C'est pas du Jeu De Rôle

C'est pas du Jeu De Rôle

Un blog d'amateurs de jeux et d'imaginaire

Posts published on 15 November 2023, from www.cestpasdujdr.fr. Printed on 15 November 2023 using Print My Blog

C’est pas du jeu de rôle ! Et alors?

-Hey ! Tu as déjà joué à un jeu de rôle sans meneur de jeu ?

– Ben .. c’est pas du jeu de rôle ça. Il faut forcément un meneur de jeu. Sinon c’est le bordel et les joueurs font ce qu’ils veulent…

…J’ai essayé une fois, mais mes joueurs ont fait n’importe quoi avec le scénario.

– Ah ouais, mais attends : déjà il faut jouer à un jeu de rôle qui est prévu pour. Tiens et puis puisque tu parles de scénario, tu peux parfois t’en passer !


-Je sais qu’il y a des jeux comme ça, mais du coup je crois que c’est plus un exercice d’écriture d’histoire à plusieurs. C’est pas du jeu de rôle. C’est ce qu’on appelle du narrativisme..

-Ben si tu veux utiliser des mots comme ‘narrativisme’ auquel tout le monde donne le sens qu’il veut, on va pas avancer.Je te rassure : on ne supprime pas vraiment le meneur de jeu. C’est plutôt comme si toutes les joueuses devenaient des meneuses de jeu.

-MDR ! c’est quoi tes jeux de hippies ? J’essaie de comprendre pourquoi t’appelle ça du jeu de rôle..
Si tout le monde a tous les droits, tu les gères comment tes combats ? Si tout se résout avec des consensus mous, tes parties doivent être chiantes comme la pluie.

-Et si je te disais que c’est juste une autre façon de jouer ? Et qu’en plus ça “fonctionne”. Parce que du coup, il n’y a pas un jeu de rôle et une seule façon de jouer. Il y a des jeux de rôles, avec plein de nuances. Je ne cherche pas à te convaincre, hein. Juste à te montrer qu’avec un peu de curiosité on peut trouver des jeux vraiment fun qui partent juste d’une base différente.
Ça te dit d’en causer quand même deux minutes ?Bon c’est mon blog, donc je raconte ce que je veux.

-Mouais, mais ça sent le texte chiant et long à lire ..

-Ouais, un peu. Mais en même temps, ça fait 2 ans que je prend un pied énorme en jouant à certains jeux. A tel point que j’ai envie d’en parler et d’essayer de comprendre moi aussi pourquoi ils “marchent” aussi bien pour moi.

Alors je prend le temps de développer, tu vois ? Pour qu’on se comprenne, je vais te décrire ce que j’aime quand je joue.Pour ça je vais reprendre (plagier)  l’excellent article de Sam Kabo Ashwell, What is a story game ? .Oui, ça ressemble à de la flemme ! J’ai presque traduit mot pour mot. Mais, bon sang, c’est tellement ça.


-J’ai lu vite fait l’article de Sam. Mais du coup, il parle de Story Game ! C’est bien que c’est différent du jeu de rôle. CQFD


-Pas du tout. L’auteur définit d’ailleurs le terme Story Game ainsi :Un Story Game.. c’est un autre mot pour Jeu de Rôle. Défini comme “un jeu où tu joue un rôle”. Et ça couvre beaucoup, beaucoup de pratiques.


-Toujours pas convaincu. Et du coup, c’est quoi qui est si différent dans les jeux que tu joues ?


-Sors toi de la tête que j’essaie de te convaincre ! Je publie ce blog uniquement pour parler de la pratique qui me plaît le plus. Ca ne veut pas dire que je crache sur les autres ou que je cherche à changer la façon dont les jeux de rôle sont joués.

Mais comme tu me tends la perche, oh gentil alter-ego virtuel, voilà une liste qui permet de définir ce qui m’a le plus branché dans les jeux auxquels j’ai joué.

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Non pas un schéma des joueuses/un meneur de jeu, mais souvent uniquement des meneurs de jeu :
Tu retrouves ça dans des jeux comme Fiasco, Durance, Dream Askew, Follow, Microscope etc.. On parle souvent de “jeux de rôle sans meneur“, mais en fait cela décrit très mal ce qui se déroule pendant la partie.
Le rôle du meneur de jeu est distribué ou partagé par l’ensemble des joueuses. Du coup, comme pipule rouge dans son excellente vidéo, je préfère dire “plusieurs meneurs”, cela évite les malentendus. D’autres jeux conserve un rôle particulier pour une joueuse, comme appelle toujours meneuse de jeu ou maîtresse de cérémonie (le nom importe peu). Mais les règles de jeu qu’elle suit sont subtilement différentes : elle est plus une facilitatrice de jeu, elle accompagne, relance et les autres joueuses bénéficient d’une partie de ses “responsabilités” vis à vis du jeu.
Exemple : Apocalypse World et la plus part des jeux qu’il a inspiré.


-Ah ouais, mais j’en ai déjà entendu parler. C’est des jeux super prétentieux qui pensent avoir inventé l’eau chaude où on parle de sujets super sérieux. Moi je veux m’amuser quand je joue au jeu de rôle, pas me prendre la tête.


-Bon déjà, tu te calme et tu arrêtes de couper mon explication. Ensuite il en existe des tonnes de jeux basés sur ce principe. Tu as de tout, aussi bien des jeux pour jouer dans une ambiance fun avec de l’action, de l’héroïsme et des scènes épiques, que d’autres pour jouer sur les sentiments ou la détresse des personnages. Donc tu ranges de côté tes à priori deux minutes. Je te rappelle qu’on parle de jeux, on y joue pour s’amuser, point barre. Je reprend.

Microscope : un jeu pour inventer un univers


L’accent est mis sur la créativié des joueuses :
Exit le scénario préparé à l’avance par un seul joueur ou acheté dans le commerce. Les joueuses sont avant tout invitées à créer et à construire sur les propositions faites à la table par l’ensemble des joueuses. La règle du jeu est là pour les y aider (si elle est bien fichue, exemple : Prosopopée, le SandBucket). Du coup, une partie ne ressemble jamais à une autre, il y a un déluge de bonnes idées qui fusent et tu n’as jamais l’impression de te reposer sur un fil conducteur prévisible. Les joueuses bouillonnent, on se surprend, il y a des twists, des idées que personne ne voit venir, etc .. Et bien entendu, tout ça avec un fil conducteur pour que le jeu reste dans un canon esthétique donné. Mais on peut aussi jouer en mode “mind fuck” complet.Exit aussi les bases de jeu pré établies :  idem, il n’y a pas à apprendre ou à respecter un vaste univers de jeu cohérent avant la partie.

Tout est introduit en cours de jeu.
La fiction s’adapte à ce qui est dit à la table de jeu. On joue “pour découvrir la suite” mais également pour savoir d’où on part, quelles sont les scènes, etc..En anglais, on parle de No Myth, ce qui se traduit par des techniques du genre : rien à propos du monde ou de la narration n’est sacré. Le meneur de jeu ou la joueuse qui agit avec des responsabilités similaires ne doit pas tricher pour conserver des PNJs ou des scènes qu’elle a prévue. Il n’y a pas de scénario prévu, mais il y a des éléments liés au genre (au sens “genre comme au cinéma”)Accepter les rebondissements, les succès ou les échecs imprévus qui vont même à l’encontre de ce que les joueuses espéraient

Chaque jet de dé doit être important
Chaque jet de dés (ou ce qui les remplace) doit avoir un objectif et/ou un risque dans la balance.

On accorde du temps pour les situations que les joueuses jugent importante. Pour le reste, on peut passer en accélérer, faire des ellipses, etc..Les joueuses sont invitées à essayer des choses. Ça peut te sembler évident, mais les habitudes prises dans certains jeux ont la peau dure comme un cuir  foutrement tanné.

Prosopopée : jouer une histoire à la façon du Studio Ghibli

Des jeux qui demandent une faible préparation avant la partie :  
C’est un gros avantage pour moi qui manque de temps pour varier mes activités. La plupart du temps, une joueuse lit les règles, imprime quelques documents ou prépare un tapis de jeu (si on joue en ligne). Et en avant.

Des structures de narration explicites :
Souvent on joue des scènes, qui s’articulent entre elles selon des mécanismes qui servent de guide. Ça peut être sous la forme d’un prologue et épilogue imposé par un chronomètre (le SandBucket), ou un nombre de scènes fixes (Fiasco), ou des séquences pré définies (Kingdom). Et je te rassure : ça ne bride en rien les histoires et le fun.

Un détachement entre les intérêts des joueuses et l’intérêt des personnages joués :
Forcément. Sinon ces jeux ne fonctionneraient pas si chacun prêchait pour son personnage. Au contraire, les joueuses sont là pour rechercher le conflit percutant, celui qui fera briller ou sombrer leur personnage. Il faut donc savoir malmener les personnages, pour voir ce qu’ils ont dans les tripes (au sens figurer comme au sens propre) ou pour les voir triompher au prix de sacrifices ou de changements importants.

Inoubliable ! Raconter le biopic d’une personne célèbre imaginaire

Moins d’immersion :
J’ai horreur de ce mot, mais je le reprend car il sert ma soupe. En gros, oui je m’en fou de l’immersion. Oui je ressens des émotions à travers les personnages de nos parties de jeux de rôle. Mais non, je ne cherche pas à jouer en apnée en braquant un flingue sur celui ou celle qui viendrait  “rompre l’immersion”, qui serait comme une sorte de magie ambiante te faisant croire que le personnage, c’est toi.

Et ça pour plusieurs raisons : non seulement je joue un personnage comme au cinéma, mais je joue aussi la caméra. Et le réalisateur derrière. Et parfois aussi un des scénaristes de l’équipe de tournage. Voir l’acteur qui joue le personnage.certains jeux te permettent d’emprunter pour quelques temps un personnage, puis de le remettre dans un pool ouvert à tous (The Quiet Year, Microscope) ou de créer plusieurs personnages ( Durance) il n’y a pas de secrets ou de mystères cachés à découvrir : dans la plupart de jeux, les joueuses partagent toute l’information. Parce que c’est beaucoup plus marrant pour rebondir sur les motivations de personnages ou ce qui les opposent. Certains jeux vont créer des secrets, mais c’est souvent une impro faite en jeu ( le move Contempler l’Abysse dans Monster Hearts)

Un goût certain pour les conflits entre les personnages :
Mais pas entre les joueurs. On est souvent loin de la troupe d’aventuriers qui œuvrent coude à coude (MonsterHearts). Même si ça peut arriver (Follow). Pourquoi du conflit entre les personnages ? Ben là encore parce que c’est fun et que ça permet de voir qui sont ces personnages, jusqu’où ils iront dans ces confrontations. Et on ne parle pas forcément de combat, hein?

Protocol : un jeu parfait pour débuter et jouer en quelques heures

Des règles simples :
La plupart du temps, la règle fait moins de 100 pages, voir moins de 50. Elle a le mérite d’être claire car l’idée est qu’elle soit rapidement comprise par tous et utiliser pour créer du jeu. C’est simple, je ne cherche plus à proposer des jeux de plus de 100 pages. C’est devenu pour moi impossible.

Mais surtout  les règles sont moins axées sur la simulation :
Et beaucoup plus sur la narration. Qui décide de quoi, quoi faire dans quelle phase de jeu, etc ..Pas de dé, ou peu d’aléatoire : pas toujours. Souvent un ou deux dés à 6 faces ou des jetons à tirer. En tout cas un usage du dé ou du jeton comme créateur d’histoire, et pas comme moyen de résoudre une tâche en particulier. Mais encore une fois, pas de dé ne veut pas dire que le jeu n’a pas de rebondissement ni de punch.
Exemple Dream Askew avec son une économie basée sur la dépense et le gain de jetons.

Une place moindre pour les combats : 
Voir pas de combat, ou alors les combats sont traités comme n’importe quel autre conflit. Ou alors, le jeu met l’accent sur l’enjeu dramatique d’un combat, plus que sur la succession de passe d’arme.Motivé par l’échec : c’est parfois l’échec ou une spirale d’emmerdes qui sont le cœur de la narration. Certains jeux comme Fiasco ou Final Girl en font leur principe fondateur qu’on ne peut laisser de côté.

Endless Waltz : la dualité entre un robot géant et son pilote

Pas de course à l’armement :
Souvent les personnages ne vont pas évoluer en gain de puissance ou en développant un arsenal de nouvelles techniques les rendant tout puissant.

L’accent parfois mis sur des problématiques sociales ou politiques :
Les thèmes peuvent tourner autour de la vie en communauté, de l’éthique ou de la (contre) culture. Dog eat dog et le colonialisme. Dream Askew et la survie d’une communauté queer. Night Witches et le féminisme. Ça change, ça ouvre aussi des horizons pour lire ou voir d’autres choses une fois la partie terminée.

L’accent mis sur les relations entre les personnages : Saga of the Icelanders en fait le coeur de son système, notamment via sa gestion de l’expérience qui pousse à interagir. Beaucoup de jeux définissent un maillage de relations est créé en début de partie. Cela créée une situation en déséquilibre, prête à sombrer ou à exploser.L’accent mis sur les sentiments, le personnel : explorer les motivations du personnage, son ressenti et ses émotions (Happy Together de Gaël Sacré le fait super bien).

A place to fuck each other : explorer des tranches de vies de femmes queer, notamment dans leurs tentatives de créer des lieux safe pour y vivre

Le fait de jouer dans un contexte sain et avec de la sécurité : certains jeux explorent des sujets qui peuvent être traumatisant pour une joueuse ou qui potentiellement peuvent mettre mal à l’aise (exemple Les Cordes Sensibles). Tout dépend de l’expérience de chacun dans la vie et de nos sensibilités. On va donc veiller particulièrement à ce que chaque proposition de jeu aie le consentement de l’ensemble des joueuses sur le plan du ressenti.  Il y un travail en amont et pendant le jeu pour y veiller. Ça prend la forme d’outils (sorte de soupapes de sécurité), de conseils  à apprendre et comprendre, pour que tout le monde se sentent à l’aise et puisse intervenir pour désamorcer ou annuler une situation allant trop loin.

Conçu pour une seule session de jeu:
Le format est plus au one shot ou à une suite de 2 ou 3 séances de jeu.

You & I : un recueil pour jouer seulement à 2

Expérimental et “indépendant”:
Il y a une belle profusion de travaux, play tests, jeux peu ou pas distribués ou vendus par leurs auteurs directement en mode indépendant.


-Ah ouais, la vache ! C’est tellement beau que si tu n’avais pas cité ta source, j’aurai presque commencé à trouver que tu es un garçon d’une grande éloquence 🙂


-Ouais, hein ? Et si tu te dis que tout ça, c’est pas du jeu de rôle, c’est presque normal. Tu as peut-être tes habitudes, et tu t’es dit que ça devait englober toutes les formes de jeux de rôle.

Ce n’est pas sale. Soit la ou le bienvenue sur ce blog. Je le publie justement pour donner l’envie d’essayer d’autres pratiques. Et aussi pour faire découvrir des jeux complètement ovni et très peu diffusés.J’espère qu’on aura l’occasion d’échanger sur ces sujets.

La grande liste des jeux de rôle sans meneur ou meneuse de jeu

Edit 2022 : je republie ce vieil article publié initialement en janvier 2018 et tombé dans les limbes de ce blog.

Aujourd’hui, je vais te causer d’un truc qui traîne sur mon Google Drive depuis un moment : une foutue liste de jeux de rôle.

Je ne pensais pas la publier un jour : c’est ma petite liste à moi, une liste que j’alimente quand je m’ennui et que je me branle la sérendipité. Pas forcément le genre de sujet super folichon à partager, surtout qu’il en existe déjà pas mal sur le web.

Mais .. que ne ferait-on pas pour satisfaire son public ?

Rapide disclaimer :

  • cette liste est forcément incomplète
  • il y a forcément des jeux de qualité très variable et certainement des jeux qui ne sont plus très simple à retrouver sur le web
  • je n’ai pas la prétention de tous les connaître et de pouvoir t’en parler
  • mais il y a dans cette liste une bonne partie des jeux qui seront chroniqués sur ce blog
  • clairement, il y a dans cette liste un nombre important de jeux à qui j’ai envie de crier mon amour (leurs auteurs sont en général déjà au courant)
  • il y a beaucoup de jeux que j’adore et qui n’y figurent pas, étant donné que c’est une liste de jeux sans meneur de jeu (oui, les PBTA, c’est à vous que je pense)

Cette liste comprend aussi le génial (mais pas encore testé) De Mauvais Rêve ! 🙂

  1. 101 Zombies
  2. 24 Game Poems
  3. A Grail Epoch
  4. A Penny for your thoughts
  5. A Place to Fuck Each Other
  6. A Taste for Murder
  7. A Thousand and One Nights
  8. A Thousand Years Under the Sun
  9. A World of Sand and Fire
  10. Abnormal
  11. Ace of Hearts
  12. AFK (VF gratuit)
  13. Agon
  14. Alienor
  15. Amidst Endless Quiet
  16. Ancient Odysseys
  17. Annalise
  18. Apocalypse Girl
  19. Archangels
  20. Archipelago
  21. Atlantis
  22. Aux Marches du Pouvoir (VF)
  23. Baba Yaga’s Dancing Hut & Other Fairy Stories
  24. Bacchanal
  25. Beasthunters
  26. Before the Flood
  27. Behind Drawn Courtains
  28. Being a role-playing game on the topic of the High-Flying adventures of Beatrice Henrietta Bristol-Smythe
  29. Believers
  30. Beyond the Mirror
  31. Bibliomancer
  32. Black Hole Girls
  33. Blazing Rose
  34. Blood and Bronze
  35. Blood Red Sands
  36. Blowback
  37. Breaking the Ice
  38. Capes (VF en format lite gratuit)
  39. Carolina Death Crawl
  40. Cartooner
  41. Chronicles of Skin
  42. City of Brass
  43. City of the Moon
  44. Conquer the Horizon
  45. Console Legends
  46. Contenders
  47. Cookie Jar
  48. Cosmic Patrol
  49. Crime and Punishment
  50. Cutthroat
  51. Danger Mountain
  52. Dans les brumes (VF gratuit)
  53. Dark Spell Diceless
  54. Dawn of Worlds
  55. De Mauvais Rêves (VF)
  56. Death’s Door
  57. Death of Legends (VF gratuit)
  58. Deicide
  59. Department Nine
  60. Dirty Secrets
  61. Discernment
  62. Divus Ex
  63. Do: Pilgrims of the Flying Temple
  64. Dog Eat Dog
  65. Doll
  66. Doodlerama
  67. Doublecross
  68. Downfall
  69. DragonFly Motel
  70. Drama
  71. Dream Askew, V1 de 2013, V2 en cours de développement
  72. Dream Palace
  73. Drowning and Falling
  74. Dulse
  75. Dungeons and Bananas (VF)
  76. Durance
  77. Engle Matrix Chtulhu Madness
  78. Engle Matrix Sherlock Holmes
  79. Engle Matrix
  80. Ensemble
  81. Enter the Avenger
  82. Ergo
  83. Escape from Prince Charming
  84. Escape from Tentacle City
  85. Executive Decision
  86. Fall of Electricity: the Return of Grunge (hack/reskin de Fall of Magic)
  87. Fall of Magic
  88. Falling Leaves
  89. FateLess
  90. Fiasco : le jeu sans doute le plus facile à aborder si tu veux débuter les jeux où toutes les joueuses sont meneuses ! Publié en VF par Edge
  91. Fifth World
  92. Final Girl
  93. Final Hour of a Storied Age
  94. Flotsam ( non publié )
  95. Follow : des règles simples, une grande richesse de jeu avec un énorme potentiel. Génial pour jouer avec des personnes ne connaissant pas encore le loisir.
  96. Forsooth!
  97. Fragile Minds
  98. Frigid Bitch
  99. Fuck Youth
  100. Fungeon
  101. G x B (Girl x Boy)
  102. Game Poems Blog
  103. Geasa
  104. Geiger Counter
  105. Genesis: a game of creation
  106. George’s Children
  107. Ghosts
  108. Giving and Taking
  109. Gnostigmata
  110. Gods
  111. Golgotha
  112. Great Ork Gods
  113. Grey Ranks
  114. Grover Cleveland
  115. Gun Thief
  116. Happy Birthday Robot
  117. Happy Together (VF) : LE jeu contemplatif pour jouer sur le pouce des tranches de vie en mode “feel good”. Le jeu qui devrait être remboursé par la Sécu.
  118. Heart of the Rose
  119. Hell for Leather
  120. Hermetic Order
  121. Hot Guys Making Out
  122. House of Masks
  123. House of Reeds
  124. How We Are Like the Storm
  125. How we came to live here
  126. Hyakumonogatari Kaidankai
  127. Iliamna Unknown
  128. InSpaaace
  129. Into the Woods (VF) : vivre une belle histoire intime et sensible entre un.e humain.e et une créature de la forêt
  130. Inuma
  131. Island at the Dawn of Time
  132. Island in a Sea of Solitude
  133. It was a Mutual Decision
  134. It wasn’t Me
  135. It’s Complicated
  136. Joe in Ten Persons
  137. Journeyman
  138. Kagematsu
  139. Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan
  140. King of the City
  141. Kingdom
  142. La gamme Protocol
  143. La Romance Trilogy d’Emily Care Boss
  144. La vie de l’Absent (VF)
  145. Launch Day Part 1
  146. Law’s out
  147. Le Témoignage (VF gratuit)
  148. Le territoire des circuits (VF gratuit)
  149. Left Coast
  150. Legends of Alyria
  151. Les aventures extraordinaires du Baron Munchausen
  152. Les Cordes Sensibles (VF, non publié mais c’est pour bientôt)
  153. Les Petites Choses oubliées (VF)
  154. Lexicon
  155. Lords of Titania
  156. Lost in the Rain / Perdu sous la pluie (VF)
  157. Love in the time of Seid (VF publiée chez 500NDG)
  158. Lovecraftesque
  159. Lucid
  160. Magicians
  161. Mare Caspium
  162. Mars Colony
  163. Matching Hearts
  164. Mexican Standoff
  165. Microscope
  166. Midsummer Wood
  167. Misericord(e)
  168. Mobile Frame Zero: Firebrands
  169. Montsegur 1244
  170. Mordu ( VF, non publié, mériterait de l’être tellement c’est bien)
  171. MSG Executive Edition
  172. Musette
  173. Mystery of Life
  174. Mythic GM Emulator
  175. Nicotine Girls
  176. Nod
  177. Noirlandia
  178. Nordland: Returning Home
  179. Not Too Silly Stories
  180. Nowhere Road
  181. Ocean
  182. Okult
  183. On mighty thews
  184. One More Hour
  185. Ophite
  186. Our last best hope
  187. Pantheon
  188. Peerless Food Fighters
  189. Perfect
  190. Perseverant
  191. Pickets & Blinds
  192. Piledrivers&Powerbombs
  193. Pixel Bitch
  194. Polaris
  195. Polaris – Aurora (hack de Polaris)
  196. Posthuman Pathways
  197. Prosopopée (VF) : un jeu énorme ! une écriture magistrale qui va te prendre par la main pour te guider dans l’art de raconter une histoire à plusieurs meneurs. Si tu aimes les univers et les ambiances de Miyazaki, ce jeu va faire battre ton cœur. Garanti.
  198. Pyramid
  199. Questlandia
  200. QuIRC
  201. Radiance
  202. Rajah Spiny Rat
  203. Red Beauty
  204. Reel Adventures
  205. Remember Tomorrow
  206. Ribbon Drive (VF gratuit)
  207. Rune
  208. Runeblade
  209. S/lay w/me
  210. SandBucket (VF gratuit) : un jeu pour jouer en temps chronométré des aventures survitaminées. Excellent pour délier les langues et jouer des sagas en une soirée.
  211. Sawmill
  212. Scarlet Wake
  213. Schyzonaut
  214. Sea Dracula
  215. Seabird and Stella
  216. Seasons
  217. Serial Homicide Unit
  218. Serpent’s Tooth
  219. Sexy Deadly
  220. Shahida
  221. Shock: Social Science Fiction
  222. Shooting the Moon
  223. Showdown
  224. Sign In Stranger
  225. Skew
  226. Sloshed: Booze and Secrets
  227. Soap
  228. Society of Dreamers
  229. Someone to Love
  230. Sons of Liberty
  231. Sorceress Bloody Sorceress
  232. Spectre of the Beast
  233. Spione
  234. Storyboard
  235. Tales by the Fire
  236. Tales of the Fisherman’s Wife
  237. Terra Nova
  238. That Oh So Little Death
  239. That’s Drama
  240. The Academy
  241. The Alchemist
  242. The Black Spot
  243. The Cat of Excellence
  244. The Color Game
  245. The Committee for the Exploration of Mysteries
  246. The Court of the Empress
  247. The Daughters of Verona
  248. The Dinner Party
  249. The Dragon vs the Gun
  250. The Dreaming Crucible
  251. The Drifter’s Escape
  252. The Dynasty
  253. The Glass Bead Game
  254. The Great Tournament
  255. The Invisible Empire
  256. The Last Challenge
  257. The Leftovers
  258. The Logic of Tales and Dreams
  259. The Marquis of Ferrara
  260. The Marriage of Persephone
  261. The Mist Robed Gate
  262. The Mustang
  263. The Name of God
  264. The Perilous Realm
  265. The Philosopher’s Stone
  266. The Prince
  267. The Princess Game
  268. The Quiet Year
  269. The Shab-Al-Hiri Roach et sa suite  The Roach returns
  270. The Starlit Kingdom (Polaris hack)
  271. The Trouble with Rose
  272. The Valedictorian’s Death
  273. The Vampire
  274. The Venetian Tragedy
  275. The Warring Woods
  276. The Year We All Died
  277. They Became Flesh
  278. Thou Art but a Warrior (Hack de Polaris)
  279. Tonight We Slay a Dragon (GM optionnel)
  280. Touched by Evil
  281. Tramp Stamp
  282. Trilogy
  283. Tulip Academy’s Society for Dangerous Gentlemen
  284. Umlaut – Game of Metal
  285. Under My Skin
  286. Under the Bed
  287. Universalis
  288. Until we sink
  289. Unverifiably Remarkable Fauna
  290. Up Go the Heads
  291. Valiant Girls
  292. Vampire Discotheque
  293. Vast & Starlit
  294. Vector
  295. Verge
  296. Viewscream
  297. Watch the World Die
  298. Western City
  299. What is a Role-playing Game?
  300. What to Do about Tam Lin
  301. What You Wish For
  302. While the World Ends
  303. White Books : par Eric Nieudan, un hommage à la première édition de Dungeons & Dragons sous la forme d’un hack d’Apocalypse World, avec la responsabilité de meneuse répartie ! Ouais, rien que ça !
  304. Wilding Tales
  305. Witch – The road to Lindisfarne.
  306. World vs Hero
  307. Wounded
  308. WTF
  309. WWID
  310. Xochitlcozamalotl
  311. XXXXtreme Street Luge
  312. Yes, But
  313. Zombie cinema

( Merci à toutes celles et ceux qui m’ont aidé à corriger et compléter cette liste !)

There’s gloom and doom when things go boom in Dexter’s lab

Mavik Banner: physician; scientist. Searching for a way to tap into the hidden strengths that all humans have… then an accidental overdose of gamma radiation alters his body chemistry. And now when David Banner grows angry or outraged, a startling metamorphosis occurs. The creature is driven by rage and pursued by an investigative reporter. The creature is wanted for a murder he didn’t commit. David Banner is believed to be dead, and he must let the world think that he is dead, until he can find a way to control the raging spirit that dwells within him.

What would we do baby, without us?

I bet we been together for a million years, And I bet we’ll be together for a million more. Oh, It’s like I started breathing on the night we kissed, and I can’t remember what I ever did before. What would we do baby, without us? What would we do baby, without us? And there ain’t no nothing we can’t love each other through. What would we do baby, without us? Sha la la la.

Here’s the story of a lovely lady

Here’s the story of a lovely lady, who was bringing up three very lovely girls. All of them had hair of gold, like their mother, the youngest one in curls. Here’s the store, of a man named Brady, who was busy with three boys of his own. They were four men, living all together, yet they were all alone. ‘Til the one day when the lady met this fellow. And they knew it was much more than a hunch, that this group would somehow form a family. That’s the way we all became the Brady Bunch, the Brady Bunch. That’s the way we all became the Brady Bunch. The Brady Bunch!

Who can turn the world on with her smile? Who can take a nothing day, and suddenly make it all seem worthwhile? Well it’s you girl, and you should know it. With each glance and every little movement you show it. Love is all around, no need to waste it. You can have a town, why don’t you take it. You’re gonna make it after all. You’re gonna make it after all.

In time of ancient gods, warlords and kings, a land in turmoil cried out for a hero. She was Xena, a mighty princess forged in the heat of battle. The power. The passion. The danger. Her courage will change the world.

Being evil has a price. I hear a lot of little secrets. Tell me yours, and I’ll keep it. You oughta know my name by now, better think twice. Being evil has a price. I’ve got a nasty reputation. Not a bit of hesitation, you better think twice. ‘Cause being evil has a price.

The time to play the music, it’s time to light the lights. It’s time to meet the Muppets on the Muppet Show tonight! It’s time to put on makeup, it’s time to dress up right. It’s time to raise the curtain on the Muppet Show tonight. Why do we always come here? I guess we’ll never know. It’s like a kind of torture to have to watch the show! And now let’s get things started – why don’t you get things started? It’s time to get things started on the most sensational inspirational celebrational Muppetational… This is what we call the Muppet Show!

Chosen from among all others by the Immortal Elders – Solomon, Hercules, Atlas, Zeus, Achilles, Mercury – Billy Batson and his mentor travel the highways and byways of the land on a never-ending mission: to right wrongs, to develop understanding, and to seek justice for all! In time of dire need, young Billy has been granted the power by the Immortals to summon awesome forces at the utterance of a single word – SHAZAM – a word which transforms him in a flash into the mightiest of mortal beings, Captain Marvel!

Une pincée de Fel’

Tu ne le sais peut-être pas, mais j’ai mis du temps avant de me dire “hey mec ! et si tu parlais de ce qui te plaît dans les jeux de rôle via un blog ?”.

C’est souvent la même question qui nous bloque : est-ce que je suis légitime pour parler de tel ou tel sujet ? Est-ce que ça va intéresser un.e quidam sur le web ?

Moi, ce qui m’a vraiment foutu un sacré coup de pied au cul, c’est l’excellent blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais.. et celui de Morora Suck My Dices.

Si tu ne connais pas encore ces 2 blogs, je te les pitche en quelques lignes. Et après, tu me fais le plaisir d’aller les lire. Ils sont tellement bien.

Eugénie et Morora ont vraiment mis leurs tripes sur leurs blogs. Eugénie explore la théorie des jeux de rôle du côté des joueuses (par opposition à la classique approche “par le maître de jeu” ou le créateur de jeu). Morora est plus dans le retour d’expérience de jeu et l’analyse du monde rôliste francophone, avec un franc parlé qui se rapproche d’un tesson de bouteille appliqué en suppositoire. J’adore !

La lecture de leurs blogs m’a vraiment inspiré et donné envie de publier à mon tour. Jusqu’au jour où j’ai craqué.

Et du coup, aujourd’hui j’ai eu envie de te parler d’un autre blog de jeux de rôle.

Un blog tout neuf, car il s’est lancé début février 2018.

C’est le blog d’un type qui s’est dit lui aussi qu’il avait des choses intéressantes à nous raconter sur sa pratique des jeux de rôles. Et qui en plus fait les choses d’une belle manière, en y mettant les formes et en prenant le temps de creuser ses sujets.

Ce blog, c’est celui de Felondra. Et ça s’appelle Une pincée de Fel’.

Felondra est un garçon formidable, optimiste et jovial, avec une vision très personnelle de sa pratique des jeux de rôle.

Et je trouve qu’il partage ça superbement bien dans son blog.

Dessus, tu vas trouver notamment des interviews, du genre :

Mais aussi des critiques de jeu. Mais du genre fouillées, à fond. Avec un vrai travail sur l’intention de l’auteur, l’adéquation des règles au propos et pas de langue de bois.
C’est tellement bien et tellement rare une belle critique de jeu de rôle.

Et puis, Felondra est aussi du genre à aimer se creuser la tête autour des pratiques de jeu. Il a un fort background professionnel de théâtre d’improvisation, et il a commencé à explorer les frontières très souples et fécondes entre les jeux de rôles et l’improvisation théâtrale. Notamment dans un article de définition et dans un article sur les fautes de jeu.

Visiblement, écrire sur son blog lui donne du grain à moudre pour approfondir ses réflexions personnelles sur les jeux de rôle.

Et ça plus sa belle régularité de publication (une fois par semaine), ça promet du bon pour les mois à venir !

Je te recommande donc chaudement la lecture d’Une Pincée de Fel’ !

Une Pincée de Fel’

Road map des critiques à venir

Où je te cause des prochains jeux critiqués sur ce blog, histoire de te faire saliver et de me coller un coup de pied au cul.

Ce blog n’a pas de calendrier de publication, pas de nouveaux articles à un rythme régulier pour te tenir en haleine.

Et ça pour une bonne raison : je prend le temps de jouer (ou rejouer) à chaque jeu avant de sortir un article à son sujet. Et en ce début d’année, il se trouve que je suis plus souvent invité sur les tables de jeu d’autres rôlistes que je ne propose moi même de partie.

Du coup, je ne met pas la pression pour te sortir un contenu toutes les semaines, ce qui t’assure des critiques de qualité supérieure. 

Mais je me suis dit que ça ne me ferait pas de mal de fixer un cap: ça te donnera une idée de ce qui va suivre, et pourquoi pas peut être que tu auras envie de proposer des jeux qui te plaisent et qui pourraient coller avec cette road map.

Voici donc les prochains jeux dont tu pourras lire la critique ici. Modulo quelques erreurs, car je n’ai aucune parole 🙂 

De Mauvais Rêves

Une tribu en proie à ses démons, de la rancœur qui gangrène les relations entre ses membres et les immensité du grand nord. Voilà le programme de ce jeu qui sent bon le drama, les règlements de comptes et surtout l’entre-aide afin de retrouver la paix au sein de cette famille dysfonctionnelle.

 Par Julien Les Voix d’Altaride Pouard

The Mind of Margaret

Un jeu où les joueurs explorent les émotions d’un personnage, un peu à la façon de http://bit.ly/2GUIs2e ( mais on peut jouer plus sérieusement 😉 )

The Mind Of Margaret promet beaucoup de bons moments, quelque soit le ton fixé à la table. Il est aussi très simple à mettre en place et à expliquer.
Et il est disponible gratuitement ici :  télécharge The Mind of Maraget (en anglais)

Mobile Frame Zero: Firebrands

Nous sommes en l’an SC 0245, au fin fond de la Voie Lactée. Sur une colonie longtemps délaissée et où l’apparition d’une ressource d’origine alien va précipiter les factions en place dans des affrontements dans une guerre silencieuse et non déclarée. . Les joueurs jouent des pilotes de robots (oui, des méchas!). Ce sont des as, mais aussi de jeunes gens romantiques en quête de gloire, d’amour et de frissons. Comme l’annonce  le pitch : “Combattez avec vos amis. Alliez vous à vos rivaux. Tombez amoureux de vos ennemis”. Waow !

Ce jeu est clairement un ovni. Un jeu de rôle “causual”, sous la forme d’une série de mini-jeux très différents, conduits par des phrases clés qui guident les joueurs et les incitent à créer des situations délectables. Le jeu est dispo ici: Mobile Frame Zero : Firebrands.

Microscope ( + extension Explorer )

Ce jeu d’histoires épiques en mode fractal te propose de jouer la destinée d’une planète, d’un peuple, d’une famille ou d’un lieu sur une longue période de temps. L’accent est mis sur l’apport de chaque joueuse, par opposition au mode collaboratif que l’on retrouve souvent sur les jeux à plusieurs meneuses de jeu.  Un jeu plein de saut dans le temps, de fresque historique, de révolutions .. mais aussi de scènes intimistes, de trajectoires dramatiques ou de vie héroïques.

L’extension du jeu, Explorer, propose de jouer en suivant l’arbre généalogique d’une famille. Et, ça m’intéresse foutrement.

Tu trouveras le jeu et son extension sur le site de Ben “King of Story Games” Robbins.

Downfall

Downfall te propose de créer un monde au travers de sa culture et ses rites, puis de le réduire en cendre en suivant les errances d’une héroïne qui tente en vain de lutter contre l’origine de cette chute inexorable. Car il n’y aura pas de happy end, et tout le sel du jeu est d’explorer cet individu central aux prises avec sa société, ses traditions et les responsables de sa déchéance.

Le jeu est dispo ici.

A Single Moment

Je suis vraiment fan du concept de l’affrontement entre deux joueurs, dans un jeu conçu pour. Jusqu’à présent je n’ai toujours pas trouvé le jeu de duel taillé pour. C’est à dire qui produit à la fois une histoire riche avec une règle du jeu qui structure cet affrontement par une mécanique prévue pour. A Single Moment est mon nouveau challenger dans cette catégorie : deux samouraïs sont sur le point d’en découdre dans un duel à mort. Le jeu se construit sur des flashbacks où l’on explore le comment et le pourquoi ils en sont arrivés là. Autrefois amis, ils se faisaient confiance et se respectaient. Ils ont peut-être été amant, où on convoité la même femme, servi le même maître. Mais aujourd’hui les choses sont allées trop loin, et l’un d’eux doit mourir.

Le jeu est disponible en anglais ici, et sur la livraison de la Caravelle de janvier 2018 en français.

Et la longue liste des jeux “qu’on testera peut être pour t’en parler, mais je ne sais pas quand” :

Plus de sièges à la table

Dans le petit univers des jeux de sociétés, il existe une toute petite niche, celle des  jeux de rôle.

Et il y est parfois difficile de mettre en valeur ses créations. Surtout lorsqu’on sort un peu des sentiers battus. Par exemple, lorsque ton jeu ne traite pas forcément d’aventure, de quête de pouvoir ou de violence. Ou de dragon.  Ou peut être parce que tu as décidé de t’auto éditer, ou de monter un éditeur associatif, une coop’, etc.. ( tu es fou )

Mais parmi celles et ceux qui s’y risquent quand même, il y en a qui ont encore plus de mal à faire parler de leurs jeux. A toucher un public plus large. Je te parle de celles et ceux qui sont ielles-mêmes déjà mis à la marge de nos sociétés ou communautés. En tant qu’être humain.

Un bon moyen d’y remédier serait peut être que ces personnes puissent toucher un autre public. Au hasard, celui des joueurs blancs mâles lambda qui représentent aujourd’hui un groupe important au sein du loisir. En tant que joueurs, mais également prescripteurs.

More Seats at the Table est une initiative qui s’est fixé ce but. Le but d’aider les créatrices de jeux marginalisées en raison de leur genre, leur communauté et/ou leur handicap, à mettre en avant leurs créations.

Cela prend la forme d’une newsletter à laquelle tu peux t’inscrire gratuitement pour recevoir plusieurs fois dans le mois des informations à propos de jeux singuliers et magnifiques, créés par des personnes singulières et magnifiques : le lien pour t’inscrire.

Et tu peux aussi parrainer cette action depuis sa page sur Patreon.

Bref, fonce. Tout ce qui risque de t’arriver à y participant est de découvrir des jeux originaux et novateurs.

Se briefer avant un jeu de rôle

Aujourd’hui je te parle de ma façon de préparer une partie de jeu de rôle.

J’appelle ça le briefing : un ensemble de techniques et de gestes qui nous aident à avoir plus de fun et à se mettre sur la même longueur d’onde.

Et tu vas voir que ça n’a rien de nouveau ni de révolutionnaire. Mais il m’arrive encore parfois d’oublier de faire un bon briefing en début de partie.

Du coup j’ai rédigé ce mémo que je veux pouvoir sortir le jour J pour ne rien oublier.

Ça te donne aussi des idées ? Tant mieux ! Viens m’en parler, car c’est un sujet passionnant sur lequel on peut tous gagner à échanger nos points de vue et nos expériences. Tu peux aussi me retrouver sur Discord pour échanger plus facilement.

Ce texte fonctionne en binôme avec sa jumelle maléfique : Débriefer après un jeu de rôle ou un GN.
Il a pour vocation à être mis à jour régulièrement en fonction de mes découvertes et des tests que nous faisons tous ensemble au cours de nos soirées jdr.

Tu peux aussi en télécharger une version PDF.

MA DÉMARCHE

Pourquoi se briefer avant une partie de jeu de rôle ?

Pour viser avec un objectif simple : plus de plaisir partagé au cours de la partie, moins de malentendus et de source de déceptions.

De ma propre expérience, le briefing de début de partie est :

    • souvent une conversation informelle
    • très succinct. On présente l’univers et les mécaniques de jeu, on crée les personnages, puis on joue
    • rarement une discussion ouverte abordant les attentes et le pourquoi on joue
    • considéré comme un frein au jeu : le temps consacré à se briefer, c’est du temps de jeu en moins
  • inutile voir ridicule, car le groupe de joueuses se connaît depuis longtemps et a pratiqué de nombreux styles de jeux différents

Je passe encore à côté de points très importants en continuant à gérer mes briefings de partie de manière informelle.

Or plus j’y réfléchi, plus j’en parle autour de moi et plus je note d’outils, de conseils, de routines simples à appliquer. Et qui se révèlent très efficaces.

Ce texte est donc pour moi un mémo pour ne rien oublier le jour J. La partie commence dans 2 heures, comment allons nous faire découvrir le jeu, parler de nos attentes et comprendre celles des autres ?

Pourquoi j’en ai besoin dans ma pratique ?

Parce que je change de jeu de rôle et de groupe de joueuses à chaque partie. Qu’une partie ne dure rarement plus de 4 heures. Cette phase de découverte doit être efficace et profiter à toutes.

Parce que je veux réduire les incompréhensions et problèmes de communication qui finissent par n’être exprimés que lors du debriefing (si il y en a un).

Parce que parler explicitement de ce qu’on aimerait jouer ou pas jouer, ça ne peut pas faire de mal.

2 mots de vocabulaire

Par la suite j’utilise le terme organisatrice pour désigner aussi bien une Mj ou une facilitatrice. De même, j’emploie le singulier alors que bien entendu j’entends appliquer ses idées quel que soit le nombre d’organisatrice.

MJ (meneuse de jeu) : désigne dans certains types de jeux de rôle une ou plusieurs joueuses à qui la règle du jeu aura donné des responsabilités particulières quant au bon fonctionnement de la partie et la mise en scène de la narration

Facilitatrice : la joueuse ayant lu et appris la règle du jeu avant la partie et qui l’expliquera aux autres joueuses

Participantes : toutes les joueuses et l’organisatrice

Joueuses : personnes participant au jeu, mais j’en exclue volontairement l’organisatrice pour plus de clarté. Bien entendu, l’organisatrice joue également au jeu 🙂 

Avant la partie : avant de débuter le jeu de rôle pour lequel on s’est réuni

PRINCIPES

Chacun sa méthode

Bien entendu, ta pratique des jeux de rôle est différente de la mienne.

Tu pourras trouver que ce texte ne t’apporte rien. Ou que c’est beaucoup de peine pour pas grand-chose. Ou tu peux y piocher uniquement certains outils. C’est cool.

Pourquoi se briefer

C’est une mise en bouche qui permet de mettre les participantes sur la même longueur d’onde.

Le briefing est important pour s’entendre sur la vision du jeu et pourquoi on joue ensemble.

Aussi découvrir qui sont les joueuses, leurs pratiques, leurs attentes et leurs limites.

Et créer une conscience collective de la partie et creuser les personnages joués.

Cerise sur le gâteau : c’est aussi très fun à faire.

On y prend vite goût, c’est en plus une activité dans laquelle on peut facilement s’améliorer et qui profite à tous.

Des échanges tout azimut

Le briefing n’a pas pour but d’être un monologue ou un cours magistral de jeuderôlogie. Il doit favoriser les échanges, les questions et les réflexions entre : l’organisatrice Joueuses et Joueuses Joueuses.

On devrait tous s’assurer du confort de l’ensemble des participantes

    • Est-ce que tout le monde est d’accord pour jouer à ce jeu ?
    • Est-ce qu’une participante se sent obligée de jouer pour des raisons extérieures au jeu ?
    • Est là faute de mieux ?
    • Est là par curiosité, mais manque de confiance vis à vis des autres, d’une mécanique ou d’un thème ?
    • Est-ce que le jeu convient à toutes et correspond à l’image que nous nous en étions faite ?
    • Prendre le temps de répondre, si besoin en tirer les conséquences
    • Il y a-t-il une gêne chez une participante ? peur de décevoir, d’être jugée, de gâcher la partie ? est-ce qu’un thème dérange ?
  • Voir La sécurité émotionnelle

Pour aller + loin :

http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

De quoi parle-t-on lors d’un briefing ?

    • Sa vision du jeu : le ton attendu, le type d’histoire qu’on s’attend à jouer, à quelles autres fictions le jeu nous fait penser
    • Son expérience sur d’autres jeux, les jeux qu’on a aimés (pourquoi) et ceux qu’on a détesté (pourquoi)
    • la structure du jeu et le timing de la partie
    • L’explication des thèmes, des styles et des mécaniques du jeu
    • La façon dont on perçoit son personnage
  • Parfois, utiliser un mini jeu avant le jeu pour :
      • Travailler une technique de jeu
      • Tester la bonne compréhension du système / la mécanique de jeu
      • Avoir confiance en soi ou dans les autres joueuses
      • Découvrir son personnage, les personnages des autres et leurs relations
      • Créer une dynamique de groupe
    • Voir Les exemples d’ateliers

Pour aller + loin :

https://www.electro-gn.com/253-panoramadugnnordique-partie5

L’organisatrice aussi a besoin du briefing

    • Pour livrer ses propres attentes, ses pratiques et sa vision du jeu
    • Pour connaître mieux :
        • Les joueuses, leurs pratiques, leurs attentes, leur compréhension du jeu
      • Leurs personnages des joueuses et leurs relations
    • Réajuster sa préparation de partie en fonction de ces informations : ajouter/retrancher une règle de jeu, orienter la fiction en fonction des personnages et/ou des attentes des joueuses, utiliser des outils de sécurité pour prendre en compte les limites et le confort de toutes les participantes.
  • Si cela s’avère être la seule solution viable : reporter la partie ou changer de jeu

Responsabilités du brief

    • La responsabilité du briefing ne repose pas uniquement sur les épaules de l’organisatrice : il n’y a pas de raison pour qu’une participante endosse seule la responsabilité du bien jouer ensemble.
    • Le briefing doit pouvoir être expliqué, de manière à ce que chacune puisse y trouver un intérêt et s’intéresser aux apports des autres.
    • Si une participante a une expérience de jeu diminuée ou pas satisfaisante, tout le groupe de jeu en pâtit.
  • Si je suis joueur, je veux pouvoir proposer le briefing à l’organisatrice et lui en toucher 2 mots avant la partie

Durée du brief

Il faut adapter la durée du briefing en fonction de la durée de la partie.

    • 45 min / 60 min si une seule séance de jeu
  • 1 séance de jeu complète si tu veux enchaîner plusieurs séances de jeu

Quel briefing pour quel groupe et quel jeu ?

Il n’y a pas de recette unique pour préparer un brief.

La règle d’or me semble de toujours penser le briefing en fonction du groupe de joueuses et du jeu joué.

Par exemple :

    • En sélectionnant un atelier qui colle particulièrement bien avec le jeu
    • En choisissant un atelier permettant de se mettre en confiance
    • En présentant comment les mécaniques du jeu répondent aux attentes des joueuses s’il s’agit d’un jeu qu’elles ne connaissent pas
    • En positionnant les personnages par rapport aux thèmes du jeu / univers joué
    • En accordant plus de temps à la présentation des joueuses si le groupe ne se connait pas encore
  • etc.

Un jeu qui simule un film d’action ? privilégie un atelier qui va miser sur la spontanéité et réveiller les joueuses.

Un jeu dans un univers préexistant et très riche ? sans doute qu’un atelier où l’on va creuser le vocabulaire de cet univers ou positionner nos personnages par rapport à ces thèmes.

Etc…

La sécurité émotionnelle / psychologique

Une partie gagne toujours à prendre soin du consentement et du confort émotionnels des participantes.

Mais en même temps, il y a des jeux et des participantes qui recherchent ce qu’on appelle le bleed. C’est à dire les émotions qu’on a apportées au cours du jeu ou emportées avec soi à la fin de la partie.

Les gens jouent aux jeux de rôle pour s’amuser. Pas pour embêter les autres ou pour se briser psychologiquement. Ni se retrouver en PLS pendant 3 jours. Et c’est plutôt une bonne chose.

Chaque participante doit toujours pouvoir s’engager dans un jeu en connaissance de cause, selon son niveau de confort. Mais également pouvoir expliquer ses propres limites, et avoir connaissance des limites des autres pour jouer sans les transgresser.

Par exemple, pour ne pas introduire des thèmes ou une imagerie qu’elle sait pouvoir être problématique pour les autres participantes.

Du coup, il nous faut des outils pour ne pas heurter les émotions des participantes et respecter leur zone de confort. Tout en proposant à chacune de ressentir ces émotions et de gérer elle même ses limites.

Il existe de nombreux outils pour garantir cela, aucun n’est meilleur que les autres, mais je t’ai retrouvé sur un post de l’ami Gherhartd Sildoenfein une sélection des plus connus :

La X Card de John Stavropoulos :  https://ptgptb.fr/la-carte-x :

Script Change de Brie Sheldon http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

Support Signals de Jay Sylvano et Tayler Stokes et Hand Queues de Tayler Stokes, tous les deux trouvables dans le LARP Ugly Girl http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2015/11/UglyGirl-CG2015-JS-F.pdf

Support Flower, l’adaptation par Taler Stokes des Support Signal de Jay Silvano http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2017/02/SupportFlower-A5-PrintJ.pdf

Les Lines and Veils (collectif, la Forge, avec un rôle important d’Emily Care Boss et Ron Edwards) https://ptgptb.fr/que-veulent-dire-lignes-et-voiles

Cut/Brake et autres safewords de Nordic Larp https://nordiclarp.org/w/index.php?title=Safeword

La Luxton technique telle que décrite par Ben Lehman https://lefix.di6dent.fr/archives/8831

Le Contrat Social par Frédéric Sintes : https://www.limbicsystemsjdr.com/tag/lignes-et-voiles

La sécurité émotionnelle en GN : https://www.electro-gn.com/11168-la-securite-emotionnelle

Le harcèlement en GN et comment le prévenir : https://www.electro-gn.com/9776-le-harcelement-en-gn

Pour aller + loin :

https://plus.google.com/+GherhartdSildoenfein/posts/LpLzEUZsgKt

Le jeu  In Dreaming Avalon qui est un trésor de sécurité émotionnelle appliquée à un système de jeu.

MISE EN MUSIQUE

Une mise en pratique sous la forme d’un script à suivre avant mes parties.

Exemple pour un jeu avec une organisatrice, des joueuses incarnant un ou plusieurs personnages.

Débuter

Prévoir un moment où les participantes se rencontrent, échangent librement et apprennent à se connaître.

Si tu joues autour d’une table, ce sera certainement le cas le temps que les joueuses arrivent, se mettent en place, ou s’il y a un repas prévu avant, etc…

Mais si tu joues via internet, j’ai remarqué qu’on avait tendance à l’oublier.

Questions à aborder :

    • Les participantes se connaissent-elles ? sinon, rapide tour de table pour se présenter
    • Ont-elles déjà joué à un jeu de rôle sur table ? un GN ? une autre forme de jeu de rôle ? quels jeux aiment-elles ? n’ont pas aimé ? Pourquoi
    • Est-ce que tout le monde est d’accord pour jouer à ce jeu ?
    • Est-ce qu’une participante se sent obligée de jouer pour des raisons extérieures au jeu ? ou est là faute de mieux ? est là par curiosité mais manque de confiance vis à vis des autres ?
  • Il y a-t-il une gêne chez une participante ? peur de décevoir, d’être jugée, de gâcher la partie ?

Prendre le temps de répondre, de prendre en compte les réponses et d’échanger.

A faire :

    • Parler de “nous” et pas moi l’organisatrice, vous les joueuses
    • Présenter la structure de la partie :
        • Il y a un briefing
        • La partie est-elle chronométrée ? les scènes le sont-elles ?
      • Joue t’on en une seule séance quoi qu’il arrive ? est-il souhaitable et possible de jouer plusieurs séances ?
  • Présenter le timing de la partie :
      • Le briefing va durer X minutes / toute la séance
    • À quelle heure arrête t’on la partie ?
  • Expliquer la règle d’écoute

A propos de la règle d’écoute

Je ne sais pas toi, mais moi je joue aux jeux de rôle pour m’amuser. Et il n’est pas rare que l’enthousiasme et la bonne humeur à la table l’emporte sur le jeu et sur l’écoute des participantes. Fixer une règle d’écoute peut nous permettre d’être plus attentif à ce que les unes et les autres ont à dire.

Exemple de règle : lorsqu’une participante lève la main, tout le monde lève la main et se tait.

Expliquer le jeu

L’organisatrice explique aux joueuses :

    • Les thèmes
    • Le style
    • Les règles de sécurité
  • Les mécaniques du jeu

Cette étape du briefing ne doit pas être un monologue, mais là encore il doit y avoir des échanges.

Les 2 premiers points sont essentiels pour que les participantes jouent au même jeu.

Les 2 derniers points sont essentiels pour comprendre comment jouer et s’assurer du confort de tous.

Thèmes

Si le jeu propose déjà des thèmes à aborder, ne pas décrire le jeu par le type de fiction produite, mais par les thèmes qu’il aborde.

Exemple : au lieu de dire “ce jeu est un jeu d’enquête et d’horreur dans les années 20 avec des investigateurs de l’étrange”, j’essaie de l’exprimer sous la forme du thème “ce jeu parle d’individus en apprendre trop à propos de secrets interdits et essayer d’y survivre”

Questions sur les thèmes :
    • Est-ce que tu as une question concernant les thèmes du jeu ?
    • Est-ce qu’ils te conviennent ?
    • Est-ce qu’un thème te dérange ?
  • Est-ce que les thèmes correspondent à l’idée que tu t’en étais faite ?
Souligner les thèmes du jeu
    • Lancer une discussion ouverte à propos des thèmes du jeu, de manière informelle ou en faisant un tour de table. L’objectif de la discussion doit être de permettre chaque participante de parler de leur propre expérience du thème
    • On pourrait guider cette discussion en posant les questions suivantes :
        • A quelles fictions ces thèmes te font penser ? En quoi c’est différent selon toi dans le jeu ?
        • Quelles sont tes attentes par rapport à ces thèmes ?
      • Est-ce qu’il y a un thème qui te dérange ?
  • Une autre façon de faire peut-être de demander aux joueuses de lire un texte ensemble, ou de leur demander d’imaginer puis de raconter de courtes scènes sur tel ou tel thème.

Styles

Si le jeu a son propre style, sa propre manière d’être joué, le préciser maintenant.

Exemple :

    • Les personnages doivent essayer de gagner la partie
    • Créer une histoire commune ou au contraire développer leurs histoires personnelles
    • Le jeu nécessite de jouer pour perdre
    • Les personnages doivent former un groupe solidaire
    • Les personnages doivent s’affronter et/ou se concurrencer et/ou se méfier les uns des autres
    • La partie peut être perdue ou ne peut pas être perdue
    • Les joueuses ont le droit de créer des personnages non joueurs, ou de les interpréter
    • Peut-on réclamer de jouer une scène en particulier ? ou est-ce que c’est l’organisatrice qui fixe les scènes ?
  • etc.

Ne pas oublier que les joueuses peuvent aussi avoir leurs propres styles de jeu et leurs préférences, leurs habitudes.

Laisser les joueuses exprimer leurs manières de jouer préférées et/ou présenter les styles qu’elles pensent adéquat pour le jeu.

Questions sur les styles :
    • Quelles sont tes attentes sur la façon de jouer ?
  • Est-ce qu’il y a un style que tu voudrais essayer ? un style que tu voudrais éviter ?

Pour aller + loin :

Julien Pouard : un bagage rôliste

http://www.cendrones.fr/tag/style/

https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/category/le-style-dune-joueuse/

Les règles de sécurité

C’est le moment de présenter les outils qui seront utilisés pour gérer la sécurité physique et émotionnelle.

Prends toujours le temps d’expliquer les règles de sécurité. Choisissez ensemble l’outil qui convient le mieux à votre pratique ou au type de jeu : X Card, Brake & Cut, Support Flower, Lignes et Voiles, etc…

Faites un test rapide : il faut que chacune des participantes aie essayé l’outil pour savoir s’en servir en cours de partie.

Les mécaniques

L’organisatrice présente les mécaniques du jeu de manière claire, avec des exemples.

Vérifier la qualité de la traduction des règles avant (vocabulaire, erreur de mise en page, exemples contradictoires, etc.…)

Mettre en évidence le fait que les mécaniques du jeu proposent des outils conçus pour nous aider à jouer à ce que nous avons envie de jouer. Donner des exemples qui illustrent les attentes et idées exprimées par les participantes.

Question :
  • Est-ce que le jeu convient à toutes et correspond à l’image que nous nous en étions faite ?

Développer les personnages

Aider les joueuses à en apprendre plus sur leurs personnages, leurs relations et leurs places dans l’univers joué.

Découvrir les personnages

Un bon moyen pour une joueuse de découvrir et faire découvrir son personnage est de la faire parler.

Une technique est vraiment géniale pour ça : le “hot seat” (ou l’interview)

A tour de rôle, une joueuse va être interrogée par les autres à propos de son personnage. Les autres joueuses peuvent poser chacune un nombre prédéterminé de questions. Ou on fixe un temps de questions, par exemple à 2 minutes par joueuse interrogée.

Les questions peuvent être simples et ouvertes, comme “quel est le métier de ton personnage ?”, “comment s’appelle ton époux ?”. Ou plus complexes et orientées, comme “Comment est la relation avec ton père ?”, “Pourquoi es-tu entré dans la Résistance ?”

Découvrir les relations entre les personnages

Que vos personnages soient des collègues de bureau, les membres d’une même mafia ou des amants de longue date, c’est toujours une bonne idée de laisser les joueuses discuter des relations entre leurs personnages.

Quelles sont exactement ces relations ? Et comment veulent-elles les jouer.

Encourage les participantes à parler de leur zone de confort, particulièrement s’il y a des relations amoureuses entre personnages. Ou une relation d’autorité déséquilibrée, ou tout autres type relation toxique.

Rappel des outils de sécurités émotionnelles par un exemple tiré d’une situation possible en jeu.

Mode tutoriel

Autant que possible : l’organisatrice doit inclure au début de la partie des scènes où les personnages sont mis en valeur ou en défaut parce qu’ils savent faire ou ne pas faire. L’objectif : les joueuses essayent très tôt les mécaniques et affinent leurs personnages.

Pour aller + loin :

http://www.cendrones.fr/cendrones/articles/le-geste-roliste

EXEMPLE DE TIMING POUR UN BRIEFING D’UNE HEURE

Un exemple de timing pour un groupe de 4 participantes :

    • Présentation des participantes + structure + timing et règle d’écoute (10 minutes)
    • Présentation et discussion des thèmes et styles de jeu (10 min)
    • Explication de l’outil de sécurité émotionnelle (5 min)
    • Explication des mécaniques (5 min)
    • Pause (5 min)
    • Hot seat (10 minutes)
    • Découvrir les relations (10 minutes)
  • Questions + pause avant lancement de la partie (5 minutes)

QUELQUES EXEMPLES D’ATELIERS / ÉCHAUFFEMENTS

Un bon atelier doit être conçu ou sélectionné pour coller au jeu, à ses thèmes et aux participantes.

Il doit être facile à expliquer et comprendre.

Il n’a pas besoin d’être très long pour être efficace.

Note que j’utilise indistinctement le terme atelier ou échauffement)

Certains ateliers hors partie peuvent durer plusieurs heures et sont des activités en soit. Les ateliers présentés ci-dessous sont calibrés comme des mini jeux à utiliser avant une partie ou entre deux parties

Le Hot Seat

Chacun s’assoit à tour de rôle au milieu des autres qui lui posent des questions sur son personnage, pour mieux le cerner et cerner ses relations avec les autres ; ça peut ne durer que quelques minutes par personne pas plus. Ou on peut fixer un nombre de questions max par joueuse.

Les questions doivent être de préférence ouvertes. Mais avec l’accord de la joueuse questionnée, on peut également s’autoriser des questions orientées ou fermées.

Ce jeu aide aussi à délier sa langue et à entrer dans le jeu.

Poser des questions qui positionnent les personnages en fonction des thèmes du jeu ou des thématiques principales de l’univers est toujours une bonne idée.

Les questions peuvent avoir été préparées à l’avance, être inscrites sur la fiche de personnage (exemple avec les jeux pbta).

Variantes :

1 joueuse pose toutes ses questions, et on tourne.

Ou 1 joueuse est la cible des questions de toutes les autres, puis on tourne.

Générique !

Une fois le jeu expliqué et les personnages créés, demander à chaque joueuse de cadrer une scène qui en trois phrases met en valeur un aspect de son personnage. La scène peut être punchy, contemplative ou dramatique en fonction des thèmes du jeu.

Variante comédie musicale : le groupe chante un générique qui présente en une phrase chaque personnage.

Cercle d’histoire

Raconter une courte histoire de 5 minutes.

Chaque joueuse à tour de rôle raconte une phrase sur son personnage ou sur l’univers du jeu.

On enchaîne les tours de table pour raconter 10-20 phrases.

L’important c’est pas l’histoire qui en résulte, c’est l’écoute : une histoire c’est une idée qu’on fait démarrer, qu’on développe et qu’on aboutit. Il faut donc trouver ensemble cette progression sans aller trop vite, sans prendre trop son temps, sans rajouter douze éléments nouveaux à chaque phrase…

C’est une sorte de cadavre exquis en 5 minutes.

Previously

Débuter la fiction par un rapide résumé de ce qui est arrivé chronologiquement avant. L’histoire où elle en est au début du jeu.

Une phrase par joueuse, sans ordre de parole particulier.

Variante : en temps limité ou jusqu’à épuisement du sujet

Variante : bien évidemment c’est encore mieux à la première session de jeu ou lors d’un one shot 🙂

Les cinq sens

Décrire une scène par toutes les sensations de votre personnage.

A tour de rôle, chaque joueuse décrit la sensation que procure ce qu’il touche, voit, sent, goûte, entend.

On peut faire plusieurs tours de table pour que les joueurs complètent les descriptions des autres.

Variante : on ne peut utiliser 2 fois le même sens

Pour aller + loin :

https://plus.google.com/collection/cAbcRE

https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2017/07/04/les-ateliers-1/

Remerciements

Comme toujours, merci à ceux et celles qui m’ont aidé et inspiré pour écrire cet article.

Merci à Macalys pour m’avoir fait comprendre que nous manquions chez les rôlistes de textes pour échanger sur les sujets du brief et du debrief de partie.

Merci à JC Nau pour ses relectures. A Guillaume J mon acolyte avec qui j’adore toujours autant me planter en partie pour apprendre et m’améliorer.

Et merci à toutes celles et ceux avec qui j’ai échangé sur le sujet, à la suite de parties insatisfaisantes ou au détour d’échanges riches et passionnants.

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Débriefer après un jeu de rôle

La géniale Macalys, animatrice du podcast Cosmodés, te parle du débriefing à la fin d’une partie de jeu de rôle.

Ce texte fonctionne en binôme avec sa jumelle maléfique : se briefer avant un jeu de rôle.

Pourquoi cet article ?

Personnellement, j’ai besoin de débriefer après un jeu de rôle et je me rends compte que ce n’est pas si simple : les joueuses sont parfois intimidées ou n’osent pas dire ce qu’elles ont pensé de la partie sans froisser personne, ou alors n’ont rien à dire parce qu’à chaud c’est parfois difficile d’avoir du recul sur une partie. Je voulais indiquer les raisons pour lesquelles le débriefing est important et donner quelques pistes pour débriefer de manière classique ou ludique. J’ai pour cela rassemblé – en plus de mon expérience et de celle de mon entourage – plusieurs articles qui ne sont pas exhaustifs sur le sujet mais qui mis bout à bout forment une bonne synthèse de ce qu’est le débriefing.

Qu’est-ce que j’appelle le débriefing ?

Un moment spécifique consacré à une discussion sur la partie elle-même.

Il est possible de débriefer à chaud, juste après la partie (le plus courant) ou à froid (par mail ou par tchat écrit ou vocal, ou par tout autre moyen de communication), en laissant passer un peu de temps après la partie.

Pour moi, le débriefing est primordial pour exprimer son expérience positive et négative, évacuer ou prendre la pleine mesure de son bleed (c’est à dire les émotions qu’on a apportées ou emportées avec soi au cours du jeu). En bref, il est essentiel pour la sécurité émotionnelle de fin de partie.

Attention à l’état d’esprit du debriefing : je pense qu’il est nécessaire de rester à l’écoute des autres. Ça n’empêche pas de dire honnêtement ce qu’on pense, mais en y mettant les formes. Un débriefing peut être très destructeur selon les remarques qui y sont formulées. Ce serait dommage d’avoir à débriefer le débriefing.

Le consentement est important : si certaines joueuses ne veulent pas débriefer, je ne vois pas pourquoi on leur imposerait. On peut tout à fait leur laisser la possibilité de débriefer à froid, quand elles auront réfléchi sur la partie. Ou leur laisser la liberté de ne pas débriefer.

A contrario, certaines joueuses auront besoin de débriefer plus d’une fois (c’est mon cas : j’ai parfois du mal à débriefer à chaud donc j’ai besoin de débriefer plusieurs fois à froid).

Enfin, le débriefing peut aussi être une manière de prolonger la partie, de se la raconter une dernière fois avant de se séparer, de dire au revoir à son personnage, de redescendre un peu de l’excitation de la partie. Auteure : Macalys

Macalys anime le podcast Cosmodés dans lequel elle aborde son expérience des jeux avec un angle très personnel et passionnant.

Un peu de vocabulaire avant de débuter 

Bleed : les émotions qu’on apporte ou emporte avec soi dans le jeu ;

Facilitatrice : Nom que l’on donne à la personne qui explique les règles du jeu et s’en porte garant dans un jeu alternatif à narration partagée ;

MC : Maîtresse de Cérémonie, nom générique donné à celle qui guide la partie dans un jeu PbtA ;

MJ : Maîtresse du Jeu, nom générique donné à celle qui guide la partie dans un jeu traditionnel ;

PbtA : jeu Propulsé par l’Apocalypse. Type de jeu inspiré d’Apocalypse World de Vincent Baker où le fait de lancer les dés ne résout pas l’action mais la fait rebondir grâce à des actions spécifiques.

Entrons maintenant dans le vif du sujet.

Qu’a-t-on besoin d’exprimer dans un débriefing ?

Son ressenti par rapport aux attentes de début de partie

On a tous nos raisons de jouer à un jeu de rôle. Par exemple on aime l’enquête, les machinations politiques, la baston. On aime le jeu esthétique, tactique, moral, ou on a juste envie de passer un bon moment avec les autres. Est-ce que ces attentes ont été comblées ? Bien sûr, le mieux serait d’en parler avant la partie (lors d’un briefing par exemple) pour se mettre d’accord sur les prérequis et être déçue le moins possible.

Son expérience de jeu (histoire, univers, PNJ…)

Qu’est-ce qui m’a plu/déplu dans cette partie ? Quelles scènes j’ai préférées ? Moins aimé ? L’univers était-il à la hauteur de mes espérances ? Trop développé ? Pas assez ? On peut se poser plein de questions sur sa façon d’avoir vécu le jeu. C’est peut-être un des moments le plus important (et le plus développé) du débriefing. C’est aussi l’occasion de parler des bons moments passés autour de la table et de souder un peu plus les joueuses autour de souvenirs communs.

Ses émotions à la fin du jeu

C’est un aspect souvent oublié dans le jeu de rôle alors qu’il est primordial en GN. Pourtant dans le jeu de rôle aussi on ressent des émotions fortes et du bleed. Débriefer là-dessus est à mon sens important pour commencer à évacuer ces émotions, surtout si elles nous mettent mal à l’aise. Je me souviens d’une partie où des remarques sexistes ont fusé en début de partie. J’ai dit au moment où ça se passait que ça ne me plaisait pas. Mais je ne l’ai pas répété dans le debrief et je le regrette. En quelque sorte, en parler ici me permet de débriefer à froid 🙂

Sa relation avec la MJ / MC / facilitatrice

Ca peut juste être un remerciement pour une partie qui s’est bien passée. Ce peuvent être des remarques sur la façon de mener, par rapport à ce qu’on espérait ou espère pour la prochaine partie. Par exemple récemment, j’ai joué à un jeu PbtA où d’habitude les joueuses sont très libres de faire ce qu’elles veulent. Sauf que là le scénario était écrit à l’avance et la partie avait tout d’une partie traditionnelle, très linéaire. Je l’ai donc fait remarquer.

Sa relation avec les autres joueuses

Encore une fois, cette partie du débriefing peut se manifester sous forme de simples remerciements. Parfois, certaines joueuses nous ont paru particulièrement inspirées, ça peut être agréable de le dire. Il existe un système en jeu pour montrer qu’on aime ce que quelqu’un décrit ou comment il agit : le coeur avec les doigt en partie irl ou un coeur sur un tchat en partie virtuelle. Pourquoi ne pas le redire en fin de partie ?

Sa relation avec son personnage ou l’environnement

On peut être satisfait d’un univers et le dire, surtout si on l’a construit ensemble ou si on a fait des découvertes importantes à son sujet pendant la partie. Sinon, quand je m’attache à certains personnages que je joue, je peux être envahie par le bleed. Parfois ça se voit, parfois je le précise. De plus, j’ai parfois besoin de dire si je suis contente de l’évolution de mon personnage ou si au contraire je me sens un peu coincée avec. Ainsi, dans une partie d’Apocalypse World, après avoir beaucoup joué, mon personnage s’est retrouvé sans rien faire. Je l’ai dit en débriefing car j’étais un peu frustrée et j’avais besoin de chercher des solutions avec le MC.

Son ressenti sur le système / la mécanique de jeu

Je me laisse souvent porter par le jeu, donc c’est un domaine que j’évoque peu en débriefing. Cependant, comme je l’ai constaté à maintes reprises, certaines joueuses ont besoin de dire ce qu’elles pensent du système de jeu, détaillant parfois très précisément les différents éléments de la mécanique du jeu. Ça m’est arrivé une fois de critiquer des actions de base dans un jeu PbtA maison directement à son auteur. Malheureusement, je n’y ai pas beaucoup mis les formes. Ça me servira de leçon pour une prochaine fois.

La façon dont on veut que son personnage évolue (mini épilogue ?)

Il peut être utile de faire un point sur ce qu’on souhaite pour l’évolution de son personnage en campagne. Histoire de prévenir les autres joueuses et la MJ/MC qui pourra peut-être adapter son histoire en fonction. Dans un One Shot, on peut terminer la partie sur un mini épilogue, raconter ce qu’on aimerait que son personnage vive après ce qu’il a traversé pendant la partie. Par exemple, le jeu Mobile Frame Zero : Firebrands de Vincent Baker invite explicitement à le faire.

La MJ/MC/facilitatrice participe aussi au débriefing. Même si en pratique, son rôle peut lui conférer une certaine autorité, elle n’est pas là pour imposer ses idées ou se justifier. De plus, aucune joueuse ne lui doit de débriefing. Elle peut cependant profiter du débriefing à de nombreux niveaux.

 

La MJ / MC/ facilitatrice a aussi besoin d’un débriefing pour …

Livrer son propre ressenti

Parfois, on peut avoir besoin de dire aux joueuses ce qu’on a aimé / moins aimé dans la partie. Je me rappelle avoir dit un jour avec satisfaction à mes joueuses que je les avais trouvées plus actives que la fois d’avant. Je leur ai dit en espérant qu’elles s’inspireraient de leur jeu proactif de cette fois pour la fois d’après.

De plus, en tant que MJ/MC, j’ai besoin d’analyser ma partie pour comprendre ce qui a fonctionné ou pas et éventuellement rectifier le tir aux sessions suivantes. Je le fais rarement à chaud devant les joueuses (de peur de m’exposer, j’avoue), j’attends plutôt d’en parler avec quelqu’un de mon entourage familier des jeux de rôle que je mène. Je me pose toujours énormément de questions sur ma pratique donc ce moment de retour sur la partie est vital pour moi. Surtout en ce moment où je débute à mener des pbta.

Avoir un retour sur sa pratique

Les commentaires des joueuses sont précieux pour améliorer sa pratique, que ce soit sur le gestion du temps de parole, des PNJ, des combats, de l’univers… Une de mes joueuses m’avait un jour donné des conseils particulièrement utiles sur la musique en jeu de rôle. J’avais ensuite classé mes pistes musicales en trois catégories : Normal, menace et combat. L’ambiance de jeu s’en était améliorée.

Connaître les relations entre personnages

Dans le débriefing, on peut revenir sur les relations entre les personnages, qui ne sont pas toujours évidentes en jeu, soit qu’elles ne soient pas bien explicitées, soit qu’elles posent problème. Par exemple, dans une partie d’Hollow Earth Expédition, les personnages avaient des défauts qui rendaient difficiles les interactions entre eux. Les joueuses le rendaient très bien en jeu, mais à la fin des parties, j’avais besoin de savoir si elles le vivaient bien ou pas (De fait, elles le vivaient bien et les conflits entre personnages étaient une source d’amusement pour elles).

Comprendre ce qu’attendent les joueuses :

Comme je l’ai dit plus haut, les attentes des joueuses peuvent faire l’objet d’une partie spécifique du débriefing qui s’avère particulièrement utile pour la MJ/MC. Si des styles de jeu ne s’accordent pas, il faut mieux s’en expliquer et lever le voile dessus. Ainsi, lors de la deuxième partie d’une campagne, la facilitatrice nous a expliqué que sa vision esthétique du jeu ne s’accordait pas avec nos façons plutôt morales d’aborder l’aventure. Nous avons donc dressé un constat d’échec et abandonné la campagne.

Comprendre ce que ressentent les joueuses et les récupérer si certaines se coupent du jeu 

Le ressenti des joueuses est important. La MJ/MC/facilitatrice se sent souvent responsable de la bonne entente des joueuses et de l’ambiance autour de la table (alors que celles-ci dépendent aussi des joueuses). Il faut parfois écouter les doléances de telle joueuse qui ne se sent pas à l’aise pour diverses raisons (style de jeu pas respecté, personnage pas exploité…). Dans une campagne de Warhammer, alors que j’avais une vision plutôt esthétique du jeu en tant que MJ, un de mes joueurs avait une vision clairement tactique. Il a fallu qu’on se mette d’accord sur la façon de gérer les combats, notamment.

Savoir si elle a bien géré les récompenses de jeu (xp, objets…)

Un petit bilan sur les récompenses en jeu n’est pas du luxe. Il m’arrive souvent d’être trop généreuse avec les joueuses sur les points d’expérience ou l’argent de fin de mission quand je suis MJ. A contrario, on m’a déjà reproché de ne pas distribuer assez de points de chance en jeu.

Expliquer certains points du jeu restés dans l’ombre, donner des clés sur les coulisses du jeu :

C’est la petite cerise sur le gâteau de la partie. En tant que MJ ou MC, et si les joueuses le demandent (ce qui est souvent le cas, en tout cas moi j’ai des joueuses très curieuses), on peut expliquer ce que les joueuses ont particulièrement réussi ou raté, comment on a adapté le scénario au cours de la partie, si des révélations du jeu restent dans l’ombre. À une partie d’Apocalypse World, certaines joueuses étaient persuadées que j’avais préparé un scénario. J’ai dû leur expliquer que le jeu m’obligeait à improviser au fur et à mesure, ce qui les a beaucoup surprises.

Maintenant que nous avons exploré la théorie, que diriez-vous d’un peu de pratique ? Ci-dessous, vous trouverez des exemples de débriefing pour la plupart imagés et ludiques, histoire de donner envie à toutes les joueuses de débriefer ensemble.

Exemples non exhaustifs d’ateliers de débriefing :

J’insiste lourdement sur le fait qu’aucune joueuse n’est tenue de participer si elle ne le souhaite pas. Ici comme ailleurs, le consentement est essentiel.

Poser les bonnes questions :

https://www.electro-gn.com/7998-les-5-questions-que-vous-devez-poser-en-debriefing-de-gn

→ Comment vous sentez-vous à la fin de cette partie ?

→ De quoi avez-vous besoin là tout de suite ? De quoi aurez-vous besoin demain ?

→ Voulez-vous partager un moment positif ou négatif, mais mémorable, du jeu avec les autres ?

→ Si vous deviez garder quelque chose de votre personnage, ce serait quoi ?

→ Si vous deviez organiser ce jeu la semaine prochaine, qu’est-ce que vous changeriez ?

Les petits papiers (conçu pour le GN mais peut fonctionner pour le jdr avec des binômes)

https://www.electro-gn.com/267-larevolutiondesworkshops

J’ai été très impressionné par un système de débriefing dont j’ai entendu parler il y a peu de temps, et qui consiste à grouper les joueurs 2 par 2 pour qu’ils notent sur un papier deux ou trois points sur le GN. À la suite de quoi, chaque binôme confronte son bilan à un autre binôme, formant un groupe de 4 joueurs qui rassemblent leurs idées. Le débriefing se prolonge ainsi jusqu’à ce que tout le monde se rassemble. Je trouve l’idée simplement formidable en ceci qu’elle permet, même aux plus introvertis d’exprimer leurs idées à la fin du jeu.”

Quelques exemples d’ateliers ludiques (sélection subjective)

http://www.supportrealteachers.org/debriefing-techniques.html

→ Le ballon de Beach Ball : noter des questions sur chaque section du ballon. Les joueuses qui veulent participer à l’atelier s’envoient la balle et répondent à la question qui est la plus proche d’elles quand elles reçoivent le ballon.

→ Les chiji / cartes d’émotions : Parmi une sélection de cartes, les joueuses en choisissent une qui représente le mieux leurs émotions. Elles partagent ensuite leur carte avec les autres joueuses et expliquent pourquoi elles l’ont choisi.

→ Les boulettes de papier : Chaque joueuse écrit ce qu’elle veut sur un bout de papier à propos d’elle ou du groupe. Ensuite on mélange les bouts de papier. Chaque participante en pioche un et le lit à voix haute.

→ Gros titre : Chaque joueuse élabore un gros titre de journal qui parle du jeu.

→ Liste de compétences : Les joueuses élaborent ensemble une liste de compétences qu’elles ont utilisé pendant le jeu et les écrivent.

→ La rose, les bourgeons et les épines : Chaque joueuse parle d’une expérience qu’elle a aimée (rose), d’un élément du jeu qui va lui rester (bourgeon) et d’un élément du jeu à améliorer (épine).

→ Photo : On demande à chaque joueuse : “Si vous aviez dû prendre une photo à n’importe quel moment du jeu, quelle photo auriez-vous prise et en quoi est-ce représentatif de votre expérience ?”

Le sandwich

Chaque joueuse (si elle le souhaite) dit quelque chose qu’elle a aimé dans la partie puis quelque chose qu’elle a moins aimé puis à nouveau quelque chose qu’elle a aimé. Ça permet de rester dans une dynamique positive.

 

Une possibilité pour désamorcer un éventuel conflit MJ ou MC / joueuses : Confier le débriefing à une des joueuses ou à un tiers qui n’a pas participé à la partie.

Pour aller plus loin :

Mon article fonctionne en miroir avec un autre article sur les briefs en jdr écrit par Matthieu qu’il est génial et que je vous conseille de lire là maintenant tout de suite :

http://www.cestpasdujdr.fr/se-briefer-avant-un-jeu-de-role/

De plus, vous pouvez consulter ces deux articles (en anglais) sur le débriefing de GN, qui a de nombreux points communs avec le débriefing de jeu de rôle :

http://leavingmundania.com/2013/12/01/run-post-larp-debrief/

https://nordiclarp.org/2014/12/08/debrief-returning-to-the-real-world/

Remerciements :

Un grand merci à Matthieu qui m’a poussée à écrire cet article et sans qui je n’aurais jamais trouvé la motivation de le faire. Merci aussi à lui de l’héberger sur son site. Merci également à JC pour son soutien indéfectible et sa capacité à balayer tous mes doutes. Merci à eux deux pour leurs relectures successives.

Merci aussi à ceux qui ont jeté un œil au plan de cet article quand il n’était encore qu’un squelette, en particulier Julien et Khelren. Merci aux membres des Courants Alternatifs pour leurs discussions passionnantes sur le sujet.

 

 

 

Lancement du kickstarter de Dream Askew !

Un bref article, pour te signaler que Dream Askew, le dernier jeu d’Avery Alder, est désormais en financement participatif !

Bien que la campagne se termine le 18 juin, elle est déjà largement financée, et le jeu sortira en septembre 2018 pour sa version électronique et en novembre 2018 pour la version physique.

 

Mais qu’est-ce que Dream Askew ? c’est un très beau jeu de rôle, sans dé et sans autorité centrale, où l’on joue des personnes queers tentant de préserver leur communauté après la chute de notre civilisation.

Les parties de Dream Askew auxquelles j’ai participé ont été à la fois poétique, violente, désespérée et romantique.
Toute la mécanique du jeu te parle aussi de comment nous organiser à la table pour nous mettre d’accord et suivre le flow de la partie en écoutant les envies de chacun. Beau programme, je peux te l’assurer.

 

Si tu connais déjà la version de Dream Askew sortie en 2013, cette nouvelle version comprend quelques mises à jour à la marge, mais que je trouve vraiment intéressante. Et le concept général reste inchangé.

Bonus, et pas des moindres : Dream Askew est accompagné d’un second jeu, Dream Apart, centré lui autour d’une communauté juive. La preview de Dream Apart est sorti en début d’année, et il promet lui aussi un sacré dépaysement.

Pour un total annoncé de 100 à 180 pages au total pour les 2 jeux, on peut aussi facilement parier sur le fait que les auteurs de Dream Apart et Dream Askew nous proposerons du contenu supplémentaire de qualité ( les 2 jeux tenant actuellement sur 12 et 15 pages tout au plus! )

 

La campagne de financement participatif : https://www.kickstarter.com/projects/averyalder/dream-askew-dream-apart

Pour en savoir plus sur Dream Askew : mon retour sur le jeu

La vidéo promo de la campagne:

https://www.kickstarter.com/projects/averyalder/dream-askew-dream-apart

 

** UPDATE décembre 2018 **
La campagne de financement participatif s’est très bien déroulée, et le jeu est désormais disponible au format PDF pour 10$.

La grande liste des jeux .. (reloaded)

Il y a 6 mois j’ai publié une grande liste de jeux de rôle “sans MJ” (ou avec plein de MJ, fais ton choix !). On était alors tous d’accord pour dire que c’était très cool de voir + de 300 jeux ainsi regroupé. Comme quoi, cette approche différente des jeux de rôle est foisonnante de créativité.

Mais une question est vite revenue à mes oreilles: “c’est bien gentil Matthieu ta liste, mais comment on s’en sert?” / “à quoi ça sert ?”.
Et on m’a demandé si je pouvais détailler un peu plus chaque jeu.

Que ne ferait-on pas pour ses lecteurs ?
Tu trouveras ici régulièrement mis à jour un bref résumé pour chaque jeu, des étiquettes pour identifier chaque style, genre, thème.
L’idée n’est pas de faire une critique de chaque jeu, juste de te permettre de guider tes lectures et tes choix en fonction de ce que tu recherches.

Illustration de l’article : Lucas Gallone, Colorful and random human organ street art in Lyon

 

La grande liste est désormais accessible depuis la page Jeux.

RPGaDAY 2018 : viens parler jeux de rôles !

Ma tentative de participation au jeu #RPGaDay 2018 (spoiler: je ne le termine pas!)

Le #RPGaDay est un événement annuel qui te propose de dresser ton portrait de pratiquant de jeux de rôle en répondant chaque jour à une question. Pendant un mois.

C’est donc fait pour parler de toi, de tes pratiques, et partager à (spammer?) tes amis sur internet.

Moi j’adore le principe. Je trouve qu’on ne parle jamais assez de pourquoi on pratique et comment on pratique un loisir. Les jeux de rôles étant un loisir particulièrement créatif, nous avons tous des tonnes de choses qui nous rassemblent, nous distinguent et dont le partage nous enrichit.

Quelques liens pour en savoir plus :

 

Cette année, histoire de faire les choses bien, j’ai décidé de participer au #RPGaDay en centralisant tout sur une même page. Let’s go !

1. Qu’est-ce que vous aimez à propos des jeux de rôles ?

Il y a deux choses qui me font mais alors vraiment kiffer à propos des jeux de rôles.

1/ C’est le fait de partager de l’imagination et de la créativité avec des gens, des ami.e.s comme des inconnu.e.s. Mine de rien, ce n’est pas rien. C’est échanger un truc que tu sors du fond de toi, que ce soit pour jouer à la cool, comme pour jouer sur des registres plus matures.

Quand tu viens à une table de jeu de rôle, c’est pour échanger et partager un peu de qui tu es. Quelle est ta vision du monde. Qu’est ce que ça veut dire pour toi donner du fun aux autres en créant avec eux. Comment tu t’y prends et qu’est-ce que ça te laisse, à la fin ?

Une partie de jeu de rôle, ça dure chez moi quelques dizaines de minutes à 4 heures.. Et c’est à chaque fois un tel bouillonnement d’échanges,  de surprises et d’inventions entre les joueurs, qu’à chaque fois je jubile. Même quand on joue 30 minutes. Parfois ça en est presque épuisant. Mais tu vois, épuisant comme après une bonne séance de sport collectif où c’est tous bien donné. On est crevé, mais on a tous un beau sourire aux lèvres et on en reparlera pendant longtemps de ce moment.

2/ C’est la diversité des sujets qui touchent de près ou de loin les jeux de rôles. Moi qui adore par dessus tout chercher, découvrir et m’émerveiller avec de nouvelles idées, je ne sais jamais où donner de la tête.

En ce moment, ce qui m’interpelle, me touche et me questionne, ce sont les jeux qui parlent de confiance en soi et en les autres. Dont le thème central va être  l’amour et l’amitié. Des jeux qui font tout pour t’amener à prendre soi de l’autre et de toi même.

Pour moi ce sont des éléments essentiels de nos vies et des fictions qui nous nourrissent. Pouvoir en parler, échanger et s’enrichir mutuellement sur ces sujets en prenant la forme d’un jeu fun et accessible. Voilà une foutue prouesse et un sujet qui me donne envie de me bouger, d’apprendre et de partager.

2. Quelle est la première chose que vous espérez voir dans un JdR?

Celle là, elle est facile 🙂

La première chose que j’espère voir dans un jeu de rôle, c’est une procédure expliquant comment débuter une partie avec de nouveaux joueurs.

En clair :

  • Comment expliquer de quoi parle le jeu
  • Comment apprendre les mécaniques du jeu
  • Quelles questions poser aux joueurs pour vérifier que tout le monde à la table est en phase
  • Quels sont les échauffements à mener pour qu’une fois en jeu toutes les mécaniques et principes utilisés soient fluides

Et puisque tu ne me le demandes pas, je t’en parle quand même : la seconde chose que j’espère voir dans un jeu de rôle, c’est une procédure expliquant comment terminer la partie 🙂

3. Qu’est-ce qui donne à un jeu l’envie de le poursuivre sur une longue période?

Bon, il faut déjà que je te parle ce que j’appelle une “longue période” 🙂

Pour moi qui suis un joueur de session unique de 1h à 3h30 en général, c’est quoi une longue période ? Je dirai que c’est un jeu qui va amener peut être une voir deux parties supplémentaires pour vraiment creuser un ou deux arcs narratifs qui plaît à tous.

En partant de là, il est assez simple d’isoler la qualité qui fait qu’un jeu va durer plus d’une séance : c’est sa capacité à créer un maillage efficace entre les enjeux / tensions entre les personnages joueurs et leur univers.

Pour te le dire autrement : si tous les personnages joués ont d’excellentes raisons de creuser des relations, de tenir leurs obligations ou d’honorer des promesses, alors on jouera suffisamment longtemps pour voir jouer ces éléments.

Bonus : si en plus l’univers de jeu est sous la responsabilité de l’ensemble des joueurs, il y a fort à parier que cela agira comme un catalyseur 😉

4. Personnage Non Joueur le plus mémorable? 5. PNJ récurrent favoris?

Je me permet de les regrouper ces deux là 🙂

Ma réponse est assez simple : aucun !  Les PNJ sont avant tout des outils utilisés pour ajouter du fun, mettre en valeur les succès ou les échecs des Personnages Joueurs. Et de fait, dans mes parties les PNJ sont créés par tous les joueurs à la table. Ils sont souvent haut en couleur, parfois touchant ou ignobles. Mais aucun ne m’a autant marqué qu’un Personnage Joueur pour que je m’en souvienne, ou qu’il y en ai un mieux que les autres.

6. De quelle façon les joueurs peuvent-ils aider à rendre un monde plus vivant?

Rendre le “monde” qui est créé dans une partie plus “vivant”, cela passe par 2 choses selon moi :

1/ Délier les langues et l’imagination

2/ S’écouter, faire circuler les ballons, savoir rattraper au rebond

Parce qu’un “monde” devient de plus en plus réel, de plus en plus palpable non pas parce que nous arriverons à placer des savoirs encyclopédique sur un pays, une époque ou un canon esthétique.

Non. Selon moi, un “monde” devient “vivant” quand il devient palpable et qu’on commence à sentir son cœur battre. Pour cela, il faut avant tout qu’il soit partagé autour de la table, que tout le monde y contribue pour créer cette matrice de détails, d’ambiance, de sentiments, d’enjeux et de personnages. Quand cela se produit, tout d’un coup, tu te dis : waow, là nous avons une telle richesse d’idée et de créativité que “je commence à y croire”.

Bien entendu qui dit “vivant” dit parfois “cohérent”. Ou du moins cohérent dans ses intentions (car tu peux tout à fait avec de la cohérence dans ta démarche en créant un monde chaotique et foutraque). Pour ça, il faut pouvoir entendre et comprendre les propositions des autres joueurs. Il faut savoir tendre des perches et saisir celles tendus. Les perches, tu peux les tailler sur mesure pour une autre joueuse qui aime tel ou tel sujet. Des perches rangées comme des dominos : tu sais que si un joueur s’en saisi, ça sera le début d’une chaîne de conséquences inarrêtable.

7. De quelle façon un MJ peut-il rendre les enjeux plus importants?

Rends les personnels : fais en sorte qu’ils comptent vraiment pour les Personnages Joueurs ou les Joueurs.

Il faut que ça leur tordent les tripes, que ça enflamme leurs cœurs, que ça hante leur histoire.

8. Comment faire pour attirer plus de joueurs dans le hobby?

2 points :

1/ En continuant de jouer, de parler de nos pratiques, de créer des contenus sur internet qui parlent de ce qu’on aime ou n ‘aime pas.

2/ En sortant la pratique des jeux de rôles de son côté “jeu de niche” réservé à un public de connaisseuses et de connaisseurs qui passeraient tout leur temps libre à peaufiner des scénarios, écrire des background de personnage et jaser sur des règles de jeu de 500 pages.

Bref, en libérant les JDR. En montrant toute leur diversité et en abaissant le coût d’entrée dans le loisir.

Tu as joué à une partie de jeu de rôle en 30 minutes ? ça y est, tu es mordu(e) ? libre à toi après ça d’aller voir du côté d’une pratique plus exigeante et plus chronophage, mais au moins tu as pu t’investir dans un test dont la promesse était simple et ton investissement minimal.

9. De quelle façon un jeu vous a-t-il surpris?

Depuis que je me suis remis aux jeux de rôle en 2012, j’ai envie de te dire que tous les jeux que je lis me surprenne de plus en plus 🙂

Souvent, un jeu me surprend en faisant exploser une limite, une règle que je pensais coulée dans dans l’acier le plus dur.

Les jeux Propulsé par l’Apocalypse  ?  hey ! le MC est juste là pour faciliter le jeu et proposer du jeu, c’est les joueurs qui mènent le bal !

Mobile Frame Zero Firebrands ? Mec ! voici le chaînon manquant entre le jeu de carte pour l’apéro et le JDR

Final Girl : Pourquoi ne pas faire tourner le rôle du grand méchant qui tue tous les personnages ?

Prosopopée : Bim ! pas besoin de savoir écrire de la poésie et d’être chiant comme la pluie pour te transporter dans l’univers de Miyazaki.

Je peux continuer ainsi pendant de longues, longues pages 🙂 10. De quelle façon ce hobby vous a-t-il changé?

Les jeux de rôle, c’est le loisir que je pratique avec toujours autant de régularité depuis le lycée. Ex aequo avec la lecture.

Difficile de te dire du coup ce qu’il a changé pour moi : il a accompagné presque toute ma vie de post ado, jeune adulte et adulte.

Je sais qu’aujourd’hui je m’implique de plus en plus dans le fait de parler du JDR. Et du coup, je joue de plus en plus. Avec des nouvelles personnes de plus en plus. Donc si je devais te dire ce qu’il a changé chez moi : sans doute ma façon d’aller vers les autres et de m’ouvrir à eux pour créer avec eux.

11. Le nom le plus fou de personnage que vous ayez vu?

“Pouêêêt ! question suivante ?”

(on sent que l’auteur du RPGaDay étant un peu à court d’idée, tu ne trouves pas ?) Et bien voilà : comme l’an passé, j’ai lâchement abandonné RPG a Day en route.

Loin d’Internet, loin du cœur.

Je n’ai pas beaucoup d’excuses.  Ah si ! les vacances étaient super et les questions ne m’ont pas beaucoup inspiré 🙂

Donc désolé, fidèle lectrice, fidel lecteur, si tu voulais avoir la suite.

Tu liras avec beaucoup de profits les articles des copains qui eux ont été beaucoup plus studieux que moi :

A Trip to Middle East

Mavik Banner: physician; scientist. Searching for a way to tap into the hidden strengths that all humans have… then an accidental overdose of gamma radiation alters his body chemistry. And now when David Banner grows angry or outraged, a startling metamorphosis occurs. The creature is driven by rage and pursued by an investigative reporter. The creature is wanted for a murder he didn’t commit. David Banner is believed to be dead, and he must let the world think that he is dead, until he can find a way to control the raging spirit that dwells within him.

What would we do baby, without us?

I bet we been together for a million years, And I bet we’ll be together for a million more. Oh, It’s like I started breathing on the night we kissed, and I can’t remember what I ever did before. What would we do baby, without us? What would we do baby, without us? And there ain’t no nothing we can’t love each other through. What would we do baby, without us? Sha la la la.

Here’s the story of a lovely lady

Here’s the story of a lovely lady, who was bringing up three very lovely girls. All of them had hair of gold, like their mother, the youngest one in curls. Here’s the store, of a man named Brady, who was busy with three boys of his own. They were four men, living all together, yet they were all alone. ‘Til the one day when the lady met this fellow. And they knew it was much more than a hunch, that this group would somehow form a family. That’s the way we all became the Brady Bunch, the Brady Bunch. That’s the way we all became the Brady Bunch. The Brady Bunch!

Who can turn the world on with her smile? Who can take a nothing day, and suddenly make it all seem worthwhile? Well it’s you girl, and you should know it. With each glance and every little movement you show it. Love is all around, no need to waste it. You can have a town, why don’t you take it. You’re gonna make it after all. You’re gonna make it after all.

In time of ancient gods, warlords and kings, a land in turmoil cried out for a hero. She was Xena, a mighty princess forged in the heat of battle. The power. The passion. The danger. Her courage will change the world.

Being evil has a price. I hear a lot of little secrets. Tell me yours, and I’ll keep it. You oughta know my name by now, better think twice. Being evil has a price. I’ve got a nasty reputation. Not a bit of hesitation, you better think twice. ‘Cause being evil has a price.

The time to play the music, it’s time to light the lights. It’s time to meet the Muppets on the Muppet Show tonight! It’s time to put on makeup, it’s time to dress up right. It’s time to raise the curtain on the Muppet Show tonight. Why do we always come here? I guess we’ll never know. It’s like a kind of torture to have to watch the show! And now let’s get things started – why don’t you get things started? It’s time to get things started on the most sensational inspirational celebrational Muppetational… This is what we call the Muppet Show!

Chosen from among all others by the Immortal Elders – Solomon, Hercules, Atlas, Zeus, Achilles, Mercury – Billy Batson and his mentor travel the highways and byways of the land on a never-ending mission: to right wrongs, to develop understanding, and to seek justice for all! In time of dire need, young Billy has been granted the power by the Immortals to summon awesome forces at the utterance of a single word – SHAZAM – a word which transforms him in a flash into the mightiest of mortal beings, Captain Marvel!

Trouver des jeux de rôles courts et originaux !

Trop Long Pas Lu est un site de partage libre et de découverte de jeux de rôles courts !

Courts, c’est à dire des jeux qui pèsent de 1 à 10 pages maximum.

Libre, car tous les jeux sont sous licence CC-BY-NC  (tu peux modifier, utiliser, hacker, partager, tant que c’est non commercial).

Pourquoi c’est bien ?

  • Parce que pour les joueurs, c’est facile et rapide à prendre en main et les jeux sont souvent bourrés d’originalité du fait du format.
  • Parce que les jeux courts sont de beaux exercices de game design pour leurs créateurs : la contrainte du court les oblige à être extrêmement précis et clairs en un minimum de caractères.
  • Les règles vont droit au but recherché : permettre de s’amuser ensemble ou en solo.

Bref, je t’invite à aller voir cette belle initiative que l’on doit à plusieurs créateurs de jeux et podcasteurs.
Et peut être que toi aussi tu voudras y participer et proposer tes jeux !

Le bleed : ce que l’on emporte avec soi

Un podcast pour parler des émotions autour de la pratique des jeux de rôles

Je ne sais pas toi, mais moi quand je joue à un jeu de rôle, j’aime beaucoup emporter avec moi des émotions.

Que ce soit mes émotions qui déteignent sur mon personnage, ou des émotions tirées de la fiction que je kiffe ressentir.
Et pour cause : je joue principalement à des jeux de rôle “qui ont du cœur”. Des jeux qu’on appelle “feel good” ou “care”, c’est à dire des jeux pour se sentir bien et prendre soin des autres joueurs.

Du coup, jouer avec mes émotions, les faire glisser vers la table ou au contraire ressentir les émotions de la fiction produite à la table, c’est devenu pour moi un point très important de ma pratique.

Ce phénomène de va et vient émotionnel a été baptisé il y a des années déjà, on a appelé ça le bleed.

Le Bleed est un sujet fort peu abordé dans la littérature ou dans les podcasts. Et ça tombe bien, puisque le dernier épisode de Ludologie nous en parle de fort belle manière.

Tu sauras tout sur ce qu’est le bleed.
Pourquoi ce n’est pas sale.
Et pourquoi tu n’es pas “anormal.e” si toi aussi, tu ressens des émotions pendant tes parties de jeux de rôle.

https://soundcloud.com/ludologi…/ce-que-lon-emporte-avec-soi

Et si tu n’aimes pas le terme anglais “bleed”, sa traduction en français reste à trouver.

 

 

Crédit photo : lidyanada via unsplash.com

365 jours de c’est pas du jeu de rôle

Je fais le bilan d’un an de C’est pas du jdr.fr

Et voilà, on y est ! Il y a un an, je profitais d’un moment de calme pour lancer ce blog.

Au départ, j’avais surtout besoin de parler de ce plaisir que j’avais découvert récemment dans les jeux de rôle : ce sur-kiff du partage de la narration, de l’écoute des autres et de la créativité boostée par des joueurs réfléchissant ensemble à ce dont ils ont envie de jouer. Bref, des jeux de rôle sans meneur de jeu.

Puis j’ai commencé à traduire des jeux, à créer des listes et à accueillir des amis le temps d’un article.

Avec toujours dans l’idée de parler de la diversité des pratiques et de mélanger avec gourmandise des thèmes et des formes de jeux très différents : jeux à histoire, jeux Grandeur Nature, romances, party game, etc ..

Je te propose du coup un rapide coup d’œil dans le rétroviseur, avec pour commencer quelques chiffres pour te dire où en est ce blog en terme de lecteurs et de fréquentation, et surtout un coup de projecteur sur beaucoup de choses dont je n’ai pas eu le temps de parler cette année.

Quand j’ai mis en ligne ce blog au 31 décembre 2017, je voulais avant tout mettre en avant des jeux atypiques pour lesquels on trouve finalement peu de contenus sur internet. Et encore moins en français. Etant habitué à scruter les fins fonds du web à la recherche de bizarreries ludiques, je m’attendais donc logiquement à intéresser les internautes à la marge avec mes propres publications.

Mais les amis Julien des Voix d’Altaride et Côme de Radio Roliste en ont décidé autrement, car ils ont très tôt parlé du blog dans leurs émissions (dès le mois de janvier 2018, merci les copains!). Et la magie des réseaux sociaux a fait le reste (aujourd’hui ils représentent 80% des visites quotidiennes). Les pages les plus lues 

  • La grande liste des jeux de rôle sans meneur ou meneuse de jeu
  • C’est pas du jeu de rôle ! Et alors ?
  • Se briefer avant un jeu de rôle
  • La grande liste des jeux .. (reloaded)
  • Dream Askew
  • Un appel en absence

Origine des visiteurs 

Des articles comme ceux sur Dream Askew, Donjons et Bananes ou Un appel en absence ont été lus par plus de 1.500 lecteurs chacun !

Du coup je suis le premier à être agréablement surpris par cet engouement. Encore plus quand j’ai des retours, positifs ou négatifs sur ces publications.

Merci à toi, fidèle lectrice, fidèle lecteur ! J’espère que tu as pris du plaisir toi aussi à découvrir de nouveaux jeux, ou à découvrir le jeu “sans meneur de jeu”. Sache que passé l’ego trip, ces chiffres me donnent le coup de pied au cul pour repartir de plus belle dans ma recherche de jeux et l’exploration de nouveaux sujets.

J’ai eu une période de creu dans mes publications, entre juin et octobre. Du coup, j’ai oublié de te parler d’un tas de choses qui vont certainement t’intéresser. Prends le temps d’y jeter un œil !

Un auteur et un dessinateur épatant

Guillaume Jentey est un type formidable. Non seulement il créé du lien social dans sa ville à travers sa troupe de théâtre Zéotrope, mais depuis plusieurs mois il propose aux gamins de son quartier de venir jouer à des jeux de rôles au lieu de zoner.

Guillaume a publié cette année son propre site web, dans lequel tu trouveras beaucoup de très bon matériel de jeu, de superbes illustrations, mais aussi des jeux de rôles très originaux.

https://guillaumejentey.wixsite.com/rpg-and-art

Un nouveau podcast génial, novateur, bordélique et créatif !

Le Podcast Frankenstein a été créé par Thomas Munier, auteur de nombreux jeux et taulier du blog Outsider. Mais le Podcast Frankenstein n’a ni dieu, ni maître : c’est une émission participative, dont le thème peut être fixé par quiconque souhaite en lancer un. La personne qui souhaite lancer une émission émet une annonce sur les réseaux sociaux et donne un délai de réponse. Elle s’engage alors à recueillir toutes les participations des internautes et à les mettre bout à bout.

J’aime. J’aime ce magma d’idées et la pluralité des voix qui participent, le fait aussi de décloisonner la prise de parole pour entendre des anonymes s’exprimer sur le loisir jeu de rôle.

Les 2 premières émissions sont à écouter :

 

Une tonne de jeux géniaux  ..

De Mauvais Rêves, le jeu excellentissime de Julien Pouard, est maintenant disponible en version PDF à prix libre : https://www.drivethrurpg.com/product/215295/De-Mauvais-Reves

Et ça tombe superbement bien, car Julien a publié cette année une première variante du jeu pour revisiter l’exploration de donjons en se basant sur les règles de De Mauvais Rêve. Ce nouveau jeu, c’est Tour de Garde que tu trouveras en ligne en impression à la demande ou en PDF ici et .

Le jeu te propose de jouer un groupe d’aventuriers dans un donjon, mais en mettant l’accent à fond sur les problèmes au sein de ce groupe. Vieux comptes à régler, légitimité au sein du groupe, saine rivalité ou problème de cœur.

 

Des jeux de rôles pour jouer seul

Cet été j’ai testé pour la première fois un jeu de rôle seul. C’est à dire, un jeu conçu spécialement pour être joué seul, ce qu’on appelle souvent un jdr solo ou solo rpg.

Et je pense que j’ai été très chanceux de découvrir cette pratique par l’intermédiaire d’un jeu du génial Nicolas Ronvel : Après l’accident.

Guillaume est un virtuose de la traduction de jeux, ça je le savais déjà. Il a notamment traduit toute la gamme des jeux Protocole, sorte de Fiasco en mieux, et qu’il publie pour quelques euros sur DrivethruRPG : https://www.drivethrurpg.com/product/244192/Jeux-Protocol–Vague-1-BUNDLE?manufacturers_id=11561

Mais je ne savais pas qu’il créait également ses propres jeux.

J’ai été enthousiasmé par ma partie de Après l’accident. J’ai d’ailleurs dû promettre d’en faire un retour, voir même de le faire sous la forme d’un fichier audio … promesse que je n’ai pas su tenir !

Si tu veux découvrir les jeux de rôle solo, je te recommande donc chaudement celui-ci : http://www.gulix.fr/blog/2018/08/15/apres-laccident-la-beta-en-pnp/

Un jeu pour se faire des calins

J’ai déjà parlé de ce site génial qu’est TropLong;PasLu, dans lequel la rôliste avertie et le rôliste moderne trouveront tout se bonheur pour jouer sur le pouce à des jeux passionnants rédigés en 1 page.

Mais il y a un jeu publié tout récemment, Un hiver au chaud, qui me donne une excellente occasion de t’en reparler. On y joue un groupe de marmotte faisant le point sur l’année qui s’est écoulée. Le jeu est conçu pour parler avant de tout de soi, le faire entre personnes de confiance, s’offrir des sucreries et se faire du bien. Bref, si tu as un peu froid et que tu es bien entouré.e, fonce le tester !

http://troplongpaslu.fr/jeux-de-role-court/un-hiver-au-chaud/

Quelques bidules pour jouer
Avec Guillaume, nous avions lancé il y a 2 ans le site legentilbarbu.ovh (cherchez pas, c’est un jeu de mots avec nos noms de famille). Au départ il devait accueillir principalement le jeu de rôle SandBucket que Guillaume avait créé, mais on a continué à l’enrichir pour le plaisir.

Et en cette fin d’année, 2 outils ont été ajoutés :

Mobile Frame Zero: Firebrands en français et gratuit !

On ne va pas bouder notre plaisir : après un an de gestation, la traduction du jeu Mobile Frame Zero : Firebrands est disponible !

Jette-toi sur www.firebrands.fr pour le télécharger gratuitement !

Tu n’as plus aucune excuse pour ne pas t’amuser toi aussi à faire “piou piou” dans l’espace,  avec des étoiles dans les yeux et des larmes horizontales, dans des robots géants qui tranchent les angoisses existentielles à coup de rayons gamma et d’astéro-haches !

Mais peut être ne sais-tu pas encore de quoi parles ce jeu ? dans ce cas, je te renvoie vers le test que j’avais rédigé en 2018 : c’est quoi Firebrands ?

On en a profité pour monter également un enregistrement de partie qui devrait te plaire !

 

Les actus de début 2019

Salut à toi fidèle lectrice, fidèle lecteur !

Tu as peut-être vu que le blog a connu récemment un petit ravalement de façade. Mais pas que car le contenu aussi évolue.

Il y a un an, le blog débutait par un article que j’ai appelé “La grande liste des JDR”. C’était assez impressionnant, l’article listait 300 jeux de rôle sans meneur. Juste le nom des jeux, mais déjà c’était un beau témoignage pour parler de la diversité ces jeux “sans MJ” et les mettre en valeur.

Désormais, nous passons à la vitesse supérieure ! Finies les listes de noms, place à des fiches descriptives détaillées pour chaque jeu. Tu trouveras donc à la page Jeux un système de classement par genre, nombre de joueurs, durée, etc …

Autre nouveauté, je vais proposer chaque fois que je le peux des actualités, des sorties de nouveaux jeux, des foulancements (financements participatifs) et des liens externes que je te recommande.

 

SORTIES DU DÉBUT 2019

 

La “Emotional Mecha Jam”  – Sad Mech Jam !

https://itch.io/jam/sad-mecha-game-jam

En janvier et février 2019 a un lieu un concours de création de jeux sur la plateforme Itchio.io. Le thème ? GIANT ROBOTS AND THE SAD PILOTS THAT DRIVE THEM.

En clair des robots géants et leurs pilotes tristement mélancoliques. Autant te dire que ce thème a retenu mon intention, pile au moment où sortait Mobile Frame Zero : Firebrands ! Je n’ai pas été déçu : ce concours a déchaîné la créativité des autrices et auteurs du monde entier. Il a été produit en l’espace d’un mois 177 jeux !

Quel déferlement d’originalité ! Il y a des jeux pour jouer à 2, en équipe, en collaboration, en confrontation, par sms, avec une tour de Jenga, etc..

De quoi jouer longtemps avec des larmes horizontales qui coulent des yeux aux manettes de monstres de feu et d’acier.

 

Flotsam, un hack de Dream Askew dans l’espace

Je suis un fan inconditionnel du jeu d’Avery Alder Dream Askew dont j’attend impatiemment la version papier (je croise les doigts, elle devrait arriver dans les semaines à venir). Du coup j’avais pris contact avec Joshua à l’époque où il avait créé un hack (“Space Askew”, c’était son nom). Joshua est un garçon vraiment fort sympathique, et j’ai continué à échanger avec lui jusqu’à l’annonce d’une sortie commerciale de la version la plus aboutie de son hack. Et le voilà désormais disponible : dans un premier temps aux personnes ayant participé au foulancement, et sur son site en pré-commande : https://flotsam.backerkit.com/hosted_preorders

 

BFF ! un jeu sur l’enfance, l’amitié et l’aventure !

https://www.kickstarter.com/projects/rosscowman/bff-the-rpg-of-girlhood-friendship-and-adventure?lang=fr

Je l’attendais depuis 6 mois celui-là ! Et je t’assure que je suis heureux d’avoir enfin pu le télécharger en PDF 🙂
Ce jeu est un peu une version illustrée, colorée et avec accessoires du jeu Happy Together. Mais dans une version qui viserait avant tout l’exploration des thèmes de l’enfance / adolescence dans une bande de copines. C’est bariolé, superbement illustré et diablement simple : ce jeu vise clairement un public de débutants de tout âge.

Je ne résiste pas à l’envie de te montrer à quoi ça ressemble à l’intérieur du PDF. A noter que les illustrations sont du matériel de jeu. Un vrai bonheur.

 

La découverte de l’Atlantide, un Livre dont tu es le Tout petit héros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://ludovox.fr/la-decouverte-de-latlantide-ma-premiere-aventure-revient/

Un Livre dont vous êtes le héros adapté aux enfants à partir de 3 ans ! Ce livre-jeu est le tome 2 de la collection de Game Flow et sort le 22 février 2019.

Pour avoir déjà joué au tome 1 En Quête du Dragon avec mes enfants, je peux t’assurer que c’est un jeu formidable ! Tu ne devrais pas hésiter à te l’offrir ou à l’offrir autour de toi.

L’ouvrage non seulement est magnifique, mais en plus super astucieux et réussit le tour de force d’être accessible, simple et fun.

 

LES FOULANCEMENTS DU MOMENT

Zine Quest !

La plateforme de foulancement Kickstarter a lancé un appel à projet autour du concept du magazine de jeux de rôles. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que cet appel a été entendu, relayé et qu’il a suscité de très belles choses :

https://www.kickstarter.com/zine-quest?ref=section-homepage-promo-zine-quest

 

Be Witching

Jusqu’au 20 mars. Un storygame pour 4 joueurs et plus où l’on dessine des sorcières et où on élit la Reine des sorcières. Un jeu auquel j’ai souscrit illico tellement le thème et la mécanique va faire un jeu parfait pour jouer en famille !

Rosenstrasse

https://www.kickstarter.com/projects/unrulydesigns/rosenstrasse/

 

Jusqu’au 18 mars a lieu le foulancement d’un jeu de rôle au thème dur, mais maîtrisé par ses auteurs : Rosenstrasse parle de mariages entre juifs et allemands “ariens” à Berlin en 1933. Le jeu est prévu pour 4 joueurs et 1 facilitateur. Un jeu historique avec une quantité importante de contenu et l’accent mis sur l’immersion.

 

DES LECTURES RECOMMANDEES

Un Guide du concepteur de jeux de rôles indépendants

https://drive.google.com/file/d/1fgn3HoJAn2NU_NnwtWO_xrMGfCK09kqz/view

Je suis pas plus fan de conception de jeu que ça.  Mais en revanche j’adore certaines publications qui en quelques pages vulgarisent sans jargonner et se paient le luxe d’être accessibles. Et c’est exactement ce que fait ce texte (en anglais) dont les 20 pages dressent un portrait assez complet de l’histoire de la conception des jeux de rôle des années 1970 au début des années 2010. Passionnant et clair.

 

Manifeste pour le 10ème art ( spoiler : les jeux de rôle)

https://ptgptb.fr/manifeste-pour-le-10e-art

Un article paru en 1997 dans le magazine Casus Belli et à côté duquel j’étais passé à côté. Il faut dire à l’époque que j’ai dû surtout être attiré par le jeu présenté en couverture : DEADLANDS! J’ai passé pas mal de bons moments au lycée avec ce jeu.

Bref, je t’invite à lire cette pièce d’histoire qui questionne les rôlistes sur la place de leur loisir.

 

Qu’est-ce qu’un Jeu de Fiction Collaborative ? Que faut-il pour y jouer ? Et où peut-on le pratiquer ?

https://dlf2.wordpress.com/2019/01/14/article-1/

Un bel article sous forme de proposition d’une définition des jeux de rôles. Quoi ! encore une définition vas tu dire ? Oui mais l’exercice est à saluer car celle-ci je l’ai trouvé très claire, très inclusive sur les pratiques de notre loisir. L’auteur est de plus fort sympa. Bref pour un premier article sur son blog lancé récemment, ça annonce de belles choses à venir !

 

L’ACTUALITÉ DE LA COMMUNAUTÉ ROLISTES

Abus et harcèlement

Ce mois de février a vu la publication en ligne de témoignages de femmes victimes de harcèlement de la part d’un certain type, dénommé Zack Smith, et qui est un auteur de jeux de rôle connu et reconnu pour ses publications – mais également pour ses comportements de harceleurs en ligne. Ce qu’a fait ce type est vraiment abjecte, et cela vaut le coup de le réaffirmer : il faut écouter et croire les victimes qui prennent courageusement la parole et qui endurent en silence de telles horreurs.

Ces révélations ont sacrément secoué les communautés en ligne ces derniers jours. Et j’ose espérer que cette prise de conscience collective, tant au niveau des joueurs, auteurs et éditeurs sera porteuse d’espoir.

Les liens suivants sont des articles importants à lire, mais attention : ils abordent des thèmes de violence, d’abus et de harcèlement sexuel.

Podcast Frankenkast : comment est-ce que vous créez vos personnages ?

Prologue Podcast Frankenstein 4

L’ami JO “Volsung” lance un nouveau sujet de discussion collaborative sur son blog. L’idée est génialement simple : n’importe qui peut enregistrer une contribution et l’envoyer sur le blog de 2d6pluscool pour participer. Il s’agit là du 4ème épisode du Frankenkast, les 3 premiers étaient déjà de formidables pèle-mêle d’opinions. Un vrai bonheur de créativité et d’expression :

 

Le podcast Ludologie passe aux choses sérieuses !

J’adore le podcast Ludologie. C’est une émission régulière qui parle des jeux au sens large : jeux vidéo, de société et de rôle. Il aborde des sujets variés, avec des invité.e.s toujours passionnant.e.s et passionné.e.s. Et donc l’équipe derrière les micros lance un financement participatif régulier pour permettre à l’émission de prendre son envol et créer encore plus de contenus passionnants.

Je t’invite si tu ne connais pas encore à te ruer dessus : https://soundcloud.com/ludologies

Et si tu es déjà fan, à donner quelques euros si tu le peux : https://fr.tipeee.com/studio-dilettante

Notamment un épisode qui m’a beaucoup marqué récemment et dans lequel je me reconnais beaucoup : https://soundcloud.com/ludologies/ludologies-s05-avoir-un-enfant-cest-tout-remettre-en-jeu

Et un génial pèle-mêle participatif sur le thème de Pourquoi tu joues ? https://soundcloud.com/ludologies/72-pourquoi-tu-joues

 

Un projet pour une journée du jeu en lycée pro

L’autrice du blog Suck My Dices dont je dévore tous les articles goulûment lance une fête du jeu dans son lycée pro. Un milieu que je connais bien et dans lequel il n’est vraiment pas simple de faire émerger de tels projets sans une aide financière.
Je t’invite chaudement à participer à la cagnotte qu’elle a mis en ligne : https://www.leetchi.com/c/fete-du-jeu-au-lycee-gallieni

Soutenez une association, obtenez 177 jeux de rôle indépendants !

Récemment a eu lieu un concours de création de jeux de rôle passionnant et débordant de créativité : la Emotional Mecha Jam.

Je t’en ai déjà parlé, et pour cause : ce concours est pour moi la plus belle démonstration de créativité vu dans le milieu du jeu de rôle depuis des années ( depuis toujours ? )

La jam a permis la création de 177 jeux extrêmement variés : des jeux courts, des jeux pour jouer à 2, des jeux pour par SMS, par correspondance, pour jouer seul, en 30 min ou en 1 heure, en campagne …

Mais surtout les thèmes abordés sont vraiment passionnants. Ces jeux parlent de mémoire, de peur, d’amour, d’espérance, de transhumanisme, d’intelligence artificielle, de fantômes, du rapport des gens à leur corps, de solitude, de guerre, de tendresse, etc ..

Pourquoi on en reparle ? Eh bien parce qu’au 14 mars 2019, tu peux obtenir l’intégralité des 177 jeux produits pendant la jam en effectuant un don à des associations venant en aide aux personnes trans (RAINN ou Trans Lifeline).

Toutes les explications sur comment faire ton don et comment obtenir les jeux sur ce message Twitter : https://twitter.com/cartweel/status/1103803768104198146

 

 

For the Queen RPG review

This game is magic

Ok dear friends, let’s face it : For the Queen is the best rpg I’ve played in 7 seven years.
Yessiree ! And I will explain why. But first, let me introduce it.

For the Queen is the new game from Alex Roberts, a successful and talented game designer known for her previous game Star Crossed.

The land you live in has been at war for as long as any of you have been alive.
The Queen has decided to undertake a long and perilous journey to broker an alliance with a distant power.
The Queen has chosen all of you, and no one else, to be her retinue, and accompany her on this journey.
She chose you because she knows that you love her.

This is how we play : on your turn, pick a card and read it aloud.
The first 19 cards are the game’s rules.The next cards are questions on our relationship with the Queen, the journey, the war, etc..

By answering this questions, we frame together the universe and our characters. While the Queen is the main character of our story, she is not played by any of us. She ‘s got a central role in our story, and each character is first defined by their relationship with her.

The game is for 2 to 6 players, thought I’ve successfully run it with 8. There is no need of a game master. Each session lasts 30 min to 2 hours.

You can pre-order it at Evil Hat Production store.

I bought For The Queen last week because it’s already sold as a Roll20 module. I immediately made a DIY translated version so I could test it. And now that I’ve played it 4 times in 3 days, I can tell you : This Game is Absolutely MARVELOUS.

So, you need some proof ? Ok, fine. I said it was the best RPG I’ve played in 7 years, so let me explain why.

Update 1 : Since 06/2019, For the Queen is sold in all your favorite games’ shops

Update 2 : you can play 13 games inspired by For the Queen for free on this website : www.forthedrama.com It’s a community project where you can also create and publish your own game

Why For the Queen is soooo good

Because in a 30 minutes game, you have a rich, fun and exciting RPG experience. And you can play with people who didn’t know what is a RPG before. And who never had to read the rules or to listen to someone explain them. That’s turned me upside down !

For the Queen has 2 strengths : it’s accessible and it’s smart.

This game is so accessible that :

  • you don’t need a facilitator in order to play it. You don’t even have to read the rules beforehand.
  • the rules are taught in game : the players read the instructions on their turn, and thus start to use one of the main mechanics of For the Queen
  • you can start right now, regardless of your game culture, you TRPG or board game experience. You could have no clue what a roleplaying game is and start a session right here, right now. I saw it happen. And it works like a charm.

Smart : oh yeah, this game is smart.
Here are some ideas I have seen in others TRPG and that For the Queen draws from :

  • we are creating our characters and the universe while we play : I LOVE that ! It’s a great trick for creating rich, vivid and interesting characters. Those characters benefit from each player’s inputs. And so does the universe. This is a great design idea that produces characters that surprise me. And I love when my own character surprises me !
  • this role-playing game relies on unspoken facts, on off-camera things. And that is so gooood : we create so few elements that we get a “comic book effect”, with a lot of off-screen events. Players have to fill in the blanks. On your turn, you have to pick a card where you’ll find a question. The questions are about the relationships between the characters and the Queen. You know, the Queen — that character that nobody plays. That means that while we are creating our characters and the universe, we are also indirectly creating our Queen. Watching this central character take shape through the players’ indirect inputs is really exciting and fun. The Queen always possesses a rich and complex personality and offers the player a lot of different “narrative hooks”.
  • the safety tools are embedded in the game and have different functions too ! At the beginning of the session, players take turns to read the rules aloud, including how to use a X-card. This X-card can be used to remove triggering content as well as removing content that doesn’t jibe with the session’s mood, or which is deemed useless or no longer needed. This is BRILLIANT. It’s simple, fluid, self-evident and immediately understood by the party with no need of further explanation.
  • For The Queen is based on active listening and the constant participation of all players. You are encourage to ask questions in order to clarify, specify or refine other players’ responses. Remember these mottos ? “Roleplaying is a conversation” ! “Ask questions” ! Well, this is where For The Queen guides you immediately : it urges the party to ask questions, to generate a continuous dialog between all players. It’s awesome. And it’s even more awesome when you see beginners experiment it.
  • For the Queen works as well with children as it does with adults. I’ve played it with 6 others players, including 2 adults and 4 children, all beginners who didn’t know what a role-playing game was. And at the end, like in all the sessions I’ve played, the first thing I heard was “Can we play again ?
  • last big point : the game is a deck of 70 cards. That’s it. So handy and practical ! All the more reason why it should be hacked. (more on that later).

I loved my Queen, but I still betrayed her

So : what does a session looks like ? Well, none of the sessions I’ve played were like the other, and that’s because there’s no pre-established game universe.

After only 3 sessions, we found ourselves going to space to reach an alien race. We traveled to the Mountain of Death, searching for a powerful artefact. We rode on the arid steppes.

But there are a few fixed elements. The session culminates with a final question, a last card, which is always the same : “The Queen is under attack. Do you defend her ?”.

Yes, I think you know where it’s going : the party will talk about faithfulness, treachery, betrayal, sense of duty and honor. And the love for your Queen. This Queen who is sometimes loving and sweet. Sometimes also capable of the most abject cruelty “for the good of the kingdom”.

And this creates a joyful, relaxed atmosphere with plenty of laughs : “What ? you just said that you are her trusted bodyguard ! How dare you to embush our Queen ?” etc. etc.

And much more

As soon as we finished our first session, one thing became obvious : For the Queen is begging to be hacked. Hacks with new themes. New cards for playing with interpersonal characters relations.

In conclusion, I will say that For the Queen is a fabulous concept that shines with its simplicity.

The kind of game that I want to carry in my bag at all times and take out on any occasion.

I now only hope for one thing: a french translation, as it’s my native language — and a nice distribution.

This game deserves to appear in the stalls of stores not specialized in RPGs, and thus to find its public.

Donjon & Bananes dans une convention de jeux de rôle !

Une bien belle photo comme on aimerait en voir plus souvent ! 🙂 🙂

( photo prise lors d’une conférence sur les jeux de rôles le samedi 9 mars à la médiathèque de la Rize à Villeurbanne – en photo : Donjons & Bananes, un jeu sans meneur de jeu )

 

Merci à l’équipe de la médiathèque pour la prise de vue !

 

Donjons & Bananes est toujours dispo gratuitement ici : http://www.legentilbarbu.ovh/Donjons_et_Bananes.pdf

Tu peux également en savoir plus en lisant ma critique.

 

Merci pour les bananes !

Salut à toi fidèle lectrice, fidèle lecteur,

Comme le mois précédent, voici un article résumant des actualités qui me tiennent à cœur pour le mois de mars 2019.

For the Queen

Pour moi la grosse actu du début 2019, ça restera sans conteste la sortie “surprise” du jeu For The Queen. Surprise car le jeu ne devait sortir que en milieu d’année et que sa géniale auteure Alex Roberts a eu l’idée folle de le sortir en version dématérialisée le 5 mars !

Ce jeu est juste un bouleversement complet de ma façon de voir les jeux de rôle. Donc si tu ne sais toujours pas ce que c’est, je t’invite à lire ma critique de For The Queen.

Eric Nieudan fait du jeu de rôle à la pause café

Eric “Old School Revival” Nieudan  vient de lancer un site pour promouvoir son activité d’animation de parties de jeux de rôle en entreprise. Son activité est basée en Ireland et tu trouveras un résumé de ses services sur Desk & Dragons .

Pourquoi je t’en parles ? Déjà parce qu’Eric est un type extra, mais aussi parce qu’il a une triple actualité. Le mois dernier est sortie la version finale de son jeu Macchiato Monster ( 6$, en anglais). Ce jeu de rôle permet de jouer des parties “comme dans les années 70’s”, mais avec des règles au goût du jour. Elles privilégient avant tout l’accessibilité, le fun et la rapidité de mise en place des parties.

Enfin, Guillaume Jentey a sorti un hack de Macchiato Monster pour jouer avec les enfants : Milky Monsters ! Il a créé ce jeu avec l’aide de son fils de 8 ans et je te le recommande chaudement car le jeu est rapide, clair et il regorge de bons conseils.

 

Des jeux de rôles avec du Cœur

L’excellent site TL;PL (Trop Long; Pas Lu) propose des jeux de rôles complets en 1 à 10 pages maximum. Et après 10 mois, c’est un vrai succès. Le site regorge déjà de pépites ( , ici, et oh ! ).

En début d’année, l’équipe de TL;PL a proposé un défi de création de jeux de rôle en se basant sur le manifeste CareWave, un manifeste artistique qui met en avant la création de jeux altruistes, moins violents et plus cool (je suis complètement fan).

Ce défi baptisé “Traverser l’hiver” s’est achevé en mars 2019, et tu peux désormais retrouver les 7 jeux sélectionnés par les participants du défi  :

Traverser l’hiver – le recueil

 

Convention jeux à la médiathèque du Rize (Villeurbanne)

Le 9 mars a eu lieu une nuit du jeu dans une médiathèque de Villeurbanne ( dans le Rhône, à côté de Lyon). Les organisateurs ont eu l’excellente idée d’organiser une conférence et un pôle jeux de rôle !

J’ai été invité pour animer une table de jeux et j’ai été bluffé par cette expérience ! 55 personnes ont suivi la conférence, mais surtout 45 sont venus ensuite jouer avec nous.

La plupart des personnes présentent ne connaissaient pas les jeux de rôles. Il y avait beaucoup d’enfants et une écrasante majorité de filles.

On a joué à Milky Monsters, Dungeon World, FATE, For the Queen, Prosopopée et de nombreux jeux maison.

Banane sur le gateau : Donjons & Bananes a été présenté lors de la conférence sur écran géant pour présenter “ces jeux originaux qui se jouent sans MJ”. Autant te dire que j’étais jouasse.

https://twitter.com/Hellodix_Bib/status/1105044324725780481

 

Nos façons de jouer

Je ne sais pas si tu as déjà observé la façon dont tu joues à un jeu de rôle, mais il y a de fortes chances pour que ta façon de jouer tourne autour du “play to win”, “play to lose” et “play to lift”.

C’est quoi ? ça fait mal à la tête ?

Du tout. Ça signifie simplement que quand tu joues avec d’autres personnes à un jeu, tu vas à différents moments d’une partie jouer ton personnage “pour gagner la partie”, “pour faire briller ton personnage en le mettant en difficulté” ou “faire briller les personnages des autres”.

A quoi peuvent servir ces concepts ? Et bien comme tous les concepts, à en prendre conscience et à jouer avec. Les pratiquants de jeux de rôles Grandeur Nature le font depuis des décennies. Cet excellent article du site ElectroGN est une très bonne introduction et il présente un atelier pour que les joueurs jouent avec.

Atelier d’initiation au Play to Win / Lose / Lift

SadMechJam against transphobia

J’en ai déjà largement parlé et l’opération est désormais terminée. Elle a permis de récolter +2.000$ pour des associations venant en aide aux personnes trans. Un vrai succès vu le côté très confidentiel de l’opération.

 

A la recherche des règles invisibles du jeu de rôle

Ludomancien a publié un article que je trouve très bien écrit pour définir l’activité jeu de rôle. Car vois-tu, définir ce loisir est une vraie gageure. Le genre d’exercice dans lequel à tous les coups tu te prends les pieds dans le tapis, car souvent on oublie d’y inclure toutes les formes de jeux. Voir parfois certaines définitions oublient que les années 80 sont terminées ainsi que le Minitel.

Du coup ce qu’a fait Ludomancien ressemble pour moi à un tour de force. Je t’invite à découvrir son site et son article : https://ludomancien.com/jeu-de-role-regles-invisibles

 

Comment jouer aux jeux de rôles n’importe quand ?

Un article proposé par le site Life Hacker et que j’ai très envie de transposer avec d’autres jeux pour jouer à du jeu de rôle n’importe où, n’importe quand et avec n’importe qui :

https://lifehacker.com/how-to-play-an-rpg-anywhere-any-time-1832830780

 

Variations on your body

Avery Alder est l’auteure de jeux que j’aime énormément : Dream Askew, Monster Hearts et The Quiet Year (dispo en français grauitement). Si je t’en parle, c’est parce qu’elle vient de sortir un recueil de 4 jeux qui interpellent le rapport du jouer à son corps.

Le recueil est pour l’instant seulement accessible pour ses mécènes, mais il ne devrait pas tarder à sortir publiquement.

Les jeux inclus dans ce recueil :

  • Teen Witch : un jeu sur des adolescentes qui pratiquent la sorcellerie et découvrent leur beauté secrète
  • Brave Sparrow : un jeu où tu pars à la recherche de tes plumes pour reformer petit à petit tes ailes
  • Universal Translator : en toile de fond, une alliance intergalactique, découvre ce “qui a été perdu dans la traduction”
  • Good bones : pour un joueur en dépression, un jeu qui parle de donner vie à tes os et à apprendre comment leur demander de l’aide

 

Grant Howitt : je viens d’offrir un jeu de rôle à mon plombier

Une histoire très touchante et qui te rappelle pourquoi jouer est important. Surtout quand tu ne te sens pas légitime pour le faire.

Le Feuilleton Rôliphonique

Un nouveau podcast d’Actual Play que j’ai découvert ce mois-ci. Je lui trouve une qualité de réalisation folle. Le résultat est très proche de pièces radiophoniques.

https://www.youtube.com/channel/UCmQWlUBaeLj3aWasgH6_2dA

 

2d6plusCool reprend sa campagne de Monster of the Week

Je suis totalement fan du podcast de Volsung. J’y ai même participé une fois en tant que joueur et je l’ai aidé ponctuellement à monter quelques épisodes. 2d6plusCool a entamé il y a longtemps une campagne du jeu Monster of the Week qui est une trilogie : trois héroïnes lutant tour à tour contre les forces du maaaal.

La troisième saison vient de commencer, et comme les précédentes la qualité du jeu est bluffante. La nouvelle héroïne est pile dans le ton de la série et les participants s’amusent beaucoup, ça se ressent.

le blog : http://2d6pluscool.ovh/index.php/2019/02/21/format-court-monster-of-the-week-the-flake-01/

JDR : Format Court Monster of the Week The Flake 01
https://youtube.com/watch?v=eBwTRd5UV-A

L’Auberge Virtuelle

Si tu veux découvrir les jeux de rôles, mais que tu n’as pas le temps de t’investir, ou de te déplacer, ou de rencontrer des joueurs/joueuses..

Si tu as arrêté les jeux de rôles il y a longtemps et que tu voudrais t’y remettre, mais tes joueurs sont loin, ont une vie de famille ou si tout simplement tu ne sais plus à quels jeux on joue de nos jours..

Si tu veux découvrir un jeu dont tu as entendu parler, mais tu n’oses pas te lancer car tu voudrais d’abord essayer..

.. il existe un lieu accueillant, ouvert à tous, à l’ambiance joviale qui propose de jouer de chez soi à des jeux très variés avec des personnes géniales.

Cet endroit, c’est l’Auberge Virtuelle. Un site où on échange, on discute mais surtout où des parties de jeux de rôle sont proposées tous les jours de la semaine.

J’ai découvert cet endroit en 2015, et je suis vite devenu accro. Fan de l’ambiance, de l’ouverture des joueurs, de leur diversité et la diversité des jeux proposés.

Je ne peux que te recommander d’aller t’y inscrire pour essayer, au moins une partie.

https://www.aubergevirtuelle.fr

La fin du réseau social des rôlistes

C’est aujourd’hui,  mardi 02 avril 2019, que le réseau social Google Plus tire sa révérence et disparaît pour de bon !

Au niveau d’internet, c’est clairement un petit pet insignifiant qui ne fera certainement pas s’émouvoir les internautes. Il faut dire qu’avec sa fréquentation inexistante, cela fait longtemps que G+ est boudé. La faute a un retard à l’allumage pour Google qui est arrivé bien après que Facebook et Twitter ne se soient implantés.

Mais pour les joueurs et joueuses de jeux de rôle, Google Plus était un petit eldorado. Des groupes de discussions passionnants et très accueillants se sont formés sur le réseau social de Google au fil des ans. En anglais comme en français. Loin des trolls, des facheux de tout genre qui prennent leur clavier pour vomir leur malaise et leur ego.

C’est ainsi qu’on a vu la naissance de nouveaux projets collaboratifs comme les jeux et suppléments édités par Acritarche ( lien ), des concours, mais aussi de fabuleux lieux de rencontre comme l’Auberge Virtuelle.

Moi j’y ai trouvé des gens de toutes les sensibilités, aimant des jeux de rôle très différents mais toutes et tous animés par leur amour du loisir et motivés par leur envie de partager ensemble de bons moments.

J’y ai organisé et joué pendant des centaines d’heures, découvert les jeux de rôles sans MJ, les jeux à Donjon, les jeux propulsés par l’apocalyspe, etc..

J’ai aussi dénichés des univers graphiques très riches grâce à des illustrateurs de talents : Jim Magnusson, mon pote Guillaume Jentey qui s’est mis à la publication en ligne grâce à G+, Le Grumph, Fabrissou, etc. etc.

Mais aussi des créatrices et créateurs de jeux de rôle avec du cœur et de la créativité à revendre : Steve Hickey et son jeu Stoh, Hannah Shaffer et ses jeux créateurs d’univers fous, Chris Stieha et sa passion pour l’OSR, Eric Nieudan, Joshua Fox, Ray Otus, Alex Roberts, Avery Alder, etc. etc .

Au final, une très large partie de ma passion pour les jeux de rôles est passé par ce réseau social depuis 2014. Merci à toutes celles et ceux qui ont rendu cela possible !

Hâte de vous retrouver très bientôt sur d’autres plateformes et d’autres sites.

Face au Titan : Shadow of the Colossus en jeu de rôle

Nicolas “Gulix” Ronvel est un auteur de jeu francophone, prolifique et fort sympathique.

Depuis l’été 2018, il planche dur sur son prochain jeu qui sera disponible en impression à la demande et en PDF à l’issu d’une prochaine campagne de financement participatif.

Ce jeu, c’est “Face au Titan”.

Dans Face au Titan, tu joues des aventures dans le style du jeu vidéo Shadow of the Colossus. Notre groupe de personnages sera confronté à un big big boss, un être démesurément grand, puissant et capable de détruire des mondes.

Ce jeu de rôle sera sans meneur et s’inspire dans ses mécaniques de Sorceress Bloody Sorceress d’Epidiah Ravachol (que je ne connais pas encore, mais j’ai toute confiance en Epidiah pour la qualité de ses jeux et en Nicolas Ronvel pour sa sagacité dans le choix de ses références ! ^^).

J’avoue que le thème proposé m’intrigue beaucoup, sans doute car j’ai toujours rêvé de jouer au jeu vidéo Shadow of the Colossus sur la playstation quand j’étais ado !

Le côté désespéré, épique, tragique d’un affrontement entre un Dieu et des hommes me semble un genre qui se prête particulièrement bien aux jeux de rôles.

Voilà un beau projet à suivre sur le site de Gulix directement :

Ou sur les forums en ligne :

https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=12330&tid=306423
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=33742

Comment jouer aux jeux de rôle n’importe où, n’importe quand ?

J’ai débuté les jeux de rôles par des parties de Donjon et Dragons, de Deadlands et de l’Appel de Cthulhu qui se jouaient sur des week-ends entiers, 2 fois par mois. Nous étions lycéens ce qui nous laissait pas mal de temps pour ça.

Mais quand j’ai recommencé à jouer en 2012, je me suis vite aperçu que mes Doodles et autres calendriers partagés n’allaient être d’aucun secours : il fallait me rendre à l’évidence que préparer une partie de jeux de rôle pour jouer régulièrement pendant 6 heures était devenu compliqué.

Jouer en ligne

Aujourd’hui il existe de nombreuses solutions pour palier à ma situation. D’une part, je peux désormais jouer aux jeux de rôle par internet, sur des communautés très accueillantes comme l’Auberge Virtuelle ou Opale Rôliste.

Si tu veux en savoir plus sur le jeu en ligne, je te recommande d’écouter ce podcast participatif très complet qui parle de l’impact du jeu en ligne sur les pratiques des rôlistes :

https://www.youtube.com/watch?v=gntB3DXDDtM

 

Jouer en one shot

Cela signifie jouer une histoire complète en une seule session de jeu. Au lieu de débuter en annonçant que l’histoire se prolongera sur plusieurs parties, on cadre dès le départ le timing déclarant que le jeu s’arrêtera après cette partie. Désormais la plus part des jeux de rôles prévoient un mode de jeu en one shot.

Il y en a même qui sont créés uniquement pour jouer en une séance.

Jouer à des jeux de rôle courts “en une page”

Lorsque tu joues une histoire en une seule séance, tu veux moins de choses à lire, des règles plus simples à comprendre pour tous et commencer à jouer tout de suite. Tu veux pouvoir prendre des décisions rapidement et que l’histoire prennent vite son envol pour aller à l’essentiel : s’amuser ensemble !

Désormais tu as à ta disposition en français un large choix de jeux de rôle courts et très accessibles.

Parmi tous les jeux disponibles, je t’en propose une sélection :

  • La sorcière est morte : tu es un animal de la forêt. La sorcière qui t’a élevé a été tuée : toi et tes amis, vous préparez votre vengeance
  • Firebrands : un jeu pour jouer une histoire mêlant la romance, la science-fiction et les duels à l’épée
  • Inoubliable : un jeu pour inventer un personnage célèbre et fictif et lui donner vie façon biopic
  • Milky Monster : pour jouer à donjon et dragon avec des enfants
  • Un hivers au chaud : pour se réconforter dans une ambiance cosy et calmer les angoisses de petites marmottes anxieuses
  • Mort à Venise : un vertige à explorer à 2 joueurs entre la Mort et un personnage qui la fuit
  • Carte postale et Un jour, mon père m’a donné un coquillage… : deux jeux poésies pour 3 à 5 joueurs
  • Tardis et Sentiments : jouer au célèbre Docteur Who comme dans la série
  • Lasers et Sentiments : le même principe, mais pour jouer du Star Trek
  • Le Témoignage : jouer des personnes confrontées à une horreur, une beauté ou un mystère qui dépasse l’entendement
  • Ceux qui pourrissent sous tes pas : un donjon itératif où les fantômes des précédents aventuriers viennent hanter les vivants
  • Un appel en absence : jouer 2 personnages qui comptent l’un pour l’autre mais qui sont désormais séparés par la distance
  • La clé des songes : un jeu pour jouer à 3 joueurs une promenade onirique
  • The Red Panda Intelligence Division’s Revenge : jouer une section spéciale de Pandas roux ninjas de l’espace
  • Enquêtes buissonnières : jouer des lycéens vivant leurs tracas du quotidien confrontés à un crime qu’ils devront résoudre eux-mêmes
  • Meurtre au monastère quantique : jouer le croisement improbable entre Le nom de la rose, The Stanley Parable et les enquêtes d’Hercule Poirot.
  • Donjons et Chatons : jouer des aventures mêlant fantaisie, conte et post-apo avec des illustrations chat-oyantes
  • Donjons et Bananes : jouer la grande aventure dans un jeu sans meneur où le but est de gagner contre l’adversité
  • SandBucket : jouer une ou plusieurs aventures en 30 min à la manière d’une série télé avec plein de conseils et de variantes

A ce sujet, je tiens vraiment à tirer mon chapeau à l’équipe de TropLong;PasLu qui a créé cette superbe plateforme pour promouvoir ce style de jeux de rôle courts.

Pour la Reine

Parmi ces jeux prévus pour leur accessibilité sans sacrifier au plaisir de jouer, il y en a un qui va se faire attendre encore un peu : For the Queen.

Ce jeu qui se présente sous la forme de cartes remporte vraiment un très large succès auprès des joueurs débutants comme des joueurs chevronnés.

Mais il ne sera distribué qu’à partir de juin 2019 et en anglais uniquement.

Pour en savoir plus, je te renvoie à un précédent article à son sujet.

Les Party Games

Actuellement c’est le style de jeux de rôle que je préfère : des jeux intenses mais accessibles, que tu pourrais sortir en soirée comme tu sortirais ton Jungle Speed ou ton Time’s up !

J’ai découvert ce format de jeu de rôle il y a un an avec Firebrands, un jeu de rôle que j’avais présenté sur ce blog et que j’ai fini par traduire avec l’aide d’amis : www.firebrands.fr

Le jeu est prévu pour des parties de une heure ou deux, sans connaissance particulière des règles ni d’expérience des jeux de rôles. Mais surtout sans sacrifier au fun, à la profondeur de l’histoire ni aux scènes bien senties dignes des plus grandes aventures mélo-dramatiques.

La bonne nouvelle, c’est que ce concept de Party Game plaît à beaucoup de joueuses et joueurs. Et que des projets dérivés commencent à arriver !

Comment ça fonctionne ?

Si tu ne connais pas encore les jeux de rôles, dits toi que c’est le genre de jeux qui va te permettre de t’amuser et de découvrir le plaisir de jouer ensemble sans forcer : il n’y a pas de préparation avant la partie, et il suffit de lire la règle de jeu à la table pour savoir jouer. Ensuite toutes la partie sera guidée par des instructions à trou qu’il te suffira de suivre. Je te recommande de commencer par Firebrands qui est pour l’instant le seul disponible en français et qui est gratuit.

Si tu connais un peu les jeux de rôles, tu as peut être entendu parler des jeux dits Propulsé par l’Apocalypse. Et bien ces Party Games, c’est exactement ça, mais avec les manettes poussées à fond vers l’accessibilité. Chaque move est écrit comme une question chargée et avec des trous à compléter et qu’un joueur va poser à un autre. Les moves sont rassemblés dans des mini jeux fortement teintés par l’univers joué. A son tour, un joueur choisit un mini jeu et lis ses règles à haute voix, ce qui débute une nouvelle scène !

Mais .. “est-ce encore du jeu de rôle?” , te demandes-tu si tu as déjà une petite expérience en la matière. Pour avoir déjà joué 10 parties de Firebrands, je peux te confirmer que oui : j’y retrouves tout le plaisir et les sensations des autres jeux de rôle en incarnant un personnage, en lui faisant vivre une aventure. Et surtout en partageant du plaisir et en s’amusant avec les autres joueurs.

D’ailleurs ça marche du tonnerre : en 2 heures de jeu, j’ai souvent
eu l’impression de jouer plus intensément que dans des parties bien plus longues.

Petit avertissement : les jeux présentés ci-dessous sont prévus pour être joués auprès d’un public mature. Notamment en raison des histoires de romances qu’ils proposent. Pour rappel : dans un jeu de rôle, tous les personnages joués sont fictifs. Ils ne représentent ni les valeurs ni les fantasmes des joueurs !

 

Voici une sélection de jeux de rôle Party Game :

Divine Mundane

Raconter une histoire digne des plus grand mythes ! Avec ce côté subversif des contes mêlant des histoires de Dieux et d’humains.

Ce jeu est tellement bien que je te le présenterai dans le détail.

Il est disponible en 2 versions :

finalisée et mise en page à 10$

en “paie ce que tu veux” dans une beta très similaire

In dreaming Avalon

Raconter une histoire de Chevaliers de la table ronde perdus dans un Rêve peuplé de fées à la Cour de la Déesse de la Lune.

Au programme des quêtes chevaleresques, des joutes pour de rire et de la romance féérique.

Disponible pour 3$

Hearts of Magic: Threads Entangled

Jouer de nobles fées, des bureaucrates des Arcanes et des sorcières anarchistes dans une guerre de l’ombre pour le contrôle d’une cité magique dans un style Mage Punk !

Disponible pour 10$

For the Honor

Un jeu toujours en développement et qui proposera de jouer des Magical Girls et des Magical Boyz dans des royaumes magiques. J’ai l’impression qu’il s’agit de jouer dans un univers très He-man et She-ra. J’ai hâte de voir le projet aboutir.

Pour le soutenir, c’est ici

The king is dead

Jouer à Game of Thrones mais non pas pour courir après le Thrône ou meuler du mort vivant. Non, plus pour mettre une belle pagaille et s’encanailler entre cousins germains et ennemis jurés !

On espère voir un jour une traduction en français de ce jeu qui mêle guerre, intrigues politiques et romance d’une bien belle façon.

Disponible pour 15$ ici

Firebrands

Et bien entendu le premier jeu du genre, le très fun et très recommandable Firebrands !

Un jeu pour raconter des histoires mêlant politique, gros robots dans l’espace, histoire de fesses et luttes pour l’avenir d’une planète !

Dispo en VF gratuitement là

Les jeux de rôle pour jouer seul

( ajout suite à la remarque très pertinente de l’ami Damien !)

Ces jeux sont différents des Livres dont vous êtes le héros et permettent de jouer en solo et donc être certain d’être toujours dispo pour jouer quand tu veux 🙂

Mise à jour 2023 : https://www.cestpasdujdr.fr/les-jeux-de-role-solo

Jouer aux jeux de rôle avec des enfants

C’est bien connu : si les joueurs de jeux de rôle ont des enfants, c’est pour avoir une table de jeu toujours à portée de main à la maison 🙂

Des rôlistes nés

Je suis l’heureux papa de deux jeunes filles et nous jouons beaucoup, à toute sorte de jeux. Mais il m’a fallu du temps pour franchir le pas et jouer aux JDR avec elles. Et c’est bien dommage ! Car je confirme : les enfants sont des rôlistes nés. Ils adorent ça, en redemandent et débordent d’idées !

Depuis nous jouons régulièrement aux jeux de rôle (JDR), à des jeux à histoire et à des livres dont vous êtes le héros.

En mars de cette année, j’ai aussi eu la chance de jouer avec des enfants + âgés (10-12 ans) lors d’une convention sur Villeurbanne : là encore c’était carrément enthousiasmant !

Il y a 2 jours sortait un article pour jouer “entre vieux” à des JDR sur le pouce. Sur twitter, Tifereth me fait alors remarquer qu’elle serait preneuse d’une liste de jeux similaires, mais pour jouer avec ses kids.

Je me suis dit que le sujet pourrait être utile à d’autres rôlistes avec des mômes à portée de dés.

Oulalaa ! mais ça ne doit pas être évident de se lancer dans un jeu de rôle avec des gones !

Oui et bien je ne sais pas pourquoi, mais c’est un peu ce que je me disais il y a encore un an. Alors que :

  1. Non ce n’est pas compliqué de faire un jeu de rôle avec des enfants. Ils le font déjà naturellement entre eux en jouant à « on dirait que » ou « et si j’étais .. ». Tu n’as pas forcément besoin d’avoir une règle du jeu. Raconter des histoires interactives avant d’aller se coucher marche très bien !
  2. Non tu n’as pas besoin d’avoir été maître de jeu jusqu’à Bac+8, ni d’avoir préparé un scénario avant de jouer avec de jeunes joueurs. Ils adorent participer et créer des univers, des aventures, .. bref tu peux arriver les mains dans les poches et commencer à jouer là – tout de suite ( je t’en parle en fin d’article avec quelques conseils pour ça ).

Pourquoi jouer aux jeux de rôle avec les enfants ?

Si tu connais uniquement de nom, mais que tu n’y as pas encore joué, voilà en quelques mots pourquoi c’est sympa les jeux de rôle :

  • Les enfants adorent raconter des histoires et les vivre. C’est un truc inné chez eux. On pourrait penser que nous perdons ce truc en vieillissant : pas du tout ! 😊
  • Créer et jouer des histoires ensemble, c’est une chouette façon de se créer des souvenirs en commun, de partager un imaginaire
  • Jouer à une partie de jeu de rôle est aussi cool pour les enfants que pour les plus grands (oui, toi, l’adulte). On fait fonctionner ensemble notre imagination et ça décrasse la créativité
  • Si tu joues avec un groupe d’enfants, c’est un bon moyen de leur apprendre à jouer en équipe. Une partie de jeu de rôle est un bon moyen d’initier à l’esprit d’équipe et de transmettre des valeurs de coopération et de respect mutuel (voir en fin d’article quelques conseils pour y arriver sans peine)
  • C’est super amusant ! J’ai toujours trouvé nos parties de jeux de rôle bien plus fun que n’importe quel autre jeu de société.
  • Enfin le jeu de rôle est une porte d’entrée vers d’autres activités : coloriage de monstres, dessin de donjons, bricolage d’épée en mousse, chasse aux trésors, cuisine avec de vieilles recettes du Moyen Age, etc.. Inventer ensemble des histoires, ça permet aussi de déborder sur de nombreux autres sujets qui seront autant de futures activités.

Faut-il des JDR spécifiques pour jouer avec les mouflets ?

Récemment j’ai vu passer l’idée suivante sur un fil twitter : arrêtez de jouer à des jeux de rôles pour enfants ! Jouez avec vos enfants, mais avec vos jeux habituels.

Je trouve le conseil très intéressant. On peut très facilement choisir un jeu de rôle « pour les grands » et l’adapter au plus jeunes. Il suffit parfois de changer le ton, de modifier quelques mots ou bien d’expliquer au passage un nouveau concept.

Et j’ai découvert que des nombreux rôlistes pratiquent déjà des JDR comme Chroniques Oubliées ou Une année de répit dès 6 ans !

Quelques JDR pour jouer avec les enfants

Comme pour toutes les listes de jeux publiées sur ce blog, n’hésites pas à participer dans les commentaires pour indiquer un jeu qui n’y figure pas et que tu as testé. Ou pour me dire que je me plante et qu’il faut rectifier une information.

Dès 3 ans

Ma première aventure

Voici 2 Livres dont vous êtes le Héros adaptés aux enfants de 3 ans ! J’y ai joué sans problème avec ma plus jeune fille et multiplié les parties.

Ces livres-jeux sont des petits bijoux, très beaux, bien réalisés et très astucieux. Pour jouer, il suffit de répondre aux questions posées par le lecteur. Celui-ci tournera alors les pages du livre en fonction des réponses.

En effectuant des choix, l’enfant participe à une aventure interactive avec un objectif à atteindre. Dans En quête du Dragon, il s’agira d’adopter un dragon. Dans le second livre-jeux, la Découverte de l’Atlantide, on part en sous-marin dans le fond des océans à la recherche de la mystérieuse cité engloutie de l’Atlantide.

Au niveau du matériel, les illustrations sont juste magnifiques. Les règles du jeu sont fort simples : en fonction des choix de l’enfant, il suffit de tourner des volets découpés dans les pages.

Un système très bien pensé de roues permet de se rappeler des objets ramassés lors de l’aventure et des éventuels petits bobos qui viendront modifier la fin de l’aventure.

Une partie dure moins de 10 minutes et souvent on en enchaîne plusieurs !

Disponible au format livre en français :

Story Cubes / Imagidés

Des dés à lancer pour raconter ensemble une histoire en fonction des dessins représentés sur chaque face.

Chaque dé peut représenter un personnage, un animal, un lieu, une action ou un symbole.

A ton tour, tu choisis un dé et ajoute l’élément qu’il représente à l’histoire. On peut raconter une histoire créée de toute pièce, ou s’amuser à partir d’une histoire déjà connue par les enfants.

C’est un jeu très facile à prendre en main, et des enfants de différents âges peuvent facilement s’entre aider et jouer ensemble en toute autonomie.

Boîtes de dés disponibles dans presque tous les magasins disposant d’un rayon jeu, librairies, grandes surfaces, ..

Story cube: https://www.youtube.com/watch?v=-DrY0lFnGPw

Imagidés : https://www.youtube.com/watch?v=GmR1iBqwMJ4

Dès 4 / 5 ans

A cet âge, on peut déjà commencer à jouer à des jeux un peu plus longs. Il faudra souvent l’aide d’un adulte pour expliquer, lire un texte ou lire le résultat d’un dé. Mais il n’empêche : tous les retours que j’ai eu de parents jouant avec leurs enfants sur cette tranche d’âge sont vraiment enthousiasmant. Aucune raison de s’en priver et ou d’attendre l’acquisition de la lecture !

Petite Histoires

Un petit jeu dans lequel on raconte ensemble la toute petite histoire d’un tout petit héros ! J’y joue beaucoup avec ma plus jeune fille qui a 4 ans. Cela m’a motivé à le traduire et à vous le proposer : https://matthieu-be.itch.io/petites-histoires

Le Chat a disparu !

https://www.forthedrama.com/games/lechat

Voilà un jeu que j’ai créé pour jouer avec mes filles de 4 et 7 ans. Elles adorent y jouer : le jeu est court et permet de très facilement se glisser entre l’histoire du soir et le dodo. Ou pour jouer dans la voiture, dans une salle d’attente, etc..

Dans Le Chat a disparu!, la Princesse du royaume a perdu son chat qui s’est enfui dans la forêt magique. Elle charge les enfants d’aller le retrouver car elle sait qu’ils sont curieux et courageux.

Le jeu est une succession de cartes que l’on lit ensemble. Les cartes posent des questions aux enfants comme :

  • Tu es devant une grotte qui sent très mauvais. Qui habite ici ? Comment va t’il t’aider à retrouver le Chat ?
  • Il fait très sombre ici, qui te redonne du courage ? Comment ?
  • Tu sais que la Princesse a grondé le Chat ce matin. Pourquoi ?

Une partie dure en général de 10 à 15 minutes et plaît beaucoup.
Des amis m’ont fait le plaisir de le tester en famille et pendant des événements publiques.

Ah oui : le jeu se joue sur smartphone ! Il est gratuit, ce qu’il fait que vous pouvez l’avoir toujours sur vous pour y jouer à tout moment.

Cozy Town

Cozy Town est un jeu de rôle et de dessin extraordinaire ! Je pense que chaque parent devrait essayer d’y jouer avec ses enfants tellement l’expérience est agréable et enrichissante.

Dans ce jeu, les joueurs créent ensemble un paisible petit village et vont donner vie à ses habitants au fil des saisons. Les valeurs d’amitié, d’entre-aide et d’accueil sont au centre même de Cozy Town. Tout en racontant l’histoire, les joueurs dessineront le village et les personnages de l’histoire.

Le jeu est disponible à prix libre et en français ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Quelques exemples de mes propres parties en famille ou entre amis :

Le Monde des dessins

C’est un jeu que j’ai traduit à partir d’un post de forum. Très similaire aux jeux d’histoire comme StoryCube/Imagidé, mais on joue cette fois-ci avec des crayons de couleurs en ajoutant des formes simples (carré, ligne droite, ligne courbe, …) ou complexes (étoiles, maison, cœur, …) sur une feuille blanche.

Ma grande de 6 ans adore ce jeu. Il permet des parties de 20 minutes environ et le petit plus c’est qu’à la fin on garde du joli dessin qui nous rappellera plus tard l’histoire que nous avons créé ensemble.

Gratuit et en français, règles disponibles ici :https://www.cestpasdujdr.fr//le-monde-des-dessins/

Petits détectives de monstres

Les enfants jouent des petits détectives chargés de résoudre des problèmes liés à des Monstres dans des maisons. L’adulte / le meneur de jeu a créé un monstre ou en a choisi un dans une liste et est chargé de guider les petits enquêteurs et de réagir au succès ou à l’échec de leurs actions.

Je l’ai lu il y a longtemps, mais pas encore testé. J’ai trouvé la forme comme le fond (les conseils, le type de jeu, ..) excellents.

En français, vendu au format livre : http://www.petitsdetectivesdemonstres.com/

Amazing Tales

Mon chouchou en ce moment pour jouer des aventures avec ma fille la plus âgée. Non seulement je trouve les règles simples, mais surtout elles permettent sans peine aux enfants de faire des choix par eux-mêmes.

Les conseils donnés aux parents qui n’auraient jamais joué avec des kids sont, selon moi, les meilleurs que j’ai pu lire (et justifierai à eux seuls la lecture du jeu !). Les règles sont du même bois : simple, mais intéressante car elles laissent une grande liberté aux enfants pour jouer avec leurs idées tout en laissant à l’adulte qui mène la partie des ficelles pour guider.

Amazing Tales propose plusieurs univers différents, avec des tables aléatoires de personnages, de graines d’aventures, de lieux, d’objets … pour jouer des Pirates, du médiéval fantastique, de la magie au fond des bois ou des aventures dans  l’espace !

En anglais, format PDF ou livre :  https://amazing-tales.net/

Milky Monsters

De l’exploration de donjons plein de pièges, de monstres sympas et des trésors à découvrir ! Milky Monsters a été créé par un fan de jeux de rôle à l’ancienne pour jouer lors de la fête d’anniversaire de son fils. Le jeu a été depuis publié au format PDF. Il propose des règles très accessibles et complètes ainsi que des conseils pour avant, pendant et après la partie.

L’auteur a publié le jeu avec l’aide de son fils de 8 ans qui désormais est devenu un rôliste aguerri qui dessinent lui même ses donjons 🙂

En français, format PDF gratuit : https://guillaumejentey.wixsite.com/rpg-and-art/blank-2

Sorcières & Sortilèges

Sorcières & Sortilèges propose aux joueurs d’incarner le rôle de sorcières et de vivre des histoires prenant leurs sources dans la fantasy, les contes de fées et les histoires pour enfants. Le jeu s’adapte à l’âge des enfants, avec une fiche de personnage simplifiée pour les enfants de 4 ans. Le kit de démonstration est gratuit, ainsi que plusieurs scénarios. Toute les informations sont disponibles ici et .

No Thank you Evil

Un des jeux de rôles les plus connus dans cette catégorie car il a été largement distribués et récompensés. Il existe en plus de nombreux suppléments et formats : boîtes avec accessoires, PDF, etc..

No Thank you Evil propose des règles et un univers évolutif en fonction de l’âge des joueurs. On y joue des aventures le temps d’une excursion dans un univers fantastique haut en couleur.

J’ai trouvé la lecture des livres très pédagogique et claire.

En anglais, voir le site de l’éditeur : http://www.nothankyouevil.com/

le PDF : https://www.drivethrurpg.com/product/180660/No-Thank-You-Evil

Hero Kid

Je n’ai ni lu ni testé, mais je le cite car je sais qu’il a été joué avec bonheur par beaucoup de familles. Le jeu propose un système principalement orienté vers le combat (de ce que j’ai compris) et des feuilles de personnages très sympathiques (traduites en plusieurs langues).

Si vous y avez joué et voulez en parler, n’hésitez pas à le faire dans les commentaires !

En anglais, livre ou PDF : https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=hero+kid&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

Les fiches de personnages en français : https://www.drivethrurpg.com/product/115152/Hero-Kids–Fantasy-Supplement–Hero-Cards–French

Dès 6 ans

Comment j’ai adopté un gnou / un dragon

Un jeu d’improvisation d’histoire très sympa (même pour les plus grands). On tire au hasard une histoire incroyable à raconter aux autres. Par exemple : « j’ai marché sur la Lune » ou « je lis l’avenir dans la purée de pomme de terre » ou « j’ai passé une très bonne soirée avec une fée. Puis le joueur lance 6 dés sur lesquels sont indiqués des mots de liaisons grâce auxquels il va raconter son histoire. Exemple : Je dois vous avouer / Tout à coup / J’avais prévu le coup / Mais / C’est comme ça que …

Testé en début de soirée avec des rôlistes plus âgés, c’est aussi un excellent jeu pour briser la glace avant une partie.

Je le place à partir de 6 ans car lire les dés peut être utile, mais surtout il y a des formules de liaison qui peuvent être difficile à appréhender. Je l’ai fait lire à une institutrice de CP qui le ferait plus volontiers jouer à des CE1.

Un jeu en boîte disponible dans les boutiques de jeux et jouets : https://www.ledroitdeperdre.com/jeux-de-societe/18-comment-j-ai-adopte-un-gnou-3700789292326.html

Risus the anything RPG

Je l’ai lu il y a longtemps, mais Risus semble un très bon candidat pour jouer avec les kids. Le principe est ultra simple : ton personnage est décrit parce qu’il sait faire en quelques mots clés. A partir de là, à toi d’imaginer comment ton Cuisinier de la Cour Royale affronte le Dragon Rouge en lui mitonnant des bons petits plats.

C’est un jeu de rôle « à bananes narratives » pour les connaisseurs de Donjons & Bananes 😉

Je le place dans les 6 ans et + du fait de la lecture des dés. Mais n’hésites pas à me détromper si tu y a joué avec des + jeunes.

En anglais et en PDF gratuit : http://www.risusiverse.com/

Pour les 7 et +

Des jeux pour les plus grands, faciles à jouer tels quels ou à adapter !

  • Tranchons & Traquons : de l’aventure à la Donjon & Dragon avec des règles très accessibles et complètes pour s’amuser en campagne ou en one shot.
  • Dungeon World : le jeu de médiéval fantasy dérivé d’Apocalypse World qui lâche les brides de la narration aux joueurs.
  • Donjon de poche du Grumph : un jeu d’aventure avec beaucoup d’aide pour le meneur de jeu pour créer et faire jouer une histoire
  • Macchiato Monsters d’Eric Nieudan (pour jouer à la suite de Milky Monsters 😊)
  • Scie Dracula: une comédie où nous jouons des animaux avocats qui plaident lors d’un procès en dansant !
  • Une année de répit : jouer l’histoire d’une communauté qui se reconstruit
  • Microscope : inventer un univers et l’explorer en bondissant dans l’espace et le temps
  • For the Queen : en 30 minutes on joue une histoire avec des personnages riches et intéressant qui accompagnent leur Reine au cours d’une mission.
  • Dread House : un jeu de maison hantée pour se faire peur qui reprend le principe de la tour de Jenga du jeu de rôle Dread.
  • Dagger : basiquement Donjon et Dragon pour les enfants
  • Prosopopée : un jeu de rôle qui m’a beaucoup marqué dans ma vie de joueur et qui propose des histoires proches des univers du studio Ghibli
  • Golden Skies Story : un jeu où on joue des animaux pouvant prendre forme humaine avec des thématiques très proche des animés japonais non violent.
  • Do : Pilgrims of the Flying Temple : un jeu non violent où les joueurs incarnent des émissaires chargés de résoudre les problèmes de gens.
    Les joueurs tiennent un journal de leurs aventures, ce qui est plutôt original
  • Tales of equestria : jouer à être Pinkie Pie (ma préférée !), Rainbow Dash ou Twilight Sparkle
  • La ligue des Ténèbres : un jeu pour jouer des monstres gentils qui se liguent contre les méchants monstres
  • On Mighty Tews : jouer comme Conan avec une narration très partagée qui fonctionne bien avec de jeunes joueurs
  • Mystères et Pains d’épices : jouer des personnages en pain d’épice au moment des fêtes de Noël
  • Donjons et bananes : un jeu d’aventure dans lequel les joueurs doivent inventer des solutions astucieuses pour affronter des obstacles

Beaucoup de parents connaissent déjà des systèmes de règles tels que Chroniquée Oubliée la boîte d’initiation. Ils ont beaucoup de succès auprès des enfants en jouant aux boîtes d’initiation. N’étant pas moi-même joueur de ce type de jeux, j’aurai bien du mal à t’en parler. Mais si tu as déjà testé, n’hésites pas à en parler dans les commentaires.

Tu peux aussi piocher dans cette liste de jeux qui se jouent sans préparation et qui sont très courts.

Quelques conseils pour jouer aux jeux de rôles avec de jeunes joueurs

Si tu essaies de lancer une partie de 4 heures de ton jeu de rôle préféré avec des descriptions et des dialogues de 10 min, tu vas vite t’apercevoir que les enfants de 5 ans vont décrocher. Genre au bout de la première minute. Et c’est normal !

Pire : les enfants adorent jouer autour de la table, multiplier les activités, dessiner, jouer avec les dés … pendant ta partie ! 🙂

Horreur : ils adorent sortir des clous, proposer des choses im-po-ssibles !

Mais pas de panique ! Avant d’annoncer à tes enfants qu’ils ne sont plus les bienvenus à ta table, saches que des parents ont trouvés quelques parades pour t’aider.

Voici quelques conseils que j’ai beaucoup aimé et que j’ai trouvé faciles à appliquer.

Forcément, ces conseils correspondent à mes goûts personnels, à la façon dont j’aime jouer et à comment je m’amuse avec mes kids. Si tu as d’autres habitudes ou d’autres envies, c’est top ! L’important est de s’amuser ! N’hésites pas à partager tes propres expériences dans les commentaires.

Leur demander et écouter, écouter et écouter encore

Il peut être contre-productif d’arriver à une table de jeu avec des enfants pour leur proposer un univers ou une aventure pré écrite. Oh ! bien sûr ça peut marcher et être très amusant. Mais j’ai trouvé que les enfants étaient une source inépuisable d’idée et qu’il était bien moins compliqué de construire sur leurs envies du moment plutôt que venir avec mes propres idées.

Tu peux leur demander par exemple dans quel type d’univers ils aimeraient jouer, si il y aura de la magie et des chevaliers ou plutôt des fusées et des monstres. Est-ce qu’ils veulent explorer des mondes ou combattre les méchants ? ou les 2 ?

Tu peux arriver avec une « graine d’idée », une amorce ou une trame générale que tu as repris d’un conte, d’un livre ou d’un dessin animé. C’est très bien, sers-toi en pour lancer le jeu. Mais rappelles toi de ne pas t’y accrocher coûte que coûte pendant la partie car les enfants vont certainement aller dans des directions inattendues.

Bonus : tu peux ainsi les faire co-créer ce qui leur demande de s’écouter et de reprendre les idées des uns et des autres

Ne dis pas non : poses plutôt des questions

Il y a des chances pour que les enfants amènent dans la partie des choses qui ne vont pas forcément ensemble. Comme des chevaliers en armure avec des super pouvoirs. Ou des dinosaures cowboy voyageant dans l’espace.

Ton rôle n’est pas de le leur interdire en disant non, mais de faire en sorte d’intégrer cela à la partie !

Un bon moyen de le faire est de poser des questions du genre « Est-ce qu’il y a souvent des dinosaures cowboy dans l’espace ? » « Ils sont plutôt gentils entre eux ou ils se chamaillent tout le temps ? » « A quoi ressemblent leurs vaisseaux ? » « il y a des vaches dans l’espace ? »

« Est-ce que les super Chevaliers ont un château secret ? » « Qui d’autres à des super pouvoir ? »

« Est-ce que les dinosaures sont copains avec les supers Chevaliers ? » (mashup ! 😊)

Ça vaut toujours le coup de poser des questions ouvertes aux enfants car ils ne voient pas le monde et son fonctionnement comme nous : il en va de même avec leur imaginaire. Poser des questions permet alors de se mettre sur la même longueur d’onde, de mieux se comprendre.

Quand les enfants répondent, construit sur leurs réponses et appropries toi leur idée pour jouer avec.

Continuer à poser des questions jusqu’à ce que les enfants et toi commenciez à avoir une bonne idée du monde dans lequel vous allez jouer.

Ça peut être très intéressant d’ailleurs de commencer par des questions avant même de créer les personnages de l’aventure.

Les dessins, ce n’est pas obligatoire mais ça aide beaucoup (et en plus c’est fun)

Que ce soit pour dessiner le vaisseau spatial d’un dinosaure, faire une carte, dessiner son personnage ou un objet magique, c’est toujours génial de laisser les enfants dessiner pendant une partie et de dessiner avec eux. Non seulement cela permet de créer des références communes ( le personnage de Macha est vraiment très très grand, celui de Diego a des griffes, etc..), mais cela permet aussi de faire une pause et de varier les activités à la table.

Si tu as préparé des feuilles de personnages, penses à y laisser de la place pour un dessin.

Certains jeux comme Hero Kid proposent des illustrations que les plus jeunes pourront colorier pendant la partie : laisse leur du temps pour le faire.

Propose-leur des péripéties basées sur les capacités de leurs personnages

Aide les enfants à prendre en main les règles du jeu en leur proposant des situations que leurs personnages peuvent résoudre en utilisant les règles.

C’est un bon moyen pour comprendre un nouveau jeu.

Construis sur les idées des enfants

Ne prends pas de décisions en suivant « ce qui devrait normalement se passer » ou parce que « cela est impossible ». Au lieu de ça, écoutes ce que les enfants proposent, et construit avec leurs idées.

Au lieu de répondre « Non .. » essaie de dire « Oui, et … »

Encourage-les à jouer ensemble

Pour des enfants, ça n’est pas naturel de jouer en équipe (idem pour les adultes). Guillaume Jentey, l’auteur de Milky Monsters, propose 4 idées toutes simples et astucieuses pour les aider à jouer ensemble :

  • Ne pose qu’un seul dé sur la table (au lieu d’en distribuer à chaque enfant) : ainsi au lieu que chacun joue dans son coin sans prêter attention aux autres, les joueurs devront attendre le résultat d’un jet, assister aux actions des autres et écouter les conséquences.
  • Faites les s’aider les uns les autres : après qu’un personnage aie connu un échec, ne lui demandez pas au joueur comment il fait pour s’en sortir, mais posez la question aux autres joueurs !
  • Valorisez l’altruisme par la politesse : lorsque le personnage d’un enfant fait une action qui aide le groupe ou un autre personnage, félicitez-le. Puis demandez « naïvement » aux autres joueurs de le remercier. « Tu as utilisé ta corde pour permettre aux autres de franchir le Mur ? Je pense qu’on peut te dire merci ! »
  • Faites-leur voter à main lever pour chaque décision qui implique l’ensemble du groupe. On reste ou on fuit ? On va de quel côté ? On tente de lancer le rituel ? Ainsi même les plus timides participent.

Sors de la table !

N’hésites pas à laisser les enfants quitter la table par eux même et à mimer leurs scènes ou célébrer leur victoire. N’essaie pas de les retenir ou de leur ordonner de se tenir sages : c’est un moment de jeu, à eux de se l’approprier.

De même, tu peux toi-même les inviter à quitter la table pour participer à d’autres activités ! Les personnages doivent se cacher ? organise un cache cache. Ils doivent passer des gardiens sensibles à des runes magiques ? fais leur peindre des pierres en couleur avec des symboles celtiques. Etc..

L’idée est de profiter de l’histoire pour « faire des choses pour de vrai » et ainsi aménager des temps de pauses et d’activité.

Tu trouveras d’autres conseils sur comment gérer une histoire, une adversité ou comment adapter une partie en fonction de l’âge des participants en lisant les jeux Milky Monsters et Amazing Tales.

Radio Roliste parle de For the Queen !

Et comme “on n’est jamais mieux servi que par soi-même”, c’est bibi qui s’y colle pour faire la chronique de ce jeu que j’aime d’un amour fou 🙂

Je profite de ce bref post pour quelques nouvelles sur les prochaines parutions sur ce blog.

J’ai dans mes cartons :

  • un article façon gros pavé pour présenter ce que sont les jeux de rôle sans meneur : leur intérêt, leurs limites, des exemples, .. et les réponses aux contributions de celles et ceux qui ont voulu participer sur internet à mon “appel à questions”
  • beaucoup de contenus autour des jeux sans meneur Powered By The Apocalypse (le game desin crée par D. Vincent Baker) . Il y a eu une production folle autour de ce concept depuis un an, et il va être temps pour moi de poser quelques articles sur le sujet
  • la publication de jeux dérivés de For the Queen grâce à la publication récente du System Reference Document
  • et la mise en ligne d’une plateforme permettant de jouer gratuitement à ces jeux “descended from the queen”

Bref, je m’occupe les soirées en ce moment 🙂

See you, space cowboy !

For The Drama, l’application web pour jouer aux jeux dérivés de For the Queen

Bonjour !

J’ai été assez silencieux sur le blog ces derniers jours, mais j’ai une excellente excuse : j’étais trop occupé à vous préparer ce qui suit !

Début mai, j’ai créé une plateforme web pour jouer aux jeux dérivés du jeu de rôle d’Alex Roberts For The Queen. L’application fonctionne déjà parfaitement bien et permet l’accès à 5 jeux en français. Je suis à la recherche de curieuses et de curieux qui voudront bien l’essayer et me faire des retours à son sujet.

L’adresse temporaire du projet : https://www.forthedrama.com

L’explication de ce qu’est For the Queen : 

La liste des jeux déjà disponibles :  https://www.forthedrama.com/listejeux
Comment utiliser l’application :  https://www.forthedrama.com/aide

Voici ses principales caractéristiques :

  • Une application permettant de jouer à plusieurs en ligne aux jeux “Descended from the Queen” ou en présentiel via un smartphone
  • Gratuite et à terme libre avec un code source publié sur une plateforme style Github
  • L’ajout d’un nouveau jeu se fait en 3 minutes via un import au format Excel
  • Ses objectifs :
    + Remplacer Roll20 pour ces jeux : jusqu’à présent, seul Roll20 permettait d’y jouer en ligne, mais je trouvais son utilisation bien trop lourde pour un simple tirage de carte et peut adapter aux smartphones
    + Donner envie d’y jouer et de créer de nouveaux jeux
  • Les prochaines améliorations :
    + traduction en anglais et publication des premiers jeux anglais
    + changement du look, du nom de domaine et ajout d’un logo en cours de création
    + possibilité de personnaliser l’image de fond
    + à l’étude : représenter le tour de parole des joueurs à l’écran
    + à l’étude : pouvoir générer une sortie PDF des jeux pour du “prêt à imprimer”

J’espère que ces jeux vous amuseront autant que nous !  🙂

Créer et tester son propre jeu

Si tu as envie de créer ton propre jeu Descended from the Queen, n’hésite pas à nous envoyer tes créations, même des prototypes, pour les tester en ligne.

Pour cela, il suffit de nous faire parvenir un fichier type tableau Excel (.xls, .csv, .xlsx, .ods) avec le format suivant : 
en colonne 1 : le type de carte parmis “instruction”, “question” ou “finale”
en colonne 2 : le texte de la carte 

et de nous contacter via :

For the Queen : le caniche de la destinée

Voici un enregistrement de partie du jeu de rôle For the Queen enregistrée le 25 mai 2019.

La partie a réuni autour d’une table virtuelle Macalys, Alfatta, Monsieur Alceste et moi même.

Ce fut une bien belle partie, avec beaucoup de rires, de fun et avec des personnages hauts en couleur.

Bonne écoute !

https://drive.google.com/file/d/1wTFXQLB5sm0AVSlKp2cIs5ccwztW8tym/view?usp=sharing

La Reine qui a été sélectionnée par les joueurs :

For the Queen est un jeu créé par Alex Roberts et publié par Evil Hat Publishing.

Guide pour un jeu de rôle pas sexiste

L’excellent site Electro-GN publie ce mois-ci un guide de 6 pages au format PDF intitulé Histo mais pas sexiste.


https://www.electro-gn.com/12546-histo-mais-pas-sexiste

C’est un guide pratique et très bien fait qui devrait être très largement diffusé et lu. Quelque soit ton genre. Que tu sois auteurs de jeux de rôle, de GN, de fictions par forum. Que tu sois joueuse ou joueur ou simplement lecteur de jeux de rôle.

Il présente en 6 pages un ensemble de conseils pratiques et de lignes directrices pour sortir de l’écueil du sexisme dans les fictions interactives. Dans les fictions interactives, ok ! que pour les fictions historiques ? Et bien pas que. Car clairement ces conseils pratiques valent pour n’importe quel contexte, historique contemporain, futuriste ou fantastique.

Les 4 auteures du guide partent d’un constat concret, une “remontée de terrain” : les joueuses en ont leur claque de se voir assigner des personnages féminins faire-valoir de personnages masculins. Devant subir des trames scénaristiques follement originales comme le rape & revenge ou devant se plier à des comportements misogynes dans des univers de Fantasy.

Morceaux choisis :


.. un jeu de rôle, qu’il soit grandeur nature (GN) ou sur table (JDR) n’est pas une reconstitution


Ce n’est pas parce qu’une époque était sexiste que les BG* doivent l’être!


( * background des personnages : leur histoire personnelle )

Le guide débute dans un premier temps par un constat qui est assez classique et qui pose bien les choses. Puis après un rappel de la différence JDR/reconstitution et sur la transmission de l’histoire des personnages féminins, il attaque de front la question des Backgrounds des personnages ( le background d’un personnage étant en gros sa fiche de personnage sur laquelle on retrouve un historique, l’explication de ses objectifs et/ou motivations, ses capacités pour interagir avec la fiction jouée, etc..).

Un chapitre est consacré ensuite à ses femmes qui ont fait l’exception dans leur époque. Des références sont indiquées pour creuser et en apprendre plus.

Le guide se conclue par des listes de propositions et de conseils pour sortir de l’écueil sexiste et remodeler des jeux dans cette optique.

Autant te dire que j’ai été vraiment très agréablement surpris par la découverte de ce guide. Le fond est excellent et devrait être diffusé à tout joueur et toute joueuse. En prime il est clair, synthétique et superbement illustré.

Je t’en recommande donc chaudement la lecture et la diffusion dans tes cercles de jeu. D’autant le texte a une portée universelle et peut s’appliquer à tout type de jeux avec une histoire interactive.

Une méthode pour écrire un jeu comme For the Queen

Lorsque For the Drama a été créé, celles et ceux qui ont participé à sa création ont vite compris combien cela allait être amusant de créer de nouveaux jeux via cet outil. Et amusant, ça l’est !

Aussi après quelques semaines passées à créer de nouveaux jeux, la question suivante s’est posée : comment aider les autres à créer de nouveaux jeux ? Il y a t’il une sorte de méthode qui pourrait nous servir de guide ?

Cette méthode, c’est Nitz qui le premier en a eu l’idée. J’ai donc le plaisir de te la présenter.

Proposer une méthode

Voici une première réflexion sur comment créer un dérivé du jeu de rôle For the Queen (également appelé un jeu Descended From the Queen)

L’objectif de ce premier essai est de lancer la réflexion et de pouvoir échanger. J’espère qu’elle évoluera grâce à toi et à celles et ceux qui la testeront.

La méthode a donc été créée par Nitz qui a déjà créé 2 jeux : l’un inspiré par la série TV Sense8 et un autre inspiré par la Commune de Paris. C’est suite aux phases de playtest de ses jeux qu’il a eu l’idée de formaliser son travail.

J’expose ici sa méthode en espérant qu’elle pourra te servir de guide, car tu verras qu’elle est très inspirante et aide à structurer un nouveau jeu.

1/ Fichier > Nouveau

Quand j’ai eu l’idée de créer forthedrama.com, j’ai demandé aux auteurs et auteures motivés de m’envoyer leurs créations au format tableur. Et ça fonctionne plutôt bien pour ce type de jeux. Ouvre donc ton logiciel Excel, Libre Office, Google Doc, etc.. préféré et commence par créer un nouveau document de type tableur/classeur.

Nomme les 4 premières colonnes de ton document :

  • Type
  • Thème
  • Cible
  • Texte

Le Type correspond aux types de cartes. Dans un jeu Descended from the Queen, on en compte 3 : les cartes instructions, les cartes questions et la carte finale. Ta colonne type pourra donc avoir 3 valeurs : instruction, question ou finale.

Le Thème correspond à un thème que tu auras choisi pour ton jeu. On y revient par la suite.

La Cible correspond au sujet au centre d’une carte Question.

Exemple de Cibles :

  • Moi : le personnage du joueur actif (celui qui lit la Question)
  • Lui / Elle : le personnage central de l’histoire non joué
  • Eux : les autres personnages
  • Quoi : un objet, un lieu, un événement, ..

Dans l’exemple cela signifie que mes cartes Questions vont parler soit de Moi, Lui, Eux ou de Quoi. Prends en note, on verra ça par la suite. Garde en tête que ce ne sont que des exemples et que tu pourras proposer des valeurs différentes pour adapter la méthode à ton jeu.

Et enfin Texte correspond au texte de tes cartes.

2/ Le concept

Le Concept c’est ce qui correspond à ton envie de départ. Si tu as envie de créer un jeu, c’est que tu as sans doute une idée derrière la tête. Tu vas affiner cette idée par la suite, peut être même la jeter à la poubelle ou la modifier. Ça n’a aucune importance !

Tu sèches ? Alors pense à un univers de fiction (livre, film, série, jeu vidéo,..) ou une situation dramatique qui te plaît.

Puis ajoute une Accroche : un enjeux immédiat qui sera l’objectif de la partie ou un motif en toile de fond. C’est ce qui va ajouter du sel à ton Concept.

Concept et Accroche doivent être facile à comprendre, simple et rapide à exprimer : la conception du jeu fait que tu ne disposes que de quelques cartes pour les exprimer et faire en sorte que les joueurs comprennent bien de quoi il s’agit.

Quelques exemples de Concept et Accroche :

Le monde professionnel du catch >> comment gérer ce tournoi de prestige où tu n’es pas sensé gagner ?

Une discussion entre colocataires >> doit on se séparer de ce vieux canapé plein de souvenirs ?

Sa majesté se meurt >> vas tu réussir à tirer ton épingle du jeu et lui succéder ?

Un groupe de vieux amis se reforme pour un dernier boulot >> notre amitié est t’elle plus forte que notre rancœur.

3/ Protagonistes

Tu vas maintenant devoir te faire une idée de qui sont les avatars, les personnages des joueurs. Sont-ils les héros de l’histoire ? Sont-ils des personnages secondaires dépendant d’un personnage principal ?

Mathieu qui a créé le jeu Pour la Terre Promise propose cette analyse : soit on choisit un personnage principal important et les personnages des joueurs se définissent à travers lui, soit ce sont eux les protagonistes principaux. Dans le premier cas, les questions crées par la suite seront de nature différente :

  • Personnage principal <> Personnages joueurs
  • ou Personnages joueurs <> Personnages joueurs

Si tu ne sais pas encore qui seront les personnages des joueurs, tu peux te poser les questions suivantes :

  • qu’est ce qui les implique dans l’histoire ?
  • quel est leur point commun ? leur principale différence ?
  • ont-ils un lien personnel ? professionnel ? avec un autre personnage
  • ..

4/ Les Thèmes

C’est ce dont ton jeu va essayer de parler. En tout cas ce que tu aimerais voir débarquer dans la conversation qui va se créer entres les joueurs.

Ça peut être des thèmes évidents qui découlent directement de ton Concept, comme des thèmes plus surprenant, empruntés à d’autres styles d’histoires.

Exemple : Pouvoir, Haine, Famille, Norme, Sacrifice, Amour, Dépendance, Mystère, Sexe, Violence, Souvenirs, Amitié, Camaraderie, Peur, Envie, Admiration, Loyauté, Servitude, Respect, etc ..

Notes autant de thème que tu aimerai voir au cours d’une partie. Tu pourras par la suite opérer un tri ou en ajouter/retrancher à volonté.

5/ Carte finale

La carte finale marque la fin d’une partie lorsqu’elle est tirée. Ce peut être une Question à laquelle tout le monde doit répondre. Ce peut être un texte d’ambiance auquel chacun chacune doit réagir. Ou tout autre idée pour mettre un terme à la partie tout en laissant aux joueurs une occasion de s’exprimer une dernière fois.

Il ne faut pas hésiter à écrire une première version de cette carte finale et à y revenir ensuite. J’ai remarqué qu’au fur et à mesure que j’écris des cartes Questions, ma vision du jeu créé change. Et je reviens alors sur cette carte finale pour la modifier.

6/ Cartes Questions

Les cartes Questions sont le cœur du jeu. La méthode que propose Nitz est la suivante : décliner pour chaque thème 4 questions, soit 1 question par Cible.

Lorsque tu rédiges une Question, essaie de la formuler pour que celle-ci soit une question ouverte. C’est à dire qu’on ne puisse pas y répondre par “oui” ou par “non” : tu verras que cela fonctionne beaucoup mieux.

Exemple tiré d’un jeu de cultistes dans lequel les joueurs participent à l’arrivée d’un Dieu nommé Soth :

Thème : Pouvoir

  • Cible Moi : Tu as désespérément besoin des pouvoirs de Soth. Pourquoi ?
  • Cible Eux : Un cultiste croit détenir le pouvoir, mais c’est toi qui tire les ficelles. De qui s’agit-il ?
  • Cible Lui : Tout pouvoir vient de Soth. De quel pouvoir t’a-t-il doté ?  

7/ Les Instructions

Enfin n’oublie pas de créer également les cartes instructions qui figureront dans ton jeu.

Pour cela, tu peux t’inspirer des jeux disponibles sur For the Drama. Place dans ces cartes 3 à 5 cartes pour présenter le Concept et les Protagonistes de ton jeu.

Exemple

Un exemple de jeu créé à partir de cette méthode est disponible en suivant ce lien. La méthode est explicitée dans le second onglet du document.

 

Thomas Munier a publié en 2022 une série de 2 articles sur le même thème pour vous permettre une approche différente :

 

Nos amis les bêtes

2019 a été une année à plumes et à poils pour les JDR. Je ne compte plus le nombre de jeux que j’ai vu passer avec des petites bébêtes trop mignones – ou très énervées. Des jeux où les joueurs incarnent des animaux, plus ou moins anthropomorphes – magiques ou non.

Je te propose donc aujourd’hui une sélection de ces jeux !

ROOT – le jeu de rôle

Root – Le jeu de rôle est un jeu dans lequel nous jouons des créatures des bois qui se battent pour de l’argent, la justice et la liberté contre des pouvoirs qui les dépassent. Basé sur la licence du jeu de plateau Root: A Game of Woodland Might & Right, ce jeu de rôle vous plonge dans le même univers.

Dans Root, on incarne des créatures kro mignones mais terriblement humaines et en lutte pour leur survie. Les personnages sont des vagabonds, des marginaux exclus de la société de la forêt et qui vivent désormais à la marge.

Ses sources d’inspirations sont : RedwallWatership DownMouse GuardThe Warriors, et The Guardians of Ga’Hoole. Si ces références te parlent et donnent envie de jouer, tu devrais certainement jeter un œil à ce jeu 🙂

Le jeu a eu une campagne de financement participatif qui a rapporté la coquette somme de 602 022 $. Les illustrations sont magnifiques, ses règles sont tirées du système PBTA qui propulse Dungeon World ou Apocalypse World.

Une version “quick start” est disponible gratuitement ici : https://www.drivethrurpg.com/product/288366/Root-The-Tabletop-Roleplaying-Game-Quickstart

Sinon le jeu complet est en précommande au prix de 40$ https://root-rpg.backerkit.com/hosted_preorders/204572 avec tout un tas de goodies.

Autant j’adore les illustration et le principe, autant quand je vois le prix du jeu et le prix du matériel, je me dis que je vais sans doute passer mon tour.

Mausritter

Beaucoup plus réjouissant et proche des jeux que j’aime, Mausritter est le jeu que j’aurai aimé écrire cette année si j’avais eu des journées de 48 heures 🙂

Mausritter plaira aux fans de Into the Odd dont il reprend en grande partie les bases, en y ajoutant quelques idées très sympas et quelques emprunts également à Knave

Le jeu est disponible ici gratuitement, avec un prix conseillé de 3$ (et il les vaut largement !) https://losing-games.itch.io/mausritter

Pour un retour très complet sur ce jeu, je te renvois à ce blog qui le décrit en long et en large : http://glaucushauriant.blogspot.com/2019/11/a-review-of-mausritter.html

Ce qui m’a marqué concernant Mausritter c’est son utilisation de l’inventaire et de la magie. Les runes magiques comme l’équipement sont disponibles sous la forme de petites cartes à imprimer qui devront être gérés par les joueurs à la manière des inventaires de ces bons vieux inventaire de jeux vidéo :

Comme tu peux le voir, on trouve également des cartes de “statut” dans cet inventaire, qui viennent manger l’espace disponible !

Un jeu sympathique, en 24 pages, qui nécessite sans doute une petite connaissance préalable des jeux OSR pour le meneur.

Bell songs

Un autre jeu basé sur Mouse Guard et Redwall dont la lecture m’avait particulièrement plu.

Ce jeu est disponible ici : https://rpgnatalie.itch.io/bell-songs pour un prix actuellement à 8$

Tales of Timberwind

Tales of Timberwind est un jeu de Elliot Baker en cours de développement et actuellement disponible dans une seconde version.

Le jeu est disponible depuis le Patreon de Vincent Baker : https://www.patreon.com/posts/tales-of-early-31200387

Le jeu est basé sur le “système” PBTA et c’est une pure petite pépite ! J’ai dévoré et adoré ce jeu, sans doute celui qui m’a le plus convaincu cette année sur ce thème.

Tout respire l’émerveillement et le sens de l’aventure.

Je ne suis pas un spécialiste des jeux PBTA, mais j’ai adoré la façon dont certains moves sont présentés. Notamment le move de combat qui magnifique, je ne résiste pas à l’envie de te le montrer :

Jeux rituels & jeux lyriques

Une de mes découvertes de cette année fut les jeux que l’on appelle “jeux à rituel” et “jeux lyriques”. Ce sont des proposition à mi chemin entre le texte d’inspiration, la poésie et les jeux.

Motivé par ma boulimie de lecture qui me pousse à lire beaucoup de formes de jeux différentes, j’ai d’abord été surpris par ces jeux expérimentaux. Est-ce que ces jeux lyriques sont faits pour être joués ? Leur lecture ressemble à un jeu. Quel est le but recherché par les jeux rituels ? Clairement à se poser des questions sur soi ou son personnage le temps de la partie. Et à partager les réponses. Ou simplement à lire comme une poésie, présentée sous la forme d’une règle de jeu.

Je n’ai pas encore toutes les réponses, toujours est-il que je les apprécie beaucoup. Certains sont plus accessibles que d’autres, certains me font plonger dans des cultures dont je maîtrise mal les codes et je loupe certainement beaucoup de choses.

J’ai l’intuition que comme pour les jeux de rôle en solitaire, ces jeux cherchent à nous chambouler gentiment, à nous amener vers une introspection et à vivre une expérience très personnelle. A travers des thèmes comme la transition, le changement, la nature, le corps, les souvenirs, etc…

Et donc pour ce #19, j’ai choisit de vous proposer une sélection de jeux gratuits pour vous permettre de vous faire une idée par vous même.

The Mermaid Spell

The Mermaid Spell (sous titre : ce n’est pas un jeu) est un sortilège pour réparer un cœur brisé – ou qui a oublié depuis longtemps qu’il l’est

Son auteur Rae me disait qu’il a été un des premiers jeux a être qualifié de “jeux de rôle lyrique” ou de “jeux de rôle rituel”.

Comme la plupart de ces jeux, il se joue pendant sa lecture. Le jeu t’annonce que tu es une sorcière, plus précisément une sirène, un être capable de magie qui a oublié sa part de merveilleux.

Le jeu est disponible ici : https://temporalhiccup.itch.io/the-mermaid-spell

Moon Jam est un jeu de recette de cuisine et de poésie mise en pratique, et des conséquences que nous avons sur notre monde.

Celui-là m’a beaucoup fait sourire. Nous allons cuisiner la lune et la manger. Puis répondre à une série de 4 questions sur les conséquences de notre repas.

Le jeu est disponible ici : https://udernation.itch.io/moon-jam

Un Hiver au chaud

Avec ce jeu, on aborde le jeu à rituel pour se sentir bien, ensemble en tant que groupe. Nous jouons des marmottes à l’arrivée de l’hiver. Mais les marmottes sont anxieuses, elles ont souffert de petits comme de gros problèmes et vont par ce rituel se réconforter.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/wp-content/uploads/2018/12/Un-hiver-au-chaud-hiver-2018-1.pdf

In Past and Passing est un jeu rituel pour plusieurs joueurs, une évocation de ce que les personnages (ou les joueurs) ont traversé par le passé.

Le jeu est disponible ici : https://forktwenty.itch.io/in-past-and-passing

The king of Song the Sea makes

Le jeu propose 2 rituels sur le partage de la musique et de la vulnérabilité. Des rituels qui parlent d’espoir, de tristesse et de la force que nos chansons préférées portent.

Le jeu est disponible ici : https://sylph-of-whispers.itch.io/the-kind-of-song-the-sea-makes

Bravo Sparrow

Les humains ont gagné la guerre. Ils ont apporté avec eux la domination et le contrôle. Une fois la guerre terminée, le sorcier est venu et a piégé les moineaux les plus braves et les plus forts dans des corps humains. Ce corps semble étrange, trop grand.
Parfois, vous pouvez encore sentir le picotement des membres fantômes sur vos épaules. Vous rêvez de voler.

Un jeu rituel à pratiquer au quotidien.

Le jeu est disponible ici : https://buriedwithoutceremony.com/brave-sparrow

Inventing Incantations – a how to guide for the modern spellcaster

Un jeu en solitaire pour résoudre des problèmes du quotidien par la magie.

Le jeu est disponible ici : https://thedovetailor.itch.io/a-rising-tide

Les Larmes du soleil

Les Larmes du Soleil est un jeu de rôle poétique et surréaliste en une page, sans meneur et sans préparation, pour 1 à 5 joueurs.

Vous y racontez le voyage initiatique du Poète, un pèlerin en quête de symboles sacrés et ésotériques pour sauver son village. Dans une ambiance sinisante et zen, vous explorerez des paysages surréalistes, vous surmonterez des épreuves symboliques, vous trouverez la signification cachée des Signes.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/jeux-de-role-court/les-larmes-du-soleil/

Pour aller plus loin

Quelques ressources pour découvrir d’autres jeux similaires :

Et bien entendu étant désormais friand de ce genre de jeux, n’hésites pas à me faire connaître des jeux similaires que tu connais.

Belonging Outside Belonging

Derrière ce terme se cache le label créé lors de la publication des jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018 par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Le terme de label définit ici un ensemble de caractéristiques qui sont les points commun entre leurs 2 jeux. Ces jeux ..

  • parlent de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • ces communautés portent en elles un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite “de communauté” pour décrire et dessiner la communauté

Dream Askew est un jeu qui m’a marqué durablement lorsque je l’ai découvert en 2017. J’ai enchaîné les parties de démonstration avec la version 1 du jeu (qui date de 2013) puis j’ai joué avec encore plus de plaisir à sa seconde version dans une version “de démo” très courte.

J’ai participé au Kickstarter du jeu qui s’en est suivi. J’ai longtemps attendu avant de lire cette version définitive de Dream Askew. Et c’est en refermant le livre que j’ai éprouvé le besoin de revenir dessus pour en parler.

EDIT : depuis a été publié un guide qui présente ma compréhension de ces jeux et comment j’aime les présenter : https://www.cestpasdujdr.fr/un-guide-pour-jouer-aux-jeux-belonging-outside-belonging/

Entre ma dernière partie de Dream Askew et la lecture du livre, de nombreux jeux basés sur Belonging Outside Belonging ont été publiés :

Chacun de ces jeux s’est inspiré du jeu d’Avery Alder pour en proposer des variantes, des relectures propres à chaque auteur. C’est d’autant plus passionnant car j’ai pu ainsi découvrir comment d’autres ont pu réinterprété et s’approprier des concepts que j’ai adorés.

Se laisser porter par le rêve

Dream Askew propose une façon de jouer qui a de quoi déconcerter beaucoup de joueurs et de joueuses habitués à d’autres jeux de rôle. On joue sans meneur de jeu et sans dé, mais ce n’est pas le point le plus déstabilisant.

Le point essentiel qu’il faut comprendre dans ce jeu est ce qu’Avery Alder appelle le “idle dreaming”. Que je traduirai bien par “se laisser porter par le rêve”. Le rêve étant les éléments créés par les joueurs pendant la partie.

Au lieu de proposer une trame d’histoire, des amorces, des étapes à suivre pas à pas pour passer de la construction de l’univers de la partie à son exploration, Dream Askew propose de mêler les deux.

Alors que les joueurs définissent ensemble les éléments du “décor” de la partie – leurs personnages et leur communauté – Avery Alder propose de se laisser guider par sa curiosité et ses envies pour créer des scènes avec un minimum d’éléments établis. C’est à dire qu’il faut s’autoriser à sauter dans la fiction a tout moment pour creuser une relation, une anecdote ou un élément de l’univers qui t’intéresse toi en tant que jouer.

C’est un tweet de Mathieu Leocmach récemment qui m’a replongé dans ce concept de “idle dreaming”. Mathieu disait en résumé que le fait de ne pas tout dire et tout définir lors d’une partie de jeu de rôle ramenait à une certaine forme de poésie – pas au sens de joli, beau, mais au sens d’avancer en se laissant le droit de ne pas tout savoir, de ne pas tout comprendre d’une situation.

C’est d’une certain façon “jouer pour voir ce qu’il va se passer” sans chercher la cohérence dans les détails, sans chercher à rattacher immédiatement ce que jouent les joueurs a un scénario ou un but en commun à la table. Et le faire très tôt dans la partie, lors de sa mise en place.

Et .. ça a de quoi sacrément modifier les attentes des participants. On n’est plus dans une situation où tout est posé et où on se demande “et maintenant que faites-vous ?”. On est beaucoup plus dans une sorte d’exploration des envies au détour d’une idée apportée par un autre joueur.

Le “idle dreaming” est quelque chose de difficile à transmettre au début d’une partie. Je sais que moi même en tant que facilitateur de parties de Dream Askew, j’ai toujours eu du mal à faire passer l’idée et à amener les autres à la table de jeu à se détacher des automatismes et des attentes que l’on a tous acquis.

Mais il y a encore plus à expliquer, à montrer. En dehors de “se laisser porter par le rêve”, il y a également le fait que chaque joueur en plus de sa feuille de personnage reçoit pour un temps une “fiche de cadre” qui lui donne la responsabilité d’un morceau de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Aller de son personnage à l’univers dans un va et vient fluide nécessite de l’expérience. Et là encore, je pense qu’il y a de quoi développer cela pour le rendre plus facile à cerner.

Mon souhait pour 2020

Je compte bien revenir prochainement m’intéresser aux jeux Belonging Outside Belonging.

Je voudrai parvenir à établir un ensemble de conseils, d’exemples pour abaisser le niveau d’accessibilité de ces jeux.

Et pourquoi pas écrire un guide autour des jeux Belonging Outside Belonging et la manière de les présenter. Ou même un nouveau jeu.

Jamila R. Nedjadi a notamment fait un superbe travail en la matière dans la présentation de son jeu de cyberpunk fantasy Balikbayan. Son jeu introduit par des exemples et de nouvelles options de nombreuses façons d’aborder la partie. Ce sera certainement une très bonne source d’inspiration.

2019 – On fait le bilan !

Voilà, on y est ! C’est le dernier article de mon “calendrier de l’avent 2019“. J’espère que vous avez pris plaisir à découvrir chaque jour de nouveaux jeux. En tout cas moi je me suis bien amusé. Cela a représenté environ deux heures d’écriture chaque jour – car bien entendu je n’avais rien préparé, je n’avais aucun article en réserve et je me suis lancé sur un coup de tête le 1er décembre 😀

Et je me rends compte que je suis loin d’avoir parlé de tous les jeux que j’avais listé le 1er décembre. Du coup aujourd’hui, je triche ! Je vais te tasser un maximum de références en un article – et en profiter pour faire un bilan de mon année 2019 de rôliste.

Le calendrier de l’avent de Gulix

Je n’ai pas été le seul à faire ce défi de fin d’année. L’ami Nicolas “Gulix” Ronvel a fait le même sur son blog gulix.fr. Je te recommande d’y jeter un œil.

Notamment : son coup de projo aux jeux Trophy Gold et Trophy Dark, un générateur de donjon en 1 clic, sa feuille de route 2020 avec des créations et des traductions alléchantes ( dont la traduction de Mausritter ! ) et sa présentation de Sunset Kills – le jeu pour jouer à Buffy The Vampire Slayer sur le pouce.

Trophy Dark / Trophée Sombre

Gulix en parle, moi j’ai zappé 🙂 Pourtant c’est un jeu que j’ai traduit cette année car il m’a vraiment tapé dans l’œil. Le pitch ? Donjon & Dragon et l’Appel de Cthulhu ont un enfant maudit : il s’appelle Trophy Dark.

En français, ça donne Trophée Sombre. Un jeu de rôle qui ne serait jamais paru sans l’aide de Angela Quidam et Guy Blavin grâce à leurs précieuses relectures. Et surtout Nicolas Folliot qui m’a parlé le premier de ce jeu et qui a assuré grave à l’édition et à la maquette – il a un vrai talent et cherche d’autres projets du même type, contacte-le!

Trophy Dark à la base est un jeu de Jesse Ross. On trouve désormais la VF ici, elle est gratuite avec la possibilité de laisser quelques € à Nicolas Folliot pour son taff sur le jeu : https://nicolasfolliot.itch.io/trophee-sombre

Pourquoi c’est bien ? C’est un jeu d’horreur pour un meneur et 3-5 joueurs qui incarnent des aventuriers partis chercher gloire et fortune dans les ruines d’une très ancienne forêt. Forêt qui est en fait une entité qui a décidé de se rebiffer contre ces hordes de pilleurs qui viennent la déranger et de contre attaquer !

En gros le jeu est une spirale de l’horreur dans laquelle les personnages vont sauter à pied joins au point de ne plus savoir distinguer le réel du surnaturel. Le jeu a un mécanisme très simple pour réussir un jet : pour améliorer ton résultat, pourquoi ne pas signer un pacte avec le Diable? En gros plus tu t’abandonnes à la forêt, plus tu vas dans son sens, plus tu acceptes de devenir elle et plus tu réussiras.

Le jeu vaut aussi pour ses conseils au meneur qui expliquent parfaitement bien comment retranscrire cette forme d’horreur très dans le style de Sam Raimi et de son premier Evil Dead.

L’écriture d’un nouveau scénario est très bien présentée par un didacticiel qui tronçonne une partie de Trophy Dark en 5 cercles, avec plein d’exemples pour te donner des idées.

D’ailleurs si tu veux aller plus loin que le scénario de base proposé par le jeu, Jesse Ross a lancé un appel à création de scénarios. Le résultat, c’est plus de 60 scénarios, dans tout type de genre : dans l’espace, dans l’univers froid d’une corporation, dans des sous terrains, etc. Il y a de quoi faire !

For the Drama

Je t’en ai déjà beaucoup parlé cette année, mais comment faire un bilan de 2019 sans revenir sur l’aventure For the Drama ? Ce qui n’était au début qu’un outil qui créé pour pouvoir jouer à For The Queen facilement en ligne est devenu un projet communautaire ouvert et passionnant.

Il y a un an, je commençais la lecture d’un bouquin qui m’a vraiment marqué. C’est Rise of the Videogame Zinesters de Anna Anthropy. Ce livre est un manifeste pour le Do It Yourself dans le monde des jeux vidéo. L’auteure y fait la critique de ce milieu tout en poussant un cri d’amour qui pourrait se résumer ainsi : tout le monde devrait créer des jeux vidéo!

Et ça n’a rien d’utopique ou de farfelu. Depuis les années 90, nous n’avons cessé de créer des outils de plus en plus abordables pour permettre à monsieur et madame tout le monde de le faire. Les jeux vidéo sont une forme d’art à part entière et en créer te poser tout un tas de questions sur plein de sujets. Tout ce qu’il manque pour se lancer c’est 1/ d’avoir la possibilité de prendre du temps pour ça (et c’est malheureusement un luxe, un privilège) 2/ s’autoriser à le faire, se dire que toi aussi tu peux le faire.

C’est l’idée que j’ai voulu reprendre à un très modeste niveau – pour les jeux de rôle dérivés de For the Queen : ce jeu s’explique en 2 minutes, se joue avec des débutants et surtout donne instantanément envie de se l’approprier. J’ai donc commencé à créer d’autres jeux comme For The Queen, et des amis ont eu la même idée.

Mon outil est devenu en juin 2019 le site For The Drama. Il compte aujourd’hui plus de 30 jeux publiés – et de nombreux jeux encore “à l’essai”. Il est disponible en 5 langues – bientôt 6 avec le Portugais. 5 600 visiteurs pour un peu plus de 1 000 parties jouées.

Et surtout il a permis à des personnes qui n’avaient créé de jeu de rôle de se lancer.

Il y a également toute une communauté très accueillante et ouverte qui s’est créée autour de ce projet via le serveur Discord de ce blog. On y parle découverte de nouveaux jeux, on se donne des conseils de traduction, on lance de nouveaux projets, on y crée un recueil d’illustrations, etc..

Il y a eu de nombreuses parties jouées en convention avec les jeux créés sur la plateforme. Notamment grâce à Michael Croitoriu et Nicolas Ronvel.

Et la FM2J, une association de formation professionnelle au métier de ludothécaire s’en sert également dans ses ateliers en interne comme chez ses clients – comme le Club Med où des ateliers à destination d’encadrants familles et enfants ont eu lieu avec Sur le canapé et For the Cake.

Mon année 2019 n’aurait pas été la même sans For The Queen et les personnes qui m’ont rejoint sur For The Drama. Tous ces jeux, ce foisonnement d’idées pour améliorer la plateforme et surtout le bon état d’esprit des participants m’ont collé le sourire tous les matins et tous les soirs quand je bossais tard. Je leur suis à toutes et tous très sincèrement reconnaissant pour tout ça.

illustration par vampirekingdom

De quoi je n’ai pas parlé

Allez ! donc en vrac, en mode vas-y comme j’te pousse, je n’ai pas eu le temps de te parler cette année de :

  • Svart av Kval, Vit av Lust de Simon Pettersson, un rôliste et auteur de jeu Suédois qui a eu la gentillesse de répondre à mon invitation cette année sur le salon Octogône. Simon m’y a fait découvrir et jouer à son jeu dont le pitch est : Vampire la Mascarade pour jouer en one shot comme en campagne, sans préparation et sans meneur, avec une grosse grosse ambiance à la table. Belle claque ! 3 semaines après j’avais traduit le jeu avec l’aide de nombreux relecteurs. On en reparle en 2020 🙂
  • Le recueil de jeux du site Trop Long ; Pas Lu : Traverser l’Hiver qui est la compilation d’un concours de création de jeux lancé par la communauté du site autour du thème : “des jeux qui ont du cœur”.
  • Les Contes de Morte Plaine, un jeu de rôle qui se veut pour débutant et que j’ai créé cette année. Il a été testé avec succès dans des clubs JDR de collégiens.
  • Here, There Be Dragons! un jeu pour jouer à Monster Hunter avec des enfants
  • Pour la Corpo, un jeu de Ken Davidson qui m’a autorisé à le traduire et le publier sur For the Drama. On y joue dans un univers à la Neuromancer, Bladerunner ou Shadowrun. Mais au lieu de jouer les Runners, ces anti-héros avec des idéaux et de grands besoins financiers, on joue les employés d’une grosse Corporation sur le point de se faire braquer.
  • j’adore le jeu Fiasco, j’adore l’univers de Ambre. Il se trouve qu’ils ont été réunis cette année pour mon plus grand bonheur ! J’espère pouvoir y jouer très vite https://actionyann.itch.io/fiasco-amber-diceless
  • Variation on you own Body est un recueil de 5 jeux d’Avery Alder que je n’ai toujours pas eu le temps de lire et qui s’annoncent excellents
  • Super transition avec The Excellents dont on me dit le plus grand bien https://www.drivethrurpg.com/product/294795/The-Excellents
  • Dungeon Janitor’s Apprentice est un jeu léger et fun. Prend n’importe quelle carte de donjon. Un joueur joue le Maître du Donjon, acariâtre, vieux, qui a plein de choses à faire pour faire fonctionner son petit enfer sur Terre. L’autre son jeune apprenti, qui n’a aucune envie d’être là et qui compte bien ne pas foutre une. Un jeu de tchatche vraiment cool.
  • Voyage en pays fantastiques – oh comme je regrette de ne pas l’avoir présenté ! j’y reviendrai sans doute. Un jeu extraordinaire créé cette année par LeMat pour jouer des aventures rocambolesques à la manière de celles du Baron de Münchhausen ou des BD De Cape et de Crocs. Une vidéo pour voir le résultat en live.
  • A la dérive – Adrift, un jeu solo traduit par le prolifique Jeepee. D’ailleurs je n’ai pas assez parlé des jeux de rôles qui se jouent en solitaire. Tellement de choses à dire et de jeux à montrer dans ce genre ! Samuel Ziterman en a fait une superbe partie en live.
  • Fiasco 2 qui va rendre Fiasco encore plus accessible, sans trop bouger l’existant en remplaçant les dés par des cartes. Gulix en parle déjà super bien sur son blog et a déjà créé ses propres cartes pour y jouer.
  • et malheureusement j’ai fait l’impasse sur tous les jeux créés sur For The Drama – chacun mériterait un article à part entière – mais j’ai préféré montrer un jeu d’autres jeux, histoire de me sortir aussi le nez du guidon et parler d’autres types d’histoires à jouer.

Itch.io et moi

Cette année a vu la disparition du réseau social des rôlistes, Google+. Derrière ce grand vide, de nombreuses communautés se sont lancées (notamment sur des serveurs Discord) et d’autres se sont transformées – comme l’Auberge Virtuelle qui a pris une ampleur vraiment réjouissante en termes de projets. Twitter, Mastodonte et MeWe ont recueilli quelques rescapés de G+ et il y a désormais des communautés très cool dessus – loin des frasques de Facebook qui ressemble parfois – de mon expérience des groupes francophones de JDR – plus à un défouloir toxique d’ego fâchés.

Mais à la différence de Google+ qui était un réseau social très ouvert et indexé par Google – ce qui permettait donc de découvrir des posts lors de recherches spécifiques – toutes ces communautés ont pour défaut d’être en mode semi-privé ou complètement privé.

Mais il s’est passé un truc assez inattendu dans notre milieu de rôlistes sur internet. Un “petit truc” insignifiant qui a vraiment changé de manière durable une partie des univers du jeux de rôles en matière de publication et d’expérimentation. Je vais te parler de la plateforme itch et sa page consacrée aux JDR : https://itch.io/physical-games/newest

Itch est un joyeux foutoir. Un foutoir mal fichu avec une interface de navigation à la ramasse par rapport à la quantité de contenus. Un foutoir incompréhensible, car on passe très facilement à côté des informations intéressantes. Mais un foutoir excellentissime pour qui a besoin de sa dose régulière de défis créatifs (les Jam ! jette un œil sur l’article de Gulix) et d’expérimentations barrées.

Bien sûr c’est un foutoir. Mais c’est un foutoir qui a publié 1 838 jeux de rôle en 2019 (source : http://therpgpipeline.com). Certains de ces jeux sont des “fond de catalogue” publiés par des éditeurs ou des auteurs auto-publiés. Mais beaucoup – beaucoup ! – sont de nouvelles créations. Des créations sorties de nulle part, car on ne peut jamais les remonter à des communautés – la page “forum” de itchio consacrée aux jeux de rôle est en état de stase silencieuse permanent.

Pour bien se rendre compte du phénomène, voici un graphe pour comparer le nombre de jeux de rôle publiés cette année sur Itch et sur DrivethruRPG – la grosse plateforme de vente en ligne :

source : http://therpgpipeline.com

Au niveau des prix de vente – selon une approximation à base de listes croisées de novembre 2018 à octobre 2019 :

Prix en $DriveThruItch.io
0126980
1 – 5431348
6 – 1015578
11 – 158716
16 – 204312
21+252

(source : http://therpgpipeline.com)

Tu me diras : quantité n’est pas qualité. Et tous ces jeux gratuits, ce n’est pas sérieux. Et tous ces jeux à 5 ou 10$ qui ne tiennent que sur 30 pages et qui ont à peine été testés, ce n’est pas sérieux – c’est de l’argent jeté par les fenêtres, un pousse à la consommation et un nivellement de la qualité par le bas.

A ça je te répondrais que bien entendu non, ce n’est pas “sérieux” car c’est un phénomène nouveau, que c’est un vrai changement dans la façon dont les rôlistes partagent leurs créations, s’inspirent de celles des autres, s’approprient des formats originaux (le fameux “mode brochure”) et développent de petits modèles de vente. Ça n’a pas besoin de faire sens, de faire sérieux ni de remplacer le rôle d’un éditeur et de ses gammes de produits. Ça n’a pas besoin de correspondre à tous les idéaux anarchistes et non consumériste. Merci bien.

Non c’est clairement une explosion foutraque et jubilatoire de créativité. Le genre de phénomène qu’on aurait tort de bouder tellement il est divers et varié. Il n’y a pas un style de jeux, une communauté avec une ligne et des valeurs – mais une multitude de tout cela.

De nombreux nouveaux auteurs sont apparus et ont développé des pages Patreon qui complètent leur offre itch. De nouveaux styles de jeu restés confidentiels et éparpillés sur des blogs ou G+ sont désormais rassemblés dans un même site web. Les Jams sont organisées en permanence et proposent des thèmes et des formes qui viennent compléter les concours bien connus comme la Game Jam, le Défi 3 Fois Forgés, le 200 words RPG challenge, etc..

Je me suis pris itch.io en pleine face, vers le mois de mars 2019. Et pendant 6 mois j’ai fait de la page des dernières parutions mon journal quotidien du jeu de rôle. A la pause de midi ou au petit déj’. Si tu cherches à passer un bon moment, je t’invite à te perdre sur ce site – et tu verras, se perdre, ça arrive vite.

RPG Zine Quest

La Zine Quest est un autre évènement qui a marqué l’année 2019. Lancée par la plateforme de financement participatif Kickstarter, cette opération avait pour but de proposer en temps limité le lancement de fanzines sur les jeux de rôles – sur le monde du fanzine de ton club JDR de quartier ou de ceux créés à l’époque du lycée.

Un Zine c’est donc un format court, tout au plus 20-30 pages, en A5 et deux couleurs. Il peut être un jeu, un recueil de jeu, de scénarios, une campagne ou des articles parlant de jeux de rôles.

Cette année, la Zine Quest a permis de financer 94% des 106 projets de Zine lancés.

Tu trouveras toutes les informations concernant ce superbe événement dans ce document d’analyse archi complet.

Et Kickstarter remet le couvert pour 2020 entre les 2 et 29 février, et ça se passe ici : https://creators.kickstarter.com/zine-quest/

Pour finir

Je te souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année – ou si tu ne peux pas ou ne veux pas, je te souhaite de trouver de belles occasions pour jouer avec ceux qui comptent pour toi.

L’année 2019 a été une année qui a très mal commencé avec la crainte suscitée par la disparition de Google+ pour celles et ceux qui y avaient trouvé un refuge depuis des années pour partager leurs passions.

Mais même si Google+ n’a pas été remplacé, les communautés d’auteurs et de joueurs ont très largement dépassé toutes mes attentes. Enormément de partages, de résilience. Des contacts toujours aussi faciles. Tout ça prouve que le loisir JDR sous sa forme auto-publié / indé est plus que jamais bien vivant.

J’ai hâte de voir ce que 2020 va nous réserver – et de venir t’en parler sur ce blog. Merci de me suivre ou de m’avoir découvert et lu !

(l’illustration de cet article est l’oeuvre de Vablo)

Let’s Jam – TTRPG Jam in 2019

I discovered this year the concept of a short and focused TTRPG contest called Jam. And it was a blast : I found so many astounding games ! I loved the concept : simple and evocative, no winner or loser. Just a deadline.

So I started to wonder : “what if we can list all those jams ? Find all those contributions ?”. The problem is that a lot of Jam are hosted on itch.io, and itch.io has no usefull tool for exploring jams.

And so here we are: I started listing all the jams made in 2019.
If you know of a jam I’ve missed, please let me know in the comments.

  • Record Collection 2k19 – 01/01/2019 to 16/01/2019
    https://itch.io/jam/recordcollection2k19
    Record Collection is a game jam where we challenge you to make a game that is based on, inspired by, or an interpretation of a music album! Simply pick an album, listen to it, and then make a game that evokes it.
  • Emotional Mecha Jam – 29/01/2019 to 13/02/2019
    https://itch.io/jam/sad-mecha-game-jam
    “GIANT ROBOTS AND THE SAD PILOTS THAT DRIVE THEM. Robo-combat is cool. Space politics and future tech are great! But one of the things we like the most about the mecha/mobile suit genre is the strong emotions that drive the pilots and the drama that entangles them. So! An Emotional Mecha Jam. ”
  • Traverser l’hiver – 01/02/2019 to 01/03/2019
    http://troplongpaslu.fr/traverser-lhiver-enfin-disponible
    Quand le froid s’empare du monde et que les jours commencent à peine à s’allonger, la présence d’un ami peut nous réchauffer agréablement. C’est de cette idée que nous partons.
  • March of the Wizards 2k19! – 01/03/2019 to 15/03/2019
    https://itch.io/jam/march-of-the-wizards-2k19
    A game jam about the arcane, the heretical, the eldritch! Cast aside your compunctions and crack open those grimoires!
  • belonging outside belonging jam – 30/03/2019 to 22/04/2019
    https://itch.io/jam/belonging-outside-belonging-jam
    Make role playing games based on the belonging outside belonging framework as described in Dream Askew by Avery Alder.
  • Me, Myself, And My RPG Game Jam – 01/04/2019 to 26/04/2019
    https://itch.io/jam/me-myself-and-my-rpg-game-jam
    This is a game jam dedicated towards making tabletop games that can be experienced alone.
  • Pamphlet Dungeon Jam – 01/04/2019 to 11/05/2019
    https://itch.io/jam/pamphletjam
    Easy to carry, cheap to reproduce and distribute, pamphlets have historically been a key format for distributing political, religious, or fringe ideas. It also happens to be a great format for tabletop rpg adventures!
  • Big Bad Game Jam 2019 – 13/04/2019 to 01/06/2019
    https://itch.io/jam/big-bad-game-jam
    Let’s make games inspired by and about FOLK TALES & FABLES! We can play them at Big Bad Con, a tabletop and live action gaming convention featuring fantastic games and even better company- happening in Oakland, CA October 10th – 13th, 2019!
  • BREATHTAKING: “Redesign Your Logo” – 15/04/2019 to 25/05/2019
    https://itch.io/jam/redesign-your-logo
    Over a decade ago, Pepsi redesigned their logo. This cost them a million dollars. Then, Agency Spy released the design document. So here’s the challenge: Design a game using this design document as loose inspiration, letting the power within it flow through you. It can be whatever you want! The idea of using physics in advertising, as lore, as an idea for a marketing game. It’s up to you! This document simply contains untold power. Who knows what could be unleashed by it? I don’t, but I’m certainly excited to find out.
  • Folklore Jam – 19/04/2019 to 21/05/2019
    https://itch.io/jam/folklorejam
    Folklore Jam is a tabletop RPG jam on folklore, myths and the people in them
  • Dog Jam 2k19 – 20/04/2019 to 20/05/2019
    https://itch.io/jam/dogjam2k19
    This jam is pretty self-explanatory, we want dog games. While specifically seeking games inspired by or somehow involving dogs, you can also get as out-there as you want, maybe designing a game that you play with a dog, a game that is exclusively for dogs to play, or collaborating on writing your project with a dog. The world is your bone.
  • Growing Season – 28/04/2019 to 13/10/2019
    https://itch.io/jam/growing-season
    It’s time to get out in the garden, get your hands dirty, and make some games.
  • Otherships Jam – 02/05/2019 to 01/06/2019
    https://itch.io/jam/otherships-jam
    Otherships Jam is a game jam about creating tabletop roleplaying games featuring diverse, underrepresented relationship structures
  • Never Alone Jam – 21/05/2019 to 09/07/2019
    https://itch.io/jam/never-alone-jam
    create a single-player analog tabletop rpg, hack or module for an existing rpg, or digital desktop rpg
  • Roll Camera – 31/05/2019 to 03/06/2019
    https://itch.io/jam/roll-camera
    Everyone loves movies – but what if you could play them?
  • Pride Month: Tabletop Gaymes – 01/06/2019 to 22/06/2019
    https://itch.io/jam/pride
    For Pride Month this June, I’m thrilled to be hosting a Tabletop Gayme jam for LGBT-themed games!
  • Legacy Jam – 01/06/2019 to 22/06/2019
    https://itch.io/jam/legacy-jam
    Legacy Jam is an analog RPG jam exploring ideas of succession, consequence and time.
  • Worldbuilding Jam – 01/06/2019 to 08/07/2019
    https://itch.io/jam/worldbuilding
    This jam is for creating worlds or for creating games about creating worlds!
  • Jollyboat Jam 2k19 – 10/06/2019 to 01/07/2019
    https://itch.io/jam/jollyboat-jam-2k19-tabletop
    We are Jollyboat, a geeky comedy musical duo. We tour games conventions across the UK and, as we tour, we gather people into The Jollyboat Crew: a Facebook community which is all about keeping life bright. In the Crew we share jokes, puns and nerdiness, and support each other through life’s tough days.
  • Libre Baskerville Jam – 19/06/2019 to 16/08/2019
    https://itch.io/jam/libre-baskerville-jam
    This is a tabletop game jam, and I’d like you to participate. All you have to do is design a game. My hope is that you will design a game that comes from Outside. It’s harder than it seems, until it’s not.
  • Couch Dungeon Jam – 21/06/2019 to 21/07/2019
    https://itch.io/jam/couch-dungeon-jam
    The Couch Dungeon Jam (#CouchDungeon) is a tabletop RPG jam inspired by IKEA’s build-your-own-sofa site, and the idea that you could create dungeons out of something as innocuous and comfy as a couch
  • Hot Horror Jam – 26/06/2019 to 31/08/2019
    https://itch.io/jam/hothorrorjam
    Hot Horror Jam is a tabletop RPG jam of intimate horrors, the supernatural, and how they turn us on
  • DREAMJAM – 01/07/2019 to 07/08/2019
    https://itch.io/jam/dreamjam
    The internet asks, “What is SWORDDREAM, anyway?” It’s time for the emerging movement to give answer. *DREAM is an offshoot of the OSR (Old School Renaissance), but it’s more than that.
  • Jumbled Up July 2k19! – 03/07/2109 to 22/07/2019
    https://itch.io/jam/jumbledupjam
    The jam where the only rule is to make a game with a physical component that isn’t dice or cards!
  • Corazon Bundle Jam – 14/07/2019 to 06/08/2019
    https://itch.io/jam/corazon-bundle-jam
    This rpg charity bundle is a response to the ongoing detention of immigrants at the southern United States border and seeks to raise money in support of detainees. Proceeds will benefit RAICES
  • #RPGenesis 2019 – 04/08/2019 to 12/08/2019
    https://itch.io/jam/rpgenesis2019
    #RPGenesis is a tabletop RPG design community challenge, aiming to write a tabletop RPG with a minimum of 5000 words, in seven days of August 2019
  • Mapemounde – 08/08/2019 to 18/08/2019
    https://itch.io/jam/mapemounde2019
    A game in which the map portions belong to different age
  • Discord RPG Jam – 09/08/2019 to 31/08/2019
    https://itch.io/jam/discord-rpg-jam
    We’re already playing RPGs & chatting with our game friends on Discord, why not make some RPGs specifically designed to play on Discord?
  • Goon Jam – 09/08/2019 to 06/09/2019
    https://itch.io/jam/goonjam
    Make a hack of Tunnel Goons!
  • Earth Empathy Jam – 15/08/2019 to 13/09/2019
    https://itch.io/jam/earth-empathy-jam
    This game jam aims to raise awareness about the critters, plants, and habitats we share this world with.
  • Met Jam – 17/08/2019 to 30/09/2019
    https://itch.io/jam/met-jam
    Recently the Metropolitan Museum of Art made 375,000 works of art available for “any purpose, including commercial and noncommercial use, free of charge and without requiring permission from the Museum.”Please create an analogue game (RPG, larp, card/board, interactive fiction/poetry, etc.) or Twine/VN that either uses art from this collection or is about pieces in the collection.
  • Jammi Jam Jam – 30/08/2019 to 13/11/2019
    https://itch.io/jam/jammi-jam-jam
    A Jam of ritual RPG/Larp for Healing, Emotional take the lead, Local Myths and/or DecOloNizAtIiOn
  • Your move Jam – 01/09/2019 to 23/09/2019
    https://itch.io/jam/your-move-jam
    The idea is to create a game where your only mechanic is one, single move as loosely defined by Apocalypse World and other Powered by the Apocalypse (PbtA) games.
  • Bideo Jam – 01/09/2019 to 31/12/2019
    https://itch.io/jam/bideo-jam
    This is a game jam for you to turn aspects of your favorite video games into TTRPGs, or to write TTRPGs inspired by your favorite RPGs
  • Value Your Work Jam – 01/09/2019 to 01/10/2019
    https://itch.io/jam/value-your-work-jam
    Your work has value! This jam’s purpose is to reinforce that notion by encouraging people to charge money for their games.
  • Donjon pour débutants – 05/09/2019 to 05/10/2019
    https://itch.io/jam/donjons-pour-debutants
    Offrir aux débutants des aventures faciles à prendre en main, sans système particulier ni trop de bizarreries, bref de quoi leur permettre de revivre ce que nous avons vécu il y a vingt, trente ans ou plus !
  • Safety Jam – 20/09/2019 to 08/11/2019
    https://itch.io/jam/safety-jam
    That rule seems simple enough in theory, but it becomes complicated by the fact that everyone has a different definition of what fun is.
  • The Mega RPG Jam – 28/09/2019 to 30/09/2019
    https://itch.io/jam/mega-rpg-jam
    This Year’s Theme Is…you are not the hero
  • NO DICE: A Diceless Tabletop RPG Jam – 1/10/2019 to 31/10/2019
    https://itch.io/jam/no-dice-a-diceless-tabletop-rpg-jam
    The rules are simple: build a tabletop RPG, using any system you want, as long as it doesn’t use dice in any way. Any other form of randomizer, or no randomness at all (i.e., resource allocation or narrative mechanics), are fine.
  • Cryptid Jam – 1/10/2019 to 1/11/2019
    https://itch.io/jam/cryptid-jam
    This is a month-long game jam about cryptids, which are creatures “presumed to exist on the basis of anecdotal or other evidence considered insufficient by mainstream science,”¹ with many entities being identified only in folklore, rumors, and urban legends. Some of the most well-known cryptids are Bigfoot, the chupacabra, and the Loch Ness monster.
  • Troika Backgrounds Jam! – 16/10/2019 to 31/10/2019
    https://itch.io/jam/troika-backgrounds-jam
    Create a troika background !
  • TONY HAWK JAM – 21/10/2019 to 10/11/2019
    https://itch.io/jam/tony-hawk-jam
    “Ever wanted to make a game specifically for legendary skateboarder, video game developer, and twitter personality Tony Hawk? Now’s your chance. Before the end of the month, create a game meant to be played by Tony Hawk. (Not about him, inspired by him, or dedicated to him–for him.) Games can be of any length or style, digital or analog. Please submit new games, not just already existing games that Tony Hawk might like.”
  • The Galavant Jam – 21/10/2019 to 21/11/2019
    https://itch.io/jam/the-galavant-jam
    Your noble quest is to create something based on the ABC show Galavant. Make a musical tabletop RPG, write a game in song, make a world that plays with the sort of meta-modern fantasy tropes of the show. Make that tribute to Timothy Omundson’s beard you’ve been dreaming about. Whatever you like! It doesn’t even have to be directly related to Galavant the show. Maybe you want to explore the idea of a musical, or a sitcom, or a self-aware fantasy realm, or you just really like Weird Al and Kylie Minogue. Get at it.
  • Business Card Jam – 30/10/2019 to 14/11/2019
    https://itch.io/jam/business-card-jam
    RPGs don’t have to be book-length in order to be compelling game experiences. In fact, they don’t even have to be page-length. This is a jam for making games that can fit onto a business card. Business cards are often exchanged by game designers (and others) as a social ritual, but many end up lost or recycled without ever being used beyond the moment of exchange. What would it look like to try and make that experience more story-shaped, or even to embrace the transient nature of a business card as a part of gameplay?
  • The BadTTRPG “Change Your Name” Jam – 31/10/2019 to 01/12/2019
    https://itch.io/jam/badttrpgs/entries
    “The rules are simple. All games must be based on a Bad TTRPGs tweet If you create a game that is harmful, prejudiced or cruel we will remove your game from the jam immediately.”
  • Three Forged Jam 2019 – 01/11/2019 to 29/12/2019
    https://itch.io/jam/threeforged2019
    A three forged jam
  • Ad Astra Jam – 1/11/2019 to 01/01/2020
    https://itch.io/jam/ad-astra-jam
    Ad Astra Jam is a tabletop RPG jam about feels in space, focusing on the emotional aspect of outer space in all its many forms.
  • Joined Worlds Jam – 1/11/2019 to 08/12/2019
    https://itch.io/jam/joined-worlds-jam
    This jam is for creating games that explore two or more worlds that are linked together in some way. The original idea was parallel worlds, but as long as two or more worlds are linked together, go with your idea.
  • Me, Myself, And My RPG Game Jam Part 2 – 1/11/2019 to 31/12/2019
    https://itch.io/jam/me-myself-and-my-rpg-game-jam-part-2
    This is a game jam dedicated towards making tabletop games that can be experienced alone.
  • Correspondence Jam – 01/11/2019 to 19/12/2109
    https://itch.io/jam/correspondence-jam
    Correspondence jam is for epistolary games! What does that mean? Any game where the main mechanic is players writing letters back and forth! This can mean a game played through dms, through email or shared documents, through snail mail, or any other message sending system!
  • https://itch.io/jam/solo-game-chef – 01/11/2019 to 01/12/2019
    https://itch.io/jam/solo-game-chef
    The rules for this are simple. You are to write a short soloable tabletop game based off only six pictures that you’ll roll from Tangent Zero’s Zero Dice page.
  • NEILVEMBER JAM – 3/11/2019 to 1/12/2109
    https://itch.io/jam/neilvember
    Neilvember Jam is a jam for creating TTRPGs that celebrate the many and varied works of Neil Cicierega
  • Sequel Jam – 4/11/2019 to 9/12/2019
    https://itch.io/jam/sequel-jam
    “The goal of Sequel Jam is to make a sequel to a game that doesn’t exist, be it in the form of a supplement, a bestiary, new classes or mechanics, or even an entirely new game! The content doesn’t have to stand on its own (especially if it’s an add-on), but it must be evocative of what the “original game” was and is in an imagined world where it exists. This is a casual, unranked jam; it’s not a competition!”
  • MEOWER UP! – 06/11/2019 to 13/12/2109
    https://itch.io/jam/meower-up
    Join us in making games we play with cats!
  • Guardians & Guides: New Designer Education Jam – 07/11/2019 to 1/7/2020
    https://itch.io/jam/guardiansandguides
    i am running this jam because there is a gap that needs filling. A knowledge gap. a mentorship gap. and it crowds out many people who would otherwise have something to contribute but are too overwhelmed or intimidated to try.
  • IMPACT FONT HAS NOTHING TO DO WITH THIS RPG JAM – 13/11/2019 to 13/12/2019
    https://itch.io/jam/impact-font-jam
    IMPACT FONT. It’s bold. It’s bossy. It’s punchy and preachy. It is a classy dame and just the best. We love it to death as our favorite font in the world.
  • Pleasant Dream Jam – 30/11/2019 to 30/01/2020
    https://itch.io/jam/pleasant-dream-jam
    “There are many ways to play a game and they require many different types of energies. Sometimes you don’t have enough of the energy needed for a specific game. Constant improvisation might be exhausting. Having to deal with your own feelings might be draining. Being drawn to close to a story might be too intense. We feel that there is a space in this community of vibrant and inventive designers for pleasant dreams, kind rituals and low-stakes games. Let these games be for those who are out of spoons, who aren’t in a space to be emotionally taxed, who had a stressful day and want most to relax or indulge in fantasy.”
  • Stories of Storyplay Jam – 5/12/2019 to 05/01/2020
    https://itch.io/jam/stories-of-storyplay
    Write the Fictionalized Experience of Playing a Tabletop RPG or Storygame You Don’t Think You’d Otherwise Ever Get To Play.
  • Decade Jam – 31/12/2020 to 01/01/2030
    https://itch.io/jam/decadejam
    What if we took our time in a game jam – let’s say… 10 years. Would it still be a game jam? Would those games still be game jam games? How many games can anyone submit to one jam? And how much will the game development scene change over 10 years?
  • #280 words challenge
    https://twitter.com/hashtag/280RPG?src=hashtag_click&f=live
  • #AprilTTRPGmaker
    https://twitter.com/hashtag/AprilTTRPGMaker?src=hashtag_click
  • 200 words RPG challenge
    https://200wordrpg.github.io/
  • 24 hours RPG
    http://www.24hourrpg.com/
  • Naga Demon
    http://nathanrussell.net/naga-demon/
  • Game chef
    http://www.game-chef.com/
  • Défi Trois Fois Forgé
    https://ptgptb.fr/mot-cle/trois-fois-forge

Others Jams

Cure Light Wounds Jam from August 15th 2019 to August 22nd 2019

BREAKING NEWS!! Jam from July 9th 2019 to July 23rd 2019

Pro Wrestling Game Slam 2k19 from April 7th 2019 to May 25th 2019

Short Rest from February 17th 2019 to March 17th 2019

For the Band – Les Rats Crevés

Voici une superbe partie de For the Band, le jeu de rôle déjanté de Marie-Anne Cleden – aka Macalys.

La partie a eu lieu le lundi 6 janvier 2020 en live sur la chaîne de Samuel Ziterman – un garçon qui fait énormément de belles publications de parties enregistrées depuis 2 ans.

Les joueurs se sont basés sur la version gratuite et disponible en ligne du jeu : https://forthedrama.com/games/ftb2

L’histoire est celle d’un groupe de punk barré, racontée du point de vue de son entourage

Partie 1 :
https://www.youtube.com/watch?v=N1CCgcSUths
Partie 2 :
https://www.youtube.com/watch?v=udradKLMcYY

Et rappelez vous : seuls les perdants consomment de la drogue !

Les jeux les plus consultés sur CestPasDuJdr.fr en 2019

Ce blog a encore franchi une étape en 2019 avec un peu plus de 36.000 visiteurs. Merci à vous pour votre fidélité !

Voici la liste des jeux et des sujets les plus consultés en 2019 :

La Zine Quest 2 : c’est parti !

Voici la seconde édition de la Zine Quest – cet appel à projets au format fanzine lancé par la plateforme Kickstarter et consacré aux jeux de rôle.

La première édition en 2019 avait été un véritable succès. Jetez un œil à ce rapport qui parle de lui-même : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tACyhaey_vfHHotUmk0rK6xdLOMN8AOfZTNnmyR5A0c/edit?usp=sharing

Cette année s’annonce encore plus brûlante avec une multitude de créations alléchantes. Toujours énormément de créativité, des projets barrés, des illustrations magnifiques, etc. De quoi malmener nos portefeuilles de rôlistes curieux  🙂

Découvrez les projets de la Zine Quest 2 !

Alors comme toujours avec les projets kickstarter : prudence, car le lancement de certains projets reste dépendant de leur concepteur. L’année dernier j’en ai fait les frais sur 1 projet sur 5 (Dino Wrangler, oui c’est de toi dont je parle !). Et même si le taux de réussite des foulancements en 2019 ont été de  92%, cela ne signifie pas forcément que les livrables ont été livrés.

Pour jeter un oeil à l’ensemble des projets lancés depuis 2019 via cette opération : https://www.kickstarter.com/discover/advanced?tag_id=346

Ceci étant dit, il y a cette année quelques belles valeurs sûres. Des jeux avec des plumes renommées et fiables. Et des jeux dont le texte est déjà disponible, ce qui rassure largement sur la viabilité de leur foulancement.

C’est le cas de Green Dawn Mall de l’ami Côme Martin dont le kit de démo est déjà disponible ainsi que le texte intégral du jeu en version brute. Un jeu d’horreur contemporaine où un groupe d’ami part à la recherche d’un proche disparu dans le dédale d’un centre commercial qui n’a rien à envier à Silent Hill. La page du projet : https://www.kickstarter.com/projects/2060348300/green-dawn-mall-a-zine-quest-game-0

Un Actual Play chez 2d6pluscool est également disponible pour se faire un avis sur le jeu :

 

Plan séquence Green Dawn Mall 01 #Jdr #Actual Play #GreenDawnMall #Osr
https://youtube.com/watch?v=rD786DoZFew

More Seats at the Table

More Seats at the Table est une newsletter qui met en avant des jeux analogiques (donc pas des jeux vidéos) réalisés par des créateurs qui sont des femmes, des personnes non binaires, agenres ou transgenres. C’est une initiative que je salue car l’objectif – comme son nom l’indique – est de participer à mettre en avant des œuvres et des personnes qui peuvent avoir du mal à rendre visible leur travail de fait de leur place dans la société.

La newsletter est envoyée 1 à 2 fois par mois et permet de découvrir de petites pépites. Des jeux de tout genre, beaucoup de jeux de rôle, des annonces de foulancements, de Jams, des conventions, etc…

C’est vraiment un beau travail éditorial. L’équipe derrière More Seats at the Table étant toujours à la recherche de nouveaux talents, en veille active de projets. Je vous encourage à vous inscrire, c’est complètement gratuit et disponible à cette adresse : s’inscrire à More Seats at the Table

Vous pouvez d’ailleurs aider ce projet bénévole, de 2 manières :

Quelques exemples de parutions récentes :

You are in a tavern

You are in a tavern est le second projet en anglais et français que je vois passer lors de cette Zine Quest 2 a près Green Dawn Mall de Côme Martin. Ce projet est l’oeuvre de Ludomacien connu pour son blog du même nom : https://ludomancien.com/

You are in a tavern sera une version augmentée de son jeu déjà publié ici https://christianamauger.itch.io/you-are-in-a-tavern

Vous pouvez dors et déjà découvrir le jeu grâce à un enregistrement de partie diffusé par le site La Rôlisterie : https://anchor.fm/rolisterie/episodes/S05E01—La-fine-quipe-Vous-tes-dans-une-auberge-ea4l93

N’hésitez pas à soutenir ce projet ! Je trouve ça chouette et courageux d’aller investir du temps dans un événement majoritairement anglophone quand ton public habituel est francophone.

Le lien pour soutenir la création de ce jeu : https://www.kickstarter.com/projects/christian-amauger/you-are-in-a-tavern

Le rapport Roll20 sur les jeux de rôle en ligne

Roll 20 vient de publier les chiffres des usages sur sa plateforme de jeu en ligne pour le dernier trimestre 2019. L’occasion de voir les grosses tendances aux niveaux des pratiques du jeu en ligne dans le monde. Et aussi quelques belles surprises !

Des Donjons .. et pis des Dragons

Sans surprise, on retrouve Dungeons & Dragons dans sa version 5 en tête du ratio des campagnes jouées et des systèmes de jeu joués. Ça s’explique pour des tas de raisons historiques et de part de marché, mais surtout parce que cette v5 semble très bonne – je n’ai toujours pas lu mais j’ai entamé une campagne de Héros et Dragons en décembre dernier et je vois très bien ce qui plaît avec ce système.

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Combien de campagne utilisent tel ou tel système de jeu ?
source : https://blog.roll20.net/
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Combien d’utilisateurs de Roll20 utilisent ce système de jeu ?
source : https://blog.roll20.net/

Call of Cthulhu est en léger repli par rapport au 3ème trimestre ( 15.35% contre 18.28% précédemment). Sans doute l’effet Halloween ?

Les plus belles progressions

Pour ceux qui ont connu, on se croirait en plein TOP 50 🙂
Allez donc les jeux qui ont eu les plus fortes progressions lors de ce 4ème trimestre 2019 sont :

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source : https://blog.roll20.net/

Ca fait vraiment plaisir de voir Ironsworn en haut de cette liste avec une progression stratosphérique de 916.13%. Ironsworn c’est un jeu pas ordinaire car il propose 3 façons de jouer : avec un meneur, sans meneur et le jeu en solitaire.

Selon le blog Roll20 ce boum est certainement lié à un stream diffusé le meneur star (oui ça existe! je découvre aussi) Adam Koebel.

Solo RPG - Ironsworn || Session 1 Part 1
https://youtube.com/watch?v=Ig6xZYutx-4

Bon. Alors que nous, les frenchies, on sait bien que c’est grâce aux campagnes de Julien Pouard des Voix d’Altaride et de la chaîne youtube de Samuel Ziterman que Ironsworn a été remis à la mode 🙂

JDR SOLO - Ironsworn 🌠 Campagne #1 - Partie 1
https://youtube.com/watch?v=wCiu8D_THiI

On note aussi que Forged in the Dark fait un petit bond – mais on est assez loin du gros boum! appelé de leurs voeux par les fans du système sur 2019.

En revanche le système PBTA se porte très bien, merci pour lui avec + 242.86%.

A noter les 2 “petits” nouveaux : Pathfinder 2ème édition (+82.64%) et plus modestement LANCER RPG – le gros jeu de mechas de 2019 – qui avec +24.59% arrive a se hisser dans le haut des stats. Bizarrement on n’entend que très peu parler de LANCER malgré un développement depuis des mois et des premières publications gratuites qui commencent à dater pas mal.

Comme toujours, attention avec ce genre de publication : on ne peut pas vraiment dégager mieux qu’à grosses mailles des “tendances à la louche” (c’est un terme technique, sisi). Roll20 ne rendant pas public le nombre de comptes utilisateurs observés ni le nombre de campagnes.

Pour encore plus d’informations croustillantes et voir comment est classé en détail votre jeu préféré, je vous renvoie à l’article original.

Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ? (1/3)

Introduction

Le jeu de rôle est une activité riche, passionnante et accessible à tous. C’est un océan de jeux très variés : on peut jouer aux jeux de rôle quelques soit ses goûts, son âge et son temps disponible. Selon moi, l’important avec le jeu de rôle ce ne sont pas les règles, le nombre de joueurs, la taille de la boîte du jeu ou le prix : l’important c’est de vouloir passer un bon moment en faisant semblant, en participant à une aventure et en incarnant des personnages.

Dans cet océan de jeux, il y a quelques archipels peu connus. Des jeux qui se jouent différemment des autres. J’avais envie depuis quelques temps de parler de ces jeux qu’on appelle les « jeux de rôle sans meneur de jeu », « jeux de rôle tous meneurs de jeu » ou encore parfois « c’est même pas du jeu de rôle » 🙂

L’univers des jeux de rôle est passionnant. La créativité des rôlistes, leur envie de partager avec les autres : c’est ce qui me fait aimer ce loisir. Il y a énormément de générosité et de diversité. Du coup, je me suis dit que je pourrai peut-être mouiller l’ancre un instant et prendre le temps d’en parler.

Rien d’exceptionnel : moi je ne suis qu’un simple rôliste qui a découvert ces jeux un peu par hasard et je me suis pris d’une passion pour cette forme particulière des jeux de rôle “sans meneur de jeu”.  Je me suis dit qu’il pouvait être intéressant de présenter dans le détail sur ce que sont ces jeux – leur histoire, leurs caractéristiques, quels jeux pour débuter, etc… Et si au passage cela intéresse quelques lecteurs et que cela leur permet de découvrir par eux-mêmes ces jeux, de s’amuser avec, ce serait déjà bien !

Cet article est publié en 3 parties.

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Cet article est également disponible en texte brut pour votre confort de lecture.


Les jeux de rôle sans meneur ne lavent pas plus blanc

Autant désamorcer tout de suite une polémique que je trouve vaine : je n’opposerai jamais les qualités des jeux sans meneur à celles des jeux avec meneur. Dire que les uns sont meilleurs ou moins bons que les autres est complètement faux. Jouer avec meneur ou sans meneur sont des plaisirs complémentaires : on peut aimer l’un, ou l’autre ou les deux. J’aime toutes les formes et tous les styles de jeux de rôle. Je n’ai donc pas envie ici de faire de comparaison.

Ça va sans doute mieux en le rappelant ainsi : rappelez-vous que personne n’a le pouvoir de dicter la façon dont vous pratiquez le jeu de rôle ou comment vous vous amusez. L’important est de trouver les jeux qui conviennent le mieux à vous et à vos amis.

Pour moi il n’y a pas de « vrais jeux de rôle » opposés à de « faux jeux de rôle ». Depuis 50 ans les joueurs ont inventé de nombreuses façons de s’amuser. La forme actuelle de ce qu’on appelle “sans meneur” a une histoire aussi vieille que le jeu de rôle (et même un peu plus vieille que l’appellation « jeu de rôle »).

Et si aujourd’hui les jeux sans meneur de jeu sont plus connus et plus publiés qu’avant, cela ne signifie pas que la façon d’y jouer soit meilleure ou nouvelle.


Avant de commencer …

Cet article est un texte évolutif. Cela signifie qu’il sera mis à jour régulièrement et qu’il sera accompagné de notes pour indiquer les modifications futures. Mes connaissances sont limitées et au fur et à mesure que j’apprendrai, je modifierai, j’affinerai et ajouterai des éléments à ce texte.

Cher lecteur, si vous voyez des imprécisions ou un moyen d’améliorer cet article, n’hésitez pas à me le signaler sur twitter ou dans les commentaires.


Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ?

Jouer sans meneur de jeu, c’est jouer à un jeu de rôle dans lequel il n’y a pas de Meneur de Jeu (MJ) unique et permanent. Il n’y a plus un seul participant chargé de préparer et de faire réagir l’univers du jeu suite aux décisions des joueurs pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur sont prévus comme ça. IIs ne sont pas différents des autres jeux de rôle. Il n’y a juste plus une seule personne pour faire avancer l’histoire et pour faire réagir l’univers. Les joueurs continuent à incarner des personnages et à prendre des décisions pour eux. Simplement le déroulement de la partie va changer.

Comment cela se passe dans un jeu de rôle avec un meneur ?

Forcément je vais faire des généralités pour présenter le principe. Avec une grosse maille, on pourrait dire que l’énorme majorité des jeux de rôle se déroulent ainsi : le MJ propose un univers et un scénario aux autres joueurs dans lequel il est l’arbitre. Guidé par les actions et les décisions des autres joueurs, le MJ va animer la partie pour leur faire vivre une aventure passionnante. À tout moment, les autres joueurs savent que le MJ est là pour répondre à la question « Que va-t-il se passer après ? ».

Le déroulement de la partie est un échange qui part du MJ vers les joueurs en va et vient. Les joueurs incarnent les personnages au centre de l’aventure et les font réagir. Ils répondent à la situation présentée par le MJ, qui à son tour va prendre en compte ces réactions pour faire avancer l’histoire.

Si je voulais schématiser énormément (mais alors vraiment) ce qui se passe lors d’une partie de jeu de rôle, je dirai que c’est un échange : le MJ met en place des situations >> les joueurs réagissent >> le MJ modifie la situation en fonction >> etc… Ça a l’air complètement mécanique dit comme ça, mais bien entendu dans les faits c’est fluide, fun, beaucoup plus varié et riche que ça.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Vous vous en doutez : si on enlève le rôle d’un MJ unique et permanent à la table, c’est donc que le déroulement de la partie va être différent. Les joueurs vont gérer cet échange différemment.

Comment se passe une partie d’un jeu de rôle sans meneur ?

Si un des participant n’a pas le rôle de MJ pendant la partie, comment cela peut fonctionner ? Qui écrit le scénario ? Propose l’univers ? Fait avancer l’histoire ? En fait chaque jeu sans meneur propose des réponses différentes à ces questions. Toujours avec une grosse maille, je vais présenter comment ces jeux fonctionnent et comment l’histoire avance.

Les réponses à ces questions sont cadrées par les règles du jeu, et c’est aux joueurs de suivre ses règles, de les interpréter, les adapter si besoin, pour que la partie se lance. Avec les jeux de rôle sans meneur, le choix des directions prises par la fiction est réparti entre les joueurs. La répartition peut être équitable. Ou alors, selon les jeux, certains joueurs peuvent avoir plus de pouvoir sur certains aspects de l’histoire et de l’univers. Le déroulement de la partie va donc venir de l’ensemble des joueurs qui vont à la fois faire avancer la partie et interpréter des personnages.

Tous les jeux de rôle sans meneur ne gèrent pas de la même manière comment la fiction avance. Par exemple :

  • certains jeux proposent de faire tourner le rôle de MJ autour de la table. Tous les joueurs vont incarner des personnages, mais pendant la partie ils vont à un certain moment devenir également MJ. On parle de “MJ tournant”.
  • certains jeux découpent la partie et l’univers fictif en morceaux : chaque morceau est alors confié à un joueur. Les joueurs incarnent un personnage et auront en plus un rôle de MJ limité.
  • certains jeux suppriment l’idée de donner à un seul joueur un pouvoir sur la partie. Ils proposent que l’ensemble des joueurs la gèrent ensemble. N’importe qui à la table peut introduire de nouveaux éléments et expliquer comment cela intervient dans la partie.

Quelques exemples

Le jeu Fiasco découpe la partie en 2 actes et une conclusion. Chaque acte comprend un nombre de scènes fixe dans lesquelles un personnage va être sous les projecteurs, au cœur de l’action. Quand un joueur a un personnage au centre d’une scène, les autres joueurs vont interpréter les autres personnages qu’ils croisent – ça peut être leurs propres personnages. Ils vont avoir le choix entre créer la scène pour le joueur actif ou déterminer si la scène se termine bien pour son personnage ou mal.

Svart av kval, vit av lust est un jeu dans lequel les joueurs jouent des vampires dans des histoires sombres de luttes de pouvoir. La partie débute par la création d’une carte de relations représentant l’ensemble des enjeux et des lignes de tension entre les personnages. Un élément exceptionnel venant de se produire dans leur histoire commune vient de survenir – ce peut être une prophétie sur le point de s’accomplir, un nouveau venu qui renverse l’ordre établi des vampires, etc… La carte des relations est “en tension” et quand la partie commence, les joueurs peuvent voir clairement sur cette carte les situations brûlantes qui vont “exploser”. La partie se déroule alors de la manière suivante :  à tour de rôle un joueur choisit une situation qui l’intéresse, un lieu et des personnages et va jouer cette situation. Ce joueur va décrire la situation, poser l’ambiance de la scène et être clair sur ses enjeux. Tous les joueurs participent avec lui, jouent leurs personnages, éventuellement des personnages secondaires. Mais c’est au joueur actif de décider quand il y aura un conflit encadré par les règles et quand couper la scène.


Comment avoir une histoire cohérente ?

La cohérence de l’histoire, c’est ce qui va faire que les joueurs vont s’amuser à faire semblant, qu’ils vont prendre du plaisir à incarner leurs personnages, à faire avancer l’histoire et c’est qui va créer l’ambiance pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur ont des règles du jeu qui sont spécifiquement prévues pour créer des aventures cohérentes. Souvent ces règles vont donner aux joueurs des possibilités et des choix à faire qui vont modifier directement ou indirectement le développement de la partie- en plus de se concentrer sur l’interprétation de leurs personnages.

Par exemple, au lieu d’avoir un joueur qui choisit où son personnage avance et quel ennemi il cible avec son attaque, les règles peuvent demander au joueur de choisir entre 1/ soit de décider les enjeux du combat ou 2/ s’il réussit à porter son attaque – et les autres joueurs, ensemble, pourront décider de l’autre option. C’est un exemple – il y autant façons de gérer ce type de situation que de règles de jeux de rôle sans meneur.

 Les règles encadrent vraiment l’avancée de l’histoire, sans limiter les joueurs : le principe reste identique à tous les jeux de rôle – l’imaginaire et la liberté de choix et d’action sont les principes les plus importants.

Oh, ça ne signifie pas que les joueurs peuvent perdre le fil et qu’un événement vienne perturber la cohérence de l’histoire. Comme dans n’importe quelle partie de jeu de rôle, ce genre d’incident peut arriver.

Mais de mon expérience de joueur comme de meneur de jeu, ce genre de situation se règle en faisant une pause et en discutant ensemble des solutions possibles. Il n’y a pas plus de chance qu’une histoire dérape avec ou sans meneur de jeu.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Pourquoi jouer sans MJ ?

Le but de chaque jeu de rôle est de s’amuser et de produire une expérience plaisante pour l’ensemble des joueurs. Les jeux de rôle sans meneur ne font pas exception. Le principe reste le même : les joueurs interprètent des personnages vivant une aventure. Je me répète, mais jouer avec meneur ou sans meneur sont des plaisirs complémentaires : on peut aimer l’un, ou l’autre ou les deux.

Cela va dépendre du jeu, de ce qu’il propose de jouer. Chacun est différent, a ses envies, ses préférences. Aussi je vais parler à mon petit niveau de joueur et expliquer pourquoi je joue à ces jeux. L’idée une fois de plus n’est pas de dicter une norme ou de grands principes qui vaudront pour tous. Simplement je vais tacher de répondre à mon niveau à cette question.

Si je joue à des jeux sans meneur, c’est avant tout par ce que j’aime voir les idées de tous les joueurs émerger pendant la partie, s’imbriquer, se compléter : je recherche avant tout à jouer pour être surpris par l’ensemble de la table. La progression de l’histoire vient de l’ensemble des joueurs à la table. J’aime ce niveau très particulier d’écoute et de prise en compte des idées de chacun.

C’est une proposition différente de celle où l’un des participants auraient à lui seul le rôle d’animer la partie. Je veux voir les envies des joueurs et leur imaginaire surgirent et influencer la partie à tout moment.  Peut-être vais-je jouer avec des inconnus et découvrir des imaginaires très différents du mien. La dynamique de la partie va m’amener à découvrir leurs propres imaginaires alors que nous allons créer ensemble un univers, des personnages et faire avancer l’histoire ensemble. Je trouve souvent pendant mes parties que les liens créés entre les joueurs pendant la partie sont riches et créés quelque chose de fort.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Ce que j’aime également c’est vivre d’autres types d’histoires, des fictions abordées avec un angle différent de celui proposé par un jeu où les personnages forment un groupe. Car souvent dans les jeux de rôle sans meneur les règles vont proposer un schéma plus ouvert et libre que celui d’un groupe uni de personnages avançant dans un but commun.

Quelques exemples :

  • Cozy Town où l’on joue la vie d’un village paisible qui se développe au fil des saisons et où tous les joueurs vont jouer l’histoire du village avec une vision très large.
  • Dream Askew qui propose de vivre la vie d’une communauté queer survivant à l’Apocalypse. Le thème est fort et la manière de jouer une partie se fait sous la forme de scènes déconnectées dans un premier temps les unes des autres, en suivant uniquement la curiosité des joueurs. Une partie ressemble alors à des tranches de vie qui vont progressivement se connecter entre elles naturellement
  • Fiasco où l’on joue pour voir des personnages motivés par leur orgueil personnel s’enfoncer dans une spirale de la lose qui finira mal et où chacun va chercher à tirer son épingle du jeu
  • Durance propose un univers carcéral dans l’espace, un univers dur, violent, coupé du reste du monde et dans lequel chaque joueur va interpréter deux personnages situés pour l’un du côté de l’ordre et de la loi, pour l’autre du côté des prisonniers. Les tensions entre les personnages sont fortes
  • Final Girl reproduit les slashers, les films où un antagoniste va décimer un à un les personnages de l’histoire. Les joueurs n’incarnent pas un personnage fixe et vont à tour de rôle interpréter le tueur qui décimera petit à petit l’ensemble des personnages.

Une autre chose que j’aime énormément, qui n’est pas propre aux jeux sans meneur mais qui est particulièrement présent dans ces jeux : le fait de pouvoir choisir ensemble avec les autres joueurs l’univers du jeu au début de la partie. De nombreux jeux proposent ainsi des règles qui laissent libre le contexte dans lequel va se dérouler la fiction. Les joueurs créent alors l’univers tout en jouant, aussi facilement qu’ils font avancer l’histoire ensemble. Toujours en se reposant sur les règles du jeu pour s’aider.

Enfin dans mon expérience j’ai souvent trouvé l’expérience des parties plus intenses. C’est totalement subjectif, bien entendu. Mais je ne compte plus les parties où j’ai eu ce sentiment d’avoir participé à une histoire riche, complète et très impliquante en termes de role play.


Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur ?

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Certains jeux sans meneur sont très accessibles aux débutants. Cela peut être contre-intuitif, mais dans les faits c’est le cas. Par exemple, j’ai remarqué que certains jeux permettent de libérer la parole à une table avec des débutants.

Contrairement à ce qu’on pourrait penser avant d’avoir essayé, il n’y a pas besoin d’avoir une forte capacité à improviser ou d’une grande créativité pour s’amuser. C’est particulièrement visible dans des parties avec des enfants et des adultes débutants. L’absence d’un unique joueur chargé de faire réagir l’histoire permet à chacun d’exprimer ses idées et au final de contribuer à hauteur de ses envies et de ses capacités.

 On a le droit d’être timide et de jouer à un jeu de rôle sans meneur. Dans les faits souvent les joueurs s’entraident pendant la partie. L’absence d’un référent unique et le fait qu’ils partagent ensemble la responsabilité de l’histoire et la responsabilité de l’animation de la partie les encouragent à l’entraide et à la coopération.

Comme certains jeux avec meneur, les jeux sans meneur sont le plus souvent sans préparation. C’est également un facteur important pour faciliter leur accessibilité. On peut sortir un jeu sans meneur sur la table et y jouer dans l’instant. Cela offre toute sorte de possibilités : jouer dans des lieux inattendus (dans un bar avec des inconnus, lorsqu’on patiente dans un lieu avec ses enfants) ou même jouer dans une soirée jeux entre deux autres jeux. Ou encore de remplacer le jeu de rôle auquel nous avions prévu de jouer ce soir alors qu’un joueur manque à l’appel.


Quels sont les jeux avec lesquels commencer ?

Voici une sélection de jeux que je conseille pour débuter.

For the Drama

For the Drama est un site qui propose une trentaine de jeux de rôle sans meneur. Il s’agit de jeux présentés sous la forme de cartes qui sont lues à tour de rôle par les joueurs. Ces cartes posent des questions à leurs personnages, et en y répondant les joueurs font avancer l’histoire. Ce sont des jeux qui ont été beaucoup appréciés par des débutants de tout âge.

For the Drama permet d’imprimer ces jeux ou de jouer directement depuis un smartphone ou un navigateur internet : https://www.forthedrama.com

 C’est aussi un projet communautaire et les joueurs qui apprécient une partie y sont invités s’ils le désirent à créer leurs propres jeux.

Parmi les jeux proposés, For The Band, Sur le canapé, Un dernier tour de piste et Le Chat a disparu (pour les enfants de 4 à 10 ans) sont très adaptés pour la découverte.


Fiasco

Fiasco propose de jouer des aventures comme dans les films de frère Cohen : on y joue des personnages qui vont aller de mal en pis dans une histoire reposant sur des situations où ils sont motivés par leur orgueil.

L’ambiance de histoires jouées est douce amer. On prend du plaisir pendant la partie à voir les personnages réagir à des situations du quotidien qui ne leurs sont pas favorables.

Ce jeu a été longuement développé, et il existe un nombre important d’univers proposés (plus d’une cinquantaine en français, plus de 300 en anglais).

Fiasco est un jeu édité en France par Edge Entertainment : http://www.edgeent.fr/jeux/collection/fiasco


La chute du réseau Fahrenheit

Les joueurs incarnent dans ce jeu des activistes, les membres d’une cellule hier très active mais aujourd’hui dissoute. Ils se retrouvent poursuivis par les services de l’Etat qui les considèrent comme des malfaisants.

C’est un jeu édité par Studio absinthe et est disponible ici : https://khelren.itch.io/fahrenheit


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Dream Askew

Dans un monde frappé par l’Apocalypse, une communauté marginalisée de personnes queer tente de faire face et de construire une utopie. Un jeu qui parle d’amour, de survie et de ce que cela représente d’essayer de faire communauté lorsque tout s’écroule.

Un jeu de Avery Alder, uniquement disponible en anglais :  https://buriedwithoutceremony.com/dream-askew


Microscope

Microscope occupe une place à part dans les jeux de rôle. Il propose de créer ensemble une frise temporelle dans un univers créé de toute pièce par les joueurs. La partie va consister à se déplacer sur cette frise pour dessiner les moments importants de l’histoire puis de zoomer pour créer des scènes et interpréter des personnages à des moments clés de l’histoire.

La simplicité et la clarté de ses règles en font un jeu idéal pour découvrir les jeux de rôle. Des joueurs à partir de 12-14 ans peuvent y jouer en toute autonomie.

C’est un jeu édité par Lame Mage, uniquement en anglais malheureusement pour l’instant : http://www.lamemage.com/microscope/


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Prosopopée

Prosopopée propose de jouer des histoires très inspirés par les œuvres de Miyazaki. Les joueurs incarnent des êtres surnaturels descendant dans un monde pour résoudre les problèmes entre les humains et la nature.

Le jeu est édité par Frédéric Sintes et est disponible ici : https://www.limbicsystemsjdr.com/boutique/prosopopee/


De mauvais rêves

Dans De mauvais rêves vous jouez un membre d’une tribu nomade maudite par l’esprit Libellule à la demande du grand Renne Boazu.

Avec les autres joueurs vous cherchez à libérer la famille de vos personnages de la malédiction. D’autres y sont arrivés avant vous, c’est une tâche difficile mais pas impossible. Saurez-vous dépasser les rancœurs de chacun et réapprendre à vivre ensemble ?

Le jeu est édité par Julien Pouard et disponible gratuitement ici : https://www.drivethrurpg.com/product/215295/De-Mauvais-Reves

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Happy Together

Happy Together propose de jouer des tranches de vie de personnages dans un genre des films “feel good” : dans un mode doux et contemplatif.

 Pendant une partie, le jeu met l’accent sur les moments paisibles. Une partie de Happy Together est souvent un moment paisible pour les personnages comme pour les joueurs. Il est parfait pour découvrir une forme de jeu de rôle sans conflit violent.

Le jeu est édité par Gaël Sacré et disponible ici : http://www.maitrebois.com/h-a-p-p-y-t-o-g-e-t-h-e-r/


Cozy Town

Cozy Town propose de jouer à Animal Crossing ou Stardew Valley. On y incarne les habitants paisibles d’un petit village fantastique. Ils traversent ensemble une année au gré des saisons, organisant des fêtes, accueillant des visiteurs et faisant vivre leur communauté.

La version française à prix libre est disponible ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Le jeu est édité par Sword Queen Games et est disponible ici en anglais : https://temporalhiccup.itch.io/cozy-town


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Perdus sous la pluie

Perdus sous la pluie est un jeu d’horreur insidieuse dans lequel les joueurs incarnent des enfants qui se sont égarés lors d’une averse. L’averse devient un monde étrange peuplé de créatures étranges. La partie s’arrête lorsqu’il ne reste qu’un seul enfant.

Le jeu est édité par Vivien Féasson et disponible sur Amazon.


Zombie Cinema

Zombie Cinema nous fait jouer une attaque de Zombie, comme au cinéma ! Depuis les premiers flash info à la TV annonçant des émeutes, puis les premiers incidents relatant des individus s’en prenant brusquement sans raison à des passants et les mordant ..

Tout va rapidement dégénérer, les personnages devront choisir entre l’entraide et la trahison pour survivre.

Un jeu de Eero Tuovinen traduit en français et disponible ici : https://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

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Où trouver ces jeux de rôle ?

Il existe de nombreux sites internet et boutiques qui proposent des jeux sans meneur.

Quelques boutiques francophones :

Blogs & sites

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

 Pour les anglophones, des boutiques non spécialisées en jeu sans meneur mais qui contiennent de nombreuses références :


Quelles sont leurs limites ?

Les jeux sans meneur ont leurs défauts et leurs limites. Comme tous les jeux, j’aurai envie de dire. Mais je peux tirer quelques généralités de mon expérience et des retours de parties que j’ai pu lire sur internet.

Comme pour chaque jeu, il faut tout d’abord que sa proposition plaise aux joueurs et qu’ils aient envie d’y jouer, de s’investir le temps d’une partie. Les joueurs participent activement à la partie. Ils ne vont plus être uniquement dans des situations où leurs personnages réagissent.  Cela signifie aussi que les joueurs doivent oser proposer des idées. C’est au final très simple et les règles du jeu les guident. Simplement l’investissement des joueurs est différent. Peut être parfois plus important, ce qui peut également dans certains jeux fatiguer plus les joueurs.

La part consacrée à l’univers dans les jeux sans meneur peut également être moins développée dans les règles. Les joueurs doivent pouvoir s’approprier l’univers du jeu, le faire vivre et le développer pendant la partie. Mais certains joueurs pourront être déconcertés ou tout simplement préférer des univers déjà existant.

Les aventures jouées, si elles ne sont pas moins profondes et riches, ne contiennent pas de secret pour les joueurs : les secrets s’il y en a sont pour les personnages. Mais cela n’empêche pas les joueurs d’avoir des secrets entre eux.

Enfin comme ces jeux changent le déroulement de la partie, les rôlistes vétérans pourraient au départ avoir plus de mal à trouver leurs marques. Ou ne pas aimer ça. Encore une fois je me répète : on peut aimer jouer avec ou sans meneur, comme on peut aimer les deux.


Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Fin de ce premier chapitre

Merci de m’avoir lu. J’espère que ce premier chapitre vous aura permis de mieux comprendre ce que sont les jeux sans meneur – et également ce qu’ils ne sont pas.

Si vous avez envie d’essayer ces jeux de rôle mais que vous n’avez pas de joueurs disponibles, vous pouvez vous rendre sur l’Auberge Virtuelle où ce type de jeux sont proposés régulièrement.

N’hésitez pas à poser vos questions à la suite de cet article dans les commentaires. J’y répondrai avec plaisir !

La suite de cette série dans une semaine avec l’Histoire des jeux de rôle sans meneur où on parcourra 50 ans d’histoire des jeux de rôle. Avec quelques belles surprises !

Les illustrations de cet article sont issues des sites pixabay et pexel.

Les concours de création de jeux de rôle sur février 2020

Si vous suivez ce blog, vous savez sans doute que je suis fan de ces concours de création qu’on appelle les Jam. On y participe pour le plaisir de créer en temps limité un jeu de rôle en suivant des contraintes imposées.

En 2019 il y en a eu +60 jams organisées, notamment sur la plateforme itchio. Cette année commence bien avec déjà et donc pour ce mois de février, voici les dernières jams annoncées :



Asian Martial Arts by Asian Creators Game Jam

29/02/2020 – 29/04/2020 https://itch.io/jam/asian-martial-arts-by-asian-creators-game-jam

De nombreux auteurs de jeux occidentaux se sont appropriés les arts martiaux asiatiques. Cette jam est destinée aux créateurs asiatiques qui veulent créer leurs propres jeux d’arts martiaux.

Poetry Jam

01/02/2020 – 01/03/2020 https://itch.io/jam/poetry-jam-february-2020

Une Jam très intéressante qui se veut inclusive pour proposer un concours de création de poésie. La page de la Jam est très documentée et très intéressante à lire. Il ne s’agit pas uniquement que créer des jeux ( même si ceux-ci sont les bienvenus)

Chicken Jam

08/02/2020 – 01/04/2020 https://itch.io/jam/chicken-jam

Une Jam pour célébrer tous les poulets dans le monde. Vivants ou non.



Ritual Almanac : le guide de survie sur itch.io

Si vous suivez ce blog, vous avez sans doute entendu parler de ce petit phénomène de l’année 2019 : la naissance de multiples communautés rôlistes via une plateforme en ligne dédiée initialement aux jeux vidéos indépendants (voir à ce propos mon petit résumé)

Cette plateforme, itch.io, est un grand laboratoire créatif en même temps qu’un lieu de diffusion de jeux de rôle. On a pu y voir apparaître de nouvelles propositions de jeux de rôle étranges. C’est passionnant à suivre, mais également très chronophage et complexe. L’interface du site et le nombre important de jeux publiés quotidiennement n’aide pas à s’y retrouver.

J’essaie à mon modeste niveau de mettre en avant les jeux que je trouve les plus intéressants. Certains sont tellement différents de ce qu’on a l’habitude de lire et de jouer qu’il manquait jusqu’à présent d’un fil conducteur. Un blog, un magazine, un moyen de rendre compte de cette richesse. Un medium capable de servir d’introduction, de fil d’Ariane pour ne pas s’y perdre et réellement profiter de ce bouillonnement si on souhaite s’y intéresser.

Et bien après l’avoir longuement appelé de mes vœux, on y est : ce fil conducteur existe désormais. Il s’appelle le Ritual Almanac. Un PDF mensuel créé par l’autrice de jeux Jay Dragon, très active sur itchio et sur twitter.

Le premier numéro est disponible ici : https://possumcreek.itch.io/ritual-almanac-1

C’est un PDF de 22 pages en anglais, gratuit. Ce n’est pas un résumé des parutions d’itch.io, cela nécessiterait un travail monstre et des publications hebdomadaires! Ce premier numéro est consacré aux jeux lyriques dont j’ai déjà eu l’occasion de parler et propose également de parler des systèmes et des mécaniques de jeux.

Je suis vraiment ravi de découvrir ce Ritual Alamanac. Je souhaite une longue vie à ce projet très ambitieux et très important à mes yeux.

Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ? (2/3)

L’histoire des jeux de rôle sans meneur

Voici la suite de cette série d’articles consacrés aux jeux de rôle qui se jouent sans un seul meneur de jeu unique et permanent (la première partie est accessible ici)

Pour ce deuxième article, j’ai fait appel aux connaissances de l’ami Gherhartd Sildoenfein bien connu des auditeurs de Radio Roliste et qui a notamment sorti récemment une aide de jeu intitulée Jouer un personnage.

Ensemble nous nous sommes sacrément amusés en creusant le sujet de cet article. J’espère que vous prendrez au moins autant de plaisir que nous à la lecture.

Avant de commencer: Cet article est un texte évolutif. Cela signifie qu’il sera mis à jour régulièrement et qu’il sera accompagné de notes pour indiquer les modifications futures. Nos connaissances sont limitées et au fur et à mesure que nous en apprendrons plus sur le sujet, le texte sera modifié, affiné et complété.

Cher lecteur, si vous voyez des imprécisions ou un moyen d’améliorer cet article, n’hésitez pas à me le signaler sur twitter ou dans les commentaires.


Introduction

Pour parler de cette histoire, nous allons avant tout parler de l’histoire du jeu de rôle en général. Car à toutes les époques les rôlistes ont inventé de nouvelles règles et de nouvelles manières de jouer. Nous allons donc traverser les époques, en partant des origines dans les années 1970. Oh! et autant briser de suite une idée reçue : jouer à un jeu de rôle seul, ou sans meneur de jeu, ou encore avec un meneur tournant ça n’a rien de nouveau. Cette histoire est longue et passionnante car elle parle avant tout des rôlistes, de leurs envies, de leurs délires et de leur amour pour les jeux de rôle.


Le mythe des origines

Avant de me poser la question de l’histoire des jeux de rôle sans meneur de jeu (MJ) et de m’y intéresser, j’étais vraiment persuadé que ces jeux avaient une origine récente (pour moi qui ai 38 ans, récent c’est les années 2000 😋). Oh je me doutais bien qu’il devait y avoir eu des tentatives avant cette date – mais clairement pour moi c’était un peu la préhistoire du jeu sans MJ.

Or cette histoire est beaucoup plus ancienne. Et il n’existe pas un jeu ou un auteur de jeu sans MJ initial. Les origines de ces jeux ressemblent beaucoup plus à des faisceaux d’idées et d’envies expérimentées par les rôlistes à leurs tables de jeu. Au fil des décennies ils ont créé de nombreuses manières différentes de jouer – ce qu’on appelle souvent les pratiques de jeu. Dans cet article nous allons nous concentrer avant tout sur les jeux, pas sur les pratiques. C’est à dire que nous parlerons uniquement des jeux publiés. En général un jeu est le reflet d’une pratique qui le précède. Mais il est important de noter également que ce n’est pas parce qu’aucun jeu n’est publié en rapport avec une pratique que celle-ci n’a pas existé.


Les années 70

A l’origine des jeux de rôle, on trouve les wargames – des jeux simulant des guerres entre des unités militaires déplacées sur un champ de bataille, avec parfois un rôle d’arbitre. Dans ce cas, l’arbitre peut généralement servir à 3 choses : à créer un brouillard de guerre, chaque joueuse ou joueur jouant sur une carte différente ne faisant figurer que ses troupes et les informations qu’il possède sur son adversaire et l’arbitre faisant le relais entre les deux ; à prendre des décisions impartiales et expertes – par expérience sur les champs de bataille, ces jeux étant joué au départ pour la formation des militaires, ou par connaissance historique – sur comment les situations se résolvent lorsqu’elles sortent des règles ou pour accélérer la résolution ; éventuellement pour vérifier la bonne application des règles et trancher les différences d’interprétation.

Depuis longtemps, les joueuses et joueurs de wargame ont des règles pour jouer en solitaire à leurs jeux préférés, contre le jeu. Lorsque les premiers jeux de rôle – publiés ou non – naquirent des wargames, ils importèrent leurs pratiques. Et on trouve alors le témoignage des premiers jeux de rôle solo (ou en solitaire).

Charles Grant et Phil Barker jouant à un wargame
source
photographie par Cory Doctorow

Et c’est ainsi que dès les premiers jeux de rôle publiés, on trouve des variantes de règles pour jouer seul, sans maître de jeu, avec des outils adaptés.

C’est le cas pour Dungeons & Dragons (1974, Dungeons & Dragons – Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, Gary Gygax et Dave Arneson), pour lequel Gary Gygax propose en 1975 dans un magazine (The Strategic Review, Vol.1) une génération aléatoire de donjon pour qu’un MJ puisse jouer seul.

En 1976, Rick Loomis propose une aventure en solitaire(Buffalo Castle) pour le jeu de Ken St Andre Tunnels & Trolls (de 1975), à la manière des livres dont vous êtes le héros. Une version en ligne du Buffalo Castle (en anglais) est disponible pour vous faire une idée http://www.flyingbuffalo.com/bcintro.htm

Buffalo Castle par Rick Loomis un donjon à jouer en solitaire – 1976
Gary Gygax, un générateur aléatoire de donjons pour 1 joueur – 1975

Retour en 1975 pour un exemple plus marquant pour notre propos, même s’il est moins resté dans les mémoires, sort En Garde! (en français dans le titre), un jeu “de simulation semi-historique” dans lequel les joueuses et joueurs incarnent des bretteurs d’un XVIIe ou XVIIIe siècle fantasmé. Il se joue sans arbitre, avec un système d’ordre à la Diplomacy (un ordre par semaine, un ordre par passe d’arme dans un duel…). Le but du jeu est de voir les péripéties des personnages alors qu’ils essayent de maintenir leur niveau social. L’idée d’y jouer avec un arbitre n’y est même pas mentionnée.

Le jeu a connu une réédition en 2015 et est encore joué notamment en ligne sur ce site.



En 1977, Traveller commence quasiment par ces mots (ils sont sur la deuxième page, pas la première) : JOUER LE JEU : Traveller peut être joué dans trois configurations : solitaire, scénario ou campagne. Toute configuration peut être jouée sans arbitre (c’est-à-dire sans arbitre ; les joueurs eux-mêmes administrent les règles et manipulent la situation). On recommande plutôt le jeu avec arbitrage (dans lequel un joueur distinct administre les règles et crée et manipule secrètement les situations).

Évidemment, la façon de jouer de l’époque est certainement assez différente de celle d’aujourd’hui (en page 1) : Un nombre illimité de personnes peut participer à une campagne ou à un scénario, bien qu’en général, 40 joueurs au maximum doivent être traités comme un maximum.  La taille optimale du jeu (basée sur la capacité de l’arbitre à contrôler et à interagir efficacement) est de trois à dix personnes.


Les années 80

En 1982; Gangbusters propose de jouer des gangster, policiers et reporters durant la prohibition aux états-unis. Il s’ouvre sur cette explication : Gangbusters est un jeu de rôle, une forme avancée de “on dirait que…”. Dans un jeu typique, deux à huit joueurs sont assis autour d’une grande table. Ils mettront en scène les aventures de personnes importantes de la ville ; un joueur peut être un agent de la prohibition, un autre un journaliste et un troisième un détective privé. Les autres joueurs pourraient être le chef de la police municipale, un détective et un gangster. Supposons maintenant que le joueur gangster vient de dévaliser un petit magasin de matériel. Le chef de la police et son détective doivent essayer d’arrêter le gangster. Le chef de la police sait que le gangster dirige également un commerce de contrebande, il appelle donc l’agent de la prohibition pour organiser une descente dans les brasseries du gang. Pendant ce temps, le journaliste essaie de découvrir pourquoi le gangster volerait une petite quincaillerie et le détective privé a été engagé par le propriétaire du magasin pour récupérer les biens volés. Les personnes que ces joueurs prétendent être sont appelées des personnages de joueurs (PJ en abrégé). De temps en temps, ces personnages de joueurs devront rencontrer et parler à d’autres personnes dans la ville, des personnes qui ne sont pas jouées par un joueur. Ces autres personnes sont appelées des personnages non-joueurs (en abrégé PNJ).  Dans les parties impliquant de nombreux personnages non-joueurs, un joueur joue le rôle spécial de juge. Le juge d’un jeu sert d’arbitre. Il aide à maintenir l’action en mouvement et joue les rôles de tous les PNJ que les personnages joueurs rencontrent. Les fonctions du juge pour un jeu Gangbuster sont expliquées plus loin dans ce livre de règles. Vous n’avez pas besoin d’un juge pour jouer. De nombreux jeux passionnants peuvent être joués sans juge.

Le jeu sans MJ est donc au moins aussi vieux que le jeu de rôle, on en trouve avant même que le jeu de rôle ne s’appelle encore comme cela. Et, à l’époque, il ne semble en rien être une étrangeté. Toutefois, le jeu de rôle avec meneur est celui qui capte et retient l’attention, la majorité des jeux publiés ne retiennent que cette forme.


En 1987, deux publications jumelles, toutes deux de Jonathan Tweet et Mark Rein*Hagen, vont troubler cet état de fait. Tout d’abord, les Whimsy Card : un jeu de carte pour modifier la pratique d’un jeu de rôle en donnant plus d’autorité narrative aux joueuses et  joueurs.

Le principe est simple : au début d’une partie, chaque joueuse et chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes. À tout moment au cours de la partie, n’importe qui peut choisir de jouer une de ses cartes (un exemple de carte : Paresse – Quelqu’un est très paresseux. Les gardes se relâchent, les écuyers négligent leurs devoirs et les aubergistes vous servent lentement). Cette personne prend alors la main sur le jeu (évènements, réactions des PNJ…) le temps de jouer ce que la carte propose. Le MJ dispose toutefois d’un pouvoir de veto ou de correction pour veiller à la cohérence, à l’amusement général (ou pour éviter que son scénario ne soit totalement déraillé), et les autres joueurs et joueuses peuvent opposer leur veto pour ce qui concerne leurs personnages. Cette idée sera reprise par d’autres, que ce soit comme supplément “générique”, ou dans certains jeux, comme Torg en 1990.

Une version des Whimsy Card aux graphismes réactualisés est disponible à prix libre ici : https://www.drivethrurpg.com/product/177643/Whimsy-Cards

Ces cartes sont prévues spécifiquement pour un jeu, qui va sortir quelques mois plus tard : Ars Magica. Ars Magica propose, en plus d’utiliser les Whimsy Cards, le jeu en troupe. Troupe, comme dans troupe de théâtre. Ce qui signifie plusieurs choses. Le jeu propose de jouer la vie d’une alliance de mages dans une europe médiévale mythique. L’alliance est composée de trois types de personnages : les mages, les seuls à pouvoir manier véritablement la magie, les compagnons, des personnes exceptionnelles qui assistent les mages, et les grogs, les simples serviteurs, les petites mains. La première chose est qu’Ars Magica propose aux joueurs et joueuses est de créer deux personnages : créer un mage et son compagnon. Lors de chaque séance, il ou elle incarnera à son libre choix soit son mage, soit son personnage compagnon. Deuxième chose, simultanément, les joueuses et joueurs incarnent les grogs. Ces derniers ne sont réservés à aucun joueur ou joueuse et n’importe qui peut les jouer à n’importe quel moment, en même temps que son personnage principal. 

Ces deux éléments ne sont pas nécessairement des nouveautés (par exemple, Gary Gygax propose dans le Dungeon Master’s Guide d’ADD en 1978 que certains joueurs et certaines joueuses puissent jouer alternativement plusieurs personnages dans des circonstances spécifiques), mais ils forment un tout avec le troisième élément pour former le jeu en troupe. Cette troisième chose est la rotation des meneurs de jeu (en anglais : story guides). Le jeu propose que chacune et chacun puisse le mener, que chacune et chacun puisse proposer une aventure aux autres joueurs et joueuses de la troupe. N’importe qui peut être le ou la guide de l’histoire, son identité peut changer à chaque séance, à chaque aventure.

La pratique du jeu en troupe sera décrite plus précisément dans un article de White Wolf Magazine en 1990 (no 21). Pour faciliter les choses et éviter les conflits entre meneurs, les auteurs conseillent à chacun de se réserver un domaine : tel duché et ses dirigeants, tel domaine magique… Évidemment, dès qu’une aventure touchera un de ces éléments réservés, son propriétaire interviendra, ce qui introduira naturellement des meneurs simultanés à la table, jouant à la fois l’un ou l’autre de leur personnage, les grogs, et leur domaine de meneur.


1988 : Première édition de Engle Matrix Games

Engle Matrix Games est présenté comme un wargame avec figurine et carte sans score, ni dé et basé uniquement sur la discussion. Le rôle du MJ (appelé arbitre) n’est pas de créer l’univers de la partie. Cette tâche est assurée par les joueurs. Le rôle de l’arbitre est de prendre des décisions basées sur les arguments des joueurs et de faciliter leurs discussions. Il possède également un droit de véto. Les joueurs incarnent chacun un personnage et sont libres de créer des faits et de construire l’univers. L’arbitre suit un scénario constitué de plusieurs listes de mots clefs. La partie débute sur un problème principal, créé par l’arbitre. Libre ensuite aux joueurs d’argumenter et de négocier ce qui se passe dans la fiction.


1989 : Prince Vaillant 1ère édition

Le magazine Casus Belli décrit Prince Vaillant comme un univers ‘”arthurien-hollywoodien”, avec dames en péril, félons abjects, envahisseurs sans scrupules. C’est un jeu décrit souvent comme un très bon jeu d’initiation : les règles sont simples et le livre de règles consacre tout un chapitre à l’initiation. Les règles avancées proposent à un joueur de devenir MJ le temps d’un épisode en marge ou non de l’aventure principale. Des conseils spécifiques sont donnés pour initier le joueur à son rôle de MJ temporaire.


Les années 90

Dans l’édition juin/juillet 1990 du magazine White Wolf, on trouve un article présentant le principe de jeu de troupe intitulé “Troupe style role-playing”. Que diriez-vous d’un jeu de rôle sans MJ, ou d’un jeu à 20 joueurs (tous travaillant pour intriguer contre les autres), ou encore d’un jeu où vous avez tous 20 personnages pour pouvoir jouer le rôle d’un château entier. Dans les jeux de troupe, le MJ n’est pas seul responsable de tout ce qui se passe dans la campagne – tous les joueurs se partagent la responsabilité. Chaque joueur aide à décider comment la campagne va se dérouler . Chaque joueur a plus d’un personnage, mais ne jouera généralement qu’un seul d’entre eux à chaque session de jeu. De plus, plusieurs ou tous les joueurs sont à tour de rôle le GM.

Il faut savoir que l’équipe de Lion Rampant qui a publié Ars Magica quelques années plus tôt s’est beaucoup rapproché à l’époque de White Wolf.

On retrouve à cette époque des témoignages de jeux non publiés dont certains se rapprochent pour beaucoup des idées du jeu sans meneur ou avec un meneur tournant. Mais ces jeux n’étaient alors pas publiés et n’étaient diffusés qu’à une petite échelle. Internet va changer la donne et va progressivement donner lieu à une sorte de diaspora de ces jeux d’amateurs vers les communautés en ligne. 


La première édition de The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen est publié en 1998. Il se présente comme un jeu à histoire dans lequel les joueurs vont incarner des nobles du 18ème siècle. La partie se joue à tour de rôle. Les personnages sont réunis dans une atmosphère cozy et vont vanter leurs mérites et leurs qualités au cours de courtes histoires dans lesquelles ils narrent leurs folles aventures extravagantes – dans le ton bien connu des affabulations rocambolesques du Baron Munchausen. C’est un jeu qui mise sur l’ambiance et qui met au défi la créativité des joueurs. Les parties sont courtes et l’ambiance à la table est très décontractée. A son tour, un joueur va se voir proposer une amorce d’histoire, par exemple : “très chère Baronne, racontez-nous la fois où vous vous êtes échappée des geôles des hommes singes sur la lune au moyen d’une corde de 20 pieds”. Le joueur a qui est proposé ce défi a le choix entre 2 options : décliner cette proposition et servir à boire à l’ensemble des convives (et accessoirement aux joueurs) ou se raconter cette histoire. Les autres joueurs pouvant pimenter sa narration en mettant en doute la véracité de l’histoire. La partie se termine par un vote pour élire le personnage ayant raconté l’histoire la plus distrayante – mais ce n’est vraiment pas dans un esprit compétitif que le jeu le présente.


Ergo, de Ian Millington annonce en 1999 ce que les jeux de rôle sans meneur actuels vont être dans les décennies suivantes. Son auteur ne livre pas de règles pour y jouer et suggère d’utiliser FUDGE. Ergo est un texte diffusé principalement sur internet. Le jeu propose un cadre de jeu de rôle collaboratif qui se passe complètement d’un meneur de jeu : il n’y a pas de meneur tournant. Ce faisant, il anticipe un certain nombre de caractéristiques des jeux qui seront publiés dans les années 2000, comme la propriété partagée des personnages non joueurs ou le fait de se mettre d’accord sur un objectif avant de jouer une scène. Le jeu suppose beaucoup de négociations préalables avant la partie. Pour en savoir plus : https://github.com/dylanmc/ErgoBook


Les années 2000

Dans les années 2000, la pratique des jeux de rôle sans meneur va connaître un gros coup de projecteur grâce à la publication de nombreux jeux publiés par des auteurs dits “indépendants” : les jeux ne sortent plus via un éditeur avec pignon sur rue et leur distribution physique et électronique est assurée par l’auteur lui-même. L’auto publication, les blogs et les forums vont apporter un nouveau coup de projecteur à ces jeux.

On ne parle pas encore de “jeux de rôle sans meneur”. Ces jeux ne sont pas considérés comme différents des autres jeux de rôle. Le terme de jeux de rôle collaboratif revient souvent, notamment dans les publications de Ian Millington l’auteur de Ergo .  Notamment en septembre 2000 : http://web.archive.org/web/20020209085841/http://www.agon.com/ergo/collaborate.html


En 2002 Universalis partage de manière égale la narration de l’histoire et la construction de l’univers joué. Les joueurs vont décider ensemble à quoi ressemble l’univers de la partie, il n’y a aucune idée préconçue avant le début de la partie. Les joueurs disposent de jetons qu’ils peuvent dépenser pour prendre la main et introduire un fait. Dépenser un jeton permet également d’interrompre un joueur et de prendre à son tour la main. Chaque objet créé par un joueur (personnage, fait, faction,..)  possède un score d’importance. Ce score baisse lorsque la fiction “blesse” l’objet et pour le retirer complètement de l’histoire il faudra dépenser un nombre de jetons équivalent au score d’importance. Les joueurs regagnent des jetons à la fin d’une scène ou en créant des complications. Les conflits sont résolus en lançant un nombre de dés à 10 faces équivalent au nombre de traits applicables à la nature du conflit. Le conflit est remporté par le joueur ayant obtenu la plus grosse somme de valeurs obtenues aux dés.


En 2001, une communauté de rôliste se forme sur un forum en ligne appelé The Forge. Certaines discussions des participants vont tourner autour de la question des fonctions d’un meneur de jeu lors d’une partie de jeu de rôle. De ces échanges naîtront des essais pour lister et définir ce dont le MJ a la charge. Certains auteurs de jeux proposeront alors des jeux qui s’appuient sur cette cartographie des fonctions du MJ pour jouer avec ses fonctions et les répartir différemment. Le jeu My Life With Master va être pour cette communauté un jeu charnière : le jeu prévoit un meneur, mais celui-ci est en retrait à la table pendant la partie. Son auteur Paul Czege se verra parfois reprocher que “ce n’est plus du jeu de rôle”.

Mais il est important de noter qu’à cette époque (2004-2005) tous les auteurs de ces jeux de rôle collaboratifs ne sont pas membres ou même des lecteurs des pages du forum The Forge. C’est le cas de Jason Morningstar est l’auteur en 2004 de The Shab Al-Hiri Roach – une comédie dramatique teintée d’horreur extraterrestre se déroulant dans une université américaine. Il avait juste capté l’idée qu’il était possible de créer des jeux différents : “vous pouvez faire un jeu où toute la crédibilité et l’autorité sont réparties de manière égale” (source).


En 2004 Polaris de Ben Lehman propose un jeu au principe de meneurs tournant original : le jeu se joue strictement à 4 joueurs, le joueur actif incarne son personnage et les 3 autres joueurs se voient attribuer des rôles en relation avec des pans spécifiques de l’univers joué. Quand la scène du joueur actif se termine, les rôles tournent à la table et le joueur suivant à la table devient actif. Le jeu sera finalisé et publié en 2006.

The Shab Al-Hiri Roach – 2004

Le nombre de jeux de rôle collaboratifs publiés à partir de 2004 s’accroît considérablement. En voici une liste non exhaustive : Faces (2004), The Shab Al-Hiri Roach (2004), Capes (2005), Breaking the Ice (2005), Contenders (2005), Best Friends (2005), Bacchanal (2005), Engle Matrix Games (2005), It Was a Mutual Decision (2005),Apocalypse Girl (2005), Mythic Role Playing (2006),  Shock (2006), The Committee for the Exploration of Mysteries (2006), Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan (2006), Grey Ranks (2007), Dirty Secrets (2007), How to Host a Dungeon (2007), Until We Sink… (2007), Stoke – Birmingham 0-0 (2007), Heart of the Rose (2007), Hikikomori (2007), Fuck Youth (2007), Zombie Porn (2007), Zombie Cinema (2008), Western City (2008), Shooting the Moon (2008) Geiger Counter (2008), Under my Skin (2008), It wasn’t me! (2008), Sea Dracula (2008), The Father (2008), Drunk (2009), Fiasco (2009), A Penny for My Thoughts (2009),  Kagematsu (2009), Montsegur 1244 (2009), Annalise (2009), Ribbon Drive (2009), Ocean (2009).


Publié en 2009 Fiasco est pour moi le jeu sans meneur le plus marquant des années 2000. Tout d’abord par son succès auprès des rôlistes et par sa diffusion très large. Mais aussi parce que Fiasco est à ma connaissance le jeu sans meneur qui bénéficie encore aujourd’hui du meilleur suivi de gamme. Suivi de gamme par son éditeur Bully Pulpit Games avec 4 suppléments. Suivi surtout par sa communauté de joueurs qui propose aujourd’hui pas moins de 464 univers différents via le site Fiasco Playsets : The Definitive Collection of Playsets for the Fiasco RPG.

C’est surtout un jeu de rôle que je trouve personnellement jubilatoire, drôle et très accessible pour des débutants. Pour plus d’informations à son sujet et quelques univers de jeu en français, je vous renvoie à ma présentation mais également à celle faite par l’auteur de jeux de rôle Nicolas Ronvel.


Les années 2010

Retracer l’ensemble des productions des jeux de rôle sur ces 10 dernières années nécessiterait un article à part entière – il y en a trop ! Les plateformes de vente et d’impression à la demande ont amplifié considérablement la visibilité et la diffusion des jeux de rôle. On peut citer notamment Lulu.com, DrivethruRPG et depuis 2019 itch.io.

Mais n’hésitez pas à réclamer si vous souhaitez un développement de ce chapitre consacré aux années 201X. Il n’est pas exclu que j’y revienne 😋

Dream Askew par Avery Alder – première édition 2013

Pour ma part après avoir arrêté de jouer aux jeux de rôle pendant trop longtemps (de 2002 à 2012), c’est par les jeux sans meneur que je suis revenu à ce magnifique loisir.

Mon blog recense déjà de nombreux de jeux sans meneur publiés sur la période 2010-2019.

Si je ne devais parler que d’un seul de ces jeux, celui qui m’aura le plus marqué, ce serait Dream Askew. Sa première version sort en 2013 et propose une version sans MJ du jeu de rôle Apocalypse World. Pour cela, le jeu va découper l’univers joué en plusieurs Cadres aux thématiques très fortes. Le jeu confie l’incarnation de ces thématiques aux joueurs. De la même manière que chaque joueur créée puis incarne un personnage, il crée un Cadre en répondant à quelques questions et en opérant des choix qui auront un impact important sur l’univers. Puis pendant la partie lorsque le joueur n’incarne pas son personnage, il peut à tout moment incarner son Cadre.
Si vous souhaitez en apprendre plus sur ce jeu, vous pouvez lire le retour que j’en avais fait en 2018 : https://www.cestpasdujdr.fr/dream-askew/


Fin de ce second chapitre

Encore merci de m’avoir lu. J’espère que ce second chapitre vous aura appris quelques informations intéressantes sur l’histoire des jeux de rôle où le MJ n’est pas unique ni permanent.

Si vous avez des ajouts à suggérer ou si vous notez des erreurs ou des imprécisions dans cet article, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires. Ni Gherhartd ni moi ne sommes historiens, chercheurs ou même professionnels des jeux. Ce qui nous motive est avant tout le plaisir de faire des découvertes et la joie de les partager avec d’autres.

La suite de cette série dans une semaine avec les Questions de rôlistes où je répondrai à des questions que j’ai recueilli avec l’aide de nombreuses communautés de rôlistes. Vous saurez tout ! 🤣

N’hésitez pas d’ici là à vous abonnez à la newsletter du blog pour ne pas manquer la suite et pour recevoir des actualités sur des jeux de rôle peu ordinaires.

Les illustrations de cet article sont issues du site Pixabay.

Ma sélection des C’estPasDuJDR 2019

Février c’est le moment des prix dans le monde du jeu ! Notamment avec le GRAAL d’Or organisé par le Groupement Azuréen des Associations Ludiques et le Prix Rôliste organisé par RolisteTV et ses partenaires.

Du coup je me suis dit : hey! ça pourrait être sympa de faire moi même une sélection. Avec quelques catégories pour “faire semblant”. Comme les vrais quoi ! 🙂

Attention mon ambition est modeste : ce n’est pas un classement, juste une manière de célébrer des jeux et des personnes qui m’ont marqué l’année dernière. Et donc … mesdames et messieurs … pour commencer .. ( roulement de tambour, rires un peu forcés du public et coupes de champagne qui roulent sous les sièges) … voici pour l’année 2019 …

La plus belle aventure

Mim’s Recreational Garden

Une aventure meugnone et sanglante dans un parc récréatif créé pour les enfants .. et laissé à l’abandon depuis que son créateur a disparu !

Dans cette courte aventure (20 pages au format A5) publiée en anglais on trouve tout ce que j’aime dans les modules de jeu d’aventure : des idées barrées pour surprendre les joueurs, de belles tables aléatoires, de petit casse tête simples mais mortels .. et un “boss de fin” totalement bigger than life.

Le tout est emballé dans un style trop mignon. Si vous cherchez un module rapide et fun, c’est celui-ci que je vous recommande. Il peut de plus être joué premier degré (très mignon) ou second degré (horreur dérangeante).

https://herror.itch.io/mims-recreational-garden

Mention spéciale : Nate Treme pour l’ensemble de sa production en 2019, à la fois accessible, merveilleuse et complètement folle https://natetreme.itch.io/


Le plus beau jeu de romance

Recollection https://kazumiochin.itch.io/recollection

Vous aimez jouer des histoires d’amour douces et amer ? Vous aimez les règles qui vous offre un cadre très libre tout en vous servant de guide ? Alors ne cherchez pas plus loin : Recollection est sans conteste ma plus belle découverte dans cette catégorie


Le plus bel outil / accessoire de jeu

Session Zero : https://volonte.itch.io/session-zero-version-francaise

Un jeu de cartes à imprimer pour creuser l’histoire de vos personnages – quelque soit l’univers ou l’époque jouée.

Il est disponible en français gratuitement.

Médaille Argent : Yarnspinner : https://abemendes.itch.io/yarnspinner un outil pour accompagner le développement de vos campagnes.


Les plus belles illustrations

MÖRK BORG : https://morkborg.com

Le Art Punk dans toute sa splendeur !


La plus belle mise en page

Jammi R. Nedjadi pour l’ensemble de ses créations en 2019. Son style s’est affiné tranquillement de jeu en jeu. J’ai été plus d’une fois scotché par la créativité et la rigueur de ses mises en page.


La plus belle cartographie

Mutant of Ixx https://skullfungus.itch.io/the-mutants-of-ixx
et son auteur Skull Fungus pour l’ensemble de ses cartes.


La plus belle communauté en ligne

Sans conteste la communauté #RPGSEA ( Role Playing Game from East Asia) présente sur de nombreux blogs et réseaux sociaux.

Mention du cœur pour la communauté que vous avez créé autour de ce blog et qui s’est épanouit tranquillement et merveilleusement bien cette année !


Le plus beau blog de jeu de rôle

The indie RPG Pipeline est un blog très bien fichu : à partir d’une récupération automatique depuis les sites drivethruRPG et itchio, ses auteurs font quotidiennement des sélections de jeux parmi les très nombreuses sorties..

Alors certes chaque post se contente de reprendre le texte de présentation des jeux, sans aucun avis ni information en plus. Mais ça reste une source inépuisable et très riche pour faire de belles découvertes.

Il y a quand même quelques beaux articles de fond – comme un article très sourcé faisant le bilan de l’année 2019


Le plus beau jeu familial

Impossible de rivaliser cette année avec Cozy Town !

Et pourtant ce n’est pas faute d’avoir lu et essayé beaucoup de jeux dans cette catégorie.

Cozy Town est fabuleux, poétique, magique, fun et simple à expliquer. Jouez-y en famille, jouez-y avec vos amis, jouez-y même seul !

La VF est disponible ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf


Le plus beau jeu gratuit

Labyrinthique est une superbe découverte ! Il mériterait d’être plus connu https://emojk.itch.io/labyrinthique

Pour en savoir plus, voir mon retour.


Le plus beau format

L’année 2019 a vu le retour en fanfare d’un format de publication hallucinant de qualité : le Pamphlet ! Bourré de contraintes créatrices, je l’ai utilisé à plusieurs reprises avec bonheur.

Pour découvrir des tas de bons jeux employant ce format : https://itch.io/physical-games/tag-pamphlet

Un guide pour se lancer : https://gontijo.itch.io/coolrpgpamphlets


Prix spécial du jury “ce genre a de l’avenir”

Escape From Dino Island et Sunset Kills m’ont retourné la tête en 2019 ! Le principe ? Reprendre l’approche d’un jeu de rôle Power By The Apocalypse, bien secouer avec tous les bons ingrédient ( textes bourrés d’idées, contenus généreux, clichés utiles et bien trouvés) et servir serré pour des parties exclusivement en one shot (une seule séance).

C’est vraiment excellent. Je suis certain qu’on va revoir ce format très court et très astucieux prochainement. J’ai moi même très envie de me lancer et j’ai le cerveau en fusion à chaque fois que j’y pense.

Une présentation de la VF de Escape From Dino Island pour en savoir plus.


Prix spécial du jury “plus beau jeu auquel je n’ai pas encore joué”

Ah ah ! Il y a tellement de monde dans cette catégorie ! Je pourrai citer Become One, mais j’ai surtout envie de mettre en avant la richesse des créations autour du jeu de rôle Trophy Dark ( Trophée Sombre de VF). Il y en a pour des années de jeu avec l’ensemble des contenus créés par la communauté. Un très beau jeu d’horreur à découvrir https://itch.io/c/663969/trophy-dark-incursion


Grand prix – Le plus beau C’estPasDuJDR 2019

Sans surprise, For The Queen l’emporte haut la main : https://www.evilhat.com/home/for-the-queen/

Ce jeu m’a tellement emballé qu’il a chamboulé mon année 2019. Grâce à For the Queen …

  • j”ai initié un projet communautaire autour de www.forthedrama.com et qui est porté par de belles personnes motivées par le partage et la découverte
  • j’ai pu participer pour la première fois à une émission de Radio Rôliste pour présenter ce jeu
  • j’ai rencontrer plein d’auteurs et autrices pros et amateur
  • j’ai fait de superbes parties de JDR avec des publics très variés avec For The Queen et ses dérivés.
  • etc..

C’est un choix évident pour moi : le jeu qui plaît autant aux enfants, aux adultes, aux débutants qu’aux rôlistes chevronnés. Une partie se met en place en 1 minute, on joue de 30 minutes à 2h30 sans se forcer – voilà un jeu de rôle à la fois fun et riche avec un billet d’entrée très accessibilité.

Son seul défaut ? L’absence de VF bien évidemment. Mais les jeux dérivés en français ne manquent pas et vous permettront de patienter en l’attendant.


Clôture

Merci de m’avoir lu jusqu’ici. N’hésitez pas à commenter cette sélection qui ne se prend pas trop au sérieux.

Cozy Town – la version française est là !

Gaël Sacré, éditeur de la VF : ” Cozy Town est un jeu de rôle pour créer un village mignon et accueillant. Le principe est simple : après avoir inventé quelques villageois et des lieux remarquables de votre village, vous allez chacun votre tour piocher une carte contenant des amorces d’événements aléatoires que vous allez détailler pour faire vivre votre petite communauté.

Vous allez aussi dessiner et compléter une carte au fur et à mesure pour marquer l’évolution des saisons. “

Cela fait un moment que je parle de Cozy Town, un jeu de Rae . Et pour cause : ce jeu de rôle, jeu de cartographie, jeu avec du coeur et feel good est un objet ludique extraordinaire ! Aussi bien taillé pour le jeu avec les enfants que pour les moments chill entre adulte, Cozy Town c’est comme jouer ensemble à Animal Crossing ou Stardew Valley : la puissance de l’imagination en plus !

Le jeu est désormais disponible en français grâce au travail d’édition de Gaël “Willox” Sacré très fidèle à l’oeuvre originale.

Alors prenez vos crayons de couleurs, des gommettes, de la peinture et un dé à 6 faces et lancez-vous ! Créer et jouer un village à Cozy Town est pour moi une des plus belles expériences de jeu possible.

Cozy Town est disponible à prix libre ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

2 beaux villages

avec ma fille de 7 ans
en ligne avec de grands enfants

RPG Toons : la folie des paper minis !

RPG Toons propose des aventures et du matériel de jeu à monter soit-même pour D&D 5. La qualité de leurs créations est tout bonnement splendide ! Des donjons à découper et à monter, des personnages à assembler, des fiches d’objets, etc.. leur production est impressionnante et semble te crier “vas-y ! invite moi à ta prochaine partie !”

Vous trouverez RPG Toons sur Patreon et sur ce site.

Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ? (3/3)

Questions de rôlistes

Dernière partie de cette série d’article sur les jeux de rôle sans meneur de jeu. Cette fois je réponds à des questions posées par des joueuses et des joueurs de jeu de rôle. Il y a un an je me suis tourné vers plusieurs communautés rôlistes en leur demandant si elles se posaient des questions à propos des jeux sans meneur. Les questions ont fusé pendant un peu plus d’un mois, ce qui m’a permis de structurer et de trouver la motivation pour écrire cette série d’article. Je vous doit donc un grand merci ! Merci à la communauté rôliste francophone sur Twitter ( #JDR ), à la communauté de l’Auberge Virtuelle qui propose des parties en ligne. Merci à l’incontournable forum CasusNo, aux vaillants Aventureux et au groupe Facebook Participant(e)s de jeu de rôle.

Cet article est destiné à évoluer. Je suis juste un rôliste curieux et je n’ai pas la science infuse. Mes réponses reflètent l’état actuel de mes réflexions et de mes connaissances. Si vous constatez des erreurs, des contre-sens ou si vous n’êtes pas du même avis que moi, n’hésitez pas à participer en laissant un commentaire ou en me contactant directement.

Je vous invite à lire la partie 1 et la partie 2 si vous ne l’avez pas encore fait avant de lire cet article.

Bonne lecture !

Comment se gère l’adversité, le niveau de défi, tant sur un plan stratégique que tactique ?

Les joueurs gèrent l’adversité ensemble ! Soit à tour de rôle, soit tous ensemble – cela va dépendre des règles du jeu. Pour les personnages, cette adversité n’est pas différente de celles des autres jeux de rôle. Les jeux sans meneur ont tendance à être non-tactiques. La stratégie et la tactique pour les personnages sont plus souvent traitées comme un élément de la fiction que comme un élément de défi pour le joueur.

Mais pour les joueurs, les mécanismes sont différents. L’adversité peut par exemple être basée sur une ressource limitée que les joueurs utilisent pour prendre le contrôle de l’histoire. Pour déterminer qui à le droit de décider d’un élément de l’histoire à un moment précis.

Comme à toute généralité, il y a des contre exemples, je m’empresse de citer un jeu que j’aime beaucoup – au point de l’avoir traduit : Donjon & Bananes. Dans ce jeu les joueurs incarnent un groupe de personnages pulp lancés dans une quête épique. Le scénario va crescendo en difficulté : cette difficulté est symbolisée par une pile de jetons dont le nombre croît de scènes en scènes. Pour remporter les épreuves qui parsèment leur quête, les joueurs devront parvenir à réduire à zéro le nombre de jetons à zéro en utilisant judicieusement les dés à leur disposition.

En l’absence d’un meneur de jeu, qui arbitre ?

La réponse à cette question est toujours clairement définie dans les règles du jeu. A tout moment les joueurs savent qui va avoir la décision finale lorsqu’il faut arbitrer.

Cela peut être une joueuse qui aura le rôle d’arbitre temporairement ou uniquement sur quelques éléments de l’histoire. Ce peut être l’ensemble des joueurs, par un vote. Ou le pur hasard.

Intrepid propose par exemple un système de vote : quand les joueurs doivent arbitrer une situation, deux options sont décrites par le joueur dont le personnage est au centre de l’action et par un autre joueur qui a pour rôle de jouer l’adversité. L’ensemble des joueurs placent alors un jeton dans un sac, blanc pour la première option, noir pour l’autre. On tire alors un jeton du sac pour arbitrer de ce qui advient dans l’histoire.

En s’assurant qu’il y a à la fois une décision claire et que chaque joueur a la possibilité de détenir cette autorité à un moment de la partie, de nombreux jeux évitent aux joueurs de se retrouver dans une situation qui pourrait être un cul de sac.

Qui jouent les autres personnages de l’intrigue ?

Dans les jeux de rôle sans meneur, les personnages incarnés par les joueurs seront parfois ensemble, parfois séparés. Les autres personnages, que l’on nomme Personnage Non Joueur (PNJ) sont souvent contrôlés par des joueurs qui n’ont pas de personnages actifs à un moment de la partie, ou par des joueurs dont le personnage n’est au centre de l’action. Certains jeux donneront aux joueurs la possibilité de décider des actions et des choix des PNJs en faveur de leur propre personnage s’ils sont prêts à dépenser des ressources appropriées pour acheter ce pouvoir de décision.

Fiasco propose de gérer les PNJ de cette manière : les joueurs dont le personnage n’est pas au centre d’une scène peuvent incarner librement leurs personnages ou des PNJ.

Sonja et Conan contre les Ninjas, un joueur incarne le héros, un ou une barbare, affronte les autres joueurs dans une quête. La quête est découpée en scènes créent par les joueurs incarnant les Ninjas. Les PNJ sont incarnés par les Ninjas

Est-ce que l’on joue sans scénario ? Quelle différence entre un scénario avec MJ et sans MJ ?

Certains jeux sans meneur peuvent proposer un scénario. Celui-ci peut prendre la forme d’actes (comme au théâtre) et de scènes qui rythmeront la partie. D’autres jeux peuvent laisser les joueurs construire ensemble le scénario et même choisir l’univers de la partie. Dans tous les cas, les règles du jeu fournissent un cadre pour créer et faire avancer le scénario.
Mais la présence ou non d’un scénario n’est pas propre aux jeux de rôle sans meneur. Il y a de nombreux meneurs qui jouent sans scénario. Les MJ improvisent alors à partir d’éléments à leur disposition, fournis par les joueurs ou par les règles.

Comment se passe l’improvisation quand tout ce qui pouvait être prévu dérape ?

Il n’y a pas scénario pré-écrit et celui-ci va dépendre des envies des joueurs et des règles du jeu. L’improvisation est un ingrédient prévu par les jeux sans meneur.
Mais si malgré tout la partie dérape dans le ton ou le style qui avait été accepté par les joueurs au début de la partie, cela se passe de mon expérience de la même manière qu’avec un MJ : on fait une pause, et on en discute.
Mais ces situations sont rares. La partie peut par exemple être découpée en scènes. Cela permet plus d’espace pour échanger et se demander ensemble dans quelle direction va la fiction. Si une scène dérape, les joueurs peuvent y mettre un terme et repartir sur de bons rails avec une nouvelle scène.

Faut-il forcément jouer avec des joueurs expérimentés ? Faut-il choisir des jeux différents si on joue avec des joueurs expérimentés ? Des Mj ? Ou des débutants ?

C’est un des malentendus les plus répandus au sujet des jeux sans meneur : il n’est pas nécessaire d’être rôliste ou d’avoir été soi même un meneur de jeu pour y jouer et s’y amuser. Dans certains jeux, les joueurs vont être amenés à prendre en main des éléments de la partie qui habituellement incombent au meneur de jeu. Mais ce n’est en général qu’une fraction du rôle de MJ et les règles sont toujours là pour aider les joueurs.
La seule compétence réellement utile est de savoir écouter les autres joueurs.
On peut aussi jouer avec des enfants en prenant soin de choisir le jeu en fonction de leur âge et de veiller à leur capacité d’attention. Comme c’est le cas pour tous les jeux de rôle.

Qu’est-ce qu’on appelle le facilitateur ? Quel est son rôle ?

Le facilitateur – ou animateur – est la personne qui a la meilleure connaissance du jeu. Il a dans le meilleur des cas lu et compris les règles avant la partie. Certains jeux proposent même de lire les règles à voix haute pendant la partie.
Le facilitateur a pour rôle est de s’assurer que les autres joueurs ont compris les règles du jeu avant et pendant la partie. Il peut lui-même être joueur, ou choisir d’être au contraire en retrait et de se contenter d’aider les autres.
Le facilitateur n’est pas forcément la personne qui propose la partie – même si en général c’est le cas. Comme les jeux sans meneur demandent une préparation très réduite, il est très facile de proposer une partie sans en être soi-même facilitateur.

Qu’est-ce qu’on peut y trouver de plus que dans une partie de jeu de rôle “ordinaire” ?

On y trouve plus de participation à la narration, de discussion sur l’orientation de l’histoire. Ce qu’on appelle parfois les discussions méta – c’est à dire des discussions non plus exclusivement entre les personnages, mais entre les joueurs en prenant du recul sur l’histoire.
Il y a aussi plus forte implication des joueurs autour de la table et une meilleure entente sur « à quoi on joue ».
On y trouve aussi des thématiques plus variées, non pas du fait de l’absence de meneur, mais parce que la production de ce type de jeux propose des thématiques qui sorte de l’ordinaire. Par exemple des romances, des drames, des jeux pour se sentir bien au terme de la partie (ce que j’appelle les jeux “avec du cœur”).

Qu’est-ce qu’on risque de ne pas y trouver ?

Il y a peu d’univers décrits dans les règles. On ne trouvera pas non plus de suppléments de jeu proposant de longues campagnes déjà écrites. Ce qui ne signifie pas qu’on ne puisse pas y jouer en campagne. Et certains jeux très populaires comme Fiasco propose plus de 400 cadres de jeu et de nombreux suppléments. Mais ces suppléments ne sont pas des scénarios écrits à l’avance : ils fournissent des aides de jeu qui avec lesquelles les joueurs pourront créer leurs propres histoires.

Comment peut-on faire une enquête ? Résoudre un mystère ?

Oui, tout à fait. Mais ce seront les personnages plus que les joueurs qui seront mis à contribution. Le jeu sera plus axé sur les mécanismes pour faire avancer la fiction que sur la capacité des joueurs à comprendre le mystère et le résoudre. Il existe quelques jeux d’enquête. Mais la manière d’amener les indices et de jouer l’enquête sont différents.

Est-ce que les jeux sans meneur sont comme des jeux de plateau ? Par exemple Zombicide.

Non l’expérience en jeu est bien la même qu’un autre jeu de rôle : on incarne un personnage (parfois plusieurs) avec une grande liberté dans ses actions et ses choix. Dans une partie de Zombicide si je joue la fille à rollers avec sa tronçonneuse, je ne vais pas m’imaginer ce qu’elle pense, quelles sont ses motivations personnelles ou comment mettre en jeu ses émotions. Je ne peux pas non plus imaginer une solution à un problème qui n’est pas couvertes par les règles.

Pourquoi appelle-t-on parfois ces jeux des jeux “tous mj” ?

Cela vient de l’évolution des termes utilisés. On a longtemps parlé de jeux gmless (sans MJ) et gmfull (tous MJ). Tous MJ se veut un terme plus inclusif et la communauté du jeu de rôle anglophone l’a petit à petit préféré à “sans mj”.

Comment font certains jeux sans MJ pour se passer d’aléatoire et rester intéressant/surprenant/… ?

Quelques jeux sans meneur se jouent effectivement sans aléatoire. La surprise ne réside alors plus à la question de vais-je réussir un jet de dés ou un tirage de carte. Elle repose sur les idées, les options proposées par les autres joueurs, les directions qu’ils font prendre à l’histoire et auxquelles on ne s’attend pas.

Pourquoi se passer complètement d’aléatoire dans un jeu de rôle ? (c’est déjà un autre sujet 🙂 )

Ah oui, je te le confirme 🙂 Et pour jouer aussi à tous types de jeu de rôle, je peux te répondre que cela dépend de comment on veut être surpris pendant la partie. Quels sont les enjeux qui surgissent dans l’histoire ? Un exemple. Est-ce que pour moi ce qui m’importe c’est de savoir si je parviens à toucher mon adversaire pour surmonter un défi en fonction des capacités de mon personnage ? Ou est-ce ce qui m’importe c’est les choix que je vais faire en tant que joueur par rapport aux enjeux proposés par les autres joueurs ?
Dans le premier cas, l’aléatoire est très utile. Dans le second, on peut s’en passer si les règles définissent clairement qui décide et qui propose les choix et les enjeux.

Comment on fait pour jouer ensemble quand y’a des gens super motivés et impliqués et d’autres beaucoup plus dilettante ou moins disponible ?

On choisit un jeu en fonction. Désolé, je n’ai pas de recette miracle ! Par exemple les jeux disponibles sur For the Drama impliquent directement les joueurs en posant des questions à leurs personnages. Les joueurs peuvent alors choisir de répondre de manière plus ou moins détaillée en fonction de leur motivation à s’impliquer dans la partie ou de leurs capacités.

Moi j’aime bien découvrir une histoire ou un décor préparé par quelqu’un, me balader dedans pour être dans son univers, ça fonctionne comment sans MJ ?

Ce que tu recherches, c’est un plaisir que tu ne retrouveras malheureusement peu dans les jeux de rôle sans MJ. Ou alors uniquement dans les jeux avec un meneur tournant. Ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas essayer et quand même y découvrir du plaisir. Simplement le type d’histoire est différent et l’histoire n’est pas conçue à l’avance.
L’histoire et l’univers vont émerger pendant la partie. Cela fonctionne si tu parviens “à y croire”.

Comment ça marche durant les combats, concernant la rencontre d’ennemis et leurs forces (points de vies compris) ? Pour ce qui est des jets en oppositions c’est les joueurs qui gèrent ça ?

Tous les jeux de rôles sans meneur ne proposent pas des règles pour les combats – parfois même il n’y est pas question de combattre.
Mais pour les jeux dans lesquels ces règles existent, l’absence du meneur fait que la définition des opposants et la manière de jeter les dés pour résoudre les combats sont similaires – simplement on ne se réfère pas à un meneur, mais aux joueurs qui ont l’autorité pour gérer ce défi.
Si il y a des points de vie, et par exemple des monstres avec des niveaux et des capacités spéciales, celles-ci sont connues soit de l’ensemble des joueurs soit au moins du joueur qui les gère le temps du combat.

Quand je joue un Personnages Non Joueur (PNJ), je n’ai pas du tout la même approche ni les mêmes sensations que quand je joue mon Personnage Joueur (PJ). Comment gère-t-on les PNJ dans un jeu sans MJ ?

Dans les jeux sans MJ, les PJ peuvent fréquemment être séparés. Les PNJ sont alors souvent contrôlés par les joueurs qui n’ont pas de personnages actifs à un instant T, ou dont le personnage n’est pas au centre de l’action.
Certains jeux donnent aux joueurs la possibilité de décider des actions et des choix des PNJ en échange de la dépense d’une ressource pour “acheter” ce pouvoir.
Mais la distinction entre PJ et PNJ est très différente des autres jeux de rôle. Les PNJ sont là pour faire avancer l’histoire des PJ – d’une manière favorable ou défavorable. Et parfois, un PNJ pourra être joué par différents joueurs au fil de la partie.

Jouer sans meneur serait-il naturellement responsabilisant ?

Quand on parle de “responsabilités” dans une partie de jeu de rôle, on parle en général des différentes casquettes du meneur de jeu, à ce qu’il doit faire pour que l’histoire avance, qu’elle reste cohérente et amusante pour tous les participants autour de la table – lui y compris.
Ces “responsabilités” sont réparties à l’ensemble des joueurs dans un jeu sans meneur. Si c’est de ce genre de responsabilité dont tu parles, alors dans ce sens, oui. C’est du moins ce que j’ai constaté lors de mes parties.

Y’a t’il des jeux de rôle qui se rapprochent du jeu sans MJ ?

Je te renvoie au chapitre consacré à l’histoire des jeux qui se passent d’un MJ unique et permanent pendant la partie. De tout temps les rôlistes ont créés des jeux qui se rapprochent fortement des jeux sans MJ les plus connus actuellement.

Mais oui il existe de nombreux jeu de rôle avec meneur dans lesquels le meneur de jeu est un peu en retrait de son rôle de “réalisateur”. Dans ces jeux, le meneur se rapproche du rôle de facilitateur tout en continuant à participer activement à la partie en réaction des PJ. Par exemple, les jeux de rôle Powered By The Apocalypse comme Apocalypse World, Monster of the Week, Monsterhearts.

Le MJ est-il voué à disparaître face au facilitateur?

Non ! Pour moi la notion de progression des jeux de rôle est un non-sens. Les jeux évoluent car ils suivent les pratiques des rôlistes qui évoluent. Le MJ ne va jamais disparaître 🙂
Mais pense quand même à complimenter ton MJ lors de ta prochaine partie et à lui dire combien il compte pour toi. Ca lui fera surement plaisir !

Les jeux sans MJ sont-ils aussi profond que des jdr standard ?

Je ne vois pas de différence à ce niveau-là. C’est toujours et avant tout la capacité des joueurs à “y croire” qui fait qu’une partie est ressentie comme “profonde”. Ainsi certains rôlistes vont avoir du mal, voir ne pourront pas, s’immerger dans un monde dont on dessine ensemble les contours et où la profondeur n’est pas écrite à l’avance.
D’autres joueurs n’y verront aucun problème, voir s’immergent plus facilement dans un univers réactif car basé sur ce que veulent jouer tous les joueurs.

Est-ce que le jeu sans MJ va réconcilier les guéguerres MJ/PJ?

Euh j’ai un peu du mal à voir ce que tu entends par là 🙂
Tu veux parler des problèmes de communication à la table ? ça je n’en sais rien ! Comme les jeux sans meneur proposent de se mettre un peu dans la peau du meneur avec un ticket d’entrée faible, pourquoi pas ?

Est ce que jouer sans MJ c’est pas un peu faire du worldbuilding et de la création de scénario à plusieur?

On appelle worldbuilding le fait de créer un univers. S’il n’y a pas de scénario ou d’univers préexistant dans les règles d’un jeu, c’est que les joueurs vont les créer ensemble pendant la partie. Ce n’est pas spécifique aux jeux sans meneur – regarde ce qu’il se fait notamment depuis 10 ans avec les jeux Powered By The Apocalypse (PBTA).
Souvent le scénario est créé pendant la partie par les joueurs. Mais il y a une différence importante avec un scénario écrit ou préparé par un meneur de jeu : on ne se pose pas devant une feuille de papier pour imaginer le scénario ensemble. Au lieu de cela, les joueurs vont jouer pour créer le scénario en plus d’incarner leurs personnages.

Pour l’univers, j’ai remarqué deux façons de faire :

  • de manière classique, au début de la partie. Une des phases du jeu consiste à poser les bases de l’univers avec l’ensemble des joueurs. L’univers continuant ensuite à être enrichi pendant la partie. Exemple de jeu de ce style : Prosopopée, Fiasco, Follow, Questlandia
  • au fil de la partie. L’univers n’est pas fixé avant la première intervention d’un joueur. Exemple : For The Queen.
  • Il existe également des jeux se focalisent entièrement sur la création de l’univers – toute la partie est un processus de création d’univers. Par exemple : Microscope.

Le Jeu sans MJ est-il mieux adapté pour les débutants par rapport au jdr classique ?

C’est bien difficile d’établir une telle généralité. Il y a beaucoup de jeux de rôle avec meneur qui sont très accessibles aux débutants.
J’ai vu des enfants de 8-12 ans prendre en main un jeu comme For the Queen et en proposer des parties à des adultes – mais les enfants sont des rôlistes nés, et il en va de même avec le jeu Chronique Oubliée qui est très joué au collège avec des MJ débutants.
cf : http://www.nesblog.com/le-jeu-de-role-papier-au-college/

Comment est donné l’expérience à la fin d’une partie ?

Je n’ai pas d’exemple en tête, il doit exister des jeux de rôle sans meneur avec une forme d’expérience, mais bien généralement il n’y a pas d’XP chiffrée. Les personnages peuvent avoir des évolutions chiffrées, des capacités qui se débloquent à la fin ou pendant la partie.

Comment lier ces jeux à d’autres ?

Les jeux sans meneur étant court et parfois très ciblé dans le type d’histoires jouées, ils sont très adaptés pour jouer entre deux parties de jeux de rôles aux univers proches.
Entre deux séances d’une campagne, en l’absence d’un joueur, etc ..
Voici quelques suggestions :
● Pour la Corpo pour jouer les employés d’une Corporation attaquée par des Runners à Sadowrun : https://forthedrama.com/games/corpo
● Microscope (en anglais) pour créer un univers de toute pièce et ensuite y jouer : http://www.lamemage.com/microscope/
● For the Queen (en anglais) pour créer une famille royale : https://www.evilhat.com/home/for-the-queen . Un article sur le jeu : https://www.cestpasdujdr.fr/for-the-queen/
● The Quiet Year pour bâtir une communauté : http://www.500nuancesdegeek.fr/the-quiet-year-une-annee-de-repit-quatre-saisons-apres-lapocalypse

Pour terminer

Merci d’avoir lu cet article ! J’espère qu’il vous aura permis de mieux comprendre ce que sont les jeux sans meneur – et ce qu’ils ne sont pas. Et j’espère que cela aura permis de mieux vous rendre compte si c’est jeux correspondent à vos goûts et à vos envies.

N’hésitez pas à réagir dans les commentaires pour apporter votre avis ou m’indiquer si je raconte trop de bêtises !

Présentation de Sword Without Master

Samuel Ziterman et La Caravelle viennent de sortir une vidéo explicative du jeu de rôle de Sword And Sorcercy Sword Without Master !

C’est une très bonne chose car c’est un jeu pas forcément aisé à aborder – je n’ai jamais pu m’y mettre malgré plusieurs lectures.

Mais là je n’ai plus d’excuse, la vidéo est très didactique :

Sword Without Master: laissez moi vous narrer cette époque de hautes aventures
https://youtube.com/watch?v=eT06Or7NM2U

Piste renarde

Samuel G est un rôliste que j’ai eu la chance de rencontrer via le serveur Discord de ce blog. C’est un type bien, qui se pose plein de questions sur les jeux de rôle. Et si j’en parle aujourd’hui , c’est qu’il vient d’ouvrir un nouveau blog consacré aux jeux de rôle : Piste Renarde.

Son premier article est consacré aux jeux qui se concentrent sur les émotions des personnages. C’est le début d’une série sur ce thème. J’ai hâte de lire la suite ! J’espère que vous trouverez également son propos intéressant.

1 MJ de trop – Cet Instant Précis

1 MJ de Trop est un actual play hébergé par une chaîne youtube. Il est géré par Belfeuil, un sympathique rôliste qui propose régulièrement des enregistrements de partie en ligne ou autour d’une table. Le lien de la chaîne : https://www.youtube.com/user/belfeuil38

Comme son nom le laisse entendre, 1 MJ de Trop se spécialise dans les jeux de rôle sans meneur de jeu. J’aime beaucoup ce qu’ils produisent, il y a des jeux que j’adorerai tester qui dont des parties sont proposées en écoute (Velvet Gloves!).

Cette semaine Belfeuil a publié une partie de mon jeu pour 2 joueurs Cet Instant Précis ! J’en ai été très touché et je vous le partage avec plaisir

https://www.youtube.com/watch?v=WaqdFbcKIaw

Dédale n°3 Fate est un lieu sûr

Un très bon texte qui parle de jeu de rôle et de comment rendre très facilement nos parties plus ouvertes à la grande diversité des publics de joueurs.

Il parle d’espace d’inclusivité, des idées reçues qu’on peut en avoir et de ce que cela signifie vraiment, de manière simple et appliquée au jeu FATE. Il vaut selon moi bien au delà de FATE et je vous en recommande la lecture.

https://krisdoc.itch.io/dedale-n3-fate-est-un-lieu-sur

Un jeu est un jeu

Un jeu est un jeu, un jeu est un jouet, un jeu est un outil.

Vous n’avez pas besoin de coder votre jeu, de faire votre jeu sur un ordinateur, de faire votre jeu avec du papier, de parler à quelqu’un du jeu que vous avez fait.

Un jeu est un objet, un jeu est une action.

Collectionnez des dés, ou des fleurs, des timbres ou des pierres, le coin de la page 20 des livres que vous trouvez dans les trains, collectionnez n’importe quoi, toutes les collections sont des jeux.

Un jeu est un rituel.

Faites des jeux pour les autres, pour vous-même, pour les animaux, pour la nature, pour personne.

Merci de jouer.

Traduction du manifeste A Game is a Game de Amy Godliman.

Jouer un personnage

Jouer un personnage est un court texte publié par Gherhartd Sildoenfein en novembre 2019. C’est une aide de jeu pour aider les nouveaux pratiquants de jeu de rôle à trouver leurs marques et les aider à incarner un personnage.

C’est un sujet passionnant car au final très peu documenté. On peut citer dans le même genre l’excellent blog d’Eugénie Bidet Je ne suis pas MJ mais… et l’ouvrage publié par l’éditeur Lapin Marteau Jouer une partie de JDR. Mais on trouve en général beaucoup de conseils destinés aux meneurs de jeu, et au final (je trouve) peu de conseils généraux destinés aux joueurs.

En cela, Jouer un personnage est un document vraiment essentiel.

Le texte se présente comme une page recto verso, à plier comme une petite brochure.

Les conseils présents dans ce document se prêtent aisément à n’importe quel jeu de rôle. Que vous soyez plutôt adepte de jeu en longues campagne sur des jeux exigeants ou plutôt joueur de jeux sans meneur, vous trouverez forcément des informations intéressantes pour aider les joueurs à votre table à trouver leurs marques.

Pour les joueurs débutants, ce document est une petite mine d’or. Ce sont des bases solides condensées en très peu de mots, avec un souci de précision et de clarté excellent. Condensé ainsi c’est un must have qu’on devrait mettre dans toutes les mains !

Si vous jouez déjà depuis quelques temps au jeu de rôle, vous y trouverez aussi votre compte. Les aides proposées peuvent être utilisées pour piocher quelques idées pour enrichir votre expérience à la table. Oh ce sont des conseils de bon sens, rien de révolutionnaire. Mais parfois on peut se retrouver à cours d’idée pour étoffer la manière dont son personnage agit ou la manière dont on le décrit. Et répondre à ça, le texte regorge de petites idées bienvenues.

Jouer un personnage est suffisamment unique en son genre sur ce format pour justifier que vous le lisiez, l’imprimez et le distribuez autour de vous.

En tout cas pour moi je m’en servirai désormais comme référence.

Jouer un personnage est disponible ici https://sildoenfein.itch.io/jouer-un-personnage pour 2€.

Lancement d’une nouvelle Jam !

J’aime énormément les jams JDR à la cool proposées depuis quelques temps sur la plateforme itchio. Une Jam c’est tout simplement le non donné aux concours de création de jeux sur cette plateforme. Le principe : pas de jury, pas de prix, juste le plaisir de créer un jeu sur une période de temps déterminée avec une thématique.

C’est alors l’occasion d’échanger des conseils, des ressources, de papoter entre nous et au final de passer un bon moment.

L’année dernière j’avais eu la chance de co-organiser et de participer à cette jam destinée au jeune public des clubs JDR des collèges et lycées. Donjons pour débutants : https://itch.io/jam/donjons-pour-debutants

Et depuis ça me manquait pas mal. Aucune jam francophone sur ce format qui m’est si cher n’avait été proposée – ou alors je l’ai loupé. Je trouvais ça vraiment dommage. En langue anglaise, il y en a eu énormément en 2019 et ça continue cette année.

Et puis fin février, mon ami Bruno a soulevé un problème auquel tous les maîtres de donjons devraient être sensibilisés, qu’on soit une liche immortelle ou un chef de guerre ambitieux. Ce problème, c’est tout simplement le traitement des excréments dans ces couloirs parfois étroits et mal aérés. Avec parfois plusieurs factions rivales qui s’entassent sur plusieurs niveaux.

Pour reprendre ses propos : “Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais nulle part, jamais, dans aucun plan de donjon ou de forteresse on n’a vu la moindre trace de toilettes ou même de salle d’eau. COMMENT QU’ILS FONT CACA LES HABITANTS DU DONJON ?” (à part les spectres, bien sûr)

Ce à quoi mon bon ami Guillaume a répondu : “Dans 15 minutes, je parie qu’un de nous lance une shitty dungeon jam !”

Bon. Moi il faut pas me parler comme ça.

Et donc, ladies & gentlemen, on y est. Voici une proposition de Jam pour le mois d’avril : Donjons et cacanalisation (oui, on assume jusqu’au bout 😂)

Un appel à création de jeux de rôle, aides de jeu, jeux originaux ou hacks. Jeux solos ou pas. Jeux en une page ou plus long, sur papier toilette ou avec une belle mise en page. Tout est accepté.

N’hésitez pas à me contacter si vous avez des questions !

Le lien vers la JAM : https://itch.io/jam/donjons-cacanalisation

Le guide de Mobile Frame Zero : Firebrands

Un an après la traduction du jeu de rôle Mobile Frame Zero: Firebrands par une bande de copains motivés, j’ai été contacté par Samuel Ziterman qui va proposer une partie live le vendredi 20 mars sur sa chaîne Twitch. Or depuis la sortie de MFZ Firebrands, j’avais le sentiment que le jeu gagnerait à être accompagné d’un petit guide de présentation pour que les joueurs se sentent parfaitement à l’aise et puissent immédiatement lâcher les chevaux. L’occasion était trop belle pour ne pas la saisir. Et donc voici ce court guide permettant je l’espère de découvrir ce jeu atypique mais ô combien attachant.

MFZ : Firebrands, un Role Party Game

Le terme a été inventé par Vincent D Baker à l’occasion de la publication du premier jeu de ce genre. Ce jeu c’est Mobile Frame Zero : Firebrands, un jeu inspiré des animés Gundam ou Escaflowne et se déroulant dans l’univers du wargame Mobile Frame Zero

Role Party Game est le mélange de l’expression RPG (TTRPG) utilisée en anglais pour désigner ce qu’on appelle les jeux de rôle, et Party Game qui désigne un jeu vidéo multijoueur simple, amusant et accessible, souvent composé de plusieurs mini jeux (Mario Party, Crash Bash, Lapins crétins etc..).

Un Role Party Game est donc un jeu de rôle simple et accessible dans lequel les joueurs vont incarner des personnages et jouer à des mini jeux. 

MFZ Firebrands a été publié en 2016 et depuis il y a eu de nombreux jeux dérivés. Chaque jeu dérivé a apporté son lot de modifications et de clarifications sur la façon de jouer. Mais MFZ Firebrands souffre d’un problème de clarté – je pense en grande partie en raison de problème de structure des règles et de mise en page.

Pourquoi ce guide ?

MFZ Firebrands est un jeu qui dénote clairement des autres jeux de rôle auxquels nous sommes habitués. Contrairement à de nombreux jeux courts, il est très déstabilisant lorsqu’on y joue pour la première fois. J’irai même jusqu’à dire que MFZ Firebrands est un jeu difficile à aborder, ce qui est un aveu d’échec par rapport à son objectif de “jouer des parties fun sur le pouce”. Toutefois à mon sens cela n’a rien de rédhibitoire. Et MFZ Firebrands rempli au final très bien son objectif – mais pas sans un petit travail de compréhension de ses règles pour la personne chargée d’animer la partie et d’expliquer le jeu.

C’est donc l’objectif de ce guide : permettre aux joueurs de s’amuser dès leur première partie. 

Pourquoi MFZ Firebrands n’y parvient pas ? La raison est très certainement à chercher au niveau de la formulation de ses règles : en voulant miser sur une économie de mots et en allant trop vite à l’essentiel dans sa mise en page au format A5, je pense que Vincent D Baker ne parvient pas à bien expliquer son jeu. Scandale ! Oui ! Mais pas complètement. MFZ Firebrands n’en est pas moins un jeu extraordinaire qui donnent de belles parties fortes en éclats de rires et en drama. Mon avis est qu’en proposant une nouvelle façon de jouer à un jeu de rôle en si peu de pages, les règles parviennent mal à retranscrire le côté simple et accessible.

Donc suivez le guide ! Et n’hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.

Un jeu en lâcher prise

Le point essentiel de MFZ Firebrands est le lâcher prise. Ce n’est pas un JDR pour créer une histoire complexe demandant beaucoup de réflexion. Au contraire, les maîtres mots sont instinct et rapidité. Le jeu propose un univers décrit en quelques paragraphes mais chargé en tensions politiques et sociales. Ces tensions sont propices à des affrontements et des histoires d’amour impossible. C’est là que va naître l’histoire.

Les personnages eux-mêmes sont décrits par quelques adjectifs : c’est en jouant que les joueurs vont leur donner chaire, découvrir ce qui les motivent et jusqu’où ces personnages sont prêts à aller. 

L’objectif du jeu : mettre une belle pagaille

Voir les personnages s’affronter, créer des dégâts collatéraux incontrôlables, tomber amoureux des mauvaises personnes et se fourrer dans des embrouilles inextricables.

C’est ça le cœur d’une partie de MFZ Firebrands. 

Ce pitch est la “love letter” de MFZ Firebrands.

C’est la boussole qui doit servir de guide à toute la partie.

Le rôle du facilitateur 

La ou le facilitateur – ou animateur – a pour rôle d’avoir lu au moins une fois le jeu. A ce sujet, j’attire son attention sur le rôle des annexes à la fin du livre de jeu. Elles ont été reprises telles quelles du jeu original mais seul le paragraphe de la page 31 intitulé Le Cristal de Bantraphille est vraiment essentiel pour comprendre les enjeux politiques qui secouent la planète Bantral.

Jouer comme à Mario Party

Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Mario Party sur une console de jeu Nintendo ? C’est un jeu dit à ambiance, un jeu sympa à lancer un dimanche après-midi pluvieux. Chaque joueur sélectionne un personnage dans le menu principal, puis la partie débute immédiatement sur un plateau faisant penser à un jeu de l’oie. Les joueurs jouent à tour de rôle. A son tour le joueur actif avance sur le plateau et déclenche un mini jeu auquel participent également les autres joueurs.
MFZ Firebrands reprend exactement ce principe.

Comment lancer une partie ?

Le point essentiel avant même de débuter une partie est de lire à voix haute le contexte présenté en page 4 de la version française. Le texte présente la planète Bantral, l’univers dans lequel les joueurs vont jouer. Il présente également les 3 factions en présence : les Bantraesh, les Propriétaires et les Révolutionnaires. Chaque joueur devra créer un personnage rattaché à une de ses 3 factions que tout opposent. Chaque joueur devra pour cela lire le texte de sa faction (page 8, 9 et 10) et suivre les règles qui y sont indiquées pour créer son personnage. Cette création des personnages ne doit pas prendre plus de 5 minutes : les choix doivent être fait rapidement, les personnages n’étant définis à ce stade que par quelques mots.

Les mini jeux

MFZ Firebrands se présente comme un assemblage de 8 minis jeux. Chaque mini jeu est un petit ensemble de règles différentes et autonomes. 

Une fois les personnages créés, la partie se déroule ainsi :

  • on joue à tour de rôle 
  • à son tour le joueur actif choisit un mini jeu et le joue
  • on fait un tour complet de la table, de manière à ce que chaque joueur ait pu lancer un mini jeu
  • à partir de là, n’importe quel joueur peut mettre un terme à la partie à la fin d’un mini jeu, ce qui déclenche la Fin de la partie (j’y reviens par la suite) 

Je reviendrai sur le cas particulier du Solitaire qui a une place à part dans le jeu. Pour les 7 mini jeux restant, voilà le principe général.

  • Le joueur actif choisit librement un mini jeu, sans se poser la question de comment cela se rattache à l’histoire. Il faut choisir à l’instinct, selon ce qui peut attire le plus le joueur :
    • Le débat animé est une joute verbale qui reflète les différences d’opinion des personnages
    • La course-poursuite est un grand classique, comme dans les films d’actions
    • La conversation autour d’un repas est un moment de tensions sociales voir politiques
    • La danse est un moment de tension sociale avec un fort potentiel romantique
    • La mêlée générale est une bataille intense avec de nombreux opposants 
    • Croiser le fer est un duel pouvant mener à la mort d’un personnage
    • Le moment volé est un moment intime à forte charge romantique
    • Le solitaire est un jeu à jouer seul
  • Les règles du mini jeu détermine qui peut se joindre au joueur actif pour jouer
  • Chaque joueur qui participe au mini jeu répond commence par répondre à 2 questions : Quel détail accroche ton regard ? Qu’est-ce qui se murmure sur ton compte ?

Ces 2 questions sont importantes : elles sont le lien qui raccroche la scène au reste de l’histoire. Les joueurs doivent en profiter pour mettre en avant l’état d’esprit et l’état physique de leur personnage.

Les règles du mini jeu expliquent comment jouer et quand se termine le mini jeu. Si au cours d’un mini jeu les joueurs s’aperçoivent qu’une règle a mal été interprétée, cela n’a aucune importance. Mon conseil est de s’arranger en décidant ce qui semble le plus juste.

Chaque mini jeu propose alors des questions auxquels les joueurs devront répondre et des textes à trous. C’est la le point le plus déstabilisant d’une Role Party Game. Attardons nous un instant là dessus.

De l’art de remplir les trous et de choisir

Chaque mini jeu propose des options, des choix, aux joueurs sous la forme de questions et de textes à trou. On pourrait être tenté de lire chaque texte avant de peser le pour et le contre avant de jeter son dévolu sur l’option qui semble la plus appropriée, la plus inspirante.

Or cela a pour conséquence de rallonger beaucoup le temps de jeu. Au lieu de cela, je pense que dans l’esprit de Vincent D Baker, ces textes sont faits pour être choisis rapidement, à l’instinct, en lâcher prise. Mon conseil est donc de choisir un texte et de le lire tel que. Puis d’élaborer librement pour le compléter. L’enrichir avec ce qui nous passe par la tête sur l’instant présent.

Quitte à ensuite remanier ce texte, le reformuler pour n’en conserver que l’idée et élaborer librement sa propre proposition.
Un exemple d’options données aux joueurs lors d’une partie de Conversation autour d’un repas

Une fois que la table aura joué avec quelques unes des options proposées, il est tout à fait possible de proposer ses propres options tout en restant dans les principes proposés par chaque mini jeu.
Pour combler les trous, il ne faut pas chercher à être le plus original ou à élaborer une idée complexe : suivre les clichés et saisir la première idée qui nous passe par la tête, voilà la meilleure méthode. Il est également tout à fait OK de demander de l’aide aux autres joueurs.

A noter : je n’ai pas parlé du mini jeu l’Escarmouche Tactique dans la liste des mini jeux. En fait, je déconseille fortement de jouer à l’Escarmouche Tactique. Il faut savoir que ce mini jeu à une formulation trop complexe. Pas inintéressante, mais elle casse le moule du jeu. 

A noter (bis) : la raison est selon moi que MFZ Firebrands a été créé avec un nombre limité de playtests. Cela se ressent lorsqu’on lit les autres Role Party Game écrits par la suite par Vincent et Meggey Baker : dans leurs autres jeux sortis à la suite de MFZ Firebrands, ce mini jeu a été réécrit.

Le Solitaire

Il y a un mini jeu qui sort du lot. Ce mini jeu, c’est le Solitaire. Le Solitaire permet de faire avancer l’histoire personnelle d’un personnage en l’ancrant un peu plus dans l’univers du jeu.
Au début de chaque partie de MFZ Firebands, chaque joueur joue une fois à ce mini jeu. Il peut le faire silencieusement, gardant pour lui ce que raconte le mini jeu. Ou au contraire jouer seul une scène dans laquelle il expose cette histoire aux autres joueurs.
Le Solitaire peut également être joué à nouveau à tout moment de la partie. Lorsqu’un joueur ne participe pas à un mini jeu, il peut se rapporter au Solitaire et y jouer silencieusement. De même si le joueur actif ne sait pas à quel mini jeu jouer : le Solitaire est toujours une option valide.
Exemple avec le Solitaire de la faction des Révolutionnaires.

Fin de la partie

La fin de partie peut intervenir à tout moment à la fin d’un mini jeu, une fois que les joueurs auront fait un tour de table complet.
Pour terminer la partie :

  • à tour de rôle, chaque joueur peut poser une question brûlante à laquelle l’histoire n’a pas encore répondu. 
  • chaque joueur peut alors proposer une réponse à cette question
  • puis l’ensemble des joueurs votent pour déterminer la réponse qui deviendra vraie, complétant ainsi un épilogue
  • si un joueur n’a pas de question à poser, il peut passer son tour

Les jeux de rôle solo

Alors que nous nous retrouvons toutes et tous confinés à la maison, je faisais la promo hier de quelques jeux de rôle solo quand on m’a demandé : oui mais en fait, c’est quoi le principe ? Excellente question à laquelle je m’empresse d’apporter quelques réponses. En comptant sur vous dans les commentaires pour apporter des exemples supplémentaires et vos propres retours d’expérience.

Le jeu en solitaire

Le jeu de rôle solo est aussi vieux que le jeu de rôle. On en trouve des exemples dès Dungeons & Dragons (1974, Dungeons & Dragons – Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, Gary Gygax et Dave Arneson), pour lequel Gary Gygax propose en 1975 dans un magazine (The Strategic Review, Vol.1) une génération aléatoire de donjon pour qu’un MJ puisse jouer seul.

Mais tout de suite une précision : quand je parle de jeu de rôle solo, je parle de jouer vraiment tout seul, en solitaire. C’est à dire pas dans la configuration 1 meneur de jeu et 1 joueur (que les anglophones appellent Duet).

L’idée de jouer seul à un jeu de rôle peut sembler rebutant à certains. Après tout les jeux de rôle sont des jeux avant tout sociaux. Pourquoi vouloir jouer seul ? Bien sûr c’est un jeu social, mais ce n’est qu’une approche. Les jeux de rôle permettent également de faire travailler votre imagination, de titiller votre goût pour les histoires, de plonger dans les motivations des personnages et leurs sentiments, d’explorer de vastes mondes inconnus …

Comme les jeux de rôle sans meneur, les jeux de rôle solo sont juste une autre facette de ce loisir. Les jeux de rôle en solo ne remplaceront jamais l’énergie, la créativité d’un groupe et les aspects sociaux du jeu à plusieurs. Cependant, les jeux en solo vous permettront toujours d’explorer, de créer, de vous battre, de tester et d’apprendre !

Il existe 2 approches du jeu de rôle solo : soit vous pouvez jouer seul à votre jeu de rôle habituel, soit vous pouvez jouer à un jeu spécialement écrit pour être joué seul.

Jouer à son jeu de rôle en solo

Pour jouer seul à votre jeu de rôle habituel, il vous faudra 3 choses : votre jeu, un moteur pour jouer en solo et une manière de consigner votre partie (ce peut être un journal papier, un document électronique, une caméra, un micro, ..)

Le moteur de jeu solo, c’est ce qui va vous permettre de palier à l’absence des joueurs et d’un meneur. Il va produire les éléments nécessaires pour faire avancer l’histoire. Quelques exemples.

Mythic GM Emulator

Le Mythic GM Emulator est le moteur les plus connus des joueurs solitaires. La meilleure façon d’expliquer le Mythic GM Emulator est de reprendre les mots de son auteur :

“La plupart des JDR fonctionnent selon le principe qu’il y a des joueurs et un maître de jeu, qui est responsable de la gestion du jeu. Le MJ prépare tous les détails d’une aventure, puis “dirige” les joueurs dans cette aventure. Cela nécessite généralement une grande préparation de la part du MJ et le traitement de nombreux détails. Mythic GM Emulator est différent en ce sens qu’il ne nécessite aucune préparation de la part du MJ. Les aventures sont conçues pour être jouées sans préparation, avec peut-être quelques minutes de brainstorming pour trouver la scène d’ouverture.”

Conjectural Roleplaying Emulator

Le Conjectural Roleplaying Emulator est utilisé pour répondre aux questions qu’un joueur poserait normalement à un MJ. Le CRGE mène finalement vers l’inattendu. Quel bon MJ n’ajouterait pas une surprise à l’histoire pour secouer les joueurs et les faire sortir du chemin prévu ?

CRGE est là pour créer des éléments nouveaux pour surprendre le joueur. Personne ne contrôle le jeu comme le ferait un MJ, mais le joueur a la possibilité de poursuivre sa propre vision et de s’assurer que son personnage est toujours sous les feux de la rampe.

Muses & Oracles

Muses & Oracles est un jeu de cartes au format Tarot disponibles en français en 3 formats : au format physique, au format cartes à imprimer et comme une application web. L’idée est de composer un jeu de cartes pour jouer en solo et de faire en sorte que les cartes jouent le rôle de MJ.

Selon son auteur, le génial Saladdin, les cartes “proposent diverses sections pouvant soit servir d’oracles (c’est-à-dire résoudre des actions ou des situations de jeu), soit de muses (d’inspirations quand on est en panne d’idées). On y trouve des noms, des verbes, des adjectifs qui peuvent se mêler pour créer des idées; j’ai dû pour les sélectionner… lire tout le dictionnaire en prenant des notes. “

Jouer à des jeux prévus pour être solo

C’est pour ma part cette approche qui m’a le plus séduit. Habitué aux jeux courts proposant de règles de jeu peu ordinaires, j’ai été immédiatement séduit après ma première partie. Il existe aujourd’hui un nombre considérables de jeux conçus pour être joués exclusivement ainsi. Cette collection de 657 jeux de rôle vous en donnera un avant goût de cette diversité : The Hermit Club: list of all solo ttrpg and larp on itch.io.

Quand on joue à un jeu solo de ce type, on se retrouve avec quoi ? Un ensemble de règles qui servent à la fois de règles de jeu et de moteur pour faire avancer l’histoire. Les deux concepts sont fusionnés.

Voici une petite sélection de jeux que je vous recommande.

Après l’accident

Après l’accident fut mon premier jeu solo et celui que je recommande à chaque fois lorsqu’on me le demande. On y joue un personnage ayant survécu à un accident dans des circonstances et un univers qui va émerger lors de votre partie. Le joueur est appelé à écrire un journal de sa partie et à tirer des cartes qui vont lui poser des questions. C’est ces questions qui vont faire avancer la partie et vous aider à vous immerger.

Très simple à jouer, il ne nécessite qu’une imprimante et quelques coups de ciseaux. J’ai fait 2 magnifiques parties de Après l’accident et je vous recommande de l’essayer.

Ironsworn

Ironsworn, c’est du lourd ! Clairement le chouchou des rôlistes qui y ont joué. Disponible gratuitement et désormais en français. Le pitch pioché sur le site de l’éditeur de la VF :

Dans le jeu de rôle Ironsworn, vous incarnez un héros ayant juré d’entreprendre une quête périlleuse qui l’amènera à parcourir le monde de fantasy sombre des Terres de Fer. Le cadre “par défaut” des aventures se déroule dans les Terres de Fer. Aucune ville ici n’est prospère, et de nombreuses zones restent inexplorées et inhabitées des humains… Là où d’autres passent toute leur vie dans jamais s’aventurer au-delà des murs de leurs villages ou de leurs fermes, vous avez un destin différent. Vous avez juré des vœux qui vous mèneront vers toute une vie de dangers, d’héroïsme et de sacrifice aux frontières du monde connu.

Ironsworn brille par sa simplicité et son accessibilité. On m’a fait à plusieurs reprises la remarque qu’il ne faut pas se fier au nombre de pages jeu : tout est fait pour vous guider et vous apporter matière à jouer en campagne.

Cozy Town

J’ai déjà à plusieurs reprises parlé de ce jeu magnifique auquel je joue avec mes enfants “comme à Animal Crossing”. Et bien l’auteur.e du jeu a prévu de pouvoir y jouer en solo et présente comment le faire à la dernière page du jeu. Celui-ci est disponible à prix libre et en français.

The Beast / Dryad

Avec The Beast et Dryad, on aborde un style de jeu réservé à un public adulte qui parle de sexe avec 2 approches radicalement différente. Là où The Beast vous pousse dans vos retranchements, Dryad a pour sa part une approche plus douce – quoi que fondamentalement étrange, puisque vous y jouerez des rapports sexuels avec une Dryad.

Ces deux jeux se présentent sous la forme de cartes à piocher et dont vous consignerez les réponses dans un journal. Chaque carte vous posant une question à laquelle il faudra répondre pour faire avancer la partie.

The Best : https://www.drivethrurpg.com/product/169890/The-Beast

Dryad : https://drive.google.com/file/d/11cOMFM-UZ28aIQjT0zjm6K3p96yrL1LO/view?usp=sharing

A noter que The Beast a connu une version française, mais à l’heure actuelle je ne la trouve plus.

Des actuals plays de jeux solo

Quand on découvre le jeu de rôle, le meilleur moyen de découvrir et de comprendre comment cela fonctionne est encore de prendre part à une partie. En jeu de rôle solo, c’est un peu plus compliqué : vous vous retrouvez seul de votre table, vos dés, vos cartes et votre stylo. Heureusement Youtube et les Actual Play (parties enregistrées puis diffusées) sont arrivés et vont vous permettre de mieux vous rendre compte par vous même.

Voici quelques exemples de partie solo.

Les Journaling Games

Petite mise à jour de 2023.
Depuis maintenant 2-3 ans, le petit monde jeu de rôle solo a vu arriver une nouvelle manière de jouer : les journaling games. Que personnellement j’appelle le “journal intime dont vous êtes le héros”. Le principe est le suivant : vous aller jouer votre personnage comme dans n’importe quel jeu solo mais votre personnage consigne ses aventures dans un journal et vous allez faire de même. 
Le journal peut être à l’écrit dans un carnet ou un livre, mais cela peut être des enregistrements audio, vidéos, etc.. le choix du support vous appartient.
Le journal est donc à la fois dans le monde imaginaire et entre vos mains de joueur/joueuse.
L’effet est vraiment très prenant, immersif.
Si vous ne connaissez pas encore, je vous invite vraiment à essayer ces jeux. Moi j’adore, et c’est même devenu mon type de jeu de rôle solo préféré.
Pour en savoir plus, vous pouvez découvrir un article que j’ai rédigé aux sujets de ces jeux : Le journal intime dont vous êtes le héros ou l’héroïne
Vous pouvez découvrir cet univers d’une richesse incroyable notamment sur la plateforme itch.io : https://itch.io/physical-games/tag-journaling
 

Et bien plus encore !

Je boucle cet article sur ces quelques exemples, mais comme à mon habitude je n’hésiterai pas à revenir l’enrichir dans les prochains jours. Avec sans doute d’autres manières de jouer en solo et encore plus de références. N’hésitez pas à m’aider dans les commentaires ❤️

Voici quelques ressources excellentes en français pour débuter votre propre exploration des jeu solo :

 

 

Comment jouer à la maison grâce aux contenus géniaux que l’on peut trouver sur le Net ?

Dernière mise à jour le 31 mars à 20h30
Ajout d’un jeu pour petits et grands dès 4 ans que je viens de traduire : Petites Histoires

Mise à jour le 31mars à 09h00
Ajout de liens vers des outils que des lecteurs m’ont envoyé par email (merci!)
Ajout des jeux Naheulbeuk, Trucs trop bizarres, Mystère et pain d’épice, Imperium et du GN en ligne Viewscream (merci pour vos commentaires!)

Depuis le début de l’épidémie de Covid-19 en France, nous nous devons de maintenir une stricte observation des règles de distanciation sociale. Aussi nous nous retrouvons coupé de nos proches, de nos amis, de nos tables de jeu. Et quand nous avons des enfants à la maison, il faut pouvoir les occuper faute pour eux de pouvoir pratiquer leurs activités extra scolaires ou de pouvoir sortir.

En même temps je vois passer de plus en plus d’initiative pour permettre aux gens de jouer depuis chez eux ! Des offres de gratuité, des conseils, etc .. j’ai commencé à en partager un peu à droite et à gauche, mais cela prend du temps ! Et comme je ne suis pas le seul à avoir eu cette idée, je me suis dit que cela vaudrait le coup de créer une liste de partage que chacun chacune pourrait enrichir au fur et à mesure de nos découvertes.

Je vous propose donc de compléter chaque jour cette liste grâce à vos commentaires et vos recommandations.

Comment pouvez-vous contribuer ? Commentez cet article ou envoyez moi un message via Twitter ou par email.


Les jeux de rôle offerts par leurs auteurs pendant cette période de confinement

En anglais

Les promos

Jeux de société

Des jeux gratuits bien sympas

Une magnifique sélection de kits d’initiation à de très nombreux jeux de rôle !

Les jeux de rôle gratuits pour les enfants

Conseils pour jouer avec les enfants

Des GN gratuits pour jouer à distance

Vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle Grandeur Nature ? C’est peut être le moment de vous y mettre ! D’autant que de très bons jeux sont disponibles gratuitement pour ça.

  • ViewScream seconde édition et ses suppléments : pour 3 à 5 joueurs et un.e organisateur-rice. Vous incarnerez des personnes piégées dans un monde de SF, des membres d’équipages devant lutter contre une menace commune pour vous en sortir. Il existe de très nombreux univers et propositions de jeux pour ViewScream.

Comment jouer en ligne à un jeu de rôle ou de société ?

Des communautés

Des plateformes de jeux en ligne

Une présentation comparative des outils Miro et Roll20.

Une solution très intéressante car auto-hébergée

Des moyens de communication

Pour jouer en ligne, vous pouvez utiliser des outils plus ou moins complexes en fonction de votre temps disponible. Il vous faudra à minima de quoi partager du son et du texte. Pour cela j’aime beaucoup Discord et son Bot lanceur de dé. Un tutorial pour utiliser Discord.

Egalement :

Quelques outils utiles pour le jeu en ligne

Jouer à des jeux de société en ligne

Comment diffuser une partie de jeu en ligne ?

Pour s’aérer la tête

Edition, mise en page

  • Affinity offre exceptionnellement 90 jours d’évaluation gratuite et propose une remise de -50% sur toute sa gamme pour des logiciels équivalents à l’offre Adobe mais sans abonnement

Des dessins !

Des jeux vidéos

Musique

Cinéma

Lectures – livres

Lectures – BD

Sciences

  • je ne sais pas vous, mais avec mes enfants moi je fais un usage immodéré de la chaîne Youtube de C’est pas sorcier !

Coloriages

Créativité

Jardinage à la maison

Des parties de JDR enregistrées à voir ou écouter

Deux autres listes similaires à celle-ci ont été créées par Sandy Julien dans Se raconter des histoires pour passer le temps et Etienne Bar avec Livres et jeux téléchargeables gratuits.

Annonce officielle de la Cyber Convention 1.0

Alors que toutes les conventions de jeux de rôles de mars / avril (juin ?) ont été annulées, une poignée de rôlistes très motivés se sont regroupés pour organiser la première convention de JDR entièrement organisée sur internet.

Toutes les informations à son sujet sur le site officiel de la CyberConv.

La CyberConv est une convention de jeu de rôle francophone qui propose de nombreuses animations accessibles directement avec un ordinateur et internet : des parties de jeu de rôle, un livestream en direct durant toute la convention, des tables rondes, des stands virtuels pour présenter des acteur·ice·s du monde du jeu de rôle, un concours de création de jeu et plus encore…

La CyberConv se déroulera les 3, 4 et 5 avril depuis ce serveur Discord.

Pour avoir suivi de loin l’organisation de cette convention, je peux vous dire que l’équipe est très motivée, très organisée et très solidaire. Cela va être hors norme et très fun !

Je vais participer à ma très modeste mesure en encadrant la partie Jam sur le thème du Mur. Cette Jam débutera dès le 25 mars ! Venez donc sur le serveur Discord de la CyberConv pour en apprendre plus.

CyberConv le bundle caritatif

Faites le plein de bons jeux avec un bon geste !

La CyberConv a débuté le 3 avril et les organisateurs proposent un pack de jeux de rôle pour venir en soutien au Secours Populaire. + de 75% de l’argent récolté sera reversé à cette association qui vient en aide

Au soir du 3 avril, l’argent récolté dépassait déjà les 1.200 $ !

En donnant un minimum de 23$, voici les jeux que vous pourrez obtenir : Les Champs du Purgatoire, Les Larmes du Soleil, Tango, Terres de Sang, Deux ans de mini-JdR, 2017 – 2019, Loin des yeux , Car nous valons plus que tout l’or du monde, Perdus sous la pluie, De Mauvais Rêves, Tours de Garde, Glorieuses, Un Dernier Tour de Piste, Sonja et Conan Contre les Ninjas, Cowboy et Extraterrestres, Trophée Sombre, Algor Mortis, Les zini solo, Les HU-zines, Les Forges d’encre et Pack Horse Library.

Ce bundle est à saisir avant la fin de la CyberConv, soit

Les Jams de jeux de rôle 2020 (avril)

Cette page recense le plus de Jams de jeux de rôle organisées au cours de l’année 2020.

Qu’est-ce qu’une Jam ? c’est un concours de création de jeux de rôle, avec des contraintes variées ( thème, concept, format, ingrédients,..) et une limite de temps. Il peut y avoir un jury et un classement au terme du concours, mais ce n’est pas obligatoire. On y participe pour le plaisir de créer un jeu pour un thème qui t’inspire. Ou de créer un premier jeu.

Une Jam, c’est aussi un moment pour échanger, s’entre aider, demander des conseils, etc.. les participants sont là avant tout pour s’amuser.

Allez lire l’article sur le blog de Nicolas Ronvel, aka Gulix, qui participe régulièrement à ce genre de concours : https://www.gulix.fr/blog/2019/12/07/avent-2019-7-jamming/

La majorité des Jams listées ici sont publiées via le site itch.io. Elles sont donc souvent proposées en anglais. Mais rien ne vous empêche d’en lancer de nouvelles en français également : c’est gratuit et ça n’engage qu’à en parler autour de vous pour que d’autres participent !

Les Jams seront classées de la + récente à la + ancienne date de lancement.

6e Game Jam

02/05/2020 – 31/05/2020 https://itch.io/jam/6e

Une Jam pour détourner la forme et le fond du plus célèbre des jeux de rôles.

La Sainte-Jam Baptiste

01/06/2020 – 24/06/2020 https://itch.io/jam/sainte-jam-baptiste

La Sainte-Jam Baptiste est une jam afin de célébrer la culture québécoise de manière créative.
Cette jam est ouverte à tous! Que vous soyez Québécois.es ou non et peu importe votre niveau de familiarité avec le sujet.

Beyond The Super Jam

07/03/2020 – 24/05/2020 https://itch.io/jam/beyond-the-super-jam

Les fictions de super-héros sont très cool. Des pouvoirs débridés, des méchants surhumains, des lignes de temps folles… il y a beaucoup de choses à jouer.

Mais… souvent, les bandes dessinées de superhéros, les émissions de télévision et les films ont tendance à s’en tenir à l’essentiel : de grands combats spectaculaires, des one-liners qui font rire, des problèmes résolus par une simple violence. Et c’est… bien. Mais vous savez ce que je veux ? Je veux des histoires qui sont complexes sans être sombres. Je veux des comédies romantiques où le monde des super-héros n’est qu’accessoire. Je veux un documentaire sur ce que c’est que d’être un enfant qui grandit avec des pouvoirs.

Mapemounde Jam 2020

08/05/2020 – 18/05/2020 https://itch.io/jam/mapemounde2020

Mapemounde est une Jam de cartes analogique (non informatique). Les participants se voient attribuer un thème, un objectif de conception et 10 jours pour créer une ébauche jouable d’un jeu original. Habituellement, les jeux utilisent des cartes pour renforcer la participation des joueurs et pour s’assurer que chacun sait où se trouve son personnage ou sa partie. Mapemounde entend encourager la création de jeux dans lesquels la carte n’est pas un simple outil, mais une partie essentielle du jeu qui est au centre de l’histoire et de son récit.

Il était une fois un petit jeu de rôle


11/04/2020 – 26/04/2020 https://www.facebook.com/iletaitunefoisunpetitjeuderole/

Cette année ce concours vous propose de créer des jeux de rôle qui se jouent à distance. Le nombre de mots double pour passer à 500 maximum. Enfin comme chaque année nous essayons d’améliorer l’organisation du concours.

Amor Ex Machina Jam

15/02/2020 – 30/04/2020 https://itch.io/jam/amor-ex-machina

Cette jam a pour but d’écrire des jeux qui explorent les sentiments que nous, en tant qu’humains, éprouvons envers nos homologues artificiels. Qu’il s’agisse de simples robots ou d’intelligences numériques. Ces sentiments comprennent l’affection, la dépendance et même l’amour.

Que ces jeux parlent de la dépendance d’une personne envers son IA ou qu’ils racontent l’histoire d’un humain qui tombe amoureux d’un androïde vivant, cette Jam célébrera et explorera les sentiments très réels et les liens forts que les humains peuvent avoir pour les créations artificielles.

Burn your Cosmo

01/05/2020 – 01/06/2020 https://itch.io/jam/cosmos

Célébrez la franchise bien connue de Saint Seiya / Les chevaliers du zodiaque lors de cette jam de création. On vous invite à participer en créant des jeux, des dessins, de la fiction ou autre construit autour du mythe et des clichés de la série. 

Donjons & Cacanalisations

01/04/2020 – 30/04/2020 https://itch.io/jam/donjons-cacanalisation

Où vont les cacas des monstres dans les Donjons ? Quelles faunes et quelles flores peuplent des conduits d’évacuation des excréments et des eaux usées ? Toutes ces questions et bien d’autres encore trouvent des réponses au travers de cette Jam reconnue d’utilité publique.

Jam de la Cyber Convention 1.0

25/03/2020 – 10/04/2020 https://itch.io/jam/jam-cyber-convention-1

Une Jam que j’ai organisé dans le cadre de première convention de jeu de rôle francophone et internationale en ligne. Le thème choisit fut “le mur” et 20 contributions furent partagées.

COVID CO-OP Analogue Game Jam

14/03/2020 – 26/03/2020 https://itch.io/jam/covid-analogue-jam

Covid Co-Op est une Jam pour les jeux analogiques – principalement les jeux de plateau et de cartes. Tout le monde est invité à participer à la conception de quelque chose – prenez des cartes, des stylos, des dés, des jetons et voyez ce que vous pouvez trouver !

En ce moment, les communautés se rassemblent pour endiguer le flux du coronavirus, et pour célébrer cette camaraderie, la jam Covid Co-Op sera consacrée à la coopération et aux jeux coopératifs.

Asian Martial Arts by Asian Creators Game Jam

29/02/2020 – 29/04/2020 https://itch.io/jam/asian-martial-arts-by-asian-creators-game-jam

De nombreux auteurs de jeux occidentaux se sont appropriés les arts martiaux asiatiques. Cette jam est destinée aux créateurs asiatiques qui veulent créer leurs propres jeux d’arts martiaux.

Decameron Jam

25/02/2020 – 05/03/2020 https://itch.io/jam/decameron-jam

Cette Jam italienne a été créée pour exorciser la paranoïa et la panique générées par la pandémie et sa couverture médiatique. Il ne s’agit pas de ridiculiser ou de banaliser un événement réel, mais de notre façon de faire face à ces journées particulièrement frénétiques.

Poetry Jam

01/02/2020 – 01/03/2020 https://itch.io/jam/poetry-jam-february-2020

Une Jam très intéressante qui se veut inclusive pour proposer un concours de création de poésie. La page de la Jam est très documentée et très intéressante à lire. Il ne s’agit pas uniquement que créer des jeux ( même si ceux-ci sont les bienvenus)

Chicken Jam

08/02/2020 – 01/04/2020 https://itch.io/jam/chicken-jam

Une Jam pour célébrer tous les poulets dans le monde. Vivants ou non.

One Hour Game Jam

21/01/2020 – 11/02/2020 https://itch.io/jam/one-hour-game-jam

Une Jam pour créer des jeux qui se jouent en moins d’une heure ! Mais pourquoi ?

  • Dans notre vie trépidante, nous n’avons parfois qu’une heure pour jouer à un jeu.
  • Ou peut-être voulez-vous organiser une fête de 4 heures et jouer à 4 jeux.
  • Et il serait bon d’avoir plus de jeux d'”échauffement” et de “débriefing” à jouer avant ou après les jeux plus longs.

What do i even use these dice for jam

19/01/2020 – 29/02/2020 https://itch.io/jam/what-do-i-even-use-these-dice-for-jam

Il s’agit d’un jam où le point principal est de faire un jeu qui utilise toutes les formes de dés existant. C’est l’une des deux règles !

L’autre règle est de ne pas soumettre de jeux centrés sur une vision du monde raciste/sexiste/transphobe/antisémite/able/classiste. Votre jeu peut comporter du contenu sensible ou déclencheur, mais veuillez inclure une liste d’avertissements sur le contenu, le cas échéant.

Troika Tarot Jam

01/03/2020 – 31/03/2020 https://itch.io/jam/troika-tarot-jam

Une Jam de création de contextes pour le jeu de rôle Troika! au format carte à jouer, dans la veine de cette jam.

Fridge Jam

24/01/2020 – 03/02/2020 https://itch.io/jam/fridge-rpgs

Les jeux de rôle créé pour la Fridge Jam sont destinés à être joués pendant le petit-déjeuner ou pendant que vous cuisinez. Ils sont faciles et fiables, ils vous attendent, collés sur la porte de votre frigo. Quelques règles à suivre :

  • Ils doivent tenir en moins de 2 pages (pour que les joueurs puissent les épingler sur leur frigo).
  • Sans meneur de jeu (pas besoin de travailler pour mettre en place une partie).
  • Conviennent pour 1 ou 2 joueurs.
  • permettent de raconter une histoire plus longue à travers plusieurs petites sessions.

Faction Jam

16/01/2020 – 31/01/2020 https://itch.io/jam/faction-jam

La Faction Jam propose de créer des jeux, des aides de jeux, des campagnes … tout type de matériel de jeu pour jouer avec non pas des individus, mais des groupes, des communautés entières.

Goblin week

19/01/2020 – 25/01/2020 https://itch.io/jam/goblinweek

La Goblin Week est un événement annuel organisé depuis 2013. Un concours de création de jeux, de scénarios, etc.. autour du monde fabuleux de nos amis les gobelins.

Record Collection 2k20

01/01/2020 – 31/01/2020 https://itch.io/jam/record-collection-2k20

La Record Collection propose de créer des jeux en s’inspirant d’un album, d’un artiste ou d’une chanson.

L’édition précédente avait rassemblé 60 contributions : https://itch.io/jam/recordcollection2k19

Tabletop Collaboration Jam

01/02/2020 – 01/03/2020 https://itch.io/jam/tabletop-collaboration-jam

Cette jam vous encourage à étendre vos connexions au sein du milieu professionnel du JDR. C’est l’occasion pour vous de rencontrer de nouveaux membres dans la communauté, de construire votre premier jeu avec des conseils, ou d’avoir un regard neuf sur un travail de longue date. Il y a beaucoup de gens qui ont de bonnes idées, c’est votre chance de travailler avec des gens qui partagent vos idées pour les concrétiser ! Nous espérons que cette Jam élargira vos connaissances et votre expérience au sein de la communauté des JDR, et démystifiera le processus de conception de jeu. Pour vous les vétérans, nous vous encourageons à trouver quelqu’un de nouveau dans le loisir et à le prendre sous votre aile. Aidez-les, partagez vos connaissances et encouragez leur créativité !

The D2020 Game Jam!

01/01/2020 – 19/02/2019 https://itch.io/jam/d2020

Plongeons ensemble dans l’année 2020 ! Les règles sont simples !

Le jeu doit être un jeu de rôle analogique uniquement (JDR, GN, etc)
LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE : Le jeu doit utiliser deux dés à vingt faces (2D20) comme mécanisme central du jeu
Le jeu doit être un jeu autonome ! Mais les hacks (jeux dérivés d’autres jeux) et autres sont plus que bienvenus. Le jeu peut être en une page, ou autant de pages que vous le souhaitez.
Vous pouvez faire du brainstorming et autres avant le début du jam, mais veuillez ne soumettre que les jeux sur lesquels vous avez travaillé pendant la période du jam
Le jeu peut être un prototype, une ébauche, etc. Il s’agit d’un jeu d’improvisation, amusez-vous avec ! Pas de pression !
AMUSEZ-VOUS !
(Totalement) Défis de conception optionnels :

Les deux dés sont en désaccord l’un avec l’autre
La mécanique n’utilise pas de résultat binaire fail/pass du D20
Le jeu se concentre sur les thèmes suivants de la nouvelle année : bonnes résolutions, nouveaux départs, fixer des objectifs, tourner une nouvelle page, etc.
Le jeu est fait pour initier de nouvelles personnes à notre super passe-temps.

Gaming Like It’s 1924

01/01/2020 – 01/02/2020 https://itch.io/jam/gaming-like-its-1924

En 2019, de nouveaux contenus ont commencé à entrer dans le domaine public pour la première fois et nous avons fêté cela avec le jam Gaming Like It’s 1923. Cette année, nous poursuivons la tradition et célébrons les œuvres de 1924. Faites des jeux inspirés par ces œuvres !

Just the Two of Us Jam

01/01/2020 – 02/02/2020 https://itch.io/jam/just-the-two-of-us-jam

Voici une jam pour les jeux de rôle à deux joueurs, bien que les fictions interactives et les jeux vidéos soient également les bienvenus, à condition qu’ils soient conçus pour deux !

Les jeux à deux joueurs se situent dans une niche entre les jeux solo plus introspectifs et les jeux à 3+ joueurs demandant plus de temps. Ils peuvent mettre en jeux la distance, la symétrie ou l’asymétrie, et permettent aux gens de créer des expériences plus intimes ou plus intenses en réduisant au minimum le nombre de joueurs nécessaires.

Ce jam est l’occasion de mettre en avant les jeux à 2 joueurs, alors ressortez vos anciens jeux ou concevez de nouveaux jeux, ou les deux !

Impossible Future

01/01/2020 – 01/01/2021 https://itch.io/jam/impossible-future

Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemblerait une société sans monnaie ? Et une planète avec un gouvernement mondial unifié ?
Ou la technologie qui remplacera les téléphones portables ?
Si vous faites des jeux de rôle, je vous invite à considérer ces questions en créant un nouveau jeu ! Votre jeu pourrait être dans le genre de la science-fiction, mais ce n’est pas nécessaire. Je veux surtout que vous commenciez par la question “Et si… ?” et que vous partiez de là !

Reclaim Monopoly Jam

23/12/2019 – 23/01/2019 https://itch.io/jam/reclaim-monopoly-jam

Le Monopoly en tant que jeu est souvent un punching-ball. C’est mauvais, c’est vieux, c’est juste ennuyeux. Mais nous savons que vous pouvez créer quelque chose de merveilleux en utilisant ses outils. Détournez le Monopoly et faites-en un grand jeu !

Fraudulent Gays Game Jam

19/12/0219 – 15/02/2020 https://itch.io/jam/fraudulent-gays-game-jam

Le Fraudulent Gays Game Jam consiste à créer des jeux qui incitent à mal se comporter. On vous encourage à franchir les limites et à dépasser les limites que les gens vous ont imposées dans le passé. Faites des jeux où vous pouvez être gai et commettre des crimes, des jeux qui visent à subvertir les attentes des autres, ou des jeux où vous pouvez rester et vous blottir contre autant de personnes différentes que vous le souhaitez ! Personne ne peut vous arrêter.

Stories of Storyplay Jam

05/12/2019 – 05/01/2020 https://itch.io/jam/stories-of-storyplay

Une Jam pour écrivez l’expérience fictive d’une partie de jeu de rôleou d’un storygame que vous ne penseriez pas pouvoir jouer autrement. En d’autre terme : raconter une partie de JDR qui n’a jamais eu lieu.

Pleasant Dream Jam

30/11/2019 – 31/01/2019 https://itch.io/jam/pleasant-dream-jam

Il existe de nombreuses façons de jouer à un jeu et toutes demandent d’y investir une certaine énergie. Parfois, vous n’avez pas assez d’énergie pour improviser, ou avoir à gérer vos propres sentiments est trop épuisant. De même qu’être immergé dans une histoire peut être trop intense. Être attiré par une histoire peut être trop intense.

Nous pensons qu’il y a de la place dans cette communauté de concepteurs dynamiques et inventifs pour des rêves agréables, des rituels doux et des jeux à faible enjeu.

Que ces jeux soient destinés à ceux qui n’ont plus de cuillères, qui ne sont pas dans un espace où ils peuvent être taxés émotionnellement, qui ont eu une journée stressante et qui veulent surtout se détendre ou se livrer à des fantaisies.

Cette Jam est faite pour ces jeux-là.

Hamlet Jam

17/11/2019 – 31/01/2020 https://itch.io/jam/hamlet-jam

Hamlet Jam est une Jam sur la pièce la plus objectivement cool de Shakespeare, et nous aimerions que tout le monde s’y joigne ! Vous pouvez soumettre n’importe quel type de travail pour cette jam : des jeux numériques ou physiques/analogiques sont tous les bienvenus, tout comme les bandes dessinées, les fictions, la poésie, etc. Si vous pouvez le mettre sur Itch, vous pouvez le mettre ici – à condition qu’il soit clairement lié à Hamlet d’une manière ou d’une autre.

Il était une fois un petit jeu de rôle

“Il était une fois un petit jeu de rôle” est un concours de création de jeux qui se tient chaque année. Il impose un thème et un nombre de mots maximum que les contributeurs ne doivent pas dépasser.

En 2020 le thème était “le jeu à distance” et la longueur des textes portée à 500 mots.

Vous pouvez dores et déjà consulter l’ensemble des 58 contributions créées lors de ce petit concours réjouissant ici : https://fjdra.com/jeux-concours/jeux-2020/

A noter qu’il existe un jury qui notera ces jeux et désignera un ou une vainqueur courant mai.

Nickel Reroll 14.2 : un festival de jeu de rôle en ligne les 2 et 3 mai 2020

Après la Cyber Conv 1.0, c’est au tour de l’association alsacienne Nickel de porter en ligne son célèbre festival de Kaysersberg. La convention se déroulera donc intégralement sur internet – confinement oblige – et se tiendra du samedi 2 mai 9h au dimanche 3 mai 19h via un serveur Discord.

Pour en savoir plus :

Je leur souhaite de bien s’amuser ! Pour ma part je vais scruter et participer aux discussions libres. Et surement me préparer une bonne flamenkuche pour me mettre dans l’ambiance 🙂

2019 – Meilleure année pour Dungeons & Dragons

Selon les chiffres publiés par la société Wizards of the Coast, l’année 2019 fut la meilleure année dans l’histoire du vénérable et célèbre jeu de rôle D&D.

Une excellente nouvelle pour le loisir ! Qu’on soit fan ou non des différentes version de D&D, force est de constater que ces chiffres donnent le sourire. Alors bien entendu il ne s’agit pas d’une étude indépendante, mais bien d’un sondage organisé par Wizards of the Coast. Les chiffres de l’infographie ci-dessous est donc à caractère commercial.

Mais cela suit une tendance qu’on observe largement sur les pratiques (pour ma part notamment sur internet).

Les chiffres à retenir

  • une explosion des vues sur les plateformes Youtube et Twitch pour des diffusions de parties en direct ou des enregistrements de parties
  • gros boum des ventes en Europe
  • 40 % des joueurs ont 24 ans ou moins
  • 61% des joueurs sont des hommes, 39% des femmes (1% sont autres)

Et pour 2020 ?

On peut se demander quel sera l’impact de la pandémie de COVID-19 sur cette forte croissance. Les temps sont durs, mais les rôlistes semblent profiter de leur confinement pour jouer en ligne quand ils le peuvent. Les chiffres de vente au format PDF va forcément s’envoler, de même que les heures de consultation de partie en ligne. Roll20 organise des conventions en ligne. La Cyber Conv francophone fut un franc succès et la Nickel Reroll débarque les 2 et 3 mai.

Wait & see.

Jeu de rôle avec participation du public

Le 30 avril 2020, mes amis Guillaume Jentey et Samuel Ziterman ont tenté un truc fou auquel je n’avais encore jamais assisté .

Imaginez : une partie de jeu de rôle avec un meneur et un PJMais sous la forme du théâtre participatif. En clair le public (20 personnes environ) est intervienu en incarnant des PNJ, en faisant les bruits d(ambiance et en participant avec leurs idées à l’histoire émergente.

Il y a eu de gros fous rires, mais surtout une histoire qui a tenu la route du début jusqu’à la fin grâce aux talents de Guillaume et de l’équipe technique.

Concrètement la partie était diffusée sur twitch avec un serveur discord pour l’audio et roll20 pour le jeu.
Sur le discord, le public se connectait et échangeait avec le meneur dans un salon texte.
Et le tchat twitch les participait aussi avec des idées et des commentaires.

Le résultat était hallucinant et jubilatoire.
Voici la captation de la partie.

#JDR - DUNGEON WORLD PARTICIPATIF
https://youtube.com/watch?v=PZ3wiC0oZI8

Bilan de la CyberConv 1.0

La plus grosse convention de jeux de rôle francophone en ligne, la CyberConv 1.0, c’était déjà il y a un mois ! J’ai l’impression que c’était il y a des lustres à cause du confinement. Je me souviens avoir bien mis 2 semaines à me remettre de cette euphorie. Car l’effet CyberConv qui s’est prolongé longtemps après sa cérémonie de clôture. Dans les jours qui ont suivi, toutes ces rencontres, ces échanges entre rôlistes passionnés ont créé de nouveaux liens sur internet.

Et ça, c’est excellent. Les cultures de jeux ont été sacrément brassées.

La CyberConv 1.0 en chiffres

Vous les avez peut être vu passer. Les chiffres sont impressionnant :

50 heures de live captées et en rediffusion sur : https://www.youtube.com/channel/UC-O0b2Xyvdfy-l82zn5XfZA
1.700 personnes sur le serveur Discord de la convention
200 salons de texte créés pour les discussions, les archives sont toujours consultables : https://discord.gg/q5MbgJX
140 parties de jeu de rôle jouées
11 tables rondes organisées avec plus de 40 participants : https://www.youtube.com/watch?v=2W8d062fBNU&list=PLmuGcY4w_g_H_ZTvxcaOW6cNFEYLtQeZF
60 organisateurs pour tout faire tourner
20 jeux créés au cours de la game Jam : https://itch.io/jam/jam-cyber-convention-1
et 3.000$ récoltés pour le Secours Populaire via la vente d’un bundle de 20 jeux indépendants : https://jeu2role.fr/les-jeux-du-cyberbundle/

La génèse

Ce qui restera certainement dans les mémoires de toutes celles et ceux qui ont participé à cette convention, ce sera certainement les circonstances dans lesquelles tout s’est organisé.

Tout est parti de cet homme et d’une annonce de la société qui gère l’infrastructure des serveurs Discord :

Puis les choses sont allez très vite 😀

Le 12 mars à 09h00 l’affaire était scellée et Gaël Sacré appuyait sur le bouton “Créer un serveur Discord”.
Je pense que si on lui avait prédit les 3 semaines d’organisation complètement barges qui s’en suivirent, il aurait certainement pris 5 minutes de plus pour y réfléchir 😀

Les choses se sont ensuite emballées : quelques serveurs Discord dont celui de mon blog en ont parlé. Des gens motivés et un peu fous ont accourus pour y réfléchir … la règle de l’organisation était simple : si t’as une idée, c’est toi qui t’en occupe 😀 Voir parfois on se retrouvait invité + catapulté responsable d’un pôle 🙂 Bref un sacré bazar bien réjouissant.

On fait l’bilan, calmement, en s’remémorant chaque instant

Je pense que si on se croise un jour cher lecteur, chère lectrice, je pourrai te parler de la CyberConvention pendant des heures. Surtout si tu amènes des bières ! Entre l’organisation, les lives, les off, l’après, etc.. il y a mille anecdotes et mille belles choses à partager.

Je vais donc éviter d’en écrire tout un roman et je vous partage cet épisode des Voix d’Altaride où beaucoup de choses ont été dites :

Voix d'Altaride 99.1 - Cyberconv
https://youtube.com/watch?v=zAZ57prLD5g

L’article correspondant sur leur site : http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-99-1-cyberconv/

Black Lives Matter : le bundle de +1.600 jeux

Faites un don pour soutenir le mouvement Black Lives Matter à partir de 5$ et obtenez plus de 1.600 jeux indépendants.

La plateforme Itch.io est l’équivalent d’un store comme Steam ou Epic Games, mais elle est dédiée aux contenus indépendants. On y trouve majoritairement des jeux vidéo, mais également des jeux de rôles, des livres, des BD, des musiques, des logiciels et des librairies (assets) pour de la création numérique.

Le samedi 6 juin, Itch.io a publié un lot conséquent de contenus indépendants sous le nom Bundle for Racial Justice and Equality pour récolter des fonds d’aide pour la défense des droits des afro-américains. Le principe ? Donnez à partir de 5$, et obtenez 700 jeux. Les fonds collectés allant pour 50% à NAACP Legal Defense and Educational Fund et à 50% pour un regroupement de fonds d’entre-aide.

Le lien vers le bundle : https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality

Une mobilisation monstre

Au lancement du bundle, celui-ci contenait 700 jeux . L’objectif de ses organisateurs était d’atteindre les 200.000$ de fonds récoltés. Une semaine plus tard, le Bundle a atteint hier soir les 5 millions de dollars récoltés et contient désormais plus de 1.600 jeux. C’est à ma connaissance tout bonnement sans précédent avec ce type d’opération caritative basée sur des contenus d’auteurs indépendants d’horizons aussi variés.

Cette « compilation de jeux pour la justice et l’égalité raciale » (bundle for racial justice and equality) a déjà trouvé 500 000 acquéreurs, diffusant très largement des contenus jusqu’alors confidentiels pour la plupart et créé par de petits créateurs de jeux.

illustration tirée du jeu de rôle Lancer, inclus dans le Bundle

Que contient ce gros Bundle caritatif ?

20% des contenus proposés sont des jeux de rôle indépendant soit 418 jeux actuellement. Dont quelques jolies perles dont j’ai déjà parlé sur ce blog.

Côté jeux de rôle, on retrouve de belles productions indés récentes, toutes disponibles en anglais uniquement :

Pour aller plus loin dans cet exploration des jeux de rôle, plusieurs listes sont disponibles :

Mais également de nombreux jeux vidéo indépendants

Niveau jeux vidéo, c’est la déferlante de hits avec mon chouchou A Short Hike qui propose de l’exploration contemplative pour petits et grands, Celeste un jeu de plateforme intense, également Sky Rogue un jeu d’avions de chasse en 3D qui font piou piou “missile!” et boum. J’adore : des années que je n’avais pas rejoué à ce type de jeu.

Il y en a pour tous les goûts : des FPS, des jeux meugnons, de l’aventure/action, des jeux narratifs, etc.

Une grosse sélection de jeux vidéo : https://itch.io/c/931949/best-of-bundle-for-racial-justice-and-equality
Une autre comprenant également des jeux de rôle : https://itch.io/c/891735/bundle-for-racial-justice-and-equality-selections

Une vidéo présentant 30 jeux du bundle : https://www.youtube.com/watch?v=Po2nyyGdDlU

Côté logiciels, du lourd

A côté des jeux, le Bundle contient également un grand nombre d’outils, ressources et logiciels divers.
Par exemple l’excellent Hex Kit, qui permet l’édition de cartes à base de tuiles hexagonales. Son interface est réellement intuitive. A la maison, Hex Kit est devenu un jeu auquel on joue en famille ! Et le bundle contient un pack graphique excellent pour jouer avec : https://natetreme.itch.io/cartographykit

Le bundle contient également de nombreux Assets pour le jeu vidéo ou l’illustration de jeux de rôle, comme https://emberheartgames.itch.io/rpg-items-retro-pack . Egalement des éditeurs de mini jeux dont je vois passer de très belles publications et de nombreux tutoriaux : https://lexaloffle.itch.io/pico-8 et https://pennie.itch.io/pq93

A noter qu’on trouve également des musiques (dont celles de Binding of Isaac), des livres et des comics.

Comment s’y retrouver dans cet océan de contenus ?

Le site Itch.io a rapidement atteint ses limites : habituellement les bundles proposés sur la plateforme atteignent rarement plus de 50 jeux. Heureusement est apparue la plateforme https://randombundlegame.com/ qui permet de s’y retrouver. Le site permet des recherches par type de contenus, y compris jeux de rôle. Une aide indispensable si vous souhaitez profiter un maximum de tous ces titres disponibles.

Le site Random Bundle Game vous permet également un accès direct aux liens de téléchargement via le menu Setup Download Links situé en haut à droite du site. Il vous suffit d’y coller le lien que vous obtenez via itchio pour le téléchargement de vos contenus, et le site vous proposera un téléchargement direct de vos sélections et recherches.

Actualités de juillet

L’actualité sur mon blog a pris pas mal de retard, alors je me lance dans une grosse séance de rattrapage ! Une chose est certaine : nous vivons une époque formidable du jeu de rôle, follement riche en créativité et en idée. Bonne lecture !

Dans la tête de Margaret

Dans la tête de Margaret

Il y a quelques temps j’ai publié la traduction d’un petit jeu à fort potentiel de fun : jouer des émotions dans la tête d’un personnage, à la manière du dessin animé Vice Versa. C’est un jeu qui me tenait à cœur de publier en français depuis des années.

https://matthieu-be.itch.io/dans-la-tete-de-margaret

Quest

Quest est un jeu de rôle classique, avec un meneur et des joueuses, qui ne révolutionne rien mais se présente comme un exceptionnel joli condensé d’idées très chouette pour jouer de belles aventures. Le jeu est beau, il est surtout très accessible et voué à une longue histoire du fait de sa licence très libre.

Chris en parle sur son podcast : http://du-de-au-clavier.net/blog/2020/07/13/du-de-au-micro-episode-15/
Jeepee en parle sur son blog : http://www.jeepeeonline.be/2020/07/quest-roleplaying-game-for-everyone.html
Le jeu est disponible ici : https://www.adventure.game/ et il est gratuit pour toute personne travaillant dans un établissement scolaire publique : https://www.adventure.game/quest-for-teachers

11 jours de Fiasco – Le Repaire de Gulix

Fiasco V2 et ses univers de jeu en français

J’ai enfin pu tester cette seconde édition du célèbre jeu sans MJ Fiasco : et c’est excellent ! La partie est dynamisée, les règles plus simples a expliquer et tout se présente désormais sous la forme de cartes.
L’ami Gulix publie régulièrement des cadres de jeu gratuitement et je vous invite à vous ruer dessus : https://gulix.itch.io/

Rogue Scroll

Epidiah Ravochol propose une version sans MJ en 3 pages de son célèbre jeu Sword Without Master ! C’est un petit bijou qui tient en 3 pages, coûte 1$ et regorge de tables aléatoires pour jouer sur le pouce.

https://epidiah.itch.io/rogue-scroll

Wanderhome

L’autrice Jay Dragon que j’adore lance prochainement un financement participatif pour son prochain jeu dans lequel nous jouerons des animaux nomades dans un univers champêtre. Elle a publié cette semaine un playkit complet qui se suffit à lui même et qui est disponible gratuitement. Le jeu est un petit bijou de poésie et repose sur le système des jeux Belonging Outside Belonging dont Jay est devenue une experte.

https://jdragsky.itch.io/wanderhome

Donjons et dragons, deux D à jouer !

Donjons et dragons, deux D à jouer !

France Inter a consacré une émission d’une heure aux jeux de rôle, avec en guest star Coralie David et Jérôme Larré de Lapin Marteau !

https://www.franceinter.fr/emissions/blockbusters/blockbusters-08-juillet-2020

Pour la Reine sortira en français cette année

L’attente sembla interminable, mais ça y est, on y est : For The Queen sera édité et distribué par l’éditeur Bragelonne Games en automne 2020 !

For the Drama dépasse les 1.000 parties jouées !

La plateforme de jeu en ligne que j’ai initié il y a un an et qui est maintenant propulsée par une magnifique communauté très remuante a permis en un an de faire jouer 1.353 parties ! C’est complètement fou.
La liste des jeux disponibles ne cesse de s’accroître avec 53 jeux dérivés de For The Queen en accès libre dans 5 langues.
Je continue de travailler sur la prochaine version de la plateforme qui permettra à chacun de publier ses propres jeux et de les traduire en ligne.

https://forthedrama.com/

Green Dawn Mall : retour sur une campagne de financement participatif

En février dernier a eu lieu la seconde édition de la Zine Quest, une opération de comm’ lancée par la plateforme Kickstarter pour promouvoir des JDR au format zine / fanzine.Sont produits pendant 3 semaines des jeux et aides de jeux au format A5 allant de 3 à 100 pages, avec une moyenne de 10-20 pages.A cette occasion, Côme Martin a publié un jeu d’exploration contemporaine surnaturelle, Green Dawn Mall ( le jeu est dispo ici : https://emojk.itch.io/green-dawn-mall-vf )Côme a rendu publique un texte très riche en informations : le bilan financier de son projet, en toute transparence. Et je pense que cela peut être un retour d’expérience intéressant pour des nombreux auteurs et autrices.Voici son document : https://docs.google.com/document/d/1tyhnAm13MtHiN3dcfhYSxD6O26l_-wS4umhx6AaIbho/edit

A ne pas manquer : des enregistrements de partie de Green Dawn Mall qui retransmettent superbement l’ambiance de ce petit bijou https://anchor.fm/rolisterie

Colouring Book Dungeons

Colouring Book Dungeons

Si vous lisez ce blog, vous savez que j’adore jouer et colorier avec mes enfants. Ces petits donjons sont exactement ça : le plaisir du dessin, du coloriage et de laisser voguer notre imagination en se basant sur des dessins très inspirants et mignons.

https://metalsnail.itch.io/colouring-book-dungeons

Monster Care Squad

Monster Care Squad

Dans un monde très inspiré par les œuvres des studios Ghibli, les monstres existent et les joueurs incarnent des soigneurs dont la mission est de leur venir en aide ! Quel thème magnifique et inspirant ! Le jeu se base beaucoup sur Ironsworn et sera disponible en 3 saveurs : avec mj, sans mj et solo

https://www.kickstarter.com/projects/sandypuggames/monster-care-squad

Un été 2020 ludique et créatif

Salut à toi chère lectrice, cher lecteur de ce blog. Un petit billet suite à la mise à jour de la liste des game jam que je publie sur itchio.

Je viens d’ajouter 15 nouvelles entrées sur cette liste, ce qui porte à 30 le nombre d’événements de ce type pour cet été 2020 !

Pour rappel : une game jam est un événement amusant qui nous met au défi de créer de nouveaux jeux ou aides de jeu autour d’un thème, dans un temps limité. En JDR, la tradition veut que nous fassions cela juste pour le fun et le plaisir de créer : pas de pression, pas de jury ou de classement à la fin

Voici la liste que je tiens à jour (le plus) régulièrement (possible) https://matthieu-be.itch.io/big-list-rpg-jam

30 Jam JDR sur 2 mois, mazette !

Voici une petite collection de celles qui m’intéressent le plus.

La Folklore Jam 2019 avait été MERVEILLEUSE. L’édition 2020 s’annonce déjà excellente https://t.co/VEkMRNEb4a?amp=1


Les jeux en une page sont pour moi un vrai plaisir coupable : facile à organiser, souvent avec des concepts forts et simples. Ils permettent de distribuer le jeu facilement aux joueurs pour leurs donner envie de jouer avec leurs amis https://t.co/WawzPdTYEf?amp=1

Parfois les jeux ont un message. Parfois non et on y joue juste pour le plaisir de jouer. Mais souvent on peut mélanger les 2 https://t.co/D56cxHPVPK?amp=1


What is so cool about outer Space est un jeu gag de Jared Sinclair. Beaucoup ont trouvé la blague excellente et la jam compte déjà 72 jeux ! https://t.co/YYuNA9iez8?amp=1


Celle ci propose de créer des jeux sur des marques pages ( jeux de rôle ou non) https://t.co/Al8ifD35zh?amp=1


Créer des contenus autour d’un des modules de D&D les plus connus https://t.co/O6S0SP7d9T?amp=1

Wanderhome : le kit de démo

Jay Dragon est une jeune créatrice de jeux de rôle qui a su rapidement se faire un nom dans le milieu des jeux peu ordinaires. Son excellent Sleepaway s’est imposé comme une référence. De même que ses projets de jeux plus courts et ses nombreuses collaborations (jetez un œil à Venture & Dungon et à 101 Games To Survive).

Jay a teasé brillamment sur internet avec un nouveau projet : Wanderhome, un jeu de rôle fantastique avec des animaux anthropomorphes parcourant leur monde.

Une campagne de financement participatif est en cours actuellement – et je serai vous, j’y jetterai un œil curieux si le thème des voyages vous inspire ou si ce présent article vous intéresse.

Qu’est-ce que Wanderhome ?

Théo C a posé la question suivante sur le discord CestPasDuJDR : “Quelqu’un a-t-il testé le kit de Wanderhome et saurait en faire un retour? A la lecture, j’ai un peu de mal à voir comment on joue, ça manque d’un exemple de partie.”

Je lui répond avec joie ! 🙂

Et tout d’abord, je vous propose une petite analyse de ce kit de démo.

Le contenu du kit de démo

Je vous propose ma prise de note lors de ma lecture du kit. Au moins vous irez directement à l’essentiel et cela m’évitera (je l’espère!) les contresens de la traduction.

la route est un musique, le voyage un chant
le monde de Haeth peuplé d’animaux anthropomorphes
un monde merveilleux et apaisé
chaque personnage rencontré est bon, pas de méchanceté
un monde après la guerre et sans violence
des outils du voyage : “Faisons plutôt cela”, “Voulons nous faire ceci?”, “Où allons nous après?”, “Qu’en pensez vous ?”, “Attendez”, “Non”, quitter la partie
parler du voyage : durée, guide, guide(s) tournant, thèmes abordés (magie, personnel, champêtre, héroïque, drame, trauma et guérison)
d’où partons nous, où allons nous
trouverais-je un jour un endroit que j’appellerai mon chez moi ?

nous sommes tous responsables de donner vie au monde que nous traversons, de lui donner une voix
pour cela nous utilisons les kiths – les PNJ – (kith: proche, It is important to protect your kith and kin. => Il est important de protéger ses proches.) que nous traitons avec le même respect que notre personnage
donner vie aux lieux : chaque lieu à 3 natures
chaque lieu possède ses problèmes, les gens vous demanderont de les aider
le grand arc de l’année : toute les 5 saisons est organisé un festival de fin d’année. Les personnages peuvent alors choisir un avancement
il peut y avoir un joueur qui joue le rôle de Guide
le Guide n’a aucune autorité particulière sur le jeu et ses règles, simplement il ne prend
pas de feuille de personnage et joue à la place les lieux et les kiths
le groupe de voyageur s’est très certainement formé par les hasards de la route, il n’y a pas à rechercher un but commun pour les voyageurs

les jetons
le jeu repose sur l’utilisation de jetons
un personnage gagne un jeton lorsqu’il fait avancer le voyager avec un prix
ce peut être un sacrifice personnel, abandonner quelque chose d’important qui compte pour lui, ou sortir de sa zone de confort et décrire le monde autour de lui
un personnage peut dépenser un jeton pour faire certaines choses qui permettent de résoudre une situation importante qui serait compliquée à solutionner autrement
il y a une différence fondamentale entre “participer à la scène en espérant aider une personne” vs dépenser un jeton et déclarer “je résoud son problème” => cette vérité a un poids, une vérité


il existe de nombreuses manières de gagner des jetons:

  • aider un autre à notre propre dépens
  • donnez à quelqu’un quelque chose qui vous tient à cœur
  • faites quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour
  • laissez une offrande à un dieu petit ou oublié
  • exprimez vos véritables sentiments sur un sujet
  • prenez un moment pour vous prélasser dans la grandeur du monde et décrivez-le aux autres
  • prenez un moment pour regarder un tout petit moment de beauté, et décrivez-le aux autres
  • prenez un moment pour vous émerveiller devant quelque chose que personne n’a jamais vu auparavant, et demandez aux autres de le décrire

dépensez un jeton pour :

  • apporter une solution à un problème
  • apaiser la douleur de quelqu’un, ne serait-ce que pour un instant
  • mettre quelqu’un à l’abri des difficultés du monde
  • permettre à quelqu’un de se connecter avec vous sur un plan personnel
  • donner quelque chose qui a le potentiel de changer fondamentalement quelqu’un
  • révéler quelque chose de caché sur la personne en face de vous, et lui demander ce que c’est
  • dites-lui quelque chose d’important sur l’endroit où vous vous trouvez
  • écoutez la sagesse partagée des petits dieux oubliés et demandez à la table ce qu’ils vous disent

Echecs
les règles ne vous diront pas quand échouer
cela ne signifie pas que votre personnage ne peut pas échouer, vous pouvez le faire quand vous le souhaitez
Wanderhome est un jeu qui ne se préoccupe pas de l’échec
vous même n’échouez pas si souvent que cela dans vos vie : parfois vous luttez, abandonnez, faites quelque chose que vous auriez préféré ne pas faire. Mais ce sont plus des erreurs. Ecoutez votre corps et votre esprit, et acceptez ses limites : votre voyage se poursuivra autrement

Analyse d’un livret de personnage : le Danseur

  • 1 paragraphe décrivant le livret
  • choisir un nom et pronoms
  • choisir un animal
  • choisir 2 traits pour se décrire et 2 traits pour lesuqels le personnage aimerait être meilleur
  • choisir 3-4 détails vestimentaires
  • choisir 1 question à poser au joueur à ta gauche, 1 question au joueur à sa droite
  • choisir 3 dances que tu aimes, et 1 que tu ne danseras plus jamais
  • choisir 2 choses que tu transportes et parles en aux autres
  • encart avancement : pendant les fêtes de fin d’année, choisir un avancement
  • 6 choses que tu peux toujours faire :
    • danser sans but particulier
    • raconter à tout le monde ce que le ciel fait en ce moment.
    • Rire et sourire.
    • faites une farce bien intentionnée.
    • demander : “Veux-tu être mon ami ?” Ils reçoivent un jeton s’ils répondent oui.
    • demander : “Voulez-vous danser avec moi ?”
  • rappel des 7 outils du voyage
  • rappel de comment gagner un jeton et comment dépenser un jeton

Les Kiths
le monde est peuplé de nombreux personnages autre que ceux des joueurs
chaque fois que tu évoques un personnage que tu connais ou rencontre un nouveau personnage, note quelques brèves informations à son sujet sur une carte
pour chaque personnage sur une carte, note :

  • nom et pronoms
  • sa forme animale
  • ses relations avec un autre personnage
  • un seul détail ( métier, trait distinctif, motivation, ..)
  • au moins 2 traits
    tu peux toujours en noter un peu moins ou un peu plus, mais ces 5 points sont une bonne base

Traits des kiths
les traits donnent une description et des indications au joueur jouant actuellement le kith
(il y a une table de d66 traits fournie)
les traits sont groupés en : artistique, fondamentaux, intellectuel, intime, physique, social
chaque trait est ensuite détaillé et offre 2 choix à faire parmi 3 options
Exemple : Ambitieux
2 choses qu’ils peuvent toujours faire :
– prendre un risque calculé
– expliquer pourquoi vous êtes la seule personne qui peut gérer ça
– demander : Voudriez-vous aider à rendre les choses meilleures ?

Les natures
Le groupe discute et crée ensemble les nouveaux lieux que rencontrent les personnages
18 exemples de lieux sont fournis
un lieu est décrit par 2 détails esthétiques et un élément de folklore

Une partie est un voyage guidé par notre curiosité

Wanderhome est un jeu reprenant le canevas Belonging Outside Belonging (BoB) – et si je vous rabat les oreilles avec ce terme depuis quelques mois, c’est que j’apprécie tout particulièrement la manière de jouer selon ce fameux canevas BoB.

Wanderhome comme les autres jeux BoB repose sur un principe très simple : poser une question, puis y répondre en se laissant guider par notre curiosité.

Ainsi les questions posées dans les règles à propos du voyage des personnages (thèmes, durée, point de départ, destination, prochain lieu rencontré) sont autant d’amorces pour glisser progressivement du moment de la partie où nous créons les personnages vers le moment où nous allons les incarner. Et également incarner le monde et les personnages non joueurs.

Si chaque joueur a son propre personnage, le monde et les autres personnages qui le compose sont joués par l’ensemble des joueurs. Et aucun joueur n’a plus d’autorité sur un élément ou un autre. En revanche, nous sommes tous responsables à la table de donner vie à l’univers de Wanderhome et de nous amuser ensemble.

Wanderhome – comme la plupart des BoB – emploie un système de jetons pour rythmer et faire avancer la partie. Dépenser un jeton permet de faire avancer l’histoire en permettant à notre personnage d’avoir un impact significatif sur son monde. Pour gagner un jeton, il faudra au préalable que notre personnage donne quelque chose à l’histoire – que ce soit un peu de lui ou en offrant une belle occasion de jouer aux autres à la table.

Dans les jeux BoB, on ne cherche pas à construire une intrigue, à résoudre un problème, à vivre un drame constitué d’une introduction, un développement et une conclusion. L’idée est vraiment de se laisser porter par notre curiosité et la curiosité des autres joueurs. Il peut même arriver que la structure en scène à laquelle nous nous sommes habitué vole en éclat pour devenir une sorte de long plan séquence qui ne se termine jamais.

Il faut donc abandonner nos habitudes à vouloir orienter nos aventures et à anticiper sur ce qui est joué à la table pour bien profiter d’un jeu comme Wanderhome. Facile à dire ? Yep ! mais concrètement cela se passe très facilement aussi pendant la partie. Pour peu qu’on ne cherche pas à “résister” à ce principe très simple de se laisser guider par notre curiosité.

En conclusion

La délicatesse de l’univers de Wanderhome et la précision avec laquelle Jay Dragon orchestre son jeu sont un vrai appel au rêve et à l’émerveillement. Ce kit de démonstration est vraiment inspirant avec ses 27 pages. Les variations du canevas BoB, notamment au travers les natures et kiths mais également les outils du voyage me font imaginer de belles variations. J’ai hâte de découvrir le contenu des 150 pages de la version finale prévue pour juin 2021.

Si vous avez des questions à propos de Wanderhome ou des jeux BoB, n’hésitez pas à me contacter dans les commentaires, twitter, FB ou directement sur le discord de ce site.

Présentation de Axolotl JDR

Axolotl est un label de création de jeux “d’rôles” créé en 2020 par les sympathiques Erell et Sollypsys – 2 rôlistes passionnés qui ont le goût du partage chevillé au corps.

Axolotl publie des jeux narratifs avec en ligne de mire un objectif : l’accessibilité des jeux de rôles à tous les publics. Les jeux disponibles ont beaucoup d’humour et des thèmes très doux. Autant dire que je trouve leur approche super sympa. Pas de chichi, des jeux simples qui donnent immédiatement envie de les tester avec des rôlistes et des débutants.

Erell et Sollypsys sont très cool et très abordables. N’hésitez pas à les contacter pour parler de leurs jeux ! Vous pouvez notamment les retrouver sur leur serveur Discord ou sur Twitter.

Le site officiel de Axoltl : http://axolotl-jdr.com

Quels jeux sont disponibles ?

Le complexe du brocoli

Un mini jeu solo introspectif inspiré de la Communication Non Violente. Ton personnage est un petit brocoli bien complexé.

On répond aux questions posées par le jeu tout en le lisant. Notre brocoli aimerait tellement ne pas être un brocoli. Parviendra-t-il à s’accepter ?

Un jeu au prix conseillé de 3€ avec des illustrations trop meugnones : https://axolotl-jdr.itch.io/le-complexe-du-brocoli

Un monde pour moi

Alex est une personne en fauteuil roulant qui est confrontée chaque jour à de nombreuses difficultés. Mais un jour Alex se réveille doté d’un mystérieux pouvoir : celui de changer son environnement !

1 personne joue Alex, l’autre Murphy son environnement pas commode.

Un jeu pour 2 joueurs pour des parties de 20 à 30 minutes.

Un jeu à prix libre : https://axolotl-jdr.itch.io/un-monde-pour-moi

Un label à suivre

Ils ont en stock une sacrée quantité de jeux. Pour en savoir plus, je vous renvoie à leur page de projets en cours.

C’est Pas du JDR dans Casus Belli !

J’ai eu l’honneur de pouvoir publier une version de mon article co-écrit avec Gherhartd Sildoenfein sur les jeux de rôles sans meneur dans le numéro 33 de Casus Belli sorti en avril-mai 2020 pendant le confinement.

Ce fut une sacrée chance pour moi qui ai fait mes premiers pas de rôlistes dans les années ’90 en lisant religieusement ce magazine – et notamment un fameux numéro hors série consacré au système Basic avec lequel j’ai pour la première fois mené une partie !

Un grand merci à l’équipe de Casus Belli pour son ouverture et son intérêt pour ces jeux de rôles peu ordinaires! Cela signifie que toutes les formes de jeux de rôle intéressent aujourd’hui les amateurs de jeux de rôle. Et c’est vraiment réjouissant.

Actualités d’août

Salut à toi ! La rentrée se profile tout doucement à l’horizon 🙂 J’en profite pour faire un petit récap des sujets sympas que j’ai vu passer ce mois-ci.

John Rambo Contre Cthulhu

Si tu as loupé ce supplément de Conan et Sonia Contre les Ninjas, je te recommande l’écoute du podcast de la Rôlisterie. Du gros pulp décomplexé en mode humour débridée et complètement assumée. John Rambo se retrouve pris dans une conspiration planétaire. Parviendra-t-il à déjouer les plans du Grand Ancien ?

Le supplément est disponible gratuitement ici : https://la-rolisterie.itch.io/john-rambo-contre-cthulhu

Campagne en table ouverte West Marches

Samuel Ziterman présente dans une vidéo de qualité supérieure un principe de jeu en table ouverte appelée West Marches. Table ouverte, cela signifie qu’il y a un meneur de jeu et un grand nombre de joueurs. Tout le monde ne joue pas en même temps, et les groupes de PJ se créent au gré des disponibilités et des envies de chacun. Les parties sont de type exploration et se prêtent à tous les types d’univers de jeu.

HEXPLAY 🛑 Jouer une Campagne West Marches
https://youtube.com/watch?v=jBNmR-6gqjU
Psychodrame

Psychodrame

J’ai publié récemment un jeu en anglais qui me fait très plaisir, car il est né des idées de 2 bons amis, Simon et Frédéric. Frédéric a écrit un jeu nommé Les Cordes Sensibles, mais qui il y a 10 ans de cela s’appelait Psychodrame. Simon s’est approprié ce jeu pour en faire une version aux règles très légères. On y joue des drames entre les PJ façon films en noir et blanc de la Nouvelle Vague.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://matthieu-be.itch.io/psychodrame

bronte-sisters-patrick-branwell-bronte-restored.jpg

Les “protos” jeux de rôle

J’appelle protos JDR les jeux de rôle avant qu’ils ne soient appelés ainsi dans les années 1970 : avant que le loisir ne soit vraiment défini comme nous le connaissons aujourd’hui. Le sujet a été un peu discuté récemment suite à la publication de cet article : https://www.dicebreaker.com/amp/categories/roleplaying-game/feature/brontes-roleplaying-before-dnd . L’article met en avant les jeux pratiqués par les sœurs Brontë connues pour leurs romans. On y parle d’univers et de traces écrites de leurs jeux.

Les discussions que j’ai eu sur internet m’ont permis de découvrir d’autres protos JDR. Notamment le wargame de HG Wells, Little Wars : https://en.m.wikipedia.org/wiki/Little_Wars

Ainsi que ce qu’on pourrait appeler un proto Livre Dont Vous Etes le héros : https://twitter.com/xfoml/status/904043273022349312?s=19

médiathèques de Villeurbanne

Les médiathèques de Villeurbanne mettent en avant les jeux de rôles

Quelques amis sont très actifs au sein des médiathèques de Villeurbanne (dans le Rhône) et co-organisent régulièrement des après-midi de jeux. Cette année devait se dérouler la seconde édition d’une soirée JDR – mais le Covid étant passé par là, elle n’a pas pu avoir lieu, comme toutes les conventions JDR de 2020. Voici un article que les médiathèques ont publié : https://mediatheques.villeurbanne.fr/2020/03/jouer-au-jeu-de-role-pour-sechapper-dans-un-autre-univers/

Image

Futur Antérieur

Un projet très alléchant va être publié prochainement : c’est un jeu qui propose de jouer dans l’arc narratif de Xmen Days of Future Past en réutilisant les règles de Dogs in the Vineyard (un jeu indé publié dans les années 2000 qui a eu son succès). Pour obtenir ce jeu, il faut soutenir Khelren via son tipee : https://fr.tipeee.com/khelren

#Smaugust

Tout au long du mois d’août ont lieu plusieurs événements créatifs autour des dragons ! Allez jeter un oeil à ces hashtags, il y a de véritables pépites !

5 – MIN – E

Angela Quidam a traduit ce petit jeu solo qui vaut vraiment le détour ! Son principe ? Jouez en 5 minutes chrono. Quelques tables aléatoires pour fixer les éléments de l’aventure, et 5 minutes pour narrer dans la peau de votre personnage ce qu’il a vécu.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://angela-quidam.itch.io/5-min-e

Encore mieux : Angela vient de lancer avec l’auteur de 5 Min E une jam : https://itch.io/jam/5-min-jam
Elle fournit tout ce qu’il faut pour participer, notamment les fichiers modèles du jeu : https://angela-quidam.itch.io/5-min-games-templates

Les Net Games japonais : les jeux de rôles épistolaires des années 90

J’ai découvert cet article passionnant qui présente les JDR par courrier tel qu’ils étaient pratiqués au Japon au siècle dernier : https://www.dampfkraft.com/games/japanese-postcard-net-games.html

Et en parlant de jeux épistolaires, il y a ce financement participatif en cours pour obtenir à 3$ un jeu inédit à envoyer à ses amis pour jouer par la Poste : https://www.kickstarter.com/projects/brouhahagames/postcard-games-stamp-it-send-it-play-it

Epyllion, le jeu de rôle des jeunes dragons

JdrLab propose actuellement un financement participatif pour un jeu très adapté pour les jeunes publics. On m’a dit le plus grand bien des campagnes de financement participatif de cet éditeur. Vous pouvez donc y aller en toute confiance.

L’adresse du projet de financement : https://fr.ulule.com/epyllion/

Plein d’informations également sur le site de l’éditeur : http://www.jdrlab.fr/category/epyllion/

Une IA comme meneur de jeu ?

https://play.aidungeon.io propose de vous faire jouer à un jeu de rôle en ligne dont la MJ est une IA ! L’application est assez bluffante. Et même si on tombe parfois sur quelques bugs logiques, on dispose d’outils pour les solutionner manuellement.

Happy Ice Cream for everyone !

Willem est un garçon très cool et abordable. Mais il a une double vie : en effet, lorqu’il parle en anglais, c’est souvent dans un micro pour interviewer des rôlistes et des auteurs de jeux de rôle. Voir pour les faire jouer !

Je vous invite à découvrir son podcast (en anglais, donc !) par cet épisode où Willem joue avec son invité Marcelo Peretti Kuhn à un de mes jeux préférés : Happy Together de Gaël Sacré.

Demon Castle Dracula

Une fois de plus un maudit manoir surgit en plein milieu du monde des humains. Et il va falloir aller botter les fesses de Dracula.

Si ce pitch vous dit quelque chose, c’est que certainement vous avez déjà joué à un jeu vidéo de la série Castlevania! Et c’est exactement ce que propose Demon Castle Dracula. Une adaptation en jeu de rôle, en seulement 50 pages et une version simplifiée du célèbre système PBTA (2d6 + mes crocs dans ta gorge).

Le jeu est disponible gratuitement ici en anglais : https://nerdypapergames.itch.io/demon-castle-dracula

An interview with Samuel Mui, a Malaysian RPG designer

I was given the chance to speak with Samuel Mui, a 23-year-old RPG author from Malaysia. He is a really interesting person to follow. I wanted to know how he came to create games. And take advantage of this interview to introduce some of them.

Sam, can you tell me who you are ?

Hello, my name is Samuel Mui (He/Any) aka Samwise aka Clarice aka BabblegumSam. I’m a native (but not indigenous) Malaysian Chinese game designer/writer/musician/artist.

I make stuff about trauma, intimacy, healing, Christianity, and Asian culture and experiences.

In addition to roleplaying games, I’m also doing video and photoshoots with some of my friends as well as working on some narrative fiction.

What a marvelous introduction. Where do you live today ?

Subang Jaya, Malaysia. Been living here since the day I was born. It’s a (soon-to-be) city in Selangor populated by a wide range of Malaysians from every race, from every social standing, and from every political leaning. Like every postmodern city, it’s somehow cultivated its own unique breeds of “Subang Kaki” (which roughly translates to “Subang Folk” but literally translates to “Foot Earring” insert laugh here). I won’t get into specifics because you could do a whole academic journal on Urban Malaysian sociology.

To get a picture of what it’s like, think of it as being a wide range of district and zoning types all smooshed together like patchwork. We have this township called Sunway City (which is every Subang person’s go-to place for entertainment) which has two upscale, for-profit universities, Asia’s largest theme park (complete with a zoo), one or two industry districts, multitudes of cafes, both luxury and budget(seedy) motels, an enormous mall (and then some more), lots of startups, not one but TWO megachurches, and it’s own public transport line all within the same 800 acres.

It’s pretty nuts, the juxtaposition between privilege and poverty. I went to a university in Sunway City, which while the area was pretty developed, if you walked across the road you’d come to a block of gentrified hipster eating locations and car chop shops. So there was always this sense of “hey let’s go for a taco” but if you went to that same taco spot at 11PM there was a chance you’d be robbed or attacked by strays.

Kinda weird, Unknown Armies-type vibes going on all the time too sometimes if you looked hard enough. I went to college which was next to a very shady mall. Each level had like 3 illegal gambling parlors where high school students, immigrant workers, and gangsters would spend 100s of ringgit at loud, table-like gambling machines. Lots of possession cases in schools too. A few cults. Back-alley vendors in rat-infested alleys selling bootleg alcohol and whatnots who operate behind a sliding plate in the wall (you never see their faces, only their hands). All these literally nearby upscale hotpot restaurants which charge 100RM per head for overly-salted soup and “okay” beef.

I’m talking about this a lot because where I live has been a big, subconcious influence on my work. It’s something I’d like share, especially in my upcoming Asian Drama RPG Capitalites.

Oh yeah, and the food is fucking amazing.

It feels like art : you are influenced by the way you are living and how you feel about your society. When did you start to play RPG ?

Went to a boardgame event at a boardgame space in 2015. Some guy was running DnD so I sat down to play. That was the first time.

But I knew about the hobby a LONG TIME AGO before that (tried making my own games too) through a lego webcomic called “Irregular Webcomic”. It was through that I learned about the Cthulhu Mythos amongst other things – another huge influence on me. The creator of the comic was a huge GURPS’s fan so I spent a lot of time researching and looking into RPGs.

I remember being in the local DnD Group and asking about Dungeon World only to get bombarded with people who said that “DnD was the ultimate game” and that “you don’t need to play anything else” as if DnD was like this holy, sacred, untouchable religion. I’m a viciously anti-religious Christian so it left a bad taste in my soul.

I guess that’s why I vibe more with the lyric RPG space to be honest – they’re way more open-minded about things.

I first started my group in 2016. We’ve been going strong since with regular sessions every week. We’ve played everything from small micro-RPGs, to Dungeon World, Cornerstone, FATE, custom systems… it’s been a lot of fun and I consider them to be good friends of mine. Like you know when you’re good friends with your RPG group when you connect with each other over non-RPG things and hang out outside of game time. 

I’m super grateful for them. Like any married couple, we communicate a lot, we bitch a lot, and we compromise a lot.

We also have a rotating GM structure and it serves as a great testing group for new GMs to find their footing. The power distribution here is very even in a way. We’re not one of those groups where it’s one GM leading a troupe of players… That’s kinda fucked up in my opinion. GMs are just like any other player with the main difference that they’re just there to facilitate and help the game move along.

It seems that we share a lot in our RPG experience. When did you feel the need to create and publish your first game ? Why did you create it and what was this game about ?

I had already been making games as a teenager/preteen.

I remember hacking together Connect 4 with Cluedo and adding a drawing mechanic when I was 11 or something.

I don’t remember how it played though.

Then I discovered RPGs and in 2013 (I was 15 I think) I bought a big can of dice from Target during a trip to the USA. With that I made my own very clunky game with like 16 races and 16 classes. It used err… All 7 dice DnD dice too.

I remember doing it because 1) my mom banned DnD out of Satanic Panic – she’s very Christian – and 2) DnD was expensive as shit.

I also explored GURPS and FATE CORE then and messed around with very tough recreations.

I’ve lost the files by now of course. I’m not really sentimental about them.

But speaking of sentimentality, I would like to talk about Death of a Hero, a short conversation game which encapsulated my process of dealing with the death of my grandmother.

It’s not that complicated honestly, everyone fleshes out their history with the deceased hero and talks about their feelings.

E.g. the Bard may feel angry at the Hero for betraying them in the past while the Fighter might feel guilty about letting the Hero die.

It deals with all those weird feelings you get after someone dies on a good note or for a good/heroic cause. Like their death was never in vain and whatever happened happened for the best… But it’s hard to deal with the resulting feelings of loss and grief.

It’s so complicated… Weird… Tough.

And through the game we realize our memories of the deceased, while they might contradict each other, come together to form a complex, realistic, and sobering story of a flawed, very human individual.

Speaking of my grandmother, she was a very active church member. She did a lot of great charity work and selflessly contributed positively to the lives of the marginalized and the underprivileged. 

But on the other hand, she said and did a lot of things to my family, my father and uncle specifically, which could never be taken back.

So while I remember her as a kind and genuine person I also remember her as being sometimes quite bitter and difficult.

Death of a Hero is me bringing those two conflicting perspectives together and accepting that she was a marvellously human being.

It’s so surreal talking about this to be honest. I’m sitting in my other grandparents’ home on the day of my other grandmother’s death.

It’s morbidly poetic. 

I’m sitting here, dealing with my feelings, thinking that the first death of my grandmother would make me stronger but it’s hitting harder… Differently… You can never really be prepared for these things.

I’m also having the thought… I played Death of a Hero to deal with the first death. I embraced it. It helped me to understand my own feelings and helped me to relate on a deeper level with my friends and family.

But now, I don’t think I can ever play Death of a Hero again hahahahaha.

Life’s weird like that.

Somehow, the idea of this interview comes from your game Fuck me Fuck you. I really like how you put the “bile noire” rules from Libreté. I like relationship games, and love 2 players RPG.

Do you want to talk about this game ?

Fuck Me, Fuck You was partly an experiment with the Librete system (to understand it and push the limits of me hacking it) as well as me just wanting to explore toxic relationships in general. I was definitely trying to be “edgy” with the system and see what it could do for a 2-player game where you explore memory and emotions – in retrospect, I’m not sure how well I succeeded in making a game what was actually good to play but regardless I’m quite satisfied with it and what I learned making it.

There was also the issue of me toying with terrible, disgusting, and unpleasant subject matters. Fuck Me, Fuck You is one of my poorest selling games for a very good reason and I don’t blame anybody for it – it takes a very specific kind of person who would want to play out a game where you gaslight, abuse, and demean your partner. I wouldn’t want to play it myself honestly…

But there was a point to it. I wanted to lay out abusive relationships in a way that people who read the game could easily identify it, if they were in that situation or knew someone in that situation. I also designed the game as a sort of ‘power fantasy’ where you, both as player and character, could exercise the power to walk away from a toxic situation… I mean, that’s how you win the game. You stop playing it!

In retrospect however, I have a feeling that I didn’t deal with the subject matter as well as I could’ve nor do I think that it’s a topic I wanna revisit. The game doesn’t provide you a safe or nuanced way to deal with the abusive relationship – it’s basically just you and your partner tearing each other down until one of you quits. It doesn’t really go in depth into the long, painful processes of breaking away from an abuser or learning to unlearn your own toxic behaviours. 

I do aim to improve on this exploration in future games like Capitalites, my game about Asian young adults growing up in the city. You level up by reflecting on the choices you made as a person and the steps you took to grow and mature.

In regards to relationships, one of my earlier games “Wet Cigarette“, another 2 player game, did deal with similar themes to “Fuck Me, Fuck You” such as dealing with a bad relationship. The key difference is that “Wet Cigarette” doesn’t explore it through antagonism or manipulation but rather through bold, brutal honesty as you share truths over candlelight before you break up.

If anything, I’m very damn proud of “Wet Cigarette” because it reflects on my personal growth at the time of its writing and my current goal to build my personal relationships on honesty and sincerity (whether it’s a sincere love or an honest sharing of hurt). Fuck Me, Fuck You is the reverse – a fucked up, ultraviolent exchange of trauma upon trauma – it’s everything I never want to get into nor want to inflict on another person.

What is your creative process ? Do you read a lot of games too ? How long is your creative process between your main idea and the moment when you know that your game is ready ?

Oh yea, I definitely read a lot of games. I always like to keep up with what everyone else is doing because there’s a lot you could learn from just paying attention and try to tap into another designer’s head. It helps that this particular indie scene is very iterative/indirectly collaborative; as in, even though we are all doing our own things most of the time, there’s a lot of sharing and back-and-forth.

As for how long it takes between the idea and moment, I honestly don’t know. It can take anywhere from 30 minutes to 3 years – case in point, “Magical Bitches” (a TTRPG about ex-Magical Girls returning to fight a returning evil while dealing with long-buried trauma (think Doom Patrol or Umbrella Academy mixed with Sailor Moon and K-Pop) which I’ve been working on and processing/digesting/gestating for a long time.

I think the reason for this lies in that I was using the process of designing to sort out my own feelings and life as I entered university. When you’re transitioning to your 20s, suddenly everything changes and you’re faced with the impending doom of adulthood and figuring your shit out asap so you don’t miss out. It’s a very violent and emotionally turbulent process – because you realize you want to fall in love, discover what you’re good at, and need to find a community of sorts – and at that age it is very easy to be taken advantage of or even realize you’re a shitty person.

I feel more confident about returning to it now that I’ve graduated and can reflect on all the good and bad things with a stable mind and matured outlook.

I don’t know if I’ll feel confident with it soon though… but that’s not necessarily a bad thing. It’ll just mean that a lot more work will have to be done in my personal life.

But yaknow, sometimes you just wanna make a game about Kung-Fu Bears and you just do it… Maybe there’s a good lesson here, if you as a designer want a more frequent and consistent output then don’t make your games super personal or ambitious and just have fun with it.

I do a bit of both. I make smaller games to take a break from making bigger games. I think that’s a nice balance I’ve achieved.

Oh yeah, I would like to that I also know it is said that indie designers don’t playtest or don’t need to playtest… that’s a fucking lie! hahahahaha

Really like your point on the “inderectly collaboration” of the indie scene. I know that, by I never put word on it. And it changes my vision a lot

Which TTRPG authors do you read most ?

Honestly, I don’t keep track. Most of the time, I just check out what my twitter friends are making or what they are recommending. I often check out stuff based on what I’m working on at the moment.

For example, I’m currently working on Capitalites which is a No Dice, No Masters game (ndt: based on Belonging Outside Belonging) so I’ve been looking at stuff by Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), but also an assortment of other random stuff like Ajey Pandey’s Bolt RPG, Maria Mison’s well… anything, Kazumi Chin’s Recollection, Vivien Feason’s Librete, Aaron Lim’s Fade From Black, @udernation’s Sharehouse/Butterflies, a whole buncha stuff from WSCAJam and whatnot…

All of them (fairly popular) household names in the scene of course… but that’s just for that one game and where I’m at at the moment.

What does catch my eye is stuff about violence or intimacy (aka my brand) though so if anybody wants to shoot me their own games or recommendations by all means tweet or DM me!

Do you want to talk about an other subject before the end this interview ?

I will say that I’m very excited to see where our industry goes, what with the popularity of Wanderhome and Jiangshi… I think there’s a lot of hope for indie/avant-garde/lyric designers like myself… especially because we’re willing to go to places and other industries RPG folx have not really ventured before and that’s very exciting.

I also wanna plug Alyssa Yeo, another game designer from Malaysia, (https://allyiisms.itch.io/) who’s currently working on some really interesting genre stuff inspired by Bioshock and Red Dead Redemption, the latter of which is an Asian American-centric board game/story game/rpg hybrid she’s developing with me.

 I’m very excited too ! that’s a good conclusion. Thank you Sam

It was a pleasure

much love


You can find Sam’s games on his itch.io page : https://babblegumsam.itch.io

You can follow him on Facebook and Twitter.

Une interview de Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle malaisien

J’ai eu la chance de discuter avec Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle âgé de 23 ans et originaire de Malaisie. C’est une personne vraiment intéressante à suivre. Je voulais savoir comment il en est venu à créer des jeux. Et profiter de cette interview pour en présenter certains.

Sam, pouvez-vous me dire qui vous êtes ?

Bonjour, je m’appelle Samuel Mui (He/Any) alias Samwise alias Clarice alias BabblegumSam. Je suis un concepteur/écrivain/musicien/artiste chinois d’origine malaisienne (mais pas indigène).

Je crée des choses qui parlent de traumatismes, d’intimité, de guérison, de christianisme, des cultures et modes de vie asiatiques.

En plus des jeux de rôle, je fais aussi des vidéos et des photos avec certains de mes amis et je travaille sur des fictions narratives.

C’est une superbe présentation. Où vivez-vous aujourd’hui ?

A Subang Jaya, en Malaisie. Je vis ici depuis ma naissance. C’est une ville de Selangor, peuplée d’un large éventail de Malaisiens de toutes les races, de toutes les classes sociales et de toutes les tendances politiques. Comme toute ville postmoderne, elle a en quelque sorte cultivé ses propres races uniques de “Subang Kaki” (ce qui signifie en gros “Subang Folk” mais littéralement “Boucle d’oreille au pied” – rires ). Je n’entrerai pas dans les détails parce qu’on pourrait écrire tout une publication académique sur la sociologie urbaine malaisienne.

Pour avoir une idée de ce que c’est, pensez à un large éventail de types de quartiers et de zones, tous assemblés comme un patchwork. Nous avons ce township appelé Sunway City (qui est le lieu de divertissement préféré de tous les Subang) qui possède deux universités haut de gamme à but lucratif, le plus grand parc à thème d’Asie (avec un zoo), un ou deux quartiers industriels, une multitude de cafés, des motels de luxe et des motels à petit budget, un énorme centre commercial (et d’autres encore), de nombreuses start-ups, pas une mais DEUX méga-églises, et sa propre ligne de transport public, le tout sur un terrain de 3.5 km².

C’est assez fou, la juxtaposition entre privilège et pauvreté. Je suis allé à l’université de Sunway City, qui, bien que le quartier soit assez développé, si vous traversez la rue, vous tombez sur un quartier de restaurants branchés et de magasins de pièces détachées pour voitures. Il y avait donc toujours ce sentiment de “hé, allons manger un tacos”, mais si vous alliez à ce même endroit à 23 heures, vous risquiez d’être volé ou attaqué par des vagabonds.


Il y a aussi des trucs vraiment bizarres à la Unknown Armies qui se produisent tout le temps si vous regardez bien. Je suis allé à l’université qui était à côté d’un centre commercial très ombragé. À chaque niveau, il y avait trois salles de jeux illégales où les lycéens, les travailleurs immigrés et les gangsters passaient des centaines de ringgit dans des machines à sous bruyantes. Il y avait aussi beaucoup de cas de possession dans les écoles. Quelques sectes. Des vendeurs de ruelle dans des ruelles infestées de rats qui vendent de l’alcool de contrebande et autres produits qui opèrent derrière une plaque coulissante dans le mur (on ne voit jamais leur visage, seulement leurs mains). Tous ç juste à côté des restaurants haut de gamme qui font payer 100 Ringgits (20€) par tête pour une soupe trop salée et du bœuf “correct”.

J’en parle beaucoup parce que l’endroit où je vis a eu une grande influence subconsciente sur mon travail. C’est quelque chose que j’aimerais partager, surtout dans mon prochain jeu de rôle de drame asiatique “Capitalites“.

Oh oui, et la nourriture est vraiment incroyable.

Pour moi ça ressemble pas mal à de l’art. Vous êtes influencé par la façon dont vous vivez et par comment vous sentez dans votre société. Quand avez-vous commencé à jouer aux jeux de rôle ?

J’ai participé à une convention de jeux en 2015. Un type menait une partie de Donjons et Dragons, alors je me suis assis pour jouer. C’était la première fois.

Mais je connaissais ce loisir depuis longtemps (j’ai essayé de faire mes propres jeux aussi) grâce à un webcomic en Lego appelé “Irregular Webcomic”. C’est ainsi que j’ai découvert le mythe de Cthulhu, entre autres choses – une autre influence énorme sur moi. Le créateur de la bande dessinée était un grand fan des GURPS, j’ai donc passé beaucoup de temps à faire des recherches et à étudier les jeux de rôle.

Je me rappelle à l’époque où je jouais dans un groupe de Donjons et Dragons (D&D)  et que j’avais posé des questions sur Dungeon World : je me suis retrouvé bombardé de remarques comme quoi “D&D est le jeu ultime” et que “tu n’as pas besoin de jouer à autre chose” comme si D&D était comme une sorte de religion, sacrée et intouchable. Je suis un chrétien très anti-religieux, du coup ça m’a laissé comme un mauvais goût dans mon âme.

Je suppose que c’est pourquoi je me sens mieux dans le milieu des jeux de rôles lyriques pour être honnête : ils sont beaucoup plus ouverts d’esprit.

J’ai commencé mon propre groupe de jeu en 2016. Depuis, nous sommes devenus très soudés, avec des sessions régulières chaque semaine. Nous avons joué à tout, des petits micro-RPG, à Dungeon World, Cornerstone, FATE, aux systèmes personnalisés… c’était très amusant et je considère les autres membres du groupe sont devenus de très bons amis.Vous le savez ? comme quand vous êtes très liés par le jeu de rôle et que vous vous retrouvez aussi avec le reste du groupe en dehors de vos parties pour partager plus que le jeu de rôle.

Je leur suis très reconnaissant. Comme tout couple marié, on communique beaucoup, on se plaint beaucoup et on fait beaucoup de compromis.

Nous avons également une structure de meneur de jeu tournante et elle sert de groupe test pour les nouveaux MJ afin de les aider trouver leurs marques. La répartition de l’énergie nécessaire pour mener une partie est très équilibrée à notre table de jeu. Nous ne sommes pas un de ces groupes où c’est au MJ de diriger la troupe des joueurs… Ca c’est un peu foutu à mon avis. Les MJ sont comme tous les autres joueurs, avec la différence qu’ils sont là pour faciliter et aider le jeu à avancer.

On dirait que nous avons des expériences assez similaires.  Quand avez-vous ressenti le besoin de créer et de publier votre premier jeu ? Pourquoi l’avez-vous créé et quel en était le sujet ?

J’avais déjà créé des jeux quand j’étais adolescent/pré ado.

Je me souviens d’avoir hacké Connect 4 avec Cluedo et d’avoir ajouté un mécanisme de dessin quand j’avais 11 ans ou quelque chose comme ça.

Mais je ne me souviens plus comment ça fonctionnait.

Puis j’ai découvert les JDR et en 2013 (j’avais 15 ans je crois), j’ai acheté une grosse boîte de dés chez Target lors d’un voyage aux États-Unis. Avec ça, j’ai fait mon propre jeu très maladroit avec 16 races et 16 classes. Il utilisait… Les 7 types de dés aussi.

Je m’en souviens parce que 1) ma mère a interdit de jouer à D&D par peur du satanisme- elle est très chrétienne – et 2) le D&D était très cher.

J’ai aussi découvert GURPS et le FATE CORE à l’époque.

J’ai perdu ces fichiers maintenant, bien sûr. Je ne suis pas vraiment sentimental ou nostalgique.

Mais en parlant de sentimentalité, j’aimerais parler de Death of a Hero, un petit jeu de conversation qui se base sur la manière dont j’ai géré la mort de ma grand-mère.

Honnêtement, ce n’est pas si compliqué, tout le monde étoffe son histoire avec le héros décédé et parle de ses sentiments. Par exemple, le Barde peut être en colère contre le Héros pour l’avoir trahi dans le passé alors que le Combattant peut se sentir coupable d’avoir laissé le Héros mourir.

Le jeu aborde le sujet de ces sentiments bizarres que l’on ressent après la mort d’une personne pour une bonne cause ou sur une note positivie. Comme si leur mort n’avait jamais été vaine et que ce qui s’était passé était pour le mieux… Mais il est difficile de gérer les sentiments de perte et de chagrin qui en résultent.

C’est tellement compliqué… Bizarre… Dur.

Et à travers le jeu, nous réalisons que nos souvenirs du défunt, même s’ils peuvent se contredire, s’assemblent pour former une histoire complexe, réaliste et qui donne à réfléchir sur un individu imparfait et très humain.

Ma grand-mère était un membre très actif de l’église. Elle faisait beaucoup de travail caritatif et contribuait de manière désintéressée et positive à la vie des marginaux et des défavorisés. 

Mais d’un autre côté, elle a dit et fait beaucoup de choses à ma famille, mon père et mon oncle en particulier, qui ne pourront jamais être reprises. Donc, si je me souviens d’elle comme d’une personne gentille et authentique, je me souviens aussi qu’elle était parfois assez amère et difficile.

Death of a Hero, c’est moi en train de réunir ces deux perspectives contradictoires et d’accepter qu’elle était un être humain merveilleux.

C’est tellement surréaliste de parler de cela pour être honnête. Je suis assis dans la maison de mes autres grands-parents le jour de la mort de mon autre grand-mère.

C’est morbidement poétique. 

Je suis assis là, en train de gérer mes sentiments, en pensant que la première mort de ma grand-mère me rendrait plus fort, mais ça frappe plus fort… Différemment… On ne peut jamais vraiment être préparé à ces choses-là.

Je me disais aussi : j’ai joué à Death of a Hero pour faire face à cette première mort. Je l’ai accepté. Cela m’a aidé à comprendre mes propres sentiments et m’a aidé à établir des relations plus profondes avec mes amis et ma famille.

Mais maintenant, je ne pense pas pouvoir rejouer Death of a Hero hahahahaha.

La vie est vraiment bizarre parfois.

L’idée de cette interview m’est venu en découvrant votre jeu “Fuck me Fuck you”. J’aime beaucoup la façon dont vous avez repris le principe de la Bile Noire du jeu Libreté. J’aime aussi beaucoup les jeux qui abordent le sujet des relations entre personnage.  Et j’adore les jeux de rôle qui se jouent à 2 joueurs.

Pouvez-vous me parler de ce jeu ?

Fuck Me, Fuck You était en partie une expérimentation des règles du jeu Libreté (pour le comprendre et repousser les limites de mon hack) ainsi que le fait que je voulais juste explorer les relations toxiques en général. J’essayais vraiment d’être “edgy” avec le système et de voir ce qu’il pouvait donner sur un jeu à deux joueurs où l’on explore la mémoire et les émotions. Rétrospectivement, je ne sais pas si j’ai réussi à en faire un jeu qui soit vraiment agréable à jouer, mais quoi qu’il en soit, j’en suis assez satisfait et j’ai beaucoup appris en le créant.

Il y avait aussi la question de savoir si je pouvais jouer avec des sujets terribles, dégoûtants et désagréables. Fuck Me, Fuck You est l’un de mes jeux qui se vend le moins bien pour une très bonne raison et je ne blâme personne pour cela : il faut un type de joueur très spécifique qui voudrait jouer à un jeu où l’on agresse, abuse et rabaisse son partenaire. Je ne voudrais pas y jouer moi-même honnêtement…

Mais il y avait une raison à la création de ce jeu. Je voulais présenter les relations abusives de manière à ce que les personnes qui lisent le jeu puissent facilement les identifier, si elles se retrouvaient dans cette situation ou si elles connaissaient quelqu’un dans cette situation. J’ai également conçu le jeu comme une sorte de “fantasme de pouvoir” où vous, en tant que joueur et personnage, pourriez exercer le pouvoir de vous éloigner d’une situation toxique… C’est comme ça qu’on gagne au jeu : vous arrêtez de jouer !

Rétrospectivement, cependant, j’ai l’impression de ne pas avoir traité le sujet aussi bien que j’aurais pu. Le jeu ne vous offre pas une manière sûre ou nuancée de gérer la relation violente – il s’agit en fait de vous et de votre partenaire qui vous démolissez jusqu’à ce que l’un de vous s’en aille. Il n’approfondit pas vraiment les longs et douloureux processus de rupture avec un agresseur ou du “désapprentissage” de vos propres comportements toxiques. 

Je compte bien approfondir cette exploration dans de futurs jeux comme Capitalites, mon jeu sur les jeunes adultes asiatiques qui grandissent en ville. Vous passez au niveau supérieur en réfléchissant aux choix que vous avez faits en tant que personne et les mesures que vous avez prises pour grandir et mûrir.

En ce qui concerne les relations, l’un de mes jeux précédents, Wet Cigarette, un autre jeu à deux joueurs, traitait de thèmes similaires à Fuck Me, Fuck You, comme la gestion d’une relation problématique. La différence essentielle est que Wet Cigarette ne l’explore pas du point de vue de l’antagonisme ou de la manipulation, mais plutôt par une honnêteté audacieuse et brutale, en partageant des vérités à la lumière des bougies avant de rompre.

Je suis très fier de Wet Cigarette, car il reflète la manière dont j’ai moi-même mûri au moment de sa rédaction, ainsi que mon objectif actuel de construire mes relations personnelles sur l’honnêteté et la sincérité (que ce soit un amour sincère ou un partage honnête de la souffrance). Fuck Me, Fuck You est l’inverse – un échange ultraviolent de traumatisme sur traumatisme – c’est tout ce dans quoi je ne veux jamais m’embarquer ni que je ne veux infliger à une autre personne.

Quel est votre processus créatif quand vous écrivez un jeu ? Lisez-vous beaucoup de jeux ? Combien de temps s’écoule-t-il entre l’idée principale et le moment où vous savez que votre jeu est prêt ?

Oh oui, je lis beaucoup de jeux. J’aime toujours me tenir au courant de ce que font les autres parce qu’il y a beaucoup à apprendre du simple fait d’être attentif et d’essayer de puiser dans la tête d’un autre créateur. Cela explique que cette scène indépendante soit très itérative et indirectement collaborative : même si nous créons tous nos propres jeux dans notre coin, il y a également beaucoup de partage et de va-et-vient entre nos idées.

Quant à savoir combien de temps il me faut entre l’idée et le moment où je termine la création d’un jeu, je ne sais vraiment pas. Cela peut prendre de 30 minutes à 3 ans – par exemple, Magical Bitches (un jeu de rôle sur des ex-Magical Girls qui reviennent pour combattre un ancien adversaire tout en gérant un traumatisme longtemps enterré – pensez à Doom Patrol ou Umbrella Academy mélangé à Sailor Moon et de la K-Pop) sur lequel je travaille depuis longtemps.

Je pense que cela est dû au fait que j’utilisais ce processus de conception de nouveaux jeux pour mettre de l’ordre dans mes propres sentiments et dans ma vie à l’époque où je suis entré à l’université. Quand on arrive à la vingtaine, tout change soudainement et on est confronté à la mort imminente de l’adulte et à la nécessité de trouver une solution le plus vite possible pour ne pas passer à côté. C’est un processus très violent et émotionnellement turbulent – parce que vous vous rendez compte que vous voulez tomber amoureux, découvrir ce pour quoi vous êtes doué, et que vous avez besoin de trouver une sorte de communauté – et à cet âge-là, il est très facile de se faire exploiter ou même de réaliser que vous êtes une merde.

Aujourd’hui je me sens plus confiant pour prendre du recul avec ça, maintenant que j’ai obtenu mon diplôme et que je peux réfléchir à toutes les bonnes et mauvaises choses avec un esprit stable et une perspective plus mature.

Je ne sais pas si je me sentirai toujours en confiance… mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Cela signifie simplement qu’il y aura encore beaucoup de travail à faire dans ma vie personnelle.

Mais, vous savez, parfois vous voulez juste faire un jeu sur des ours qui pratiquent le kung-fu et vous le faites… Il y a peut-être une bonne leçon à en tirer : si en tant que concepteur vous voulez publier des jeux plus souvent, alors ne créez pas des jeux supers personnels ou ambitieux. Amusez-vous simplement !

Je fais un peu des deux. Je fais des petits jeux pour faire une pause dans la création de jeux plus importants. Je pense que j’ai atteins un bon équilibre

Oh oui, j’aimerais aussi ajouter qu’on dit des créateurs de jeux indépendants qu’ils ne testent jamais leurs jeux… c’est un foutu mensonge ! hahahahahaha

J’aime beaucoup votre vision de cette scène indépendante comme “indirectement collaborative”. J’assiste à cela aussi, mais je n’avais jamais mis de mot dessus. Ça me parle.

Quels auteurs de JDR lisez-vous le plus ?

Honnêtement, je ne prends pas en note tout ce que je lis. La plupart du temps, je me contente de vérifier ce que mes amis de Twitter font, ou ce qu’ils recommandent. Je vérifie souvent des choses en fonction de ce sur quoi je travaille sur le moment.

Par exemple, je travaille actuellement sur Capitalites qui est un jeu “Sans dé, sans meneur” (ndt : un jeu basé sur le label Belonging Outside Belonging), donc j’ai regardé des trucs de Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), mais aussi un assortiment d’autres trucs au hasard comme le jeu Bolt d’Ajey Pandey, également Maria Mison. … également Recollection de Kazumi Chin, Libreté de Vivien Feason, Fade From Black de Aaron Lim, Sharehouse et Butterflies de @udernation’s, tout un tas de trucs de WSCAJam et autres…

Tous des noms (assez) populaires de cette scène indépendante bien sûr… mais c’est juste pour ce jeu-là auquel je travaille en ce moment.

Ce qui attire mon attention c’est la violence ou l’intimité (ma marque de fabrique), donc si quelqu’un veut me montrer ses propres jeux ou ses recommandations, faites moi un tweet ou message privé !

Souhaitez-vous aborder un autre sujet avant la fin de cette interview ?

Je dirai que je suis très excité de voir où va notre industrie du jeu de rôle, avec la popularité de Wanderhome et Jiangshi… Je pense qu’il y a beaucoup d’espoir pour les designers indie/ avant-garde /lyrique comme moi… surtout parce que nous sommes prêts à explorer des choses qui  n’ont pas vraiment explorées auparavant. Et c’est très excitant.

Je veux aussi parler d’Alyssa Yeo, une autre conceptrice de jeux qui vit en Malaisie :  https://allyiisms.itch.io/. Alyssa Yeo travaille actuellement sur un jeu très intéressant inspiré de Bioshock et Red Dead Redemption. Un hybride jeu de plateau/jeu d’histoire/jeu de rôle centré sur l’Asie et les États-Unis qu’elle développe avec moi.

Je partage cette excitation ! C’est une très belle conclusion à notre échange. 

Merci Sam.

Ce fut un plaisir !


Vous pouvez trouver les jeux de Sam sur sa page itch.io : https://babblegumsam.itch.io

Et le suivre sur Facebook et Twitter.

Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging

Belonging Outside Belonging (BoB) est un label créé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum au moment de  la publication de leurs jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018.

J’adore jouer à Dream Askew. Mes parties sont toujours très agréables, funs et riches. J’aime le rythme et l’ambiance à la table de jeu. J’aime également la manière dont Dream Askew laisse les joueurs très libres, leur offrant des thèmes très forts tout en proposant de nombreux guides. Et je retrouve ce plaisir dans les autres jeux rangés sous le label BoB.

J’ai donc eu envie d’écrire un guide pour permettre à tout le monde de découvrir n’importe quel jeu BoB et y jouer avec ses amis. Pourquoi ? Parce qu’aux premiers abords, les jeux BoB paraissent compliqués : ils prennent à contre-pied certaines habitudes des jeux de rôles. Alors que bien amenés, avec les bons conseils, on peut s’amuser dès la première partie vraiment sans trop se prendre la tête. Mais souvent cela nécessite qu’une personne à la table sache transmettre comment jouer.

Or, depuis sa création, plus de 50 jeux de rôle ont été publiés sous le label Belonging Outside Belonging. Mais tous les jeux ne fournissent pas forcément un guide nécessaire pour bien transmettre la préparation et l’animation d’une partie. Notamment certains supposent que vous avez déjà lu voire joué à Dream Askew ou Dream Apart.

Je vais donc essayer avec ce guide de vous donner les principales clés pour vous aider à jouer à un jeu Belonging Outside Belonging. Je l’ai pensé comme un tutoriel pour vous guider, étape par étape.

Mais rappelez-vous que si ce guide donne des indications, vous n’avez pas à prendre mes conseils pour argent comptant. Lisez votre jeu, lisez ce guide et trouvez ce qui vous convient le mieux pour mettre en place votre partie et vous amuser avec vos amis.

Ce guide est disponible au format PDF.

C’est qui ce BoB ?

Avery Alder et Benjamin Rosenbaum définissent le label Belonging Outside Belonging ainsi : un jeu BoB parle d’un groupe créant sa propre communauté en marge d’une culture dominante.

BoB désigne aussi un ensemble de règles de jeu :

  • le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs
  • il n’y a pas de meneur de jeu ni de dé
  • chaque joueur incarne un Personnage définit par un archétype – un modèle qui va lui permettre de créer son Personnage comme il le souhaite
  • les thèmes principaux du jeu sont répartis entre les joueurs grâce à des Cadres qui sont là pour aider les joueurs à trouver de nouvelles idées en lien avec l’univers du jeu
  • les joueurs participent ensemble à la création de l’univers par la création d’une Communauté à laquelle appartiennent les Personnages incarnés par les joueurs

Note : Personnages, Cadres et Communauté portent une majuscule car il s’agit d’éléments importants du jeu.

Le chapitre Designing new games de Dream Askew/Dream Apart précise que les lignes définies pour BoB ne sont que des guides. Chaque auteur est libre de les suivre ou de s’en écarter. 

Le label BoB est donc très ouvert et permet de nombreuses variations. Aussi – je me répète – lisez bien votre jeu et ne prenez pas ma présentation comme acquise et valable pour tous les jeux BoB. 

Pour la suite de ce guide, je vais m’attacher à décrire comment se présente un jeu BoB tel que Dream Askew – le BoB que j’ai découvert en premier et auquel j’ai le plus joué depuis 2016.

Illustration du jeu Dream Apart

A quoi ressemble une partie ?

Dans les grandes lignes, voilà comment se déroule une partie : les joueurs créent leurs Personnages, leur univers et leur font vivre ensemble une histoire improvisée qui prendra forme petit à petit. 

Les règles et la structure du jeu guident les joueurs et leur offrent des idées pour les aider. 

La partie se déroule comme une conversation dans laquelle les joueurs vont explorer et expérimenter des facettes de leurs Personnages et découvrir l’univers du jeu.

Chaque joueur dispose pour cela de sa fiche de Personnage et d’une fiche de Cadre. Les joueurs disposent également d’une fiche de Communauté qu’ils vont créer ensemble.

Ces supports contiennent des amorces et des actions à explorer pour faire avancer l’histoire. 

Alors que les joueurs remplissent ces supports, des questions vont émerger et appeler des réponses auxquelles les joueurs répondront en jouant des Scènes dans lesquelles ils incarnent leurs Personnages, pour découvrir qui ils sont et comment ils font face à des problèmes.  

Des Scènes émergent, les Personnages gagnent en profondeur, et l’histoire commence à se révéler par elle-même.

Une partie dure entre 3 et 4 heures. Elle peut se poursuivre sur plusieurs séances si les joueurs le décident ensemble.

Le rôle du facilitateur

Le facilitateur est le joueur responsable d’apprendre le jeu aux autres joueurs. Il guide également l’ensemble des joueurs lors de la phase de mise en place de la partie.

Il n’y a pas une seule bonne manière de parvenir à animer cette mise en place. Mais voici quelques conseils :

  • présentez les choses au fur et à mesure
  • écoutez les questions des joueurs sur les règles et prenez le temps d’y répondre en vous assurant que vos réponses soient comprises
  • montrez par l’exemple : tout en jouant, expliquez comment vous utilisez les règles

Le facilitateur n’est pas un meneur de jeu : c’est un joueur comme les autres. 

Illustration du jeu Wanderhome

Créer les Personnages, les Cadres et la Communauté

Quelque soit le nom donné à ces 3 éléments dans votre jeu, les Personnages, les Cadres et la Communauté sont les éléments clés d’un BoB. 

  • Un Personnage est incarné par un joueur. 
  • Un Cadre est un thème du jeu dont un joueur est responsable à un instant T. 
  • La Communauté est créée par l’ensemble des joueurs.

La création des Personnages, des Cadres et de la Communauté constituent le début de votre partie. Ils sont abordés dans cet ordre : les Personnages, les Cadres, puis enfin la Communauté. Dans la suite de ce texte, je m’adresse au facilitateur.

Les Personnages

Présentation et choix des Personnages

Débutez par la lecture à voix haute du texte d’introduction du jeu.

Ensuite, distribuez les fiches des Personnages à l’ensemble des joueurs – vous êtes un joueur comme les autres, vous prenez donc également une fiche de Personnage. 

Si il y a plus de fiches de personnages que de joueurs, répartissez-vous les autres fiches.

Une fiche de Personnage présente un archétype unique possédant des compétences, des connaissances, des envies, des points faibles et des perspectives au sein de la Communauté. Certains Personnages peuvent avoir une profession, mais tous n’en ont pas forcément.

Une fiche de personnages est organisée en 3 colonnes.

A tour de rôle, chaque joueur va présenter la fiche de Personnage qu’il a sous les yeux en lisant à voix haute la première colonne, celle à gauche de la fiche. 

Chaque joueur choisit alors l’archétype qu’il préfère pour en faire son Personnage. Le choix se fait par consensus avec les autres joueurs.

Ecartez les fiches qui ne sont pas retenues : elles ne seront pas utilisées pendant votre partie.

Remplir sa fiche de Personnage

Tous les joueurs remplissent simultanément la colonne du milieu de leur fiche.

Elle contient des choix à faire pour s’approprier l’archétype et en faire un Personnage unique.

Exemple : Choisir un nom, une apparence, un genre, un style vestimentaire, des compétences

Invitez les joueurs à présenter leurs choix aux autres au fur et à mesure et à ajouter librement des détails. Cela permet de présenter les Personnages de chacun et d’aider à se faire une idée de qui ils sont. N’hésitez pas à vous poser des questions sur les détails de vos Personnages (exemple : comment est ton tatouage ?), mais laissez des secrets ou des questions en suspens pour pouvoir alimenter le jeu ensuite !

Cette seconde colonne comprend le choix d’une question à poser à un autre joueur. Lisez ces questions, mais ne les posez pas encore. Vous pourrez le faire à l’étape de la Communauté.

Quand tout le monde a rempli sa fiche, prenez un moment pour présenter à nouveau votre personnage en incluant les détails que vous avez ajoutés.

Les fiches de personnages comportent une troisième colonne qui détaille les actions (appelées communément “Moves” ou “Manoeuvres”). En tant que facilitateur, je vous invite à attendre avant de présenter cette troisième colonne : c’est un bon moyen pour ne pas noyer les joueurs sous les informations. Expliquez leur que vous leur présenterez par la suite à quoi servent ces Actions. Si les joueurs insistent, présentez leur le chapitre intitulé Actions des Personnages.

Illustration d’une fiche de personnage du jeu 3 jours de soleil

Les Cadres

Les Cadres sont des aides de jeux symbolisant les thèmes forts de votre BoB. 

Présentation et choix des Cadres

Procédez de la même façon qu’avec les fiches de Personnages : distribuez les fiches de Cadres au hasard aux joueurs et prenez-en une également. 

Si il y a plus de fiche Cadres que de joueurs, répartissez-vous ces fiches supplémentaires.

A tour de rôle, lisez à voix haute le texte de présentation de chaque fiche.

Chaque joueur choisit alors la fiche de Cadre qui l’intéresse le plus.

Les fiches qui n’ont pas été retenues restent en jeu : placez-les à porté de main de tous.

Remplir sa fiche de Cadre

Sur chaque fiche de Cadre figurent des Désirs à choisir. Un Désir est quelque chose qui peut s’exprimer pendant la partie par exemple par le biais d’un personnage secondaire ou une ambiance, des émotions ou de nouvelles situations. Il n’y a pas de limite à l’interprétation de ce qu’est un Désir pour un Cadre.

Invitez les joueur à présenter leurs choix aux autres.

La fiche de votre Cadre vous donne des idées pour vous aider à donner vie à l’univers au cours de  la partie. Lisez les conseils qui figurent sur la fiche de votre Cadre et inspirez-vous en.

Comment expliquer ce qu’est un Cadre ?

Un Cadre est une aide de jeu dont dispose chaque joueur pour enrichir la partie avec l’un des thèmes importants du jeu.

La première chose à expliquer aux joueurs est la suivante : votre Cadre est là pour vous aider. 

A tout moment, vous pouvez vous pencher sur sa fiche pour y trouver des idées à ajouter à l’histoire. Un Cadre étant un des thèmes importants, vous serez assuré d’être toujours dans le ton du jeu.

Mais le Cadre que vous avez sous les yeux n’est pas votre “second Personnage” : il n’y a aucune obligation à l’utiliser pendant la partie.

Il n’y a pas de limite à ce qu’un joueur peut créer à partir de son Cadre : des personnages secondaires, des problèmes auxquels devront faire face les Personnages, des ambiances, des sentiments, des choix avec un prix à payer, annoncer des problèmes à venir, etc.

Exemple: vous avez choisi le Cadre des Manques et Pénuries. Aussi vous pourriez décrire comment le docteur de la communauté peine à trouver suffisamment médicaments pour soigner les gens. Ou placer dans une Scène comment l’absence de nuage dans le ciel depuis plusieurs semaines brûle la végétation. Ou encore créer une Scène dans laquelle plusieurs personnes aux traits tirés se plaignent aux Personnages de l’absence de nourriture, créant un début de mécontentement général.

Certains joueurs préféreront laisser de côté leur Cadre pendant la partie pour se concentrer sur leurs Personnages. C’est très bien ainsi, cela ne rend pas la partie moins agréable.  

Prenez le temps de bien l’expliquer aux joueurs. Vous pouvez même aller jusqu’à dire que jouer son cadre est optionnel. Présentez le simplement comme un support pour aider à trouver de nouvelles idées.

Quand jouer son Cadre et quand en changer

Contrairement à un Personnage qui est attribué à son joueur pour toute la durée de la partie, les Cadres peuvent changer de mains. Cela se produit dans certaines circonstances.

Invitez les joueurs à lire la section de leur fiche de Cadre qui présente “quand jouer son cadre” et “quand en changer”.

“Quand jouer son cadre” donne des clés pour savoir quand faire intervenir des éléments de la fiche de Cadre au cours de la partie. Le plus souvent, cela signifie qu’une situation fait appel au thème de votre Cadre.

“Quand en changer” présente des situations où votre Personnage interagit directement avec votre Cadre : il devient alors plus simple de passer votre fiche de Cadre à un autre joueur pour que celui-ci vous réponde lors d’une conversation ou d’un situation difficile.

Expliquez aux joueurs que vous pouvez tous changer votre Cadre lorsque :

  • votre Cadre entre en jeu dans une Scène où intervient votre Personnage : tendez votre Cadre à un autre joueur pour que celui-ci puisse le jouer le temps de la Scène.

Exemple : votre Cadre est celui des Gangs et votre Personnage est directement confronté à un gang lors d’une Scène

  • certains Cadres peuvent ne pas avoir été attribué à un joueur en début de partie et vous souhaiteriez le jouer temporairement ou de manière permanente : posez votre Cadre sur la table afin de le rendre disponible aux autres joueurs et prenez votre nouveau Cadre
  • vous êtes attiré par un autre Cadre. Vous pouvez tout simplement proposer un échange à un autre joueur

Les personnages secondaires

Les personnages secondaires sont les figurants de l’histoire. 

Les joueurs peuvent en ajouter à tout moment de la partie. Il suffit pour cela de les mentionner, de leur donner un nom ou un détail qui les permet de les reconnaître au premier coup d’oeil.

Exemple :
Première Pluie était le chaman le plus âgé de la région

Celui qui s’avança le premier était un colosse : il dépassait les autres d’une bonne tête

Marcus était le dernier serveur embauché par le Taulier

N’hésitez pas à les nommer, à leur improviser une courte histoire et à leur donner une motivation. Cela permettra de mieux les comprendre, les jouer et interagir avec. Demandez de l’aide aux autres joueurs si besoin. Soyez transparent : si un personnage secondaire que vous créez a une motivation ou un secret, je pense que cela sera plus intéressant si vous le partagez avec les autres, en définissant avec eux si leurs personnages sont au courant ou non de ces informations à cet instant du jeu.

Les personnages secondaires n’ont pas de fiche. Mais ce peut être une bonne idée de noter leurs noms, signes distinctif et motivation sur une feuille de papier visible par l’ensemble des joueurs afin de pouvoir se les rappeler par la suite.

Plusieurs joueurs peuvent tout à fait interpréter un même personnage secondaire tout au long de la partie. Suivez ce qui vous semble être logique et aller dans le sens de la partie. 

Exemple : Léa a créé le personnage secondaire d’Angela, une docteur pas très regardante sur les moyens de paiement, ni sur l’état de son matériel. A un moment de la partie, le Personnage de Léa se rend dans l’office d’Angela. Léa demande aux autres joueurs “Qui a envie de jouer Angela ?”.

Conseils pour jouer son Cadre

Comment jouer mon Cadre ? 

Voilà une question qui revient souvent lors d’une première partie. Et c’est bien normal !

Je vous propose quelques conseils faciles à suivre.

Jouez votre Cadre lorsqu’un autre joueur mentionne quelque chose en rapport avec lui : ajoutez alors un petit truc. Ce peut être un détail. Ou un événement qui surgit pendant une Scène. Ou un personnage secondaire. Ne vous souciez pas de comment cela s’inscrit dans l’histoire et comment cela va influer le cours de la partie. Dites simplement quelque chose en rapport avec votre Cadre.

Si vous êtes à court d’idée, relisez votre fiche de Cadre. Inspirez vous en pour créer quelque chose de nouveau Prenez votre temps. Si rien ne vous vient à l’esprit, ce n’est pas grave. Une idée surgira sans doute plus tard.

Exemple : Julie explique à quel point son Personnage est triste de ne plus avoir de nouvelles de sa mère qui vit à la Grande Ville. Votre Cadre est la Technologie et les Réseaux. Créez une Scène où son Personnage reçoit un message étrange en provenance de sa mère : le message est partiellement illisible, un bug ou une perturbation du réseau en a tronqué une bonne partie – mais il est clair qu’elle demande de l’aide pour aller rendre visite à une amie vivant seule dans les Terres Sauvages.

Illustration d’une fiche de Cadre du jeu Before The Spire Falls

La Communauté

Présentez la Communauté comme le lieu qui unit les Personnages dans un univers plus vaste. 

La Communauté possède sa propre fiche que les joueurs remplissent tous ensemble.

Alors que les joueurs remplissent ensemble la fiche, des questions vont naître, des situations émerger et des Scènes être jouées. J’y reviendrai après dans Suivez votre curiosité.

Remplir la fiche de Communauté

Placez la fiche de communauté là où l’ensemble des joueurs pourra la lire ensemble.

Tous ensemble, suivez les consignes situées dans la colonne à gauche de la fiche. Elles indiquent des choix qui sont à effectuer tous ensemble de manière collaborative.

Alors que vous effectuez ces choix, la fiche de Communauté vous invite à donner vie à la Communauté dessinant sa carte sur la partie droite de la fiche. Vous pouvez pour cela ajouter des symboles, des dessins, du texte, etc.. ce qui vous semble utile.

Discutez entre vous des éléments à placer sur la carte : les lieux de vies, où dorment les Personnages et les autres membres de la Communauté, etc. Si certains de vos Personnages ont une profession, demandez à leurs joueurs où sont situés les lieux où ils travaillent.

Veillez à utiliser tout l’espace disponible sur la fiche et espacez les éléments que vous créez.

Suivez votre curiosité

Se laisser porter par le rêve

Alors que les joueurs remplissent la fiche de Communauté et dessinent sa carte, vous entrez dans un mode de jeu que Avery Alder appelle le mode “idle dreaming”. Un terme que je traduirais volontiers par “se laisser porter par le rêve”.

Il s’agit de ce moment où les joueurs se posent des questions et où leur curiosité entre en action. Ce moment permet de déboucher progressivement vers les premières Scènes de la partie où les joueurs vont incarner leurs personnages.

C’est une notion clef des jeux BoB. Le mode “idle dreaming” permet de se mettre dans le bain progressivement en débutant par une phase de découverte qui laissera place naturellement au développement de l’histoire que vous allez jouer tous ensemble.

Pour commencer, interrogez-vous ensemble à propos de ce qui vient d’être mis en place : que trouvez-vous intéressant, beau ou effrayant ?  Qu’est-ce qui pour vous semble encore inconnu et mérite d’être développé ?

Ajoutez des détails en vous basant sur les réponses. Animez cette discussion en veillant à ce que chacun puisse avoir le temps et l’opportunité de participer. 

Vous pouvez par exemple ajouter des détails sur l’histoire de la communauté, les paysages et les autres personnes qui peuplent la communauté.

En tant que facilitateur, donnez l’exemple et attirez l’attention sur des questions qui n’ont pas encore trouvé de réponses.

Expliquez aux joueurs qu’ils doivent suivre leur curiosité et se sentir autorisés à l’exprimer.

Lorsque vous répondez à une question, exprimez ce qui vous plaît et ce qui vous intéresse. Parlez en ouvertement aux autres joueurs. Demandez aux autres s’ils souhaitent que vous précisiez vos questions et vos réponses.

Les étapes du idle dreaming

A ce stade, voilà comment va se dérouler la partie :

  • le mode “idle dreaming” où les joueurs posent des questions aux autres
  • certaines questions vont déclencher des Scènes que vous jouerez tous ensemble
  • à la fin d’une Scène, vous reviendrez au mode “idle dreaming”.

Ces 3 étapes se répètent jusqu’à ce que naturellement les Scènes s’enchaînent petit à petit sans que les joueurs ressentent le besoin de revenir au mode “idle dreaming”. Celui-ci pourra alors prendre fin si vous en pensez qu’il n’est plus nécessaire d’y revenir.

Je vais maintenant vous donner quelques conseils pour vous aider.

L’émergence de la première Scène

Un bon moyen de débuter une première Scène est que vous regardiez chacun la liste de questions qui figurent sur votre fiche de Personnage avec la mention “Posez une question au joueur à votre gauche”. Les joueurs peuvent y répondre comme ils le souhaitent : être brefs, ou développer leurs réponses. 

Peut-être ces réponses comportent des zones d’ombre et d’incertitude ? Peut-être le joueur interrogé souhaite développer sa réponse. Ou peut-être qu’il doit prendre une décision et cela semble trop important pour simplement dire “Je choisis cette option” ? Indiquez au joueur qu’il peut alors jouer une Scène pour l’aider à répondre à la question qui lui a été posée. Et que cela peut tout à fait être un flashback.

Exemple : un joueur vient de poser la question suivante au joueur situé à sa gauche: “Pourquoi ton personnage n’a-t-il pas confiance en moi ?”. Le joueur interrogé mentionne alors une trahison survenu quelques mois auparavant. En tant que facilitateur, interrogez-le sur les raisons de cette trahison et suggérez-lui de jouer cela dans une Scène où leurs deux personnages sont présents.

Je présente dans la section intitulée Les Scènes comment guider les joueurs lors de leur première Scène.

Retour au idle dreaming

La première Scène vient de se terminer, et vous revenez au mode “idle dreaming”.

Incitez les joueurs à poser d’autres questions. En tant que facilitateur, montrez l’exemple et posez une question à un joueur à propos de son personnage ou d’un élément créé lors de la phase autour de la fiche de Communauté. Suggérez-lui de débuter une nouvelle Scène pour y répondre si vous sentez que sa réponse comprend des éléments difficiles à définir de manière arbitraire. 

Exemple : les joueurs ont décidé que ce qui empêche leur communauté de s’aventurer dans les Terres Sauvages est la présence de gangs de pillards dirigés par des chefs de guerre. Posez la question suivante à un joueur : A quand remonte le dernier contact entre la communauté et l’un de ses gangs ? Invitez ce joueur à jouer la Scène.

Rappelez aux joueurs d’écouter leur curiosité et de la suivre pour remplir les zones d’ombres. 

Une Scène peut également débuter sur un détail. Quelque chose d’aussi personnel qu’une émotion.

Exemple : un Personnage a été défini par son joueur comme une personne au visage triste et fermé. Cela a-t-il toujours été le cas ? Quand a-t-il ressenti pour la dernière fois une profonde tristesse ? A quelle occasion ?

Quand mettre un terme au idle dreaming ?

Lorsque les Scènes s’enchaînent petit à petit sur un rythme naturel, vous constaterez qu’il n’est plus nécessaire de revenir au mode “idle dreaming”. 

Laissez les Scènes s’enchaîner naturellement. Ne cherchez pas au début à les rassembler autour d’une histoire commune : cela viendra naturellement lors de la suite de la partie.

Illustration du jeu Balikbayan

Les Scènes

Une partie d’un jeu BoB est rythmée par des Scènes. Une Scène est une vignette dans l’histoire dont la durée n’est pas fixe. Certaines Scènes peuvent être jouées en 2 minutes, d’autres en 20 minutes. Tous les joueurs peuvent créer et participer à une Scène.

Débuter votre première Scène

Alors que vous êtes encore en mode “idle dreaming”, ne cherchez pas à débuter votre première Scène en réfléchissant immédiatement à l’ensemble des détails de celle-ci.

La Scène peut débuter par quelque chose de très simple comme une ligne de dialogue, un détail d’ambiance ou l’expression d’un sentiment.

La Scène débute. Voyez comment lui donner vie progressivement. Invitez tous les joueurs à poser des questions pour lui donner vie. Faites en sorte que chacun puisse participer :

  • Qui est présent ?
  • Où se déroule cette Scène ?
  • Qui est au centre de l’action ? Qui assiste à la Scène ?
  • Quelles odeurs sont perceptibles ?
  • A quel moment de la journée sommes-nous ? A quoi ressemble le ciel ?
  • etc.

Chaque joueur peut contribuer à ajouter des détails dans une Scène. En tant que facilitateur, veuillez à ce que chacun participe à l’ajout de détails à propos de l’ambiance et du monde qui entoure les Personnages prenant part à la Scène. Certains joueurs se montreront peut-être plus silencieux que d’autres : assurez-vous qu’ils se sentent à l’aise et rappelez leur qu’ils peuvent à tout moment enrichir la Scène par un détail ou une question.

Incarner un personnage

Jouer son Personnage peut être quelque chose qui pose question aux joueurs débutants. Indiquez leur qu’ils peuvent le faire en expliquant ce que fait leur Personnage à la troisième personne comme à la première personne. 

Conseillez leur de décrire leur Personnage : ce que les autres peuvent percevoir du premier coup d’oeil, leur manière, ce qu’on peut lire sur leur visage.

Incitez les à faire agir leur Personnage pour découvrir ce qu’il va se passer et découvrir qui est leur Personnage.

Les prochaines Scènes

Si la première Scène se termine et qu’elle appelle à une autre Scène comme suite logique, jouez cette nouvelle Scène immédiatement.

Si au contraire, la suite n’est pas évidente, revenez tous ensemble au mode “idle dreaming”. Posez ensemble des questions et suivez votre curiosité. 

Si certains joueurs n’ont pas encore posé la question de leur fiche de personnage au joueur situé à leur gauche, invitez-les à poser cette question. Et voyez si la réponse peut permettre de débuter une nouvelle Scène.

Exemple : Créez une Scène d’introspection où seul votre Personnage est présent. Qu’est-ce qui le préoccupe ? Jouez ses pensées, ses doutes. Explorez un aspect de sa personnalité ou de son rôle au sein de la communauté et invitez les autres joueurs à jouer un personnage secondaire ou à jouer leurs Cadres.

Lorsque de nouvelles Scènes débutent, incitez le joueur qui la propose à expliquer aux autres joueurs pourquoi la Scène l’intéresse.

Terminer une Scène

Il n’y a pas de formule magique pour déterminer quand et comment terminer une Scène.

Là encore, posez des questions – cela ne rendra jamais votre partie moins intéressante ! Demandez aux autres joueurs si la Scène doit s’arrêter lorsque vous sentez que ce qui devait être exploré dans la Scène a été exploré. Ou lorsqu’une question a trouvé sa réponse.

Actions des Personnages

Sur la fiche des Personnages figure une troisième colonne comportant les Actions (ou “Moves”).

Lorsque les Personnages entreprennent quelque chose, ils effectuent une Action.

Dans Dream Askew, l’action “par défaut” est “Accomplis une action en te rendant vulnérable”. Cela signifie que le joueur peut faire entreprendre à son Personnage ce qu’il souhaite mais cela le met dans une situation où il est vulnérable.

Mais à tout moment lorsqu’un joueur doit faire agir son Personnage, il peut jeter un oeil à sa fiche sur laquelle figure des Actions prédéfinies dans lesquelles il peut piocher.

Les Actions d’un Personnage lui sont propres.

Elles sont classées en 4 catégories :

  • les Actions “ordinaires”
  • les Actions “faibles”
  • les Actions “fortes”
  • les Attraits

Les Actions ordinaires

Les Actions ordinaires définissent le style de votre personnage, son identité. Le joueur peut piocher dans cette liste librement à tout moment lorsqu’il cherche une idée en accord avec l’archétype de son Personnage.

Exemple d’Action ordinaire

  • Accompli une action en te rendant vulnérable
  • Fixe une personne dans les yeux sans ciller
  • Mens de manière plutôt convaincante.
  • Utilise tes pouvoirs psychiques avec des effets secondaires inattendus
  • Occupe-toi d’un boulot routinier et sans accroc

Les Actions faibles 

Je me permets de les appeler les Action vulnérables – je trouve le terme beaucoup mieux adapté. Lorsqu’un joueur choisit une Action vulnérable, il révèle une vulnérabilité de son Personnage, sa folie ou un réel manque de chance. Cette Action le met en difficulté. 

Jouer une Action vulnérable fait gagner un Jeton au joueur (voir plus bas).

Exemple d’Actions vulnérables:

  • Attire une attention indésirable
  • Perds quelque chose de très important
  • Menace une personne ou une chose bien trop puissante pour toi
  • Admets ta culpabilité
  • Révèle tes sentiments

Les Actions fortes 

Lorsqu’un joueur choisit une Action forte, il révèle les capacités, les compétences et la puissance de son Personnage. Le Personnage prend les devants et montre son potentiel.

Jouer une Action forte demande au joueur de dépenser un Jeton (voir plus bas).

Exemples d’Action fortes :

  • Trouve les bons mots pour dissiper la peur de quelqu’un et lui redonner confiance en lui
  • Dégaine avant qu’ils n’aient le temps de bouger
  • Mets-toi à l’abri du danger
  • Soulage la douleur de quelqu’un.

Les Attraits

Les Attraits sont des Actions particulières qui permettent à un joueur de gagner un Jeton (voir ci-après) en interagissant avec un autre personnage.

Chaque fiche de Personnage comprend un Attrait. 

En tant que facilitateur, veillez à ce que chaque joueur présente l’Attrait de son Personnage aux autres en début de jeu. Il peut être intéressant de les noter sur une feuille à disposition de tous pour que chacun puisse y avoir accès à tout moment.

Exemple d’Attraits:

  • Quand quelqu’un t’invite à utiliser tes dons psychiques sur lui, il gagne un jeton.
  • Lorsque quelqu’un fait appel à toi pour que tu règles l’un de ses problèmes, il gagne un jeton.

Pourquoi utiliser des Jetons ?

Les joueurs débutent la partie sans aucun Jeton.

Les Jetons donnent un rythme à la partie. Ils assurent que chaque Personnage vive des complications, soit victimes d’erreurs ou de manque de chance tout en lui offrant des moments de gloire et de succès.

Les Jetons permettent également de mieux coordonner les attentes des joueurs. Si un joueur fait accomplir une Action à son Personnage sans Jeton, les autres joueurs savent que ce qui va suivre va être un moment de faiblesse ou une erreur. Au contraire, lorsqu’un joueur dépense un Jeton pour accomplir une Action forte, les autres savent que le Personnage va avoir son moment de gloire à lui et qu’il le mérite.

Précisez aux autres joueurs qu’il vaut mieux annoncer à voix haute quand on prend ou perd un Jeton.

Certaines Actions sont des questions

Dans les listes d’Actions ordinaires, vulnérables et fortes se trouvent des questions. Ces questions portent sur les Personnages et l’histoire. Mais le joueur adresse la question qu’il a choisie directement à un autre joueur, pas par le biais de son Personnage. Le joueur interrogé doit alors répondre honnêtement et dire la vérité. 

Cela ne signifie pas nécessairement que son Personnage reconnaisse ouvertement cette réponse. Le Personnage du joueur qui a posé la question peut déduire cette réponse par de petits détails, comme par exemple au cours d’une conversation.

Exemples de questions ordinaires :

  • Qui tire vraiment les ficelles, ici ?
  • Qu’est-ce que tu as qui a besoin d’être réparé ?

Exemples de questions vulnérables :

  • Qu’est-ce qui me rend vulnérable dans cette situation ?
  • Qu’est-ce que j’ai fait pour mériter la colère de ton personnage ?

Exemples de questions fortes :

  • Qu’est-ce que ton personnage désire secrètement, là, maintenant ?
  • Qu’est-ce que ton personnage a et qui pourrait m’intéresser ?
Illustration du jeu Révolution

Quelques conseils supplémentaires

A ce stade de ce guide, vous avez toutes les bases pour vous approprier votre jeu BoB et animer votre partie. Ce qui suit ce sont des conseils d’ordre plus général qui pourront vous aider sur différents sujets.

Proposez du jeu

Faites des suggestions aux autres joueurs, mais laissez les libres de prendre leurs propres décisions et de choisir : proposer mais pas imposer est une règle importante dans ce type de jeu.

Proposer du jeu c’est aussi mettre des éléments de l’environnement réutilisables, créer des ambiances… que les autres joueurs pourront saisir dans leur jeu. Exemple : « en me rendant à la ressourcerie, je longeais le mur de l’enceinte ouest, couvert de ces inscriptions bizarres que je peinais à comprendre »

S’attarder sur la description de l’environnement, la traiter comme un tableau, permet d’installer une ambiance et des éléments sur lesquels les autres auront peut être envie de rebondir, avec leur Personnage ou leur Cadre.

Créez des problèmes

Au cours de la partie, n’hésitez pas à créer des épreuves auxquelles devront faire face les Personnages. Créez des problèmes par le biais de personnages secondaires avec des objectifs antagonistes aux Personnages. Créez des problèmes en introduisant des événements imprévus en piochant dans les idées de votre Cadre.

Pourquoi ? Pour donner aux Personnages des opportunités de prouver qui ils sont, de trouver des solutions, de briller par leurs dons et leurs compétences.

Votre but ne doit pas être de faire souffrir les Personnages – et certainement pas les joueurs ! Créez des problèmes car les épreuves sont un bon moyen d’explorer la vulnérabilité des Personnages et d’explorer une Communauté menacée.

Soyez spontanés 

N’élaborez pas trop vos idées. Au contraire, saisissez la première idée qui vous vient en tête et offrez la aux autres joueurs. Créer “à la volée” en suivant votre première idée vous amènera à une forme de lâcher prise, un état d’esprit vous permettant de ne pas ressentir de pression: Rien ne vous oblige à être original.

Les Actions et les éléments présents sur les fiches de Personnages et de Cadres sont là pour vous soutenir : servez-vous en comme des aides de jeu si vous êtes à court d’idées.

Il vaut mieux une première idée clichée et attendue avec laquelle jouer et vous amuser qu’une idée trop pensée à l’avance et avec laquelle vous vous sentiriez en train de forcer votre imagination.

Soyez fan de l’histoire et des Personnages

Un bon moyen d’y parvenir est d’écouter les autres joueurs. Un jeu de rôle est un effort commun auquel les joueurs consentent pour s’amuser. 

Soyez attentif aux éléments créés par les autres joueurs, et lorsque vous prenez la parole, réutilisez ces éléments pour les enrichir et vous en servir comme base.

Exemple : un joueur, Marc, a parlé lors de la création de son Personnage d’un détail : le fait que son chien Smaug passe ses journées dans les pattes des clients au bar du coin. Alors que vous cherchez une idée de Scène, vous repensez à ce chien. Vous pourriez alors le placer au centre de votre nouvelle Scène. Et vous dites “Aujourd’hui est arrivé une inconnue qui vient de la grande ville, et Smaug l’a soigneusement évité depuis une heure”. Vous vous adressez à Marc et lui demandez : “Qu’est ce qui perturbe Smaug ?”

Ayez confiance dans les autres. Mettez à l’épreuve leurs Personnages pour leur offrir le moyen de les mettre en avant. 

Dans un jeu sans meneur, l’histoire est une exploration. Personne ne peut prévoir vers où l’histoire mènera les Personnages. Il faut se sentir à l’aise avec cela. 

Un réflexe logique pourrait être de vouloir ramener l’histoire dans une direction afin de faire en sorte que la partie ressemble à un film : avec un début, un développement et une fin.

Résistez à cette envie de tordre seul l’histoire dans ce sens.

Parlez-en aux autres joueurs. Posez leur ouvertement des questions, écoutez leurs réponses et décidez ensemble.

Aborder des thèmes inconnus

Les jeux BoB peuvent parfois aborder des thèmes qui ne sont pas familiers pour l’ensemble des joueurs. Cela peut être le cas avec Dream Askew qui propose des archétypes de personnages queer et emploie des termes d’identité de genre.

Les joueurs peuvent avoir des connaissances très différentes de ces thèmes. Heureusement, nous disposons de deux outils très utiles pour que chacun soit à l’aise.

  • posez des questions. Si vous n’êtes pas sûr d’un mot ou d’un concept, demandez aux autres joueurs de quoi il s’agit. Peut-être quelqu’un pourra vous l’expliquer. Ou vous pourrez alors ensemble vérifier ou simplement inventer ensemble une explication
  • corrigez avec tact. Si quelqu’un fait une erreur culturelle ou historique, ce n’est pas grave : expliquez lui son erreur et proposez une explication.

Lorsque j’ai joué pour la première fois à Dream Askew, je ne connaissais rien des thématiques queer : je voulais juste jouer à ce jeu aux règles et aux thèmes incroyables. C’est en posant des questions et en acceptant de corriger mes erreurs que j’ai pu m’amuser tout en découvrant de nouveaux mots et de nouveaux concepts.

Assurez-vous que les joueurs soient à l’aise 

Chaque groupe de joueurs devrait être capable d’évaluer le niveau de confort qui convient le mieux à tous. Pour cela discutez avec les autres joueurs des thèmes du jeu et écoutez leurs réponses. Définissez avec eux les sujets sensibles ou les choses qui peuvent les mettre mal à l’aise, sans leur demander de justifier pourquoi. 

Nous avons tous des histoires différentes et parfois douloureuses, des peurs que nous ne souhaitons pas reproduire dans notre loisir préféré. Nous sommes là pour nous détendre et notre bien-être passe toujours avant  le jeu.

Plusieurs guides peuvent vous aider à animer ces discussions. Notamment cet article tiré de l’ouvrage La Boîte à outils du meneur de jeu qui vous permettra de trouver votre propre manière de faire.

La méthode des listes

Il y a une méthode que j’aime beaucoup pour exprimer les attentes et les limites des joueurs. Elle est très simple à utiliser. En début de partie, prenez une feuille et tracez trois colonnes. En en-tête de ces 3 colonnes, inscrivez “thèmes verts”, “thèmes jaunes” et “thèmes rouges”.

Lisez ce qui suit aux joueurs : “Nous allons préciser clairement les éléments que nous avons vraiment envie de voir dans l’histoire, tout en évitant les éléments que nous préférons ne pas jouer. Nous ferons de notre mieux pour nous concentrer sur l’histoire que nous désirons raconter, et éviter les thèmes inconfortables.”

Rappelez aux joueurs que l’on peut toujours compléter ces listes plus tard, à tout moment au cours de la partie. Il suffit pour un joueur de se saisir de la fiche d’aide et d’écrire dessus.

Chacun présente ses thèmes verts. Qu’avons-nous envie de voir dans le jeu ? 

Chacun présente ses thèmes jaunes. Qu’avons-nous envie de voir juste un petit peu ? Chacun présente ses thèmes rouges. Qu’est-ce que nous ne verrons pas du tout dans le jeu ?

C’est vous qui connaissez le mieux votre groupe de joueurs. Décidez si tout le monde écrira d’abord ses réponses, ou si chacun doit les verbaliser. 

Les pauses

Les pauses sont des outils puissants pour permettre à chacun de se sentir à l’aise.

Prenez le temps de faire des pauses de 5 à 10 minutes pendant la partie. Invitez les joueurs à proposer des pauses quand ils estiment en avoir besoin. 

Le jeu demande de l’attention aux joueurs tout du long de la partie. Et cela peut rapidement faire chauffer les cerveaux !

Proposez une pause pour des raisons aussi triviales et pratiques que la pause pipi ou aller se chercher à boire mais aussi pour se laisser le temps de digérer l’histoire et d’apprécier ce qui vient d’être joué.

Au retour d’une pause, on revient souvent avec des idées nouvelles. C’est également un bon moyen de trouver de nouvelles questions à poser.

Les silences

Les silences sont une part importante d’une partie d’un jeu BoB. 

On peut avoir besoin d’un silence pour formuler dans sa tête une idée. Ou pour profiter d’un moment dans une Scène particulièrement plaisante. Ou encore pour donner une respiration à l’histoire pour montrer que son Personnage réfléchit ou encaisse une émotion.

Quand on joue à distance, les silences peuvent poser question : en l’absence d’un retour visuel et de gestes, difficile de savoir si on peut alors prendre la parole au risque de couper la parole.

Il n’y a pas de recette magique! Même avec un peu d’expérience, on se sent parfois déstabilisé. Et chaque groupe de joueurs ressent cela différemment.

Je vais vous donner mon truc car j’aime beaucoup jouer avec les silences : parlez des silences au début de la partie. Désamorcez tout de suite le sujet et trouvez avec les autres joueurs votre technique pour chacun se sente à l’aise avec les silences. Ce peut être un geste, ou un message dans un tchat. Ou encore plus direct : posez la question ouvertement lorsque vous hésitez à prendre la parole lors d’un silence. “Est-ce que tu as terminé ?” ou “Est-ce que je peux intervenir ?” sont toujours de bonnes questions : elles ne nuiront pas au plaisir des autres. Ni au vôtre. 

Communiquez avec les autres joueurs

Montrez aux autres joueurs lorsque vous aimez ce qu’ils font. 

On néglige parfois de le faire alors que nous sommes pris par l’histoire. 

Un retour peut prendre plusieurs formes. 

Si vous jouez en ligne à distance, cela peut passer par un message dans le tchat, un emoji ou un gif (oui je suis pour l’utilisation des gif en partie 🙂 c’est un bon moyen aussi de réduire la pression lors d’une Scène difficile et de rire !

Vous pouvez tout simplement le dire : “J’aime beaucoup ce que tu viens de dire”.

Plus vous partagerez votre amusement et le plaisir que vous prenez à jouer, plus les autres joueurs seront enclin à faire de même.

Jouer avec des joueurs de jeux de rôle vétérans

Vous l’aurez compris, les jeux BoB sont généralement sans meneur de jeu attitré et peuvent désarçonner les habitudes des joueurs habitués à d’autres jeux de rôles. Les parties des jeux de rôles avec un meneur de jeu sont différentes : l’histoire peut suivre un schéma défini lorsqu’une seule personne est seule à arbitrer la créativité. 

Ce n’est pas le cas ici ! 

N’importe qui peut pour un instant agir comme un meneur de jeu. 

C’est  une collaboration entre tous les joueurs présents. 

Hors jeu, en jeu et immersion

Un point important qu’il faut expliquer aux joueurs habitués aux jeux de rôle en début de partie – peut-être même au moment où vous leur proposer la partie : dans un jeu BoB, les moments “hors jeu” et “en jeu” s’entre-mêlent. 

Si je le précise, c’est que chaque joueur de jeux de rôle a son propre ressenti par rapport à ce qui est appelé “l’immersion” : ce moment où le joueur incarne son Personnage et où il pense et ressent comme lui. Il faut évoquer ce sujet, c’est important car cela peut aller à l’encontre de leur confort. 

Une bonne manière de le présenter est d’expliquer que le jeu se déroule comme une conversation. Les joueurs vont tour à tour incarner leur Personnage et agir en dehors de leur Personnage pour enrichir les Scènes de détails. Cela doit se faire de manière naturelle, au cours de la conversation entre les joueurs.

Les Cadres ne sont pas comme un second Personnage : si un joueur ne se sent pas à l’aise à l’idée de proposer des personnages secondaires ou des éléments de son Cadre, n’hésitez pas à lui proposer de le laisser de côté. Peut-être peut-il laisser son Cadre de côté pour que les autres joueurs s’en saisissent quand ils en sentent le besoin.

Le besoin d’être un joueur pro-actif

On dit souvent que les jeux de rôle sans meneur nécessitent que les joueurs soient tous pro-actifs. Il y a comme une idée de “performance” derrière ce terme. Les joueurs devraient être “de bons joueurs”, déborder d’imagination, être inspirés tout le temps pour que la partie soit plaisante.

Cette idée amènerait à voir un jeu BoB comme un 100m haies ou un marathon : ce serait au prix d’un effort constant que l’on parvient à tous s’amuser.

Et cette idée peut effrayer – moi même j’y ai longtemps souscrit et je ne me suis pas toujours senti à l’aise lors de mes premières parties.

Mais avant d’apprendre à courir, nous commençons par apprendre à marcher. 

Nous pouvons revoir nos attentes. Prendre notre temps. Faire un effort d’être présent à la table de jeu, de créer des idées, de jouer petit à petit mais seulement à hauteur de ce qui est confortable pour nous. C’est très bien ainsi et la partie ne sera pas moins agréable.

Si chacun contribue à hauteur de ce qu’il peut fournir sans puiser dans ses réserves, la partie n’en sera que meilleure.

Je vous recommande d’aborder ce sujet avec des joueurs de jeux de rôle pour qui le jeu de rôle sans un meneur de jeu unique est nouveau. 

Rappelez leur qu’il ne s’agit pas d’une course de fond. Que l’essentiel est de s’investir dans la partie tant que cela nous est agréable. Et que nous pouvons tous contribuer à l’effort des autres.

Insistez également sur le fait que la partie n’a pas besoin de correspondre à une structure de film ou de roman. Le récit sera plus probablement une succession de vignettes qui n’ont pas besoin d’obéir à une logique clairement identifiable. Du moins pas dans un premier temps.

Ne vous préoccupez pas de rassembler les personnages comme un groupe

Une partie de jeu BoB ne nécessite pas que l’ensemble des Personnages soient ensemble dans toutes les Scènes pour collaborer. Les Personnages seront le plus souvent séparés, feront face seuls à des épreuves.

L’histoire que vous allez jouer ressemblera beaucoup à ces séries où l’histoire va se composer de plusieurs arcs narratifs. Nous allons aller et venir d’un Personnage à un autre, d’un lieu à un autre.

Un peu de conflit entre les Personnages

Il est tout à fait acceptable qu’il y ait lors de la partie des conflits entre les Personnages (pas les joueurs !). Ce n’est pas la peine de forcer le trait pour qu’il y en ait dans votre partie, mais ces conflits peuvent déboucher sur des moments très amusants. 

Comme dans les films ou les romans, ces conflits offrent de belles opportunités de s’amuser. 

De plus, ils laissent plus de liberté dans l’interprétation des Personnages. Tous ne sont pas obligés d’être toujours d’accord avec les actes et les propos des autres Personnages.

Exemple : Marc a décidé qu’après la mort du chef du gang de pillards, il était temps pour la communauté de s’ouvrir et d’accepter de conclure une alliance. Le Personnage de Julie qui a dans son enfance subit avec sa famille la guerre de plein fouet s’oppose catégoriquement à faire confiance à des individus armés. C’est une bonne occasion de créer une Scène de d’opposition entre ses deux personnages.

Savoir combien de temps on joue

Une partie d’un jeu BoB est meilleure lorsque les joueurs ont discuté ensemble dès le départ d’une durée.

Jouez-vous à ce jeu pour un soir ? Si oui, à jusqu’à quelle heure les joueurs sont partants pour jouer ? Vous est-il possible d’enchaîner plusieurs parties dans les prochains jours ?

Connaître la durée vous permettra d’aider tous les joueurs à se sentir à l’aise avec le rythme de l’histoire.

Si votre partie est courte – mettons que vous jouez pendant 3 heures sans volonté de prolonger lors de parties à venir – il est possible que l’histoire de vos Personnages ne rencontre pas de conclusion, comme dans un film ou un roman. Assurez-vous de le dire aux autres joueurs afin que chacun puisse profiter de la partie en se sentant à l’aise avec cela.

Si vous choisissez de jouer sur plusieurs séances, vous disposerez de plus de temps pour poser les Personnages et la Communauté. N’hésitez pas à discuter tous ensemble à la fin de la séance de l’histoire telle qu’elle se déroule jusqu’à présent. Posez des questions sur les Scènes que les joueurs pourraient vouloir jouer à la prochaine séance et prenez quelques notes rapides.

Mettre en place une partie

Je vous propose un petit résumé des étapes de mise en place de votre partie.

La préparation

Au moins un joueur devra avoir lu le jeu dans son intégralité. Il sera le facilitateur de la partie. Dans tous les cas il doit prévoir du temps pour expliquer les règles aux autres joueurs.

Rassembler le matériel nécessaire à la partie : 

  1. imprimez l’ensemble des fiches de Personnages et de Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  2. si vous jouez en ligne, utilisez un tapis de jeu auquel l’ensemble des joueurs auront accès. Miro.com est parfait pour cela si la partie comprend 4 joueurs ou moins. Roll20 ou tout autre outil de table virtuelle dédiée aux jeux de rôle convient parfaitement – assurez-vous que l’ensemble des joueurs soient à l’aise avec l’outil et guidez-les si besoin. Placez sur votre tapis de jeu les fiches de Personnages et les Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  3. si votre jeu BoB utilise des Jetons, assurez-vous que les joueurs peuvent y avoir accès à tout moment

La partie

  1. Discutez de la durée de votre partie
  2. Présentez les thèmes du jeu en lisant à haute voix son texte d’introduction 
  3. C’est le bon moment pour transmettre les conseils qui vous semblent adéquats : silence, pause, être à l’aise avec les thèmes abordés, etc..
  4. La partie débute ! 
  5. Suivez les étapes de ce guide pour la création des Personnages et des Cadres
  6. Poursuivez avec la fiche de Communauté
  7. Quand la colonne de gauche de la fiche de Communauté a été remplie, débutez le mode “idle dreaming” 
  8. Après une ou deux Scènes, proposez de faire une pause.
  9. Après la pause, la partie reprend. Reprenez le mode “idle dreaming” jusqu’à ce que les Scènes commencent à s’enchaîner naturellement pour quitter le “idle dreaming”.
  10. Amusez-vous bien !

Timing

Les étapes 1 à 7 prennent en général une heure. 

Gardez cela en tête si votre partie se déroule sur une seule séance.

Pour quelques BoB de plus

Voici une liste non exhaustives de jeux Belonging Outside Belonging : https://itch.io/c/674342/belonging-outside-belonging

Malheureusement l’offre actuelle est surtout anglophone.

Mais voici néanmoins quelques titres actuellement disponibles en français. 

Par chance ces jeux sont excellents !

Si vous recherchez des joueurs pour jouer à des jeux BoB, voici quelques communautés en ligne vers lesquelles vous tourner pour proposer des parties :

Sources

Les conseils présents dans ce document sont en partie tirés de deux très bons jeux créés par des auteurices passionné-e-s qui ont su prendre le label BoB pour l’emmener sur des voies nouvelles. 

Merci à Melville pour 3 jours de soleil.

Merci à Jamila R Nedjadi pour Balikbayan.

Merci à Avery Alder pour Dream Askew.

Remerciements

Ce guide n’aurait pas été complet sans l’aide des nombreuses personnes qui se sont prêtées à sa relecture. Leurs conseils, critiques et commentaires ont été une vraie chance pour moi de parvenir à prendre du recul. 

Un immense merci à : JC Nau, Rico Tamama, Olivier Sanfilippo, Nadia Cohen, Corentin Dachy, Melville Tilh-Pluñvenn, Tyrannoeil, LisaBanana, Macalys, Gaël Sacré, Dominik, Tom, Irwin, Aetlas, Nico le Vif, Angela Quidam, AsgardOdin, Guy Blavin, Simon Li, Nimaël (et j’en oublie peut-être, n’hésite pas à me le signaler)

Merci à vous lectrices, lecteurs. J’espère que ce guide vous sera utile lors de vos prochaines parties. N’hésitez pas à me faire parvenir vos remarques et questions. Ce document est conçu pour être vivant, et je l’enrichirai avec plaisir de vos retours.

L’illustration de cet article vient du jeu Dream Askew par Avery Alder.

La VF de For The Queen arrive

Salut à toutes et à tous ! Je sais que vous êtes nombreux à vouloir jouer à For the Queen en français – moi aussi je le suis ! 🙂
Et bien comme le site LudoVox l’annonce : c’est pour très bientôt ! Pour le mois de novembre 2020 si on en croit les précommandes sur la boutique de Philibert.

Le jeu sortira chez l’éditeur Bragelonne Games au prix public de 15€ TTC.
La version PDF des règles est disponible : https://www.bragelonne.games/wp-content/uploads/ressources/RULES_Pour-La-Reine.pdf

L’Arpenteur : podcast de JDR solos

L’Arpenteur est un podcast audio qui nous propose de découvrir l’univers très riche et très varié des jeux de rôle solos. Les JDR solos sont des jeux de rôle qui se pratiquent sans joueur et sans meneur de jeu : en y jouant seul, vous serez tour à tour l’un et l’autre. Il existe toutes sortes de manières de jouer ainsi. A partir de votre jeu de rôle préféré, ou en jouant à un jeu spécialement conçu pour être joué seul (j’en parle dans cet article).

C’est cet univers de jeu immense que nous propose de découvrir l’Arpenteur au travers de la présentation de jeux, mais également des interviews de joueurs et d’auteurs.

Le podcast est accessible ici : https://anchor.fm/arpenteur/

3 épisodes sont actuellement disponibles :

  • le premier présente le célèbre jeu Ironsworn et propose une interview de Samuel Ziterman, grand diffuseur de parties de JDR en ligne depuis sa chaîne Twitch (et notamment des parties d’Ironswon qu’il adore)
  • le second épisodes présente le jeu The Wretched et ses nombreux dérivés. L’interview proposée est celle de Nicolas Ronvel, un auteur et traducteur de JDR que j’adore d’un amour fou. J’ai découvert les jeux solos grâce à son jeu Après l’Accident que je recommande vivement – le jeu est toujours en “beta” et devrait connaître de nouveaux développements prochainement
  • l’épisode 3 est consacré au jeu 5-min-e et ses dérivés. L’interview est celle de la géniale Angela Quidam, une illustratrice, traductrice et autrice de jeu de rôle dont l’énergie et la créativité sont une véritable source d’inspiration pour moi. Angela est notamment la grande archiviste des jeux solos sur la plateforme itchio au travers de sa collection phénoménale de +1.000 jdr solos, The Hermit Club: list of all solo ttrpg and larp on. Les jeux créés par Angela valent vraiment le détour. ils sont courts, souvent orienté vers l’expérience personnelle du joueur au cours de la partie avec un gros focus sur les émotions et le bien être : https://angela-quidam.itch.io/

L’Arpenteur est projet de Julien Pouard, un rôliste très sympathique aux multiples casquettes. Julien aka Cendrones est également auteur de jeux de rôle. Vous trouverez ses créations ici : https://cendrones.itch.io. Il est également le taulier d’un podcast généraliste sur les jeux de rôle, Les Voix d’Altaride qui a dépassé récemment le numéro 100 et qui se tient en direct un lundi sur deux à 21H depuis un serveur Discord depuis lequel les auditeurs peuvent participer.

On est de retour!

Suite à un incendie qui s’est déclaré dans les locaux de notre hébergeur le mercredi 10 mars 2021, le blog c’est pas du JDR a dû redémarrer à partir d’une sauvegarde datant de novembre 2020. On est de retour après quelques jours d’absence! Les articles manquant vont être ajouté dans les prochains jours pour un retour à la normale très prochainement.

Une interview de Evlyn Moreau, une illustratrice et rôliste québécoise

Je poursuis ma série d’interviews dans l’univers des jeux de rôles. Je me laisse guider par mon envie de donner la parole à des personnes dont les travaux me touchent particulièrement. Et aujourd’hui je suis très heureux de publier cet échange avec une illustratrice dont les œuvres sont à la fois magnifiques, étranges et très inspirantes. 

Evlyn, pourrais-tu nous dire qui tu es ?

J’ai étudié en anthropologie et en bande dessinée, je suis Québécoise, je vis à Montréal avec deux chats et je dessine tout le temps. Avant la covid je travaillais comme aide bibliothécaire mais maintenant je dois me débrouiller en tant qu’illustratrice. Je maintiens un blog jeu de rôle, Le Chaudron Chromatique depuis 2012. J’ai été très active dans la communauté Old School anglophone par l’entremise de mon blog, mes zines et mes illustrations. J’ai illustré plusieurs projets de jeux de rôles et j’ai piloté aussi quelques petits projets de zines collectifs. J’ai beaucoup d’affection pour les monstres et les créatures étranges que je dessine.

Est-ce que tu pourrais me citer quelques travaux d’illustrations dont tu es la plus fière ?

C’est difficile à dire, je dessine depuis des années mais je n’ai jamais réussi à publier professionnellement et je me suis malheureusement habituée à sous-évaluer mon travail, ça me donne souvent l’impression que ce que je fais n’est jamais assez bien. Le mot “fière » est très intense et me fait un peu peur. 

En 2006-2008 je blogais beaucoup en tant que bédéiste, je faisais partie d’une belle cohorte d’artistes québécoises qui s’épanouissent dans le terreau des blogs BD. Je devais publier aux édition de la Pastèque mais c’était aussi une période difficile pour moi en tant que femme transgenre, j’avais peu de ressources pour m’aider à comprendre mon identité et pour faire ma transition. En 2008 j’ai été nominée par la revue Zinc comme espoir féminin de la relève en illustration et quelques semaines plus tard j’ai succombé sous la pression, je ressentais trop que c’était impossible pour moi de faire une transition, j’ai tout arrêté et j’ai fait une douloureuse détransition. 

J’ai ainsi perdu beaucoup de confiance en moi, j’avais complètement cessé de dessiner mais grâce aux jeux de rôle et à mon blog j’ai réussi à dessiner à nouveau. Cette expérience m’avait beaucoup traumatisée et même après avoir recommencé à dessiner j’évitais d’entamer des projets à cause de ma peur de l’échec, j’ai dû faire un peu de thérapie pour être capable de faire des zines sans que ce soit trop anxiogène pour moi. Même aujourd’hui ça reste une peur que je dois gérer lorsque je travaille dans mes projets.

Pour revenir à mes dessins, disons que j’aime presque tout ce que je poste en ligne, j’adore surtout mes illustrations qui transmettent bien mes émotions, j’aime aussi celles qui sont empreintes d’un mélange de délicatesse et d’étrange. Peut-être parce que dessiner me réconforte beaucoup, je perçois un peu mes illustrations comme mes petites créatures chéries (même les plus monstrueuses) et je ne pourrais pas choisir qu’elles sont mes préférées.

Je comprends que tu aies du mal à choisir, tes illustrations sont toutes magnifiques  

Je me permets d’en sélectionner quelques-unes pour que les lecteurs puissent se faire une idée. Et je vous invite chères lectrices et chers lecteurs à jeter un œil aux liens publiés à la fin de cette interview pour en découvrir beaucoup d’autres.

Peux-tu présenter ton blog ?   Je m’aperçois que je ne le connaissais pas et que c’est une véritable mine d’or de contenus – avec toujours plus d’illustrations à tomber 

C’est avec Le Chaudron Chromatique que j’ai recommencé à publier des dessins en 2012. Au début j’avais un peu peur que mon style graphique assez atypique pour les jeux de rôles ne soit pas bien reçu mais j’ai été agréablement surprise par l’enthousiasme que mes illustrations ont suscité. Poster sur mon blog m’a permis de réseauter avec la communauté old school anglophone, à me faire des amis et à reprendre un peu confiance en moi. A l’époque, la communauté OSR était un foisonnement de créativité incroyable, le travail des uns inspirait celui des autres, c’était incroyablement stimulant d’échanger des idées. Ça m’a fait un grand bien de faire partie de cette communauté. Éventuellement j’y ai rencontré des femmes trans rôlistes qui sont devenues mes meilleures amies. De reprendre confiance en moi et d’avoir des amies trans, m’a permis de me retrouver et d’éventuellement faire un coming out puis de faire une nouvelle tentative de transition, qui cette fois s’est avérée positive. 

Malheureusement vers 2016, à cause de certains mauvais acteurs, la communauté OSR est devenue de plus en plus problématique et j’ai dû couper plusieurs ponts pour me protéger. Ce fut un moment difficile, j’avais mit mon blog en pause et je m’étais retirée de la communauté rôlistes pendant plusieurs mois. Éventuellement les choses ont changé et je me suis sentie assez en sécurité pour reprendre contact avec la communauté et j’ai recommencé à poster sur mon blog. Les blogs n’ont plus vraiment la même importance qu’ils avaient avant mais j’aime tout de même encore y poster des articles et des aventures que j’illustre moi-même. Avant la covid il y a eu un beau retour d’activité sur les blogs old school créé par la synergie de plusieurs podcasts JdR anglophone, tel que le Frothcast et son blog-o-rama qui était très inspirant. Ces temps-ci je suis moins active sur mon blog, avec la covid je trouve cela plus difficile d’être inspirée et de bloguer régulièrement, mais l’inspiration devrait éventuellement me revenir. 

Sur ton blog, on trouve en plus de tes illustrations des zines que tu as pilotés et auxquels tu as participé. Peux-tu en dire quelques mots ? Quel genre de contenus peut-on y trouver ?

Dans l’esprit de la scène old school, j’ai surtout fabriqué des zines collectifs, j’adorais ce mélange d’idées et d’influences. J’attirais aussi autour de moi des personnes assez diverses, c’était vraiment stimulant.

Je dessinais une carte et les gens décrivaient les lieux que j’avais numérotés. Je m’occupais ensuite de tout assembler, d’ajouter quelques illustrations et des tables aléatoires. J’aime beaucoup inspirer les autres avec mes illustrations, parfois je dessine quelque chose et quelqu’un me surprend en l’interprétant d’une façon inattendue, c’est toujours un plaisir lorsque ça arrive. 

J’ai aussi réalisé quelques zines solo ou j’écris et illustre tout moi-même. J’ai beaucoup aimé l’impression sur demande car ça me permettait d’expérimenter avec différents formats et d’imprimer sans avoir à débourser le coût de plusieurs copies et de courir le risque de me retrouver avec des boîtes d’exemplaires invendus. Cette formule m’a même permise de produire quelques paquets de cartes. Je trouve que l’impression sur demande à eu un effet stimulant sur la scène JdR “do it yourself”. 

Présentement je travaille sur un zine de L’Appel de Cthulhu qui porte sur le thème des livres et des tomes magiques ou maudits et j’ai demandé à diverse personnes de s’imaginer en auteurs du mythe et d’inventer un livre qu’ils auraient pu écrire. Mon but c’était de recueillir ainsi des contributions qui ont un petit quelque chose d’autobiographique et qui explorent notre amour des livres. 

Avec des copines trans je travaille aussi sur un module pour Troika qui se déroule dans un astéroïde qui voyage dans l’espace depuis plusieurs générations. 

C’est excellent ce concept de travail collectif autour d’une création comme une carte qui est enrichie par la suite ! Je vois passer parfois des exemples similaires sur les réseaux sociaux. Du coup, comment procèdes-tu pour rassembler les contributeurs ? Quel moyen utilisez-vous pour échanger ?

Lorsque j’étais sur Google+ je postais tout simplement une carte avec des numéros pour identifier divers éléments de la carte et les gens qui me suivaient utilisaient les commentaires pour poster des descriptions. Après j’assemblais le tout pour en faire quelque chose de cohérent, j’ajoutais quelques détails ici et là pour créer des liens entre les divers lieux et éléments. Lorsque les gens décrivaient le même lieu par erreur, je fusionnais les descriptions ou bien je présentais les descriptions additionnelles comme des rumeurs. Nous parvenions ainsi à décrire une carte composée d’une trentaine de lieux en seulement quelques jours. 

Malheureusement avec la disparition de G+ c’est maintenant plus difficile de se rassembler autour d’une carte. C’est presque impossible à faire sur Twitter étant donné comment la plateforme hiérarchise les commentaires et sur Facebook l’algorithme complique aussi les choses. La formule fonctionne assez bien sur Discord mais étant donné que les communautés que je fréquente sont plus petites et que les gens sont moins actifs, les projets collectifs s’essoufflent beaucoup plus rapidement. Comme par exemple pour mon projet de l’astéroïde, je travaille présentement sur un Discord et nous nous sommes limitées à six éléments à décrire pour être certaines d’être capable de finir le projet, alors qu’a l’époque de G+ j’allais jusqu’à 30 ou 40 éléments.

Il y a certainement des outils plus spécialisés qui permettent de mieux travailler ensemble mais encore une fois, probablement avec de plus petits groupes. Il y a certainement place à expérimentation. 

Tu travailles en ce moment à un projet de JDR appelée Orbital Megastructure à propos duquel tu as déjà publié 2 vidéos (à ma connaissance) vraiment alléchantes ! Est-ce que tu peux me parler de ce projet ou est-ce top secret ? 

Ha ha, non ce n’est pas top secret, j’essaie de réécrire les tables aléatoires de Macchiato Monsters pour permettre de jouer des personnages post-humains qui tentent de survivre dans les ruines d’une sphère de Dyson, le tout inspiré principalement du manga Blame de Tsutomu Nihei. 

J’essaie de créer un méga donjon qui se joue comme un “points crawl” et aussi comme un sandbox. Les personnages explorent une carte constituée de points interreliés entre eux qui forment différents secteurs de la mégastructure. Chaque secteur est caractérisé par une condition différente et constitue un petit écosystème. Tout est généré aléatoirement étant donné que c’est important pour moi de pouvoir être surprise et de faire des découvertes en même temps que le groupe. Jouer demande très peu de préparation pour la meneuse de jeu, ce qui est aussi un point important pour moi. 

Ce que j’adore dans le manga Blame et dans l’anime Girls’ Last Tour, c’est l’errance des personnages dans une architecture démesurée et sans fin qui est à la fois familière et mystérieuse. Un de mes buts est de recréer ce sentiment d’errance et de sensation de grandeur de la mégastructure. Je m’inspire beaucoup du manga mais naturellement j’y ajoute aussi ma touche personnelle, on y retrouve mon amour pour les bestioles, les écosystèmes et la diversité des personnages. 

Mes illustrations vont contribuer aussi beaucoup à l’atmosphère du jeu, j’ai déjà crayonné une centaine de créatures cybernétiques et je veux faire plusieurs autres illustrations. Souvent je dessine quelque chose et je décide ensuite de l’intégrer dans le jeu.   

Présentement je fais jouer une campagne pour me permettre de tester mes procédures et mes tables aléatoires. Je ne suis pas une très bonne game designer, dans le sens où je ne suis pas très bonne pour abstraire des concepts de jeu, je dois me fier à mes essais et mes erreurs pour comprendre ce qui fonctionne bien ou non. C’est pourquoi pouvoir playtester est un outil immensément précieux pour moi. Je pense que je suis très bonne pour noter ce qui fonctionne bien ou non, et tester m’aide beaucoup à faire des ajustements. Je suis contente aussi de pouvoir playtester avec un groupe divers, ne pas être minoritaire dans mon propre groupe m’aide à ne pas m’oublier.

Éric Nieudan, l’auteur de Macchiato Monsters, me soutient dans mon travail et ça m’aide beaucoup aussi. J’ai toujours cette peur d’échouer encore, mais jusqu’à maintenant je m’accorde le droit de croire que je pourrai peut-être réussir à terminer ce projet et à enfin publier un livre.

C’est chouette que tu sois épaulée par Eric. C’est vraiment un chic type.

En tout cas j’ai vraiment hâte de voir ton projet se développer car les vidéos que tu as publiées récemment sur youtube et les aides de jeux que tu as publiées sur itchio font vraiment envie !

Te voir mêler ton amour des JDR et tes illustrations, c’est un vrai bonheur – et je sais qu’il y a beaucoup de monde qui partage avec moi cette impression

De là où j’observe les pratiques de JDR, j’ai l’impression qu’il y a de plus en plus d’auteurs LGBTQIA+ qui publient des jeux absolument dingues en terme de diversité des thèmes abordés et en terme de créativité. Mais j’ai 2 gros biais : je lis et j’échange beaucoup avec des personnes qui publient sur itchio, et je connais très mal les difficultés que rencontrent notamment les auteurs transgenres dans nos sociétés. 

Peux-tu m’en dire plus sur ce que c’est aujourd’hui d’être une femme trans rôliste ?

Personnellement je dirais que malgré quelques tracas je m’épanouie assez bien. Petit à petit je me tisse un réseau de personnes trans, de femmes et d’alliés rôlistes et ça m’aide beaucoup à persévérer malgré mes difficultés personnelles liées à ma transition et à la pauvreté. J’essaie d’être authentique et les gens me soutiennent bien. Mais je connais aussi des femmes trans qui se sont retirées de la scène rôliste pour diverses raisons, je les comprends, j’ai parfois été aussi tenté de faire la même chose. 

Lorsqu’on sort des petites communautés queer ou alliées on rencontre trop facilement du sexisme et de la transphobie, parfois indirecte mais parfois très directe aussi. En combinant ces mauvaises expériences avec les choses transphobes qu’on rencontre en ligne sur une base presque quotidienne, on peut aisément accumuler beaucoup d’appréhensions et de frustrations et désirer de se retirer. 

J’ai l’impression que tout ça c’est un peu moins prononcé dans le milieu rôliste (comparé au milieu du jeu vidéo) mais il faut dire que j’évite les grandes communautés rôlistes. Malgré que je sens que je m’épanouie dans la communauté rôliste, je dois avouer que cette prudence fait en sorte que je limite ma sphère sociale, je me cantonne dans les petites communautés que je sais “safe” et ça restreint ma portée de diffusion ou de promotion lorsque je publie mes projets. Aussi je ressens encore trop d’anxiété pour participer aux grandes conventions, comme par exemple j’ai refusé des invitations pour participer aux panels de la convention du Gauntlet et de la Cyber Conv malgré que je sais que ces conventions font des gros efforts pour être inclusives, tout ça fait en sorte que je suis moins visible. 

Parfois je me demande si d’écrire et de discuter régulièrement de transidentité restreint mon audience, mais j’ai l’impression que c’est un questionnement commun pour toutes personnes minoritaires. Je me suis rendu compte récemment que j’évitais inconsciemment de jouer des personnages trans par souci de sécurité, j’ai décidé de changer cela et je me laisse maintenant petit à petit le droit de me représenter dans mes parties de jeux de rôle et dans mes productions. J’offre aussi mes services en tant que consultante pour les auteurs et les autrices de jeux de rôles qui désirent inclure des personnages trans dans leur jeux et leur modules. J’ai retravaillé les PNJ du module A Pound of Flesh de Mothership qui a remporté un prix Ennie et je suis très contente du résultat. Sean (l’auteur du jeu) dit que m’a contribution à beaucoup amélioré le module. J’espère bien renouveler l’expérience mais pour l’instant je ne reçois pas de demandes, ça me donne l’impression que plusieurs auteurs et autrices de jeux de rôles hésitent encore à inclure des personnes trans dans leur produits.    

Est-ce qu’il a un ou plusieurs projets que tu souhaites aborder en particulier ? Que ce soit en illustration, jdr ou autre ?

J’ai aussi un projet de donjon tout mignon que j’aimerais réaliser avec des amies illustratrices et bédéistes qui dessinent de la fantasy mais qui ne sont pas rôlistes. Je crois que c’est possible de créer des livres de jeux de rôles en utilisant des illustrations comme blocs de construction. Au lieu que l’illustration ne soit qu’un élément décoratif qui accentue le texte, je pense qu’il peut y avoir une relation beaucoup plus interactive entre le texte et le dessin. Je trouve intéressant lorsque les illustrations peuvent parfois venir en premier et que le texte peut ensuite ajouter aux illustrations, pour moi c’est important qu’il y ait un dialogue entre ces deux éléments. J’aimerais explorer ce concept plus à fond avec mes amies illustratrices. Mais pour ce faire il faudrait que je sois en mesure de pouvoir payer leur travail, ce qui implique probablement de mettre sur pied un moyen de socio financement, ce qui m’effraie un peu. 

Mais bon je veux tout d’abord réussir à publier Orbital Megastructure sous la forme d’un livre pour enfin être “publiée”. Après je me sentirai plus en confiance pour mener d’autres projets. Qui sait? Peut-être qu’un jour je réussirai même à publier un album de bande dessinée?

C’est génial ce projet JDR très orienté par les illustrations, c’est certain que cela peut donner un résultat génial.

Un dernier mot pour vous signaler qu’une aventure en une page pour le jeu Sodalitas vient d’être publiée « L’île du mage Moreau » pour laquelle Evlyn a réalisée les illustrations. Je vous invite chaudement à aller la découvrir et en même temps découvrir ce superbe jeu créé pour de jeunes rôlistes! https://itch.io/s/35294/sodalitas-aventures-adventures

Merci beaucoup Evlyn d’avoir accepté cette interview. Je suis certain que cela va permettre à de nombreuses personnes de te découvrir et de devenir fans!

Quelques liens pour découvrir les travaux d’Evlyn Moreau

Mon blog JdR: http://chaudronchromatique.blogspot.com/

Mon patreon: https://www.patreon.com/evlynmoreau

Mon twitter: https://twitter.com/EvlynMoreau

Mon instagram: https://www.instagram.com/evlynmoreau/

Les PDF de mes zines: https://drive.google.com/drive/folders/15uisPoVVbS2ztNHSmkrkn4-YQ7r-HAzE

Ma page art station: https://www.artstation.com/evlynmoreau

Mes paquets de cartes: https://www.drivethrucards.com/browse/pub/8550/Evlyn-Moreau

Ma page RedBubble: https://www.redbubble.com/fr/people/Gwion/shop

Ma page Ko-Fi: https://ko-fi.com/M4M85ZSV

Mon blog portefolio: https://evlynmoreau.blogspot.com/

Une opération caritative autour des JDR

A l’occasion de la Cyber Conv 2.0, les organisateurs renouvellent une opération caritative appelée « le bundle solidaire ».

Le principe est simple : du 27 au 29 novembre 2020, un appel aux dons sera lancé. En échange d’un don minimum de 15€, vous recevrez un lot de jeux de rôle par email.

Tous les détails de cette magnifique initiative ici : https://cyberconv.com/bundle-solidaire/

Pour cette édition, c’est moi qui m’occupe du bundle solidaire et j’avoue être moi même surpris par l’engouement des auteurs et des éditeurs. Plus de 134 contributions nous ont été envoyées.

EDIT 2021 : l’opération s’est soldée par plus de 23.000€ de dons récoltés en 3 jours en faveur de Médecins Sans Frontières, Handicap International et Le Refuge. Plus de 1.100 personnes ont reçu un lot constitué de plus de 155 JDR au format PDF. C’était de la folie! Merci à toutes celles et tous ceux qui ont permis cette opération possible! Un grand merci aux donateurs, aux auteurs et aux organisateurs de la CyberConv!

Le test de Bechdel version JDR

Avant-propos ajouté suite à la remonté de messages d’internautes s’étant sentis offensés par cet article.
N’oublions pas la règle d’or du jeu de rôle : personne n’a le droit de nous dire comment nous amuser à nos tables avec les autres joueurs.
Cet article n’a pas vocation à lancer une inquisition. Lecteur, si vous vous sentez personnellement insulté en tant que rôliste, je ne peux que trop vous recommander de respirer un bon coup et de prendre du recul : il est tout à fait possible que vous ne soyez pas le public de ce genre d’outil ; si c’est le cas, dites-vous juste que ce n’est pas un drame.


Le test de Bechdel (ou « test de Bechdel-Wallace ») est une série de questions qui permet d’évaluer la représentation des personnages féminins dans une oeuvre de fiction et la présence (ou l’absence) de biais sexistes.

C’est un petit test que j’aime bien car en 2 minutes il permet de regarder une œuvre sous un angle nouveau.

Le test de Bechdel-Wallace des jeux de rôles

Lors de la seconde édition de la Cyber Conv, Sylphelle et Anne ont animé un atelier « Histo mais pas sexiste » au cours duquel elles ont présenté un test de Bechdel appliqué aux jeux de rôle et aux parties de jeux de rôle.

Je trouve l’idée originale car jusqu’à présent je n’avais jamais réfléchi à ce genre de liste pour analyser une partie.

Mais quelle idée de faire ça ? A quoi peut-il servir ce test ?

Ca va toujours mieux en le précisant : ce test ne sert certainement pas à aller taper sur les joueurs de la table d’à côté !
Ni à aller pointer du doigt la manière de jouer des autres tables car chacun est bien libre de s’amuser comme il le souhaite.
Par contre si vous et les autres joueurs à votre table êtes curieux de la manière dont vous jouez, si vous voulez questionner la représentation des femmes à travers les thématiques, les actions et les personnages d’une partie, alors ce test peut être un outil très intéressant. Voir il peut servir à créer ses propres outils en l’adaptant à ses besoins et l’enrichir avec ses propres idées.

Télécharger le Test Bechdel-Wallace du JDR au format PDF

Illustration de cet article : Bechdel Test par SrrReal

Retrouvez les publications de Sylphelle sur sa page itch.io

Coup de projo : Aetlas & La Grande Aventure

A la fin de l’année 2020 est née une chaîne twitch (et youtube ), celle d’Aetlas une rôliste passionnée. Si j’en parle aujourd’hui c’est que c’est un projet très sympa qui repose sur un concept accrocheur : parler de jeux et de rôlistes de manière positive avec une approche sans chichi et avec des lives réguliers.

Sur la chaîne d’Aetlas, on est « comme à la maison ». Aetlas aborde la pratique des jeux de rôles sous l’angle de l’échange, des conseils et des discussions pour permettre aux débutants de se sentir à l’aise et de nourrir leur curiosité.

Voici quelques exemples de sujets abordés :

  • La peur de devenir MJ pour des joueureuses expérimenté.e.s
  • La communication non violente
  • La charge mentale du jdr
  • Jouer avec des inconnu.e.s

L’accent est mis sur le fait de se sentir à l’aise, que l’on soit meneur ou joueur. Chaque vidéo est riche en exemple de parties, en recommandation de jeux, etc..

Les lives sur Twitch sont programmés en fin d’après-midi / début de soirée entre 18h et 19h. Vous retrouverez la programmation d’Aetlas sur son compte twitter : https://twitter.com/aetlas_

Derrière la chaîne se cache une très belle communauté Discord que je vous recommande également https://discord.gg/2VVXc6M7vs

Vous pouvez suivre Aetlas, ses projets et notamment la soutenir via son Patreon ici https://linktr.ee/aetlas

Jouer dans la Chill Zone

Oui cet article est illustré avec un chat! (source pexels.com) Et j’ai même pas honte 😀

Salut à toutes et à tous!

Aujourd’hui j’avais envie de partager avec vous un phénomène que j’observe de + en + lors de mes parties de JDR et que j’aimerai partager pour en discuter avec vous, voir où nos échanges peuvent mener et me nourrir de vos retours. Ce phénomène c’est la disparition d’une certaine pression à être « pro-actif ». L’absence du devoir de relancer l’histoire pour qu’elle soit intéressante et belle. Le fait de ne pas avoir être concentré et « à fond » tout au long de la partie. Le lâcher prise dans la quête du toujours plus d’idées, plus de trucs cool, plus de plus.

Or je ne sais pas vous, mais moi tout ces impératifs je me les imposais avant dans mes parties. Et ça me plaçait directement dans la DANGER ZONE. Oui, celle de Top Gun! Si vous n’avez pas vu ce film ce n’est pas un drame. Mais le terme retranscrit bien l’état d’esprit dans lequel j’ai pu tomber. La pression du beau jeu, le stress de « est-ce que ce que je propose va plaire? ».

Par contraste, « jouer dans la CHILL ZONE » est devenu quelque chose que je recherche ardemment. Et ça me procure de + en + de plaisir. J’ai l’impression que ce plaisir est également partagé par les autres joueuses et joueurs à la table.

Alors ça vous dit qu’on se pose 5 minutes pour en discuter? Suivez-moi, je vous embarque dans la CHILL ZONE.

Ride into the Chill Zone

Bon déjà posons les bases de cet article : je parle ici de ma façon d’aborder les JDR en ce moment. Je vous livre ça brut de décoffrage, parce que ça m’apporte du fun et du plaisir cette manière de jouer. Je ne cherche pas à lancer une mode ou une théorie sur la « chill zone ». Je ne suis pas à l’aise avec les mots valises pour parler de jeu de rôle car notre loisir est tellement riche et divers. J’aimerai, chère lectrice, cher lecteur, pour que tu prennes cela comme un témoignage – rien de plus. Si tu en retires quelque chose, tant mieux!

Ma pratique des JDR depuis quelques années est vraiment très spécifique :

  • je ne joue plus que en ligne, sans webcam juste du son
  • je joue uniquement en one shot par manque de régularité dans mes propres disponibilités
  • je joue systématiquement avec de nouvelles tables et presque toujours avec des inconnus juste croisés sur internet et réunis autour de l’envie de tester un nouveau jeu
  • je joue exclusivement à des jeux aux règles très courtes (en général moins de 5 pages format A5)
  • je joue sans meneur de jeu fixe et unique

Ca veut dire plusieurs choses :

  • on apprendra à se connaître à la table tout en jouant
  • on abordera possiblement des jeux qui proposent beaucoup de textes (les règles, fiches, cartes, textes d’ambiance etc..) posés sur un tapis de jeu virtuel.
  • on jouera en temps limité, celui de notre session de jeu qui n’aura pas de suite
  • on aura besoin de tout le monde à la table pour passer un bon moment – personne ne sera plus autorisé qu’un autre à imposer une idée ou à proposer une histoire écrite à l’avance

Cela pose plusieurs questions : comment assimiler un nouveau jeu, apprendre les règles, créer des personnages puis se lancer avec si peu de temps ? comment être sûr que nous avons tous la capacité à nous projeter dans le jeu sans risquer la surcharge d’informations? comment s’assurer que tout le monde pourra resté suffisamment concentré ? et surtout, comment s’assurer que propose le jeu ne prendra pas le pas sur notre plaisir à jouer ensembe.

Je n’ai pas de solution miracle, mais je commence à voir se dessiner comme un petit schéma type que je retrouve de partie en partie. Voilà en gros comment je présente les choses.

Comme une conversation entre amis

Le premier point sur lequel j’insiste toujours au début d’une session de jeu, c’est que nous allons jouer comme on discute avec une bande de copains qui veulent passer un bon moment ensemble. C’est à dire que nous allons lancer des sujets tout azimut, sans se retenir et sans forcément chercher à atteindre un but. La partie va nous embarquer dans une histoire, mais celle-ci n’aura pas un format classique « intro > développement > clifhanger > conclusion ». Il se peut tout à fait que nous ne jouions qu’une petite intro, ou que la conclusion ne soit en fait qu’une étape dans une histoire plus vaste. Je m’arrête là dessus un moment pour qu’on soit tous OK avec cela. Qu’il y ait un certain lâcher prise sur nos habitudes à vouloir rechercher une structure cohérente et – par habitude – « satisfaisante » dans une histoire. Nous jouons avant tout pour le plaisir du temps passer ensemble autour d’un jeu et pour incarner des personnages qui nous ferons vivre des choses intéressantes pour tous et pour chacun.

Une petite pierre le long du chemin

Les jeux de rôles nous proposent souvent des univers dans lesquels les personnages pourront vivre mille et une choses. Il y aura des décors immenses à parcourir, des thèmes importants, des enjeux imposants, etc .. Mais j’insiste sur le fait que le format de la partie qui va se jouer là, maintenant, va surtout nous inviter à nous arrêter sur les petits détails. Sur les expériences personnelles de nos personnages, leurs relations, leurs états d’esprit. Et pour cela nous avons toute une palette d’outils bien connus des romans et du cinéma : les ellipses, le découpage en scène, le focus d’une caméra qui s’attarde sur l’expression d’un visage ou un détail du décor. Pour permettre aux autres joueurs d’assimiler cela, je le met en pratique dès que c’est à moi de prendre la parole et de donner vie à mon personnage.

Laisser filer l’histoire

Un point que j’aborde systématiquement : nous n’avons pas besoin de savoir où vont les choses. Nous n’avons pas besoin de tout expliquer, de tout explorer, de tout voir. C’est à nous, les joueurs, de savoir ce qui sera intéressant pendant la partie. Et pour cela, nous devons nous autoriser à nous perdre dans le fil de l’histoire, nous perdre la notion du temps (le fameux schéma intro>développement>..), découvrir ce qui nous procure du plaisir sur l’instant présent à la table et que nous aurions loupé si nous avions pressé le pas.

Poser des questions aux personnages et aux joueurs

Ah la saine habitude des questions, voilà un point important à aborder. Je le pose toujours sur la table comme un sujet de discussion à aborder : lorsqu’on joue avec moi, tout le monde doit se sentir autoriser à poser des questions, à n’importe quel moment de la partie. Aux personnages des autres mais également aux joueurs. C’est un point super important à aborder car nous avons tous différentes manières de ressentir du plaisir à être immerger dans une histoire ou non. Je propose, la table dispose mais si il y a un consensus sur le fait que tout le monde est OK avec ce principe, je ne me retiens pas. Et je montre l’exemple en prenant soin de poser des questions lorsque ce n’est pas à mon tour de jouer.

Les joueurs passent avant la partie

Je ne sais pas vous, mais moi j’ai laissé derrière moi le plaisir de « mener » une partie pour le plaisir de rencontrer les joueurs autour de la table. Mener pas au sens meneur de jeu. Au sens de proposer un show, d’en mettre plein les mirettes. Je joue pour le lien social qui se crée à la table de jeu avec des personnes avec qui je vais peut être continuer d’échanger après la partie.

Pour cela, comme je ne connais pas les personnes avec qui je joue et que je n’ai aucun retour, aucun feedback, visuel ou gestuel du fait que nous jouons uniquement via un canal audio et un canal tchat textuel, je veux amener les joueurs à s’exprimer sur leurs besoins. Quel est leur zone de confort ? Pourquoi ont-ils choisit de me rejoindre pour jouer ? Comment ça se passe pour eux concrètement pendant la partie ? De quoi ont-ils besoin à un instant T ?

J’ai appris à construire une petite boîte à outils pour nous aider à cela. Je présente ses outils avant même d’aborder les règles du jeu ou la création des personnages. Le principe de chacun de ses outils est simple : vérifier de manière pro active que tout le monde s’amuse.

Les pauses

Il est important que chacun puisse s’autoriser à demander une pause lors de la session de jeu. Lors d’une pause, chacun s’éloigne du jeu pendant 5 à 10 minutes. Une fois que tout le monde est de retour et prêt repartir, nous vérifions comment les autres se sentent par rapport à la partie et si l’un d’entre nous aimerait aborder un point quelconque avant de continuer.

Les stops

Si les pauses nous permettent de faire le point après avoir repris notre souffle, elles ne permettent pas de résoudre les problèmes sur le moment. Demander de stopper la partie signifie que vous avez quelque chose à régler là tout de suite avant que la partie puisse continuer. Il peut s’agir d’une question rapide, d’une préoccupation plus importante ou d’un besoin de discuter tous ensemble.

Pour stopper la partie, nous utilisons un signal convenu tous ensemble. Il peut s’agir de placer une main ou un poing ouvert sur le centre du jeu, d’envoyer un « stop » à un tchat textuel si la partie se joue en en ligne ou de dire « stop » à voix haute. Je vérifie que chacun aie à sa disposition une option qui lui convient, car ça peut sembler inopportun de couper nette la partie et il faut que tout le monde se sente à l’aise, se sente autorisé à le faire.

Les Lignes, les Voiles et … les Phares

Les Lignes et les Voiles sont des outils qui commencent à être connus et sont beaucoup utilisés aujourd’hui. Si vous ne connaissez pas encore, voilà le principe. Si les pauses et les stops sont là pour nous lorsque nous tombons soudain sur un contenu sensible, les Lignes et les Voies nous aident à réduire les chances que cela arrive. Les Lignes sont des choses que nous ne voulons pas du tout voir apparaître lors de la partie. Les Voiles sont des choses que nous ne voulons pas décrire en nous attardant sur les détails lorsqu’elles surviennent.

Pour les utiliser, c’est très simple : je prend une fiche, un tableau, une liste sur le tapis de jeu virtuel et je propose la chose suivante : nous allons tous pouvoir y noter ce que nous souhaitons, sans restriction, avant mais surtout pendant la partie. Avant la partie, nous nous penchons sur ces listes de Lignes et Voiles et nous en parlons autant que chacun le juge nécessaire. Pendant la partie, si nous complétons ces listes, nous pouvons proposer un Stop ou une Pause pour que chacun note les modifications.

A cela j’ajoute les Phares (nom que je pique à Melville une personne que j’apprécie énormément). Les Phares sont des choses que nous souhaitons voir arriver dans la partie. Cela nous permet d’exprimer à tout moment une envie et de pouvoir en discuter ensemble. C’est très important d’avoir conscience de ce qui intéresse les autres, et surtout c’est une source inépuisable d’idées à récupérer, enrichir pour final jouer avec et faire plaisir.

Une partie sans préparation, ça se prépare

Forcément vous allez me dire : c’est bien tout ça, mais on n’est pas forcément juste en train de raconter une histoire, on joue à un jeu de rôle : il y a des règles, des fiches de persos, etc . Si on prend tout ce temps là avant de jouer, comment tu fais découvrir un nouveau jeu avec tout ce qu’il y a à apprendre, à comprendre, sur une seule session de jeu?

Et bien c’est simple – pas facile, la nuance est importante : il faut préparer le terrain. J’en ai pris conscience il y a quelques mois lorsque j’ai travaillé à l’écriture d’un guide pour jouer aux jeux de la famille de Belonging Outside Belonging qui sont des jeux avec beaucoup de textes et beaucoup de nouvelles façons de jouer différentes de nos habitudes de rôlistes. Pour que ma méthode fonctionne, j’ai besoin d’avoir compris le jeu auquel je vais jouer et de le restructurer à ma sauce. Pour faire bref, j’ai besoin de me créer mon « mode tutoriel » du jeu.

Si je me contente de lire le jeu ou d’expliquer les règles – aussi courtes soient elles – il va forcément se passer l’inverse de ce que j’aime : une surcharge d’informations pour les autres à la table. Une surcharge d’informations dont je n’ai aucun moyen de mesurer l’impact sur mes compagnons de jeu. Certains vont peut être tout comprendre, d’autres vont peut être se sentir noyés. Pire cela peut engendrer du stress et poser une contrainte importante au moment où il s’agira de prendre la parole pour la première fois : ais-je bien tout compris ? ais-je le droit de dire ceci, de faire cela ?

Cette question propre à tous les jeux de rôles, je l’écarte d’un revers de la main en acceptant un rôle de facilitateur de la partie et en travaillant en amont ce rôle. Mon objectif est simple pour réaliser ce « tutoriel » : avancer par petite touche et faire en sorte que les joueurs se lancent le plus tôt possible avec leurs personnages avec un minimum d’informations. Pour cela mes petits rituels d’explication sur la conversation entre potes, les petits détails, ne pas chercher à tout expliquer, tout comprendre, poser des questions etc. m’aident beaucoup.

Voilà, c’est la fin de ce témoignage de rôliste. Un point sur mon état d’esprit actuel lorsque j’aborde une nouvelle partie de jeu de rôle. J’aurai sans doute encore beaucoup à écrire sur le sujet, à prendre des exemples plus concrets et à approfondir d’autres points importants pour moi, notamment sur la fin de partie et les discussions à la table une fois que le rideau tombe sur l’histoire. Pour ça je vous renvoie à l’article de Macalyse sur les debriefings de fin de partie qui sont pour moi des passages obligés : un bon moyen de savoir si ou non nous avons tous été dans cette fameuse « Chill Zone » et si non, comment prendre en compte les observations de chacun. Car au final, c’est ça qui me plaît le plus : être à l’écoute et continuer de m’amuser en découvrant ce qui fait la richesse des jeux de rôles. Pour moi, c’est avant tout les personnes qui partagent ce moment en ma compagnie.

Des colos JDR pour vos enfants

J’ai été contacté par VitaColo – une association qui propose plusieurs formules de colonies de vacances – pour parler d’une nouvelle offre qu’ils viennent de lancer : une colonie de vacances dédiées aux jeux de rôle!

Prévue pour les 13-17 ans, ce module de 13 jours coûte 785€ par enfant et propose plein d’activités en lien direct avec les JDR :

  • présentation des plusieurs types de jeux et univers
  • jeu en campagnes (suite de scénario à jouer ensemble)
  • conseil pour se lancer en tant que meneur de jeu (animer une partie)
  • jeu de rôle Grandeur Nature (en costume!)

Plus d’infos ici : https://www.vitacolo.fr/les-sejours/colo-jeux-de-role-jdr.70

Je trouve le concept excellent!

La pause pipi

Quand on joue en ligne, on ne se rend pas toujours compte des besoins des autres. Et ça peut devenir gênant lorsqu’on a besoin d’une pause WC régulière de le signaler. Les amies du podcast d’Aetlas ont imaginé une émoticone et une carte pour celles et ceux qui ont des petits soucis digestif ou de vessie. Bong un rôliste doué pour les illustrations a produit une série de visuels vraiment réussis. Alors, ça vous dit de les utiliser ?

Si ça peut faire sourire, c’est aussi un vrai sujet de bien-être lorsqu’on joue avec des inconnus. Moi je joue en ligne principalement avec mon dispositif audio sur mon smartphone – j’utilise pour ça l’appli mobile Discord. Mais tout le monde ne peut pas forcément couper son micro, et comme les AFK répétés (Away From Keyboard) peuvent prêter à confusion, autant y aller franco et réclamer une bonne pause pipi.

Les actualités de février 2021

Salut à toutes et à tous ! Cette année 2021 file vraiment à la vitesse d’une navette de classe Zeta-3!! Alors pour ne rien oublier de ce que j’ai vu passer ce mois-ci, je vous partage tout ça. J’espère que vous y trouverez votre compte!
Des bises, prenez soin de vous.

Suck My Dices passe au format vidéo!

Si comme moi vous aimez l’énergie et le flow de l’autrice du blog Suck My Dices, vous allez être ravi(e) de découvrir que Marion vient de publier 2 contenus vidéos sur Youtube. La première vidéo est une prez généraliste sur « c’est quoi le JDR? », laissant présager d’un contenu plus accessible que sur son blog. Ce qui est très cool car on manque d’un brin de folie de meufs rôlistes je trouve dans les contenus à destination des débutants et non joueurs.


Bynine Bestiary, un bestiaire trop trop cool

Je te recommande très chaudement de télécharger ce bestiaire qui t’offre tellement de personnages magiques et mignons! de quoi t’inspirer pour de nombreuses parties.
https://bynine.itch.io/bynine-bestiary


HEX NOIR

Hex Noir est un ensemble de tuiles en noir et blanc pour l’excellent éditeur de cartes à hexagones Hex Kit – que je te recommande vraiment: même comme un simple jeu créatif ou un support d’imagination. Là on va pouvoir créer des cartes de zones urbaines vraiment impressionnantes.

https://goatmansgoblet.itch.io/hexnoir


Aces in Space propose une sorte de suite au jeu MFZ:Firebrands en nous offrant des jeunes pilotes talentueux, de gros robots mortels et 13 nouveaux mini-jeux pour les laisser mettre une belle pagaille, tomber amoureux de leurs ennemis et se battre contre leurs alliers : https://heckmueller.itch.io/aces-in-space-firebrands


Ce qui est du JDR et ce qui n’est pas

J’ai vu passer sur internet une discussion entre une vingtaine de joueurs de JDR qui répondaient sous la publication d’un jeu solo que « ça ne pouvait pas être du JDR ». Avec pleins de bons arguments sur les différences entre un jeu solo et les JDR qu’ils pratiquent depuis longtemps. C’est vrai que le fait de jouer seul à un jeu de rôle et appeler ça encore du JDR, ce n’est clairement pas évident. Parce que le plaisir de jouer à plusieurs, parce que le roleplay à l’oral, etc..

Et pourtant jouer seul à un JDR, c’est une pratique qui remonte à loin. On retrouve des publications des années 70 (le siècle dernier!). Notamment le plus remarquable est une aventure pour jouer solo au Donjon et Dragon de l’époque par Gary Gygax, un des pères du JDR en 1975. Et il existe aussi plein de témoignages au travers du courrier des lecteurs des magasines de l’époque. Puis dans les années 80, de nombreux magazines spécialisés ont publié des aventures pour jouer seul. Déjà à l’époque cela s’appelait « du jeu de rôle », même si bien évidemment tout le monde ne jouait pas ainsi. Je vais essayer de prendre du temps dans les prochains mois pour publier les témoignages et textes qu’on peut trouver sur le JDR solo.

Je pense que ce n’est pas un drame de trouver aux premiers abords que « jouer solo à D&D ce n’est pas du JDR ». Si on ne s’est jamais intéressé à l’histoire du loisir, on peut être complètement passer à côté du fait que même parmi les premiers rôlistes on jouait parfois ainsi. Alors si on pouvait éviter les guerres de chapelle sur Internet à ce sujet, ça serait tellement cool.


Démo du kit virtuel pour jouer à Orbital

Jack Harrison a révélé il y a peu une vidéo excellente dans laquelle il présente ce à quoi va ressemble le tapis de jeu virtuel fourni avec son futur jeu Orbital – un jeu dans lequel on jouera une station spaciale indépendante aux confins d’une guerre intergalactique. C’est vraiment une initiative à saluer. On devrait voir de plus en plus de prise en compte par les auteurs et les éditeurs de supports officiels pour aider les joueurs à se lancer.


Un mini système pour jouer en solo qui a tout des « grands »

Le One Page Solo Engine est un ensemble de procédures et tables aléatoires qui vous permettront de jouer à n’importe quel JDR en solitaire – c’est à dire en prenant vous même à tour de rôle la casquette de MJ et de(s) joueur(s). Des systèmes de règles comme celui-là il en existe déjà beaucoup. Mais celui-ci est un condensé très astucieux en 4 pages. Et il a été intégralement traduit en français : https://inflatablestudios.itch.io/one-page-solo-engine


Hyper City – une proposition CyberPunk basée sur IronSworn

Beaucoup plus court que l’illustre jeu med-fan dont il s’inspire, Hyper City pourra cependant trouver une place dans le cœur des joueurs de JDR solo pour qui les termes corpo – perte d’identité – hacking et run font frétiller les narines.

https://notrueindian.itch.io/hypercity


Ode à la création de fanzines

Je n’ai pas connu ces années du loisir JDR où circulaient des photocopies de feuillets dédiées à un jeu, des aventures,etc. Mais depuis quelques années je vois de plus en plus passer de formats courts sur une page pliée en 3. En terres anglophones, on les appelle de « zines ». Et la Zine Quest qui se tient sur la plateforme Kickstarter chaque mois de février depuis 2019 en est un bon exemple. Dans ce document, vous trouverez des références, des conseils et même un notice pour vous lancer. C’est un format que je trouve génial car il ajoute des contraintes de création très intéressantes. https://metaparadox.itch.io/lets-make-a-zine


#JDR - The Sprawl 🛴 Paris 2040 : Le ver dans le fruit cover

The Sprawl 🛴 Paris 2040 : Le ver dans le fruit

Samuel Ziterman et LizaBanana ont joué un scénario de The Sprawl, un jeu de rôle CyberPunk, a 2 : un MJ, une joueuse. La totalité de leur partie est désormais en écoute ici : https://podcast.ausha.co/s-ziterman-1/playlist/jdr-the-sprawl-paris-2040-le-ver-dans-le-fruit


Festival Draconis 2021 : Jeu de rôle sans MJ/tous MJ

Ce weekend avait lieu la convention Draconnis et à cette occasion il y a eu une table ronde intéressante à propos des JDR « sans MJ » et « tous MJ ».

Festival Draconis 2021 : Jeu de rôle sans MJ/tous MJ
https://youtube.com/watch?v=u8RH9dB-RJ4

Les jeux de rôle de romance

Salut!

A l’occasion de la publication d’un épisode du podcast Le café Nonobstant consacré aux couples dans les parties de JDR, j’ai eu envie de vous partager quelques jeux consacrés spécifiquement à la romance. Les histoires d’amour c’est une foule de genres et sous genres et cross-overs en littérature, films, séries, BD … que je connais très mal. Mais j’ai toujours eu beaucoup de fun à jouer à des JDR centrés sur ces situations tantôt tristes, tantôt belles et souvent chargés en émotion et en humour.

A noter que si vous souhaitez creuser le sujet de la romance en JDR via un article très complet, sourcé et qui présente de nombreuses approches différentes : La romance en jeux de rôle par Thomas Munier est une lecture indispensable.

Car oui, si tu n’as jamais joué à un JDR sur ce thème, il y a moyen de sacrément s’amuser à la table avec les codes du genre. Qu’on joue second degré ou les yeux dans les yeux en mode « c’est sérieux, on est dans l’ambiance », il existe aujourd’hui une offre conséquente.

J’ai déjà listé quelques jeux sur ce blog avec le tag Romance. Mais une petite mise à jour ne peut pas faire de mal. En avant pour du name dropping débridé!

Plongez-vous dans le Japon de l’époque Heian* grâce à ce mini jeu de rôle épistolaire et poétique où vous interprétez une dame de cour et son soupirant qui, séparés pour plusieurs jours, entretiennent le lien les unissant par sms le biais de tanka (poèmes japonais de forme courte).

https://axolotl-jdr.itch.io/tanka-monogatari

Même les monstres ont un cœur est un jeu de rôle ou jeu narratif sans préparation et sans meneur de jeu, conçu pour 3 à 5 joueurs. Le jeu émule le format des séries télévisées et découpe une partie en scènes cinématographiques, avec une scène d’ouverture, un intermède et un épilogue.

Une partie dure le temps d’une soirée (2 ou 3 heures environ).

Ce jeu traite de romance surnaturelle et des drames de l’adolescence, à mi-chemin de l’horreur et de la comédie romantique.

https://khelren.itch.io/meme-les-monstres

Romance. Scandale. Bonnes manières. Bienvenue à Good Society, un jeu de rôle dans l’univers de Jane Austen.

https://storybrewersroleplaying.com/good-society/

Un article présentant le jeu : https://gnomestew.com/good-society-review/

Live Love die Remember est un jeu de rôle sans MJ pour 1 à 4 joueurs sur des méchas tombant amoureux de leurs pilotes, revivant leurs souvenirs d’amour avant la fin, et le coût de la victoire.

Chacun de vous incarne un robot humanoïde militarisé doté d’une IA. Un mécha. Vous décrirez des scènes qui explorent les souvenirs de votre mécha alors qu’il est confronté à un choix lors de sa bataille finale.

https://raycox.itch.io/live-love-die-remember

 

Un jeu de rendez-vous romantique pour 2 joueurs réunissant en ligne deux personnages qui partagent leurs obsessions pour la lune.

https://speakthesky.itch.io/over-the-moon

Votre monde est en train de s’éteindre. Il n’y a plus aucun espoir de le sauver, et vous le savez. Les autres le savent aussi. Ils peuvent prétendre le contraire, mais ils savent.

Mais rien de tout cela n’a d’importance. Ce qui compte, c’est que vous pouvez l’entendre à travers le mur : les pleurs. Tout ce que vous voulez faire, c’est la prendre dans vos bras et lui dire qu’elle n’est pas seule.

https://tafkat.itch.io/kiss-her-before-the-world-ends

Un jeu inspiré de Masks : a new generation et de MFZ Firebrands. Vous allez créer une ville ravagée par des actes de supers héros et de supers vilains et vous y incarnerez de jeunes héros, des méchants. Vous allez vous battre avec vos amis et tomber amoureux de vos rivaux.

https://dmlsp.itch.io/kissing-capes

It’s been a long, long time est un jeu sur deux personnages qui étaient dans une relation et qui, d’une manière ou d’une autre, se sont séparés. vous racontez leur histoire à travers des flashbacks de leur vie ensemble et séparée, et vous terminez finalement par leurs retrouvailles émotionnelles.

https://metagame.itch.io/its-been-a-long-long-time

The Love Balloon

The Love Balloon est un jeu de rôle léger pour 2 à 6 joueurs inspiré des sitcoms de la fin des années 70 et du début des années 80 – des séries comme La Croisière s’amuse.

https://mythopoeia.itch.io/the-love-balloon

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La Bête est un jeu érotique troublant pour un joueur qui doit imaginer que vous faites l’amour avec la Bête – une créature extraterrestre et inhumaine – et écrire un journal décrivant vos rencontres érotiques, vos peurs et vos angoisses.

https://www.drivethrurpg.com/product/169890/The-Beast

un retour sur ce jeu en audio et en français : https://soundcloud.com/marion-amarres/suck-my-dice-simply-the-beast

Nous, les êtres de pure magie et de nature, avons appris à nous adapter à la vie urbaine. À Manille, les Élémentaux ont appris à vivre comme nous, les humains. Ils vont au travail, paient les factures, … et ils tombent amoureux.  Certains d’entre nous, les Élémentaux, ont entendu parler du Lecteur, un humain doué qui peut nous voir pour ce que nous sommes vraiment. Mais plus important encore, il peut nous aider à nous réapproprier notre destin et à réécrire nos histoires d’amour…

https://temporalhiccup.itch.io/stories-of-love-in-manila

I can make you smile from a mile away
Maybe we can make it won’t you say
Don’t you be afraid
Don’t you be afraid
I will always walk you home
       – Wet Cigarette
, Mars Argo

WET CIGARETTE

Wet Cigarette est un jeu de rôle pour deux joueurs qui consiste à embrasser la fin de quelque chose de spécial et à savoir ce que nous faisons après la fin.

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de cinq bougies, d’un briquet et de deux dés à six faces.

Il est préférable de jouer avec un ami et un partenaire compréhensif. https://babblegumsam.itch.io/wet-cigarette

 

La Terre est en guerre avec les Colonies.

Les pilotes de Mechas doivent garder leur identité secrète sous peine d’être assassinés.

Vous venez de réaliser que votre amant pilote secrètement le robot géant qui vous fait face.

Tout se résume à cette bataille.

Vous voulez continuer à vous battre ?

https://riverhousegames.itch.io/breakup-on-re-entry

Recollection est la rencontre entre le jeu Microscope et une chanson de K-pop.

Dans Recollection, nous jouons des scènes de nos souvenirs, en interrompant, corrigeant et réécrivant le passé ensemble. En jouant, nous sommes également guidés par un oracle, qui nous donne des outils supplémentaires pour nous souvenir de ce qui s’est passé.

https://kazumiochin.itch.io/recollection

Our Love Has No Name nous offre des peintures élaborées et des esquisses griffonnées, des disputes féroces et de doux chuchotements, des conversations profondes et des non-dits, des étirements discrets et des moments de passion, et toujours la tension entre vous qui vous demandez « Que faites-vous ensuite ? »

https://dropbear-games.itch.io/love

Un jeu pour deux ou plusieurs joueurs qui jouent des amoureux séparés par une grande distance.

https://breathingstories.itch.io/once-upon-a-dream

Vous êtes un dieu du bien, de la lumière et de la vérité. Tu es le dieu du mal, de la pourriture et de la décadence. Tu es un héros mortel, fidèle et loyal dans un monde divin.

Divine || Mundane est un jeu dans lequel vous construisez un monde ensemble et découvrez ce qui se passe lorsque des dieux s’affrontent avec des mortels et entre eux, lorsque des rivaux doivent travailler ensemble, lorsque des ennemis deviennent amants, lorsque la guerre rapproche les gens.

https://mercutioes.itch.io/divinemundane

Sharehouse est un jeu sur le fait d’être jeune et célibataire dans une maison pleine de jeunes célibataires. Il peut aussi s’agir d’un jeu où l’on ne peut pas dire ce que l’on ressent. Il peut aussi s’agir d’un jeu sur les moments intimes avec vos amis. Ce jeu a été inspiré par Terrace House, par la jeunesse et par la musique qui parle de grandes émotions, que vous écoutez quand vous êtes jeune. C’est un jeu de canapé, parce qu’il est préférable de ne pas s’asseoir à une table.

https://smallgodspress.itch.io/sharehouse

Créé par Avery Alder, Monsterhearts est parfait pour les joueurs qui aiment les romances avec un côté horreur. Monsterhearts est un JDR surnaturel qui permet aux joueurs de devenir un monstre avec des capacités uniques plongés dans les affres de la vie adolescente.

https://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts

La Free Kriegsspiel Revolution

“Party like it’s 1967”

La Free Kriegsspiel Revolution est un mot rigolo – qu’on contracte souvent en FKR ce qui fait bien rire les anglophones qui le prononcent “fucker”) – que j’ai découvert il y a un mois lors de l’enregistrement de l’émission 111 de Radio Rolliste ( lien vers l’émission ). Eric Nieudan nous a présenté une manière de jouer qui s’est formalisé en 2019 autour de quelques principes que voici.

Un game design centré sur la table

  • On commence à jouer avec peu de règles, on élabore selon les besoins et les goûts.
  • Les règles servent les joueuses et le meneur, pas l’inverse.
  • L’honnêteté de l’arbitre/meneur est absolument vitale. Autrement il n’y a pas de confiance et on se repose sur les règles.
    Moins de règles pour plus de réalisme (fictionnel).
  • Tout ou presque étant estimé au cas par cas en respectant la cohérence et la logique de l’univers du jeu, on peut se débarrasser de quasiment toutes les règles.
  • Les joueuses peuvent tout tenter sans être freinées par leurs feuilles de perso ou leur connaissance des règles.
  • Le livre de règles invisible : les connaissances et les assomptions que les joueuses et le meneur ont sur l’univers du jeu sont plus importantes que les règles.
    On joue avec la fiction (JdR) plutôt qu’avec les règles
  • Infinité tactique : on résout les problèmes avec notre capacité à résoudre les problèmes, pas avec notre connaissance du système ou en calculant des probabilités.
  • Jouer des mondes, pas des règles. Un roman ou un film est un supplément de jeu !

Dis comme ça, ça m’avait pas mal intrigué. Surtout que j’avais plus ou moins compris que les personnes ayant pensé le FKR s’inspirait d’une certaine façon de jouer aux jeux de guerre (les wargames, avec des petits soldats) du 19ème siècle, qui avaient eu même inspiré certains rôlistes à une époque où le vénérable premier Donjons & Dragons n’était pas encore publié.

Mais tout ça n’était pas encore très claire dans ma tête. Mais ma curiosité était piquée. Et j’ai donc poursuit mes recherches.

Une simplicité synonyme d’accessibilité et de possibilités infinies

Ce qui m’a fait comme un déclic en écoutant Eric nous parler de cela, c’est l’immédiate simplicité à s’amuser ensemble.

Coté Joueur : pas de fiche de personnage, tout juste quelques notes prises sur une feuille par chaque joueur. Pas de règle à apprendre, encore moins de principe de jeu à comprendre.

Côté MJ : la lecture d’un roman ou le visionnage d’un film ou d’une série suffit.

Je creuse. Je passe quelques heures à chercher sur le web et au final je crée un petit salon de discussion sur le discord de ce blog. Ni une ni deux, on traduit quelques contenus.

Notamment World of essentials (lien vers le jeu), une petite mécanique de jeu mixant FKR et PBTA. Tout tiens sur une carte de visite.

Mon ami Pierre propose aussi quelques traductions.

Un jeu d’imagination sur mesure

Tout le monde partage le même objectif : le plaisir. Faites-vous confiance pour le suivre; arrêtez-vous pour discuter et corriger les éléments qui ne sont pas amusants.

Le jeu est une conversation à bâtons rompus, chaque personne raconte, pose des questions et agit en fonction de son rôle.

L’arbitre dépeint le monde et juge les résultats. Il a le dernier mot, mais doit rester impartial et suivre la logique interne du monde.

Les joueurs incarnent des personnages dans ce monde et décident de la façon dont leurs personnages réagissent aux situations présentées en fonction de leurs traits de caractère et de la logique interne du monde.

Les résultats des actions des joueurs créent de nouvelles situations avec lesquelles ils peuvent interagir. Ce processus se répète pour créer un récit ouvert et collaboratif.

Si une issue est incertaine, le joueur concerné lance des dés – plus le total est élevé, mieux c’est. L’arbitre décide au préalable des probabilités et interprète le résultat.

Assurez une expérience de jeu de rôle sur mesure, en décidant de tous les autres détails par vous-même ou avec votre groupe.

traduction de https://vonbednar.itch.io/deluxe-kriegsspiel-rpg

Jeu de rôle Kriegsspiel Libre par FKR Collective (https://inplay.itch.io/)

Comment jouer?

Le Free Kriegsspiel Roleplaying (ou FKR) est une façon de jouer aux jeux de rôle. En tant que joueur, vous passerez la plupart de votre temps à réfléchir aux propriétés de votre personnage dans le monde (parfois appelé diégèse). Vous jouez en utilisant un langage naturel et évitez autant que possible le jargon des règles.

Vous vous engagez dans le monde en utilisant votre compréhension de celui-ci et vos expériences de la vie réelle. Vous avez probablement une compréhension intuitive du fonctionnement d’une corde, il n’est donc pas nécessaire d’en spécifier les règles. L’arbitre a également une compréhension intuitive du monde, et vous et lui pouvez jouer beaucoup de rôles en utilisant simplement une compréhension commune.

L’arbitre contrôle le monde et agit au nom des êtres qui l’habitent. Les joueurs entrent dans ce monde, et il incombe à l’Arbitre de décrire comment le monde réagit à leurs actions. Pour maintenir une atmosphère immersive, l’arbitre doit également s’en tenir au langage naturel et éviter de nommer les règles ou d’utiliser le langage des règles.

En tant qu’arbitre, vous avez les règles du jeu de rôle à votre disposition, mais votre outil principal est votre propre jugement. Si les joueurs veulent faire quelque chose qui, selon vous, a de bonnes chances d’échouer ou de réussir, vous pouvez leur demander de lancer les dés. Si le personnage d’un joueur tombe d’une falaise, vous pouvez décider que le personnage meurt. Si vous pensez qu’il y a une chance que le personnage survive, demandez un jet de dé, mais appliquez les résultats appropriés, qui peuvent impliquer des blessures graves.

Pour une poignée d’explications de plus

C’est la rencontre avec Wizard Lizard, une rôliste très impliquée sur les deux principaux serveurs Discord FKR, qui m’a permit aujourd’hui d’en apprendre plus sur la génèse de la FKR et sur l’état d’esprit qui motive les personnes qui y participent. Je vais reprendre ci-dessous l’essentiel de ses propos en essayant de ne pas trop me tromper ni dire trop de bêtises!

Car au final, c’est quoi FKR? Une chapelle de JDR de plus? Un OSR plus old school que l’OSR?

Pas du tout. La FKR est née avant tout d’une envie commune de plusieurs rôlistes de créer des jeux plus minimalistes, tout en proposant à chacun et chacune de s’en emparer. On pourrait résumer la mentalité par : voici une proposition, prenez la, modifiez la, appelez cela comme vous le souhaitez et amusez vous.

Le Free Kriegsspiel

Free Kriegsspiel est un jeu aujourd’hui encore disponible sur internet (lien vers le jeu). C’est un wargame qui à son époque – on parle du 19ème siècle – propose de remplacer des règles de jeux nombreuses et exhaustives par un arbitre central qui interprète ce qui est logique et réaliste d’un point de vue militaire et qui va juger au cas par cas le résultat et les conséquences de l’action des joueurs. Tout à coup, il n’y a plus de jet de dé dans un jeu de reconstitution de campagnes militaires.

Des principes de jeu, pas de mécanique

La FKR ne propose pas de contrainte mécanique ni de règle. C’est plus un ensemble de manière de jouer qui varient d’un groupe de joueurs à un autres. C’est avant tout une meneuse de jeu à qui les joueurs vont faire confiance pour arbitrer ce qu’il va se passer pendant la partie.

Les premières réflexions qui ont mené à la FKR sont partie d’une envie : celle de sortir d’un certain carcan du mouvement OSR (Old School Revival, lien vers une définition sur wikipedia) qui se concentrait beaucoup autour de jeux comme AD&D et B/X sans regarder beaucoup plus du côté du Donjon et Dragon de 1974. Or cette première version de D&D proposait des règles bien plus légères en préconisant à chaque table de jeu d’adapter et d’interpréter ces règles.

En résumer, on pourrait définir la FKR comme de l’OSR poussé un peu plus loin. Au lieu de jouer comme dans les années 80, pourquoi ne pas remonter encore un peu plus dans le temps et regarder comment on jouait de 1963 à 1974? (1974 date de la première publication de D&D – si je ne dis pas de bêtises)

Mais l’idée n’est pas de ressusciter des règles ou de reproduire avec exactitude comment les premiers rôlistes ou proto-rôlistes jouaient ( il me semble que de toute manière nous n’avons plus accès à ces connaissances). Mais de capter l’esprit. De s’en emparer. Et de s’amuser avec. S’amuser à la table de jeu, s’amuser à écrire des règles minimalistes et d’en parler aux curieuses et aux curieux.

Et de fait, dans les personnes qui se sont intéressées à la FKR, on retrouve aussi bien des joueurs de D&D 5, que des fans d’OSR, de freeform ou de storygames (les jeux narratifs que je connais bien et dont je parle souvent sur ce blog).

Après nous avoir expliqué tout cela, Wizard Lizard a traduit dans la foulée quelques textes qui vont renseigneront encore un peu plus.

Liens vers le blog de Wizard Lizard :

Free Kriegsspiel: Jouez des Mondes, Pas des Règles, Etc. + Manifeste Jetable + Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

Moins de Règles pour faire Plus (1/4) par Justin Hamilton (VO)

Moins de Règles pour faire Plus (2/4) – Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton

Son Manifest Jetable et son explication de la FKR adaptée à différents publics (débutants, joueurs de D&D..) valent vraiment le détour.

Conclusion et synthèses de toutes ces idées

Alors voilà, 3 semaines après avoir découvert ces concepts, j’ai le cerveau qui bouillonne et j’en tire quelques conclusions.

La FKR ne propose pas de révolution sur le fond. Tout est dans la forme.

Car du jeu libre, du jeu sans règle, ça n’a jamais cessé d’exister. Je vous renvoie à la pointe émergée de l’iceberg que sont les conventions de Supaero (lien vers leur site) et à l’émission que Radio Roliste leur a consacré récemment (lien vers l’émission). Supaero existe depuis le début des années 80 et transmet énormément de choses à de nombreux meneur de jeu au moyen de scénarios rôdés.

Ce qui m’enthousiasme vraiment, c’est cet état d’esprit très ouvert. Cette volonté de vouloir faire découvrir une autre manière de jouer et de créer.

Je ne sais pas encore vers quoi cela va me mener, mais je sais en tout cas que je vais tester ces principes de jeu avec mes enfants et avec des amis.

J’espère que j’aurai aiguisé un peu votre curiosité – et si ce n’est pas le cas, ce n’est vraiment pas grave et je vous remercie d’avoir tenu jusqu’ici 🙂

A suivre !

Quelques ressources pour aller plus loin

Les Marches de l’Ouest

par Ben Robbins

Suite au podcast d’Eric Nieudan puis à la vidéo de Samuel Ziterman qui parlait des campagnes West Marches, nous nous sommes réunis à plusieurs pour enfin rendre accessible aux francophones cette manière de faire du jeu de rôle si particulière que Ben Robbins a popularisé  grâce à une série de blogs datant de 2007. Une manière de jouer qui ramène aux origines du hobby. Vous y découvrirez une rupture de paradigme franche avec la table fixe, ce groupe de 4 à 6 joueurs coincés ensemble jusqu’au verdict final d’une campagne. Tout ceci vole en éclat, ce qui est bien appréciable pour composer le jeu de rôle avec les aléas de la vie qui peuvent parfois entraver la capacité à jouer. Bonne lecture.

Traducteurs : Samuel G et sa team
Illustration de l’article par JBFH sous licence CC-BY-NC

Grande Expérimentation : Les Marches de l’Ouest

Les Marches de l’Ouest ou West Marches dans la version originale, est un style de campagne que j’ai fait jouer pendant un peu plus de deux ans. Il était conçu pour être à peu près le contraire du jeu hebdomadaire normal :

1) Pas de planning figé : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Pas d’équipe régulière : chaque partie avait des joueurs différents issus d’un groupe d’environ 10 à 14 personnes.

3) Pas d’intrigue linéaire : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. C’était un jeu bac à sable dans le sens où on l’entend aujourd’hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Aucun vieil homme mystérieux ne les envoyait réaliser une quête. Pas d’intrigue générale, juste un environnement vivant.

Ma motivation pour mettre les choses en place de cette façon était de surmonter l’apathie des joueurs et le « suivi de l’intrigue » sans motivation, en confiant aux joueurs la responsabilité de la programmation et de ce qu’ils faisaient dans le jeu.

Un objectif secondaire était de faire en sorte que les horaires de sessions de jeu s’adaptent à la vie complexe des adultes. Grâce à une programmation ad hoc et à un tableau en libre service, les joueurs ont pu jouer quand ils le pouvaient, sans empêcher les autres de jouer s’ils ne le pouvaient pas. Si vous pouvez jouer une fois par semaine, c’est très bien. Si vous ne pouvez jouer qu’une fois par mois, c’est très bien aussi.

Laisser les joueurs décider où aller avait aussi pour but de tuer dans l’œuf la procrastination des MJ (alias ma procrastination). Normalement, un MJ remet simplement à plus tard le déroulement d’une partie jusqu’à ce qu’il soit prêt à 100% (ce qui peut ne jamais arriver). Mais avec cette façon de faire, si certains joueurs voulaient lancer un raid sur le Fort Englouti ce week-end, je devais me dépêcher de le terminer. C’était une campagne à la demande, les joueurs fixant mes délais.

La situation : Vers l’Ouest, Jeune Ami

La campagne se déroulait dans une région aux confins des terres explorées (les Marches de l’Ouest éponymes). Il y a là-bas une ville fortifiée pratique, avant-poste qui marque le point plus éloigné de la civilisation et de la loi, après lequel se trouve une région sauvage et rustique. Tous les PJ sont de futurs aventuriers basés dans cette ville. L’aventure n’est pas un métier commun ou sûr, c’est pourquoi les personnages des joueurs sont les seuls à vouloir risquer leur vie dans la nature, dans l’espoir de faire fortune (les PNJ aventuriers sont peu nombreux). Entre les sorties dans la nature, les PJ se reposent, échangent des informations et planifient leur prochaine incursion dans la joyeuse auberge La Hache et le Chardon.

L’ensemble du territoire est (par nécessité) très détaillé. Le paysage est divisé en plusieurs régions (marais des Grenouilles, bois du Berceau, Creux-du-Brochet, etc.), chacune ayant son propre ton, son écologie et ses dangers. Il y a des donjons, des ruines et des grottes partout, certaines gigantesques, d’autres minuscules. Certains sont des points de repère connus (tout le monde sait où se trouve le Fort-Englouti), d’autres sont des rumeurs dont l’emplacement exact est inconnu (on dit que la Chambre des Rois se trouve quelque part dans les Bois-du-Berceau) et d’autres encore sont totalement inconnus et ne sont découverts qu’en explorant (cherchez dans les bois infestés d’araignées et vous trouverez le Tertre-aux-Araignées).

Les PJ peuvent explorer ce qu’ils veulent, la seule règle étant que le retour vers l’est est interdit – il n’y a pas d’aventure dans les terres civilisées, juste une retraite paisible.

L’environnement est dangereux. Très dangereux. C’est intentionnel, car comme le grand MUD Nexus (un donjon interactif textuel à plusieurs, ancêtre du MMO) nous l’enseigne, le danger unit. Les PJ doivent travailler ensemble, sinon ils vont se faire écraser. Ils doivent aussi réfléchir et choisir leurs batailles – puisqu’ils peuvent aller n’importe où, rien ne les empêche de se promener dans des zones où ils se feraient dévorer. S’ils se contentent de dégainer leurs épées et de charger tout ce qu’ils voient, ils vont rapidement devoir créer de nouveaux personnages. Les joueurs apprennent donc à observer leur environnement et à s’adapter. Lorsqu’ils trouvent des traces d’ours dans les bois, ils laissent la zone tranquille (au moins jusqu’à ce qu’ils aient gagné quelques niveaux). Lorsqu’ils rencontrent malencontreusement l’antre d’une hydre terrifiante, ils se retirent et rassemblent une énorme troupe pour la chasser.

Les PJ sont faibles mais centraux : ce sont de petits poissons dans le grand bain des terres sauvages, qu’ils doivent explorer avec prudence. Mais puisqu’ils sont les seuls aventuriers, ils ne jouent jamais les seconds rôles. Être dans l’ombre des pics qui se dressent et des forêts qui s’annoncent, oui. Se faire éclipser par d’autres personnages, non.

Planification : Les joueurs sont aux commandes

Le principe de Marches de l’Ouest est que les parties n’ont lieu que lorsque les joueurs décident de faire quelque chose – les joueurs sont à l’origine de toutes les aventures et c’est leur travail de programmer les sessions et d’organiser une expédition une fois qu’ils ont décidé de l’endroit où aller.

Les joueurs envoient des messages au groupe en indiquant quand ils veulent jouer et ce qu’ils veulent faire. Un message du type « J’aimerais jouer mardi. Je veux retourner chercher ce monastère en ruine dont on a entendu parler après les Collines-Dorées. Je sais que Camille veut jouer, mais nous pourrions avoir l’usage de quelques bras supplémentaires. Qui est intéressé ? » Les joueurs intéressés interviennent et une négociation s’ensuit. Les joueurs peuvent proposer d’autres dates, d’autres endroits à explorer (« Je suis allé au monastère et c’est trop dangereux. »), peu importe – c’est un processus chaotique et les détails s’arrangent d’eux-mêmes. En théorie, cela reflète ce qui se passe dans la taverne dans le monde du jeu : les aventuriers parlent de leurs plans, trouvent des camarades pour les rejoindre, partagent des informations, etc.

Les seules règles de programmation strictes sont les suivantes :

1) Le MJ doit être disponible ce jour-là (évidemment), donc ce système ne fonctionne que si le MJ est assez flexible.

2) Les joueurs doivent dire au MJ où ils prévoient d’aller bien à l’avance, afin qu’il (c’est-à-dire moi) ait au moins une chance de préparer tout ce qui manque. Au fur et à mesure que la campagne avance, cela devient de moins en moins un problème, parce qu’il y a tellement de zones qui sont si bien développées que les PJs peuvent aller à peu près n’importe où sur la carte et partir à l’aventure. Le maître du jeu peut également opposer son veto à un plan qui semble complètement ennuyeux et ne vaut pas une séance de jeu.

Toutes les autres décisions sont laissées à l’appréciation des joueurs, qui se battent entre eux, parfois au sens propre.

Grande expérimentation : Les Marches de L’Ouest (partie 2), Partager les informations

Le partage d’informations entre joueurs était un élément essentiel du concept des Marches de l’Ouest. En raison de la grande quantité de participants, le joueur moyen a participé à environ un tiers des sessions – ou, pour le dire autrement, chaque joueur a manqué deux tiers des sessions. Ajoutez à cela que chaque joueur était dans une combinaison aléatoire de sessions (ne jouant même pas avec un groupe constant de joueurs) et assez rapidement chaque joueur possède une vision propre, fragmentaire, de la campagne. Personne ne vit la même expérience de jeu, ce qui semble philosophiquement intéressant mais constitue une mauvaise nouvelle si vous voulez que tout le monde ait l’impression de participer à la même campagne. Le partage des informations était essentiel pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde et vive la même expérience.

Il y avait deux façons principales de partager les informations : les résumés de sessions et la carte partagée.

L’expérience partagée : Résumés de sessions

Les joueurs étaient fortement encouragés à discuter de leurs aventures entre les sessions. Les emails (en particulier une liste de diffusion consacrée au jeu) ont rendu la communication entre les sessions très facile, ce qui aurait été pratiquement impossible plusieurs années auparavant . Cette discussion reflétait théoriquement le bavardage entre les personnages qui avaient réussi à rentrer en ville en toute sécurité. Avez-vous trébuché dans les tumulus du Bois de Wil, échappant de justesse à votre trépas ? Prévenez les autres aventuriers pour qu’ils puissent éviter cet endroit. Avez-vous tué des loups dans les landes jusqu’à ce que la neige soit rouge de sang ? Vantez-vous jusqu’à ce que tout le monde sache à quel point vous êtes un dur à cuire.

Ce qui a commencé comme d’humbles anecdotes s’est transformé en résumés de jeu élaborés, des histoires détaillées écrites par les joueurs racontant chaque aventure (ou mésaventure). Au lieu de se contenter de partager des informations et de décrire les découvertes (« nous avons trouvé d’anciennes pierres debout au nord des Golden Hills »), les résumés de jeu se sont transformés en hommages à de très grandes (et parfois très tragiques) sessions de jeu, et sont finalement devenus un exutoire créatif à part entière. Les joueurs ont pris plaisir à les écrire et à les lire, ce qui les a fait réfléchir au jeu même lorsqu’ils ne jouaient pas.

Un monde partagé : la table-carte

L’autre moyen privilégié pour le partage de l’information était la “table-carte”. Au début de la partie, les joueurs ont entendu une rumeur qui voulait que lorsque des aventuriers avaient tenté leur chance en explorant les Marches de l’Ouest des années auparavant, ils s’étaient assis dans la grande salle de La Hache & le Chardon pour comparer leurs notes. En décrivant une région des terres sauvages, quelques clients assoiffés avaient gravé une simple carte sur le dessus de la table (un X ici, une ligne là). Avec le temps, d’autres ont commencé à y ajouter des morceaux, à la corriger et, en peu de temps, c’est devenu une carte détaillée, gravée sur la plus grande partie de la surface de la table, montrant les forêts, les criques, les grottes, les avertissements inquiétants, etc. Où était cette table désormais ? Elle avait disparu, mais personne ne savait exactement où – peut-être emportée en souvenir, fracassée dans une bagarre et utilisée comme bois d’allumage, ou peut-être simplement jetée après qu’elle ait été trop entaillée pour qu’un verre puisse y reposer à plat.

En entendant cette histoire, les joueurs ont immédiatement décidé de faire revivre la tradition (comme je l’espérais) et ont commencé à graver leur propre carte grossière sur une grande table dans la grande salle de La Hache & le Chardon. Au fur et à mesure de la campagne, tous les joueurs se sont rassemblés autour de la table, ont bu une bière et ont planifié des aventures. Dans le monde réel, il s’agissait d’une simple feuille de papier millimétré sur laquelle la ville et les zones voisines étaient bien dessinées, puis de quatre ou cinq autres feuilles de papier millimétré collées à la va-vite chaque fois que quelqu’un s’éloignait du bord ou explorait un peu plus loin. Comme la carte se trouvait dans un lieu public et que n’importe quel PJ pouvait y accéder, je l’apportais à chaque session de jeu pour que les PJ puissent la compléter ou la modifier, et j’en gardais une copie scannée raisonnablement à jour sur le web pour m’y référer entre les parties. Au final, une demi-douzaine de joueurs différents y avaient mis la main.

La carte des tables était-elle exacte ? Pas vraiment, mais le fait d’avoir un point de référence commun, une vision commune de la région donnait à chacun le sentiment de jouer dans le même monde.

Un effet secondaire intentionnel des résumés de jeu et de la carte partagée est qu’ils ont accru l’intérêt des joueurs pour la campagne. Lorsque certains joueurs ont entendu dire que d’autres avaient trouvé l’étude de l’abbé dans une pièce cachée du monastère en ruines, ou ont vu sur la carte que quelqu’un d’autre avait exploré au-delà du Bosquet des Centaures, cela leur a donné envie d’y aller et de jouer aussi. Ils ont rapidement programmé leurs propres sessions de jeu. Comme d’autres aspects des Marches de l’Ouest, il s’agissait d’autoriser prudemment la compétition, et même la jalousie pour encourager davantage à participer aux sessions.

Il était également important pour moi, en tant que MJ, que les joueurs partagent leurs connaissances, car sinon je savais que personne n’arriverait à rassembler les pièces du puzzle. Vous vous souvenez que j’ai dit qu’il n’y avait pas d’intrigue ? Il n’y en avait pas. Mais il y avait une histoire et des détails interconnectés. Les bribes d’information trouvées à un endroit pouvaient faire la lumière ailleurs. Au lieu de n’être que des détails intéressants, ces indices mènent à des découvertes concrètes si vous y prêtiez attention. Si vous déchiffrez les runes dans les profondeurs des mines naines, vous pourriez alors apprendre que les exilés ont établi une autre forteresse cachée dans les vallées du nord. A vous d’aller la chercher. Ou peut-être que vous apprendrez comment passer la Porte Noire ou déterminerez ce qu’est exactement un “trésor inatteignable”. Rassemblés, les indices dispersés dans toute la région révèlent les gros coups, les niveaux bonus cachés.

Marches de l’Ouest (partie 3), Recyclage

Organiser des sessions de jeu à la demande de manière régulière nécessite beaucoup de travail. Mais comme la campagne se déroulait dans une région précise, il y avait des moyens de maximiser la réutilisation de certains documents que j’avais préparés.

Des cartes recyclées : Donjons vivants

Les cartes étaient un bon exemple – je pouvais intégrer des tonnes de détails dans les cartes des régions sauvages parce que je savais que les personnages y retourneraient fréquemment. Même si certains joueurs avaient déjà exploré une région, ils devaient encore la traverser pour se rendre dans des zones plus éloignées. De plus, comme il y avait beaucoup de joueurs, il y avait toujours quelqu’un qui se rendait dans une région pour la première fois. Le retour sur investissement est important. Comparez cela à un jeu normal où les joueurs peuvent traverser une région sans jamais y retourner.

Les cartes intérieures des donjons, des ruines, etc. étaient également un très bon investissement, car même si un groupe en venait à bout et éliminait toutes les créatures, le plan ne changeait pas. Revenez une saison plus tard et qui sait ce qui aura pris résidence. Éradiquez les kobolds retranchés et, au printemps prochain, les moisissures et les champignons qui constituaient un danger mineur se sont propagés et forment désormais de véritables colonies de guerriers champignons. Chassez les pirates du Fort Englouti et ses salles vides deviennent le terrain de chasse des diables poissonneux de la mer – ou peut-être que tout l’endroit sera désert. Ces « donjons vivants » étaient un élément clé des Marches de l’Ouest.

Danger recyclé : Rencontres Aléatoires

Un autre outil très utile était la vénérable mais risible table de rencontres aléatoires. Non, sérieusement. Pensez-y : en créant une table de rencontres aléatoires unique pour chaque région sauvage (une pour les Marais aux Grenouilles, une pour les Collines de l’Encoche, etc.), j’ai pu façonner avec soin l’ambiance spécifique à chaque région. Cela m’a fait réfléchir très attentivement à la nature de chaque région, aux créatures qui y vivent et aux dangers du terrain (des tourbières aux éboulements en passant par l’exposition à la fièvre des marais). Elles définissent chaque territoire efficacement.

La plupart des tables comportaient également un ou plusieurs résultats qui vous demandaient de lancer sur la table d’une région adjacente à la place. Si vous êtes dans la vallée de Minol, vous risquez d’être confrontés à un groupe de chasseurs gobelins venus de la forêt des Origines par le col. Les probabilités ont été pondérées en fonction de la probabilité que les créatures se déplacent entre les régions.

Pour toutes les rencontres, il y avait également une chance d’obtenir deux résultats au lieu d’un : lancez deux fois et trouvez une situation combinant les deux. Il peut s’agir d’un ours pris au piège dans les sables mouvants, ou d’un ours qui vous tombe dessus alors que vous êtes pris au piège dans ces sables mouvants. Combiner les résultats de deux rencontres aléatoires est un moyen infaillible d’obtenir une rencontre intéressante.

Le simple fait d’avoir ces tables de rencontres aléatoires détaillées à portée de main m’a permis d’être toujours prêt lorsque les joueurs décidaient de faire une petite « exploration légère ». Ces tables ont été utilisées encore et encore.

Les joueurs n’ont jamais vu ces tables de rencontres aléatoires, mais ils ont appris à connaître le terrain très, très bien. Ils savaient que camper sur les landes de la Bataille, c’était s’attirer des ennuis (surtout à l’approche de la pleine lune), ils savaient qu’il était sage d’être tolérant dans les Golden Hills, et ils savaient qu’il fallait guetter le son des cornes des gobelins dans la forêt des Origines. Apprendre à connaître le fonctionnement des Marches de l’Ouest faisait partie de leur travail de joueur et était un insigne de mérite lorsqu’ils réussissaient.

Marches de l’Ouest : Mener vos Marches de l’Ouest

Fait alarmant : partout, de courageux MJ reprennent le flambeau et lancent leurs propres campagnes au format Marches de l’Ouest. Effrayant, n’est-ce pas ?

J’ai déjà eu des conversations privées par e-mail sur la façon dont on pourrait créer et gérer une Marche de l’Ouest. Peut-être que vous aussi avez le virus. Les premiers symptômes incluent un désir de créer de vastes régions sauvages et d’enrôler des hordes de joueurs pour les explorer. Cela vous semble familier ? Alors, lisez ce qui suit pour obtenir quelques conseils (que nous espérons utiles) :

Créer

Rendre la ville sûre et la nature sauvage – Le fait que la ville soit physiquement sûre (entourée de murs ou, dans certains cas, protégée par des éléments naturels comme des rivières ou des montagnes) est très utile pour établir une distinction nette entre « ville = sécurité / nature sauvage = danger ». Une application draconienne de la loi à l’intérieur de la ville, associée à une application nulle dans la nature en dehors de la ville, est également utile. Une fois que vous êtes en dehors de la ville, vous êtes seul.

Rendre les PNJ aventuriers rares – ou mieux encore inexistants. C’est aux joueurs d’explorer la nature sauvage, pas aux PNJs. Dès que vous avez des PNJs qui partent à l’aventure, vous éloignez l’attention des actions initiées par les joueurs. Les aventuriers PNJs rendent également plus difficile l’explication des raisons pour lesquelles des choses intéressantes n’ont pas déjà été découvertes – les joueurs aiment être les premiers à trouver la Tour Cornue ou le Bureau de l’Abbé. Gardez cela à l’esprit lorsque vous concevez le décor de votre région. S’agit-il d’une frontière nouvellement ouverte ? Ou bien est-ce que l’aventure est une chose que personne ne fait dans ce monde (le principe des Marches de l’Ouest) ?

Construisez des donjons avec des salles au trésor, des pièces verrouillées, des poches de danger – Un groupe solide peut être capable d’éliminer les créatures primaires d’un donjon, mais il devrait toujours y avoir des endroits beaucoup plus difficiles à nettoyer. Dans les rares occasions où un groupe parviendrait à nettoyer un donjon ou à atteindre une salle au trésor, ils monteront sur les tables de la taverne en poussant des hourras, non sans se vanter auprès des autres joueurs qui n’ont pas participé à cette sortie.

Mener

Paraître passif – Le monde est peut-être actif, mais vous, le MJ, devez paraître passif. Vous ne tuez pas le groupe, le loup géant le fait. Ce n’est pas vous, c’est le monde. Encouragez les joueurs à agir, mais laissez-les faire leurs propres choix. Lancer les dés devant les joueurs aide beaucoup. Le jeu en bac à sable exige vraiment que vous restiez neutre par rapport à ce que font les joueurs. Ce sont leurs décisions qui les feront tuer ou qui leur apporteront gloire et victoire, pas les vôtres. C’est là toute l’idée.

Fournir une piste facile pour lancer les nouveaux joueurs – Une fois que les joueurs sont partis explorer, chaque nouvelle découverte les motive à chercher davantage, mais comment les faire démarrer ? Chaque fois que je menais pour de nouveaux joueurs, je leur donnais une carte au trésor très basique qui indiquait vaguement un point dans les Marches de l’Ouest, puis je les laissais partir à sa recherche. Qu’il s’agisse du trésor nain “sans commune mesure » ou de l’or enfoui sous le Saule Rouge, un simple « allez chercher le trésor ici » permet aux joueurs de quitter la ville et de jeter un œil aux alentours. Bien entendu, une fois que les joueurs sont dans la nature, ils peuvent constater qu’atteindre ce trésor est plus difficile qu’il n’y paraît.

L’aventure se déroule dans la nature, pas dans la ville – Comme pour la discussion sur les PNJs ci-dessus, faites attention à ne pas basculer l’attention sur l’aventure urbaine au lieu de l’exploration. Vous pouvez avoir autant de PNJ que vous voulez en ville, mais souvenez-vous qu’il ne s’agit pas d’eux. Une fois que les joueurs commenceront à parler aux PNJs de la ville, ils auront un désir pervers de rester en ville et d’y chercher l’aventure. « Jeu en ville » était un gros mot dans les Marches de l’Ouest. La ville n’est pas une source d’information. Vous trouverez des choses en explorant, et non en restant en ville – quelqu’un qui explore devrait en savoir plus sur ce qui se passe dehors que quelqu’un en ville.

Laissez les joueurs prendre le relais – N’écrivez pas de résumés de jeu, ne nettoyez pas la carte partagée. Vous voulez que les joueurs fassent toutes ces choses. Si vous le faites, vous les pousserez à ne pas le faire.

La compétition est ce dont il s’agit – Des récompenses équitables, la rareté, le droit de se vanter – ce sont les choses qui poussent le jeu plus haut. Vous pourriez faire un jeu « solo » de West Marches avec un seul groupe qui ferait toute l’exploration, et ce serait probablement une affaire amusante et agréable, mais ce n’est rien comparé à la frénésie à laquelle vous assisterez quand les joueurs savent que d’autres joueurs sont dehors à trouver des secrets et à prendre des trésors qu’ils pourraient avoir, si seulement ils se bougeaient les fesses et quittaient la taverne. (Hmm, est-ce pour ça que je prends mon pied à mener Agon ? C’est vrai, je suis un MJ cruel).

Exigez une organisation via la liste de diffusion – Peu importe qu’un groupe de joueurs ait accepté de partir à l’aventure lorsqu’ils étaient au bowling, ils doivent l’annoncer sur la liste de diffusion ou sur le forum web (quel que soit le moyen utilisé pour votre planification). Cela permet d’éviter que la campagne ne se scinde en plusieurs parties distinctes. Si vous remarquez que des clans se forment, vous pouvez établir une règle exigeant que les équipes se mélangent après deux aventures. À l’inverse, si vous remarquez que des joueurs sont trop souvent écartés de sorties complémentaires simplement parce que certaines personnes sont impatientes de jouer, vous pouvez exiger que les équipes restent ensemble pendant deux aventures. Cela oblige à une stratégie à un peu plus long-terme pour la composition des groupes, à moins d’opportunisme cupide. Ajustez selon vos goûts.

Craindre le monstre social – C’est le grand, grand grand-père de tous les avertissements : plus encore que beaucoup de jeux, “les Marches de l’Ouest” est une bête sociale. Dans les jeux normaux, les joueurs ont une place bien établie dans le groupe. Ils savent qu’ils sont censés se présenter tous les mardis pour jouer – ils n’ont pas à y penser ni à s’inquiéter de leur « appartenance » au groupe. Au contraire, “les Marches de l’Ouest” est un tourbillon d’ambition et d’insécurité. Comment se fait-il que personne n’ait répondu lorsque j’ai essayé de réunir un groupe la semaine dernière ? Pourquoi personne ne m’a invité à faire un raid dans la grotte des ogres ? Et ainsi de suite, et ainsi de suite à l’infini. Le succès palpitant ou l’échec catastrophique de votre jeu “les Marches de l’Ouest’ dépendra en grande partie de la confiance ou de l’insécurité de votre groupe de joueurs. Bouclez votre ceinture.

Vous dirigez votre propre jeu West Marches ? Postez un lien dans les commentaires pour que tout le monde puisse y jeter un coup d’œil et devenir vert de jalousie. J’ai quelques liens à poster, mais si vous vous dépêchez, vous pouvez me devancer.

Mais attendez, il y a plus : Les Marches de l’Ouest : Secrets & Réponses (partie 1)

Marches de l’Ouest : Secrets et réponses (partie 1)

Le fait d’écrire sur la construction du monde dans l’extension de Microscope m’a fait repenser aux Marches de l’Ouest (plus d’informations à ce sujet dans la deuxième partie), et je fais donc une pause dans mon kickstarter pour répondre à quelques questions qui se sont accumulées.

J’ai déjà mentionné certaines de ces idées mais je ne les ai jamais développées. D’autres sont des choses dont je n’ai jamais parlé du tout. Parce que je sais que beaucoup de gens ont joué ou voulu mener leurs propres parties de West Marches, j’ai essayé de clarifier les choix qui étaient essentiels pour que le concept fonctionne et ceux qui n’étaient que des préférences personnelles. Parce qu’il y a plus d’une façon de marcher vers l’Ouest…

Le manuel du joueur

Même si j’ai écrit les articles du blog en 2007, la campagne proprement dite a eu lieu des années auparavant. Nous avons commencé les Marches de l’Ouest au tout début de 2001 et terminé en 2003. La 3e édition de D&D venait tout juste de sortir et nous l’avons utilisée pendant toute la campagne (la version 3.5 n’est sortie qu’après la fin du jeu).

La création des personnages de West Marches suivait une règle très simple : vous ne pouviez construire des personnages qu’en utilisant le Manuel du joueur original. Pas de classes, de races, de dons, rien qui provienne d’une autre source. Et comme tout ce qui se trouvait dans le Manuel du Joueur était autorisé, je pouvais simplement dire « Si c’est dans le Manuel du Joueur, c’est bon » sans avoir à regarder par-dessus l’épaule de quiconque ni passer les personnages au crible.

Même la religion fonctionnait de cette façon. Besoin d’un dieu ? Il suffit de choisir un des visages amicaux du livre, de lire le petit paragraphe et vous êtes prêt à partir. Vous voulez acheter quelque chose ? Vérifiez le prix sur la liste d’équipements et dépensez. La seule limite était que personne ne vendait de conneries alchimiques comme des sacoches immobilisantes et des Bâtons Éclairants pour la simple raison que je déteste les trucs pseudo-technologiques. Prenez une torche ou prenez un magicien !

Le simple fait d’utiliser le manuel du joueur simplifiait la vie, car il n’y avait aucun débat sur l’autorisation de X, Y ou Z dans le jeu. Ce n’était même pas un problème. Mais plus important encore, cela a permis aux joueurs de partir du bon pied en les mettant aux commandes. Ils n’avaient pas besoin de me demander d’approuver quoi que ce soit. S’ils avaient le manuel du joueur, ils pouvaient prendre leurs propres décisions. Cela les a mis dans l’état d’esprit des Marches de l’Ouest avant même qu’ils ne commencent à jouer.

Chaque carré mesure 5 pieds

L’idée que le manuel du joueur était inviolé, que c’était une base solide sur laquelle on pouvait s’appuyer, a commencé avec la création du personnage mais elle s’est retrouvée dans la manière de jouer. Plus précisément, le combat.

Contrairement à toutes les versions précédentes de D&D (et je veux bien dire chacune des versions précédentes), la 3ème édition ne nécessitait pas de jugement personnel pour jouer une simple mêlée. Vous n’aviez pas besoin de demander au MJ si vous pouviez passer l’homme-lézard pour attaquer le chef ce round ou qui votre boule de feu allait toucher. Vous pouviez simplement regarder la carte de bataille, compter les cases et faire votre action. Vous pouviez ouvrir votre PHB, lire une page du chapitre sur le combat, et savoir exactement ce que vous pouviez faire et à quoi vous attendre.

Si vous avez commencé avec la 3ème édition ou l’une des suivantes, cela peut sembler anodin. Croyez-moi, ça ne l’était pas. Absolument pas. Cela a fondamentalement transformé la façon dont D&D était joué. En tant que MJ, cela signifiait que je pouvais mettre en place la situation, puis me mettre en retrait et laisser les joueurs décider de la manière de l’aborder. Ils n’avaient pas à me demander ce qu’ils étaient autorisés à faire à chaque tour ou à espérer que je statue en leur faveur.

Sans ce changement fondamental, les West Marches n’auraient pas été possibles. Ou alors, ç’aurait été l’ombre de ce que ce fut. Les joueurs n’auraient jamais pu sentir qu’ils étaient réellement maîtres de leur propre destin s’ils devaient jouer à « maman puis-je » à chaque bataille.

Encourager les joueurs

Comme les règles étaient bien décrites et claires, les combats de la Marche de l’Ouest devenaient souvent des défis tactiques fascinants (bien que mortels) pour tout le monde autour de la table. Nous regardions tous la carte de bataille (moi y compris !) et réfléchissions aux mouvements possibles. Y avait-il un moyen pour le barbare de zigzaguer à travers les hordes koboldes et de se jeter sur le chaman qui se cachait à l’arrière ? (réponse : oui, grâce à des manœuvres astucieuses, il pouvait éviter toutes les attaques d’opportunité sauf une) Est-ce qu’un roublard totalement impuissant pouvait ancrer la ligne et empêcher les Gobelours de contourner et de prendre par le flanc les lourds combattants en esquivant comme un fou au lieu d’attaquer ? (réponse : oui. En tenant bon dans un combat qui n’était pas de son ressort, elle a évité une tuerie totale à Zirak-zil) Une retraite échelonnée pourrait-elle permettre à tout le monde de sortir de la grotte de l’Hydre en un seul morceau ? (réponse : non. Vraiment, vraiment non)

Je ne parle pas de dire aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire (l’entraînement est nul), je parle d’analyser les règles et les options après qu’un joueur a annoncé un plan qu’il veut essayer, mais qu’il n’est pas sûr de la façon dont il va se dérouler mécaniquement parlant. Quelqu’un dirait « hmm, pourrais-je atteindre le chaman sans me faire assommer par des attaques d’opportunité » et appelerait au rassemblement tactique. Ces discussions ont permis d’égaliser les chances en ce qui concerne la connaissance des règles. Quelqu’un pouvait être totalement novice en matière de D&D, mais prendre des décisions raisonnables car s’il y avait des conséquences mécaniques qu’il ne pouvait pas prévoir tout le monde pouvait (poliment) l’aider à les comprendre. Encore une fois, il s’agit d’informer et non de coacher. Il était tout à fait légitime d’éliminer des personnages qui avaient pris de mauvaises décisions, mais les éliminer parce qu’ils n’avaient pas compris les règles ce n’était pas le genre d’enjeu que j’essayais d’amener.

Et quand je dis que je serais en train de discuter et d’essayer de comprendre comme tout le monde, je veux dire que c’était vraiment le cas. Une fois le combat engagé et la situation assez bien comprise, je n’avais souvent aucun secret. Lorsqu’une créature attaquait, je disais volontiers aux joueurs quel était exactement son bonus d’attaque et je lançais les dés à découvert. Lorsqu’un PJ attaquait, je leur donnais la classe d’armure qu’ils essayaient de toucher. Je ne leur donnait pas les points de vie réels, mais j’était assez clair sur la gravité des blessures. La plupart des créatures des Marches de l’Ouest n’avaient pas de capacités bizarres ou surprenantes. On pouvait généralement regarder la carte de bataille et voir ce qui se passait, donc je pouvais discuter et analyser les mouvements possibles tout comme les autres joueurs.

Le fait d’être ouvert sur les statistiques de base renforçait l’idée que les dangers venaient des monstres sur la table, et non de moi. Les décisions des joueurs et les forces en présence dans le monde comptaient, pas mes caprices. Lorsque des attaques étaient portées, les joueurs regardaient les dés, pas moi. Je pouvais soutenir les joueurs et même les aider à comprendre comment les règles jouaient en leur faveur et cela ne nuisait pas, même légèrement, à la tension du jeu. Les règles de combat de la 3e édition de D&D ont rendu cela possible.

À suivre. Partie 2, Dieux et Histoire des Marches de l’Ouest…

Otherwordly Weather Generator : tempêtes merveilleuses et étranges

Voici un générateur de tempêtes merveilleuses pour ajouter du mystère et de l’étrange dans vos parties de JDR ou vos textes.

Le PDF est disponible en anglais à prix libre ici https://metaparadox.itch.io/otherworldly-weather-generator

Il se compose de 4 tables aléatoires dans lesquelles piocher au hasard ou non pour décrire et explorer des tempêtes surnaturelles hautes en couleur !

Exemple.

La tempête approche .. ça se voit car : ” … de minuscules trous apparaissent dans le tissu de la réalité. Plus les trous sont gros, plus la tempête sera grande et plus la tempête risque d’être sévère. L’eau a tendance à s’y écouler”

Lorsque la tempête fait rage .. ” … La lumière s’inverse. Toutes les sources de lumière deviennent des sources de vide, tandis que les ombres deviennent lumineuses ”

et quand la tempête se dissipe .. ” … Tout le monde se sent comme tout chaud à l’intérieur, au sens émotionnel. Et les vieilles blessures commencent à guérir ”

Moi, ça me donne envie d’explorer les Landes de la fin des temps ou Ultra Violet Grassland avec ces idées en tête.

Le Guide du Voyageur Interdimensionnel : une ode punk onirique

Lisa Banana est une rôliste qui n’a pas froid aux yeux! En l’espace d’un an, elle a multiplié les projets de création de jeux, de concours créatif, de parties de JDR filmée en live ou enregistrées, etc. etc. (lien vers son interview chez Aetlas) Elle souffle un vent de bonheur humeur, de loufoquerie poétique et de rébellion engagée de ce côté-ci de la jidéherie  ( nom fém : jidéherie, petit monde patchwork où vivent des joueurs et joueuses de JDR et de pas JDR).

A l’occasion d’un Secret Santa consacré au JDR sur la communauté C’est Pas Du JDR, Lisa a créé Le Guide du Voyageur Interdimensionnel pour l’offrir à Nimaël.
Nimaël lui a donné l’autorisation de publier une version numérique du jeu qui est donc désormais disponible pour tout le monde sur https://lisabanana.itch.io/le-guide-du-voyageur-interdimensionnel

Va te faire cuire le cul à Glossikos

Le Guide du Voyageur Interdimensionnel est un jeu à jouer seul. Attrapez un stylo, un carnet et choisissez votre destination.

Vous visiterez les serres des humains en pots, le musée du bordel de verbe, tenterez de vous familiariser aux langues locales grâce à un lexique très utile ou rendrez visite à la Dame du 145 rue Lafayette à Paris.

Le tout accompagné d’une playlist choisit avec soin pour vous mettre dans l’ambiance.

Les ambiances et les univers proposés par ce Guide pas banal sont hautes en couleur, poétique et complètement barrée.

Cartes postales et souvenirs

Le jeu s’accompagne de cartes postales à s’envoyer à soi même ou pour ses amis afin de donner de vos nouvelles pendant vos voyages. Je trouve l’idée très belle et très adaptée au thème du jeu. Les cartes sont à l’image du Guide : loufoques et magnifiquement composées.

Electric Zine Maker

Si vous aimez ce Guide, n’hésitez pas à le faire savoir à Lisa pour la booster et l’encourager à nous proposer encore et encore d’autres contenus du même acabit.

Et si le Guide vous donne des idées, je vous invite à jeter un oeil à l’outil utilisé pour le publier : https://alienmelon.itch.io/electric-zine-maker

image

1DZine : Lancement d’un fanzine par la commu C’estPasDuJDR

1dZine est un fanzine collaboratif qui a éclos sur le discord de ce blog : https://1dzine.itch.io/

1dZine est disponible en PDF et conçu pour être imprimable format A5, en impression à la demande.

Vous y trouverez des articles, des jeux de rôles et du contenu utilisable à votre guise. Chaque numéro se construit autour d’un thème choisi par les participantes et participants.

Bien que proposé gratuitement, nous mettrons à chaque fois en avant une association afin que vous puissiez faire un don.

Des étoiles plein les yeux

Premier numéro 1dZine !

Le thème du premier numéro a révélé tout ce qui nous éblouit, que ce soit dans notre quotidien ou dans notre imaginaire, dans ce que nous écoutons ou lisons et surtout dans ce que nous rêvons et partageons.
Enjoy !

Présentation de l’œuvre caritative

1dZine est à votre disposition gratuitement !
Néanmoins, nous avons choisi de soutenir un projet associatif qui nous tenait à cœur : l’association La Chrysalide de l’être, qui permet à une petite école dédiée aux enfants autistes d’exister.
Nous vous invitons donc, en échange du téléchargement de ce numéro, à aller voir ce projet et à leur faire un don ❤️

LaChrysalideDeLEtre.fr

Nous vous remercions d’avance pour votre générosité !

Les jeux doudous pour prendre soin de soi et des autres

Yaakab de l’équipe du site D1000&D100 a demandé hier une liste de jeux “care” et/ou centrés sur la personne, aisément accessibles qu’il pourrait utiliser dans son travail d’accompagnement de jeunes déficients intellectuels.

Moi j’appelle ça des jeux “doudous”. Des jeux où la violence n’est pas un moteur de l’action, voir la violence est tout simplement exclue / rendue impossible / hors de propos ou a des conséquences graves – comme dans la vraie vie.  Des jeux à l’ambiance calme et posée, tout en étant funs, intéressants, riches en émotions positives. Enfin des jeux faciles à mettre en place, faciles à animer.

Voici une liste de jeux pour répondre à la demande de Yaakab. A adapter en fonction de votre contexte.
N’hésitez pas à me partager vos “jeux doudous” préférés.

En français

Un monde pour toi

https://axolotl-jdr.itch.io/un-monde-pour-moi

Un monde pour moi est un mini jeu de rôle narratif et fantastico-onirique de sensibilisation sur le handicap moteur pour deux joueurs/joueuses.

Vous jouez Alex, une personne en fauteuil dont le quotidien va être chamboulé par un mystérieux pouvoir, et Murphy, son environnement pas toujours coopératif.

Durée moyenne d’une partie : environ 20 à 30 mn.
8 pages.

L'Automne des Géants

L’automne des géants

https://matthieu-be.itch.io/automne-des-geants

L’Automne des Géants est un jeu paisible et calme pour 1 à 5 joueurs et des parties de 2 heures ou +

C’est un jeu collaboratif dans lequel les joueurs incarnent un groupe d’humains qui guide et protège un Géant en route pour se reposer pendant l’hiver. Une partie de l’Automne des Géants raconte un voyage paisible et mélancolique au travers de lieux isolés et merveilleux. C’est l’histoire d’un petit groupe de personnes qui feront tout pour protéger leur ami.

Cozy Town (Version Française)

Cozy Town

https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Ce jeu est l’occasion de s’asseoir avec ses ami·e·s et de créer ensemble un charmant village. Vous y passerez une année entière au fil des saisons, traversant un printemps rieur, un été ensoleillé, un doux automne et un hiver au coin du feu. Ensemble, vous explorerez ce qui fait que les personnes – et les communautés dans lesquelles elles vivent – se sentent en sécurité et à l’aise.

Si vous aimez les jeux qui vous font faire “aaawww” et vous font sentir tout doux et plein de joie, c’est le jeu qu’il vous faut, à vous et à vos ami·e·s !

Mini zine du Care

https://aetlas.itch.io/mini-zine-du-care

Mini jeu créé pour mes Patreon au mois de mai, il prend la forme d’un mini-zine à plier à partir d’une page A4.

Ouvrez le zine et lancez le jeu quand vous ressentez une émotion particulière – qu’elle soit négative ou non – ou quand vous tombez dessus (presque) au hasard. Respirez, prenez le temps et prenez soin de vous avec ce petit jeu dédié au self-care !

Le marchand de sable de l’orphelinat

https://guillaumejentey.itch.io/le-marchand-de-sable-de-lorphelinat

Le marchand de sable de l’orphelinat est un jeu court entre le jeu de rôle et le grandeur nature. Il se joue idéalement à trois.

Un joueur jouera un enfant qui s’apprête à s’endormir après une rude journée. Les deux autres joueurs, le Marchand de Sable et la Dure Réalité, essaieront d’influencer ses rêves à l’aide de mots écrits sur des petits papiers.

Ce jeu a été créé dans le cadre du défi «Traverser l’hiver » organisé en février 2019.

1,2,3! Par ce sortilège, tu revivras!

https://matthieu-be.itch.io/123-par-ce-sortilge-tu-revivras

Voici est un petit jeu à jouer seul sur une journée. La partie commence au petit déjeuner : tu es une sorcières ou un sorcier, et un membre de ta communauté vient te demander de l’aide. Tu as pour mission de faire revivre ce qui a disparu.

Car depuis un an, ta communauté est frappée par une étrange maladie qui a détruit de nombreuses choses : la joie, l’amitié, les mélodies du quotidien etc..  Parviendras-tu grâce à ta magie à réparer petit à petit tout cela?

A toi de rassembler pendant ta journée les ingrédients magiques afin de lancer un sortilège.

Trois jours de soleil

https://melville.itch.io/trois-jours-de-soleil

Trois Jours de Soleil parle d’un groupe d’amis adolescents qui vont faire du camping pendant un long week-end. Grosso modo.

Il n’y aura pas d’intrigue mystérieuse.

Il n’y aura pas de drame dévastateur.

Il n’y aura pas de vraies blessures.

Juste le plaisir de profiter de 3 jours paisibles passés en bonne compagnie.

Le Complexe du Brocoli

https://axolotl-jdr.itch.io/le-complexe-du-brocoli

Ton petit brocoli parviendra-t-il à se libérer de son complexe en prenant le temps de se reconnecter à ses sentiments ?

Le Complexe du brocoli est un mini jeu de rôle solo introspectif dont la mécanique est inspirée par la pratique de la Communication Non Violente (CNV) de Marshall Rosenberg.

À Un Pack De l’Aube

https://samuel3542.itch.io/a-un-pack-de-laube

Vous êtes toutes les deux. Adultes aujourd’hui, vous vous connaissez depuis bien des années. Vous vous êtes perdues de vue, puis retrouvées. Vous avez une histoire forte qui vous lie, et demain est une journée très spéciale pour l’une, ou les deux d’entre vous, qui va tout changer. Mais cette nuit, vous vous êtes échappées hors du monde et hors du temps avec un pack de 6 bières, et vous avez trouvé un coin tranquille pour parler de vous, du bon vieux temps, de vos rêves de l’époque et de vos envies d’aujourd’hui.

Mais surtout pour être ensemble.

Il est minuit, mais vous êtes surtout à un pack de l’aube.

Dans la tête de Margaret

Dans la tête de Margaret

https://matthieu-be.itch.io/dans-la-tete-de-margaret

Vice Versa le jeu de rôle! Aidez votre héros à relever les défis de la vie en explorant ses émotions ! Ce jeu de rôle peu ordinaire, sans meneur de jeu, vous permet de jouer collectivement le même personnage, en étant tour à tour ses émotions qui se disputent son contrôle.

Cos'île Été

Cos’île été

https://willox.itch.io/cosile-ete

Dans Cos’île, vous créez et dessinez un village mignon sur une île et un petit personnage pour y résider. Vous  interagissez avec les animaux humanoïdes qui ont également élu domicile dans votre petite bourgade.

  • Pour 1 à 10 joueurs / joueuses
  • À partir de 8 ans (Peut-être même moins, avec un peu d’adaptation !)
  • Durée d’une partie : 1h30/2h minimum (puis autant de temps que voulu, en une ou plusieurs fois !)
  • Nécessaire pour jouer : papier et crayons, un jeu de 54 cartes, un dé à six faces (ou bien des outils en ligne pour jouer sur internet !)

Le jeu contient toutes les règles pour jouer, seul ou à plusieurs, y compris des conseils et ressources pour jouer sur internet.

Des étoiles plein la tête

https://1dzine.itch.io/1-des-etoiles-plein-les-yeux

S’il y a bien un point commun à tous les mondes, c’est de se
réunir autour d’un feu et de lever ses yeux vers la voûte
céleste.
Ce que propose ce jeu, c’est de permettre à vos joueureuses,
quels que soient leurs univers, de se dire avec un soupir de
nostalgie «depuis combien de temps n’avons-nous pas regardé
les étoiles ?».
C’est un jeu complémentaire aux autres jeux, qui vous
propose durant une partie de changer d’atmosphère et de
prendre le temps de décrire le ciel. Chacune va créer une
constellations, son histoire mais aussi les liens qui
l’unissent au groupe. Ce jeu est une respiration dans vos
chroniques permettant de s’évader du jeu… dans le jeu.

Petites Histoires

https://matthieu-be.itch.io/petites-histoires

Bonjour, c’est momatoes. Il y a beaucoup d’incertitude, beaucoup d’anxiété, beaucoup de peur en ce moment à cause des récents événements mondiaux. Et je le sens, au plus profond de mes os. À cause de cette situation, je suis placée dans une position de contrainte où je ne peux plus jouer aussi librement qu’avant. Et même si le jeu en ligne est possible, j’ai du mal à continuer à jouer, sachant que je suis déprimé, que je n’ai plus l’énergie de faire quelque chose de complexe, ou même que je n’ai pas la patience de mettre en place quoi que ce soit. Je veux juste inventer des histoires avec des amis. Je veux m’évader de ma situation actuelle.

Café douceur

https://aetlas.itch.io/cafe-douceur

Bienvenue au Café Douceur ! La patronne a créé ce lieu afin que chacun, barista comme client, se sente en sécurité, écouté et choyé. Mais la patronne a décidé de prendre des vacances, et c’est à son équipe d’assurer la relève ! Elle leur a laissé les clefs du café avec confiance : elle sait qu’ils s’occuperont du café et les uns des autres aussi bien qu’elle leur a appris.

Café Douceur est un jeu pour 1 à 5 joueuses, qui se joue avec des cartes de tarot. Un oracle créé par bong est présent dans les documents téléchargeables pour jouer plus facilement en ligne !

Bulles

https://sylphelle.itch.io/bulles

Bulles est un jeu narratif entre rêve et réalité, où les deux se confondent dans un récit onirique. Ce jeu pour 2 à 4 joueuses se joue sans meneur et explore volontairement les émotions des personnages. Il se passe dans des sous-marins individuels communiquant par radio. En perdition dans les eaux profondes, vous naviguez dans des paysages spectaculaires qui se mélangent aux rêves que vous faîtes pendant vos micro-sommeils.

Wanderhome, le kit de découverte

https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr

Dans Wanderhome, il y a la prémisse d’un voyage. Ensemble, nous allons parcourir un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en robes d’été, de geckos à bretelles, de firmaments parsemés d’étoiles multicolores et des plus beaux couchers de soleil qu’on n’ait jamais imaginés. Nous ferons ami-ami avec des lucanes hauts comme des maisons, palabrerons avec le roi de la montagne en l’air, tomberons amoureuses dans le panier d’une montgolfière, au cœur des nuages, et tisserons des liens avec des personnages absolument extraordinaires. Le voyage se poursuivra tout au long des mois, des saisons et des années et, au cours de nos errances, nous verrons les feuilles tomber et les arbres bourgeonner encore et encore. Je ne peux pas te dire où ce voyage nous emmènera, car c’est une chose qu’il nous faudra découvrir ensemble. Voudras-tu te joindre à moi ?

En anglais

Clowderful

https://whimsy-machine.itch.io/clowderful

Clowderful is a 500+ word tabletop roleplaying game in which you play as a community of neighborhood cats. Draw a map of a neighborhood and then get the humans to warm up to you—or get them to move away.

This game was originally commissioned by Kabocha as part of a fundraiser to trap, neuter, and return a colony of cats in my neighborhood. Clowderful is free; 100% of donations will go to caring for local cats, shelters, and rescue programs.

Ikigai : one tiny life (en anglais)

https://unplayablegamesrpg.itch.io/ikigai-one-tiny-life

You are Iki, a tiny fey creature.
Your life begins and ends in the span of a single day.
And it’s going to be wondrous, full, inspiring, romantic, adventurous, dramatic, joyful, sad … meaningful.
You are going to be born, grown up, mature, grow old and eventually pass away. A full life, rich and vibrant, flowing with the hours of the day.

Ikigai is a game about finding meaning and fulfilment in the little things. It’s about courage and discovery. It’s about how life is transient, and how this is not a bad thing. It’s about beginnings and ends, about growth and rebirth. About how grand and epic a tiny life can be.

Our Hero Neighbors
https://jamieoduibhir.itch.io/ourheroneighbors-rpg

Have you ever tried to explain tabletop role-playing games to someone who doesn’t know the first thing about them? Maybe a relative, maybe just a friend with vastly different interests and life experiences? That’s the problem Jamie had every time she tried to tell her mother-in-law about her writing for D&D. Rather than try to force her to play a session of a wildly complex game in a setting that wouldn’t likely appeal to her, Jamie decided to make a game specifically for her.

In comes Our Hero Neighbors: A Game of Community, Collaboration, and Cooperation where players assume the lives of people living in Smalltown, USA. Each member of the town is unique and has various things they are good at, things they can do, and what they cherish about the town. The town is visited by a variety of strange phenomena from mundane to cosmic horror depending on who’s playing. The townspeople must come together to resolve situations from within and out of their community.

Cat-Nap

https://mckenziewilkes.itch.io/catnap

You are a litter of rambunctious little kittens. You spot something so incredible and shiny and exciting you absolutely have to have it! Work together with your differing personalities to avoid humans, pitfalls, and Mama Cat to reach your goals as tiny kittens in a big world.

Itty Bitty Birdie Feet

Itty Bitty Birdie Feet

https://starwest.itch.io/itty-bitty-birdie-feet

Part children’s story book and part game of make-believe, Itty Bitty Birdie Feet is a wholesome storytelling game about little birds that wake up one morning to discover a strange egg in their nest; together they try to get the egg to hatch so they can find out who is inside.

Fully illustrated in the style of a children’s book, Itty Bitty Birdie Feet is designed to be printed out and assembled into a booklet at home.

Tranquil Coast Bed & Breakfast

Tranquil Coast Bed Breakfast

https://worldchampgameco.itch.io/tranquil-coast-bed-breakfast

Tranquil Coast Bed & Breakfast is a gm-less tabletop role-playing game for 3-5 players. In this game, you’ll take turns acting as the elderly proprietor of a bed & breakfast in a traditional fantasy setting. Guests will come and go, portrayed in a rotating cast by the other players in your group. You’ll balance taking actions for your own self-interest, for the betterment of your business, and for the happiness of others in an effort to earn a five-star rating for your b&b.

Housewarming

https://whimsy-machine.itch.io/housewarming

A three-page card and dice tabletop rpg I made for my friend, inspired by housewarming traditions. Guests bring gifts to your new home, providing blessings that help in the exploration of your new home. What mysteries await in a home that needs warming? Cobwebs, critters, mischievous imps, and the cold of disuse. Gather and be merry!

L’actualité du discord C’est Pas Du JDR de juillet 2021

Salut à toutes et à tous! J’espère que vous passez un bon été et que vous trouvez le temps de jouer.

Suite à plusieurs discussions récentes, je me suis dit que cela pourrait intéresser vous de parler ici l’actualité des personnes qui font vivre le serveur Discord C’est Pas du JDR (lien vers ce serveur : https://discord.gg/9GGtpzr ).

Ce serveur a été créé en 2018 au départ pour parler des sujets publiés sur ce blog. Puis c’est transformé petit à petit grâce aux personnes qui l’ont rejoint en un lieu actif dédié à l’entraide et à la créativité. Avec une importance toute particulière portée au respect des personnes, à la diversité des parcours et des profils. Afin que toutes les personnes qui y participent puissent se sentir légitimes d’apprendre, de découvrir et de partager.

Dans cet article, je vous propose un condensé des publications faites par les membres actifs du serveur dans notre salon #annonce.

Il s’agit aussi bien de jeux, de jeux, de podcasts, de projets nés sur le serveur ou en dehors au cours du mois de juillet 2021.

Mon objectif est double : remercier toutes celles et ceux qui ont partagé ses annonces et mettre en avant leurs projets.

Bonne lecture.

Radio Rôliste

Bob fait communauté en marge de la société

Radio Roliste, un podcast francophone dédié aux jeux de rôles, a publié début juillet un numéro consacré aux jeux Belonging Outside Belonging tel que Dream Askew, Bois Dormant, Galactic et bien d’autres. J’ai eu la chance d’y participer! Vous y retrouverez aussi Erell, LisaBanana, Melville et Mathieu Leocmach. En l’écoutant vous allez découvrir ce que sont ces jeux et je l’espère mieux comprendre comment ils fonctionnent.

https://www.radio-roliste.net/?p=2125

Annonce de Matthieu B

Particularités et JDR : une discussion avec Erell !

Particularités et JDR : une discussion avec Erell !

Le Nonobstant Café consacre une très belle interview à Erell, l’une des modératrices du Discord et une personne à découvrir. Vous pouvez lire une interview (fleuve) d’elle sur le Nonobstant Café où on parle de comment ses particularités ont influé sa façon de jouer/produire/créer/inspirer/concevoir le monde et le JDR !

https://nonobstant.cafe/discussion-avec-erell-sur-ses-particularites-son-rapport-et-du-jdr/

Annonce de AsgardOdin

Monster of the Week – Nouveaux settings

Le Studio Deadcrows publie de nouveaux settings pour Monster of the Week, dont un de ma pomme. J’ai proposé un truc décalé, qui sort des sentiers battus. Ambiance “The Office” / “Better off Ted”. Avec un soupçon de SPC (que je ne connaissais pas à l’époque de l’écriture). Content de le voir enfin arriver, accompagné d’autres cadres qu’il me faut encore découvrir (j’ai fait un poil de “consulting” dessus). https://drivethrurpg.com/product/362468/Monster-of-the-Week–Nouveaux-settings PDF pour l’instant, papier à venir

Annonce de Gulix

Texte blanc sur fond noir disant " Cyberconv 3, le 27 et 28 Novembre"

Annonce de la troisième édition de la CyberConv

C’est officielle : la géniale convention en ligne dédiée aux jeux de rôles revient les 27 et 28 novembre 2021.

Annonce de Tapisviriginia

jam-2020

Article consacré au blog C’est Pas Du JDR

L’auteur de jeu de société et rôliste Patate des Ténèbres a consacré un bel article à ce blog. Les commentaires font chaud au cœur.

https://patatedestenebres.com/2021/07/06/cest-pas-du-jeu-de-role-si/

Annonce de Matthieu B

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Les Couleurs de l’Amitié en vidéo d’actual play

Je ne tarirai jamais trop d’éloges au sujet de la géniale Melville qui continue de nous faire rêver avec ses jeux toujours plus merveilleux et magnifiques!

Elle nous propose sur sa chaîne youtube une série de 4 actual play illustrés en direct au sujet de ses 4 jeux réunis sous une même bannière intitulée Des Couleurs de l’Amitié.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLu3J3JSXhDIaw56asEuOIZhhbZULaA1jZ

Vous trouverez ses jeux ici : https://itch.io/s/48237/des-couleurs-de-lamiti

Annonce de Melville

Réédition de Château Falkestein chez Lapin Marteau

Pour ceux qui aiment les jeux steampunk, la précommande de Château Falkestein est lancée ! https://www.gameontabletop.com/cf569/chateau-falkenstein.html?fbclid=IwAR1cmI0wHwZ9DLRUSHJR1FfRNFj4nBs3qUdRnYMQDUkrMUrcJWPo6Y6tXec

La souscription continue jusqu’au 4 août 2021.

Annonce de Sylphelle/Nadia

Le colosse de grisantre

Le Colosse de Grisantre

Julien Pouard auteur prolifique de jeux génialissimes tels que De Mauvais Rêves, Le Temple des Vents ou encore Glorieuses! lance un “itchfounding” (un nouveau type de financement participatif via la plateforme itch.io) pour son nouveau jeu.

Le pitch : Le Colosse de Grisantre vous propose d’emmener l’Arpenteur dans un royaume dévasté par la disparation de la magie lors d’un cataclysme très ancien. Sur les ruines de l’ancienne civilisation magique, la vie prospère, nourrie par le Chaos Primordial, la seule source de pouvoir qui reste. Une loi nouvelle a émergé : à Grisantre, il est impossible de mourir. Chaque fois qu’un organisme devrait disparaître, la renaissance le sauve et parfois le transforme.

https://cendrones.itch.io/grisantre

Annonce de Cendrones

Interview de Nicolas le Vif dans JDR Mag

Nicolas est un type extra ! C’est à lui entre autre qu’on doit l’initiative de la traduction en français chez Bragelonne Games du jeu For the Queen. Mais également le développement de toute une gamme de jeu dérivés sortis en boutique dans la gamme For the Story. JDR Mag lui a consacré ce mois-ci une interview.

https://titam-france.fr/jeux-de-role/produit/jeu-de-role-magazine-n-52/

Annonce de Matthieu B

Du Dé au Micro

Nouvel épisode du podcast Du Dé au Micro

Kirs a produit un nouvel épisode de son podcast Du Dé au Micro. Ça s’écoute ici: https://dudeaumicro.lepodcast.fr/ Dans cet épisode, Kris parle notamment de ses projets pour Medium Aevum, de sa campagne Star Wars et de son envie de tester Good Society et Galactic 2e.

https://dudeaumicro.lepodcast.fr/

Annonce de Kris

Lam Son AP

Session 15, Souffle du Dragon, Nephiloth. La Jérusalem céleste et les amants du lac

Mathieu Lam Son Leocmach continue l’écriture et les playtests de son jeu inspiré de Néphilim : Néphiloth. Une séance en duo pour explorer le passé de l’un des personnages.

https://anchor.fm/mathieu-leocmach/episodes/Session-15–Souffle-du-Dragon–Nephiloth–La-Jrusalem-cleste-et-les-amants-du-lac-e148f84

Annonce de Mathieu Leocmach

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Who Killed Laura

Dans le cadre de la Jam de jeux vidéo VaporJam, Axoona et Lisa Banana ont créé un petit jeu de piste en hommage a Twin Peaks ! N’hésitez pas à leur faire un petit retour.

https://axoona.itch.io/who-killed-laura

Annonce de Lisa Banana

Combat Shield

De nouveaux dés 3D pour la plateforme de jeu en ligne Let’s Role

Volsung qu’on ne présente plus ( si vous ne connaissez pas encore le génial podcast 2d6plus Cool qui monte des parties de JDR comme au cinéma et fait désormais aussi des lives, go : https://2d6pluscool.ovh/ ) nous a fait part de sa collaboration avec les auteurs de Let’s Role pour la conception de sets de dés en 3D.

https://www.lets-role.com/blog/preview-dice

Annonce de Volsung

Punch Live

Thomas Solonce a publié Punch punk live : un jeu de rôle où, à la manière d’un documentaire TV, les joueurs racontent le concert mythique et mouvementé d’un groupe de musique au cœur d’une métropole en proie à l’appétit de l’autoritarisme.

https://solonce.itch.io/punch-punk-live

Annonce de Thomas

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The Loop / La Boucle

DeReel a publié son jeu avec lequel il a participé au concours “un petit JdR” : La Boucle.

https://dereel.itch.io/la-boucle

Annonce de DeReel

Galactic 2e : la version française

Maxime Carpentier a publié sa traduction du jeu Belonging Outside Belonging pour jouer façon Star Wars. Si vous cherchez un BoB pour débuter, aller jeter un oeil à son jeu.

La superbe couverture de cette VF est l’oeuvre de Guillaume Jentey.

https://maxime-carpentier.itch.io/galactic-2e

Annonce de Maxime

Chasse Feutrée

Écrit par Milouch et Marc et illustré par la talentueuse Nealoch ce scénario lovecraftien, disponible gratuitement sur itch en pdf et en audio.

Pitch En 1922, les PJs passent leur vendredi soir dans le petit salon du Boston Hunters Club, le club de chasse de Boston où il fait bon être vu, en tant que membres nouvellement intronisé·es. Le scénario est disponible en pdf et en audio ici : https://les-veillees-oniriques.itch.io/chasse-feutree Vous pouvez aussi retrouver la version audio sur leur Bandcamp : https://lesveilleesoniriques.bandcamp.com/releases Ou sur notre chaine Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=zrNVNKTpZ0g&list=PLusoB6Zsh7LVXQy5f5wlfdRxrNfkWQuLX

Annonce de Marc

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REV·IVRE fr

Encore un jeu publié par DeReel ce mois-ci. Le pitch : Un livret par joueur·euse pour vous guider dans cette farce cyberpunk sur le thème de la machine à rêve.

https://dereel.itch.io/revivre

Annonce de DeReel

Ultra Macchiato Grasslands

JBFH a créé une feuille de personnage adapté aux règles du jeu Macchiato Monsters créé par Eric Nieudan pour jouer au jeu Ultra Violet Grassland de Luka Rejec.

La feuille est disponible en version française et anglaise.

https://jbfh.itch.io/ultra-macchiato-grasslands

Annonce de JBFH

Montréal joue - Le Festival Draconis débute ce vendredi! Draconis, c&#39;est  une fin de semaine de jeux de rôle sur table avec une centaine de parties  et plusieurs activités spéciales. Cette année,

Le festival de jeu de rôle de Montréal

Le 24 juillet 2021 a eu lieu sur Twitch en direct une table ronde dont voici le pitch.

Le jeu de rôle en solitaire peut paraître paradoxal. Bien que le jeu de rôle soit habituellement un loisir social, le jeu de rôle solo existe depuis les tous débuts. Cette pratique est aujourd’hui en plein essor : on offre de plus en plus de jeux conçus pour être joué seul et on trouve même des conseils pour jouer à des jeux existants en solitaire. Que ce soit par volonté de découvrir de nouveaux jeux ou par simple curiosité par rapport au jeu de rôle solo, vous gagnerez certainement à venir écouter ce qu’en ont à dire nos panélistes: Dominik “Kaiser” Marchand, Erell , Julien “Cendrones” Pouard et Mori .

https://www.twitch.tv/festivaldraconis

Annonce de Elise

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Tête de clone

DeReel publie un jeu sur un parcours de recrutement en caméra caché lors duquel un candidat qui fait appel à ses clones.

Un jeu de saynètes mordantes dans un futur cybertrash.

https://dereel.itch.io/tte-de-clone

Annonce de DeReel

Le Vol inaugural du Kaiserliche

13 ème épisode de la géniale série de scénario en une page intitulée à juste titre Aventures en une page, menée par le talentueux duo Nicolas Folliot et Jan Van Houtten qui continuent de faire appel à de nombreux talents pour nous régaler.

Dans le ciel dégagé de l’été, vous apercevez une forme en approche… c’est le fleuron de la technologie impériale, Le Kaiserliche, et avec lui l’aventure en une page n° 13, illustrée par son auteur Jan Van Houten !

Que faites-vous ?

• Si vous avez déjà acheté le pack d’aventures, presque rien : rendez-vous sur https://jdrlab.itch.io/aventures-en-une-page pour la télécharger.

• Si ce n’est pas le cas, n’attendez plus et ruez-vous de toute urgence !

Les prochaines aventures, illustrées par Helkarava et Sax la Bagarre, arrivent très très vite et feront augmenter le prix du pack. Et pourquoi pas prendre Sodalitas avec ? https://itch.io/s/35294/sodalitas-aventures-adventures

Annonce de Nicolas Folliot

Le Rêve ivre

Erell publie sa contribution pour le concours Il était une fois un petit JDR.

Un pico-game solo d’écriture créative et poétique par Erell
Inspiré par le Bateau ivre de Rimbaud

Le Rêve ivre t’invite à écrire un poème symboliste et onirique en vers libres en utilisant des mots tirés du poème de Rimbaud.

L’intérieur du pamphlet contient 10 listes numérotées de 20 mots chacune, classés par nature (nom, verbe, adjectif), soit 200 mots au total à tirer aléatoirement, inspirés par le poème de Raimbaud et le thème du concours.

https://axolotl-jdr.itch.io/le-reve-ivre

Annonce de Erell

Appel à textes

Appel à textes de JDR

Patern recog édition cherche des talents pour éditer du jdr made in France, si vous voulez proposer un de vos jeux c’est par là que ça ce passe : https://patternrecogeditions.com/blog/appelatexte/

Annonce de Borg

Chroniques de la grandeur éphémère (couverture souple)

Chroniques de la grandeur éphémère

Le supplément “Chroniques de la grandeur éphémère” pour “Dominion: Jeux de pouvoir et Maisons nobles” est à présent disponible en impression à la demande sur Lulu: https://www.lulu.com/fr/fr/shop/-khelren/chroniques-de-la-grandeur-%C3%A9ph%C3%A9m%C3%A8re-couverture-souple/paperback/product-p48929.html

Vous êtes davantage romance, drama et urban fantasy? “Même les monstres ont un cœur” est également disponible: https://www.lulu.com/fr/fr/shop/-khelren/m%C3%AAme-les-monstres-ont-un-coeur-couverture-souple/paperback/product-gzk654.html

En plus, en ce moment, avec le code PURCHASE15 vous bénéficiez d’une réduction de 15% jusqu’au 30 juillet.

Annonce de Khelren

Merci d’avoir lu cet article ! N’hésitez pas à nous faire des retours sur ces contenus dans les commentaires, à partager sur vos réseaux sociaux et à venir en discuter sur le Discord!

Illustration de l’article issue du site PixaBay et créée par bytriangle : https://pixabay.com/fr/vectors/plage-%c3%a9t%c3%a9-ballon-de-plage-mer-3121393/

#LeTTRPG

#LeTTRPG est un nouveau hashtag pour mettre en avant les créatrices et créateurs de jeux de rôle francophones qui traduisent leurs jeux en anglais.

N’hésitez pas à l’utiliser sur vos réseaux sociaux!

leTTRPG

Interview d’Angela Quidam

Je reprends la série d’interviews de belles personnes qui participent activement sur internet à partager leur passion pour les jeux en publiant une interview débutée il y a quelques mois avec angela quidam.

Angela s’est énormément investie sur des projets collectifs ces dernières années et publie de nombreux jeux et illustrations qui me touchent beaucoup.

Bonjour Angela ! Avant de parler de tes passions pour la création, les jeux et le partage, pourrais-tu dire quelques mots à nos lecteurs pour qu’ils puissent faire plus ample connaissance avec toi ?

Que dire en dehors des jeux, il n’y a que ça qui compte ! 🙂 

Blague à part, j’aime beaucoup lire, surtout des textes courts (nouvelles, théâtre, articles, BD) avec une préférence pour la SF d’anticipation et l’Absurde. Je déplore malheureusement une mémoire trop peu entraînée à retenir tout ce que je lis, mais c’est aussi un avantage : ça me permet de redécouvrir à chaque fois les textes, et c’est peut-être pour ça que je préfère les nouvelles aux romans ! 

Dans un autre domaine, qui me passionne autant que la lecture, je trouve les découvertes paléontologiques plutôt cool à suivre, il y a parfois bien plus de rebondissements que ce à quoi on pourrait s’attendre. C’est ma télénovela à moi. Un jour, j’ai l’espoir d’en faire des histoires dessinées, mais je ne suis pour l’instant ni assez satisfaite de mes connaissances sur le sujet, ni de mes illustrations.

Je t’ai connu la première fois sur internet car tu t’impliques dans de nombreux projets, notamment Place To Go People To Be en France (lien vers leur site https://ptgptb.fr/ )  et l’éditeur 500 Nuances de Geek (lien vers leur site https://www.500nuancesdegeek.fr/ ). Peux-tu nous dire en quoi consiste ton travail auprès d’eux?

Tu as repéré les deux associations pour lesquelles je donne le plus de mon temps et qui représentent bien l’ensemble de mes « missions » : traduction, relecture, mise en page, tri. Que des choses que j’aime faire. 

PTGPTB.fr est un site d’articles rôlistes, pour la plupart issus de blogs du monde entier (dans la limite des langues comprises par les rôlistes-membres !). Le fonctionnement de l’asso est très bien géré et je me suis retrouvée au final à participer à l’ensemble du processus : sélection d’articles cool (parfois découverts grâce à la communauté Cest Pas du Jdr d’ailleurs !), traduction et relectures trimestrielles (ça va de pair chez PTGPTB), mise en ligne d’articles, et même conception d’ebooks ! J’ai aussi un peu géré la traduction et mise en ligne de quelques traductions de strips. C’est plutôt cool de varier les tâches, je fais juste attention à ce que ça n’empiète pas trop sur ma santé… 

C’est pour ça que la sortie des ebooks est un peu ralentie, moins régulière, mais à vous qui lisez ces ebooks, je vous rassure je ne vais pas lâcher cette section de PTGPTB ! Pour 500NDG, j’interviens surtout du côté des projets issus des Tipeee de cet éditeur :

  • La Caravelle, qui diffuse des jeux plutôt variés dont je réalise parfois la conception graphique. Les plus récents étant Worlds in Peril et Un grand pouvoir le mois dernier, qui étaient déjà traduits et sur lesquels Hérisson m’a rejoint pour la mise en pages. Les prochains sont La planète sauvage et un supplément pour La Laverie. Je m’attelle aussi parfois à du design plus poussé où je me plonge dans les règles plus que dans l’aspect visuel comme pour Blood Red Sands que je suis en train de relire et d’annoter pour proposer une version plus facile d’accès (comprendre par là que je suis en train d’assimiler les règles verbeuses pour en faire des listes et schémas).
  • ExoGlyphes, qui sert à traduire des romans et nouvelles, souvent de la SF, dont je réalise les ebooks mensuels et les versions imprimées. 
  • Maitre Sinh, gérant de l’asso, a récemment ouvert un 3e Tipeee pour les jeux PnP, plutôt stratégiques et réalistes. On attend de voir s’il y a un engouement sur ça. 

De façon plus anecdotique, je maquette aussi certains projets « commerciaux » de 500NDG (ceux qui sont financés par foulancements), comme un livre de la campagne La Laverie et plus récemment les romans et jeux axés « horreur cosmique » dont Fate of Cthulhu.

J’apprécie beaucoup ce type de structures où le statut associatif prend tout son sens : à l’écoute des propositions de projets/initiatives/articles, ouvertes aux avis, et tout cela dans le respect. Pour être clair, je suis, comme tous les membres, bénévole pour PTGPTB, alors que j’alterne entre bénévolat et intervention rémunérée sur les différents projets de 500NDG. 

La Caravelle était une excellente porte d’entrée dans les « coulisses » du secteur ludique qu’est le JdR, j’ai pu y proposer plusieurs jeux à traduire et me proposer sur pas mal de jeux à maquetter. Même du jeu solo !

Du coup, dans tous ces projets, est ce que tu saurais conseiller à nos lectrices et lecteurs un article ptgptb et un jeu 500ndg sur lesquels tu as pris beaucoup de plaisir à travailler / ou que tu aimerais mettre en avant ?

C’est difficile de choisir car j’ai aimé faire la plupart des projets. 

J’avais déjà mis en avant mon article PTGPTB favori sur la page des 20 ans de l’asso (https://ptgptb.fr/20-articles-pour-les-20-ans), donc je vais plutôt conseiller ici d’aller lire le premier article que j’avais choisi de traduire : Principes de bienséance dans le milieu professionnel du JdR ( http://ptgptb.fr/principes-de-bienseance-dans-le-milieu-professionnel-du-jdr ), l’auteur Monte Cook y liste 10 conseils simples mais parfois oubliés sur la façon d’interagir en tant qu’éditeur ou « pro » avec d’autres personnes, que ce soit les autres maisons d’édition ou les rôlistes. Premier article traduit et déjà la couleur est annoncée sur ce qui m’intéresse ! bienveillance, respect des autres, etc. Dans un registre plus historique, je vous conseille de jeter aussi un oeil à L’improvisation au théâtre (http://ptgptb.fr/l-improvisation-au-theatre), j’ai vraiment adoré le traduire, c’était passionnant et c’était un bon rappel (et enseignement) sur trois grandes formes du théâtre. Si vous avez les mêmes intérêts que moi, je vous conseille de regarder un des articles que j’ai traduits (http://ptgptb.fr/traducteur/angela-quidam) puis de naviguer ensuite sur le site en cliquant sur les tags sous ces articles

En ce qui concerne les jeux 500NDG, j’ai surtout bossé sur les jeux sortis sur le Tipeee La Caravelle (qui sont ensuite généralement diffusés publiquement). J’aimerais mettre Quill en avant, un jeu de Scott Malthouse. C’est un jeu d’écriture en solitaire dans lequel on écrit une vraie lettre mais à un personnage fictif, tout en lançant des dés pour obtenir ou non des points. J’ai l’impression que c’est un des jeux solo les plus connus, en tout cas c’est un des premiers que j’ai vus et qui semble régulièrement cité. Khelren avait traduit le jeu de base en 2016 en passant par La Caravelle. Pendant le peu de temps où j’ai rejoint les groupes G+ dédiés aux JdR, j’avais pas mal lu et échangé avec les « fans » de Quill, et j’avais parlé ensuite du supplément Ink & Shadows (ambiance horreur cosmique) sur le forum 500NDG. Ce qui m’a menée à le traduire et mettre en pages via La Caravelle. J’ai adoré l’illustrer en faisant des taches d’encre sur des formats A3, c’était vraiment cool à faire et je suis plutôt contente du rendu une fois mis en page. Je prévois de traduire les autres scénarios, dont ceux de Tarcisio Lucas qui était extrêmement actif dans le groupe et en a écrit pas mal (la communauté rôliste brésilienne semble très portée sur les jeux solo !). Bon, j’ai l’autorisation de les traduire depuis plus d’un an… mais comme ça ne fait pas partie des priorités urgentes, il faut que je m’organise pour faire ça petit à petit dans les prochains mois. À côté de ça, il y a aussi les scénarios Dread… ces deux jeux sont peut-être mes deux gros coups de cœur de La Caravelle. Ah oui, il y avait aussi La Mort prend des vacances ! Ah il y a tellement de jeux que j’ai aimé traduire et mettre en pages, c’est comme les articles : difficile de choisir mes favoris.

des liens à propos de Quill : https://lite.framacalc.org/quill-rpg.html

Oui je comprends, c’est difficile de choisir et tu as participé à tellement de traduction et projets ! J’ai l’impression que tu t’es vraiment beaucoup investie pour rendre accessible le travail des autres par ces traductions. Tu as une sacré productivité!

En vrai ce qui m’intéresse encore plus c’est de découvrir tes projets à toi. Dans le JDR, pour commencer. Peux-tu nous en apprendre d’avantage sur ta pratique actuelle des JDR? Joues-tu régulièrement aux JDR ? Plutôt en solo ou à plusieurs? En ligne ou en présentiel?

Il y a eu des périodes pendant lesquelles j’étais vraiment très productive et des périodes de néant total. En dehors de mes engagements (par exemple auprès des deux associations dont on parlait juste avant), c’est un peu ma façon de fonctionner : quasi du « tout ou rien ». C’est un peu pareil pour les parties. En ce moment je produis peu et je joue peu.

Ma dernière partie en groupe était il y a environ un mois, entre proches et en présentiel. J’adorerais apprécier faire du JdR en ligne mais je n’accroche pas, peut-être que je devrais tester des parties courtes en temps limité (j’ai écouté récemment des enregistrements de Run Die Repeat sur la chaîne d’Erwik et ça me semble un format très adapté au jeu en ligne !).

Le JdR en ligne ne me motive pas vraiment car j’aime l’aspect activité loin des écrans. J’aime bien les chips aussi, et le papier. Comme je ne suis plus dans un environnement qui m’aide à faire du JdR en présentiel, je n’en fais presque jamais. Sauf du solo. Mais c’est pas du JdR donc ça compte pas (ahah!). Bon, en ce moment je ne joue pas trop en solo mais je continue de faire une “veille” sur itchio en d’en feuilleter (virtuellement) plusieurs. Je considère que lire c’est déjà un peu s’imaginer jouer. J’ai une partie de Journal intime de l’explorateur candide que j’avais laissée de côté depuis un mois et que je reprends petit à petit mais dès que je sortirai de cette période “rien” et j’entrerai de nouveau dans une période “tout” alors sois sûr que je testerai plein de micro-jeux en one shot et que je parlerai de ceux qui m’auront assez plu pour réussir à y jouer… et même à en traduire ! (ou relire ! vu qu’il y a de plus en plus de personnes qui ont l’envie de traduire des petits jeux solo !) 🙂

Je suis donc pour l’instant hors-jeu mais je sens que ma stase se termine bientôt.

Je me retrouve assez dans ton “tout ou rien”. En te lisant je voulais partager avec toi une façon de jouer à distance : depuis for the drama, je joue très souvent uniquement en audio depuis un smartphone. C’est-à-dire que j’ai mon casque aux oreilles et le téléphone dans ma poche. C’est très agréable car ainsi je ne suis pas collé à l’écran et je me sens plus immergé dans la conversation.

En parlant de itchio, tu y publies depuis maintenant 2 ans beaucoup de contenus. Et j’aimerai qu’on s’attarde un instant sur peut-être ce qu’on connait le moins de toi et que je trouve pourtant super intéressant. Angela, depuis 2 ans tu crées et tu partages sur ta page itchio des JDR solo qui ne sont pas des jeux d’aventures ou des donjons. Certains de tes jeux sont même très ancrés dans notre monde contemporain. Je les trouve particulièrement beaux et sensibles dans leur proposition. Peux-tu nous présenter ces jeux solos que tu crées?

Beaucoup de mes créations sur itchio sont en fait des réactions à des game jams : soit l’idée était déjà présente depuis longtemps et la jam était l’occasion de la mettre en forme, soit l’idée venait grâce à la thématique de la jam. Dans tous les cas, chaque projet représente une facette de qui je suis (comme chaque créateurice : il n’y a pas de meilleure présentation d’artiste qu’une visite guidée – chronologique ou thématique – dans ses œuvres).

En juin 2019, j’ai publié mes 3 premiers projets : Two seeds ; but no more is here ; et archeo. Premier constat : mes titres ont rarement de majuscules, comme mon pseudonyme. Second constat : ces 3 projets représentent probablement un condensé de qui je suis. Peut-être le fait de faire ça dans mon coin, sans être suivie de qui que ce soit et sans vraiment souhaiter qu’ils soient lus/joués (sauf archeo, je suis avide de retours), permettait de créer de façon quasi-spontanée et presque secrète des choses plus ou moins personnelles.

  • but no more is here n’est pas un jeu ni un texte intéressant en soi. Mais ça a une grande valeur personnelle car c’est en partie ce projet qui m’a « donné la permission » de créer et publier des choses publiquement. C’est quelque chose que j’ai écrit d’après la consigne de la Libre Baskerville Jam, la première game jam lancée par Jared Sinclair : « écrivez 1 recto-verso jusqu’à atteindre la fin du document, sans revenir en arrière, sans rien éditer, sans rien ajouter ensuite ». Cette consigne est très libératrice, je n’hésiterai pas à participer de nouveau à ce type de jams où les participations ne sont pas incroyables niveau qualité, mais étaient assez représentatives de leurs auteurices… « Écris sans la possibilité d’effacer et tu verras qui tu es actuellement ». C’est une expérience que je conseille en tant qu’outil libérateur, j’en parlerai plus en détails un jour sur mon blog. Mais un truc écrit rapidement en 2019, ça fait déjà loin, il est certain que je devrais retenter l’expérience au moins une fois par an, histoire de se débloquer l’esprit.
  • Même si « analyser » but no more is here montre qui je suis (ou étais), Two-seeds est bien plus explicite sur la page du projet. Et bien (trop) généraliste quand on y joue. Sur la page itchio de Two seeds, j’explique l’origine du projet : mon envie d’écrire un jeu sur l’asexualité à l’occasion d’une Gayme Jam. Car je trouvais que cette orientation sexuelle était bien trop invisibilisée. C’est encore le cas mais il y a de plus en plus de jeux/personnages à ce sujet, et même une journée mondiale depuis cette année ! Bref, Two seeds n’est finalement pas spécifiquement à propos de ça car, je ne sais plus exactement pourquoi (peut-être simplement car c’est un sujet personnel dont je ne parle presque jamais), je l’ai rendu bien plus général : on y joue juste quelqu’un qui se sent hors des normes (sur le recto Be the tree) ; ou le parent de cette personne (sur le verso Don’t cut the tree). C’est un micro-jeu d’écriture épistolaire (solo) en une feuille recto-verso. Pour chaque face, un personnage/point de vue différent. J’aime toujours autant ce format, moins la façon indécise dont j’ai traité le sujet, même si proposer des personnages fictifs de type Mafia/Chef de donjon/roi… permet de transposer des normes contemporaines dans un univers fictif. Dans Two seeds, on peut à peu près placer n’importe quelle thématique liée à la remise en question de normes.
  • archeo est, à mon grand désarroi, un projet incomplet. C’est un prototype que je voulais entre le jeu de cartes et le jeu de rôles. Il y a plusieurs cartes (une planche A4 à découper), à placer en pioches représentant des sites de fouilles avant la construction d’un bâtiment. C’est le principe de l’archéologie préventive, avant de construire, on vérifie qu’il n’y a rien de précieux et d’enfoui. C’est un jeu de pioche avec 4 piles de cartes, et on a droit de piocher 8 cartes. J’avais aussi voulu intégrer un choix moral dans le jeu, c’est surtout là qu’intervient la touche jeu de rôle : vous écrivez une lettre pour déclarer vos trouvailles, si vous annoncez avoir trouvé quelque chose, le chantier est reporté voire annulé, mais peut-être le constructeur vous a proposé un pot-de-vin en échange de votre silence sur la découverte ? Mais je n’avais pas réussi à bien formaliser la partie « jeu de rôle/écriture de lettre ». C’est donc encore un projet en stand-by, un prototype. J’ai toujours autant envie de le compléter, sans trop rallonger les règles. Enfin, même si je ne suis pas très calée niveau archéologie, je voulais quelque chose qui montre des objets réalistes (avec l’exemple du casque viking : sans cornes). Il y a, dans ces cartes, deux petites références montrant deux univers que j’apprécie beaucoup.

Par la suite, j’ai écrit d’autres petits jeux solo, des expérimentations du type « regarde tes chaussures pour savoir comment tu marches », en explorant les formats possibles (cartes de visite, lettres, enregistrement audio, envoyer un message, déchirer le jeu…) et en parlant de thématiques qui font partie de qui je suis ou de ce que j’aime (un hommage à Douglas Adams, des tentatives de projets sur le regard des autres sur l’étranger/la différence, un jeu pour jouer des non-humains pris en chasse par un humain, etc.). Je pense avoir beaucoup appris en 3 ans, même si mes thématiques ne changent pas.

Il y a un projet qui fut très formateur et libérateur, quelques mois après la jam : le Rolistober 2019, sur une idée de Gobelin Nounours. Ce défi consiste à reprendre les mots de l’inktober pour créer des éléments de JdR. Chaque jour j’écrivais une idée plus ou moins jouable, en quelques phrases et avec un dessin (souvent fait rapidement pendant une courte pause). C’était très épuisant mentalement mais j’en suis toujours aussi fière. Il y a des choses jetables dedans mais aussi plein de petites expérimentations qui mériteraient peut-être d’être développées : utiliser des domino, déchirer la carte personnage, créer un supplément à un jeu fait pour être injouable, cacher un message que l’on ne retrouvera plus tard qu’en rangeant… Bien sûr, plusieurs idées ont déjà été développées par d’autres, avant ou après mon rolistober, et j’adore découvrir ce genre de jeux !

Je me retrouve beaucoup dans ta démarche de création de jeu! Dans tes créations, il y a des jeux destinés à être joués, d’autres qui sont plus des objets à observer – leur intérêt est avant tout d’être là, d’exister. On pourrait presque les appeler des “jeux poèmes”. Ils peuvent avoir quelque chose à montrer, un message. Ou juste être des petites curiosités simplement là pour susciter une émotion ou la curiosité. Est-ce que tu es d’accord avec cette proposition ? Comment considères-tu ces jeux qui ne sont pas destinés à être joués ?

C’est un peu ça, certains projets peuvent être considérés comme des game poems ou jeux poèmes, surtout dans le rolistober avec un exemple de « jeu » jouable uniquement pendant un évanouissement (donc, injouable). À l’heure actuelle je ne sais pas comment considérer ces jeux, ils me semblent assez minoritaires même si j’ai très envie d’en écrire d’autres et de m’amuser sur leur mise en forme. Les autres jeux sont en effet les témoins d’une émotion, ou sont là pour susciter la curiosité ou juste partager quelque chose d’implicitement personnel. Je ne sais donc pas trop comment les considérer, mais ça me semble plutôt pratique pour avancer et témoigner de mon « parcours créatif » – si on peut appeler ça comme ça – en expérimentant des supports de publication numériques

Est-ce que tu peux nous présenter les projets que tu as mené avec ton amie Hérisson?

On a pour l’instant diffusé assez peu de projets en duo, ils sont consultables sur itchio. Je regrette que l’on ne commence que maintenant et qu’on ait loupé de nombreuses occasions de créer ensemble lorsque l’on étudiait au même endroit, mais on compensait ça avec des parties plutôt régulières !

On a plusieurs idées en brouillon voire en cours de réalisation, mais voici déjà les projets que l’on a réalisé ensemble et qui sont diffusés en ligne :

  • Le Calendrier de l’Aventure. C’était une initiative caritative menée en décembre 2020 avec 3 autres personnes très cool : Jan van Houten, Guillaume Jentey et Sylphelle. Chaque personne a écrit plusieurs pages de « surprises rôlistes ». On a écrit et illustré en duo un générateur de créatures, accessible tout âge, sous forme de jeu de dessin. On a aussi réalisé ensemble la mise en pages du projet.
  • Ensuite, on a proposé notre générateur de monstres en anglais pour l’intégrer à un bundle caritatif de jeux solo. On a pu voir pas mal de dessins de rôlistes (ou de leurs enfants) anglophones et c’est chaque fois incroyable d’en recevoir un nouveau !
  • Mini Larvae est un petit livret destiné à La Couvée ou tout autre jeu dans ce style. Sur un coup de tête, j’ai réalisé quelques illustrations de créatures. À partir de celles-ci, Hérisson a écrit et maquetté ce mini bestiaire/supplément avec brio et ça le rend génial. Je souhaite continuer de créer avec elle ce genre de projets, sans se pendre la tête et en allant aussi vers des choses un peu plus développées avec des projets parfois plus gros.

Il faut savoir aussi qu’on se conseille sur plusieurs projets individuels, en fait on n’est jamais bien loin l’une de l’autre même si de longues périodes nous séparent parfois. C’est une personne qui m’est chère, notre amitié est solide et je souhaite que l’on trouve un équilibre et une régularité de création. On prévoit pas mal de choses et on se laisse le temps de les réaliser. On attend d’ailleurs impatiemment l’ouverture d’un nouveau site de foulancement (annoncé comme plus éthique et horizontal que Patreon ou Tipeee) pour proposer publiquement du contenu !

Je te remercie pour le temps que tu m’as accordé pour mener cette interview. Pour conclure, peux-tu présenter ton site internet https://ermites.club ?

C’est un blog sur lequel je présente des jeux solo que j’ai testés, et plus généralement le jeu en solitaire. Je voulais parler de beaucoup de jeux publiés sur itchio mais leur nombre ne fait que grandir sans cesse ! Alors je tiens ce blog sans me mettre de pression, les articles sont donc irréguliers et j’y parle autant de jeux disponibles en anglais qu’en français. Le but est d’avoir un nouveau lieu-ressource pour toute personne intéressée par le JDR solo mais ne lisant pas ou peu l’anglais. En plus, le nom de mon blog n’est ni religieux ni ornithologique mais est tiré d’une citation d’une série britannique… ai-je bien bouclé la boucle ? 🙂

Il faut savoir qu’il existe un blog francophone très cool nommé Héros Solitaire, géré par une personne tout aussi cool, et répertoriant de très bonnes ressources dont pas mal d’outils pour adapter un jeu « habituel » à une pratique solitaire. J’ai souvent fait référence à ce blog. Mon blog Ermites club a plus ou moins vocation à être complémentaire car je n’y parle que de jeux explicitement écrits pour être joués en solitaires, et j’y présente surtout des jeux courts et inhabituels où l’on va par exemple ludifier le rangement d’une pièce ou écrire une lettre à notre futur plutôt que partir en quête de gloire. D’autres sites francophones parlent aussi de JDR solitaire, mais ce n’est jamais leur sujet principal alors que plusieurs sites anglophones y sont entièrement dédiés. Avec le petit engouement des deux dernières années pour le JDR solo, c’était dommage d’avoir si peu de ressources et d’infos en français.

En plus des articles parlant de tel ou tel jeu, je souhaite aussi présenter le JDR solitaire de façon plus générale. C’est pour cela que j’ai une page nommée « JDR solo ? » qui répertorie plusieurs liens vers d’autres blogs, articles et vers le Discord francophone. Je prévois aussi une page « Découverte » pour orienter les personnes curieuses vers un jeu en particulier selon ce qui les intéresse spécifiquement. En attendant, une autre page est déjà prête et sera très bientôt en ligne, il s’agit de la première version d’une frise chronologique retraçant l’Histoire du JDR en solitaire. Retracer cette Histoire n’est pas simple, mais c’est quelque chose de passionnant. Quelque chose qui n’a été possible que collectivement… Comme quoi, se retrancher en solitaire sur sa montagne c’est cool, mais les ermites aiment aussi se réunir pour se raconter des histoires !

Merci beaucoup Angela Qudam pour le temps que tu m’as consacré ! Je suis certain que beaucoup de personnes seront ravies de t’avoir découverte !

Pour finir, je vous partage un petit portrait chinois de rôliste dont la trame a été concoctée par la généreuse Erell :

Si j’étais ..je serais …
un jeu de rôlecoopératif
un déen bois avec une bille d’argent en son coeur
un système de jeuà rôles cachés (même pour la joueuse concernée) et basé sur du pierre-feuille-ciseaux
un univers de jeucontemporain sombrant peu à peu dans le body horror
un alignementneutre changeant
un genre de JdRSF
un PJdruide solitaire parcourant les galaxies à la recherche du meilleur thé
un accessoire de jeudes dominos dans des chapeaux
une compétencela plus inutile proposée par le jeu, pour créer une scène comique
un·e auteurice de JdRfatiguée
une convention JdRaccessible
une créature dans un jeuun archétype jouable
un sortla chronokinésie (modifier l’écoulement temporel)
une couverture d’un jeubleue translucide
un carte ou un planà dessiner pendant la partie, sur toute la largeur d’un mur et à plusieurs mains
une classe de personnageschasseur (d’êtres humains)
un PNJle PNJ caché et un peu énervant qui donne une quête cryptique et annonce, lorsque celle-ci est résolue, que la récompense c’est l’amitié créée entre les PJ, tout en glissant un objet rare dans la poche d’un des PJ histoire de créer un peu la zizanie 🙂

Voici les liens où vous pourrez retrouver Angela Quidam sur le web :

#AventJDR jour 1 : le calendrier de l’Avent rôliste 2021

Le calendrier de l’Avent rôliste est LE petit rituel gourmand de fin d’année par excellence. L’idée est de partager, découvrir, se rappeler et regarder les promesses de l’année à venir.

Ainsi je vous propose de nous régaler ensemble jusqu’au 25 décembre en partageant chaque jour, où bon nous semblera, des petits bonbons de jeux de rôle : que ce soit un souvenir, un jeu, un moment partagé en 2021, ou mettre en valeur une autrice ou un auteur qui nous a marqué, un jeu qui nous a fait voyager, ou pour parler de nos attentes en 2022.

Chaque jour, j’ouvrirai une case de mon calendrier et je partagerai avec vous ce que son contenu m’inspire.
En 2019 j’avais publié une série d’articles en parallèle de Nicolas “Gulix” Ronvel qui avait aussi publié sur son blog son calendrier de l’avent.
Nous nous sommes retrouvés cette année avec l’envie de publier à nouveau un calendrier de l’avent rôliste, tout en étant bien conscients que c’est une activité très chronophage. Aussi nous avons décidé de cheminer ensemble sur la route qui nous mènera jusqu’au 25 décembre.

Le principe est de s’envoyer chaque jour une question! L’autre y répond, et rebondis par une nouvelle question à son tour.

N’hésitez pas à nous rejoindre! N’importe où, sur vos réseaux sociaux ou vos serveurs discord ou forum. Reprenez nos questions ou inventez-en de nouvelles! En tout cas n’hésitez pas à nous faire connaître vos calendriers de l’avent rôliste 2021.

Sur mon calendrier rôliste de l’avent 2021, j’ouvre la première case ..

Et j’y trouve une question de Nicolas ..

Jour 1 : “Nomme une œuvre qui t’a inspiré cette année”

Okay!

Cette année, il y a une oeuvre qui m’a beaucoup inspiré, et c’est celle de Aaron Lim ( @ehronlime ). Aaron Lim est un rôliste qui est né en Malaisie. Il a quitté son pays natal pour vivre pendant 15 ans en Australie, avant de revenir en Malaisie.

L’œuvre de Aaron Lim, à savoir les jeux qu’il a publié sur itch.io, je l’ai dévoré cette année. Elle nous parle de villes, d’amitiés, de souvenirs, de quitter les siens, d’immigration, de revenir en son pays et de découvrir qui on est.

Homebound : un recueil de 3 jeux créé par Aaron pour dire au revoir à ses amis de Melbourne avant de partir pour la Malaisie

https://ehronlime.itch.io/homebound

J’ai découvert l’oeuvre de Aaron Lim suite à son travail sur son jeu An Altogether Different River. Un jeu que Aaron a retravaillé et publié dans une nouvelle version à l’occasion de la Zine Quest 3 en février 2021.

Aaron Lim a également publié un jeu réconfortant dans lequel vous allez inventer des recettes de cuisine pour vos amis et les partager en ligne.

Ce qui m’a énormément inspiré dans la démarche et les jeux de Aaron, c’est l’évidente simplicité et le naturel avec lesquels il nous livre un peu de sa vie à travers ses jeux. Son recueil Homebound est parsemé de commentaires touchants et plaisants à lire.

Vous retrouverez tous les jeux de Aaron Lim sur sa page itchio : https://ehronlime.itch.io

Voilà ce que j’aime à travers les jeux de rôle : découvrir des vies, celles des auteurs, des joueurs et des personnages. Les romans ou les essais m’offrent cela aussi. Mais avec les jeux, c’est quelque chose de différent. Quand une autrice ou un auteur se livre en proposant un peu de son histoire à travers un jeu, il ou elle m’invite à revivre un bout de son expérience. Le faire par un jeu qui mobilise l’imaginaire des joueurs permet selon moi de s’approprier cette expérience et de la faire sienne.

Et cela me proccure toujours de belles émotions, cela me touche beaucoup 🙂

A toi Nicolas, Quel jeu t’a particulièrement touché cette année ?

Sa réponse : https://www.gulix.fr/blog/2021/12/02/le-calendrier-aventjdr-2021

illustration par Markus Spiske

#AventJDR jour 3 : Quelle destination fictive souhaites-tu faire découvrir ?

Salut ! Je poursuis aujourd’hui l’aventure du calendrier de l’avent rôliste 2021.

Si vous avez loupé le jour 2, celui-ci se trouve sur le blog de mon compère Nicolas Ronvel : https://www.gulix.fr/blog/2021/12/02/le-calendrier-aventjdr-2021/

Nous avons partagé l’idée du calendrier de l’#AventJDR sur les réseaux sociaux, et vous pourrez découvrir avec gourmandise les très belles réponses qui ont déjà été partagées !

N’hésitez pas à participer.

Pour ce troisième jour, Nicolas lance la question suivante ..

Quelle destination fictive souhaites-tu faire découvrir ?

Je n’ai pas une destination à vous recommander mais quatre ! Elles font partie de l’imaginaire de LisaBanana. Pour y plonger, rien de plus simple, il vous suffit de télécharger le génial Guide du Voyageur Interdimensionnel : https://lisabanana.itch.io/le-guide-du-voyageur-interdimensionnel

Il se dégage de ce texte une ambiance unique qui vous fera voyager dans les univers graphiques de Lisa, dans des lieux étranges peuplés d’êtres surnaturels aux langages fleuris et bucoliques.

Pour en savoir plus, vous pouvez vous replonger dans cet article : https://www.cestpasdujdr.fr/le-guide-du-voyageur-interdimensionnel-une-ode-punk-onirique/

Mais dis moi Nicolas, pour voyager vers des destinations aussi étranges, on ne dispose pas toujours d’un guide. Parfois, tout ce que l’on a c’est une carte, une boussole ou un groupe de compagnons motivés.

Aussi pour le jour 4 du calendrier de l’avent, j’ai envie de te demander : Avec quel jeu découvert en 2021 partirais-tu en voyage ?

#AventJDR jour 5 : Quel jeu ou univers as-tu redécouvert cette année ?

On continue à se faire plaisir en retraçant notre année 2021 au fil de questions improvisées et partagées sur les réseaux sociaux. L’ami Nicolas “Gulix” Ronvel fait de même les jours paires sur son blog : https://www.gulix.fr/blog/2021/12/02/le-calendrier-aventjdr-2021/

Cette année j’ai redécouvert l’univers d’une animé des années 90 que j’aime beaucoup : Cowboy Bebop.

Je viens de terminer la nouvelle série Netflix adaptant cette animé avec des acteurs. J’ai bien aimé, même si qui dit adaptation dit forcément trahison. Et le modèle étant tellement culte, cette nouvelle série va rester dans les mémoires soit comme un outrage soit comme un petit plaisir coupable.

Et cette série est pour moi un marqueur important : celui qu’on peut s’amuser avec une œuvre culte en s’appropriant ses codes pour en faire autre chose.

Cowboy Bebop continue de susciter beaucoup d’intérêt chez les rôlistes.

Voici quelques jeux qui s’en inspirent.

Space Blues Bounties

Des chasseurs de primes, une playliste blues endiablée qui guide la partie, des règles très légère qui font la part belle à l’histoire, ce jeu mérite selon moi qu’on s’y attarde.

https://nerdypapergames.itch.io/sbb

Cowboy Bebop : le JDR officiel

Dans la foulée de la série, voici que s’annonce une JDR officiel pour l’année 2022 : https://www.dicebreaker.com/games/cowboy-bebop-the-roleplaying-game/news/cowboy-bebop-rpg-announcement

Bountyu Head Bebop

Ce jeu fut publié en 2008. Je n’en ai jamais entendu parler 🙂

https://www.rpg.net/reviews/archive/15/15679.phtml

See you, Frédéric Sintes

Ce matin Frédéric Sintes est mort à 42 ans. Mes pensées vont à sa famille, à son épouse, sa fille et à ses amis les plus proches.

Fabien Hildwein a écrit un très beau texte sur Frédéric, je vous invite à le lire : https://alcyon-jdr.com/frederic-sintes-est-mort

On pourrait en noircir des pages et des pages sur ce que Frédéric a apporté aux uns et aux autres par sa gentillesse, sa disponibilité, sa curiosité et sa force. J’ai perdu un un compagnon avec qui je prenais toujours beaucoup de plaisir à discuter. Boire un verre ou deux, parler des jeux d’hier et d’aujourd’hui. Des discussions toujours passionnantes qui semblaient toujours trop courtes.

J’ai pleuré ce matin et je pense que je vais encore pas mal pleurer dans les jours à venir. Frédéric était un chic type et il aurait mérité du rab de temps à vivre parmi nous.

Les mots ne viennent pas facilement au bout du clavier, alors je vais m’arrêter là.

J’ai une grosse pensée ce soir pour tous ceux pour qui il comptait tant.

Merci l’ami pour tous ces bons moments partagés.

Merci pour tes rires.

Merci d’avoir croisé ma route.

Mener un scénario de jeu de rôle existant en l’adaptant à ses objectifs pédagogiques

La géniale Sylphelle a qui on doit notamment le jeu Bulles et le guide Histo mais pas sexiste a publié aujourd’hui un nouveau guide. Elle y propose des outils et des méthodes de travail à destination des éducateurs et pédagogues qui souhaitent utiliser le média jeu de rôle pour travailler avec les jeunes sur des objectifs pédagogiques.

Sylphelle m’a contacté pour vous partager le texte intégral de son guide.
Si vous trouvez ce contenu utile et que vous souhaitez la remercier, vous pouvez faire un don libre sur la page itch.io du guide !


Conception et rédaction : Sylphelle (Nadia)

Mener un scénario de jeu de rôle existant en l’adaptant à ses objectifs pédagogiques

Conception et rédaction : Sylphelle (Nadia) Illustrations : Guillaume Jentey

Le jeu de rôle est un média flexible, qui permet aussi de développer des apprentissages chez les jeunes quand on est professeur, éducateur, animateur ou pédagogue. Voici quelques méthodes que j’utilise sur le terrain quotidiennement, qui vous permettront de vous baser sur des jeux et scénarios existants pour travailler sur vos objectifs pédagogiques.

Note de l’autrice : j’ai fait le choix d’utiliser joueuse (au féminin) ou jeunes (au masculin) dans ce guide, pour plus d’inclusivité. Les raccourcis suivants ont été employés : JDR : jeu de rôle, PJ : personnage joueuse, MJ : meneur de jeu, PNJ : personnage non joueuse. Les dés utilisés sont notés de la manière suivante : 1d6 signifie 1 dé à 6 faces.

AVANT LE JEU

  1. Définir vos objectifs : les savoirs théoriques (période historique, géographie…), les savoir-faire (lire une carte, écrire un poème…) et les savoir-être (sororité, travail de groupe, inventivité…) attendus des participants et sélectionner un jeu et un scénario adéquat, qui ne sera pas parfait mais que vous pourrez modifier. Voici les savoir-faire déjà présents dans n’importe quel jeu de rôle :
    • Lire et écrire (à travers la feuille de personnage et les documents de jeu)
    • s’exprimer à l’oral
    • s’organiser, s’organiser en groupe
    • élaborer des stratégies, convaincre
    • imaginer/se projeter
    • surmonter les obstacles, s’adapter
    • suivre une piste, terminer une tâcheD’autres objectifs de savoirs sont définis dans le tableau 1.
  2. Renseignez-vous sur les profils de vos joueuses : sont-elles à l’aise avec la lecture ? sont-elles dyslexiques, autistes…. ? Tout cela va impacter les aménagements à faire pour la partie et la gestion des jeunes. Définissez aussi la taille de votre groupe de joueuses (certains jeux permettent de faire jouer 25 enfants comme Sodalitas (1) et d’autres demandent de petits groupes de 4 à 6 maximum. En fonction de ces contraintes vous pourrez décider
    • de faire jouer tout le groupe (en mettant un personnage pour 2 joueuses, en utilisant des jeux sans maître de jeu ou en proposant à 2 ou 3 élèves de devenir MJ (2) )
    • de faire jouer une partie du groupe et donc d’aménager des ateliers différents et réalisables en autonomie pour les autres groupes par exemple, ou de vous faire aider par des collègues qui font aussi jouer ou gèrent d’autres ateliers.
  3. Lisez le scénario, puis :
    • rectifiez les problèmes visibles (rétablir la parité entre les personnages par exemple, inverser les stéréotypes, ajouter de la mixité sociale, ethnique, religieuse…Profitez de la flexibilité du média jeu de rôle pour donner des modèles intelligents et réalistes aux jeunes !
    • cherchez comment insister sur les aspects du jeu qui renforcent les savoirs que vous voulez travailler :Un grand nombre de compétences demandées par l’éducation nationale par exemple sont transposables au jeu de rôle. Elles sont listées et illustrées par des techniques en jeu qui les renforcent dans le tableau 1 ci-après.Il y a plusieurs manière de travailler sur un savoir en jeu :
      • calibrer le savoir avant le jeu via une explication claire, la même pour tous puis utiliser ce savoir en jeu. La phase de calibrage/définition est presque toujours essentielle.
      • illustrer un savoir faire ou un savoir être à travers un aspect du scénario (un PNJ par exemple qui est un exemple vivant d’un comportement précis), le faire remarquer aux jeunes.
      • faire acquérir un savoir à travers le jeu, en aidant les jeunes à développer des compétences
      • les faire réfléchir dessus (à travers une cinématique ou le comportement des PNJ en jeu puis en posant des questions sur l’éthique, la philosophie ou le comportement…)
      • tester l’apprentissage/ faire appliquer le savoir en mettant en jeu une situation où ils devront appliquer ce savoir.
  4. définir les éléments du scénario essentiels à jouer. Dans tous les scénarios, il y a des points-clefs : trouver un coffre pour avoir un indice, rencontrer tel personnage essentiel… Souligner chaque élément-clef vous permettra de les déplacer/faire intervenir quand ce sera nécessaire. Ainsi, les joueuses ne seront pas « bloquées » si jamais elles passent à côté d’un élément important, car vous aurez plus de facilité à le replacer plus tard.
  5. appropriez-vous le scénario, modifiez-le autant que nécessaire, essayez de nouvelles choses si vous en avez envie ou suivez simplement avec confiance le scénario écrit. Mais dans tous les cas, tout ne fonctionnera pas du premier coup, selon le profil des jeunes, leur humeur, la manière dont vous abordez le problème … et ce n’est pas grave ! Acceptez que tout ne fonctionne pas du premier coup et prenez des notes pour ajuster votre scénario ou vos mécaniques.
OBJECTIF DE SAVOIR THÉORIQUE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Tout savoir théorique
Accorder une réussite si la joueuse répond à une énigme/une question de savoir théoriqueUtiliser des cartes géographiques, des poèmes, des additions…tous supports possibles utilisant le savoir théorique à travailler

Savoirs civiques

Donner des bonus quand une joueuse a un comportement civique
Questionner à travers le scénario les joueuses sur l’éthique, les comportements… Par exemple les mettre devant des choix moraux, leurdonner le pouvoir…
OBJECTIF DE SAVOIR FAIRE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Pousser à créer et innover
Sur 1d6 : 1 ou 2 : échec et la joueuse doit trouver une autre solution ; 3 ou 4 réussite partielle, la joueuse doit expliquer pourquoi ce n’est pas complètement réussi ; 5 et 6 réussite totale et même encore mieux que ce que la joueuse voulait faire, elle doit expliquer pourquoi.Inciter les joueuses à prendre part à la narration : « qu’est ce que tu vois ? » , « tu es déjà venue ici, à quoi ça ressemble ? ». Pousser l’imagination et l’introspection « Il te réclame un cadeau qui fait peur, que trouves-tu à lui offrir ? », « tu te sens soudain mélancolique, pourquoi ? ».

Améliorer son orthographe/écriture
Chaque erreur d’orthographe trouvée dans un texte donne le droit à un dé à lancer. Le seuil de difficulté à dépasser pour réussir est fixe (par exemple 12, est plus facile à obtenir avec 3d6 que 2d6).
Écrire ce que voit son personnage ou ce qu’il veut faire sur une ardoise.
DessinerDessiner son action pour la réussirDessiner son personnage, son équipement…

Prendre sa place dans un groupe
Introduire des règles d’initiative (lancer le dé pour savoir qui commence, celui qui a le plus de réflexe commence…).Pousser à l’élaboration de plans d’actions (cambriolage, évasion..).

Faire des choix, décider
Introduire un donjon/labyrinthe en jeu. Jouer avec des cartes plutôt que des dés : les joueuses devront choisir une carte dans leur main pour réussir l’action avecle risque de ne pas l’avoir pour plus tard.Expliquer les différents choix possibles et les conséquences immédiates, poser des choix cornéliens en jeu, éviter les scénario manichéens.
OBJECTIF DE SAVOIR ÊTRE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Inciter à s’aider
Si une joueuse en aide une autre, cellequi est aidée aura un bonus (1 point de plus sur un lancer de dé ou 1 dé de plus, par exemple…). Attention à limiter le nombre de points bonus total obtenu de
Demander : « comment pouvez-vous l’aider ? »

Inciter à jouer en groupe
Ajouter un slogan d’équipe à chanter avant les grandes actions, qui permet de donner un bonus à tous les membres del’équipe pendant 1 tour.
Donner les différentes parties d’un objet de quête à des joueuses différentes.

EN PARTIE, AVEC LES JOUEUSES

  1. Avant de commencer,
    1. ajoutez des règles de comportement, un cadre : s’écouter, respecter le point de vue de l’autre, essayer de jouer ensemble et pas les unes contre les autres, jouer chacune son tour. Définissez les règles AVEC les participants et en discuter. En ajouter plus tard si nécessaire. Dans toute activité il existe un cadre immuable et un contrat à respecter : explicitez-les autant que nécessaire (certains profils ont besoin d’un cadre explicité pour se sentir à l’aise dès le départ, sans pour autant qu’on doive le construire entièrement, certains éléments pouvant être ajoutés si besoin).
    2. Demandez aux jeunes comment ils imaginent ce jeu. Regardez si il y a des choses que vous pouvez intégrer en jeu et sinon expliquez que cette fois-ci il n’y aura pas certains des éléments listés. Cela évite les déceptions et les trop grandes attentes.
    3. établissez des règles de sécurité physique et émotionnelles :
      • ne pas jouer les combats physiquement,
      • mettre un objet au milieu de la table que les joueuses peuvent toucher pour signifier qu’elles sont mal à l’aise (autant de fois qu’elles le souhaitent, il sera alors nécessaire de leur demander “veux-tu qu’on en discute ou préfères-tu qu’on supprime juste la scène ?”
      • annoncer les thématiques sensibles du jeu (abandon, orphelins…) et demander si les joueuses préfèrentne pas aborder certains points ou certaines thématiques (harcèlement scolaire…).
  2. Rebondir et retomber sur ses pieds
    • remettez les éléments-clefs à d’autres endroits. Si une joueuse a trouvé une stratégie non prévue par le scénario, pas de panique, on imagine où mettre les éléments-clefs dans cette nouvelle stratégie, ou on « ouvre » un chemin qui ramène au point-clef d’un scénario ;
    • valorisez l’inventivité plus que le scénario. Parfois, il ne faut pas chercher à rester à tout prix dans les trames du scénario. L’imagination des joueuses est débordante, servez-vous en et adaptez-vous en replaçant les indices !
    • adoptez la règle du « OUI ET » pour créer du dynamisme : quand une joueuse annonce quelque chose, continuez et ajoutez un élément. Exemple 1 : si une joueuse vous dit « je décide d’y aller en courant », ajoutez « oui et tu as le vent dans le dos, tu as un bonus de rapidité ». Exemple 2 : si une joueuse vous dit « je préfère fermer la porte à clef », vous pouvez ajouter « oui et tu as bien fait, voici que quelqu’un essaie de l’ouvrir, qu’est ce que tu fais ? » ;
    • créez de petits obstacles si le scénario est trop facile, qui se résolve de préférence en développant les savoirs/savoir-être que vous cherchez à valoriser ;
    • inspirez-vous des suspicions des joueuses, de ce qu’elles pensent avoir raté ou réussit trop facilement : cela étoffera l’histoire en restant cohérent
    • demandez aux autres joueuses comment elles peuvent aider leur camarade(après une action ratée, par exemple).
    • lâchez du lest : vous n’avez pas d’idée ? Suggérez aux joueuses de décrire la scène, l’action ou le résultat. Exemple sur un jet raté : « tu as échoué, pourquoi, veux-tu me raconter ce qu’il s’est passé ? ». Utilisez le «OUI MAIS » : « tu réussis à passer discrètement, oui, mais tout ne se passe pas comme prévu. Pourquoi ? »
    • gérez les conflits ! Voici quelques idées :
      • restez ferme sur les règles du jeu et de comportement définies en amont du jeu. N’hésitez pas à vous mettre d’accord sur des règles supplémentaires si besoin, même en milieu de partie
      • arrêtez la partie et parlez ensemble du conflit, des émotions et des besoins de chaque jeune. Poussez à réfléchir sur les comportements problématiques
      • calmez les esprits et poussez au compromis. Insistez sur le fait que ce n’est qu’un jeu et pas la vraie vie.
      • changez un élément du scénario pour pousser les jeunes en conflit à coopérer, félicitez-les de cette coopération
      • proposez des solutions que vous faites valider par les jeunes en conflit : s’il sont partie prenante ils respecteront d’avantage ces solutions ou nouvelles règles. Si ils ne les valident pas, sachez entendre pourquoi et proposer quelque chose qui semblera plus juste.Quelques exercices d’impro pour mieux savoir rebondir en tant que meneur de jeu
        Exercice 0 : en cercle, la première joueuse donne un mot puis la suivant donne un mot en rapport avec le premier. Et ainsi de suite jusqu’à revenir à la première joueuse.
        Exercice 1 : en cercle, commencer le début d’une histoire puis passer la parole à son voisin. Le dernier du cercle devra conclure l’histoire.
        Exercice 2 : jouer à Comment j’ai adopté… https://ledroitdeperdre.com/nos-jeux/18-comment- j-ai-adopte-un-gnou.html et https://ledroitdeperdre.com/nos-jeux/22-comment-j-ai-adopte-un- dragon.html
        Exercice 3 : écrire 10 papiers avec un objet, 10 avec un évènement, 10 avec de l’adversité. Les plier et les mélanger dans un chapeau et refaire l’exercice 1 en faisant tirer un des papiers au hasard à chaque personne qui prend la parole. Elle devra introduire l’élément dans son récit .
        Exercice 4 : jouer à des tranches de vie : https://sylphelle.itch.io/tranches-de-vie (le jeu est gratuit en cliquant sur « non merci, montrez-moi les téléchargements ».

CLÔTURER UNE PARTIE, AVEC LES JOUEUSES

  • Proposer une dernière scène épilogue. Voici quelques techniques :
    1. créer un épilogue pour le groupe tous ensemble, avec le principe du « oui et…», par exemple : « le groupe décide de construire une maison », « oui, et elle est au bord de la mer car mon personnage adore l’eau », « oui, et elle a un grand terrain pour que nos personnages y vivent en autosuffisance »…
    2. proposer un cadre de scène épilogue, par exemple : « 5 ans après cette histoire, nous retrouvons nos héros dans un café. L’objet qu’ils ont réussi à récupérer est maintenant exposé au musée et eux, que sont-ils devenus ? »
    3. chaque personnage raconte un épilogue, que ce soit quelques secondes après la fin du jeu, quelques semaines ou mois ou années après… Laisser les joueuses raconter ce que les personnages deviennent ;
  • Débriefez !Voici quelques questions de débriefing :
    1. comment vous sentez-vous après ce jeu ? qu’avez-vous pensé du jeu ?
    2. quel a été le moment le plus difficile pour vous ?
    3. quel a été votre moment préféré ?
    4. est-ce qu’il y a quelque chose à modifier pour une prochaine partie ?
    5. qu’est-ce que vous aimeriez voir ou faire dans la prochaine partie ?

APRÈS LE JEU

Appuyez-vous sur le débriefing pour modifier le jeu. Si besoin, adaptez-le, modifiez-le. Prenez toutes les libertés pour que les participants se sentent bien et que le jeu serve vos intérêts pédagogiques.

CONSEILS SUPPLÉMENTAIRES POUR JOUER AVEC LES JEUNES

Utilisez des images ou des photos pour illustrer leurs ennemis, leurs alliés, des endroits…

Laissez les jeunes s’exprimer, aucune idée n’est mauvaise. Par contre, elles ont toutes des conséquences ! Laissez-les tester, elles verront bien

« ce que ça fait » quand vous reprendrez la narration.

S’il faut trancher sur une décision, organisez un vote à main levée ou toute autre technique de décision collective.

Faites des parties courtes (moins d’une heure au début, puis allongez le temps de jeu si vous pouvez).

Si les enfants sont petits, laissez-les bouger, sortir de table… Introduisez

des scènes en grandeur nature dans le jeu (si les personnages dansent, dansez !).

Références citées dans ce guide

A vous de jouer maintenant !

Un grand merci aux correcteurs et correctrices qui ont permis d’améliorer ce document : Coralie David, Michaël, Jérôme Larré, Marion Hamard, Cixian, Jan Van Houten, Matthieu Bé.

Merci à Guillaume Jentey pour m’avoir permis d’utiliser ses illustrations et pour nos grandes conversations pédagogues.

Si vous voulez soutenir mon travail, vous pouvez faire un don sur itch.io : https://sylphelle.itch.io/ en téléchargeant ce guide ou une autre de mes productions et en donnant votre prix.

Contact : Sylphelle (Nadia) de Dragons et Grenadine site : https://dragonsetgrenadine.wixsite.com/website mail : [email protected]

Tout le monde crée des jeux

Les jeux de l’imaginaire comme les jeux de rôle peuvent être espiègles, étranges, excitants, curieux, magiques et même parfois effrayants. Nous aimons jouer à ces jeux car ils sont comme une fenêtre vers d’autres mondes. Des mondes qui se construisent et changent quand nous jouons avec. Des mondes dont les règles sont différentes du notre.
Les jeux peuvent être des lieux que nous visitons pour un court instant, ou des lieux où nous aimons passer des longs moments.
Par les jeux, nous pouvons être des personnages différents et explorer de nouvelles perspectives.


Préserver cela est essentiel pour moi.
C’est pourquoi le discord C’est Pas du JDR est un lieu différent, atypique.
Nous louons la créativité de chacun et chacune.
Nous ne sommes pas un lieu ouvert à la critique et au débat au sujet de la pertinence ou de la légitimité d’un jeu.
Nous voulons permettre par cela aux personnes victimes dans notre monde d’abus, d’idéologies et de comportements haineux de trouver leur place ici pour créer, partager et trouver de l’entraide et un accueil bienveillant.

L’introduction de ce texte est une traduction libre d’un livre de l’autrice de jeux Anna Anthropy, qui m’a inspiré toute la démarche derrière ce serveur Discord.

Participez à la Jam Fractale !

Pendant deux mois, la Jam Fractale vous invite à vous inspirer de l’outil de création d’univers Fractal (lien) et proposer une création de votre choix.

Pas de juges ni de votes, simplement un moment de création et de partage autour de ce thème commun.

https://itch.io/jam/fractal-jam

Le soulèvement des zineuses

Lettre ouverte à toutes et tous.

Sur l’importance de voir des personnes lambda comme moi, des amatrices, des artistes, des rêveurs, des personnes queers, des parents, des enfants créer des jeux et les partager. Que ce soit sur le web, aux copains, par la poste ou sous la forme de cartes de visite ou de flyers.

Ce texte reprend presque mots pour mots une citation de Anna Anthropy dans son excellent ouvrage que je vous recommande Rise of the Videogame Zinesters (disponible sur le site de son éditeur Seven Stories Press)

Le texte original par de jeux vidéos. Aujourd’hui en remplaçant “jeux vidéo” par “jeux de rôle”, j’y trouve un écho à de nombreuses publications et à une vision que je partage avec de plus en plus de fans de JDR.

Ce que je veux pour les jeux de rôle, c’est une pluralité de voix. Je veux que les jeux viennent d’un ensemble plus large d’expériences et qu’ils présentent un panel plus large de perspectives.

J’imagine – et vous êtes invité à l’imaginer aussi – un monde dans lequel les jeux de rôle ne sont pas produits par les éditeurs pour le même public restreint, mais où les jeux sont réalisés par vous et moi pour le bénéfice de nos pairs.

J’aime envisager les jeux comme des fanzines : une transmission d’idées et de culture d’une personne à l’autre, comme un artefact personnel.

Envie d’aller plus loin ? Allez jeter un oeil par exemple au fanzine 1dZine : https://1dzine.itch.io/1-des-etoiles-plein-les-yeux

Et aux publications d’Axoona : https://axoona.itch.io et de LisaBanana : https://lisabanana.itch.io

Illustration de l’article “Artiste Féminine Noire Avec Vase Peint Dans La Salle De Création” par RF._.studio

Interview de Erin (Birdie)

Erin (They/She) ou Birdie est une autrice de jeu de rôle que j’ai découvert par son jeu It will come back (voir l’article qui lui est consacré : https://www.cestpasdujdr.fr/it-will-come-back ). J’ai eu un crush instantané pour son jeu, et j’ai proposé une petite interview à Erin pour vous permettre de la découvrir.

L’interview est disponible en français et en anglais.

Liens de Erin: twitter, itchio
Page de son jeu: It will come back

Version française

Erin, pouvez-vous vous présenter ?
Bonjour ! Je suis une écrivaine et une étudiante en psychologie de Californie. Je suis passionnée par les jeux de rôle (JDR) depuis le lycée, lorsque j’ai commencé à jouer à Donjons & Dragons avec des amis. Mais je n’ai commencé à écrire des jeux que ces dernières années. “It Will Come Back” est le deuxième jeu sur lequel j’ai finalisé. Je suis également une écrivaine de fiction en herbe, mais dernièrement, les JDR ont été au centre de mes projets.

Comment avez-vous créé It will come back ?
J’ai tout de suite su que je voulais que ce soit un jeu de cartes, parce que je pense que l’utilisation de cartes peut créer des scénarios vraiment intéressants. Mais les règles sont passées par plusieurs versions différentes avant que j’en sois satisfaite. À l’origine, les cartes du monstre étaient toutes négatives et celles de l’amant toutes positives. Mais j’ai rapidement abandonné cette idée, car elle me semblait déséquilibrée et créait une dynamique que je n’aimais pas. Je voulais également que les messages tirés soient aléatoires. Mais j’ai décidé de laisser les joueurs choisir parmi trois cartes, car il s’agit d’un jeu sur les relations, et les relations se construisent ou se brisent sur des choix. La dernière partie a consisté à dresser la liste des messages, ce qui a nécessité quelques brouillons. Je voulais m’assurer qu’elles offraient suffisamment de pistes pour générer des idées, tout en étant suffisamment dynamiques pour construire une scène à partir de celles-ci.

Il s’est écoulé environ un mois entre le moment où j’ai commencé et celui où j’ai publié le jeu, mais je n’ai pas travaillé dessus pendant tout ce temps. J’ai tendance à travailler sur des projets par à-coups, puis à les laisser de côté pendant un certain temps avant de les reprendre.

D’où est venue l’idée ?
Je savais que je voulais écrire quelque chose pour le Record Collection Jam de cette année, parce que j’avais eu beaucoup de plaisir à travailler sur ma contribution l’année dernière. Mais pendant longtemps avant le concours, je n’avais aucune idée de ce que j’allais écrire. Et puis un jour, la chanson [It will come back, Hozier) est passée alors que je conduisais, et l’idée m’est venue de nulle part. C’est drôle, parce que j’écoutais le CD en boucle depuis au moins quelques jours à ce moment-là, mais quelque chose à ce moment-là m’a fait comprendre que cela pouvait être un jeu. Je me souviens avoir parlé à voix haute dans la voiture de l’idée du jeu pour m’assurer que je ne l’oublierais pas avant d’arriver à la maison.

Les jeux à deux joueurs ne sont pas si courants dans les JDR. Et la romance est un thème assez sous-exploité aussi.
Qu’est-ce qui vous a attiré dans ce format et ce thème ?

Une fois que j’ai eu l’idée de faire un jeu basé sur la chanson, j’ai eu une image très spécifique dans ma tête de cette force et de cette attraction entre deux personnages, donc je savais que je voulais que ce soit un jeu à deux joueurs. J’aime aussi jouer à des jeux dans des groupes plus importants, mais il y a quelque chose d’intime dans le fait de raconter une histoire avec une autre personne. De plus, pour être honnête, il est parfois très difficile de réunir un groupe de plusieurs personnes !

Le thème de la romance est également venu naturellement en raison du matériau source. Quand j’étais plus jeune, je pensais que je n’aimais pas vraiment les histoires d’amour, mais je me suis rendu compte qu’en fait, je les adore. Cependant, en tant que personne homosexuelle et non binaire, j’ai longtemps eu l’impression que la plupart des médias traitant de la romance n’étaient pas vraiment écrits pour des personnes comme moi. Je pense que c’est de là que vient une partie de l’attrait des histoires d’amour impliquant des monstres – il y a là l’idée que quelqu’un peut vous aimer à cause des choses qui font de vous un outsider aux yeux de la société, et non en dépit d’elles. Cela a toujours été très réconfortant pour moi.

Pourriez-vous présenter vos deux autres jeux publiés : Slain et Distant Stars Awaiting ?
J’ai lu Slain sans voir que c’était votre création et j’ai aussi eu un coup de coeur instantané 😀
En quoi ces deux jeux sont-ils similaires ou différents de It will come back ?

“Distant Stars Awaiting” est le premier jeu que j’ai terminé, écrit pour le Record Collection de l’année dernière. Il présente quelques similitudes avec “It Will Come Back” – il est également construit autour de cartes et s’inspire également de la musique (dans ce cas, les chansons du groupe The Mechanisms). Cependant, il s’adresse à un groupe de joueurs et a une portée plus large : vous construisez tous ensemble, à tour de rôle, une histoire plus vaste, tout en ayant des personnages qui vous sont propres. Il ne comporte également qu’un seul type de fin : quoi qu’il arrive, l’histoire que vous racontez doit être une tragédie.

“Slain” est un jeu solo très court que j’ai terminé en quelques jours. Il est basé sur des dés, mais il comporte toujours une liste d’amorces. J’en ai eu l’idée en travaillant sur un autre jeu que je n’ai pas encore terminé – je parcourais un tas de contes et de mythes à la recherche d’inspiration, et l’un d’entre eux était la Volsunga Saga du mythe nordique, en particulier l’histoire de Sigurd tuant le dragon Fafnir. Dans une des traductions que j’ai lues, il y a un moment où ils ont une conversation après le combat, et j’ai commencé à penser à d’autres façons dont cette conversation aurait pu se dérouler, et cette idée est devenue le jeu.

Quel est votre point de vue sur itch.io ? Sur le fait d’être un auteur indépendant de JDR ?
Suivez-vous les publications des autres auteurs ou communautés ?

J’apprécie vraiment la façon dont itch.io facilite la publication de jeux pour tout le monde, ainsi que l’organisation et la participation à des jams de jeux. Pour le moment, l’écriture de jeux est plus un hobby pour moi qu’autre chose, donc cette facilité d’accès est vraiment agréable. Lorsque j’ai commencé à publier des jeux, je ne m’attendais pas vraiment à quoi que ce soit – j’étais juste assez heureuse d’avoir terminé quelque chose, alors l’idée que d’autres personnes téléchargent mes jeux et y jouent est un bonus supplémentaire.

Il y a plusieurs créateurs de jeux dont je suis le travail de très près. Les deux auxquels je pense en premier lieu sont Grant Howitt (https://twitter.com/gshowitt) et Possum Creek Games (https://possumcreekgames.com/). J’aime voir ce que font les autres créateurs de jeux et trouver de nouveaux jeux à essayer. À l’heure actuelle, j’ai probablement plus de jeux dans ma bibliothèque que je ne pourrai jamais trouver le temps d’y jouer, mais le simple fait de lire le travail des autres est une joie.

Pour ma dernière question, je veux vous offrir une expression ouverte.
Y a-t-il autre chose que vous voulez dire sur vous, vos jeux ou autre chose ?

Hmm… Beaucoup d’autres écrivains ont donné ce conseil auparavant, et l’ont probablement dit mieux que moi, mais il y a vraiment quelque chose dans l’idée que vous devriez d’abord écrire les choses que vous voulez lire ou jouer, avant de vous soucier de ce que les autres veulent lire ou jouer. C’est toujours le point de départ de mes projets, et cela semble bien fonctionner jusqu’à présent. Donc, si vous lisez ceci et que vous avez un projet auquel vous pensez mais que vous ne savez pas si quelqu’un d’autre voudrait le lire ou y jouer, prenez ça comme un signe pour y travailler quand même !

Version anglaise

Erin, can you tell us who you are?
Hello! I am a writer and psychology student from California. I have been passionate about TTRPGs since high school, when I first played D&D with friends, though I’ve only started writing games in the past few years. “It Will Come Back” is the second game I’ve actually finished working on. I’m also an aspiring fiction writer, but lately TTRPGs have been the main focus of my projects.

How did you create It will come back?
I knew right away that I wanted it to be card-based game, because I think the use of card prompts can create really interesting scenarios, but the rules went through a couple of different versions before I was happy with them. Originally, the monster’s cards were all negative things and the lover’s cards were all positive, but I scrapped that very quickly, because it felt unbalanced, and set up a dynamic that I didn’t like. I was also going to have the prompts pulled be random, but I settled on letting players choose from 3 because this is a game about relationships, and relationships are built or broken on choices. The last part was to put together the list of prompts, which took a few drafts. I wanted to make sure they offered enough direction to generate ideas, while still being dynamic enough to build a scene out of.

It took about a month from when I started to when I published it, though I definitely didn’t work on it the whole time. I tend to work on projects in bursts and then put them down for a while before working again.

Where did the idea come from?
I knew I wanted to write something for this year’s Record Collection Jam, because I had a really fun time working on my entry last year, but for a long time leading up to it I had no idea what I was going to write. Then one day, the song came on while I was driving, and I suddenly got hit with the idea out of nowhere. It’s funny, because I had been listening to the CD on repeat for at least a few days by that point, but something about that moment made me realize it could be a game. I remember talking out loud to myself in the car about the game idea to make sure I wouldn’t forget them before I got home.

Two players games are not so common in TTRPG. And Romance is a theme pretty under-exploited too.
What attracted you to this format and theme?

Once I had the idea of making a game based on the song, I had a really specific image in my head of this push and pull between two characters, so I knew I wanted it to be a two player game. I love playing games in larger groups too, but there is something intimate about telling a story with one other person. Also, to be honest, sometimes it’s really hard to get a group with more people together!

The romance theme also came naturally as a result of the source material. When I was younger, I thought I didn’t really like romance stories, but now I’ve realized that I actually love them. However, as someone who’s queer and nonbinary, I spent a long time feeling like most media about romance wasn’t really written for people like me. I think that’s where some of the appeal of love stories involving monsters comes from for me – there’s an idea there that someone can love you because of the things that make you an outsider in the eyes of society, not in spite of them. That’s always been really comforting to me.

Could you introduce your two other published games : Slain and Distant Stars Awaiting ?
I read Slain without seeing it was your creation and I also have an instant crush 😀
How do these two games are similar or different than It will come back ?
“Distant Stars Awaiting” was the first game I ever finished, written for last year’s Record Collection. It’s got some similarities to “It Will Come Back” – it’s also built around card prompts, and is also inspired by music (in this case, the songs of the band The Mechanisms). However, it’s for a group of players, and it’s broader in scope – you all take turns building a larger story together, as well as having individual characters. It also only has one type of ending built into it – no matter what happens, the story you’re telling has to be a tragedy.

“Slain” is a really short solo game that I finished in the course of a few days. It’s dice based, but it still has a list of prompts. I actually got the idea for it while working on a different game that I haven’t finished yet – I was going through a bunch of folktales and myths looking for inspiration, and one of the ones I was looking at was the Volsunga Saga from Norse myth, specifically the story of Sigurd slaying the dragon Fafnir. In one of the translations I read, there’s a moment where they have a conversation after the fight is over, and I started thinking about other ways that conversation could have gone, and that idea grew into the game.

What’s your point of view about itch.io ? About being an TTRPG indie author ?
Do you follow what other author or communities are publishing ?
I really appreciate the ways that itch.io makes it easy for anyone to publish games, and to run and join game jam events. For the moment, game writing is definitely more of a hobby for me than anything else, so that ease of access is really nice. When I first started posting stuff, I wasn’t really expecting anything – I was just happy enough to have finished something, so the idea of other people downloading my stuff and playing it is just an extra bonus.

There’s a bunch of game creators whose work I follow pretty closely. Two that I can think of off the top of my head are Grant Howitt (https://twitter.com/gshowitt) and Possum Creek Games (https://possumcreekgames.com/). I love seeing what other game designers are doing, and finding new games to try. At this point, I probably have more games in my library than I could ever actually find time to play, but even just reading through other people’s work is a joy.

For my last question, I want to offer you an open expression one.
Is there anything else who want to say about you, your games, or anything?

Hmm… A lot of other writers have given this advice before, and probably said it better than I can, but there really is something to the idea that you should first write the things that you want to read or play, before worrying about what other people want to read or play. That’s always been the starting point for my projects, and it seems to be working okay so far. So, if you’re reading this and you have a project you’ve been thinking about but you don’t know if anyone else would want to read or play it, take this as a sign to work on it anyways!

13 jeux de rôle romantiques pour la St Valentin bien plus excitants que vos dés sexy

Le monde des jeux de rôles est plein de petites niches étonnantes. Et parmi elles, la famille des jeux de romance est vraiment belle, diversifiée et pleine de vie.

Nous avons fait le tour des jeux disponibles actuellement en français pour vous proposer une sélection de jeux qui vous invitent à jouer des histoires d’amour. Ces jeux sont de belles occasions d’oser jouer les émotions des personnages en douceur et de se (ré)approprier tout un imaginaire de la romance.

A l’occasion du grand événement commercial qu’est la “fête des amoureux”, voici une liste de 13 jeux pour jouer l’amour et la sexualité dans toutes leur diversité.

Into the wood

Into the Woods est un jeu à deux, dans lequel vous explorez l’intimité grandissante entre un esprit des bois et un promeneur/une promeneuse égaré(e). Au fil des rendez-vous et des saisons, l’affection qui les relie grandit. Mais une malédiction demeure : un esprit ne peut jamais toucher un être humain sous peine de disparaître…

Un ruban relie les poignets des deux joueurs. Il va raccourcir au fur et à mesure de la partie, rendant le moment du premier et dernier contact de plus en plus inévitable…

un jeu de Morgane Reynier : https://www.rosedesventseditions.com/les-jeux/into-the-woods

It will come back

It will come back est un jeu pour deux dans lequel vous réinventerez le conte de la Belle et la Bête. Une créature monstrueuse au fond des bois. Un(e) humain vivant parmi les hommes. Et une histoire d’amour naissante. Parviendront-ils à accepter leur amour riche de leurs différences malgré le regard de la société?

Un jeu de Erin “RoboticaBirdie” traduit en français : https://roboticabirdie.itch.io/it-will-come-back

Même les monstres ont un coeur

Même les monstres ont un cœur est un jeu de rôle ou jeu narratif sans préparation et sans meneur de jeu, conçu pour 3 à 5 joueurs qui traite de romance surnaturelle et des drames de l’adolescence, à mi-chemin de l’horreur et de la comédie romantique.

Un jeu de Peggy Chassenet et Khelren : https://khelren.itch.io/meme-les-monstres

Tanka monogatari

Plongez-vous dans le Japon de l’époque Heian* grâce à ce mini jeu de rôle épistolaire et poétique où vous interprétez une dame de cour et son soupirant qui, séparés pour plusieurs jours, entretiennent le lien les unissant par sms le biais de tanka (poèmes japonais de forme courte).

Par Erell de Axolotl : https://axolotl-jdr.itch.io/tanka-monogatari

Pour les beaux yeux de lou

Lou vous aime. Et vous aimez Lou. Vous, c’est chacune des relations amoureuses qui illuminent sa vie.
Lou vous a réunis aujourd’hui pour partager et célébrer cet amour. Pour beaucoup, c’est la première fois que vous vous rencontrez. Et pour beaucoup, c’est la première fois que vous parlerez à cœur ouvert de cet amour, de vos craintes, de vos plaisirs, de vos joies et de vos peines.Un jeu sur l’amour, l’amitié et la sexualité dans des relations sentimentales non exclusives.
Par Gaëtan Tessier, le jeu est jouable en ligne sur https://forthedrama.com/games/lou

Your Distant Voice

Your Distant Voice est un jeu de rôle en solitaire qui raconte une histoire d’amour où souvenirs du passé, réflexions et reconstruction au présent s’entremêlent jusqu’au dénouement inéluctable.

Par Kaefer : https://kaefer.itch.io/your-distant-voice

A cet instant précis

Deux samourais se font face. Ils étaient amis autrefois, peut être amant. Mais l’heure est venue de regagner son honneur et d’exercer sa vengeance.

Par Matthieu B : https://forthedrama.com/games/cetinstant

La folle nuit d’Alpha et Omega

Ce jeu évoque une folle nuit érotique entre 2 personnages, Alpha et Oméga, dans un décors étrange et magique de votre invention. Dévoilez leurs fantasmes et leurs secrets au gré de leurs explorations. (A et O sont mutuellement exclusifs dans la version Duet Edition du jeu).

Le jeu est jouable en ligne https://forthedrama.com/games/alpha

Les petites choses oubliées

Les Petites Choses oubliées vous propose, à vous et à un‑e partenaire de jeu, de jouer les membres de ce couple. Vous explorerez leur histoire à travers quelques-uns de leurs souvenirs. Vous animerez ces deux étrangers en vous concentrant sur des situations importantes du quotidien ; celles qui ne sont peut-être pas spectaculaires, mais qui restent gravées à jamais. Le premier repas partagé, la dernière dispute au sujet de la famille ou l’habitude adorable devenue insupportable.

Par Sylvie Guillaume et Christoph Boeckle , http://www.limpromptu.net/?page_id=556&lang=fr

Reimagined

Reimagined est un jeu pour 2 joueurs qui vous propose de réinventer un roman ou un film en le pimentant à votre sauce préférée. Vous allez pouvoir réinventer, twister, rejouer vos personnages et fictions préférées. Le jeu propose tous les outils et idées pour jouer de belles histoires d’amour.

Par Katarzyna Kuczyńska, https://pattern-recog-editions.itch.io/reimagined

Le témoin

Le Témoin est un court jeu de rôle sur table proposant une expérience intimiste et ambitieuse à la fois pour deux joueurs.

Vous allez y explorer un scénario d’Histoire alternative de votre cru, par exemple « et si l’Humanité avait colonisé Mars? », en vous concentrant sur un personnage au coeur des évènements (« le témoin »).

Par Kaiser Omnik https://kaiser-omnik.itch.io/le-temoin

Mfz firebrands

MFZ Firebrands vous propose de jouer et d’inventer votre épisode préféré de la série Macross dans lequel chaque joueur incarnera un as, un pilote de robot géant, lancé dans une guerre de l’ombre avec comme objectif de tomber amoureux de ses ennemis, combattre ses amis et mettre une belle pagaille!

Le jeu est un mélange entre un jeu de rôle, Mario Party et un Livre dont vous êtes le héros. Où les scènes intimes et romantiques sont jouées de la même manière que les clash de robots titanesques dans l’espace, avec une règle de proposition / consentement très habile.

Par D. Vincent Baker, la traduction française : https://www.firebrands.fr

Superstar racing icons

Incarnez une pilote de speed racer, une tête brûlée dans un remake de Fast and Furious et lancez vous dans un championnat intense en drama, action et romance avec ce jeu inspiré de MFZ Firebrands. Construisez votre légende sur la piste et en dehors !

Par Britt A Willis et Pete Volk, la traduction française : https://matthieu-be.itch.io/superstars-racing-icons-vf

 

Pour une poignée de romances de plus

Oubliés au moment de faire tourner les rotatives, voici quelques jeux qui méritent bien de figurer dans notre sélection.

Romance Erotique

Avec Romance érotique, donnez une nouvelle dimension à vos préliminaires et revivez l’excitation des premières rencontres à travers des romances dont vous êtes les auteurs, mais aussi et surtout les acteurs. Ce jeu pour 2 joueurs vous fera à la fois incarner des personnages et vous rapprochera de votre partenaire dans un mélange sexy entre jeu de rôle et Grandeur Nature.

Par Les Ecuries D’augias https://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=4399

Jouer cozy chez la Grande Aventure

Avec Eden et Aetlas nous avons enregistré une belle émission pour parler des jeux et de façons de jouer douces. Quels jeux favorisent des ambiances cozy et le fait de se sentir détendu, au calme, serein(e) ? Est-ce propre à ces jeux ou peut-on amener ça dans toute nos parties ?

Plein de pistes de réponses pour vous amener à découvrir et explorer ces moments de JDR où on se fait du bien à soi même et aux autres !

LA GRANDE AVENTURE - Les jeux de rôle cosy
https://youtube.com/watch?v=pIccr_AFDug

Suite à cette soirée, j’ai débuté une collection de jeux sur la plateforme itch.io pour vous donner des idées : https://itch.io/c/2070826/cozy-games

ZIMO 2022 : l’évènement créatif du début d’année

Le Zine Month ou ZIMO (le mois du fanzine) est évènement se déroulant sur internet tout au long du mois de février. Il a pour but d’aider et de promouvoir des projets créatifs autour des jeux de rôle.

Pour y participer, il suffit de proposer une contribution qui répond à ce cahier des charges très ouvert:

  • publier un projet ou lancer une campagne de financement au cours du mois de février 2022.
  • ce projet doit avoir un rapport même éloigné avec les jeux de rôle
  • votre contenu doit être au format A5 ou plus petit
  • pas de reliure parfaite ou de couverture rigide ; seulement des livres agrafés, cousus à cheval, des PDF, etc.

Ce type d’évènement n’est pas nouveau : en février 2020 apparaissait la première édition de la ZineQuest, qui fut reconduite l’année suivante.

Mais là où la ZineQuest était une opération marketing d’une seule plateforme (Kickstarter.com), le ZIMO se veut ouvert à tout support de diffusion, participatif et soutenu par un collectif. Les participants peuvent ainsi héberger leurs projets aussi bien sur itchio, leur propre site, IndieGoGo, Patreon, etc..

Le ZIMO a donc son site web, ses réseaux sociaux et son serveur Discord. Mais il ne contraint pas les contributeurs à utiliser un format de publication ou de commercialisation.

Les objectifs du ZIMO sont :

  • éducatif : fournir des informations sur les endroits où les créateurs peuvent héberger leur zine, qu’il s’agisse de sites de précommande, de distributeurs numériques ou de plateformes de crowdfunding. Les créateurs débutants disposeront d’informations sur les avantages et les inconvénients des différentes plateformes, tandis que les créateurs chevronnés se verront présenter des options hors normes. De même, des informations sur les possibilités d’impression, petites et grandes, seront présentées, ainsi que des exemples d’accords de coopération entre créateurs et distributeurs. Ceux qui cherchent à créer un projet dans le cadre d’une coopérative mutuellement bénéfique auront quelques points de départ et ressources à leur disposition.
  • anti-monopole : Créer des voies supplémentaires pour le financement des projets et faire connaître les endroits où les projets peuvent être trouvés et financés permettra de créer une communauté plus saine. La communauté TTRPG a toujours été un espace vaste et inclusif et il est important qu’elle continue à l’être. La dépendance à l’égard d’un seul site de financement met en péril les projets qui sont mis en lumière et, inévitablement, les créateurs qui reçoivent un financement.
  • démocratique : La communauté des TTRPG indépendants est mondiale et tout le monde devrait avoir une chance équitable de voir ses idées et ses créations partagées, et pas seulement ceux qui réussissent financièrement. L’espoir est que ceux qui font des zines ou veulent faire des zines soient sur un pied d’égalité avec tous les autres.

Pour suivre le ZIMO, quelques liens utiles :

 

Sélection de jeux qui m’ont fait forte impression

Aventures à plume

AVENTURES À PLUMES est un jeu de rôles sans dés dans lequel vous incarnez des oiseaux anthropomorphes vivant des aventures pulp et tâchant de surmonter leurs défauts pour finir victorieux !

Ce jeu se joue avec ou sans MJ ; il nécessite 3 à 6 joueurs, pour des aventures courtes d’une à deux heures sans beaucoup de préparation, ou des campagnes un peu plus longues.Ce jeu vous plaira si vous aimez les aventures qui mélangent humour et action, le drama bon enfant et les histoires incroyables !

Il est disponible en français et il est porté par une équipe qui a fait ses preuves : Côme Martin dont j’ai déjà vanté la production et dont vous connaissez sûrement Green Dawn Mall et Deux étés, avec Nicolas Folliot pour la mise en page qui s’annonce somptueuse et des illustrations superbes par Helkarava

https://www.gameontabletop.com/cf711/feathered-adventures.html

 
 
 

BARKEEP ON THE BORDERLANDS

Un projet assez fou qui vous propose d’arpenter de nombreux bars dans un univers hauts en couleur comme vous pourriez parcourir des donjons.

Un donjon lointain, un festival annuel, un monarque mourant et un mystère à résoudre avec 20 auberges, tavernes, points d’eau et autres établissements à explorer, voilà un projet inventif et ambitieux.

Avec de multiples factions auxquelles se mêler et une chronologie en constante évolution, les joueurs devront faire preuve de perspicacité, ce qui n’est pas si facile lorsque le jeu est accompagné de ses propres règles pour boire et se saouler.

Lien vers kickstarter

 

 

 

Pour tout suivre et faire vos choix, vous pouvez vous référer à ce document très complet qui vous fourni la liste complète des projets, leur avancement et les liens https://docs.google.com/spreadsheets/d/17pwe-oPAt5DknfnxlHEb6Fg5bbhBb5q1FLXd1AdweJU/edit#gid=1168661989

Interview de wendi yu

angela quidam vous offre une superbe inteview en français et en anglais par l’autrice du jeu de rôle Marvelous Mutations and Merry Musicians dont angela vient de publier une traduction en français.

Quand Marvelous Mutations and Merry Musicians (MMnMM) a été publié sur itchio, j’ai vu passer la miniature effet « découpage » du personnage, rose, ailé, cornu, avec un tentacule qui sort de la bouche et une guitare entre les mains, et je me suis dit : « cool ! ». L’accroche « post-post-apocalyptic kinda-solarpunk » m’a aussi bien fait de l’œil. Survoler le jeu, avec ses pages colorées m’a triplement fait penser « cool cool cool !!! » Mais, comme d’autres jeux, il a fini dans ma liste des jeux « à lire plus tard. » Ce n’est que lorsque Gaël Sacré a mis en place une communauté solarpunk (blog et Discord HorizonsSolarpunk.com https://www.horizons-solarpunk.com/) que j’ai pris le temps de revenir sur ce jeu.

Et j’espère que vous adorerez autant le découvrir que j’ai eu de plaisir à le redécouvrir !

Ce n’est pas juste un jeu pour incarner des PJ musiciens, mais des PJ mutants dans un monde reconstruit après une apocalypse dont plus personne ne se souvient. Vous êtes un groupe de musique, mais aussi une bande d’ami-es dans un monde plus ou moins psychédélique.

Les francophones n’avaient pas le droit de manquer ça 🙂

Liens :

Page du jeu : en anglais (https://wendiy.itch.io/marvelous-mutations-merry-musicians) / en français (https://angela-quidam.itch.io/mmnmm)


L’interview en français

Salut wendi, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Salut ! Je suis wendi yu, je suis en principe une écrivaine et étudiante de troisième cycle au Brésil qui crée apparemment des jeux. Je travaille aussi sur de la mise en pages, de la traduction et de la relecture inclusive (sensitivity reading) sur les thématiques queer.

Setlist ! Parle-nous des choses que tu préfères (genres musicaux, littéraires, jeux, couleurs, ce que tu veux)

Je ne suis vraiment pas forte pour choisir des favoris mais je vais essayer.  Sans ordre particulier, voici certains de mes trucs préférés : rêver de la destruction totale de toutes les formes d’oppression et/ou de mes ennemi·es ; essayer de provoquer la destruction totale de toutes les formes d’oppression et/ou de mes ennemi·es ; presque toutes les nuances de violet ; les solos de guitare ; toute la littérature weird, plus c’est étrange mieux c’est ; tout ce qui est lié à l’horreur ; presque tout ce que font les nombreux et incroyables game designers indé que je connais ; me rire des crevures ; l’art contestataire des personnes queer (non-assimilationnistes) ; la musique bruyante et distordue ; les images à grain et brouillées ; la musique en général, de la samba au prog ; tout ce qui défie la notion de genres, peu importe le média ; les films d’action stupides et fun, de préférence sans armes mais beaucoup de bagarres ; et tellement tellement d’autres choses. Je n’aime juste pas Disney, les USA et l’oppression, ce qui est en fait redondant.

On peut trouver 2 jeux sur ta page itchio : MMnMM à propos de musicien·nes mutant·es et AJ à propos d’une divinité et ses adeptes. Dirais-tu qu’il y a un lien entre les deux ? Et as-tu créé d’autres jeux avant ceux-là ?

Je pense que le plus grand lien entre les deux est le ton que j’essaye d’amener dans mon écriture (quant à savoir si j’y parviens, c’est une autre histoire !). J’ai un problème avec l’autorité, je fais donc de mon mieux pour ne pas avoir un discours impérieux ou autoritaire dans mon texte, pour privilégier le dialogue avec les lectrices et joueuses. Et j’aime me dire que ça se traduit par l’attitude « fuck, on verra bien », symbolisée par la ligne directrice écrite dans mes deux jeux : « Faites ce que vous voulez puis faites face aux conséquences. » Avant ces deux-là, j’avais commencé à créer un autre jeu, que je suis en train de finir en ce moment : here, there, be monsters! que je n’aurais pas pu finir sans avoir écrit les deux autres.

Bain de foule ! Tu participes activement au serveur Discord FKR Collective. (FKR est un style de jeu freeform basé sur l’interaction avec l’arbitre plutôt que sur les règles.) Est-ce ta façon de jouer préférée ou seulement une parmi d’autres ?

Pour être honnête, la raison principale pour laquelle je suis active sur ce serveur, c’est car j’y ai plusieurs ami·es ! Je ne sais pas si j’ai une façon favorite de jouer mais j’ai un certain dédain pour les règles. Ce n’est pas vraiment une aversion, je les considère juste comme de simples outils et pas comme quelque chose à laquelle obéir. Et les idées fondamentales du FKR correspondent autant à ma façon de voir les jeux qu’à l’écriture en général. Il y a un tas d’outils qu’on peut utiliser pour faire quelque chose de bien, jouer dans ce cas, et si les outils deviennent des obstacles alors ils cessent d’être des outils et on peut les laisser de côté.

Dirais-tu que MMnMM est un jeu FKR ? (ça fait beaucoup de consonnes !)

C’est une bonne question ! Haha je pense que la réponse « par défaut » serait que n’importe quel jeu peut être FKR, ça dépend de la façon d’y jouer. Mais le FKR était certainement la « scène », la philosophie de conception, la mentalité dans laquelle le jeu a été créé. À propos des consonnes, ça peut aider de lire MMnMM en fredonnant votre riff préféré et de lire FKR comme on lit le nom du Dieu dans le Vieux Testament  : en ajoutant vos propres voyelles ! Hahaha  

MMnMM est un jeu amusant avec un contexte peu courant, d’où t’es venue cette idée ?

Je n’en suis pas totalement sûre ? J’ai d’abord pensé aux règles. Je suis scénariste et je procrastinais en pensant à comment appliquer en jeu des « règles » de scénarisation apprises en cours. Je voulais aussi quelque chose qui ne se focalise pas sur le combat et, pour une raison obscure, la première chose qui m’est venue est « battle de groupes. » Puis j’y ai naturellement ajouté mon amour pour la weird fantasy et pour tous les types de monstres, mutant·es et dégénéré·es.

Pogo ! La première impression d’un jeu est toujours visuelle et tu as fait le choix d’une ambiance collages colorés. Que peux-tu nous dire sur tes choix visuels ?

Oh c’était facile ! Je n’avais juste aucune idée de ce que je faisais. J’ai appris Photoshop pendant mes études et j’ai travaillé dans des secteurs créatifs, comme des magazines et la réalisation de films, mais c’est tout. Donc mon ignorance m’a permis la liberté ! hahaha honnêtement, je savais depuis le début que je voulais un mélange d’esthétiques punk et psychédélique, ensuite c’était juste amusant de trouver la manière de le faire.  

Que penses-tu de itchio ? D’être une autrice de la scène indé du JDR ?

Itch.io est plutôt chouette ! C’est facile pour quelqu’un comme moi de juste mettre en ligne mes trucs et bam ! t’es autrice indé ! Sur ce point, c’est génial pour moi. J’ai rencontré un nombre absurde de personnes géniales et talentueuses. Rien qu’en étant là, en parlant à ces personnes, on gagne en intelligence et les idées commencent à fuser dans notre esprit, ça remet en question nos idées. Aussi, comme je vois mes jeux comme un médium supplémentaire dans lequel expérimenter mon écriture et mon art, je peux exprimer mes idées et fabriquer mes trucs bizarres/idiots d’une façon assez unique. Et les 2$ que les gens me donnent parfois sont plus que 10 billets ici, alors ça aussi c’est plutôt cool. C’est aussi un grand privilège : je peux faire ça car j’ai un « boulot alimentaire. » Je pense qu’il y a une attitude néolibérale particulière dans certains recoins (qui heureusement n’a pas infecté les milieux que je fréquente) qui consiste à tout monétiser, où tout devient question de marketing, de ventes, de mobilisation sur les réseaux sociaux, et tout ça, et ça me gêne.  

C’est le moment solo de cette interview-concert ! Exprime-toi librement à l’audience francophone 🙂

Croissant ! Camembert ! Foucault ! Deleuze !

Désolée, j’ai un sens de l’humour terrible. Je vais essayer de répondre à ça en français, alors, svp, excusez-moi. Votre langue est belle et je ne voulais pas la faire souffrir ainsi.

Alors… ! Tout d’abord, un grand merci à Angela et à toutes les personnes qui ont aidé, pour avoir traduit MMnMM en français. Ce jeu est mon enfant moche que j’aime, et c’est un plaisir immense de pouvoir le partager avec vous. J’espère que vous l’aimes aussi ! Si vous aimez mon travail, n’hésitez pas à me contacter ! Et cherchez mon nouveau jeu, ‘here, there, be monsters!’, sur un groupe de monstres qui se battent pour se protéger de ceux qui préfèrent les voir disparaître. Il va être publié dans les deux prochains mois. Merci beaucoup !

Et aussi, s’il vous plaît, regardez le travail réalisé par mes incroyables amis français, Rhymes of Contraband (https://contrabandrimer.itch.io/) et Wizard Lizard (https://wizard-lizard.itch.io/)! Merci !

Si tu étais un personnage de MMnMM, comment te décrirais-tu ?

Je pense que je serais une monstruosité de chair tentaculaire qui joue de la guitare à double manche avec ses tentacules. Ou une flaque de sueur sur le sol, puisque je vis au Brésil et qu’il fait vraiment trop chaud en ce moment.

Rappel ! Comme tu apprends le français, dis-nous stp quel est ton mot ou ton expression favorite (aucune explication requise ahah)

Je dirais « sacre bleu ! » ou « ooh là là » mais ce serait du troll. « Bourgeoise » a une grande sonorité de dérision, si seulement je pouvais l’écrire sans le Googler ! Aussi, excepté le portugais, c’est en français qu’on a le « fuck you » qui sonne le mieux.


The interview in english

Hi wendi, can you introduce yourself in a few words ?

Hey, there! I’m wendi yu, I’m supposedly a writer and grad student from Brazil who apparently makes some games. I also work with layout, translation and sensitivity reading for queer issues.

Set list! Tell us some of your favorite things? (musical genres, literary genres, games, colors, whatever you want)

I’m really bad at choosing favorites, but let me try! In no particular order, some of my favorite things: fantasizing about the complete destruction of all forms of oppression and/or of my enemies; trying to bring about the complete destruction of all forms of oppression and/or of my enemies; almost any shade of purple; guitar solos; anything weird fiction, the weirder the better; anything horror; almost anything made by the many amazing indie game designers I know; mocking assholes; challenging art by (non-assimilationist) queer people; noisy, distorted music; noisy, grainy pictures; music, in general, from samba to prog; genre-defying stuff in any media; stupid fun action movies, preferably with no guns but lots of punching; and so much more. I mostly just don’t like Disney, the US and oppression, which is basically a redundancy.

We can find 2 games on your itchio account: MMnMM about mutated musicians and AJ about deity and believers. Can you say there’s a link between the two? and did you create other games before them?

I think the biggest link between the two is the tone I try to bring to the writing (whether I succeed is a different question entirely!). I have a problem with authority, so I try my best to make it clear that the voice in the text is not imperious or authoritative, but in dialogue with the readers and the players. And I like to think this translates to a ‘fuck around and find out’ attitude to the games, exemplified by the first guideline for both: ‘Do what you want and deal with the consequences.’ I started creating another game before them, which is the one I’m finishing right now, ‘here, there, be monsters!’, but I couldn’t have written it before them.

Crowd surf time! You actively participate in the FKR Collective Discord. (FKR is a freeform play style based on interaction with the Referee rather than rules.) Is it your favorite way to play or is it one of many?

To be honest, the main reason I’m active in that server is all the friends I have there! I don’t know if I have a favorite way to play, but I do have a certain disdain for rules. Not really a dislike, but I see them as just tools, not as something to obey. And the core ideas behind FKR speak a lot to not only how I think about games, but about writing in general. There’s a bunch of tools you use to make something nice, playing in this case, and if the tools get in the way they stop being tools and you can leave them aside.

Would you say MMnMM is a FKR game? (Wow, that’s a lot of consonants!)

That’s a good question! haha I think the ‘default’ answer would be that any game can be FKR, it would depend on the way you play it. But FKR was certainly the ‘scene’, the design sensibilities, the mindspace in which the game was created. About the consonants, it helps if you read MMnMM as humming to your favorite riff and FKR the way of the Old Testament God and add your own vowels! Hahahah

MMnMM is a pretty funny game with an unusual setting, how did you come up with this idea?

I’m not entirely sure? I came up with the mechanics first. I’m a screenwriter and I was procrastinating and thought about applying screenwriting ‘rules’ that you learn in class as game rules. I also wanted to make something that was not focused on combat, and for some reason ‘battle of the bands’ was the first thing that came to me. Then I guess I just naturally added my love for Weird Fantasy and for all kinds of freaks, mutants and degenerates.

Pogo-time! The first impression of a game is always visual and you have chosen a colorful collage aesthetic. What could you say about your pictures and layout choices ?

Oh, that was easy! I just had no idea what I was doing. I learned Photoshop in college and worked in other creative areas, like Magazines and Film, but that was it. So my ignorance set me free! hahaha Honestly, I knew since the beginning that I wanted a mix of punk rock and psychedelic aesthetics, the rest was just having fun trying to figure out how to do it.

What’s your point of view about itch.io? About being an TTRPG indie author?

Itch.io is pretty nice! It’s easy for a nobody like me to just put their stuff out there and bam! you’re an indie author! About that part, it’s awesome for me. I met an absurd amount of great, talented people. Just being in this space, talking to those people, you get smarter, the ideas start popping in your head, you rethink your assumptions. Also, as I see my games as one more medium where I can experiment with my writing and art, I can express my ideas and make my weird/dumb shit in a pretty unique way. And the 2 US bucks that people sometimes tip me are more than 10 bucks here, so that’s also nice. It’s also a huge privilege: I can only do that because I have a ‘day job’. I think there’s some weird neoliberal attitude in some corners (that thankfully has not infected the places I hang around) of trying pretty hard to monetize everything, and it becomes all about marketing and sales and social media engagement and whatnot, and it annoys me.

Solo-time of this concert-interview! Express yourself freely to the French audience 🙂

Croissant! Camembert! Foucault! Deleuze! I’m sorry, my sense of humor is awful. I’ll try to say this part in French, so, please, forgive me. Your language is beautiful and I didn’t want to make her suffer like this. Alors… ! Tout d’abord, un grand merci à Angela et à toutes les personnes qui ont aidé, pour avoir traduit MMnMM en français. Ce jeu est mon enfant moche que j’aime, et c’est un plaisir immense de pouvoir le partager avec vous. J’espère que vous l’aimes aussi ! Si vous aimez mon travail, n’hésitez pas à me contacter ! Et cherchez mon nouveau jeu, ‘here, there, be monsters!’, sur un groupe de monstres qui se battent pour se protéger de ceux qui préfèrent les voir disparaître. Il va être publié dans les deux prochains mois. Merci beaucoup!

Et aussi, s’il vous plaît, regardez le travail réalisé par mes incroyables amis français, Rhymes of Contraband (https://contrabandrimer.itch.io/) et Wizard Lizard (https://wizard-lizard.itch.io/) ! Merci !

If you were a character from MMnMM, how would you describe yourself?

I think I’d be a fleshy, tentacled monstrosity that plays a double-necked guitar with her tentacles. Or a melted puddle of sweat on the ground, since I live in Brazil and the heat is just too much right now.

‘Encore!’ As you’re learning French, please tell us what’s your favorite word or idiom (no explanation required ahah)

I’d say ‘sacre bleu!’ or ‘ooh la la’, but that’d be trolling too much. ‘Bourgeoisie’ has such a great derisive sound, if only I could write it without googling! Also, apart from Portuguese, French has the best-sounding ‘fuck you’.

Quoi de neuf chez les solorôlistes ?

Voici la “rubrique” actu du monde des jeux de rôles solo de ce début d’année !
Le JDR solo, ou JDR en solitaire, est le fait de jouer sans personne d’autre que soi-même. Il y a des jeux prévus pour, et il est aussi possible d’adapter des jeux “de groupe”. Cette pratique existe depuis, au moins, les années 70, alors que les premiers wargames fantastiques étaient publiés. Eh oui ! Mais ça restait une pratique minoritaire. Ces dernières années, c’est toujours minoritaire mais ça se popularise très très vite !
Tout au long de l’année, vous pouvez suivre les nouveautés, poser vos questions ou en discuter sur les blogs (comme Héros Solitaire) et en rejoignant une communauté de solorôlistes ou, bien sûr, la communauté Discord C’est pas du JDR. Dans cet article “Quoi de neuf”, nous vous offrons un condensé des actus de ces 2 derniers mois !

Actu VF de janvier-février 2022

Plusieurs créations francophones, versions numériques :

Plusieurs nouvelles vidéos et podcasts à écouter et regarder :

De plus en plus de ressources et de partages :

  • Une nouvelle communauté francophone s’est formée : le groupe Facebook JDR solo est tout nouveau et pourra peut-être mieux vous convenir si vous n’utilisez pas Discord (ou si vous utilisez les deux !)
    https://www.facebook.com/groups/jdrsolo
  • Le blog Héros Solitaire débute l’année en beauté : Berzerk a publié plus de 10 articles sur son blog et on n’est encore qu’en février ! Si vous n’êtes pas sur le Discord JDR solitaire, c’est le blog parfait pour suivre les actus régulièrement 🙂
    http://herossolitaire.blogspot.com/
  • Un lien pour les réunir tous : tapez JDRsolo.fr dans votre navigateur et vous tomberez sur une page réunissant de nombreux liens vers des jeux et ressources (articles, vidéos) francophones ! N’hésitez pas à la commenter pour ajouter/suggérer d’autres liens : jdrsolo.fr

A stingy but good-hearted owl

Et dans l’immédiat :

Quelques actus en anglais

La (re)découverte, une mini rubrique pour vous partager quelque chose des temps (pas si) anciens

Un podcast francophone de 2016 !

La redécouverte est aujourd’hui le podcast Des rôlistes dans la cave. C’était en 2016, ça dure 1H30 et c’est disponible sur Internet Archive !
Thomas Munier, Gaël Sacré et le présentateur Des rôlistes dans la cave parlent d’introspection, d’image sociale, de genres, de subconscient, de GN, des jeux The Beast, Brave Sparrow et Happy, et de bien d’autres choses.
https://archive.org/details/013LeJDRsolo


À bientôt pour un prochain condensé d’actus ! Suivez le réseau Discord ou Facebook, ou le blog Héros Solitaire pour ne rien louper de la scène francophone du jeu de rôles en solitaire

 

Appel en soutien à l’Ukraine

édition du 8 mars 2022 : le bundle est désormais disponible en ligne, nous vous le présentons ici : https://www.cestpasdujdr.fr/bundle-for-ukraine/

Des auteurs de jeux vidéo, jeux de rôle, etc.. se réunissent actuellement sur la plateforme itchio en soutien à l’Ukraine au profit des associations International Medical Corps et Voices of Children pour organisée une vente caritative de jeux sous la forme d’un bundle.

Si vous publiez des contenus payants sur itchio, vous pouvez rejoindre cette initiative en déposant un message avec une URL vers votre contenu à cette adresse : https://itch.io/t/1964844/bundle-for-ukraine-call-for-submissions

Coffee Tea Jam : un moment créatif réconfortant

C’est le moment de se détendre après un début d’année mouvementé avec une jam tranquille, à la cool, en hommage à votre boisson chaude préférée : https://itch.io/jam/coffee-tea-jam-2022

 

Donjons et Dominos

Romaric Briand publie aujourd’hui son nouveau jeu : Donjons et Dominos. Un jeu de société coopératif et familial pour 1 à 4 joueurs.

J’ai dors et déjà commandé ma copie, vous la trouverez sur le site de Romaric en version physique uniquement au prix de 18€ (+ 7€ de frais de port en France métropolitaine).

Je vous en reparle dès que je l’aurai reçu et testé !

https://romaricbriand.fr/donjons&dominos/

Solo But Not Alone 2

Voici une vente groupée (bundle) de + de 100 jeux de rôle en solitaire en faveur de l’association “You Are Not A Critical Failure” dont la mission est de faire de la prévention contre le suicide.

Payez 10$ pour 102 jeux : https://itch.io/b/1227/solo-but-not-alone-2

Voici les jeux que j’ai repéré :

Et il y en a tant d’autres qui semblent absolument excitant ! notamment tous les jeux basés sur le modèle de règles Carta qui propose d’explorer une grille de 4×6 cartes en mélangeant ainsi le jeu de rôle avec un aspect jeu de plateau : https://itch.io/c/1484950/carta-games

 

Morora : la sécu émotionnelle, la menace fantôme

Marion “Morora” a publié un article d’utilité publique au sujet de la sécu émotionnelle, les outils, les débats, les clashs etc.

Je trouve cet article incroyable d’infos, d’analyse et de clarté. Il n’est pas récent, peut être l’avez-vous déjà lu ( il date de juillet 2019).

Dans le doute, allez le (re)lire ! http://suckmydic3.over-blog.com/2019/07/la-secu-emotionnelle-la-menace-fantome.html

Affinity Publisher : un logiciel accessible pour la mise en page de vos jeux

L’excellent site D1000&d100 qui fait la promotion du jeu de rôle publie un article très complet à propos du logiciel Affinity Publisher. Affinity Publisher permet de réaliser des mises en page de documents, livres, flyers, etc..

C’est le concurrent sans abonnement de Adobe InDesign (que je connais fort mal). Son énorme avantage réside dans son prix : au lieu d’un abonnement, vous pouvez en acquérir une licence à moins de 55€.   Je ai acheté ma licence en 2020 lors d’une promo à 40€ et je continue à bénéficier de toutes les mises à jour. Et moi qui suis une quiche en matière de mise en page, j’avoue avoir été bluffé par les fonctionnalités du logiciel et sa facilité de prise en main.

Je vous invite à aller lire l’article là : https://d1000etd100.com/affinity-publisher-un-logiciel-de-mise-en-page-a-moindre-cout/

Pour tout comprendre d’Affinity Publisher, je vous conseille vraiment cette vidéo grâce à laquelle j’ai pu très rapidement créer mes propres documents (en anglais, mais vous pouvez activer les sous-titres automatiques) : https://www.youtube.com/watch?v=py6fqmvlaqY

Une autre vidéo similaire en français : https://www.youtube.com/watch?v=AhCiNbDVqDU

Créer son jeu de rôle, par où commencer ?

Si vous avez cliqué pour lire cet article, c’est sans doute que l’idée de créer un jeu de rôle vous titille. Ou que vous l’avez déjà fait, mais vous espérez trouver quelques astuces intéressantes par ici. Je ne saurais évidemment être exhaustif, mais puisqu’il faut bien commencer quelque part, voici quelques pistes pour se lancer.

La légitimité

Tout le monde est légitime.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il y a quelque chose qui paraît très important. N’importe qui est légitime pour créer son jeu. N’importe qui. Vous vous dites peut-être qu’il faut savoir bien écrire ou être un as de la conception de jeu, ou peut-être que vous pensez ne pas avoir le temps ou que votre idée de jeu n’intéresse personne. Que nenni !

N’importe qui peut créer un jeu de rôle. Ne vous laissez pas impressionner par les énormes jeux de 400 pages avec des trouzaines d’illustrations. Ces jeux-là peuvent être extraordinaires, mais ils sont le fruit de nombreuses personnes et souvent de plusieurs années pour voir le jour. Vous n’avez pas besoin de ça pour être un·e auteur·ice de jeu de rôle.

J’ajouterai que si vous pensez ne pas être légitime, alors il y a de fortes chances que vous le soyez bien plus que n’importe qui et que ce vous pourriez apporter au jeu de rôle pourrait être merveilleux, même s’il s’agit d’un petit jeu en une page manuscrite. Ce que vous faites pourrait permettre de porter au jour quelque chose qu’on n’avait jamais vu avant, inspirer, faire plaisir – et vous faire plaisir en créant quelque chose qui vous tient à cœur. Lancez-vous !

Le concept

Trouver des idées, faire un brainstorming et élaborer son concept de base.

Pour créer un jeu de rôle, il faut déjà une idée. Ça semble une évidence, mais en réalité ce n’est pas toujours facile. On peut avoir envie de créer quelque chose et se retrouver face à une feuille blanche. Pas de panique, on va s’en sortir ! Où peut-on trouver des idées ? Un peu partout en réalité. Dans la vie de tous les jours, dans un jeu de rôle déjà existant ou un morceau de partie qu’on a particulièrement aimé, dans une série ou un film, un roman ou de la musique, quelque chose qui nous tient à cœur (comme une philosophie, des valeurs, des réflexions personnelles) ou tout simplement quelque chose qu’on aimerait jouer dans des parties de jeu de rôle. Notez toutes vos idées, même celles qui paraissent les plus nazes, vous ferez le tri plus tard.

Une fois ce brainstorming achevé, voyez ce que vous pouvez faire de tout ça. Pour créer un jeu, vous avez en premier lieu besoin de savoir ce qu’on joue. Quel genre de personnages ? Dans quel lieu et temporalité ? Qu’est-ce qu’ils cherchent à faire ? Par quels types de moyens vont-ils tenter d’y parvenir ? Vous pouvez aussi partir de ce qu’il se passe côté joueur·euse : Qui a le droit de raconter quoi ? Comment décide-t-on ce qu’il se passe quand un événement particulier survient ? Quand est-ce qu’on utilise du matériel (dé, carte, feuille de personnage…) ? Etc.

À partir de là, vous devriez pouvoir formuler un concept de base pour votre jeu et commencer à poser les premières briques pour rédiger un prototype.

C’est quoi une jam ?

Un bel exercice pour créer un jeu est de participer à un concours ou une jam, c’est-à-dire un défi créatif. Les jams proposent souvent un thème plus ou moins précis et si certains mettent en place un jury ou des possibilités de publier un ouvrage collectif, la plupart des ces jams n’offrent en récompense que le fait d’avoir participé et échangé avec les autres. C’est un bel entraînement de travailler avec des contraintes thématiques et temporelles et cela a permis à de nombreuses personnes de se rendre compte que l’on peut créer facilement sans avoir à se lancer dans un projet qui prendra des années. The place-to-be est sans nul doute le site itch.io dans lequel de nombreuses jams de jeu de rôle sont proposées régulièrement.

Le prototype

Définir le fonctionnement de base du jeu, en l’inventant soi-même ou en partant de règles existantes.

À partir de votre concept, vous allez pouvoir concevoir un premier prototype. Ce sera un premier jet, probablement pété de partout et brinquebalant, mais peu importe, l’important est qu’il puisse être testé. Vous pouvez utiliser une feuille de papier ou un simple carnet pour écrire vos premières règles. Personnellement, j’utilise Google Doc car il enregistre tout ce que j’écris en temps réel (ce qui évite les mauvaises manip’ du type « J’ai oublié de sauvegarder, oups ! ») mais en numérique, n’importe quel traitement de texte peut faire l’affaire.

Pour qu’un prototype soit un minimum testable, il faut déterminer quelle est la marche à suivre minimale de votre jeu, c’est-à-dire la boucle des actions (en jeu vidéo on parle de « boucle de gameplay ») qui fait tourner le jeu. Le jeu de rôle étant une conversation, une boucle consiste en un aller-retour entre les participant·e·s (ou en solo avec le matériel de jeu). Ok, ça doit sûrement vous paraître hyper abstrait dit comme ça, alors voilà un exemple simple de boucle :

“Joueuse 1 dit ce que fait son personnage.
Joueuse 2 explique ce qui se passe dans la fiction en réaction à l’action du personnage de la Joueuse 1. Joueuse 2 demande ce que fait Joueuse 1 à présent.”

Cette boucle-là est est très classique dans une dynamique entre un MJ (Meneuse de Jeu) et une Joueuse. Mais vous pouvez inventer vos propres dynamiques, en fonction de ce que vous voulez proposer dans votre jeu.

Si la perspective de créer une telle boucle de base vous fait peur, il y a une méthode imparable et qui a fait ses preuves : l’emprunter à un autre jeu déjà existant. En fait, c’est ce que font la plupart des auteur·ices de jeu de rôle : prendre un fonctionnement qu’elles apprécient ou qui correspond à leur envie pour s’en inspirer et l’incorporer dans leur jeu. L’originalité du résultat tiendra dans ce que vous en faites ensuite. Ce sera uniquement du plagiat si vous copiez tout mot pour mot sans apporter votre propre grain de sel.

Concrètement pour votre prototype je vous conseille de savoir :

Qu’est-ce qu’on joue comme personnages ? Que cherchent-ils à faire et comment essaient-ils d’y parvenir ?
Dans quel lieu et temporalité ça se passe ? Quel est le ton général ?
Qui décide de quoi dans la fiction ?
Comment résout-on les actions incertaines ?

C’est quoi un hack?

Une bonne façon de commencer à bricoler un jeu est sans nul doute de hacker un jeu existant. Il s’agit de reprendre l’essentiel ou une partie des règles d’un jeu mais de proposer une variante, par exemple dans un autre univers, dans un autre genre de fiction ou avec des règles supplémentaires pour ajouter des possibilités au jeu de base. Certaines créateur·ices mettent parfois à disposition les règles de base de leur jeu, accompagnées des conditions avec lesquelles vous pourrez partager votre hack. Vous les trouverez sous des appellations comme SRD (System Reference Document, ou en français Document de Référence du Système) ou OGL (Open Game License ; c’est le cas en particulier de Donjons&Dragons).

On sort généralement du cadre d’un hack lorsque vous commencez à mélanger différentes mécaniques issues de plusieurs jeux distincts. Quoi qu’il en soit, hacker est une excellente porte d’entrée dans la création de jeu : prenez votre jeu préféré et adaptez-le à ce que vous aimeriez y voir. Et hop, ça y est, vous êtes lancés !

Les parties tests (ou playtests)

Tôt, souvent, avec et sans vous, sans peur des échecs, pour avoir des retours constructifs et surtout se faire plaisir !

Mon conseil est de ne pas attendre trop longtemps pour lancer un premier test. L’envie est parfois grande de peaufiner un maximum son prototype, de peur de faire un gros flop. Pourtant, plus tôt vous testerez, plus tôt vous saurez si la base de votre jeu fonctionne. Et si ce n’est pas le cas, vous pourrez facilement reprendre de zéro ou jeter cette mauvaise idée à la poubelle pour reprendre autre chose de plus intéressant. Croyez-moi, vous gagnerez un temps précieux !

Si vous concevez un jeu solo, il vous suffit de tester vous-même, mais s’il s’agit d’un jeu à plusieurs, alors il vous faut trouver des personnes qui vont accepter de tester votre jeu avec vous. Heureusement, il existe un tas de communautés rôlistes (cf les ressources à la fin de cet article) dans lesquelles vous trouverez des personnes curieuses pour essayer votre prototype. Précisez-leur bien que votre jeu est en développement et que vous avez besoin de retours constructifs pour l’améliorer.

Durant le playtest, je vous conseille d’éviter de discuter de la conception du jeu. Demandez aux autres testeurs de prendre des notes et faites de même de votre côté. Vous pourrez faire vos retours et échanger à la fin du test. Si jamais quelque chose ne fonctionne vraiment pas, n’hésitez pas à faire des modifications en temps réel. Si, malgré tout, ça bloque, ce n’est pas grave : arrêtez la partie et débriefez. Les playtests ratés, ça arrive, et ça fait partie du processus de création. Mais les playtests c’est avant tout du plaisir : le plaisir de voir son idée prendre vie, échanger avec les autres et façonner le jeu pour qu’il soit encore plus intéressant à jouer !

La suite logique est une alternance entre rédaction de nouvelles règles et playtests, jusqu’à arriver à un jeu qui vous satisfait. Parfois un seul playtest peut suffire, mais plus vous en ferez et plus vous vous assurez que votre jeu tourne bien dans des configurations différentes. À ce propos, il est intéressant de faire tester votre jeu à d’autres personnes sans que vous participiez, pour vérifier que la transmission des règles fonctionne aussi sans votre présence.

À vous de jouer !

Comme je l’écrivais en introduction, je suis loin d’être exhaustif et ceci est issu de ma propre expérience. Je vous invite à vous rapprocher de communautés rôlistes et de créateur·ices de tous bords pour poser vos questions et présenter vos idées et vos prototypes. Je vous propose également une liste de ressources pour vous aider à vous lancer et avoir d’autres perspectives que la mienne. J’ai hâte de voir ce que vous allez expérimenter !

Et d’ailleurs, pour vous encourager à vous jeter à l’eau, je vous propose un défi créatif : un mois pour créer votre premier jeu de rôle. Allez, go ! itch.io/jam/mon-premier-jdr

Ressources

Les communautés :

C’est pas du jdr – Le site / Serveur Discord

Les Courants Alternatifs – Le site / Serveur Discord

L’un des quatre – Serveur Discord

Des moteurs de jeu intéressants pour se lancer :

D’autres articles pour creuser certains sujets :

Mon expérience personnelle sur la création d’un de mes jeux (Happy Together) :

https://covenether.squarespace.com/blog/2018/2/13/comment-jai-cree-happy-together

par Gaël Sacré (mars 2022)
Illustration : Nick Fewings – https://unsplash.com/photos/PTw_2g55U8w

Alice is missing en français

L’éditeur Origames annonce la publication d’une VF du jeu Alice is missing, un jeu de rôle narratif peu ordinnaire qui se joue en silence par écrit en temps limité

Alice is missing

TTRPGs for Trans Rights in Texas

Des autrices et auteurs de jeux de rôle ont lancé une vente groupée (bundle) sur itchio en soutien d’associations qui viennent en aide aux personnes trans dans l’état américain du Texas.

493 jeux de rôle en anglais sont proposés dans ce bundle

https://itch.io/b/1308/ttrpgs-for-trans-rights-in-texas

 

Voici une sélection de quelques jeux incontournables

Wanderhome

https://possumcreekgames.itch.io/wanderhome

Un voyage merveilleux et initiatique d’animaux anthropomorphiques qui déambulent de prairies herbeuses où broute un troupeau de bourdons aux stèles moussues dans un monde fantastique post guerre. Vous trouverez le kit de découverte en français à cette adresse https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr

 

Two summers

https://comemartin.itch.io/two-summers

Vivez les aventures d’un groupe d’amis dans les années 90 et en même temps ce même groupe d’amis vivant une aventure 30 ans plus tard. La version française non incluse dans ce bundle est disponible ici : https://comemartin.itch.io/deux-etes

 

Damn the man, save the music

https://turtlebun.itch.io/damntheman

Au coeur des années 90, une bande d’amis tente de sauver leur magasin de disques.

Thirsty Sword Lesbians

https://evilhat.itch.io/thirsty-sword-lesbians

Un jeu pour vivre des histoires queers d’aventures, de capes et d’épée, de SF où un duel à l’épée n’est jamais aussi beau que lorsqu’il s’achève par un tendre baiser.

 

An Altogether Different River

An altogether different river

https://ehronlime.itch.io/an-altogether-different-river

Jouer le retour au pays de plusieurs personnages dans ce jeu émouvant et touchant.

Princess with a cursed sword

https://w.itch.io/cursed-sword

Un jeu d’écriture ludique qui se joue seul. Vous êtes une princesse, quelqu’un vous a remis une épée maudite : vous êtes désormais à l’endroit précis où vous pourrez vous en débarrasser. Quels sacrifices êtes-vous prête à faire pour cela ?

Taver at the end of the world

https://w.itch.io/tavern-at-the-end

Un jeu d’écriture ludique qui se joue seul.Vous êtes le ou la gérante d’une taverne dans un pays occupé par des forces belliqueuses. Tiendrez-vous le coup ? aiderez-vous la résistance?

 

World of Wyldrvir Core Book

https://world-of-wyldrvir.itch.io/world-of-wyldrvir-anniversary-edition

Un jeu d’aventure sans combat dans le style des dessins animés du samedi matin.

 

My Body is a Cage

My body is a cage

https://johnbattle.itch.io/my-body-is-a-cage

Un jeu dans lequel vous devrez trouver un équilibre entre le drama de la vie de tous les jours et l’exploration de donjons. La journée, vous vivez une vie normale, vous allez à l’école, vous travaillez, vous essayez de payer vos factures et de garder la tête hors de l’eau. Mais quand vous dormez, vous rêvez d’un donjon. Et lorsque vous trouvez des pièces dans ce donjon, vous vous réveillez plus riche.

Into the Black

Into the Black

https://monkeys-paw-games.itch.io/into-the-black

Un jeu d’aventures SF picaresques en homme à Mass Effect.

 

Logan : an autobiographical tabletop game

https://breathingstories.itch.io/logan

Partez à la découverte de Logan, l’auteur de ce jeu autobiographique, tout en jouant. Un jeu qui nous fait expérimenter la tendresse, l’intime et la découverte de soi-même.

 

Hometown Holiday TTRPG

https://kidnick.itch.io/hometown-holiday

Un jeu de rôle pour jouer les fictions de Noël en s’amusant. Vous avez toujours rêvé de tordre, adapter ou renverser l’histoire trop mielleuse d’un film de Noël ? ce jeu est fait pour vous.

Dreampunk

https://xavid.itch.io/dreampunk

Un jeu de rôle et un paquet de cartes aux illustrations surréalistes. Votre personnage est un rêveur, une personne issue du monde éveillé qui est attirée par le rêve lorsqu’elle dort.

Super Detention Club

https://orpheuspress.itch.io/super-detention-club

Vous êtes un(e) ado et vous avez des supers pouvoirs ! Génial ! A vous les trucs de héros et la gloire.

Problème : vous êtes pour l’instant en colle et les fesses vissées à une chaise. Comment allez-vous vous échapper?

Tea & Crumpets: A Game of Magical Girls and Tea

https://camckinney.itch.io/tea-crumpets-a-game-of-magical-girls-and-tea

Un jeu de Magical Girls et de feuilles de thé !! ( ais-je besoin de dire plus?)

 

Mon premier JDR (Jam!)

Gaël a publié il y a quelques jours un article intitulé Créer son jeu de rôle, par où commencer ?
Et comme il n’y a rien de tel que la pratique, il nous propose de nous lancer !
Peut être n’avez-vous en tête un univers ou un genre d’histoire que vous aimeriez explorer autour d’une table, seul ou avec des amis ?
Mais ce n’est pas évident de créer son premier jeu et vous avez besoin d’aide et de motivation.
Alors c’est certainement le bon moment à l’occasion de la Jam “MON PREMIER JDR“, un défi créatif personnel auquel plusieurs personnes participeront en même temps sur internet pour se motiver, partager des conseils, des ressources, montrer leur avancement, etc..
L’évènement a commencé et se déroule jusqu’au 3 avril 2022.
Pour plus d’informations et pour rencontrer les participant : https://itch.io/jam/mon-premier-jdr
 

Une collection de jeux non violent

Voici une collection de jeux pour jouer sans violence, dans une ambiance douce et réconfortante : https://itch.io/c/2070826/cozy-games

Attention certains jeux peuvent comporter des thèmes durs malgré tout. Prenez soin de bien en discuter avec vos partenaires de jeux

Bundle pour l’Ukraine ~ 1.000 jeux pour minimum 10$ dont 300 jeux de rôle

Nous vous l’avions annoncé il y a une semaine, voici la vente collective organisée par la plateforme itch.io pour soutenir 2 ONG face à l’horreur humanitaire de la guerre provoquée par la Russie.

En échange d’un don de minimum 10 $, vous obtiendrez plus de 1.000 jeux, dont 500 jeux vidéos et 300 jeux de rôles. Majoritairement en anglais mais il y a également des jeux en français.

Ce sont plus de 700 créatrices et créateurs de jeux qui offrent pour 6.500$ d’œuvres pour permettre de récolter des dons pour aider les ukrainiens.

Lien vers le bundle : donner pour venir en aide aux ukrainiens

Tous ces jeux sont sans DRM.

Les 2 ONG soutenues sont :

  • International Medical Corps qui fournit une assistance médicale dans la région. 89 % des dons reçus par cette organisation sont consacrés à l’aide médicale directe.
  • Voices of Children, une organisation ukrainienne qui aide les enfants à faire face aux horreurs de la guerre. L’organisation effectue aussi un travail de terrain impromptu pendant la guerre en aidant par exemple à mettre en place des abris.

Merci de votre soutien à cette opération importante!

Voici une sélection de jeux de rôle et assimilés qui pourra vous aider à vous orienter dans vos lectures.

Sodalitas un jeu d’aventure écrit pour jouer dans les clubs JDR des collèges et lycées. Nous vous l’avions présenté il y a quelques temps. Ce jeu est fabuleux : d’autres en parle mieux que moi https://www.youtube.com/watch?v=FMquBdX8yDg

https://jdrlab.itch.io/sodalitas

 

Paris Gondo - The Life-Saving Magic of Inventorying

Les joueurs y incarnent des Aventuriers qui, au sein d’un groupe nommé Compagnie, ont atteint le dernier niveau d’un Donjon et défait le Boss qui y régnait. La partie débute alors que les Aventuriers découvrent du Butin que vous allez créer. Vous décidez ensuite quels objets vos Aventuriers vont ramener chez eux, et ils constituent leur Inventaire Final.

https://rolistespod.itch.io/paris-gondo

 

Héros d&amp;#39;Argile – Angeldust JDR

Héros d’Argile raconte la génèse, l’ascension et peut-être la chute d’un (Super) Héros. C’est un jeu qui se centre sur le quotidien du Héros et de ses proches, sur les relations qu’ils entretiennent et sur le prix à payer pour être le symbole, voire l’espoir, d’une cité. Loin des stéréotypes de super héros invincibles et toujours triomphants, nous vous proposons au contraire de vivre les moments de doute du Héros, mais aussi les fragiles instants de grâce qu’il partagera avec ses proches. Un jeu en français

https://angeldustjdr.itch.io/heros-dargile

 

Two summers

https://comemartin.itch.io/two-summers

Vivez les aventures d’un groupe d’amis dans les années 90 et en même temps ce même groupe d’amis vivant une aventure 30 ans plus tard. La version française non incluse dans ce bundle est disponible ici : https://comemartin.itch.io/deux-etes

 

Troika! Numinous Edition

Troika! un jeu d’aventures farfelues et merveilleuses au cœur d’un multi-vers vertigineux : https://melsonian-arts-council.itch.io/troika-numinous-edition

the girlfriend of my girlfriend is my friend!!

THE GIRLFRIEND OF MY GIRLFRIEND IS MY FRIEND est un jeu sur nos identités et nos relations. Un jeu très queer et doux, où la magie et le banal œuvrent ensemble pour nous faire vivre la vie de jeunes adolescents trans : https://stargazersasha.itch.io/girlfriend

Visigoths vs. Mall Goths est simulateur de rencontres amoureuses sous la forme d’un jeu de rôle classique. Vivez les conflits et les histoires d’amour d’ados gothiques de de guerrières de la Rome Antique : https://necromancy.itch.io/goths

 

Un jeu d’aventure pour des caches poussières de l’espace qui jouent leur destin à pile ou face.

https://davidschirduan.itch.io/clink

Session Zero : un outil fabuleux pour vous aider à créer vos personnages https://meghanlynnftw.itch.io/session-zero

Disponible aussi en français : https://volonte.itch.io/session-zero-version-francaise

 

Également de nombreux jeux de rôle qui se jouent seul :

 

The Land Beyond

The Land Beyond : un voyage doux et agréable pour un raton laveur aventureux : https://capacle.itch.io/the-land-beyond

 

Bumbling

Un jeu d’exploration dans lequel vous incarnerez une abeille ! https://buttonkin.itch.io/bumbling

Ton petit brocoli parviendra-t-il à se libérer de son complexe en prenant le temps de se reconnecter à ses sentiments ? Le Complexe du brocoli est un mini jeu de rôle solo introspectif dont la mécanique est inspirée par la pratique de la Communication Non Violente (CNV) de Marshall Rosenberg. 

https://axolotl-jdr.itch.io/the-broccoli-complex

A noter qu’il existe en français hors du bundle : https://axolotl-jdr.itch.io/le-complexe-du-brocoli

 

Des jeux inspirés de For the Queen géniaux comme Working for the corp ( traduits et dispo sur forthedrama.com )

 

Mais également des aventures !

Adventures On A Single Page · Season 1

15 Aventures en une Page en français : 15 donjons et aventures écrites par des auteurs différents avec une même direction artistique – pour tout système de JDR d’aventure.

https://jdrlab.itch.io/adventures-on-a-single-page

Lair of the Gobbler

https://emielboven.itch.io/lotg

 

Et plus de 500 jeux vidéos

Dont les fabuleux Celeste,  A Short Hike, TowerFall, Superhot, Baba Is You, etc..

 

Voici une sélection de collections crées par des utilisateurs de la plateforme itch.io pour vous permettre de prolonger votre exploration de ce bundle :

 

Nous continuerons à mettre à jour cette page au fur et à mesure de notre propre exploration et de nos découvertes ! D’autant qu’il serait étonnant que d’autres jeux et créateurs ne rejoignent pas cette opération caritative dans les jours à venir.

 

Voici la liste complète des jeux de rôle dit “solos” qui se joue en solitaire.

Cette liste a été faite par Nimaël. Merci infiniment pour ce tri !

Anamnesis
The Wretched
Umbra
Sox figures under
The witch’s almanac
You cannot kill me in a way that matters
Into the glacier
Hope is not a plan
Yourself
Sweaters bu hedgehog
The Lay of our Land
Bumbling
Rise (drawing game)
/dia
the spirit of small gifts
Wicked Congregation
Whistling Wolf Café
The Waiting
Sword Saga
The Land Beyond
Rewwixta
The anatomy of a song
Soft Focuses
Statuesque
Here & Far
What REALLY happened
Alone in the dungeon
Spring Comes Again
Whispers from the thousand moons
Trick-or-treat Carta
The Broccoli Complex
My one true wish
Evocacion
Transmission for Them
InBetween : Hungy Mouse

Voici la liste de tous les modules, scénarios et aides de jeux contenu dans le bundle pour l’Ukraine

Toujours par l’extraordinnaire Nimaël

Session Zero
Elf genders
Lair of the Gobbler (donjon pour Hit Die)
The Drain (Mothership)
Beneath the broken sword (adventure Runecairn)
The martial cult of blood knight (module OSR)
The Rot King’s Sanctum (donjon OSR)
What crooked roots (dd5)
Mausritter: The estate
Aventures en 1 page
1-6 Oozes in the Dark (module DD5, lvl 2)
A man on the road (rencontre OSR)
Lost to the Starlit Reptiles (hexcrawl adventure)
Pamphlet of Pantheons
The Stellar Beacon (sci-fi zine)
Recipe on Kmiydish Paper (a lost and found game)
Build a witch
The W.A.R. Book (playbooks for Mask)
Enoch’s wake
Water Landing (scénar pour Cast Away RPG)
Delve too deep (scénar system-neutral)
LZ13 (icy moon horror scénario)
Gift of the sea (incursion Trophy Dark)
Dragons of Tirenia
The Vitacernis (mausritter)
Thirs Spere (troika)
Born of a bloody film (mork borg monsters)
Pastel Paradise (troika)
The Pried eye (incursion Trophy Dark)
Rising Tide (paragon playset)
Ribbons (Masks)
Playing Kindly
Map-a-plot deck
Curse of the emerald sea (Knave)
Salthaven (Cairn scénar)
Build a druid
Die, grave robber, die ! (incursion Trophy Dark)
Penumbra (incursion Trophy Dark)
Murder at the cat show (murder mystery)
Blugard
Build a bard
Dinos for Quest (NPC pour Quest)
qvke borg (expansion Mork Borg)
TabletopMusic.com
Paradise Mountain (micro-setting)
Butter Princess (incursion Trophy Dark)
Curious Comrades (Mausritter NPC)
The Starbreaker (beam saber playbook)
The Wellspring (Beam Saber playbook)
The PArtisan (Beam Saber playbook)
International Waters (scénar The Sprawl)
Medusa in the Sleeping Garden (Mork Borg dungeon crawl)
The Selkie Envoy (Ironsworn adventure)
Bumpy Ride at Bore IX (Mothership one-shot)
The Garden of the Spire Queen (Mausritter region)
Solo roleplaying : a brief introduction
Fantasy Towns Music Pack
Darkspace (un GN ? Un scénar ?)
Globetrotter’s Guide to Greenery : graslands
Mostly Harmless Meetings
Wayfarer’s deck
Kobuild
The shadow among the stars (SF adventure)
Fuse – Retro fusion music loops
The Firebringer ( 2 adventures Mausritter)
The Time Traveler’s Child (play book Time traveler’s life)
Welcome to the Hereafter Hotel (Monster of the Week mystery)
Ambiant puzzle music
Retro and Electronic music pack
Cyberpunk Stealth Music
Duelist (system-neutral combat add-on)
Drinking & Intoxication (DD5 supplement)
Parselings : Infer Memorial Station
From a different Point of View (The Between)
Operator Overload OST (music)
Head as Code OST (music)
Safari Zone OST (music)

 

Interview d’Alex Roberts, créatrice de For the Queen

Je ne boude pas mon plaisir : aujourd’hui je vous partage une interview de la créatrice de jeux de rôle Alex Roberts, dont le jeu For the Queen a été pour moi le point de départ d’une aventure inattendue et importante. Tous les jeux d’Alex Roberts sont à la fois élégants et simples d’accès. Ses jeux sont fortement marqués par les relations entre les personnages et inspirés par nos expériences personnelles dans notre vie de tous les jours. Ses jeux visent un public très large, aussi bien de joueurs que de personnes de connaissant pas les jeux de rôle.

Alex Roberts porte également un message d’ouverture pour que les jeux soient créés par des personnes venant de tout horizon car cela contribue à la richesse du loisir et à sa diversité. Si vous suivez ce qui est publié sur ce blog, vous comprenez sans doute que je partage beaucoup de sa vision des jeux de rôle.

L’interview est disponible en français et en anglais.

Vous pouvez retrouver Alex Roberts sur internet ici :

Vous trouverez un jeu d’Alex Roberts en français dans le commerce :

Pour la Reine est aussi disponible gratuitement en édition numérique sur For the Drama : https://forthedrama.com/games/pour-la-reine

L’interview en français

Bonjour Alex ! Je suis très heureux que vous ayez accepté cette interview. Vos jeux comptent beaucoup pour moi. For the Queen a changé beaucoup de choses pour moi et autour de moi.

Pour commencer Alex, pouvez-vous nous dire qui vous êtes ?

Wow, quelle vaste question ! Qu’est-ce que le moi ? Je suppose que dans le contexte de cette interview, je suis une conceptrice de jeux de rôle qui vit actuellement sur le territoire de Lekwungen et WSANEC, dans ce qui s’appelle maintenant Victoria, en Colombie-Britannique.

Lorsque je crée des jeux, je m’efforce d’obtenir mécanique élégante et de la complexité dans les relations. J’aime que les personnages soient étranges et désordonnés, et j’aime donner aux joueurs des mécanismes simples et faciles à comprendre qui leur permettent de le faire. Je joue à des jeux de rôle de tout type depuis que je suis enfant, mais je crois que je ne me suis vraiment intéressé aux JDR indépendants et à la conception de jeux qu’il y a cinq ou six ans. Tout dépend de comment on compte.

Je faisais des jeux vidéo avant de faire des jeux de rôle! Vos lecteurs connaissent peut-être For the Queen, Star Crossed ; s’ils me connaissent, ils connaissent aussi Precious Little Animal, Our Time on Earth et Rat Trash Party. J’ai aussi des tonnes de jeux dans des anthologies, des choses uniques et du contenu dans d’autres jeux.

En France, je crois que nous vous avons découvert avec Star Crossed : un jeu où une tour de Jenga symbolise l’amour impossible entre deux personnages.

Star Crossed me fait penser au jeu d’horreur Dread, mais avec une approche et des thèmes totalement différents. C’est un jeu très original, sensible et touchant. Un jeu de romance, qui parle aussi de la diversité, de l’inclusion, de la complexité des relations tout en proposant des univers de jeu allant du contemporain au fantastique.

Quel a été votre processus créatif pour créer Star Crossed ?

Mon processus créatif pour Star Crossed a commencé juste après avoir joué à Dread d’Epidiah Ravachol, qui est un jeu sur le thème de l’horreur utilisant une tour Jenga. C’était incroyable, une expérience révélatrice pour moi qui n’avais jamais joué à un jeu de rôle autre que D&D. Tout de suite après avoir joué, j’ai pensé : quelqu’un devrait faire un scénario pour  ce jeu qui parlerait d’avoir le béguin pour quelqu’un ! C’est la chose la plus effrayante de toutes, non ? Être amoureux de quelqu’un et ne pas savoir s’il l’est aussi ?

J’ai donc gardé cette idée pendant quelques années, puis j’ai essayé de l’écrire… et il est devenu évident que j’imaginais un jeu totalement différent dans ma tête. J’ai testé le jeu avant de l’écrire. Je sortais ma tour et je faisais un jeu de rôle avec mon partenaire de l’époque, en essayant de déterminer où les mécanismes devaient aller. Puis je me suis inscrit comme concepteur pour Metatopia. Je crois que c’était Metatopia 2017 ? C’est une convention qui est entièrement basée sur le playtesting ; j’y étais déjà allé en tant que joueuse et j’ai adoré. Je n’aurais jamais terminé Star Crossed sans Metatopia. Il y a quelque chose dans le fait d’avoir une date butoire, de savoir que des gens étaient inscrits pour tester – j’ai fini le premier prototype la nuit avant la convention. C’était juste une pile de cartes écrites à la main ! La version finale n’a presque rien gardé de ce prototype, à l’exception des cartes de scène. Je pense que celles-ci sont toujours, à peu près mot pour mot, la façon dont je les ai écrites à l’époque.

Après le playtest, j’ai essayé d’écrire les règles. C’était difficile. Je préfère de loin animer quelque chose et établir les règles au fur et à mesure ! Mais je travaillais pour Bully Pulpit Games à l’époque, et lorsque Steve et Jason l’ont lu, ils ont proposé de le publier. Ils ont fait tellement pour développer le texte en quelque chose de jouable. Brouillon après brouillon. Et la partie la plus difficile a été de remettre ces brouillons à quelqu’un d’autre et de voir s’il pouvait jouer au jeu sans ma contribution directe. C’était très éprouvant pour les nerfs ! Mais dès que les gens ont pu passer un bon moment en jouant, en utilisant uniquement les règles, le jeu était terminé.

Je ne connaissais pas Metatopia, et cela semble être un événement précieux pour les concepteurs de jeux ! 

Lien de podcasts Metatopia : https://genesisoflegend.podbean.com/

Avez-vous conçu ce jeu pour un public de joueurs de jeux de rôle ou pour toucher un nouveau public ?

Je n’avais pas spécifiquement en tête les nouveaux joueurs de jeux de rôle, comme je l’ai fait en créant For the Queen. Mais quand des personnes qui n’étaient pas vraiment intéressées par les JDR ont montré un intérêt pour Star Crossed, j’ai été plutôt enthousiaste. Et je voulais m’assurer qu’il n’était pas nécessaire d’avoir une expérience préalable du jeu de rôle pour pouvoir jouer à ce jeu. Les meilleurs commentaires que j’ai reçus venaient de joueurs qui avaient initié leurs amis ou leurs partenaires aux JDR en jouant à Star Crossed avec eux. Vous savez, “Ma femme ne veut jamais jouer avec mon groupe habituel, mais avec ce jeu à deux, elle a adoré !”. Ce genre de choses. Cela m’a vraiment  fait chaud au cœur.

Ce genre de retours, c’est juste génial. J’aime faire découvrir des jeux comme Star Crossed, For the Queen et des jeux qui ne parlent pas que de conquête et de violence pour ce genre de témoignage.

Si je comprends bien, au moment où vous avez publié Star Crossed, vous travailliez déjà sur For The Queen. Je me souviens avoir vu une photo de vous avec un protorype de For the Queen en 2018 lors d’une convention.

For the queen est une perle qui change la donne. Je veux dire, il m’a totalement époustouflé lorsque j’y ai joué pour la première fois. Et depuis que le public français a découvert For the Queen, votre jeu a touché tant de personnes. De nouveaux joueurs de jeux de rôle, des joueurs réguliers, des parents qui jouent avec leurs enfants. Aussi des personnes qui hack votre jeu et qui s’amusent tellement en le faisant, en laissant libre cours à leur créativité.

Pouvez-vous me dire quelle est la magie qui se cache derrière ce jeu merveilleux ?

Eh bien, la magie vient principalement d’une partie de The Beast d’Aleksandra Sontowska. Il s’agit d’un jeu de journalisme à un joueur qui se déroule sur trente jours : chaque jour, vous tirez une carte aléatoire et vous tenez un journal sur la question qui y est inscrite. Il a une prémisse très différente (The Beast consiste à trouver et à cacher un monstre avec lequel le personnage joueur a une relation sexuelle) mais sa structure a eu une influence directe sur For the Queen. J’y ai joué en septembre 2017 et il m’a laissé une forte impression. La première version de For the Queen comportait une tour de Jenga et une énorme pile de dés, mais après un playtest, elle a été réduite à une pile de, encore une fois, sur des cartes manuscrites ! Et il est resté dans ce format jusqu’au jeu de cartes joliment illustré qu’Evil Hat Productions a fini par publier.

Mais vous avez posé une question sur la magie, pas sur le processus. Franchement, je pense que la magie n’est pas dans le format. J’aime que les gens gravitent autour du format ; j’aime particulièrement le nombre de concepteurs qu’il a inspirés pour créer leurs propres jeux. Mais la magie du jeu vient de la façon dont la structure minimale se marie avec les thèmes du jeu. Il est question de pouvoir, de désir, de féminité, de relations, d’intégrité et de libre arbitre. Aucune personne que je connais n’a fait partie de la suite d’une reine lors d’un voyage périlleux, mais toutes les personnes que je connais ont dû se poser des questions difficiles sur leur loyauté envers qui et quoi et pourquoi. Qu’il s’agisse d’une personne ou d’un système.

Quel a été l’accueil autour de vous ? Ressentez-vous l’importance de ce jeu aujourd’hui pour tant de gens ?

L’accueil de ce jeu a été très positif. C’est un jeu auquel les gens jouent avec leurs parents et avec leurs enfants – nous avons si peu d’occasions de jouer entre générations et j’adore ça.

Avez-vous une reine préférée dans ce jeu ?

C’est une question difficile. Toutes les illustrations sont superbes. J’ai un penchant particulier pour la Reine Cachée. Je voulais qu’elle ressemble à St. Vincent, sur la couverture de son album éponyme de 2014, et Stephanie Bohm a repris cette inspiration et l’a rendue encore plus intense et terrifiante.

La Reine Cachée ? Celle-ci ?

Oui, c’est celle-là ! Il y a quelque chose dans cette tenue – on ne peut pas vraiment dire si c’est de la soie ou du latex. Yowza !

Est-ce que For the Queen était un ensemble de questions symétriques dès le départ ? Exemple : “Qu’est-ce qui rend la reine belle/laide à vos yeux ?”, “Qu’est-ce qui fait ressortir la gentillesse/cruauté de la reine ?”,…)

Ou est-ce que c’est quelque chose qui a émergé pendant les tests ?

Les questions symétriques sont apparues assez tôt. J’ai écrit beaucoup de questions en une seule fois, avant le premier test, et beaucoup ont été retirées ou reformulées. Je n’ai pas beaucoup pensé aux questions symétriques lorsque je les ai écrites ; c’est juste un moyen facile de produire plus de contenu. Mais lorsqu’une paire de questions de ce type apparaît dans le jeu, cela crée un petit moment de résonance, un rappel intégré peut-être. Les gens ont très bien réagi, alors j’ai ajouté d’autres paires de questions comme celle-là.

Est-ce que For the Queen est censé favoriser les personnages et les relations moralement grises à cause de cette symétrie ? Ou aviez-vous en tête des concepts plus noirs et plus blancs à mettre en avant avec ces questions claires et nettes ?

Oui, c’est délibérément conçu pour susciter des sentiments contradictoires à propos d’une personne complexe. Nos relations les plus intéressantes et les plus difficiles dans la vie réelle sont souvent marquées par des contradictions. Vous savez ? “Elle avait un horrible caractère, mais elle était aussi douce et compatissante…”. “Je lui dois la vie, mais je ne pardonnerai jamais ce qu’elle a fait…” Ce sont des choses qu’on rencontre dans nos vie. Et le jeu a été très largement inspiré par mes propres expériences dans des relations compliquées de ce genre. C’est particulièrement important parce que tous les personnages répondent à leurs propres questions, donnant leur propre point de vue sur cette personne. Et la Reine ne peut corriger personne, ni donner sa version des faits. Tous les personnages joueurs ne font que partager ce qu’ils savent et ce qu’ils ont vécu – et comme dans la vie réelle, cela ne donne pas toujours un récit clair.

Quelle est votre façon préférée de gérer le x-ing de la dernière carte ?

Je ne peux pas penser à une histoire de rétroaction spécifique pour ce cas – X cette question !Il est très rare que l’on mette la dernière carte en X. La façon de réagir dépend donc de la situation. Nous devrions improviser une fin différente pour l’histoire. Tout le monde discute de la façon dont vous aimeriez que le jeu se termine, si ce n’est par une attaque. Cela dépendrait des personnes présentes à la table et de l’évolution de l’histoire jusqu’à ce moment-là.

Quel est le jeu que vous avez publié juste après For the Queen ? Je crois que c’était Precious Little Animal, mais je me trompe peut-être?

J’ai quelques jeux dans des anthologies ici et là. POP !, par exemple, est sorti dans l’anthologie de jeux d’art érotique Honey and Hot Wax. Je ne pense pas que POP ! soit particulièrement érotique ; il s’agit d’une communauté de personnes qui ont une attirance sexuelle pour les ballons, et il s’agit surtout de personnes qui essaient de s’entendre dans des sous-cultures en ligne. Il s’agit en grande partie de ma propre expérience des débuts de l’Internet, du fait d’être bizarre et de trouver d’autres personnes bizarres et d’essayer de se connecter et de communiquer.

Ensuite, j’ai sorti Our Time on Earth, un petit jeu à deux joueurs dans lequel on incarne un extraterrestre qui visite la Terre pour une courte période. Ce que nous sommes tous, je suppose.

 

Vous avez lancé une page Patreon à partir de laquelle nous pouvons vous suivre dans vos nombreux projets.  Pouvez-vous nous parler de votre approche et des jeux que vous y avez créés ?

Ma page Patreon est un endroit où je publie des mises à jour sur ce que je fais, ce à quoi je pense, ce sur quoi je travaille. J’y publie des jeux – tous ceux qui ont atteint un certain niveau d’engagement ont reçu Precious Little Animal et Our Time On Earth avant tous les autres !

Mais il s’agit plutôt d’un journal de conception. Ces dernières années, je suis retourné à l’école et, dans le cadre de ma maîtrise en psychologie de l’orientation, je fais des recherches sur les jeux et le changement personnel. J’y écris donc aussi sur ce genre de choses. C’est aussi un étrange cimetière pour les projets abandonnés. J’ai fait trois épisodes d’un podcast sur les jeux vidéo, une fois ! Ils vivent sur le Patreon et n’iront probablement nulle part ailleurs.

Pensez-vous qu’un jeu puisse nous aider à comprendre comment nous changeons ? Comment ?

Absolument, un jeu peut nous aider à comprendre comment nous changeons. Nous avons tous des hypothèses sur la façon dont les choses fonctionnent – comment les relations se déroulent, comment les conflits se déroulent, comment la politique se déroule, des choses comme ça. La conception de jeux nous permet de dessiner ces schémas et de les voir, et pas seulement de les faire fonctionner dans notre esprit. Cela peut sembler abstrait, mais je le pense vraiment. Lorsque vous créez un jeu sur un sujet quelconque, vos hypothèses sur son fonctionnement sont mises à nu. Je pense qu’il y a là une opportunité.

Vous vous souciez beaucoup de la diversité et de l’implication des thèmes queer. Avez-vous quelque chose à dire sur ces points ?

Pour ce qui est de la diversité, c’est très simple : plus de gens différents font des jeux, plus les jeux sont intéressants. Les nouvelles perspectives dans tout domaine créatif sont une bonne chose. C’est enrichissant. C’est aussi simple que cela.

Je tiens à vous remercier Alex  pour votre temps et pour tout ce que vous faites pour aider les personnes qui n’ont aucune expérience des JDR à s’amuser autant avec vos créations. J’espère que des éditeurs français s’intéresseront à vos autres jeux pour nous offrir de belles traductions.

Avez-vous un dernier mot à ajouter pour les personnes qui sont inspirées par vous et vos jeux et qui voudraient essayer de créer leurs propres jeux ?

Merci pour tous vos bons mots. Je peux vous dire que Bully Pulpit Games, qui publie Star Crossed, explore actuellement un projet potentiel de traduction en français. Si vous vous inscrivez à leur lettre d’information, vous serez les premiers à être informés lorsque ce projet sera disponible !

Si vous voulez créer des jeux, mon meilleur conseil est le suivant : connectez-vous ! Connectez-vous avec d’autres personnes qui jouent à des jeux ! Organisez des jeux pour eux ! Joue aux jeux qu’ils organisent ! Parlez de vos idées avec eux ! Faites des tests ensemble! Collaborez, partagez et soutenez les autres. L’idée d’un concepteur de jeux “indépendant” ne signifie pas qu’il faut travailler en vase clos. L’amitié, l’encouragement et l’échange d’idées sont ce qui rend ces jeux amusants. Alors amusez-vous aussi à les créer.

English version

I’m pleased to offer you today this interview with the role-playing game designer who has certainly inspired me the most in the last few years. Alex Roberts’ games mean a lot to me. They are both elegant and simple to access. Games that are strongly character driven and inspired by our personal experiences in our everyday lives. His games are aimed at a very wide audience, both gamers and people who are not familiar with role-playing games. Alex also carries a message of openness for games to be created by people from all walks of life as she believes this contributes to their richness and diversity.

The interview is available in French and English.

You can find Alex Roberts on the internet here :

 

 

Hi Alex ! I’m so glad that you have accept this interview. You know : your games mean a lot for me. For the Queen has changed a lot of things for me and around me.

Alex, can you tell me who you are ?

Wow, what a broad question! What is the self? I guess in the context of this interview, I’m a tabletop and live-action game designer currently living on Lekwungen and WSANEC territory in what is now called Victoria, BC. When I make games I strive for mechanical elegance and relational complexity. I like characters to be strange and messy, and I like giving players simple and easy-to-understand mechanics by which to do that. I’ve been playing RPGs of one kind or another since I was a kid, but I guess I really only got involved in indie RPGs and game design about five or six years ago. Depends when you count. I made video games before I made tabletop ones! Your readers might recognize For the Queen, Star Crossed; if they know me they might also know Precious Little Animal, Our Time on Earth, and Rat Trash Party. I also have tons of games in anthologies and one-off things and material in other games.

In France, I think we discovered you with StarCross : a game where a jenga tower symbolizes the impossible love between two characters.

Starcross is a bit reminiscent of the horror game Dread, but with a totally different approach and themes. It’s a very original, sensitive and touching game. A game of romance, which also talk about diversity, inclusiveness, the complexity of relationships while offering game worlds ranging from contemporary to fantasy.

What was your creative process to create StarCross ?

My creative process for Star Crossed started right after I played Epidiah Ravachol’s Dread, which is a horror-themed game that uses a Jenga tower. It was amazing; an eye-opening experience for me as someone who was fairly new to RPGs outside of D&D. Right after playing, I thought: someone should make a playset for this that’s about having a crush on someone! That’s the scariest thing of all, right? Being into someone and not knowing if they’re into you too? So I sat on that idea for a few years, and eventually I tried to write it… and it became clear that I was imagining a totally different game in my head. I playtested before I wrote anything down. I’d just pull out my offbrand tower and role-play with my partner at the time, and try to figure out where mechanics should go. Then I signed up as a designer for Metatopia. I think it was Metatopia 2017? It’s a convention that is based entirely around playtesting; I’d been before as a player and loved it. I never would have finished SC without Metatopia. Something about having the deadline, knowing people were signed up to test – I finished the first prototype the night before the con. It was just a pile of handwritten index cards! Barely anything from that version exists in the final product, except the scene cards. I think those are still, pretty much word-for-word, the way I wrote them then.

It is amazing to read. I didn’t know about Metatopia, and it sounds like a valuable event for game designers!

Did you design this game for an audience of TTRPG players ? or as a game to reach new audiences ?

After playtesting I tried to write out the rules. That was hard. I much prefer just facilitating something and making rules as I go! But I was working for Bully Pulpit Games at the time, and when Steve and Jason read it, they offered to publish it. They did so much to develop the text into something playable. Draft after draft. And the hardest part was handing those drafts off to someone else and seeing if they could play the game without my direct input. So nerve wracking! But as soon as people could consistently have a good time playing it, using just the rules text, then it was done.

I didn’t specifically have new TTRPG players in mind, the way I did while making For the Queen. But when people who weren’t really into TTRPGs before showed an interest in Star Crossed, I did get pretty excited. And I wanted to make sure you didn’t need previous roleplaying experience in order to get the game. The best feedback I got was from gamers who introduced their friends or partners to TTRPGs by playing Star Crossed with them. You know, “My wife never wants to play with my regular group, but with just the two of us playing this game, she loved it!” That kind of thing. That really warms my heart.

The kind of feedback you talk about is really a nice thing. I like to talk about SC, For the Queen and games that aren’t about conquest and violence for this kind of feedback .

As I understand it, by the time you published SC, you were already working on For The Queen. I remember seeing a photo of you with a protorype of For the Queen in 2018 at a convention.

For the queen is a game-changing gem. I mean, it totally blew me away when I first played it in March 2019. And since the French public discovered For the Queen, your game has touched so many people. New TTRPG players, old TTRPG players, parents playing with their child, people hacking your game and having so much fun doing it, letting their creativity run wild.

Can you tell me what is the magic behind this wonderful game?

Well, the magic primarily comes from a playthrough of Aleksandra Sontowska’s The Beast. It’s a one-player journaling game that takes thirty days to play: each day you pull one randomized card, and journal on the question written on it. It has a very different premise (The Beast is about finding and hiding a monster that the player character has a sexual relationship with) but the structure had a direct influence on For the Queen. I played it in September 2017 and it left a strong impression on me. The first draft of For the Queen had a Jenga tower and a huge pile of dice, but after one playtest it was cut down to a pile of, again, handwritten index cards! And it stayed in that format until the nicely illustrated card deck that Evil Hat Productions eventually published.

But you asked about the magic, not the process. Frankly, I think the magic isn’t in the format. I love that people have gravitated toward the format; I especially love how many designers it’s inspired to make their own games. But the magic of play comes from the way the minimal structure pairs with the themes of the game. It’s about power, it’s about desire, it’s about femininity, it’s about relationship, it’s about integrity and free will. No one I know has been in a Queen’s retinue on a treacherous journey, but everyone I know has had to ask themselves hard questions about who and what they’re loyal to and why. Whether that’s a person or a system.

What has been the reception around you? Do you feel the importance of this game today for so many people?

The reception to this game has been so positive. This is a game people play with their parents and with their kids – we have so few opportunities for intergenerational play and I just love that.

 

Do you have a favorite Queen in this game ?

That’s a tough one. All the illustrations are great. I have a particular fondness for The Hidden Queen. I wanted one that looked like St. Vincent, on the cover of her 2014 self-titled album, and Stephanie Bohm took that inspiration and made it even more intense and terrifying.

 

The Hidden Queen ? This one ?

Yes, that’s the one! Something about that outfit – you can’t quite tell if it’s silk or latex. Yowza!

Was For the Queen a set of symetrical questions from the start (“What makes the queen beautiful/ugly in your eyes?”, “What brings out the queen’s kindness/cruelty?’,…) or was it something that emerged during tests?

The symmetrical questions were in there pretty early. I wrote a lot of questions all at once, before the first playtest, and many were taken out or re-worded. I didn’t think much of the matching questions when I was writing them; it’s just an easy way to produce more content. But when a pair of questions like that comes up in play, it creates a nice little moment of resonance, a built-in call-back maybe. People responded very well to it, so I added even more matching sets like that.

Is For the Queen supposed to favor morally gray characters and relationships because of that symmetry? Or did you have more black-and-white concepts in mind to bring forth with those clear-cut questions?

Yes, it’s deliberately designed to give you conflicted feelings about a complicated person. Our most interesting and difficult real-life relationships are often marked by contradictions. You know? “She had a horrible temper, but she was gentle and compassionate too…” “I owe her my life, but I’ll never forgive what she did…” That’s real stuff. And the game was very much inspired by my own experiences in complicated relationships like that. This is especially important because all the characters are answering their own questions, giving their own perspective on this person. And The Queen can’t correct anyone, or give her side of the story. All the player characters are just sharing what they know and what they’ve experienced – and just like in real life, that doesn’t always add up to a clear narrative.

 

What is your favorite way of dealing with the x-ing of the final card?

I can’t think of a specific feedback story for that case – X this question!

X-carding the final card would be very rare, so the way to respond would depend on the situation. We’d have to improvise a different ending to the story. Everyone discuss how you’d like the game to end, if not with an attack. It would be up to the people at the table, and depend on where the story had gone up until that point.

 

What was the game you published right after For the Queen? I think it was Precious Little Animal, but maybe I’m wrong?

I have a few games in anthologies here and there. POP!, for example, came out in the Honey and Hot Wax anthology of erotic art games. I don’t think POP! is especially erotic; it’s about a community of people who have a sexual attraction to balloons, and it’s mostly about people trying to get along in online subcultures. It’s very much about my own experiences being on the early internet, being a weirdo and finding other weirdos and trying to connect and communicate.

After that I released Our Time on Earth, which is a little two-player game about being an Alien who is visiting Earth for a short period. Which, we all are, I guess.

You have launched a Patreon page from which we can follow you in your many projects.  Can you tell us about your approach and the games you created there?

My Patreon is a place where I post updates on how I’m doing, what I’m thinking about, what I’m working on. I do publish games there – everyone at a certain pledge level got Precious Little Animal and Our Time On Earth before everyone else did! But it’s more of a design diary. In the last few years I’ve gone back to school, and as part of my master’s in Counselling Psychology I’m researching games and personal change. So I write about things like that there, too. It’s also a weird graveyard for abandoned projects. I made three episodes of a videogame podcast, once! They live on the Patreon and probably won’t go anywhere else.

Do you think a game can help us understand how we change ? How that ?

Absolutely, a game can help us understand how we change. We all have assumptions about How Things Work – how relationships go, how conflict goes, how politics go, stuff like that. Game design allows us to draw those maps and see them, not just have them operating in our minds. That might sound abstract, but I mean it. When you make a game about anything, your assumptions about how it works are laid bare. I think there’s an opportunity in that.

You take care a lot about diversity and the involvement of queer themes. Do you have anything you want to say on theses points ?

As for diversity, it’s very simple: more and different kinds of people making games means we get more interesting games. New perspectives in any creative field are just a good thing. It’s enriching. Simple as that.

I want to thank you for your time and for all you do to help people who have no experience with TTRPG to have so much fun with your creations. I hope that some French publishers will be interested in your other games to offer us nice translations.

Do you have a final word to add to people who are inspired by you and your games and would like to try to create their own games?

And thank you for all your kind words. I can tell you that Bully Pulpit Games, who publish Star Crossed, are exploring a potential French translation project right now. If you sign up for their newsletter you’ll be the first to know when that’s available!

If you want to make games, my best advice would be: connect! Connect with other people who are playing games! Run games for them! Play the games they’re running! Talk about your ideas with them! Playtest together! Collaborate and share and support each other. The idea of an “independent” game designer doesn’t mean working in isolation. Friendship, encouragement, and the exchange of ideas is what makes these games fun. So have fun making them, too.

 

Des jeux de rôle non-violents?

Depuis quelques années, ma préférence va aux jeux de rôle qui me proposent de jouer des personnages dans des histoires sans aucune forme de violence. Ni physique, ni psychologique. Des histoires dans lesquelles tout va bien se passer, où les péripéties et les imprévus seront faciles à surmonter ou éviter.

On peut vouloir jouer à ces jeux de rôle pour des tas de raisons. Pour être avec ses potes, pour se marrer, pour décompresser ou pour réfléchir. Pour se faire une bulle en dehors de la violence de notre monde. Pour rêver, pour flâner ou pour s’émerveiller. Pour voyager, pour explorer. Un mélange de tout cela et bien plus encore.

Ces jeux peuvent aussi bien être tristes, mélancoliques : on ne s’interdit pas d’y explorer des thèmes adultes comme le temps qui passe, l’approche de la mort, la maladie, le deuil. Mais tous ces thèmes adultes vont être abordés avec un calme, une certaine douceur qui les rendra au final plus facile à aborder.

On peut jouer ainsi en prenant son jeu de rôle habituel et en se mettant d’accord au début de la partie pour éliminer toute source de violence. Ou on peut aussi proposer des jeux qui ont été écrits exprès pour.

Je me replonge dans mes listes de jeux pour vous proposer une sélection de ces jeux créés spécifiquement pour jouer des histoires non-violentes à l’occasion d’une libre antenne chez Aetlas intitulée Comment nourrir des histoires non-violentes en JDR?

Si ce thème vous intéresse, vous intrigue ou vous interroge, n’hésitez pas à venir en parler dans les commentaires, sur twitter ou sur notre serveur Discord. C’est un thème qui me passionne et dont j’adore discuter.

Vous connaissez ou vous avez écrit jeux de rôle (ou un Pas jeux de rôle!) non-violent ? Contactez-moi et je l’ajouterai à la liste avec beaucoup de plaisir.

Les jeux de rôles non violents en français

L'Automne des Géants

L’Automne des Géants

https://matthieu-be.itch.io/automne-des-geants

L’Automne des Géants est un jeu paisible et calme pour 1 à 5 joueurs et des parties de 2 heures ou +

Dans ce jeu les joueurs incarnent un groupe d’humains qui guide et protège un Géant en route pour un long voyage vers un abri pour passer l’hiver. Une partie de l’Automne des Géants raconte un voyage paisible et mélancolique au travers de lieux isolés et merveilleux. C’est l’histoire d’un petit groupe de personnes qui feront tout pour protéger leur ami.

Ce jeu fut pour moi une vraie révélation, me poussant à le traduire. Chaque partie est d’une douceur! Le mélange de fantastique, de voyage, d’amitié mêlé à des thèmes comme le repos et la mélancolie en fait mon chouchou depuis plusieurs mois.

Trois jours de soleil

https://melville.itch.io/trois-jours-de-soleil

Trois Jours de Soleil nous fait vivre l’histoire d’un groupe d’amis adolescents qui vont faire du camping pendant un long week-end. Il n’y aura pas d’intrigue mystérieuse, pas de drame dévastateur et pas de vraies blessures.

Un jeu génial pour se sentir bien et finir une partie en ayant réellement l’impression d’avoir pris 3 jours de pause avec des amis.

Cos’île

https://willox.itch.io/cosile-ete

Dans Cos’île, vous créez et dessinez un village mignon sur une île et un petit personnage pour y résider. Vous  interagissez avec les animaux humanoïdes qui ont également élu domicile dans votre petite bourgade.

  • Pour 1 à 10 joueurs / joueuses
  • À partir de 8 ans (Peut-être même moins, avec un peu d’adaptation !)
  • Durée d’une partie : 1h30/2h minimum (puis autant de temps que voulu, en une ou plusieurs fois !)
  • Nécessaire pour jouer : papier et crayons, un jeu de 54 cartes, un dé à six faces (ou bien des outils en ligne pour jouer sur internet !)

Le jeu contient toutes les règles pour jouer, seul ou à plusieurs, y compris des conseils et ressources pour jouer sur internet.

Cozy Town (Version Française)

Cozy Town

https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Ce jeu est l’occasion de s’asseoir avec ses ami·e·s et de créer ensemble un charmant village. Vous y passerez une année entière au fil des saisons, traversant un printemps rieur, un été ensoleillé, un doux automne et un hiver au coin du feu. Ensemble, vous explorerez ce qui fait que les personnes – et les communautés dans lesquelles elles vivent – se sentent en sécurité et à l’aise.

Si vous aimez les jeux qui vous font faire “aaawww” et vous font sentir tout doux et plein de joie, c’est le jeu qu’il vous faut, à vous et à vos ami·e·s !

Inspiré de jeux vidéo comme Stardew Valley et Animal Crossing, mais avec plutôt une vue d’ensemble sur tout le village.

https://axolotl-jdr.itch.io/pico-games

Une collection de jeux « minuscules », tendres, drôles, délirants… au format carte de vœux A6, amenée à grandir au fil du temps !

Erell est une autrice qui a publié de nombreux jeux non-violents. Basés sur l’étude et l’application de la CNV (Communication Non Violente) que Erell a découvert grâce aux jeux de rôle, les jeux d’Erell sont à la fois variés et très simples d’accès, très facile à lire et comprendre. Ils sont aussi superbement illustrés. Vous trouverez tous ses jeux sur sa page itchio : https://axolotl-jdr.itch.io

Wanderhome - kit de découverte

Wanderhome

https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr

Dans Wanderhome, il y a la prémisse d’un voyage. Ensemble, nous allons parcourir un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en robes d’été, de geckos à bretelles, de firmaments parsemés d’étoiles multicolores et des plus beaux couchers de soleil qu’on n’ait jamais imaginés. Nous ferons ami-ami avec des lucanes hauts comme des maisons, palabrerons avec le roi de la montagne en l’air, tomberons amoureuses dans le panier d’une montgolfière, au cœur des nuages, et tisserons des liens avec des personnages absolument extraordinaires. Le voyage se poursuivra tout au long des mois, des saisons et des années et, au cours de nos errances, nous verrons les feuilles tomber et les arbres bourgeonner encore et encore. Je ne peux pas te dire où ce voyage nous emmènera, car c’est une chose qu’il nous faudra découvrir ensemble. Voudras-tu te joindre à moi ?

 

Des Étoiles Plein les Yeux

https://1dzine.itch.io/1-des-etoiles-plein-les-yeux

Dans ce fanzine publié par la communauté du serveur Discord C’est Pas du JDR, vous trouverez un jeu de axoona et Gobelin Nounours: Des étoiles plein la tête. Ce jeu est une invitation douce a contempler les étoiles autour d’un feu de camp. Et c’est réellement une belle pépite.

 

Deux étés

https://comemartin.itch.io/deux-etes

DEUX ÉTÉS est un jeu de rôle pour 1 MJ et 3 à 5 joueurs, dans lequel ces derniers incarnent le même personnage à deux périodes différentes de sa vie : lors de l’été de ses 15 ans, où il va vivre une aventure incroyable, et pendant un été de sa quarantaine, de retour sur les lieux. Le jeu est conçu pour être exploré lors d’une campagne de 7 à 8 séances de 3 heures chacune.

 

1,2,3! Par ce sortilège, tu revivras!

https://matthieu-be.itch.io/123-par-ce-sortilge-tu-revivras

Dans ce petit jeu d’écriture que j’ai écrit en marge du concours Il était une fois un petit JDR, vous incarnerez une jeune sorcière qui va se charger de résoudre les problèmes de son village après que celui-ci ai été frappé par une étrange maladie : les petites choses du quotidien, la proximité, les bisous, la joie ont disparu. Elle devra résoudre une à une ces disparitions à l’aide d’ingrédients tirés de votre quotidien à vous.

La plume et le papillon

https://solonce.itch.io/la-plume-et-le-papillon

Ce concept de court jeu de rôle, sans meneur ni préparation, est une invitation à la promenade urbaine. Une scène se fige, le temps suspend son vol, sauf pour une petite plume qu’incarnent les participants. Cette plume volète, danse au gré du vent et ses humeurs, passant d’un personnage à un autre. Qui est-il ? que fait-il ? à quoi pense-t-il ? Le but du jeu consiste à tisser un fil entre eux et créer une histoire. Puis la bouleverser.

 

Allez voir les jeux que Thomas Solonce publie sur sa page itch.io. Ils ont pour nom Vagabondage, Les flâneries, Le Discret quotidien du bourlingueur ou Le carnet de voyage du naturaliste en herbe. Ils devraient vous intéresser!

 

 

Path of the Healer

Sad Oni : un jeu de rôle avec meneur pas comme les autres

Un hiver au chaud

Yokai

Happy together

 

Les jeux de rôles non violents en anglais

A poursuivre !

Je vous renvoie pour l’instant à cette collection de jeux que j’ai composé sur itch.io : https://itch.io/c/2070826/cozy-games

 

 

 

L’illustration de cet article est tirée de Arbre vecteur créé par zarubin-leonid – fr.freepik.com

Des newsletters de jeux de rôle

Qui l’eut cru? En 2022 les newsletters ont le vent en poupe à nouveau. Elles sont le fruit de sélections des jeux et d’œuvres culturelles menées par des personnes ou des collectifs passionnés.

angela quidam vous en parle sur cette page et je vous les recommande toutes : https://angela-quidam.itch.io/newsletters

La semaine 5 étoiles

Bonjour à toutes et à tous!

Toute l’équipe de C’est Pas du JDR vous propose de participer à la semaine 5 étoiles du 21 au 27 mars 2022.

Le principe est très simple et modeste : en cette première semaine du printemps, vous prendrez le temps de vous replonger dans l’historique de vos téléchargements pour mettre 5 étoiles aux jeux qui vous ont apporté de la joie.

Quel que soit ce que vous avez aimé dans un jeu : ce peut être sa lecture, les parties jouées, ou son concept, ses illustrations, .. vous seul(e) savez!

Pourquoi 5 étoiles ?

Depuis 2020 les rendez-vous physiques permettant de rencontrer les auteurices de jeux se sont raréfiés.

D’une manière plus générale, nos habitudes de consommation de jeux de rôle ont changé : avec internet nous n’avons jamais été aussi proches et  aussi distants les uns des autres.

En lançant cette opération 5 étoiles très simple et accessible, nous souhaitons recréer modestement une relation, un contact entre les auteurices et le public.

5 étoiles, c’est comme faire un sourire aux auteurices sur un stand : ça n’est pas un jugement sur un jeu, vous exprimez simplement de la joie. Dans un monde dématérialisé comme les plateformes de publication d’internet nous estimons que nous manquons de sourire.

Comment participer ?

On vous explique tout sur cette page : https://itch.io/jam/5-stars-week

Faisons tomber une pluie d’étoiles sur les jeux !

 

+50 conseils et ressources pour créer votre jeu de rôle en 1 page

Note : Cet article est la traduction de la page 50 Tips and Resources for making your own single page RPG, avec l’aimable autorisation de GeekNative (https://www.geeknative.com/140214/50-tips-and-resources-for-making-your-own-single-page-rpg/ ).

A la suite de cette traduction, vous trouverez des conseils originaux offerts par des auteurs francophones. Merci à celles et ceux qui ont joué le jeu et nous ont répondu sur les réseaux sociaux!

« En décembre 2021, Long Tail Games a lancé une jam pour la création du contenu de notre nouveau projet.

  • Le défi ? Créer un JDR qui tient sur une feuille A5 (okay, en pouvant utiliser les deux faces de la feuille ).
  • Le résultat ? Tiny Tome, un livre de 50 jeux en 1 page, par des dizaines de créateurices différentes, en financement sur Kickstarter jusqu’à fin Mars.

On a reçu 113 participations par un éventail de games designers brillant·es… bien que le terme « game designer » soit trop restreint pour être correct. Ils et elles font du game design – mais font aussi du graphisme, des illustrations, de l’édition, relecture, écriture, recherches, du marketing en linge, et tout ce dont leur création a besoin.

Tiny Tome

En travaillant sur ce projet, je me suis rapidement rendu compte de la richesse de leurs connaissances. Je leur ai donc posé une question pour essayer de capturer un peu de ce savoir :

Quels conseils ou ressources donneriez-vous à quelqu’un qui essaye de créer son propre jeu en 1 page ? »

angela quidam

(https://angela-quidam.itch.io/)

  • Pensez à votre hobby non-rôliste. Pensez à l’outil qui correspond à l’ambiance que vous appréciez dans ce hobby. Utilisez celui-ci et uniquement celui-ci pour créer un court JDR centré sur votre thématique. Par exemple, utilisez une planche de ouija pour un jeu de réunion de médiums ; utilisez une tour de blocs en bois pour un jeu d’exploration horrifique sur l’effondrement de bâtiments/donjons ; utilisez des mandalas pour un jeu sur les rituels hindous ; etc.
  • L’accessibilité est importante ! Voici un guide étape par étape pour transformer votre fichier texte en un ebook simple et fonctionnel en moins d’une heure : https://angela-quidam.itch.io/ebook-express
  • C’est le premier jeu que vous écrivez ? Utilisez un jeu déjà existant et assez simple à prendre en main, comme 5-min-e (jeu d’écriture solo en 5 minutes). Voici le jeu https://angela-quidam.itch.io/5-min-e et le modèle (Affinity et InDesign) https://angela-quidam.itch.io/5-min-games-templates.
  • KISS Keep It Simple, Sweety : réfléchissez au style de jeu ou au cadre que vous voulez créer, puis écrivez vos idées sur le vif, puis supprimez, supprimez, et supprimez encore du texte. Faites fonctionner le tout avec les règles les plus simples possibles.

 

(Mammoth from Tiny Tome)

(Mammoth, par Exeunt Press, dans le Tiny Tome)

Andrea Rick

(https://catcurious.itch.io/)

  • Commencez petit et simple, par exemple en hackant “Lasers & Sentiments” https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments de John Harper (trad. Bruno Bord) ou “Objectif Miel” https://www.gulix.fr/blog/2017/08/29/objectif-miel/  de Grant Howitt (trad. Gulix). Vous pouvez même hacker deux jeux en même temps ! https://writingalchemy.net/resources/lasers-and-feelings-hacks/
  • Consultez également le guide (en anglais) de Thor et Litza Bronwyn, avec plein d’exemples, pour créer de tels jeux en une page : “You Have Two Stats” https://litzabronwyn.itch.io/you-have-two-stats.
  • Pour mettre en page votre jeu, organisez votre texte en morceaux thématiques (par exemple, ce dont vous avez besoin, la création de personnages, les dés à lancer/autres mécanismes de jeu, les tables de création du monde, les informations du MJ) et assurez-vous que vos lecteur·ices puissent trouver facilement les informations dont elles ont besoin. Utilisez des sous-titres clairs !
  • Lorsque vous choisissez les fontes typographiques/polices de caractère, tenez compte à la fois de l’ambiance de votre jeu (à laquelle elles doivent correspondre) et de leur lisibilité (le corps du texte doit être facile à lire ; les titres peuvent être plus décoratifs). Si possible, imprimez votre jeu pour voir si le texte est réellement lisible au corps (taille) que vous avez choisi.
  • Lorsque vous choisissez des couleurs ou que vous superposez du texte à des images, utilisez un contrôleur de contraste pour votre texte et votre arrière-plan afin de vous assurer que votre jeu peut être lu confortablement par tout le monde. J’apprécie le TPGi Colour Contrast Analyser https://www.tpgi.com/color-contrast-checker/ que vous pouvez télécharger gratuitement et utiliser n’importe où. : les polices de 10 à 12 pt sont les meilleures pour l’impression, et les sites Web commencent généralement à 16 pt pour la lisibilité en ligne.
  • Playtestez minutieusement les mécanismes de votre jeu, en jouant tous les rôles si vous ne pouvez pas trouver d’autres personnes pour vous aider. Pensez également à trouver en ligne un groupe de game designers qui pourraient vous aider à tester le jeu et donner leur avis. Nous sommes légion !
  • Votre temps et votre créativité ont de la valeur ! Envisagez de faire payer votre jeu, même pour une somme symbolique, en plus de fournir des copies communautaires (sur itch.io au moins ; je ne sais pas s’il existe d’autres points de vente) pour les personnes qui ont besoin de ces exemplaires gratuits.

Freddie Taylor-Bell

  • Videz votre cerveau puis virez le superflu – Lorsque vous avez envie de faire quelque chose, notez toutes vos idées, lâchez-vous, n’essayez même pas de faire en sorte que ça marche, notez simplement vos idées. Une fois que vous êtes content que votre cerveau soit vide, jetez un coup d’œil à ce que vous avez, déterminez ce que le jeu est censé être exactement, puis commencez à éliminer tout ce qui ne vous pousse pas vers cet objectif.

Giles Pritchard

  • J’aime les jeux en une page qui ont un postulat thématique intéressant ou amusant, et qui comprennent également une ou deux règles simples qui s’appuient fortement sur cette prémisse.
  • Les jeux en une page qui se concentrent sur la création d’un arc narratif très précis sont souvent plus faciles à créer : s’échapper du vaisseau spatial, atteindre la plus haute tour du château, explorer la cabane dans les bois…
  • Au lieu de penser à un jeu dans lequel vous pouvez créer un film complet, choisissez une scène et concentrez-vous sur la création d’un jeu pour faciliter cette scène.
  • Les personnes qui jouent à des jeux en une page sont probablement déjà familiarisées avec les jeux de rôle – pensez-y lorsque vous réfléchissez à ce que vous devez inclure ou non dans votre page…
  • Voici une collection (en anglais) de ressources sur la création et l’impression de jeux : https://caradocgames.com/zine-quest

Troublesome Tots from Tiny Tome

(Troublesome Tots par Cameron Frament, dans le Tiny Tome)

Jason Wardell

  • Parcourez le site Old Book Illustrations pour trouver des illustrations et des motifs ornementaux du domaine public. Les petites illustrations aident à encadrer les zones de contenu et améliorent la lisibilité ! https://www.oldbookillustrations.com/

Laura Govednik

  • Canva est l’un de mes outils de base pour mettre en valeur les jeux. C’est relativement facile à utiliser avec une tonne de sources  : https://www.canva.com/fr_fr/
  • Ne cherchez pas la perfection. La conception de jeux, tout comme l’écriture, le chant ou toute autre compétence, demande du temps pour s’améliorer. Nous devons toutes et tous commencer quelque part, alors donnez-vous la permission de laisser vos premiers jeux être tout juste corrects. Plus vous en ferez, plus ils s’amélioreront, et vous pourrez toujours mettre à jour les anciens jeux au fur et à mesure de votre apprentissage.
  • Si vous débutez et que vous avez un grand projet en tête, gardez-le. Chaque petit jeu que vous réaliserez entre-temps constitue un excellent entraînement et vous apprenez beaucoup à chaque fois.
  • Commencez petit. La plupart de mes jeux font entre 1 et 3 pages, parce que c’est plus facile de commencer, plus facile de finir, et on ressent une poussée de dopamine en terminant une chose cool que l’on peut partager avec d’autres au lieu de devoir s’y atteler pendant longtemps.
  • Si vous trouvez un système ou un thème que vous aimez vraiment dans un autre jeu, cherchez si le jeu est en licence Creative Common License (par exemple la mention « CC BY » https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.fr ). Cela signifie qu’il est 100% réutilisable, assurez-vous simplement de donner au créateur original le crédit qui lui est dû. Il existe également des SRD (System Reference Documents) sur Itch.io afin que d’autres créateurs puissent plus facilement hacker un jeu. En cas de doute, il suffit de demander à la personne qui a créé le jeu. J’ai été honorée comme jamais lorsque quelqu’un a hacké 5 Second Rule pour la première fois. J’ai eu l’impression d’avoir franchi une étape importante.

 

Marc Strocks

  • Combinez les idées les plus efficaces des systèmes que vous aimez.
  • Donnez aux personnages une envie et des obstacles. Et voilà ! Vous avez une histoire.
  • Combinez vos idées dans des tables imbriquées pour maximiser le potentiel de l’histoire et gagner de la place ! Par exemple, la joueuse lance 4d20. 1) Problème : “Le groupe est pris en embuscade par un…” 2) Groupe : “…gang de rue de…” 3) Nom : “…dinosaures…” 4) Adjectif : “…cyborgs !”

Mike Free

  • La précision est la clé ! Les jeux avec beaucoup de pages disposent de place pour définir le ton, les thèmes et les motifs. Les jeux en une seule page n’ont pas ce luxe. Tout ce qui se trouve sur la page doit transmettre le thème.
  • Trouvez le processus qui vous aide à créer ! Certaines personnes rédigent leur idée sur un document Word, puis le modifient pour le faire tenir sur une page. Je préfère écrire sur mon logiciel de mise en pages afin d’avoir un repère visuel de l’espace qu’il me reste. C’est à vous de voir ce qui vous convient le mieux !
  • Vous devrez probablement supprimer des sections ou simplifier votre jeu. N’essayez pas de faire tenir 10 pages de mécanismes en une seule page. Ce sera juste bâclé.

(Esoterica par Pixie101 et Ossuary par Alfred Valley, dans le Tiny Tome)

Mitchell Daily

  • Consultez Pixabay pour obtenir des images libres d’utilisation, mais faites-en quelque chose d’intéressant, surtout si vous les utilisez à des fins promotionnelles, afin que votre site ne ressemble pas à un autre. https://pixabay.com/
  • Ça pourrait vous surprendre de voir tout ce que vous pouvez faire en matière de mise en pages avec Word ou Pages (si vous ne voulez pas apprendre à utiliser un tout nouveau logiciel).
  • Krita est un logiciel de peinture numérique gratuit qui permet de faire une grande partie de ce dont vous avez besoin et qui intègre des brushes intéressants. https://krita.org/fr/

Richard V Kelly III

Quelques liens :

Pour une poignée de conseils en plus

Lors de la préparation de cet article, C’est Pas du JDR a lancé un appel sur Twitter pour que les autrices et auteurs francophones donnent leurs propres conseils pour la création de jeux en une page. Nous sommes très heureux de vous les partager! Merci à celles et ceux qui ont joué le jeu !

Ribsie

https://curatrix-ribston.itch.io/

  • Je pense que le truc fondamental c’est de se demander pourquoi tu fais un jeu en une page. pour moi, y a trois axes:
    • exercice de style d’écriture
    • exercice de simplicité de design
    • exercice de facilité de prise en main
  • et une fois que tu sais ce que c’est ta priorité, c’est vachement plus simple de le faire. perso je préfère l’exercice de style, le fait de faire des textes courts pour évoquer des mécaniques de manière originale. C’est ce que j’ai fait avec ONLY YOU CAN SEE THEM. là le but c’est de se focus sur le medium du produit rolistique écrit.
  • pour ce qui est de la simplicité mécanique, là, c’est toujours sympas de se demander “qu’est-ce que je peux enlever”, mais pour pouvoir faire ça, ‘faut avoir des trucs enlevables, donc mon conseil dans ce cas c’est de pas hésiter à dépasser des bords du cadre pour élaguer ensuite. toujours plus facile d’enlever que de compléter.
  • enfin, le modèle en une page offre, bien sûr, la possibilité de faire un jeu qui tient littéralement dans ta poche pour le sortir en soirée, mais du coup c’est bien quand ça demande pas de connaissance préalable. du coup si c’est ça ta priorité dans ton projet en une page, le plus important ça reste de s’assurer que les mécaniques sont bien communiquées, et pour ça je tiens à rappeler aux gens que l’édition, la mise en page, c’est fondamental pour transmettre cette info, et que même si vous faites ça un peu à la zob avec un freeware quelconque, c’est important de garder en tête la facilité de lecture.
  • beaucoup de textes rôlistiques très influents sont aussi très opaques et n’en sont pas moins fascinants et utiles. T’es pas obligé.e de faire normality, mais ça veut pas dire que ton jeu doit à tout prix être ultra compréhensible. C’est un but tout à fait noble, intéressant, et artistiquement riche de vouloir parler de JDR, de faire vivre le JDR à travers un texte ultra chelou qui en parle de manière très personnelle.

( illustration de Sky Gardens of Moramanth, un univers de poche pour le jeu Troika!)

Philémon

https://philemon-marguerite.itch.io/

  • Se lancer, faire un brouillon, gribouiller. Il est important de se lancer, de ne pas laisser les idées au rang de concept. C’est souvent cette étape qui empêche de faire naître des projets. Alors même si c’est un brouillon, que c’est imparfait, il est important de faire ce pas en avant.
  • Se nourrir d’autres auteurices. Avant d’élaborer des systèmes, des mécaniques ingénieuses, il faut absolument aller voir ce qui se fait ailleurs. A ce titre les auteurices de jdr indépendant sont une mine de diamant qui permettra de découvrir d’autres systèmes, plus originaux que celui du plus vieux des JDR
  • Vous n’accoucherez pas du premier coup du JDR parfait. Acceptez de produire des choses imparfaites, commencez par quelque chose de simple et de court. Augmentez la difficulté et la longueur de vos jeux au court des projets suivant.
  • Faites vous la main avant de lancer votre gros projet. Si vous avez un projet qui vous tient à cœur, qui doit être plus long, plus compliqué et que vous voulez chouchouter. Travaillez dessus, mais en parallèle, travaillez sur des plus petits projets. Cela vous permettra de vous faire de l’expérience et de voir ce qui fonctionne ou pas.
  • Essayez de vous fixer un objectif d’écriture. Que ce soit une heure par jour ou 10 minutes par semaine, fixez vous un temps d’écriture régulier et un objectif à atteindre. Cela vous permettra de faire avancer vos projets et de vous empêcher de stagner.
  • Structurez vos documents. Pour que le jeu soit lisible, il est important qu’il soit bien structuré et que le cheminement de lecture soit logique. Gardez à l’esprit que votre jeu sera lu par des gens que vous ne connaissez pas et que vos textes soient lisibles et compréhensibles rapidement. Conseil: utilisez une méthode scolaire, mais qui a fait ses preuves: faites un plan préalable.
  • Chassez l’implicite. De même, n’ayez pas peur de mettre sur le papier ce qui peut vous paraître évident. Vos lecteurs ne sont pas vous et ce qui vous paraît logique ne leur sautera pas aux yeux. De plus en cas de litige, vos règles sont là pour statuer. De même ne faites aucun sous-entendus.
  • Expérimentez. Avant de publier vos projets, testez les plusieurs fois et avec des joueureuses différentes. Vous pouvez aussi leur demander leur avis en fin de partie et retravailler votre jeu en fonction de leurs retours s’iels soulèvent quelque chose de pertinent.
  • Acceptez les critiques bienveillantes et constructives. Même si vous choisissez de ne pas les prendre en compte sur votre projet actuel, gardez les en tête pour la prochaine fois. Elles vous permettront de vous améliorer et de gagner en expérience.
  • Rangez votre syndrome de l’imposteur dans un placard. Vous êtes aussi légitime que n’importe qui pour écrire du jdr. Alors oui, vous ne serez pas un·e auteurice vedette dès votre premier jeu. la reconnaissance s’acquiert avec le travail et la perseverance. Mais la communauté est bienveillante dans son ensemble et vous pouvez y arriver, demander des conseils et apprendre. Vous êtes légitime. Vous n’avez écrit qu’un jeu de rôle que vous n’avez pas partagé ? Vous êtes quand même un·e auteurice de jeu de rôle. Dites à Jean-Eustache (votre syndrome de l’imposteur) de se taire et d’admirer le chemin parcouru et à parcourir.

(Pathepic Quest par Philémon)

Côme Martin

https://comemartin.itch.io/

  • Limitez-vous à une seule idée. Dans l’idéal, il faut que le concept du jeu soit résumable à une phrase courte : « On joue des retraités qui s’échappent d’une maison de retraite » ; « On joue des voyageurs temporels pas doués » ; « On joue des fleurs coincées dans un costume d’humain qui essayent de retrouver la porte de leur royaume » (bon celui-là est un peu long). Ce sont les pitches de mes 3 premiers mini-JdR.
  • Piquez tout aux jeux que vous aimez. Vous avez un thème ? Lisez d’autres jeux sur ce thème et piquez-leur leur mécanique. Lisez d’autres mini-JdR tout court et piquez-leur leur mise en page, leur organisation, bref piquez tout ! Mais n’oubliez pas de les citer dans un coin 😉
  • Restez simples dans la mécanique et le déroulé : c’est très bien si on peut tout comprendre en une seule lecture et on s’en fiche si ce n’est pas original !
  • Si vous pouvez playtester votre idée, même une fois ou deux seulement, c’est vraiment bien : déjà pour le plaisir de voir de faire jouer à votre jeu, ensuite pour corriger les inévitables défauts que vous n’aurez pas vu à l’écriture. Le test d’un jeu amène *toujours* des changements, même mineurs !
  • Au moment de rédiger le texte, ne vous forcez pas à tout faire rentrer en une page. Un jeu court, c’est un état d’esprit ! Si ça fait une page et demi, deux pages, trois pages, on s’en fiche. Essayez de rendre ça clair, avec des titres de section, des informations aérées et espacées. Si c’est pas maquetté et/ou qu’il n’y a pas d’illustrations, on s’en fiche : au pire, faites les vôtres !
  • Un premier jeu, c’est toujours un peu bancal, mais son but n’est pas d’être parfait : son but, c’est de vous donner envie d’en écrire un 2e, puis un 3e, puis encore un autre !
  • Dernière chose : si vous mettez votre jeu en ligne (aucune obligation) pensez à mettre des aperçus sur la page du jeu, ça aide toujours les gens curieux à se décider à le télécharger ! Et ne vous froissez pas si vous n’avez pas de retours : si vous créez un jeu, ça doit d’abord être pour vous faire plaisir par le simple acte de création !

Deux ans de mini-JdR, 2017 - 2019

( Deux ans de mini-JDR, recueil de jeux créés de 2017 à 2019 par Côme Martin)

angeldustjdr (Manon et Simon)

  • La maquette est importante : ne la négligez pas : il y a beaucoup d’intensions qui peuvent passer par là.
  • Testez des trucs de ouf ! Pour un jeu en une page, n’ayez pas de regret et balancez les trucs les plus fous. Tant pis si c’est un peu bancal. Saisissez l’opportunité pour exprimer des choses inédites.
  • Pensez aux rolistes anglophones : une page à faire traduire, c’est quoi, entre 20€ et 50€. Ca vaut peut être le coup de lancer votre création dans le monde anglophone. Qui sait, cela touchera peut être un public que vous n’auriez peut être pas rencontré autrement !

(Héros d’Argile par AngelDust JDR)

Radio Roliste interview l’équipe du 1DZine

Le Discord C’est pas du jdr a sorti un fanzine consacré aux jeux, à la rêverie et au plaisir de créer ensemble: 1DZine.

Ce projet est magnifique à plus d’un titre. Il a permis à des personnes qui ne se connaissaient pas de se rejoindre autour d’un projet créatif commun. Un projet qui a été un beau moment de partage, d’entraide et de douceur!

Si vous voulez en savoir plus ou vous faire du bien en écoutant une belle équipe parler de ce projet, vous le pouvez grâce à Radio Roliste et Aetlas qui a interview Erell, axoona, Gobelin Nounours et Romain Gesper : https://www.radio-roliste.net/?p=2280

For the Drama devient payant

Suite à son rachat par Bragelonne Games, le site For the Drama vous proposera à partir de demain 2 offres distinctes :

➡️ “découverte” à 4,90€ / mois pour 4 parties

➡️”dans l’arène” à 9,90€ / mois en illimité

L’option créer un jeu étant désormais indisponible.
Merci à toutes celles et ceux qui ont permis cette belle aventure très enrichissante

Et merci pour le poisson* !

* une actualité publiée le 1er avril 2022 et qui a fait grand bruit à son lancement 🙂
Bien entendu il s’agissait d’un poisson d’avril, For the Drama restera gratuit ad vitam aeternam

S’échauffer avant de jouer

Lors de parties de jeux de rôle, je me suis aperçu que parfois on n’est juste pas dans le bain tout de suite.

Qu’il nous faut parfois une heure ou deux pour que le fun s’enclenche vraiment, qu’on soit tous sur la même longueur d’onde.

Comme si avant cela, on n’était pas “chauds”.

D’où l’idée de regarder ce qu’on pourrait faire avant la partie pour s’échauffer : littéralement, devenir chauds plus vite.

Qu’est ce qu’on a comme échauffements à notre disposition en jeu de rôle ?

Pas mal de routines lues à droite et à gauche. Je propose de les partager pour les tester, les commenter, les critiquer. Et aussi d’en inventer.

Avertissements :
Je n’ai bien entendu aucune idée de où le sujet peut mener, et c’est bien pour cela que je le poste ici, pour avoir votre avis, vos idées, vos critiques.


Générique !

Une fois le jeu expliqué et les personnages créés, demander à chaque joueus1e de cadrer une scène en deux phrases qui mettent​ en valeur un aspect de son personnage. La scène peut être punchie, contemplative ou dramatique en fonction du ton du jeu.

Variante comédie musicale : le groupe chante le générique

Source : l’intro de l’animé Assault on Arkham https://goo.gl/bemWkK, Danger Patrol by 2d6plusCool

Quand : en début de jeu

Nombre de participants : tout le groupe

Principes liés : N’anticipe pas, avance


Previously on ..

Débuter la fiction par un rapide résumé de ce qui est arrivé chronologiquement avant. L’histoire où elle en est au début du jeu.

Une phrase par joueuse, sans ordre de parole particulier.En temps limité ou jusqu’à épuisement du sujet

 

Variante : c’est encore mieux à la première session de jeu ou lors d’un one shot 🙂

Source : échauffement largement connu et partagé

Quand : début de jeu

Nombre de participants : tout le groupe

Principes liés : enregistre, reste simple


L’interview
Les joueuses se posent à tour de rôle des questions sur leurs personnages.
Le but est de se faire une meilleure idée de son personnage et de la partager avec les autres.
Aide aussi à se délier la langue et à entrer dans le jeu.

Il ne faut pas hésiter à poser des questions orientées dans un sens précis, mais également sur le ressenti du personnage, ses sentiments, ses contradictions, …

Les questions peuvent avoir été préparées à l’avance, être inscrite sur la fiche de personnage (exemple avec les jeux pbta / pbtk).

variante d’organisation : 1 joueuse pose toutes ses questions, et on tourne. Ou 1 joueuse est la cible des questions de toutes les autres, puis on tourne.

Source: tous les jeux de Kalysto de la vacuité, Peter Munthe Kass dans la traduction trouvée sur https://goo.gl/4psh6P
Quand : début de jeu
Nombre de participants : tout le groupe
Principe lié : acceptes, écoutes, n’anticipe pas


Je suis un ..
La joueuse a une minute pour nous faire partager la vie d’un objet, d’un lieu ou d’un archétype de l’univers joué.

L’intérêt est d’exprimer toute sorte de chose, des sentiments, du burlesque, du factuel, etc ..

Source : Christophe Tournier
Quand : début du jeu
Participants: une joueuse
Principes liés : n’anticipe pas, construis


Highlander
Choisir un thème, chaque joueuse à tour de rôle dit un mot en rapport avec ce thème, le plus vite possible.
Si on répète un mot déjà prononcé ou qu’on hésite plus d’une seconde, on est éliminé : à la fin il ne doit en rester qu’un !

L’important est d’aller vite pour déconnecter le cerveau tout en s’écoutant.

Source : Guillaume Jentey
Quand : avant le jeu
Participants : tout le groupe
Principes liés : écoute, sois agile


Oui et
Après la première, chaque réplique doit impérativement commencer par Oui et.
La joueuse est obligée d’intégrer ce que dit l’autre et de faire une nouvelle offre.
Eviter de poser des questions et de déguiser une négation en oui.
Privilégier l’action à la description.
Important : il faut lancer son “oui et …” à la cantonade, sans savoir à l’avance ce qu’on va dire.
Fixer un temps limité.

Source : Christophe Tournier
Quand : avant ou début du jeu
Participants: tout le groupe
Principes liés : écoute, rebondis


Qui es tu ?
Faire connaissance entre joueurs jouant pour la première fois ensemble.
A tour de rôle, on échange librement ou selon un script de questions.
En temps limité, 3 minutes.
Exemple de questions :
Prénom – Pseudo
Pourquoi es-tu là ?
Que penses tu de cet échauffement ?
Une passion qui te tient à cœur
etc ..

Source : Electro GN et la présentation des ateliers du jeu Ars Amandi https://goo.gl/YwhVNB
Quand : avant le jeu
Participants: tout le groupe
Principe lié : écoute, bienveillance


Colore le monde
Chaque fois qu’une joueuse introduit un nouvel élément qui lui semble important, elle pose une question ouverte à son sujet à une autre joueuse.
Celle-ci répond en une phrase ou 1 minute.
Utiliser les cinq sens, penser aux émotions ou orienter la question pour créer du lien avec un autre personnage.

Source : Space Askew de +Joshua Fox
Quand : pendant le jeu
Participants: 2 joueuses
Principes liés : construis, sois précis


Dessine moi un personnage
Une fois le ton et l’univers de jeu posé, chaque joueur va chercher deux ou trois illustrations sur internet et les pose sur le tapis de jeu.
Chacun son tour, une joueuse décrit rapidement un des personnages (plutôt sa personnalité puisque l’image montre son apparence).

On ne peut pas choisir une image qu’on a ramené.

A la fin de la courte description un autre joueur rajoute une anecdote en une phrase (c’est justement parce qu’il est colérique qu’il a fini par péter la gueule à Moris qui depuis le déteste).

Quand c’est fait, on choisi ensemble quel archétype ça pourrait être (pour un pbta) ou classe ou métier, etc ..

On recommence pour un autre.
Quand on en a marre ou qu’on les a tous fait, chaque joueur choisit celui qu’il veut jouer, rempli les dernier détails de la fiche et les persos restant font de bons PNJs

Source: Guillaume Jentey
Quand : avant le jeu
Principes liés : n’anticipe pas, aide les autres


Mise en bouche
Débuter la séance par un autre jeu de société rapide (oui, jeu de rôle compris)
Lui fixer une durée maximum si le jeu n’en comporte pas une. 45 minutes – 1 heure.

Exemples : Sombre Zéro, Prosopopée, SandBucket, tous les jeux à concept de Thomas Munier,
Keep Talking and Nobody Explodes, Happy Together, Dixit, Unanimo, jeu de rôle en système zéro, etc ..

Le jeu doit s’expliquer en moins de 5 min et démarrer en 15 min max. Il propose une tâche simple et définie.

Source : Johan Scipion et son double feature
Quand : avant le jeu
Participants: tout le groupe
Princes liés : participe, joue le groupe


Cercle d’histoire
Raconter une courte histoire de 5 minutes.
Chaque joueuse à tour de rôle raconte une phrase. On enchaîne les tours de table pour raconter 10-20 phrases.
L’important ce n’est pas l’histoire qui en résulte, c’est l’écoute : une histoire c’est une idée qu’on fait démarrer, qu’on développe et qu’on aboutit. Il faut donc trouver ensemble cette progression sans aller trop vite, sans prendre trop son temps, sans rajouter douze éléments nouveaux à chaque phrase…
C’est une sorte de cadavre exquis en 5 minutes.

Source : Guillaume Jentey
Quand : avant le jeu
Nombre de participants : tout le groupe
Principe lié : écoute, accepte, construis


Les cinqs sens
Décrire une scène par toutes les sensations de votre personnage.
A tour de rôle, chaque joueuse décrit la sensation que procure ce qu’il touche, voit, sent, goûte, entend.
On peut faire plusieurs tour de table pour que les joueurs complètent les descriptions des autres.
variante : on ne peut utiliser 2 fois le même sens

Source : Happy Together / Happy / Gaël Sacré
Quand : en début de partie / chaque fois qu’on change de lieu ou d’ambiance
Nombre de participants : tout le groupe
Principe liés : lâcher prise, rebondis, sois précis


A écouter sur le sujet, l’intervention de Jerome Larre lors du colloque du jdr 2017 : http://www.cendrones.fr/colloque2017/jeromelarre.mp3

Lien vers les autres interventions :
http://www.cendrones.fr/retour-colloque-jdr-2017/
http://www.cendrones.fr/colloque-jdr-2017-partie-2/


Une belle série d’articles d’Eugénie Bidet sur les ateliers en JDR.
Elle y approfondit son approche avec exemples à l’appui.


♫ JAM THIS ALBUM ! Vol. 2 ♫

La seconde édition de Jam This Album est lancée! Venez rejoindre d’autres amateurs, amatrices, “indé” ou débutants réunis autour d’une même envie : créer une œuvre de votre choix en vous inspirant d’un album musical !

https://itch.io/jam/jam-this-album-vol2

J’aimerais publier mon jeu de rôle : par où commencer ?

Vous avez conçu un jeu de rôle, peut-être avez-vous déjà rédigé une première version. Mais voilà, c’est quoi la suite ? Comment faire pour le rendre disponible plus loin que votre entourage ? C’est parti pour un tour d’horizon de l’exercice de la publication !

Avertissement : cet article est basé essentiellement sur mon expérience d’auteur en auto-publication sans financement participatif. Toutefois, pour vous donner une vision plus large des possibilités, certains passages abordent tout de même d’autres options qui me semblent importantes à connaître.

Le format : l’œuf ou la poule ?

Pour faire très simple, le format c’est : à quoi va ressembler votre jeu une fois terminé et sur quel support ? (papier imprimé, PDF, ebook, audio, vidéo, etc.). 

Quand il s’agit de publier un jeu, il y a deux approches possibles. Soit partir du texte du jeu et choisir son format en conséquence. Ou bien partir du format et adapter son texte. On peut aussi tout simplement se poser la question du format en cours de route, et mixer les deux approches. Toutefois, il est bien d’avoir le ou les formats finaux en tête pour ne pas se retrouver à être obligé de choisir un format par défaut ou à retravailler tout le texte pour qu’il colle à un nouveau format auquel on n’avait pas pensé.

À ce stade, il est fort probable que votre jeu ressemble à des notes manuscrites ou à un texte à peine formaté sur un traitement de texte. Publier son jeu, ça peut être aussi simple que partager votre texte, en filant une copie des règles à des ami·e·s ou même en transmettant oralement le fonctionnement du jeu. C’est tout à fait valable ! Quand on imagine un jeu publié, le plus souvent on pense à un livre imprimé ou à un PDF avec une jolie couverture. Pourtant, il existe un paquet de façons de publier un jeu : partager le fichier de traitement de texte de son jeu sur le web, l’imprimer chez soi et le distribuer/vendre autour de soi ou en convention, sous la forme d’une carte de visite, d’une carte postale, d’un site web, d’un jeu vidéo, d’une vidéo Youtube, d’un post Instagram… Se poser la question du format, c’est aussi se demander ce qui serait le plus cohérent/fun/accessible pour votre jeu.

Des exemples de formats pour vous donner un aperçu des nombreuses possibilités :

T-shirt Cool de Guillaume Jentey / Sexy Battle Wizards de Grant Howitt – Deux exemples de jeux en une page.

Entre les premières notes et le texte final, il y a toutefois une étape qu’il ne faut pas négliger : la mise en forme. L’idée est de structurer son texte pour qu’il soit le plus compréhensible possible, avec un minimum de formatage du texte pour qu’on s’y retrouve : différents titres et sous-titres, texte aéré, texte en gras pour mettre en avant les points importants, éventuellement un sommaire pour s’y retrouver si le texte est long, etc. C’est cette version qui vous servira de base de travail pour les relectures et les corrections.

 

C’est quoi les relectures et corrections ?

Une fois que vous avez une version mise en forme du texte qui vous satisfait, il est important de passer par des phases de relectures et de corrections. La relecture permet notamment de vérifier la structure et la clarté de l’ensemble. La correction quant à elle permet  de vérifier l’orthographe, la grammaire, les règles de typographie et de mise en page standards. Vous pouvez le faire vous-même dans le cadre d’un petit projet mais je vous conseille vivement de demander à des ami·e·s voire à des professionnel.le.s de faire ce travail afin d’avoir une vision extérieure et des personnes qui ont des compétences que vous n’avez pas.  (oui, relecteur·ice / correcteur·ice, ce sont des métiers !). Si vous choisissez des pros, faites-le plutôt en fin de parcours, sur la toute dernière version et éventuellement la maquette si vous le pouvez.

La maquette

Une fois que votre première mise en forme a été relue et corrigée, on passe à l’étape de la maquette. Évidemment, l’idée est d’adapter votre texte aux contraintes du format. Si vous décidez de partager votre jeu sous format papier imprimé sur une feuille A4, vous allez devoir réfléchir à comment faire tenir tout le jeu sur cet espace, et comment agencer les différents éléments sur la page. La règle numéro 1 de la mise en page est la lisibilité : il est important que votre jeu soit bien lisible et compréhensible par n’importe qui. Si jamais vous faites des choix qui peuvent nuire à l’accessibilité, pensez à proposer une alternative, même si celle-ci est moins originale/jolie/fun. Si votre texte est trop petit ou si vous utilisez une police d’écriture très stylisée, il est possible que certain·e·s ne puissent pas découvrir votre jeu, et ce serait bien dommage, en plus d’être frustrant voire blessant pour les concerné·e·s.

Sous format numérique, un traitement de texte classique fait parfaitement l’affaire : Word ou LibreOffice en gratuit et libre. En ligne, Google Doc ou Framapad sont très pratiques. Si vous souhaitez aller plus loin, la référence de la mise en page professionnelle est Adobe InDesign (sur abonnement, plutôt onéreux), mais il existe des alternatives gratuites ou bien moins chères, comme Scribus (gratuit) ou Affinity Publisher (environ 50€ à l’achat). Ces logiciels demandent du temps pour les maîtriser, mais se révèlent très efficaces à long terme, et bien plus flexibles si vous envisagez une impression chez un imprimeur professionnel. Quoiqu’il en soit, la plupart des ces logiciels proposent des exports en PDF, qui est le format le plus courant pour du jeu de rôle partagé ou vendu sur le web.

Exemple de maquette sur le logiciel Affinity Publisher (Saga Héroïque Minima)

Si votre jeu tient sur quelques pages, il existe des solutions comme Canva (en ligne, gratuit), avec des modèles préconçus mis à votre disposition par des pro. Vous pouvez même simplement utiliser votre logiciel de présentations, type PowerPoint, dans lequel existent aussi des modèles préconçus.

Note : Tout comme pour les relectures et corrections, selon vos compétences et votre budget vous pouvez bien évidemment faire appel à un·e professionnel·lle pour réaliser votre maquette.

 

C’est quoi un éditeur ?

Ce guide est axé sur l’idée de créer et publier son jeu de A à Z, tout simplement parce que c’est mon expérience d’auteur en auto-publication. Pour autant, vous pouvez aussi faire le choix de faire publier votre jeu par le biais d’un éditeur. Il sera l’intermédiaire entre votre œuvre et le public. Le but d’un éditeur est de prendre en charge certaines étapes de la conception, publication, promotion et/ou distribution de votre jeu, en échange d’un pourcentage sur les ventes. Il vous accompagne dans la finition de l’œuvre, en fonction de sa ligne éditoriale.

Retrouvez des listes non-exhaustives des éditeurices francophones sur Wikipédia ou D1000&D100. L’idéal étant de déjà en connaître vaguement quelques-uns (par exemple ceux qui ont édité vos jeux favoris ?) et de vous informer sur leurs actus, via leurs sites ou interviews (certaines sont sur Lefix)

Les illustrations

Pour agrémenter la maquette, rien de tel que des illustrations. Ça vous permet de montrer l’ambiance de votre jeu, le type de personnage qu’on y joue ou plus simplement que ce soit beau et inspirant. Pour autant, les illustrations ne sont pas obligatoires. Vous pouvez tout à fait vous en passer et compenser par exemple par une belle qualité d’écriture ou une mise en page soignée. 

Gardez à l’esprit que le texte peut faire image ! En choisissant une fonte très ornementale et excentrique pour vos titres, vous obtiendrez déjà un beau rendu. Les familles typographiques sont comme toute création : elles sont sous licences ; pensez bien à vérifier que vous avez les droits de l’utiliser.

Si toutefois vous souhaitez proposer des illustrations, voici quelques possibilités à envisager :

Vous pouvez illustrer vous-même votre jeu. Vous n’avez pas besoin d’être un dessinateur émérite. Et si dessiner des personnages ou des décors est une difficulté pour vous, pourquoi ne pas dessiner des formes ou des motifs ?

Une autre possibilité est d’utiliser des photographies ou des illustrations libres. Vous pouvez les réaliser vous-même ou puiser dans des banques d’images libres de droit. Soyez attentif aux licences utilisées. La plupart demandent au minimum de mentionner l’artiste, parfois de partager votre jeu dans les mêmes conditions. Certains n’acceptent pas d’utilisation commerciale. Dans la même veine, vous pouvez aussi réaliser des photo-montages, c’est-à-dire assembler plusieurs photographies et/ou des éléments graphiques pour créer une nouvelle image qui aura du sens pour illustrer votre jeu.

Extrait de The Oathbreakers de Rae Nedjadi – Un exemple d’une maquette utilisant des images libres de droit de façon créative.

Note : Quelques exemples de sites de ressources:

Pourquoi ne pas faire appel à un ou une illustratrice ? Dans ce cas, pensez bien que tout travail mérite salaire. Si pour un très petit projet non commercial, certain·e·s pourraient accepter de réaliser une ou plusieurs illustrations gratuitement, je ne vous conseille pas de prendre cela pour acquis. Mieux vaut prévoir un budget pour cela et rémunérer des artistes (qui sont souvent dans des situations précaires). Personnellement je préfère ne pas illustrer un jeu ou les réaliser moi-même plutôt que demander à quelqu’un de travailler gratuitement ou de le sous-payer.

 

C’est quoi un financement participatif ?

À moins que votre jeu ne vous coûte rien d’autre que votre temps (par exemple dans le cas d’un PDF mis à disposition sur le web) ou si vous avez de quoi avancer l’argent nécessaire, il peut être délicat de financer un jeu. Aujourd’hui la plupart des projets de publications font appel au financement participatif. L’idée est de fixer un montant nécessaire pour financer le jeu, sur une plateforme qui prendra un certain pourcentage. Si le montant est atteint, vous aurez de quoi payer les coûts de production afin d’envoyer le jeu aux acheteurs. Si le montant n’est pas atteint, les acheteurs et acheteuses sont remboursé·e·s par la plateforme et vous ne perdez ainsi pas d’argent dans le processus. Ainsi, vous ne risquez pas d’investir de l’argent pour des jeux qui ne seront pas achetés, ce qui explique le succès de cette méthode.

À noter que c’est devenu aussi un élément de promotion efficace, puisque les financements participatifs s’étalent souvent sur plusieurs semaines, sont partagés sur les réseaux sociaux et par la presse et ont donc un temps d’exposition plus important que des jeux publiés qui ne passent pas par cette étape. Pour autant, organiser un financement participatif prend beaucoup beaucoup beaucoup de temps et d’énergie et vous engage à encore plus de sérieux et de professionnalisme puisque de l’argent est en jeu.

L’impression

Il y a un plaisir tout particulier à faire imprimer son jeu, tenir un objet physique qui est le résultat de sa créativité. Comme je le disais à propos du format, ce n’est pas du tout une étape obligatoire. Mais il faut reconnaître que les formats imprimés sont souvent davantage valorisés.

Première option : fabriquer soi-même son jeu. Il y a un certain plaisir à imprimer et relier un livre à la main. Mais évidemment cela peut prendre du temps selon la quantité que vous souhaitez mettre à disposition, cela peut être très répétitif. Il faudra aussi soigneusement budgétiser le prix du papier, de l’encre et des frais postaux.

Vous trouverez sur internet, et en particulier sur Youtube, plein de tutoriaux variés plus ou moins complexes à réaliser pour relier votre livre à la main. Comme ici avec l’Atelier Medicis.

Deuxième option : faire appel à un imprimeur. Vous trouverez localement ou en ligne des entreprises qui proposent de l’impression. La plupart vous feront un devis en fonction de votre demande. Si vous choisissez cette option, il vous faudra peut-être débourser une somme conséquente d’une seule traite, car il est plus intéressant de faire imprimer 300 exemplaires d’un coup que 50 exemplaires 6 fois. Ce qui veut aussi dire pouvoir stocker chez vous les livres puis les envoyer par la Poste un à un. À moins de faire appel à un distributeur, qui gèrera stockage et distribution, mais c’est un service plutôt onéreux.

Une troisième option intermédiaire est celle de l’impression à la demande. Le principe est de proposer votre jeu sur une plateforme d’impression, qui possède une boutique en ligne, et qui imprime votre livre chaque fois que quelqu’un en commande un exemplaire. C’est une solution idéale quand on ne peut/veut pas investir de l’argent, car vous n’avez pas d’argent à avancer. Au contraire, vous touchez à chaque vente une marge que vous aurez décidé entre le prix de l’impression, la marge de l’imprimeur, la TVA et les impôts sur les revenus éventuels, et le prix final pour l’acheteur. Toutefois, c’est une solution qui a aussi ses désavantages : la qualité de l’impression n’est souvent pas aussi bonne que de l’impression traditionnelle, les tarifs sont plus élevés globalement car chaque livre est imprimé sur demande (au lieu de commander une grande quantité, ce qui fait baisser drastiquement le coût de l’impression), le choix des formats est beaucoup plus restreint et vous dépendez de la plateforme pour gérer et vendre votre livre.

Bien sûr, vous pouvez cumuler plusieurs de ces possibilités et proposer différents formats, ce qui permettra notamment une plus grande accessibilité en fonction du budget et des besoins de chacun.

 

Les bases de l’impression

Peu importe le service d’impression que vous choisissez, vous devez au préalable bien préparer votre fichier:

  • Vos couleurs doivent être en CMJN (Norme Fogra 39)
  • Vos images doivent être de bonne qualité (300 pixels par pouce)
  • Vous devez éviter les filets et lignes trop fines (basez-vous sur du 0.2 mm minimum, ou du 0.5 pts)
  • Vous devez respecter les normes de votre service (imprimeur ou POD), que celui-ci doit vous fournir. Cela concerne les formats de papier disponibles, le format d’envoi du fichier (PDF), les marges minimales à respecter, et la dimension du fond perdu (une “marge externe” supplémentaire sur chaque page, qui sera coupée lors de la conception du livre). 

Pour bien préparer votre fichier, prévoyez vos marges avant la mise en page. C’est aussi valable et faisable sur des logiciels de traitement de texte! De manière générale, les marges internes requises sont d’environ minimum 5mm et les fonds perdus de 3mm.

Lancez-vous !

Publier un jeu peut faire peur, mais c’est en fait à la portée de chacun. J’espère que ce tour d’horizon vous sera utile pour vous lancer à votre tour.

Pour finir, voici une liste de ressources pour aller plus loin :

Ressources

Plateformes courantes d’auto-publication

En format numérique

Impression à la demande

Articles :

  • Quand votre premier jet et vos playtests sont en bonne voie, lisez Comment me dissuader de jouer à votre jeu pour réfléchir à votre propre point de vue sur les jeux, ce qui vous donne envie de les lire et les jouer, et comment donner aux autres envie de choisir votre jeu plutôt qu’un autre. 
  • Si vous vous lancez dans la création pour la gloire et la fortune, réfléchissez de nouveau. Ce serait une ruée vers l’or… sans or! Créez si cela vous fait plaisir, avant de penser à rentabiliser. Les témoignages sur le coût réel, en heures de travail pour peu de revenus, sont nombreux (en voici deux : psychee.org/blog/cher-un-livre-de-jdr-si-vous-saviez  et ptgptb.fr/demolir-le-reve-du-roliste )

par Gaël Sacré (avril 2022)
Illustration : Gaël Sacré, à partir d’une photographie de Kelly Sikkema 

Une analyse du Zine Month 2022

Ian Yusem a produit une analyse post-mortem du Zine Month 2022 que je trouve en tout point remarquable. Il y a présente des chiffres sourcés par une équipe qui a effectué tout au long du mois d février un véritable travail de fourmi en collectant une quantité impressionnante de données sur chaque financement participatif.

Mais qu’est-ce que le Zine Month? Vous trouverez des explications ici : https://www.cestpasdujdr.fr/zimo-2022-evenement-creatif

L’analyse de Ian Yusem a ceci de précieuse qu’elle est la première à être à ce point là documentée. Et Ian va plus loin : il nous livre son expérience de l’événement et propose des pistes à suivre dès aujourd’hui. Sa vision est très proche de celle de la communauté C’est Pas du JDR (le Discord) : l’entraide, le soutien et l’émulation entre fans de JDR et créateurs de contenu est quelque chose importante que nous aimerions voir se développer encore plus.

J’ai contacté Ian Yusem et il a eu la gentillesse de m’autoriser à traduire son article pour le rendre accessible aux lecteurs et lectrices francophones. Cette traduction est un travail d’amateur. Aussi si vous constatez des erreurs, des incohérences par rapport au texte original, n’hésitez pas à m’en faire par sur mon compte Twitter @matthieub_ ou sur le Discord C’est Pas du JDR.

(et merci à AsgardOdin pour son aide!)

Voici le lien vers l’article original : https://uncannyspheres.blogspot.com/2022/04/zine-month-2022-post-mortem.html

Vous trouverez Ian Yusem sur le web ici :

Bonne lecture!

Post-Mortem du Zine Month 2022

En janvier 2022 Kickstarter a officiellement annoncé que la date traditionnelle de sa Zine Quest* de février serait déplacée au mois d’août, prenant de cours les créateurs de fanzine sans aucune forme de préavis. Le Zine Month est une alternative à la Zine Quest organisée par les créateurs et créée à l’origine pour soutenir les projets en dehors de la plateforme Kickstarter. Le Zine Month a pris le relais pour assumer ce rôle d’événement pour le financement participatif de zines en février. (NdT: par la suite j’utiliserai le terme “zine” pour parler de fanzine)

* Ndt : plus d’informations sur la Zine Quest

Le Zine Month a vu une participation massive des créateurs:  153 projets au total ont été financés sur Kickstarter, itch.io, et d’autres plateformes de financement créées pour l’occasion. Ces projets ont récolté plus de 825 000$.

Logo du Zine Month 2022

Dans cet article, je vais analyser les succès et les échecs du Zine Month en tant qu’événement commercial, plateforme de soutien communautaire, tendance industrielle et déclaration politique. Grâce aux efforts inlassables des bénévoles, nous disposons de nombreuses données sur les ventes de tous les projets du Zine Month. Nous pouvons évaluer et comparer ces données aux statistiques des précédentes éditions de la Zine Quest*.

* un grand merci à Pandatheist pour ses compilations de statistiques de Zine Quest 2 et Zine Quest 3.

 

Ce que fut le Zine Month

Comme la Zine Quest avant lui, le Zine Month est une entité composite. Alors que la Zine Quest se résumait à un ensemble de directives officielles très libres et à une balise de recherche sur le site Kickstarter, le Zine Month se composait d’une liste de diffusion, un site web, un serveur Discord, un fichier de statistiques, un hashtag, une série de séminaires vidéo et bien plus encore. Aucun de ces éléments ne définit à lui seul le Zine Month, et en ce sens, les fondateurs de l’événement ont atteint leur objectif déclaré de démocratisation.

Pour définir précisément ce qu’était le “ZiMo”, examinons ces éléments constitutifs.

La newsletter

C’est par la newsletter partagée sur les médias sociaux que j’ai entendu parler pour la première fois du Zine Month. Dans une série de publications en décembre et janvier, les fondateurs de l’événement chez Feral Indie Studio (Alex Coggon et Charles Ferguson-Avery) ont expliqué le pourquoi et le comment du Zine Month. Il s’agissait au départ d’une réponse directe à l’annonce par Kickstarter de son utilisation de la blockchain, puis le projet a évolué pour répondre aux besoins des futurs participants.

La newsletter a eu pour effet de poser les bases de l’événement et de rediriger les participants vers le site Web et le Discord du Zine Month.

Un petit montres montrant un tableau : objectif, planification, calendrier
Credit: Charles Ferguson-Avery

Le site web

En s’inspirant de la Zine Quest, Feral Indie Studio a créé un site web pour le Zine Month avec un catalogue de projets consultable, des pages détaillant chaque projet, des informations pour les événements et des ressources pour les créateurs. Feral Indie Studio a ajouté manuellement des projets sur le site à la demande des créateurs – les projets inclus allant du format pamphlet (brochure) au livre complet. Le site Web était l’arbitre ultime pour déterminer ce qui était et n’était pas un projet participant au Zine Month.

Concernant les mérites du site web : il s’agissait sans aucun doute d’un agrégateur pratique pour les projets rattachés au Zine Month, tels que le fichier des statistiques et peut-être aussi les médias couvrant l’événement. Mais qu’en est-il du site web en tant qu’outil promotionnel orienté vers le consommateur ?

Charles Ferguson-Avery a eu la gentillesse de partager un export des données analytiques du site Web, que vous pouvez voir ci-dessous. À titre de référence, le trafic sur l’ensemble du site (environ 90 jours au moment de l’exportation) correspond à peu près à celui d’un blog JDR de taille moyenne. Cependant, les statistiques sur les pages des projets en eux-mêmes indiquent un trafic relativement faible par rapport aux données des financements participatifs.

Statistique du site wbe de la Zine Month en terme de fréquentation

Le site web était avant tout un lien vers lequel on pouvait pointer et dire “voilà, c’est ça l’événement zine du mois de février”.

Le serveur Discord

Le cœur et l’âme du Zine Month, le serveur Discord ZIMO, est né le 4 janvier. Il a immédiatement été inondé de discussions sur l’événement, de questions sur la création et la publication de zines (auxquelles il y a toujours eu des réponses utiles), et d’un sentiment général d’excitation et de soutien mutuel. Les premiers jours du Discord ont été marqués par des débats animés sur les philosophies et les objectifs de l’événement, puis les choses se sont calmées au fur et à mesure que le mois avançait et que les organisateurs de la ZIMO demandaient aux utilisateurs d’envoyer leurs commentaires par e-mail plutôt que sur le Discord.

Les livestreams des ateliers de la communauté sur le Discord, organisés par les créateurs, ont été l’un des moments les plus remarquables de l’événement, offrant des séminaires d’experts et des questions-réponses sur des sujets liés au crowdfunding. Les ateliers portaient notamment sur les dossiers de presse, les illustrations, l’accessibilité de la mise en page, et bien plus encore. J’ai même animé un atelier sur la préparation de votre premier jour de lancement d’un crowdfunding ! Ces ateliers étaient incroyablement cool et utiles, et j’espère qu’ils deviendront une tradition pour les futurs Zine Month.

Amanda Lee Franck : atelier sur les illustrations

Le fichier de statistiques

Le 3 février, Kyle Tam a commencé à travailler sur une Google Sheets pour référencer l’avancement  des financements des projets du ZIMO. Quelques personnes du Discord du Zine Month (Dora Dee Rogers, Martin Nerukar et moi-même) ont rapidement participé à la saisie des données. Martin a peaufiné le format du fichier et a ajouté des macros pour notamment la conversion des devises, ainsi qu’une série de statistiques de méta-analyse permettant de suivre le financement global et les taux de réussite. Kyle a publié des résumés et des analyses hebdomadaires sur Twitter. Nous avons tous accompli la tâche éreintante mais méditative de taper des chiffres dans des milliers de petites cases.

Nous avons rapidement rattrapé notre retard sur le site web de ZIMO et avons lentement construit la page avec une liste de projets toujours plus longue, des méta-stats de plus en plus précises, des graphiques, et plus encore. C’était beaucoup de travail pour toutes les personnes impliquées, mais je pense que cela en valait la peine. Je suis extrêmement fier du résultat. Bien que le fichier de statistiques n’ait pas été consulté pendant l’événement, j’espère que les gens vont commencer à s’y intéresser. Je ne saurais trop insister sur l’importance de ces données.

Le reste

Le hashtag #ZiMo2022 a permis d’organiser l’événement sur Twitter. L’amusant “zine moth” est devenu le logo officiel et la mascotte de l’événement. Il a fait son chemin sur les pages de vente de nombreux projets. Le dernier point essentiel mais difficile à évaluer fut l’adhésion des gens qui a permis de mettre en avant et de financer des projets de JDR en février. Ça et le fantôme des anciennes édition de la Zine Quest.

logo Zine Month dessiné à la façon d'un papillon de nuit
Credit: Alex Coggon

Il existe probablement d’autres symboles, institutions, mouvements et événements qui ont fait le Zine Month. Mais je parle ici avant tout de ses piliers principaux. Plusieurs projets ont utilisé les hashtags du Zine Month mais n’ont pas été publiés sur le site web (et par extension, au fichier des statistiques) comme Orc Borg et LIMINAL_. Sont-ils des projets du Zine Month ? Un hashtag est-il le Zine Month ? C’est à vous, lecteur, de décider.

Analyse des statistiques

Nous avons fait le tour de l’histoire ! Pour fêter ça, laissons-nous aller à quelques annonces percutantes :

  • Le Zine Month 2022 a accueilli 60 % moins de projets que la Zine Quest 3.
  • Les projets Zine Month 2022 ont collecté 16% de plus en moyenne que les projets Zine Quest 3.
  • Les projets Zine Month 2022 ont échoué 5 fois plus que les projets Zine Quest 3 (taux d’échec de 15 % contre 3 %).
  • Les projets Kickstarter du Zine Month ont collecté près de 12 fois plus de fonds en moyenne que les projets itch.io ZIMO.
  • aucun projet Kickstarter du Zine Month n’a échoué.

Maintenant que j’ai excité votre petit coeur et que vos doigts vous démangent d’aller partager cela sur Twitter, je propose de prendre un peu de recul et de mettre calmement ces chiffres dans leur contexte.

Tout d’abord, je vais vous donner un aperçu de ce qui s’est passé pendant le Zine Month. Ensuite, je vous présenterai les statistiques les plus utiles pour les personnes qui créent et publient des jeux – basé sur des faits, non sur un discours philosophique. Enfin, j’essaierai de comprendre ce que tout cela signifie pour l’avenir de la “scène” ou de “l’industrie” ou de tout autre terme utilisé de nos jours.

Je vous encourage vivement à fouiller vous-même dans les données et à vérifier mes méthodes et mes conclusions. Revoilà le lien !

 

Première approche

153 projets de financement participatif ont été lancés au cours du mois de février 2022 (ou du moins aux alentours), pour un montant total de 825 000$ à ce jour.

  • Parmi eux, 73 projets ont été lancés sur Kickstarter, 60 sur itch.io et les 20 autres sur Indiegogo, des sites Web créés par les auteurs, Game on Tabletop, Ko-Fi et Gamefound.
  • Environ la moitié des projets participants ont financé des systèmes de jeu de rôle originaux, tandis que le reste était constitué de contenus indépendants de tout système de jeu et de contenu sous licence pour des jeux existants*.
  • Les aventures ont recueilli plus du double du total moyen des souscriptions de toutes les autres catégories de contenu confondues, y compris les systèmes, les suppléments, les univers de jeu et les bestiaires.
  • Parmi les projets réalisés sous licence pour des systèmes existants, Mothership a recueilli le plus de d’argent en moyenne avec 23 500 $, soit 5 fois plus que la moyenne des projets non dépendant d’un système de jeu.

* confirmant leur popularité croissante depuis les Zine Quests précédentes, environ 1 système de jeu sur 4 a été conçu pour le jeu en solo.

diagramme montrant la répartition moyenne comparée des montants récoltés de la Zine Quest 3 et du Zine Month

Bien que les projets du Zine Month aient recueilli un financement moyen supérieur de 16 % à celui de la Zine Quest 3, le projet médian du Zine Month a recueilli 26 % de moins que son homologue de 2021. Cependant, si nous examinons les projets Kickstarter du Zine Month de manière isolée pour une comparaison plus directe avec la Zine Quest, la moyenne augmente de 113 % et la médiane de 111 %.

Alors que Kickstarter suggérait une durée de campagne de crowdfunding de seulement 2 semaines pour la Zine Quest (une directive qui a été largement respectée), les projets du Zine Month ont duré en moyenne 29 jours. 76 % des projets du Zine Month avaient déjà été lancés une semaine après le début du mois de février, contre seulement 40 % pour les projets de la Zine Quest 3, dont les lancements étaient répartis de manière plus homogène sur le mois.

 

Les plateformes

Itch.io

Malgré une durée de financement en moyenne deux fois supérieure à celle de toutes les autres plateformes, Itch a perdu massivement sur presque tous les indicateurs. Itch s’est classé bon dernier en ce qui concerne le montant moyen des promesses de dons, la médiane des promesses de dons et le nombre moyen de soutiens. Plus d’1 projet itch sur 3 n’a pas atteint son objectif de financement initial. Le seul point sur lequel itch brille est le pourcentage de financement moyen, qui arrive en deuxième position derrière Kickstarter, ce qui indique une utilisation pour les projets aux objectifs modestes.

Cela semble assez mauvais, mais les chiffres ne disent pas tout. Il existe de nombreuses raisons mécaniques, financières, personnelles et autres d’utiliser itch plutôt que d’autres plateformes. Il y a également plusieurs facteurs atténuants en jeu dans les statistiques, notamment :

  • Les projets Itch étaient en grande majorité uniquement numériques, ce qui signifie des coûts moyens d’engagement nettement inférieurs (y compris moins de frais d’expédition entrant dans les statistiques).
  • Les projets Itch comprenaient en proportion plus de systèmes originaux que Kickstarter et d’autres plates-formes, qui ont été financés à des moyennes plus faibles que les contenus indépendant de tout système de jeu et sous licence (bien que cela puisse être une relation de cause à effet).
  • Quelques projets itch sont encore en cours de financement au moment où nous écrivons ces lignes.

… ceci dit, les créateurs d’itch doivent savoir qu’ils utilisent une plateforme avec peu ou pas de promotion en interne. Une plateforme qui n’est pas non plus conçue pour les financements participatifs. Et qui nécessitera des efforts beaucoup plus importants pour obtenir des résultats similaires à ceux de n’importe quel autre plateforme. Si l’on fait abstraction de tous les autres facteurs, les comparaisons directes entre les projets dont les créateurs sont passés de Kickstarter à itch dressent un tableau saisissant. En résumé, attendez-vous à gagner environ 85 % de revenus en moins en passant de Kickstarter à itch pour un projet donné.

 

Kickstarter

Les moyennes de financement Kickstarter ont plus que doublé par rapport à l’année dernière, malgré la perte du soutien officiel de Kickstarter et dans un contexte de controverse. Les gens utilisent Kickstarter.

Montants moyens récoltés par les projets du Zine Month par plateforme

Indiegogo, Game on Tabletop, et Gamefound

Les principaux concurrents de Kickstarter ont fait l’objet de quelques expérimentations de la part des créateurs au cours du Zine Month. 7 projets ont été lancés sur Indiegogo (la plateforme originale de financement participatif), 5 sur Game on Tabletop, une plateforme européenne, et un seul sur Gamefound, une nouvelle start-up spécialisée dans les JDR.

Étonnamment, seule Game on Tabletop a connu un succès retentissant, avec le double du nombre moyen de souscripteurs des deux autres plateformes. Avec des échantillons aussi petits, nous ne pouvons pas tirer de conclusions significatives, mais nous commençons à avoir un retour concernant ces sites relativement peu utilisés (Ndt: dans le cadre des projets du type Zine Quest / Zine Month)

Regardons de plus près les projets individuels :

  • Le créateur français Côme Martin a réussi à battre son zine Zine Quest 3 après avoir transféré son nouveau projet sur le site français Game on Tabletop.
  • Les statistiques de Game on Tabletop sont quelque peu faussées par I Have the High Ground, le projet le mieux financé sur les trois plateformes. Son créateur, un auteur de science-fiction reconnu, a apporté son large public existant (13 000 followers sur Twitter) sur la plateforme.
  • Pendant ce temps, le responsable de la vidéo du site de jeux de rôle Dicebreaker a mené un projet Indiegogo qui a recueilli 1/8ème du budjet total de son premier et unique projet Kickstarter de 2020.
  • Le seul projet sur Gamefound n’a pas atteint son objectif.

Le projet Indiegogo en cours Yazeba’s Bed & Breakfast se rapproche de plus en plus du top 100 des campagnes de crowdfunding JDR de tous les temps, et il est difficile d’écarter la plateforme. Il y a quelques jours à peine, Gamefound est officiellement sorti de la phase de bêta fermée et accueille désormais tous les créateurs qui souhaitent faire du crowdfunding sous sa bannière. Nous verrons si ces statistiques pour Indiegogo et Gamefound se confirment avec le temps, et si le succès de Game on Tabletop se maintient.

 

Le sites web dédiés

Plusieurs créateurs ont choisi de créer leur propre site de financement participatif, évitant ainsi de dépendre des plateformes de vente existantes. Parmi eux, on trouve des créateurs de premier plan ayant déjà réussi des projets Kickstarter, comme Jeeyon Shim, Chris Bissette et Amanda Lee Franck.

Au premier coup d’œil, les statistiques globales semblent montrer que les sites web dédiés font un tabac. Ils occupent la deuxième place parmi les plates-formes en termes de nombre moyen de souscriptions et de nombre moyen de soutiens. Cependant, ils affichent également le plus grand écart entre les fonds moyens et médians collectés (près de deux fois supérieur). Le projet de Jeeyon Shim, The Snow Queen, a financé un livre à couverture souple à grande échelle et représente plus de 75 % du total des souscriptions sur ce type de support.

Le site web de The Snow Queen, créé avec Squarespace

Avec des échantillons aussi petits et des valeurs extrêmes, il est difficile d’interpréter le succès des projets sur des sites web dédiés. Dans certains cas, le passage de Kickstarter à un site web dédié a précipité une chute de plus de 90 % des financements. Dans d’autres cas, les projets se sont rapprochés des projets Kickstarter les moins réussis de leurs créateurs.

En revanche, les projets de créateurs moins connus se situent aux alentours ou en dessous des taux de financement moyens d’itchfunding (nom donné aux financements participatifs sur itch.io). Alors que les créateurs établis peuvent avoir du mal à transférer leurs audiences existantes vers de nouvelles plateformes, les créateurs moins établis stagnent sans promotion interne. Cela est vrai sur toutes les plateformes.

L’expérience des éditeurs variant considérablement d’un site à l’autre, il est difficile d’évaluer les avantages et les inconvénients pratiques de cette approche.

Ko-fi

Neo-Triassic Shoreline Regression Syndrome obtient une mention honorable pour être le seul projet hébergé sur Ko-fi. Il a atteint son objectif.

Les constats

Une grande partie du fichiers de statistiques a produit des informations confuses et complexes à exploiter. Je vais essayer ici de ne retenir que les résultats les plus pratico-pratiques. Si vous ne retirez rien d’autre de cet article, retenez ces quelques informations :

Q : Quand faut-il se lancer?

 R : N’importe quand au cours des trois premières semaines d’un événement de type “Zine Month”.

Tableau du nombre de projets et des montants récoltés en fonction de la date de lancement

Les statistiques indiquent que le lancement avant le début du Zine Month ou au cours de la dernière semaine de février donne lieu à un financement moyen nettement inférieur à celui des trois premières semaines, mais sinon, c’est à peu près égal. Cela peut sembler évident pour la plupart des gens, mais contrairement à la croyance populaire – à en juger par les projets massifs qui ont été lancés au cours de la première semaine – il n’est pas nécessaire de se lancer immédiatement pour réussir. N’hésitez pas à prendre une ou deux semaines supplémentaires pour peaufiner votre campagne, mais tenez compte des dates promotionnelles spécifiques que vous souhaitez atteindre, comme la promotion croisée avec le projet de votre meilleur ami.

 

Q : Quelle doit être la durée de votre campagne?

R : Une durée plus grande n’est pas forcément mieux.

Montants récoltés en fonction de la durée des campagnes

En comparant la durée de la campagne au niveau moyen des souscriptions, nous constatons des pics autour de 2 et 4 semaines. Et des performances nettement inférieures dans les autres cas. Ce schéma est typique des campagnes lancées sur Kickstarter : la plupart des projets Kickstarter ont suivi la période de financement typique de 2 semaines de la Zine Quest, et la plupart des autres ont suivi une période de financement de 30 jours (typique des plus grands Kickstarters). En revanche, les projets itch étaient répartis plus uniformément et ont généralement suivi des périodes de financement plus longues, ce qui a fait chuter les moyennes de durée de financement de 1 semaine, 3 semaines et plus de 5 semaines.

Nous trouvons des données plus utiles en examinant les statistiques issus de Kickstarter. Ici, nous voyons des versions légèrement moins extrêmes des mêmes tendances. Les périodes de 2 et 4 semaines l’emportent largement sur les autres (peut-être parce que les vétérans de KS s’en tiennent à des périodes de financement familières).

Il est important de noter que le doublement de la durée de la campagne de 2 à 4 semaines augmente le financement moyen du projet d’environ 35 %. C’est une somme d’argent supplémentaire importante, mais c’est loin d’être une récompense multipliée par 2 pour un effort double. Les créateurs doivent comparer ce chiffre aux deux semaines supplémentaires de travail consacrées au marketing, à la communication avec les souscripteurs et au stress général induit par le financement participatif.

 

Q : Quel est l’impact des campagnes de pré-lancements pour mon projet?

R : Prenez le nombre de vos soutiens en période de pré-lancement et multipliez le par 2 : c’est le nombre estimé de vos souscripteurs.

Il s’agit d’une stratégie très utile que j’applique depuis longtemps, et qui est maintenant grossièrement confirmée par les statistiques du Zine Month. Pourquoi est-ce utile de le savoir ? La formule peut vous aider à calculer des éléments tels que les budgets, les objectifs de palier et vos propres attentes avant de vous engager pleinement dans votre projet.

Une grande mise en garde s’impose ici : la quantité MASSIVE de variations entre les projets. Certains projets ont un ratio inférieur à 1:1, tandis que d’autres affichent un ratio exceptionnel de 1:10. Le résultat de votre projet dépend beaucoup de votre plateforme (Kickstarter convertit mieux que n’importe quelle autre), de l’effort de promotion que vous consacrez au pré-lancement par rapport au post-lancement, et de la chance. Le zine Gig Economy de OSE, par exemple, a bénéficié de très peu d’attention avant son lancement, avec seulement 104 “followers”, mais il a atteint 984 souscripteurs grâce à l’aide de la communauté OSE. On ne sait jamais ce qui va se passer, mais ce rapport de 2x est la meilleure estimation que nous ayons.

Notez également que nous ne disposons de données sur les soutiens sur les périodes de pré-lancement que pour environ 40 projets, et même ces chiffres ne sont pas exacts à 100 % en raison de la façon dont les pages de pré-lancement des projets fonctionnent (bien que la majorité ait été enregistrée dans les deux jours suivant le lancement).

 

Q : Quel prix devez-vous demander pour votre zine ?

R : Probablement plus que vous ne le pensez.

Répartition des projets selon le prix de leur offre en livre physique

Si l’on se réfère uniquement aux chiffres de Kickstarter à des fins de comparaison directe, les souscripteurs sont plus nombreux à soutenir les projets dont le prix de base numérique est compris entre 7,50 et 9,99 dollars et le prix de base physique entre 20 et 24,99 dollars que les autres fourchettes. Notez que l’expression “prix de base” signifie ici qu’il s’agit des prix minimums pratiqués dans un projet donné pour acheter une version numérique ou physique du zine.

Ces chiffres ne doivent en aucun cas être considérés comme des évidences – il existe de nombreux facteurs de corrélation et des valeurs fluctuantes qui influencent les données. Cependant, les tendances indiquent une montée jusqu’à ces points et une forte descente après.

En fin de compte, vous devez toujours fixer le prix de vos produits au cas par cas. Des facteurs tels que le nombre de pages, la méthode d’impression, les valeurs de production, etc. ont tous un impact sur le prix. Malgré tout, vous ne devriez probablement pas fixer le prix de vos zines au-delà de ces fourchettes… mais vous ne devriez pas non plus descendre beaucoup plus bas.

 

Q : Ok, mais qu’est-ce que je dois faire ?

 R : Ce que vous voulez ! Mais…

Le contenu pour les systèmes existants comme Mothership, Old-School Essentials et Mork Borg a reçu un budget de financement moyen deux fois supérieur aux systèmes originaux et aux contenus indépendants de tout système de jeu. Si vous vous intéressez à ces jeux ou si vous faites déjà quelque chose dans une veine similaire, il est définitivement payant d’opter pour une licence plutôt que pour un contenu indépendant. De même, les aventures dépassent toutes les autres catégories.

Cela dit, l’argent n’est pas la seule raison (ni même la meilleure raison) de créer un zine. Vous devriez toujours vous fier à ce qui vous intéresse et vous motive plutôt que de suivre les tendances. Il n’y a tout simplement pas assez d’argent dans les JDR indépendants pour que cela vaille la peine de se vendre, et les gens aiment soutenir les choses qui passionnent clairement le créateur.

 

Q : Dois-je attendre le Zine Month / la Zine Quest pour financer mon projet par crowdfunding ?

 R : C’est possible, mais cela compte moins que vous ne le pensez.

Voici la dure et froide vérité : Zine Month 2022 a généré un trafic négligeable, a présenté beaucoup moins de projets, s’est tourné vers des plateformes moins viables, et a quand même battu la Zine Quest 3 en termes de financement moyen des projets. Ce que cela devrait vous dire, ce n’est PAS que le Zine Month a été un succès massif, mais que les événements de crowdfunding de type Zine Quest ne sont pas si efficaces que cela pour générer des ventes.

Après avoir passé d’innombrables heures à étudier ces statistiques, j’en suis venu à soupçonner que l’effet de “fièvre acheteuse” souvent vanté par les gens qui achètent des zines pendant la Zine Quest n’est peut-être pas aussi important que nous le pensions. Prenons le projet d’un créateur chevronné, avec un public modéré et des compétences décentes en matière de financement participatif : il se débrouillera probablement aussi bien que les autres en se lançant pendant ou en dehors du Zine Month ou la Zine Quest.

monstre brandissant une tronçonneuse avec la mention "la créature du Zine Month de février"
Credit: Charles Ferguson-Avery

Cependant, il y a des tas d’autres raisons pour lesquelles les événements comme le Zine Month sont utiles pour les créateurs. En voici quelques-unes :

  • Vous vivez la même chose que des centaines d’autres personnes au même moment. Non seulement cela vous remonte le moral, mais cela vous donne une pléthore d’exemples à suivre et de connaissances à glaner. Sur Twitter et dans les serveurs discord, les gens vont poser des questions et diffuser des conseils sur la création de zines. Récupérer ces informations rendra votre projet meilleur et votre vie plus facile.
  • Les projets actifs sont synonymes d’opportunités de promotion croisée. Bien que je n’accorde pas beaucoup de crédit aux vagues espoirs d’une augmentation de l’activité des consommateurs, la promotion croisée délibérée a une grande valeur. Une mise à jour de la campagne d’un projet de taille décente qui crie votre nom peut représenter des centaines ou des milliers de dollars.
  • Soutien en cas d’échec. Pendant le Zine Month, les gens ressentent un besoin inhabituel d’aider les autres à créer leurs zines. Si un projet semble sur le point de tomber en dessous de son objectif de financement, Twitter se mobilise parfois pour le mettre en avant. Cela n’arrive pas avec tous les projets, mais si vous combinez une trajectoire de financement déprimante avec la bonne dose de droiture indie, vous pouvez être sauvé par des anges influents. Inutile de dire que c’est un avantage de niche.
  • Ai-je mentionné le coup de pouce moral ? Si je devais définir en un seul mot, ce serait “confiance”. Ce mois arrive, les gens décident de faire des zines. “Si je me lance pendant la Zine Quest, tous mes rêves d’indépendant vont se réaliser !” Mensonges. Tu pourrais faire un zine n’importe quand, mais tu as la confiance nécessaire pour réussir en février. Et peut-être aussi en août.

Bien que le ton de ce qui précède semble assez tranché, je tiens à souligner que tout cela pourrait facilement être faux. S’il s’avère que la clientèle des JDR indépendants a augmenté de 300 % entre 2021 et 2022, la plupart de ce que je viens de dire devient très inexact.

Il existe d’innombrables critiques raisonnables que vous pourriez formuler à l’encontre de chaque statistique et de chaque conclusion présentée ici. En prenant le même ensemble de données, quelqu’un avec une perspective différente pourrait peindre une image très différente. Je prends les statistiques au pied de la lettre et je les analyse avec des compétences statistiques très limitées et une expérience modérée des financements participatifs. Vous devriez vraiment vérifier les statistiques et tirer vos propres conclusions.

 

Réflexions philosophiques

Ici,avec toutes les précautions utiles, je vais oser spéculer sur ce que tout cela signifie. Nous quittons maintenant le domaine des faits pour entrer dans celui de la spéculation et de la subjectivité. Gardez vos critiques à portée de main.

Le papillon du Zine Month transportant dans les airs la créature du Zine Month
Credit: Charles Ferguson-Avery

Pourquoi le financement moyen de Kickstarter a-t-il doublé depuis l’année dernière ?

La performance extrêmement élevée des projets Kickstarter pendant le Zine Month m’a surpris. Il s’agit d’une croissance massive qui, à première vue, pourrait donner du crédit à la notion souvent évoquée selon laquelle un grand nombre de projets concurrents pendant la Zine Quest entraîne une cannibalisation des bénéfices. Il est évident qu’un nombre fixe de consommateurs ne peut acheter qu’un nombre limité de choses. Mais je ne pense pas que ce soit ce qui se passe ici. Examinons quelques causes alternatives possibles :

  • Les jeux de rôles se développent, Kickstarter se développe. Selon ce site web, 42 des 100 meilleures campagnes Kickstarter de JDR de tous les temps ont été financées en 2021, les autres remontant à 2013. Les campagnes de titres indépendants comme Old-School Essentials et Mothership atteignent 6 ou 7 chiffres. Le public pour les JDR indépendants est là et grandit, et les statistiques indiquent que tous ceux qui financent sur Kickstarter (des petites campagnes aux grandes) en récoltent les fruits.
  • Les gens s’améliorent en matière de financement participatif. Avec les 3 Zine Quest derrière nous et des années pour étudier les statistiques et les analyses post-mortems, les gens savent à peu près comment gérer un zine sur Kickstarter. Les créateurs construisent de meilleures pages pour leurs projets, lancent des campagnes promotionnelles plus intelligentes et plus efficaces et créent des zines plus soignés que jamais. Si vous lisez cela et que vous vous lamentez sur la disparition des zines d’antan, je dirais qu’une meilleure connaissance partagée abaisse la barrière d’entrée pour tout le monde – en facilitant le travail même si cela met l’accent sur le commercial.
  • Les créateurs moins ambitieux pourraient préférer itch. Si vous avez un projet dont l’objectif de financement est modeste, vous pourriez préférer le processus hypothétiquement plus doux d’itchfunding au rythme hyperactif de Kickstarter. Si cela se produit, nous pourrions voir des projets avec des objectifs moins élevés quitter Kickstarter et gonfler les moyennes de KS. Cependant, le fait que le ratio de financement médian/moyen de Kickstarter soit presque identique entre ZQ3 et ZiMo indique que ce n’est probablement pas un facteur important.

A propos des motivations et besoins matériels

Le milieu des JDR indépendants considère généralement le financement et la création de zines et de livres de JDR indépendants comme un bien moral. En général, je suis d’accord : plus d’art dans le monde est souvent une bonne chose, plus d’argent dans les poches des artistes est souvent une bonne chose. Mais il y a un gouffre énorme entre le désir matériel et le besoin matériel dans le domaine des jeux de rôles.

Le fait est que presque personne ne vit des JDR, du moins pas exclusivement. La plupart de ceux qui le font évoluent dans l’écosystème de 5e ou sont employés par de grandes sociétés bien établies. Le nombre de développeurs indépendants de JDR à plein temps est probablement inférieur à deux chiffres.

Il est presque certain qu’il y a un plus grand nombre de personnes pour qui les JDR représentent une source significative de revenus complémentaires. Mais les jeux de rôles sont une activité secondaire extraordinairement inefficace. À en juger par mes propres expériences de vente de jeux de rôles, tous les créateurs à temps partiel, à l’exception des plus prolifiques et des plus célèbres sur Internet, gagnent probablement environ 1 $ de l’heure ou moins.

Ensuite, il y a les personnes qui ont peu ou pas de revenus pour une raison ou une autre et pour qui les JDR sont une bouée de sauvetage financière inestimable, mais néanmoins insuffisante. Ce sont ces personnes qui bénéficieraient le plus de l’expansion du marché des jeux de rôles et d’une meilleure connaissance institutionnelle.

Enfin, nous avons des créateurs financièrement stables qui créent et vendent des jeux de rôles dans le prolongement de leur participation au loisir. Ils peuvent vendre des jeux de rôles pour financer des valeurs de production plus élevées, pour distribuer plus largement leurs créations, pour une validation personnelle, ou pour un certain nombre d’autres raisons.

Il est à la fois difficile de déterminer exactement qui appartient à quel groupe, et la proportionnalité relative des groupes dans le milieu en général, et quelque peu critique pour évaluer l’impératif moral de “nous devrions permettre aux gens de financer des jeux de rôles”. Si le milieu de l’édition était composé à 99 % de passionnés, nous pourrions voir les choses d’un autre œil que s’il était composé à 99 % de chômeurs et de personnes en difficulté. Mon instinct me dit qu’une grande partie du discours actuel sur les JDR se base sur un déni partagé : tout le monde, et n’importe qui pourrait survivre via les revenus du JDR.

Je n’ai pas de véritables conclusions à tirer ici, mais je pense que cela reste largement inexprimé et que cela constitue le cœur des jeux de rôle indépendants. C’est au moins une partie du cadre dont nous avons besoin pour comprendre les questions morales et éthiques dans les JDR, comme les plateformes que nous choisissons d’utiliser, la façon dont nous communiquons en ligne, et où diriger notre soutien.

Ce sujet mérite que quelqu’un de bien plus instruit que moi l’explore en profondeur, mais je pense qu’il mérite au moins d’être abordé ici.

Quelles sont les tendances pour l’année prochaine ?

Plus que n’importe quelle controverse à propos de Kickstarter, tendance de design ou buzz, la chaîne d’approvisionnement en papier façonnera les futures Zine Quest et Zine Month. J’ai vu l’avenir de l’impression indépendante de JDR, et ce n’est pas joli.

diagramme indiquant la hausse considérable (+50%) du prix d'impression d'un même contenu entre juin 2021 et avril 2022
Une hausse des prix de 50 % au cours des 10 derniers mois, et qui continue d’augmenter..

Mixam, l’imprimeur qui a en grande partie rendu possible la récente croissance des JDR indépendants, semble être sur la corde raide avec des annulations de commandes et des augmentations de coûts inattendues. Des choses similaires se produisent dans toute l’industrie de l’impression : alors que l’offre de papier diminue et que la demande augmente (en partie à cause des grands éditeurs qui se détournent de la fabrication chinoise), les prix et les calendriers de production augmentent.

D’un point de vue très concret, cela va rendre inaccessible l’impression de zines pour une part non négligeable de personnes – et rendre les problèmes logistiques déjà complexes encore plus décourageants pour les nouveaux créateurs. C’est grave en soi, mais combiné à l’incertitude des plateformes de financement participatif, cela menace de mettre fin à la scène de l’édition indépendante telle que nous la connaissons. L’avenir des zines de JDR s’annonce plus dépendant de l’impression à la demande, plus fréquemment numérique/imprimé à domicile, et beaucoup moins accessible aux nouveaux créateurs, non établis et moins privilégiés.

Pour lutter contre cela, il faudra une cohésion et une organisation de la scène bien plus importantes que par le passé. Je ne suis pas sûr que le monde Twitter des JDR puisse se défaire de son addiction au bavardage pour enfin agir, mais j’espère qu’il le fera. Le bon moment pour arrêter de poster et de commencer à s’organiser, c’est hier.

Conclusion: et maintenant ?

Vous voici maintenant armé de beaucoup plus d’informations que ce dont vous avez vraiment besoin sur le Zine Month 2022. Félicitations.

Et pourtant, voici quelques réflexions comme mot de la fin :

Le Zine Month a été spectaculairement fascinant, et productif d’une manière à laquelle la plupart des gens ne s’attendaient pas. Il a certainement atteint son objectif de jeter les bases de futurs événements organisés par des créateurs. Le Zine Month a réussi à imaginer un avenir sans le stress de la validation officielle à la dernière minute comme cela a été le cas lors de la Zine Quest. Il a également établi un point de comparaison définitif et défavorable (du moins en partie) envers la plate-forme Kickstarter contre laquelle il comptait protester. Il a à la fois affirmé la capacité de la scène indépendante à s’entraider et mis en doute le réel impact des événements du type Zine Quest/Zine Month.

Je pense que le Zine Month et les événements similaires* sont fondamentalement de bonnes choses. J’aimerais voir plus de Zine Month et encore plus de Zine Quest à l’avenir. Des événements de financement concentrés comme ceux-ci sont probablement la meilleure mesure de la santé de la scène et de l’industrie des jeux de rôles indépendants. Et j’aurai toujours un faible pour les Zine Quests après qu’ils m’aient aidé à lancer mon premier zine de jeux de rôle.

*J’ai jusqu’à présent omis de mentionner SideQuest, un événement de type Zine Quest organisé par des créateurs et précurseur du Zine Month en novembre 2021. Il a accueilli 25 projets sur de multiples plates-formes et mérite d’être mieux couvert que je ne l’ai fait ici. J’aimerais également en voir plus.

Au moins pour le moment, je pense que l’engagement pris par le Zine Month d’interdire les projets Kickstarter dans les années à venir est une bonne chose. Explorer et construire des connaissances communes sur des plateformes autres que Kickstarter est important. C’est important de diversifier les habitudes et les attentes des consommateurs vis-à-vis d’autres plateformes.

Cependant, il reste à voir comment la Zine Quest 4 va se dérouler en août 2022 et où Kickstarter va mettre son pied ensuite. Une Zine Quest en perte de vitesse, voire annulée, pourrait signifier que le Zine Month l’aura remplacé. Qui sait ce qui se passera !

L’année prochaine, j’aimerais voir une discussion plus précoce, plus complète et plus inclusive de la part de la scène indépendante sur ce que devrait être le Zine Month et comment il devrait fonctionner. J’aimerais aussi que la communauté s’inspire des choses merveilleuses qui se sont produites cette année, comme les ateliers vidéo et le suivi collaboratif des statistiques. Plus que tout, j’aimerais que le pouvoir de négociation collectif soit utilisé pour obtenir de meilleures offres, une logistique rationalisée et des partenariats promotionnels avec les imprimeurs, les distributeurs et les plateformes de financement participatif.

Et vous ? Qu’avez-vous pensé de ce Zine Month ?

 

Le Discord C’est Pas du JDR

Le serveur Discord C’est Pas du JDR est un atelier (ré)créatif permanent. Il propose un espace de travail et d’échanges à la communication apaisée et modérée par une équipe de bénévoles.

L’équipe de modération du Discord vous propose ce texte afin de vous le faire découvrir et vous faire par des usages mis en place au fur et à mesure de son développement.

Lien vers le serveur Discord : https://discord.gg/9GGtpzr

L’équipe de modération est constituée de : Beru, Erell, Gherhartd S. et Matthieu Bé. N’hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou de problèmes dans l’utilisation du serveur.

L’objectif du serveur Discord

L’objectif de cet atelier (ré)créatif en ligne est d’être à la disposition de toutes les personnes souhaitant disposer d’un espace libre pour créer des jeux de l’imaginaire ou des fanzines.  C’est un lieu sans visée commerciale ou professionnalisante, maintenu par une équipe de bénévoles qui y consacre leur temps libre dans la limite de leurs moyens.

Des espaces sont dédiés au partage d’annonces personnelles et à la découverte de nouveaux projets en lien avec des fanzines et des jeux de l’imaginaire.

Ce discord est basé sur l’entraide. Il accompagne celles et ceux qui se lancent dans de nouveaux projets en leur offrant du temps et des compétences, à hauteur des possibilités des personnes présentes.

Tout le monde est bienvenu : si vous n’êtes pas là pour créer mais uniquement pour profiter de l’ambiance, partager, lire, proposer ou rejoindre des parties de jeu de rôle en ligne : c’est très bien aussi !

Le collectif formé par les personnes présentes sur le discord adhère au fait qu’il existe une réelle forme de puissance positive dans le fait de prendre soin des autres, dans la créativité et dans le fait d’être un collectif. Le meilleur bouclier contre les forces qui nous séparent est la création de liens humains sans jugement et solidaires, avec empathie et compréhension.

Les règles du serveur Discord

Limite des conversations et sujets évoqués

Le Discord C’est pas du JDR n’est pas un lieu ouvert à des conversations libres sur des sujets ou des polémiques issus de l’extérieur du serveur Discord. Nous favorisons les discussions tournées vers la création d’un fanzine ou d’un jeu, dans un salon réservé à cet effet dans le discord. Si vous avez un tel projet, prenez contact avec l’équipe de modération pour que soit créé un salon dédié à votre création. La promotion de vos contenus ou des contenus d’autres personnes est mis en avant dans un salon dédié #vos-annonces-persos.

Le salon “besoin d’un câlin empathie” est régi par le principe de l’expression et de l’écoute bienveillante sur un modèle inspiré de la Communication Non Violente. Les personnes y sont libres de s’y exprimer sur un sujet qui leur tient à cœur personnellement, en lien avec leur vie personnelle. Les seuls retours admis en réponse à un message sont des émoticons et des animations pour exprimer votre soutien. Là encore les règles sur les sujets ou polémiques issus de l’extérieur du discord sont appliquées.

Les idéologies haineuses et les comportements haineux ne sont pas les bienvenus dans notre communauté. Cela inclut toutes les formes d’abus, les rumeurs à propos de personnes physiques ou morales et les conversations polémiques rapportées depuis les réseaux sociaux.

Se respecter soi-même et respecter les autres

Nous traitons tout le monde avec respect. Les idées, les compétences et les contributions de chacun sont importantes.  Nous protégeons les personnes marginalisées en leur apportant le soutien dont elles ont besoin.

Lorsque les sujets de conversations deviennent sensibles, nous vous invitons à vous respecter vous-même et à respecter les autres:

  • n’oubliez pas que les intervenants et intervenantes sont tous des gens adultes et responsables, mais surtout ils sont là pour participer à des échanges, pour le plaisir
  • on peut toujours prendre le temps de développer et d’essayer de se comprendre
  • si ce n’est pas possible, un message privé ou une invitation à une discussion audio privée est toujours la bienvenue, avec l’accord de votre interlocuteur
  • prendre une pause, fermer discord et faire autre chose, c’est aussi un moyen de revenir à une conversation avec un regard neuf
  • vous pouvez toujours faire appel à l’équipe de modération.

Critiques et consentement

Nous remarquons parfois que la formulation de retours sur un jeu, un article ou encore une vidéo, sont sujets de discorde (rien à voir avec l’application… Quoique…). Nous avons réfléchi à un petit tutoriel qui, nous l’espérons, vous permettra des échanges sereins et bienvenus, centrés sur le consentement et la bienveillance au sein du discord C’est Pas du JDR.

Commençons par une mise en situation pour se faire une idée du problème :

Je viens de terminer un projet, je l’ai mis en ligne et je le partage sur le discord. Qu’il soit parfait ou non, je ressens de la fierté, de la satisfaction, de la joie… face au travail accompli.

Là-dessus, une (ou plusieurs) personne(s) vien(nen)t faire des critiques non sollicitées et non consenties, le plus souvent en public.

Je le prends mal ? C’est normal ! Ces commentaires sont en train de “tuer ma joie” !

Alors que faire ?

J’ai envie d’émettre une remarque : est-ce bien nécessaire et pertinent ?

=> Non ? => Je me dispense d’intervenir.

=> Oui, je veux vraiment rendre service ? => Je demande le consentement de la personne

pour émettre mon avis. Je peux préciser le sujet de cet avis. => La personne refuse => je me dispense d’intervenir.

La personne accepte => je lui demande si elle préfère recevoir mes commentaires en

public ou en privé. Je respecte son choix.

Lorsque je partage mes commentaires, je tiens compte des points suivants :

  • Je formule mon retour avec respect et bienveillance, sans être péremptoire (utiliser une forme interrogative plutôt qu’affirmative peut y aider).
  • S’il s’agit d’un avis personnel et non d’une règle absolue (je me pose la question avant), je le précise dans ma formulation.
  • Je ne cherche pas à prouver que j’ai raison à tout prix, par exemple en justifiant la légitimité de mon point de vue.
  • J’essaie aussi de mettre en avant des aspects qui m’ont plu ou/et qui ont éveillé mon intérêt pour ne pas dévaloriser le travail de la personne.
  • Finalement, si la personne exprime des difficultés à accueillir mes commentaires : je n’insiste pas, je gagne un bonus d’XP si je clos la conversation avec un message d’encouragement et de soutien.
  • Dans tous les cas, j’accepte que l’auteurice fasse le choix de tenir compte ou non de mes suggestions.

Remarque : Les points ci-dessus sont également valables dans le cas où les retours sont les bienvenus par défaut ! Par exemple, suite à une partie test.

Quelqu’un me demande si j’accepte un retour non sollicité :

  • Je n’ai pas l’obligation de dire oui par politesse. Je suis en droit de gentiment décliner. Je n’ai pas besoin de me justifier.
  • Si cela dépend, je peux demander des précisions à propos du sujet sur lequel porte cette remarque et refuser en fonction.
  • Je peux exprimer le souhait de recevoir le message en privé.
  • Je pars du principe que cette personne souhaite avant tout contribuer de bonne volonté.
  • Si une ou plusieurs de ces remarques m’attristent ou me peinent, si le ton de la personne me met mal à l’aise, je n’hésite pas à le lui signaler au plus vite avec douceur.
  • Je peux à tout moment mettre fin à la conversation, par exemple en remerciant la personne pour sa contribution.
  • Je n’ai pas l’obligation de tenir compte de ce qui a été dit si ça ne me convient pas.

Et si je suis pourchassé.e par un retour sauvage en liberté sur les internets ?

Je peux chercher le soutien de la modération quand c’est possible.

Le cas échéant, je peux demander à la personne ou aux personnes de s’arrêter et leur envoyer le lien vers cet article pédagogique.

Si rien ne marche, je fais au mieux pour me préserver, en les ignorant, en les bloquant, en allant chercher du soutien émotionnel dans un endroit safe…

Ceci étant dit, nous laissons plus volontiers les encouragements sauvages se promener en liberté car l’espèce est plus rare et bénéfique 😉 N’hésitez pas à les lâcher dans la nature !

Différences entre le Discord et le blog C’est Pas du JDR

Le Discord C’est Pas du JDR et le blog C’est Pas du JDR sont deux espaces en ligne distincts.

Le blog a pour vocation la diffusion d’actualités, d’articles, d’interviews et de guides sur les jeux de l’imaginaire. Il fait la promotion de jeux et de créateurs et créatrices en français pour apporter une diversité sur le web francophone. Le blog est géré par Matthieu. Récemment de nouveaux auteurs se sont joint à lui, comme angela quidam et Gaël sacré.

Le Discord a pour vocation l’entraide, la mutualisation de compétences, l’acquisition de nouvelles compétences dans le but de créer des jeux, des fanzines, d’autres projets comme des blogs, des podcasts, d’autres serveurs discord, etc..

Diffusion sur le blog de contenus issus du Discord

Le blog C’est Pas du JDR fait la promotion de créations publiées sur le discord. Cela peut être un jeu, l’annonce d’un financement participatif, un fanzine, une Jam, etc..

En publiant sur le salon “vos annonces perso”, vous autorisez les personnes en charge du blog C’est Pas du JDR à faire la promotion des annonces que vous y diffusez.

Cultures jeux de rôle, indépendance, “mainstream”, etc..

Le Discord existe parce que les personnes qui le fréquentent sont curieuses. Ces personnes veulent partager leur curiosité, leurs connaissances, leur enthousiasme sans vanité ni condescendance. Elles partagent cette croyance : la pluralité de nos passions et leur croisement sont importants et fructueux.

Le blog C’est Pas du JDR reflète avant tout les goûts pour certains jeux de l’imaginaire peu ordinaires (jeux de rôle tous meneur, à meneur tournant, etc..) car il est le reflet des personnes qui s’y expriment. Le discord est lui plus diversifié et est ouvert à toutes les formes de jeux de rôle.

Les coups de pouces MJ

Opale Rôliste lance une opération que je trouve très originale et vraiment géniale : les coups de pouces MJ Il s’agit d’assister des débutantes et débutants MJ lors d’une partie en proposant de l’aide à l’animation opale-roliste.com/coups-pouce-mj

Ecriture inclusive en JdR

Nadg a publié aujourd’hui un joli guide en 2 pages, très clair, qui présente avec des exemples 8 méthodes pour écrire en intégrant une plus mise en avant du public féminin.

https://nadg.itch.io/ecriture-inclusive

Rendre un texte de JDR inclusif grâce aux épicènes

Nadg a publié un nouveau guide pour vous aider à reformuler vos textes écrits au masculin neutre grâce à l’utilisation des formules épicènes.

Cette série d’outils est toujours aussi bien expliquée (allez lire le précédent guide sur l’écriture inclusive!), avec 8 méthodes différentes présentées par des exemples concrets : https://nadg.itch.io/ecriture-epicene

 

 

Discussion : l’Inclusivité et les outils de sécurité émotionnelle dans le JDR

J’ai eu la chance d’être invité par La Petite Pause JDR pour parler de sujets importants pour moi et passionnants à partager.

Pourquoi se soucie t’on du bien être des participants lors d’une partie de JDR? Quelles sont les techniques et les outils existants?

De quoi parle t’on quand on parle d’inclusivité? D’accessibilité?

Une émission trop courte pour faire un tour complet de tous ces sujets très vastes, mais j’espère qu’elle permettra de mieux faire prendre conscience de l’importance de ces sujets. Notamment en matière de représentation et d’accès aux jeux pour les personnes souffrant de handicaps.

 

Live Débat et Discussion: "L'Inclusivité et les outils de sécurité émotionnelle dans le JDR"
https://youtube.com/watch?v=n4Wvf--2XH4

Horrifique : l’horreur comme dans les nouvelles de HP Lovecraft

Frédéric Ghesquière et Bastien Wauthoz financent actuellement le lancement d’un jeu de rôle d’horreur qui m’a particulièrement tapé dans l’œil. Ce jeu sort complètement de mes sentiers battus de rôliste. Il s’agit d’un jeu de rôle pour un/une MJ et au moins 2 joueurs qui va nous plonger dans une horreur cosmique à la manière des nouvelles de HP Lovecraft.

Il ne s’agit pas d’une horreur gore de slaher, ni d’une horreur “qui fait peur”, comme dans un film de genre avec des jump scare. C’est une horreur qui s’insinue petit à petit, à la limite du coin de l’oeil humain pour prendre possession progressivement de la réalité avant d’éclater au grand jour avec une dimension plus qu’humaine – qui vient d’un autre monde.

Avant d’aller plus loin, je vous invite à jeter un œil à la page du financement participatif du jeu, car à l’heure où j’écris ces lignes il ne reste que 7 jours et que la campagne menée par Frédéric et Bastien n’a pas encore atteint ses objectifs. Si mon pitch te parle, clique et regarde si tu veux croquer la pomme : https://www.gameontabletop.com/cf773/horrifique.html

Je suis un amateur de HP Lovecraft qui a une approche beaucoup plus charnelle que littéraire. Je n’ai pas tout lu, je n’ai pas tout apprécié. Mais je garde de la lecture de ses textes un vrai plaisir de ces mondes par delà le regard et la compréhension humaine. Un plaisir que j’avais retrouvé des années après en visionnant le film Maléfique de Eric Valette – que je t’invite à regarder si tu aimes Lovecraft.

Et il y a quelques semaines, je tombe sur une partie enregistrée par 2d6+cool de Horrifique, menée par Fédéric Ghesquière. En les écoutant jouer, je me suis : damn, ce gars là a vraiment compris ce qui m’intéresse dans ce type d’horreur là.

Horrifique #Jdr #ActualPlay #MagnetoRoliste
https://youtube.com/watch?v=EY-_fusnbgI

Ma curiosité prenant souvent le pas sur mes préoccupations du moment, je me suis intéressé au jeu de plus près. Et il se trouve qu’à la même période je me retrouve à monter pour Radio Roliste une interview de Bastien et Frédéric.

En les écoutant parler du jeu, j’ai fini d’être complètement conquis : ma première bonne impression a laissé place à une certitude : ces 2 gars avaient bossé et faire leurs devoirs de concepteurs de jeu de rôle. Chaque règle, chaque point apporté par le jeu a sa place, sa justification et son utilité pour produire lors d’une partie cette horreur que j’aime tant.

J’ai donc contacté Bastien pour lui poser quelques questions supplémentaires que je n’ai pas entendu évoquées ailleurs. Merci Bastien de t’être prêté au jeu. Je vous souhaite à toi et ton ami Frédéric beaucoup de réussite et de belles aventures avec ce projet.

Bastien, à qui se destine Horrifique? quel est le public cible de ce jeu en terme d’expérience de jdr, de goûts, etc ?

Bastien: Horrifique se destine principalement aux joueurs et joueuses qui aiment l’horreur en jeu de rôle. Note bien que je ne parle pas d’enquête, ni de peur, mais bien d’horreur. Ce truc indicible, ce sentiment de malaise qui naît de la juxtaposition de l’étrange et du banal, de l’incursion de l’extraordinaire dans le quotidien, de l’horrible là où devrait être le beau. Horrifique propose une descente dans l’horreur, une expérience du vécu de cette horreur, donc. Il ne s’agit pas d’enquêter sur cette horreur et encore moins de l’affronter. Ensuite, nous avons voulu Horrifique le plus accessible possible. On peut donc y jouer avec des débutants. Ceci dit, il est préférable que le•a MJ ait de la bouteille, car le genre horrifique est plutôt exigeant en jeu de rôle. Mais nos efforts pour rendre Horrifique le plus accessible et facile à mettre place (aides de jeu, procédures claires, etc.) diminuent clairement le ticket d’entrée pour ce rôle super gratifiant.

Du coup il y a t’il un âge conseillé pour y jouer / le mener?

Bastien : Horrifique est plutôt destiné aux adultes. Mais des adolescents qui apprécient l’horreur et les ambiances malsaines peuvent sans problème y jouer aussi. Clairement, ce sont plus les thèmes et l’ambiance du jeu qui vont limiter son public, bien plus que les mécaniques et procédures qui sont assez simples et bien expliquées dans le livret du jeu.

Quels sont les points forts du jeu?

Bastien : D’un point de vue ludique, l’Horloge de l’Horreur est vraiment un point fort. C’est elle qui garantit que l’on vive un vrai mystère dans le plus pur style lovecraftien. Dans cette optique, elle est complétée par les Points d’Angoisse. D’un point de vue pratique, tout le matériel de jeu qui se trouve dans la boîte facilite la prise en main du jeu lors des parties. Nous avons soigné la rédaction pour mettre au maximum les joueurs et joueuses dans l’ambiance et pour poser des questions bien chargées qui participent vraiment de l’horreur. Et personnellement, je suis fan des illustrations de Michel Di Nunzio qui traduisent parfaitement l’indicible et la noirceur qui émanent d’une partie d’Horrifique.

J’ai vu que le jeu avait pas mal tourné sur des événements ouverts au public, comme des conventions. Quel a été l’accueil des personnes qui y ont joué ?

En règle générale le jeu a été très bien accueilli. J’en tiendrai pour preuve que le serveur Discord d’Horrifique compte une communauté d’une centaine de fans assez actifs. Pour ma part, lors des parties que j’ai menées en ligne et IRL, je n’ai jamais rencontré quelqu’un qui ait été déçu par le jeu ou la partie. La plupart du temps, les joueurs et joueuses étaient plutôt satisfaits voire convaincus. J’ai également eu droit à une poignée de personnes qui étaient devenues instantanément fan. Enfin, il m’est arrivé par deux fois d’animer Horrifique avec des vétérans de l’Appel et ils ont apprécié l’expérience et la boîte à outil qu’est Horrifique.

Il y a t’il des contenus additionnels prévus ?

Oui! Nous avons prévu une aide de jeu “Autres temps” pour pouvoir jouer hors du contexte temporel et géographique des nouvelles de Lovecraft. Et 44 cartes portraits sur chaque carte un portrait “homme” et un portrait “femme”. On a aussi prévu du matériel supplémentaire: écran, feuilles de PJ cartonnées et 6 cartes des Parques avec des indications de type “Oui et…”, “Non mais…”, etc. De quoi nous conduire à 20.000 € de financement et surtout d’avoir la boîte d’Horrifique dont Frédéric et moi rêvons.

Horrifique m’a vraiment tapé dans l’oeil (ou dans les oreilles!) lorsque j’ai entendu Fred mené une partie en ligne avec l’équipe de 2d6+cool. Mais pas seulement. Son format aussi est très original par rapport à d’autres jeux PBTA où les joueurs ont beaucoup d’informations à lire sur leurs fiches de personnages. Peux-tu nous en apprendre plus sur comment vous est venu l’idée de ce format boîte avec des cartes à manipuler ?

Fred et moi sommes tous les deux fans de jeux de plateau depuis très longtemps. Or, il y a une vraie réflexion sur l’accessibilité des règles et des procédures dans ce monde ludique depuis des années. Nous nous en sommes clairement inspirés pour Horrifique. Cette préoccupation rencontre également mes réflexions, recherches et pratiques autour du Haut Potentiel Ludique. Par ailleurs, j’ai très tôt apporté de la modularité par souci de diversité et de rejouabilité dans Horrifique. Très vite, Fred est venu avec la division Mystère/Cadre et Caractère/Occupation. Leur mise en œuvre sous forme de cartons et de cartes est venu dans la foulée. Enfin, je m’en voudrais de ne pas citer Zombie World chez Bully Pulpit Games, un autre pbta dont le matériel de jeu est constitué de cartes, mais qui n’ont pas les mêmes fonctions que dans Horrifique. Il fut clairement une confirmation que le format fonctionnait très bien.

Quelle information à propos d’Horrifique n’as-tu pour le moment jamais révélé en interview ?

Tu veux dire à part des trucs cochons?  🙂

Plus sérieusement, on a assez peu parlé des petits fragments de texte qui vont parsemer le livret. Ce sont à la fois des texts d’ambiance et des puzzles à reconstruire. Il y en aura quatre, un par personnage (un fou, une autrice, un anthropologue et un toubib), écrits par des auteurs différents. Chaque texte sera également centré autour d’un couple Mystère/Cadre et présentera une montée de l’horreur telle qu’on peut la vivre chez Lovecraft et donc dans Horrifique. L’un sera dans l’ordre de lecture, un autre sera mélangé mais avec une date par fragment, le troisième sera dans le désordre mais avec une histoire assez facile à reconstituer, et pour les lectures les plus courageux ou déments, les fragments du fou représenteront un vrai défi à remettre dans l’ordre! Quand Fred m’a parlé qu’il voulait avoir des fragments de texte dans la marge du livret, cela s’est imposé à moi qu’il y avait moyen de gamifier cela. Dont acte.

itchio en quelques mots

Photo d'une oeuvre contemporaine dans une exposition: canette sur une table
Œuvre d’Hassan Khan, absurde, à laquelle on donne le sens de notre choix, inattendue mais aussi quotidienne, comme peut l’être itchio (photo prise pendant la période de relecture de cet article, expo à Paris Pompidou 2022)

Sur le parvis d’itchio


Sommaire

  1. Sur le parvis d’itchio
    (Introduction, Appropriation, Découverte, FOMO)
  2. Une agora ou une vitrine virtuelle ?
    (Présentation, Rassemblement international, Jams, Regroupements)
  3. Un laboratoire créatif mondial
    (« le Tumblr des années 2020 », Vagues de non-anglophones)
  4. Reconnaissance et prix
    (Sujet récurrent, Money money, Pas fait pour le JDR, Professionnalisation)
itchio_aperçu trad communautaire_cut

Introduction : quoi, quand, pourquoi ?

Itchio est un site créé en 2013 par leafo, dans le but explicite d’offrir un espace facile d’accès et personnalisable aux « indés » du jeu vidéo.

Par personnalisable, j’entends « sur un modèle horizontal accueillant tout le monde, pour des jeux à tous les prix, sans ponctionner une grande marge ».

Accueillant, ce site l’est : la seule porte d’entrée à franchir, c’est l’inscription gratuite. Pas d’abonnement, pas de pub, pas de fioritures gênantes. Et l’interface assure une prise en main facile.

  • Les questions du prix libre et de l’open source étaient aussi au centre de la réflexion de leafo, dès le départ (comme on peut le lire – en anglais – sur son blog leafo.net)
  • tout comme la problématique des contenus discriminants appelant à la haine (prise en compte très rapidement dans les conditions d’utilisation, itch.io/updates/games-that-hurt-people-arent-cool).

Et pour ce qui est du contenu publié, il s’est diversifié depuis la création du site : en plus des jeux vidéo, on trouve des catégories Assets, Bandes sonores, Comics, (…) et Jeux physiques. Cette dernière est celle qui nous intéresse !

Logo de itch point io

Le logo est explicite sur les origines du site : un stand de vente avec une manette de jeu vidéo et une flèche de téléchargement !

Itchio et les JDR,  petit constat d’une appropriation exponentielle du site

Sans avoir de sources, par simple constat personnel depuis ces quelques années passées à observer itchio, je dirais que c’est à partir de 2019 que les rôlistes anglophones puis francophones ont vraiment envahi massivement ce site. Il y avait bien sûr déjà plusieurs personnes déjà présentes, mais les yeux du monde rôliste étaient dispersés sur d’autres plateformes (notamment sur les groupes Google+, dont la chute en 2018-19 semble avoir accéléré l’ascension d’itchio-rôliste !)

La facilité de prise en main du site a probablement aidé à sa popularisation. Autant que son esprit. Contrairement à DrivethruRPG, itchio est bien moins austère au premier abord. L’interface va plutôt encourager quiconque le souhaite à mettre en ligne ses projets, sans avoir à se sentir pro ou à passer par des remplissages de cases (comme c’est le cas sur Drivethru, où chaque projet nécessite de remplir des cases, cocher des catégories, etc.)

Alors que Google+ fermait et qu’itchio gagnait en popularité mais n’était pas encore aussi prisé, il y a eu des tentatives de regroupement sur d’autres plateformes voire de création de sites dédiés. Même s’il y a eu de belles initiatives, rien n’a décollé – à ma connaissance. DrivethruRPG reste une référence bien en place et garde son rôle de boutique anglophone en ligne la plus populaire, itchio est le « petit nouveau » qui ne cesse de grandir, les autres n’ont pas atteint une forte popularité.

Quelques grands avantages d’itchio :

  • pas de séparation entre “compte éditeur” et “compte client” (donc ça encourage plus facilement à publier ses propres projet)
  • pas de notion de “client” (le site ne donne pas une impression de consumérisme ou de simple boutique en ligne, on est plutôt dans un esprit “grand laboratoire de création de de partage”)
  • une interface accessible pour publier ses contenus (interface aussi accessible que celle d’un blog, au contraire du “compte éditeur” de Drivethru qui est pour l’instant un enchaînement de cases et formulaires pour chaque mise en ligne de projet).

Souvenirs d’une découverte

C’est probablement en 2018 que j’ai découvert la page de Feldo sur itchio. J’avais déjà vaguement connaissance de l’existence de ce site de jeux vidéo indé, mais je venais de découvrir un francophone qui y publiait des JDR ! À ce moment, il me semble qu’il y avait encore peu de JDR sur ce site (c’est en tout cas le seul francophone que j’ai vu) mais je ne m’étais pas trop attardée sur la question. Cette information est restée dans un coin de mon esprit pendant que la vie continuait. Puis, début 2019, je me suis inscrite (je ne sais plus quel était le déclencheur) et la machine était lancée : quelques mois après je tombais dans la frénésie des Jam puis dans le “groupe” de traduction du site. L’anonymat me donnait de l’assurance pour participer aux jams, et près d’un an de PTGPTB me donnait l’assurance de rejoindre la petite “équipe” de traduction d’itchio.

Itchio et la FOMO

Avant de parler vraiment spécifiquement d’itchio, parlons de la FOMO qui peut concerner ce type de site aux contenus quotidiens.

FOMO signifie « Fear Of Missing Out », soit la peur de rater quelque chose. C’est un ressenti entretenu depuis très longtemps par les publicitaires, mais aujourd’hui très présent sur internet et qui peut survenir sur n’importe quel site : c’est une forme de dépendance (aux réseaux sociaux, par exemple).

C’est ne pas pouvoir se passer de son téléphone par peur de ne pas recevoir et répondre à temps à une invitation à une fête, c’est la peur de ne pas être au courant des derniers jeux sortis, ou simplement la peur de manquer un fil passionnant sur Twitter, ou même de connaître le dernier meme drôle à la mode. C’est, par définition opposée, l’impossibilité de passer une journée (ou plus) déconnectée des informations du monde social, en ligne ou non.

Cette peur peut apparaître quand on s’inscrit sur un nouveau site, qu’on commence à en comprendre les codes et à suivre des participantes ou du moins les sorties. Itchio ne fait pas exception. Depuis 2019, il y a de plus en plus de créateurices de JDR qui s’inscrivent et y publient leurs jeux. Il y a aussi de plus en plus de game jam (défis) dédiées aux JDR. Et c’est sans compter les autres contenus (textes, jeux vidéo, etc.). Il y a beaucoup d’informations et de choix. Tous les jours. On peut facilement ressentir une impossibilité de suivre toutes les sorties, voire de la saturation.


Pour éviter la FOMO, pas de secret, c’est comme pour tous les sites et réseaux sociaux :

    • si vous ressentez cette angoisse mais à un niveau raisonnable :
      • vous pouvez de temps en temps vous déconnecter de votre ordinateur ou votre téléphone quelques heures, voire sortir un peu ou méditer,
      • vous pouvez noter sur papier ce que vous avez vu/lu aujourd’hui pour apprendre à apprécier vos quelques découvertes tout en vous auto-démontrant qu’il est impossible de tout suivre (et que ce n’est pas grave),
      • ou vous pouvez créer votre « bulles d’informations », en sélectionnant quelques personnes/blogs/sites, sans chercher à suivre absolument chaque nouvelle parution de tout le monde.
    • si cette angoisse vous fait souffrir, vous cause du stress, vous empêche de bien dormir, de vous concentrer ou pire, et que vous ne parvenez pas à vous passer de votre ordinateur ou téléphone : vous avez probablement besoin d’aide extérieure (aide psychologique ou soutien pour apprendre à méditer, etc.). Cela peut arriver, courage.

Itchio peut donc être source de cette peur nommée FOMO, mais c’est aussi un site aux contenus très variés, avec beaucoup de jeux invitant à la bienveillance envers soi-même. De nombreux petits JDR ou Larp (GN)  vous invitent à prendre soin de vous, pendant ou juste après une partie : prendre un thé, un bain, se promener sous les arbres, penser à des choses positives, etc. Je suis persuadée que ces petits jeux peuvent servir de conseils, ou en tout cas d’inspiration, pour vous éviter des peurs comme celle-ci.

Une agora ou vitrine virtuelle ?


Sommaire

  1. Sur le parvis d’itchio
    (Introduction, Appropriation, Découverte, FOMO)
  2. Une agora ou une vitrine virtuelle ?
    (Présentation, Rassemblement international, Jams, Regroupements)
  3. Un laboratoire créatif mondial
    (« le Tumblr des années 2020 », Vagues de non-anglophones)
  4. Reconnaissance et prix
    (Sujet récurrent, Money money, Pas fait pour le JDR, Professionnalisation)
Photo d'un groupe de suricates, des petits mammifères très connus pour vivre en communauté et veillant les uns sur les autres
crédit photo: Anggit Rizkianto (Unsplash)

Présentation : les outils communautaires/sociaux du site


Si vous ne connaissez pas ce site, voici une petite présentation de ce qu’il propose en termes d’outils pour discuter avec d’autres personnes.

Il faut savoir qu’itchio n’est pas un réseau social et n’a pas été conçu comme tel. Mais ce n’est pas non plus une simple vitrine marchande. Le site dispose de :

  • un forum (“communauté”) global avec de nombreuses sous-sections
  • un forum pour chaque game jam
  • un forum ou une section commentaires pour chaque projet/jeu (avec la possibilité de choisir entre les deux ou bien de désactiver cela ; la case cochée par défaut étant le format commentaires)
  • une fonctionnalité d’abonnement aux autres comptes
  • un “fil d’actualité” (“flux”) global des dernières sorties, remplies donc de jeux vidéo
  • un “fil d’actualité” personnel de ce qui a été noté ou sauvegardé par les personnes que vous suivez
  • des notifications mail automatiques envoyées aux personnes qui vous suivent, dès que vous postez un nouveau projet ou un “journal de développement” (devlog) sur un projet déjà existant (chaque notification listant tout cela en 1 seul mail, vous ne recevez heureusement pas un mail par personne que vous suivez).

Itchio n’est pas un réseau social


Il n’y a ni messagerie privée, ni “likes & réactions”, il n’est donc pas possible d’utiliser ce site comme un réseau social. Il faut plutôt l’envisager comme un mélange entre sites perso, blogs et forums.

Vous pouvez cependant mettre sur votre page “Profil” vos liens, en sachant que votre Twitter et votre site seront mis en avant tout en haut de la page, ce qui permet de rediriger les personnes vers des lieux où vous contacter si vous le souhaitez. Mais il n’est pas possible de contacter quelqu’un directement sur itchio, en dehors des commentaires sur ses projets.

Itchio peut servir de vitrine


Vous pouvez décider de n’autoriser aucun commentaire sur vos pages et de n’utiliser aucun des outils que j’ai listés plus haut. Il est donc possible de faire de votre compte itchio une sorte de vitrine que les gens peuvent parcourir sans avoir la possibilité d’interagir avec vous directement.

C’est ce que j’ai fait pour le profil de La Caravelle, mon objectif étant de rendre ces jeux “libérés” (gratuits) plus simples à trouver et à télécharger, sans avoir à gérer des commentaires sur des jeux qui ne me concernent pas forcément. Je n’ai, pour l’instant, vu personne utiliser son compte de cette manière ; et je trouverais cela dommage si ça se développait car ce site a encouragé beaucoup de personnes  à démystifier la notion d’auteurice et à les considérer comme des gens “normaux” à qui on peut parler.

Rassemblement (et visibilité ?) des communautés du monde entier


Ce site semble accessible à tous les pays du monde, du moment que vous avez une connexion internet. N’importe qui peut s’y inscrire et y publier des fichiers, en tout cas des fichiers gratuits (qui ne nécessitent pas de remplir l’unique formulaire barbant d’itchio concernant les trucs juridiques).

Une fois l’inscription faite, ses principales sections sont disponibles en plusieurs langues via les paramètres du compte. La traduction étant communautaire, cela permet de pouvoir toucher encore plus de monde (toutes les langues sont acceptées, il suffit de se proposer pour “ouvrir” la traduction à une nouvelle langue). L’outil de traduction communautaire est aussi facile à comprendre qu’à utiliser, ce qui a encouragé pas mal de personnes à proposer des bouts de traduction pour plein de langues différentes. Résultat : l’ouverture d’itchio à de plus en plus de personnes non-anglophones s’est fait assez rapidement.

Comme en témoigne la façon de traduire le site, itchio est organisé de manière horizontale : aucune personne, jeu ou communauté n’est mise au dessus des autres, il y a des mises en avant temporaires mais pas de hiérarchisation des contenus ou des participantes ; le développeur principal du site est accessible également, même si très occupé, il est présent sur les réseaux et répond (dans une mesure humaine) aux messages. On n’est pas dans la cogestion ou l’anarchie, mais il y a quelques similitudes 🙂

L’interface de recherche dessert cependant les communautés et la découverte des projets, car on pourrait surnommer le site de “joyeux bordel où chaque projet est une micro-aiguille dans une giga-botte de foin” . De mon point de vue, c’est ici la “faute” à un manque d’informations sur cette horizontalité : quand on s’inscrit, on peut directement mettre en ligne des fichiers, sans avoir au préalable d’indications sur les catégories, tags et métadonnées (qui pourraient permettre des recherches organisées, si seulement chaque personne ajoutait ces étiquettes, mais il est rare que ces sections soient vraiment remplies). Pour un site dédié aux jeux vidéo, c’est un comble de voir que le tuto n’est pas complet 🙂

Je dirais donc que, de façon générale pour les personnes et leurs projets, ce site attroupe mais ne rassemble pas.

Les jams, des défis plus ou moins rassembleurs


Une façon de se rassembler est de participer aux game jams. Il s’agit de défis de création, dont vous avez déjà entendu parler sur ce blog. N’importe qui peut lancer une jam, n’importe qui peut la rejoindre. Elles peuvent être notées et avec récompenses, comme des concours, mais la grande majorité sont simplement des défis sans classement ni trophée.

Ce sont de beaux évènements. Mais j’y vois deux soucis principaux : leur manque de visibilité et leur faible taux de participation active.

Manque de visibilité

Je dis qu’il y a un manque de visibilité car il y a énormément de jams tout le temps et, même si l’ajout d’un filtrage plus précis est une demande faite au développeur depuis longtemps, on ne peut toujours pas les trier par type de participation attendue (type “Physical game, Video game, etc.”). Bon, certaines sont titrées TTRPG (l’acronyme anglais pour JDR), mais ce n’est pas souvent le cas.

Ci-contre : capture d’écran de la page des jams organisées en même temps. Chaque segment coloré correspond à une game jam (oui, tous ces défis ont bien lieu en même temps !). Note : les couleurs ne correspondent à rien, elles sont vraiment juste aléatoires, game jams de jeux vidéo, de jeux de rôles, d’écriture ou de création plus libre, tout est visuellement mélangé.

Heureusement, lorsqu’un site ne propose pas un outil nécessaire, certaines personnes le font elles-mêmes. À défaut d’avoir un filtre “Physical Games” sur le site, quelques personnes s’organisent depuis 1 an pour répertorier manuellement les jam de JDR. L’initiative est louable mais c’est beaucoup de boulot et d’énergie dépensée, je ne sais plus qui est derrière cette page, alors je doute que cette personne la maintienne encore des années : physicalgamejams.carrd.co

Pour connaître sinon les jam en cours, une solution est de suivre les personnes et communautés qui en parlent beaucoup, voire les organisent.

Capture d’écran de la page Physical Games Jams.carrd.co, une liste de toutes les jams, avec leurs dates de fin et le pseudonyme de la personne ayant lancé cette jam

Faible taux de participation

Lorsque je parle de faible taux de participation active, j’entends le peu d’échanges sur le “forum” de la jam, et le peu de créations en équipe. Même sur les jams comptant beaucoup de projets participants, les forums sont souvent assez silencieux et chaque projet soumis créé par une seule personne plutôt qu’une équipe. Les jams ne sont donc, majoritairement, pas un outil de rassemblement en soi.

Les jam faisant exception à ce constat sont généralement organisées soit par des personnes ayant déjà une grande “fanbase”, soit pour créer du contenu autour de jeux déjà populaires. Mais sans communauté, jeu ou auteurice populaire promouvant la jam, il y a peu de chance qu’il y ait un engouement autour de celle-ci : ce seront les mêmes personnes qui en auront connaissance et y participeront.

Par contre, participer à certaines jams peut vous motiver à créer quelque chose, vous faire rencontrer d’autres personnes, vous ouvrir à d’autres types de créations, mais l’émulation se fait souvent ailleurs que sur le forum de la jam. Certains forums, plutôt que des lieux de discussion, sont utilisés comme des lieux de partage de conseils et liens utiles, ce qui est plutôt pas mal aussi.

Les jams peuvent autant encourager ou décourager à se lancer dans un projet

Ce manque de visibilité mais aussi l’émulation qui se fait ailleurs que sur itchio (dans une communauté n’utilisant ce site que pour son aspect pratique de mise en ligne), ce sont des constats que l’on est plusieurs à faire. Et, bien sûr, selon la communauté, sa bienveillance et son accueil, cela peut encourager ou non à participer.

C’est, entre autres, un constat fait par axoona qui compte 37 projets (JDR, zines, JV) créés à l’occasion de jams sur itchio ! Après avoir participé à tant de jams, voici sa conclusion :

« sur les jams JV (jeu vidéo) je suis tombée plusieurs fois sur les communautés pas bienveillantes, LDJam (Ludum Dare Game Jam) est devenu toxique au bout d'un moment, puis sur itch aussi ça a débarqué aussi, ça m'a découragé et j'ai même arrêté de créer les jeux jusque découvrir la jam AGBIC, puis j'ai découvert le monde des zines et JDR qui étaient très accueillant, très ouvert, je me suis vraiment sentie chez moi

 

je me demande si le fait que mon jeu qui a le mieux "cartonné" : Neko The black Cat - pick-your-path adventure mini-zine qui est mon premier zine, mais fait dans le cadre d'une jam principalement jeu vidéo mais que j'adore (ma 2nde participation à AGBIC), est-ce que cela n'a pas orienté ma création vers les zines pas la suite ? – grande question existentiell

 

en tout cas on trouve de tout sur itch, des communautés très acueillantes et j'ai fait plein des belles rencontres avec des gens avec qui je continue d'entretenir des liens et que j'adore, alors qu'au début j'ai juste suivi un lien twitter

 

mais aujourd'hui de façon générale j'évite les jams qui sont notées et dont je ne connais rien d'orgas, car souvent sur ce genre des jams, mes créations qui sont plutôt niche, se retrouvent trollées, et c'est pas agréable, et en discutant avec d'autres créateurices on s'est renduz compte d'avoir eu le même vecu

grace aux communautés jv comme pang pang club ou bitsy créer les jv est redevenu une joie pour moi »

– axoona (axoona.itch.io)

D’après son expérience, les jams sont perçues bien plus souvent positivement que négativement (seulement 3 mauvaises expériences, et uniquement sur des jams de jeu vidéo !). Un des aspects positifs étant les liens qui peuvent se créer avec de nouvelles personnes et communautés. Certaines commu peuvent aussi redonner du plaisir à créer.

Feldo, lui, a connu les game jams présentielles de jeux vidéo. C’est donc assez logiquement qu’il a participé et même organisé des jam, comme vous le verrez dans un prochain article témoignage. De jeux vidéo (plus spécifiquement de jeux d’arcade et de fictions interactives) puis de JDR.

« Le phénomène “game jam” a commencé en proposant de créer des jeux vidéos, mais s’ouvre de plus en plus aux autres créations. En parallèle à ça, le succès des jeux de plateau, et plus récemment le renouveau du jeu de rôle, ont fait bouger les lignes à ce niveau

 

C’est dans cette ambiance propice à la création ludique multi-formes, posée depuis quelques années maintenant, que j’ai posté en 2018 sur mon compte itch.io deux petits jeux que j’avais d’abord diffusé de manière confidentielle au sein d’un collectif artistique local (nommé “Numéro Zéro”).

 

Quoiqu’il en soit, grâce au dynamisme du site itch.io, et à l’ouverture progressive de certaines game jams à d’autres formes de jeux (sans compter les jams désormais directement axées JDR), il y a vraiment de quoi faire ! J’organise d’ailleurs chaque année une jam en hommage à Douglas Adams et qui accepte toutes sortes de participations ;) Elle se termine chaque 24 mai avant le jour de la serviette. itch.io/jam/towel-day-warm-up-2022

 

– Feldo (feldo.itch.io)

Dereel, qui participe régulièrement à des défis de création de jeux courts, a aussi un avis positif sur les jams, lui aussi très porté sur les personnes plutôt que sur l’évènement en lui-même :

« Les jams avec des sujets légers, comme la One page jam de Lennox sont de grandes occasions de rencontres. On se trouve des affinités et on garde des liens. Cela fait de petits réseaux qui partagent compétences, découvertes, conseils, mais aussi réassurances et entrepromotion. On ne peut pas savoir ce que donnera une jam, mais comme une fête, il y a toujours au moins ce qu'on y apporte 
Dans le cas où le sujet est plus sérieux et où chacun.e est dans son coin, ça reste un excellent marque-page de jeux et de contacts (tant que les collections ne sont pas marquables/navigables).

 

Pour moi, itch est un exemple de navigation dans un savoir vivant : on ne sauvegarde pas tant des collections ou des jeux (ceux qu'on utilise, on les télécharge, simplement) que des créateur.ices et des prescriptrices pour se repérer dans le flux constant de créations inétiquetables. »

 

– Dereel (dereel.itch.io) 

Donc, dans certaines jams, il reste possible de rencontrer, créer ensemble, garder contact, entrer dans de nouvelles communautés numériques.

Les regroupements se font en extérieur

Le forum général semble actif du côté jeux vidéo, mais est bien plus calme dans la section Jeux physiques. Elles sont rares les fois où j’y jette un œil, mais les derniers messages ont toujours plusieurs semaines. Ce site n’est pas vraiment utilisé pour ça, mais cela n’est pas étonnant vu que les communautés semblent déjà plus ou moins formées ailleurs avant de s’installer sur itchio.

Il existe également un serveur Discord itchio, créé en 2019. Il est aussi plutôt calme, et ce n’est que lorsque j’ai demandé fin 2019 la création du salon Analog Games que leafo l’a ajoutée. Ce développeur est à l’écoute des suggestions mais n’y avait pas pensé dès le départ, comprenons-le ce n’est pas sa priorité mais – on verra encore une fois plus tard dans cet article – il ne néglige pas les JDR et les met parfois en valeur. On peut avoir bon espoir que la place accordée aux JDR sera de plus en plus conséquente et complète.

Mais, tout comme le forum, ce salon Discord est peu actif car les gens communiquent ailleurs : sur leurs propres serveurs Discord ou sur leurs réseaux sociaux.

Twitter semble être le principal réseau social utilisé par les personnes présentes sur itchio, mais mon point de vue est potentiellement biaisé car je ne fréquente régulièrement que celui-ci. Certaines personnes communiquent aussi sur Instagram (quelques JDR utilisent même ce format d’images carrées) ou encore des plateformes vidéo comme TikTok, Twitch et Youtube (pour communiquer sur leurs sorties de jeu mais aussi partager leurs théories du JDR voire lancer des discussions dans leurs commentaires).

Sur les réseaux, les rassemblements et potentielles découvertes (de projets ou d’autrices) peut se faire via les différents outils habituels de chaque réseau, comme les suggestions d’abonnements à des comptes ou bien via les hashtags. Sur Twitter, vous pouvez découvrir du contenu JDR régulier via les hashtags #TTRPGcommunity #TTRPGsolidarity, #SelfPromoSaturday #5StarsFor5Stars #FollowFriday ou encore #TreasureChestFriday.  Il y en a encore d’autres, mais cela sort un peu du cadre de cet article sur itchio, donc on verra peut-être ça plus tard dans un autre article ! Il existe aussi quelques tags pour les contenus francophones, mais ils sont pour l’instant minoritaires.

Sur Discord, la notion de groupe est plus présente que sur les réseaux, vu qu’il s’agit d’une plateforme de discussions  et non d’un réseau social. Il existe de nombreux serveurs Discord autour du JDR en général, ou de types ou systèmes de jeux en particulier, autant francophones qu’anglophones. Ce sont sur ces groupes-là que nombre de créatrices de jeux discutent, échangent et s’entraident. Leur unique point commun est parfois de publier leurs créations sur itchio, mais c’est déjà une chose qui leur suffit souvent à faire  « communauté. »

Plusieurs communautés, chacun sa bulle ?

Ce site est donc un nouveau lieu qui rassemble des communautés préexistantes du monde entier, qui communiquent surtout ailleurs (Discord et Twitter). Mais les liens entre ces communautés sont-ils fréquents ou s’agit-il de plein de petites bulles/huis clos ?

Eh bien, je n’ai pas vraiment de réponse à cela. Itchio peut être indirectement un lieu de découverte et de partage, mais il faut soit fouiller un peu en regardant les profils des créatrices et les jeux suggérés par l’algorithme, soit déjà suivre certaines personnes ou communautés qui font elles-mêmes une veille des sorties et des jams (en partageant alors leurs découvertes sur leurs réseaux, Discord, newsletters ou en faisant des collections publiques sur itchio).

La bonne nouvelle, c’est que les membres de la communauté Discord CestPasDuJDR font cette veille et sont même capables de vous rediriger vers d’autres serveurs et communautés selon vos intérêts ! 🙂

Un laboratoire créatif mondial


Sommaire

  1. Sur le parvis d’itchio
    (Introduction, Appropriation, Découverte, FOMO)
  2. Une agora ou une vitrine virtuelle ?
    (Présentation, Rassemblement international, Jams, Regroupements)
  3. Un laboratoire créatif mondial
    (« le Tumblr des années 2020 », Vagues de non-anglophones)
  4. Reconnaissance et prix
    (Sujet récurrent, Money money, Pas fait pour le JDR, Professionnalisation)
Photo de panneaux signalétiques colorés indiquant plusieurs pays, chacun à plusieurs milliers de km
crédit photo: Emeric Deroubaix (Unsplash)

Itchio, le tumblr des années 2020 ?

Itchio me fait grandement penser à « l’esprit Tumblr » des années 2010. En tout cas, l’esprit que j’en ai perçu à cette époque.

Tumblr est un site mélangeant les principes du blog et du partage : vous créez votre blog personnel dont les articles ou galeries d’images s’affichent en flux, vous pouvez suivre les autres blogs classés par “centre d’intérêt commun”, et vous pouvez repartager les posts des autres sur votre propre blog.

Ce que j’appelle « l’esprit Tumblr » est un site facile d’utilisation, ouvert à tout le monde sauf à la pub, dans une ambiance de partage d’images et de gifs, très axé sur de l’art flashy, de la BD, des gifs humoristiques et beaucoup de “fandom” (niches de fans). C’était en tout cas mon expérience de cette plateforme, et je retrouve un esprit similaire d’émulation créatrice sur itchio.

Si vous connaissez, c’est un peu la même ambiance diffusée par l’émission Tracks d’Arte : des sujets de niche, hors-normes, des personnes qui créent des choses sans censure et se regroupent autour de leur passion. Sur itchio, presque chaque JDR publié est une plongée dans un nouvel univers, souvent queer, hors des normes ou excentrique.

Itchio est donc, de mon point de vue, un laboratoire artistique qui donne la parole à tout le monde. Les créations postées n’y sont pas forcément finies, pas forcément conventionnelles, et c’est une très belle chose que tout ça soit réuni dans un même endroit.

Des vagues de non-anglophones

On trouve des projets dans différentes langues, que ce soit bilingue (avec l’anglais) ou uniquement dans leur langue natale.

Récemment, j’ai remarqué qu’il y a eu des vagues de JDR en italien et en portugais-brésilien. Cela vient par vagues, soit lors de l’inscription d’une ou quelques nouvelles personnes (qui mettent en ligne tous leurs projets déjà créés d’un coup), soit lors de jam (organisées par une communauté). Ces jeux sont souvent proposés dans deux langues (à la fois dans leur langue natale et en anglais).

Dans ce labyrinthique laboratoire virtuel, on peut donc tomber sur des jeux inspirés par des cultures différentes (et enfin créés par des personnes concernées !). De plus en plus, ces personnes et communautés s’organisent pour rendre l’accès à ces jeux plus simple, en organisant des jam dédiées, en utilisant des hashtags sur les réseaux ou en créant des collections sur itchio.

Par exemple, pour les créations publiées par des personnes originaires d’Amérique du Sud, il y a eu plusieurs jams, le hashtag #RPGLatam et la collection plus spécifique Brazilian Games. Une autre communauté grandissante est celle pour les personnes d’Asie du Sud-Est avec le tag #RPGSEA et même un site, un compte twitter et une newsletter dédiée @across_rpgsea. Une nouvelle communauté grandissante est la Kiwi, pour la Nouvelle-Zélande, avec des bundles réguliers, le tag #KiwiRPG et le site kiwiRPG.com.

Reconnaissance et prix


Sommaire

  1. Sur le parvis d’itchio
    (Introduction, Appropriation, Découverte, FOMO)
  2. Une agora ou une vitrine virtuelle ?
    (Présentation, Rassemblement international, Jams, Regroupements)
  3. Un laboratoire créatif mondial
    (« le Tumblr des années 2020 », Vagues de non-anglophones)
  4. Reconnaissance et prix
    (Sujet récurrent, Money money, Pas fait pour le JDR, Professionnalisation)
Photo de billets de dollar en train de brûler
crédit photo: Gabriel Meinert (Unsplash)

Dans toutes les communautés et réseaux, un sujet revient souvent : la reconnaissance de la valeur du travail produit pour créer ce qui est publié sur itchio. Que ce soit la valeur culturelle ou financière.

Un sujet récurrent dans les milieux de la création

Le sujet de la valeur et de la reconnaissance du travail fourni n’est pas propre à itchio, mais il revient sans doute régulièrement car il n’a jamais été résolu et car il y a régulièrement de nouvelles personnes qui le découvrent. Depuis des décennies (voire, depuis toujours ?), que ce soit en France, en Europe ou ailleurs dans le monde, le statut des artistes et des créateurices d’œuvres est précaire. C’est un très gros sujet bien référencé par les artistes elles-mêmes ainsi que par la sociologie de l’art, je ne m’étendrai pas dessus mais vous pouvez vous plonger dans quelques textes sur cairn.info.

Les personnes présentes sur itchio en reparlent régulièrement, car cela les touche directement : elles passent de nombreuses heures à penser, concevoir, créer, tester, promouvoir et mettre en ligne leurs créations. C’est effectivement un choix de leur part de prendre de leur temps pour faire tout cela, mais elles peuvent s’accorder sur le fait que toute création mérite reconnaissance, même symbolique.

Certaines personnes se lancent à plein temps là-dedans mais, comme dans tous les milieux de la création, la plupart ont un boulot alimentaire (day job) à côté ou font simplement ça en tant que passe-temps ponctuel. Ce qui crée un décalage entre les projets et enjeux de ces trois groupes de personnes. Ce qui entraîne cycliquement le passage de gratuit à payant de certains projets, avec ou non ajout de « copies suspendues » (exemplaires téléchargeables gratuitement).

Money money money… n’est pas ici ?

Ce qu’il y a de bien avec les personnes présentes sur itchio, c’est qu’elles sont nombreuses à partager un même état d’esprit, notamment celui de la transparence. On peut donc régulièrement lire des bilans sur leurs gains financiers, leurs pertes, etc. Avec une analyse au fil des années, sur ce qui “marche” mieux ou pas, sur ce qui les motive ou pas (spoiler : l’argent n’est pas leur moteur principal, sinon elles ne créeraient pas du JDR !), sur leurs projets qui ont été ou non populaires, sur les plateformes utilisées et sur leur ressenti personnel.

En bref, voici ce que j’en retiens :

Itchio ne rime pas avec argent et consumérisme

  • Ce qui ramène de l’argent, ce sont les jeux à licence ou les suppléments de gros jeux (l’or est chez les dragons, c’est bien connu)
  • Les gens qui achètent de façon consumériste se trouvent sur Drivethru, DM Guilds et ce type de plateformes, ainsi que sur les plateformes de foulancement. Ce type de sites semblent d’ailleurs plus « publicitaires » alors qu’itchio est un joyeux bordel (que l’on peut apprécier voire préférer).
  • Il y a parfois des exceptions, lorsqu’une « personnalité » est impliquée dans le projet (car, sur Internet, le marketing et la popularité sont reines, comme dans les autres milieux de la création).

Itchio rime avec solidarité

  • Itchio est consulté comme un lieu plein de curiosités gratuites et à prix libre et les personnes qui font des dons sont souvent elles-mêmes créatrices (on connaît mieux la valeur d’une création quand on crée soi-même, peu importe notre propre « niveau »).
  • Les gros bundles caritatifs sont très beaux éthiquement, et utiles pour les assos qu’on aide mais pas pour les créatrices car ils génèrent uniquement des téléchargements en masse, sans retours (ou très très peu). Et, de façon logique, les petits bundles collectifs sont plus propices à ce que les gens s’arrêtent véritablement sur votre création et votre compte.
  • De temps en temps, les bundles sont utilisés comme des cagnottes :
    • des créateur-ices font un bundle de leurs propres jeux, ou reçoivent un bundle de soutien, pour pouvoir se rendre à une convention ou payer des frais médicaux, etc. Selon la popularité de la personne en question et de celles qui l’aident, ces bundles-cagnottes peuvent avoir du succès.
    • certaines proposent des bundles (collectifs) qui permettent d’acheter plusieurs licences de logiciels (mise en pages, etc.), pour ensuite les distribuer à qui en a besoin.
  • Dans la sphère anglophone, il est fréquent de voir passer des appels et invitations ouvertes à participer à des podcasts ou parties filmées pour parler de votre jeu publié sur itchio. Les vidéastes et podcasts francophones sont moins nombreux-ses, c’est donc moins fréquent mais ça se fait aussi. Cette visibilité peut contribuer à faire connaître le jeu et donc, indirectement, générer quelques ventes, dons ou nouvelles abonnées.
  • Certains projets collectifs publiés sur itchio sont exclusifs à cette plateforme, créés par des personnes qui se sont rencontrées grâce à ce site ou aux communautés liées, et pratiquent un partage de revenu en « système D » quand ils sont payants comme le InDie Zine ou le Far Horizons Coop (mais il y en a des gratuits et même des francophones, comme le 1D Zine cestpasdujdr.fr/1dzine-lancement-dun-fanzine-par-la-commu-cestpasdujdr)

Mais certains projets se monétisent mieux que d’autres

  • Ce qui « paye le mieux » sur itchio, ce sont les bundles.
  • Le « itch-funding » était déjà plus ou moins utilisé avant qu’on le nomme et ça s’est popularisé depuis plus d’un an, mais l’issue dépend encore quasiment uniquement de la popularité de l’autrice ou bien de celle du jeu lui-même, même dans les initiatives collectives de type ZineMonth.
    Note : Le « itch-funding » n’est en réalité pas du crowdfunding mais de la prévente en système D via itchio.

    Vous pouvez retrouver une belle analyse du ZineMonth, traduite par Matthieu sur ce même blog cestpasdujdr.fr/une-analyse-du-zine-month-2022.

  • Il y a encore peu de maisons d’édition établies qui ont investi itchio, mais certaines petites (anglophones) semblent y être nées (certaines créatrices se sont lancées dans l’édition après avoir eu leur page itchio personnelle) et ne cherchent pas le profit à tout prix, sont plutôt dans un esprit de partage des jeux qu’elles apprécient.
  • Les personnes sur itchio cherchent généralement plus une mise en valeur du travail effectué/temps passé qu’un gain d’argent :
    • De nombreuses personnes se sont décidées depuis 1 an à mettre leurs projets en payants, en ajoutent toujours des community copies (exemplaires téléchargeables gratuitement pour les personnes qui ne peuvent pas payer) – ce qui se fait quand même assez peu sur les autres sites (voire… jamais ?)
    • Plus récemment, certaines ajoutent le temps approximatif passé sur chaque projet, qu’il soit gratuit, en prix libre ou payant, pour que les personnes qui n’ont pas l’habitude de créer comprennent que c’est du boulot et que ça peut prendre beaucoup de temps (et de savoir).

Le site n’aide pas à la reconnaissance…

  • Itchio place les projets en prix libre… dans la catégorie gratuit.

Je ne sais pas pourquoi ce choix a été fait aux origines du site, car un jeu vidéo à prix libre ne devrait pas non plus être considéré comme gratuit, mais c’est un fait qui aujourd’hui impacte les JDR et toutes les autres créations présentes sur itchio. À mon sens, les jeux en prix libre devraient être dans les catégories de prix correspondantes à leur prix suggéré ou bien avoir leur propre catégorie à part – qui sait, ce sera peut-être le cas un jour lointain.

En attendant, il est fréquent de voir des jeux passés en payants (avec jusqu’à 999 exemplaires gratuits) ou bien des jeux « en réduction -100% » sur des durées de plusieurs années, pour les diffuser en prix libre sans les faire tomber dans la catégorie gratuit.

Dans tous les cas, c’est une des raisons pour lesquelles le débat du prix est souvent relancé. Et probablement une des raisons qui persuade les gens qu’itchio est « le lieu du gratuit » au contraire de Drivethru par exemple qui a vraiment une apparence-type de boutique et est consulté de manière consumériste.

…Mais le(s) dév mettent en valeur tous les contenus

  • Le site met parfois en valeur des JDR et autres contenus non-vidéoludiques dans ses actus et ses bundles « officiels » (les « Tabletop Selects » à retrouver sur itch.io/blog). C’est le cas depuis longtemps, ou au moins 2018 (on peut retrouver des articles de recommandations de contenus non-vidéoludiques dans leurs anciens articles de blog).
  • Le développeur principal du site est à l’écoute de toutes les demandes, et pas que celles concernant le jeu vidéo (comme j’en parlais plus tôt avec l’ouverture du salon Discord « Analog Games » pour parler JDR et JDP).
  • Tous les contenus sont bienvenus et cohabitent dans les très grands bundles, ceux qui sont si grands qu’ils ont fini par être gérés par l’équipe du site elle-même : jeux vidéo, récits, assets, musiques, JDR, etc. (on peut retrouver la liste des 4 gros bundles sur RandomBundleGame.com).

Itchio n’est pas fait pour le JDR

Même si le JDR a envahi ce site et est très bien accueilli par l’équipe qui le gère, on ressent encore qu’il n’est pas fait pour ce type de jeux :

Cohabitation des projets

Tous les projets (jeu de rôle classique, GN/larp, JDR en ligne, jeu expérimental, jeu-poème, jeu de société, jeu de cartes, etc.) cohabitent sous le même label « Jeux physiques » / Analog games.

Il y a aussi cohabitation des JDR et autres « jeux physiques » face aux sections jeux vidéos, livres, comics, etc. alors que ces sections s’entremêlent et n’ont pas forcément de frontière nette dans nos créations (par ex. quand un Asset est créé pour du JdR ou quand une jam accepte tous les types de contributions).

Fonctionnalités manquantes

Une fonction très réclamée, depuis des années, est celle du partage de revenus. Les sites comme DrivethruRPG et Lulu ont cette fonctionnalité qui permet de morceler en pourcentages les revenus générés par un projet, redistribués entre plusieurs personnes autrices. Je ne sais pas si c’est pour des raisons légales ou logistiques, mais Itchio n’a malheureusement pas de telle fonction pour les projets qu’on y publie, alors que la fonctionnalité existe lorsque l’on crée un bundle réunissant plusieurs projets. Cela ne facilite donc pas la publication de projets collectifs payants, mais ne l’empêche pas car les gens ont su trouver des alternatives en systèmes D.

D’autres fonctionnalités pourraient également améliorer le site, de notre point de vue de rôliste transcendant les frontières mondiales, notamment sur les devises monétaires. Pour l’instant, la devise est par défaut le dollar américain mais chaque créateur-ice peut le changer pour la devise de son propre pays (pour tous ses projets, pas au cas par cas !). Les prix s’affichent donc selon le choix (ou le non-choix) de la créatrice et non selon votre propre pays en tant qu’acheteur-ice ! Pour aller plus loin, cette fonctionnalité pourrait montrer ce que vaut vraiment tant de dollar américain plutôt que simplement convertir dans votre devise : car 2$ US valent environ 2€ et le pouvoir d’achat est assez proche en France, mais 2$ US valent 10 Reals brésiliens et cela permet d’acheter bien plus de choses qu’aux USA ou en France !

C’est une idée qui nous est apparue lors d’une discussion avec l’autrice brésilienne wendi yu (que j’ai interviewée à propos de son jeu Mélodieuses Mutations et Merveilleuses Musiciennes cestpasdujdr.fr/interview-de-wendi-yu)

Même si l’équipe de dév du site est à l’écoute, elle n’est pas en mesure (pour l’instant ?) de répondre à toutes les demandes et le site ne semble pas être fait par des rôlistes. Ça se ressent mais ça n’empêche pas aux personnes, associations et maisons d’édition de s’emparer de ce site et de se débrouiller en système D pour mettre en ligne leurs beaux projets.

Un aspect de plus en plus pro… et intimidant ?

En 2021, j’ai remarqué qu’il y avait de plus en plus de projets « léchés » visuellement. C’est à confirmer mais je pense que c’est dû à plusieurs choses :

  • l’arrivée de plusieurs maisons d’édition « pro » ou « semi-pro »
  • la mise en ligne de projets foulancés (sur Kickstarter ou ailleurs)
  • le partage de conseils et ressources, l’entraide entre les créateurices
  • la popularisation d’Affinity Publisher, de Canvas, et des modèles préconçus de traitement de texte.

Mais on peut se poser la question : est-ce une tendance générale ? Car la question se pose aussi sur les projets du ZineQuest et du ZineMonth… des évènements visant à produire des zines, dans un esprit DIY/fait-maison pas toujours « respecté ». Les jeux-zines sont de plus en plus gros, et de plus en plus lourds à gérer. Alors je suis totalement pour la production mais cela ne doit jamais dissuader des « amateur-ices » de se lancer. Je suis aussi très contente de voir tout cela, tant que n’importe qui ne se revendique pas (et se fait rémunérer en tant que) designer graphique (laissez-moi être payée pour la seule très longue formation que j’ai faite SVP ahah) ou éditrice, traductrice, ou tout autre boulot du secteur de l’édition ou de la création.

En plus des projets de plus en plus « audacieux » visuellement, on peut aussi remarquer la création de plus en plus de micro-structures éditoriales par des personnes qui ont commencé à publier sur des sites comme itchio (comme Jared Sinclair qui a créé sa boutique SpearWitch.com pour imprimer ses projets puis proposer ses services d’éditeur sur les projets qu’il prend sous son aile, mais aussi Cat Cat qui a lancé sa boutique-itch en ligne Peach Garden Games). On remarque aussi la mise en place de partenariats entre des maisons d’édition indé et des auteurices itchio (comme  Exalted Funeral qui diffuse et imprime de plus en plus de projets que l’on voit d’abord en numérique sur itchio). Je ne connais pas l’histoire personnelle et professionnelle de chacune de ces personnes, mais cela me semble plus qu’acceptable qu’elles finissent par créer leur propre structure ou se greffer à des structures pro déjà existantes. C’est normal, de mon point de vue, des années de pratique autodidacte peuvent équivaloir à des années de formation et d’expérience.

Alors la professionnalisation est plus que bienvenue pour pas mal de personnes qui passent tant d’heures à apprendre, expérimenter et se perfectionner. Ça fait aussi fort plaisir de voir qu’itchio n’est pas un site moqué par les éditeurices et le public, mais qu’il est pris au sérieux. Une remarque valable pour tous les projets, donc les jeux vidéo indé dont certains sont à la fois sur Steam et Itchio. C’est une chose également belle de voir que ce site accueille tous les projets : des plus pro et intimidants jusqu’aux plus amateurs et « rassurants » (si vous voulez vous lancer !)

À bientôt dans « itchio pour les nouvo » !

Merci d’avoir lu tout cet article ! Il s’agissait au départ d’une liste de points que j’avais écrits pour une émission radio qui n’a pas eu lieu. Le fichier trainait dans un coin depuis plus d’un an, alors j’ai organisé et développé chaque point en essayant de garder un texte concis, car chacune de ces idées pourrait être encore plus développée. Si vous voyez un intérêt, voire souhaitez participer à la rédaction des futurs articles parlant d’itchio, n’hésitez pas à vous manifester en commentaire ou sur le Discord CestPasDuJDR 🙂

Et merci bien sûr aux personnes qui ont accepté d’écrire un petit témoignage dans ce premier article! Pour un futur article entièrement centré sur les témoignages, n’hésitez pas vous aussi à nous dire ce que vous pensez de ce site, ses communautés, son impact sur votre façon de créer… Commentez ou envoyez-moi un petit message (“angela quidam” sur twitter et discord) 🙂

On se retrouve très bientôt dans un nouvel article sur itchio destiné à vous montrer les fonctionnalités de ce site : inscription, publication de contenus et toutes les bases utiles pour comprendre comment utiliser itchio. Le site qui démange !




Matthieu B


Passionné d’informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C’est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l’entraide, la transmission et l’accessibilité des jeux de l’imaginaire.







angela quidam


Aime les jeux en solitaire, les dinosaures, la SF pas pioupiou, le body horror (en textes et jeux, pas en films). Tente de promouvoir au mieux l’accessibilité. Écrit parfois, traduit souvent, relit régulièrement, met en pages quotidiennement.







Gaël Sacré


Auteur, traducteur et journaliste dans le jeu de rôle et ailleurs. Auteur de Happy, Happy Together, Cos’île et Saga Héroïque. Fondateur d’Horizons Solarpunk et actif chez les Courants Alternatifs, C’est pas du jdr et JdR Solitaire, entre autres ! Vous pouvez me retrouver sur mon site : www.gaelsacre.com





L’échelle des agrumes

Voici un petit outil dont je me sers depuis peu pour animer les discussions en amont d’une partie de jeu de rôle pour aborder le degré de contenus adultes. Cet outil n’a pas d’autre vocation que celui d’être une aide à l’animation de vos échanges afin d’accorder vos violons avant de jouer. Reprenez-le tel que ou modifiez-le pour l’adapter à vos envies et vos besoins!

Lien de téléchargement

Vérifions que tout le monde va bien

Voici un petit outil très simple qu’on peut utiliser lorsqu’on joue en ligne et que l’attention des participants n’est pas forcément focalisée sur un tapis de jeu ou un tchat 3 phrases clé faciles à verbaliser et qui déclenchent une petite procédure pour s’écouter.

vérifions que tout le monde va bien

Lien de téléchargement direct

C’est une traduction rapide et simplifiée de l’outil Check-in Toolbox de @wundergeek

Formulaire numérique de consentement pour les JDR

Vous connaissez certainement Alakokain si vous regardez la chaîne La Petite Pause JDR (lien youtube et twitch), ou si vous avez participé aux conventions de JDR en ligne Cyberconv 1 et 2. C’est un type formidable, et je ne dis pas ça à la légère. Il participe à rendre notre loisir plus ouvert et accessible pour tous.

Alakokain m’a contacté pour me proposer de vous partager un outil numérique qui peut vous aider à préparer une table de JDR en découvrant les limites et attentes des participants. En d’autres termes, en recueillant leurs consentements afin d’accorder au mieux vos violons afin que chacun profite au maximum de la partie.

Quel est le principe?

C’est un outil qui se présente sous la forme d’un formulaire en ligne éditable. Son objectif est de pouvoir évoquer avant de jouer les thèmes possiblement sensibles d’une partie.

Pour le ou la meneuse de jeu, le fait qu’il soit éditable va vous permettre d’adapter ses questions et les réponses possibles à votre session de jeu. Pour les joueurs et joueuses, le formulaire permet de répondre de manière anonyme en signifiant si pour chaque sujet mentionné :

  • on se sent complètement OK (couleur verte),
  • on est partant pour inclure le sujet au cours de la partie si il est inclus “hors champ”, voir que vous souhaiteriez avoir une conversation à la table lors de son évocation pour discuter des limites (couleur jaune),
  • ou si vous ne souhaitez vraiment pas que le sujet soit abordé (couleur rouge)

Les sujets sont classés par famille ( phobies, relations, questions sociales et culturelles, santé mentale et physique, la mort). Le formulaire inclut également des zones de textes libres pour vous exprimer et également un moyen d’être contacté à votre demande par la personne qui organise la partie si vous en ressentez le besoin.

Comment l’utiliser?

Le formulaire numérique de consentement pour les JDR est disponible sous la forme d’un document qui en explique le fonctionnement. Concrètement en cliquant sur le lien, vous serez invité à dupliquer le modèle du formulaire dans un espace Google Drive pour travailler sur votre propre copie du document : https://docs.google.com/document/d/1H4aQaruwxZ7r7Bx7vQD19SA8gOAVwFWSGUl3l00l7BA/edit?usp=sharing

Quelle est l’origine de ce document?

Alakokain a traduit en français le document The Digital RPG Consent Checklist.

The Digital RPG Consent Checklist a été créée pour The TTRPG Safety Toolkit et à été adapté depuis le “RPG Consent Checklist” qui apparaît dans le “Consent in Gaming supplement” de Sean K. Reynolds et Shanna Germain, publié par Monte Cook Games. Qui ce trouve ici : https://www.montecookgames.com/store/product/consent-in-gaming/

The TTRPG Safety Toolkit est une ressource Kienna Shaw et Lauren Bryant-Monk. The TTRPG Safety Toolkit est une compilation d’outils de sécurité émotionnelle qui ont été désignés par les membres de la communauté rôliste pour être utilisés par les joueurs et meneurs à la table. Vous pouvez les retrouver ici : bit.ly/ttrpgsafetytoolkit.

Ce que j’en pense

Cela fait maintenant une dizaine d’années que les rôlistes partagent sur internet différentes approches et méthodes pour veiller à ce que les parties de JDR soient de manière qualité pour tous les participants. Et je pense que plus il existera de possibilités proposées pour cela et au mieux chacun pourra trouver sa propre approche, sa méthode pour enrichir les expériences au cours d’une partie. Qu’on soit un ou une rôliste vétéran ou une débutante, nous partageons tous l’envie de passer un bon moment avec les personnes à la table de jeu. Et pour moi qui joue presque exclusivement en ligne, sans vidéo, et avec des inconnus, les outils comme ce formulaire sont des aides précieuses!

Des jeux vidéos cozy aux JDR cozy ?

L’ami Gaël Sacré nous a partagé récemment cet excellent article sur les jeux vidéo Cozy en anglais : https://lostgarden.home.blog/2018/01/24/cozy-games. Il s’agit d’une longue analyse de tout un groupe de personnes sur ce que sont les jeux vidéo qu’on appelle désormais les Cozy Games.

J’ai depuis quelques années trouvé un réel intérêt dans des jeux de rôles / jeux narratifs et même plus largement jeux de l’imaginaire basés sur ces mêmes concepts. Alors je vous propose de prendre quelques éléments de cet excellent travail pour les mettre en avant sur ce blog. Car ces concepts nous permettent d’explorer ensemble des imaginaires différents, nous apportent d’autres lieux et d’autres thèmes à explorer. Ils permettent aussi de mon expérience personnelle à jouer avec d’autres publics.

Pour ma part j’ai choisi les appeler les jeux “doudous”. Appelez comme vous le voulez, inventer un terme, reprenez le terme de Cozy, c’est très bien aussi!

Une définition des jeux doudous

La définition proposée par cet article sur les jeux vidéos Cozy convient mot pour mot à mon avis actuel des jeux doudous. En voici une traduction possible.

Le mot “doudou” fait référence au fait qu’un jeu évoquer fortement la sécurité, l’abondance et la douceur.

Sécurité : Un jeu doudou propose une absence de danger et de risque. Dans un jeu doudou , rien n’est risqué, et il n’y a pas de perte ou de menace imminente . La familiarité, la fiabilité et la capacité d’être vulnérable et expressif sans conséquence négative augmentent le sentiment de sécurité. Pour maximiser la sécurité, les activités doivent être volontaires et facultatives afin que les joueurs ne ressentent jamais la menace de coercition.

Abondance : Un jeu doudou a un sens d’ abondance . Les besoins de Maslow de niveau inférieur (nourriture, abri) sont satisfaits, offrant un espace pour travailler sur des besoins plus élevés (relations plus profondes, appréciation de la beauté, estime de soi, éducation, appartenance). Rien ne manque, ne presse ou n’est imminent.

Douceur : Les jeux doudous utilisent des signaux esthétiques forts qui indiquent aux joueurs qu’ils se trouvent dans un environnement peu stressant , plein d’abondance et de sécurité. Ce sont des stimuli doux et réconfortants, où les joueurs ont un état d’excitation inférieur mais peuvent toujours être très engagés et présents. Il y a souvent une intimité d’espace et d’émotion, avec un rythme plus lent et une portée gérable (spatialement, émotionnellement et autrement). Les stimuli doux impliquent authenticité, sincérité et humanité.

La hiérarchie des besoins de Maslow en ce qui concerne le confort

Les jeux doudous sont des jeux dans lesquels un certain nombre de facteurs sont absents :

  • pas de récompense dans le but d’accumuler une ressource utile qui peut être utilisée pour remplir un besoin
  • pas de danger, peur ou menace
  • pas de responsabilité imposée aux joueurs de planifier, réfléchir, exécuter un plan
  • pas de source de phobie : tout ce qui peut être associé à une phobie est discuté, abordé par les joueurs en vue de les éviter
  • pas de tromperie, trahison, mensonge, manque de sincérité: les joueurs incarnent des personnages qui sont ouvertement invités à être sincère, amicaux et sans secret ou parole blessants
  • les jeux doudous proposent plus souvent des espaces de jeux un peu plus banals, moins ouvertement prétentieux dans leur volonté de sortir les joueurs de leur zone de confort sociale. La familiarité aide à renforcer le sentiment de sécurité

Pourquoi créer des jeux doudous ?

J’adore la réponse que propose l’article et j’y souscrit complètement :  il y a une joie inhérente à créer des jeux qui aident les joueurs à explorer leurs besoins d’ordre supérieur. Ça fait du bien d’aider les autres.

De la même manière, je trouve cela réellement agréable de jouer à ces jeux pour me concentrer sur ces besoins d’ordre “supérieurs” (toujours au sens de la pyramide des besoins).

Je m’arrête là dans ma traduction / adaptation de cet article, allez le lire, aidez vous d’un outil de traduction si vous n’êtes pas anglophone : il est une mine de pistes à découvrir si vous souhaiter vous aussi écrire un jeu de l’imaginaire “doudou”.

Une petite sélection de jeux que j’appelle doudous

Si vous lisez ce blog, vous avez sans doute déjà quelques jeux en tête et dans le cas contraire cet article vous donnera quelques exemples : https://www.cestpasdujdr.fr/les-jeux-doudous-pour-prendre-soin-de-soi-et-des-autres/

Vous pouvez également aller voir les jeux de Axolotl : https://axolotl-jdr.itch.io/

Ainsi qu’une collection que j’ai créé sur itch.io : https://itch.io/c/2070826/cozy-games . C’est une collection personnelle, certains de ces jeux ne sont peut être pas créé avec en tête ma définition des jeux doudous. A vous de vous faire une idée!

Pour sortir un peu des sentiers battus des jeux de rôles, il existe également de très beaux jeux d’écriture dont voici une petite sélection :

The Wolfless woods

Un jeu d’écriture en anglais dans lequel vous écrirez les aventures du Petit Chaperon Rouge dans des bois où le loup aurait disparu.

https://somewherewithstories.itch.io/the-wolfless-woods

Your Body A Landscape

Un jeu en anglais de dessin et d’imagination pour dessiner une carte directement sur notre corps.

https://occasionalell.itch.io/your-body-a-landscape

Precious Little Animal

Voici un jeu d’écriture d’un petit journal dans lequel vous êtes invité à tenir un journal de ce que vous notez de bon dans vos journée puis à les reproduire dans le monde d’un petit animal imaginaire (le jeu est également disponible en français)

https://helloalexroberts.itch.io/precious-little-animal

Mandrake Sanctuary

Cultivez votre propre jardin fait de plantes magiques dotées de personnalités propres.

https://kumada1.itch.io/mandrake-sanctuary

Collecte pour le fond d’aide à l’avortement aux Etats-Unis

Suite à la décision de la Cour suprême des États-Unis laissant les Etats américains légiférer sur le droit à l’avortement, des créatrices et des créateurs de jeux sur itch.io se mobilisent et lancent une collecte de fonds.

La totalité des recettes de ce lot sera reversée au Collective Power Fund du National Network for Abortion Fund (NNAF), qui transfère l’argent directement aux fonds d’aide à l’avortement dans plus de 20 États américains, avec un accent particulier sur le Sud et le Midwest (où il est souvent plus difficile d’avoir accès à l’avortement).

Vous pouvez participer dès 10 $ sans limite de plafond. L’intégralité de votre argent sera reversée et en échange vous aurez accès à vie sur itch.io au 750 œuvres réunies pour cette opération caritative.

https://itch.io/b/1472/indie-bundle-for-abortion-funds

Pour consulter la liste complète des jeux disponibles, notamment les jeux de la catégorie Physical Games qui correspondent dans leur grande majorité à des jeux de l’imaginaire ( JDR, jeux narratif, jeux d’écriture,etc.) : https://randombundlegame.com/?bundles=abortion&category=Physical+game

 

Voici une petite sélection des jeux de l’imaginaire. Merci de partager le lien vers cette collecte!

 

The Ground Itself : racontez en une session de jeu la vie d’un lieu – une ville, une valée, etc.. – à travers le temps qui passe (en anglais)

https://everestpipkin.itch.io/the-ground-itself

Come rain Come Shine : rejoignez la communauté solarpunk de ces animaux vivant en marge du capitalisme (en anglais)

https://penflower-ink.itch.io/come-rain-come-shine

Sodalitas : formez une guilde et partez à la découverte d’une quantité hallucinante de mini-scénario plein d’originalité et d’aventures (en français)

https://jdrlab.itch.io/sodalitas

Paris Gondo : revisitez le partage de trésor à la fin du donjon dans ce jeu haut en couleur et en humour (en anglais)

https://rolistespod.itch.io/paris-gondo

the girlfriend of my girlfriend is my friend : un jeu génial à ne pas rater ! Un jeu d’amitié et de romances queer avec 10 archétypes à découvrir (en anglaisà

https://stargazersasha.itch.io/girlfriend

Wanderhome : dans un monde fabuleux où la guerre est terminée, vivez les aventures pastorales de compagnons animaux cherchant leur chez-soi (en anglais, le kit de découverte est en français : https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr )

https://possumcreekgames.itch.io/wanderhome

i'm sorry did you say street magic

I’m sorry did you say street magic : le temps d’une partie, inventez avec vos amis une ville extraordinaire et partez à la découverte de ses quartiers et de ses habitants. Un de mes gros coups de cœur (en anglais)

https://seaexcursion.itch.io/street-magic

Inspirisles : inspiré par des films comme L’histoire sans fin ou Labyrinth, ce jeu propose d’apprendre la langue des signes américaines tout en jouant (en anglais)

https://hatchlingdm.itch.io/inspirisles

Alone in a ancient city : explorez seul des lieux très anciens

https://noroadhome.itch.io/alone-in-the-ancient-city

 

 

Rolling languages : jouez aux JDR en ligne et apprenez une langue!

Un collectif de passionnés de JDR du monde entier a lancé une opération absolument géniale : Rolling Languages!

Il s’agit d’un site internet et un serveur discord pour réunir des rôlistes du monde entier afin de jouer en ligne tout en révisant, pratiquant et même en apprenant des langues. L’accent est mis sur l’apprentissage des langues tout en jouant.

Que vous soyez polyglotte ou débutant(e) : vous êtes bienvenue! Venez rejoindre cette belle aventure, rencontrez des joueurs du monde entier et amusez-vous!

Pour ma part je vais très prochainement me lancer à plein dans cette communauté pour proposer aussi bien des parties en français que d’essayer d’améliorer mon piètre niveau d’anglais à l’oral comme à l’écrit. Toutes les formes de JDR sont possibles et encouragées. Et je pense que For the Drama avec ses nombreuses langues disponibles pourrait faire un bon point de départ.

Le site web : https://lamiaescura.wixsite.com/alagoadalumiaescura/post/rolling-languages-english-espa%C3%B1ol-galego

Le serveur discord : https://discord.gg/2dbwpNv5Vp

Les langues actuellement mises en avant sont : l’anglais, le français, le galicien, espagnol, catalan, basque et portugais.

L’équipe cherche des personnes motivées pour proposer encore d’autres langues, alors n’hésitez pas à contacter l’équipe !

 

I’m a trans man and I’m here to fuck

J’ai découvert le jeu I’m a trans man and I’m here to fuck (trans bodies are sexy) à l’occasion de la Trans Fucking Rage Jam. En découvrant qu’il s’agissait d’un jeu créé par un collectif de 4 personnes, j’ai immédiatement eu envie de les interviewer afin de découvrir la manière dont le jeu avait été créé.

I’m a trans man and I’m here to fuck est un jeu en solitaire basé sur The Wretched de Chris Bisset qui parle de sexe et met en avant un personnage d’homme trans.

“Tu es un homme trans, et tu es sexy à en crever. Ce soir, tu vas baiser et te faire baiser comme jamais auparavant. Combien de temps peux-tu retenir le plaisir qui parcourt ton corps avant d’exploser ?”

Présentation rapide

I’m a trans man..  se joue avec un paquet standard de 52 cartes et une tour de Jenga.
On y incarne un homme trans qui s’apprête à faire l’amour avec un partenaire.

Le principe de base est très simple : on sépare les familles de cartes en 4 paquets, puis pour faire avancer l’histoire on pioche une carte d’un des paquets.

Chaque carte est associée à une instruction. On suit les instructions dans une table de correspondance en fonction de la valeur de la carte :
Les cartes de Trèfle parlent des préliminaires.
Les Carreaux attisent la flamme, en évoquant des actions plus intimes.
Les Cœurs sont des cartes sexuelles explicites, et
Les Piques sont des cartes à l’aftercare (et sont tirés après la chute de la tour de Jenga)

Dans les catégories Trèfle, Carreau et Cœur, plus le chiffre de la carte est bas,
plus le message est “vanilla”. Les cartes de face (Roi, Reine, Valet) impliquent souvent
impliquent souvent une action épicée. En outre, les cartes paires sont concernent ce que votre personnage donne à son partenaire, et les cartes numérotées sont destinées à ce que votre personnage reçoit.

Certaines cartes vont demanderont de tirer un bloc de la tour de Jenga et de venir le placer en haut de la tour – comme dans le jeu classique de Jenga. Lorsque la tour tombe, cela signifie que le personnage explose / jouit et que vous pouvez commencer à piocher les cartes Piques.

A noter que le jeu a été conçu aussi bien pour jouer seul qu’à plusieurs.

Introduction à l’interview

J’ai eu le plaisir d’interviewer 3 des 4 personnes ayant créé ce jeu. 3 belles personnes passionnées de JDR : Logan, Nimaël et Rook Feld.

Lien vers le jeu : https://breathingstories.itch.io/trans-fucking-sexy

This interview is also available in english!

Note importante : l’interview a eu lieu en anglais et je l’ai ensuite traduite en français. Je ne suis pas traducteur, aussi je vous prie par avance de bien vouloir m’excuser pour les éventuelles imprécisions ou erreurs qui se seraient glissées dans ce texte.

LOGAN

> Logan, peux-tu te présenter, nous dire qui tu es et comment tu t’es retrouvé à travailler sur ce projet ?

Je m’appelle Logan (he/him). Je suis un concepteur de jeux, consultant et nerd en général, queer, trans, australien ! J’ai appris l’existence des JDR vers 2016, et j’ai été absolument époustouflé. C’était le genre de co-création d’histoires dont je ne savais pas que j’avais envie. J’ai commencé à faire mes propres jeux en 2019, et j’y prends un plaisir fou !

J’ai eu l’idée de I’M A TRANS MAN il y a environ un an. Le concept vague à ce moment-là était qu’en utilisant une tour jenga, tu fais l’amour, et quand la tour tombe, tu jouis. Je n’avais pas encore réfléchi aux autres modifications mécaniques et à la thématique. Mais j’ai hésité à créer le jeu à l’époque à cause de son contenu explicite. La plupart de mes jeux précédents étaient plus “bienveillant” et, pour être honnête, je craignais ce que les autres penseraient d’un tel jeu !

Mais quand Sasha a annoncé la #TRANSFUCKINGRAGEJAM, j’ai su que c’était un espace où ce genre de jeu serait non seulement accepté, mais aussi célébré. Et j’ai reçu beaucoup d’encouragements de la part d’autres personnes sur le discord, ce qui était très encourageant. Avec leur soutien, j’ai mis le stylo sur le papier – enfin, le clavier sur Google doc – et j’ai enfin commencé à écrire ! Mais j’ai réalisé très tôt que je ne voulais pas que ce soit un projet solo, comme tous mes autres jeux…

Lien vers la jam : https://itch.io/jam/transrage

> Merci Logan pour cette excellente introduction ! Quand je regarde ta page itch.io, je vois que tu as été très productif en très peu de temps. C’est assez impressionnant. Où trouves-tu ton inspiration ?

Haha, merci !

Mon inspiration vient de ma vie, du monde et des gens qui m’entourent.

L’exemple le plus évident est mon JDR autobiographique,  mais les zines S.A.D., Time after Time, et bien sûr I’M A TRANS MAN, s’inspirent tous d’aspects de ma vie.

Ces jeux sont tous largement inspirés de ma propre expérience, mais il est assez étonnant de voir comment ils résonnent avec d’autres personnes.

Il y a un dicton que j’ai entendu, “le plus personnel est le plus universel”, et je le vois vraiment dans mes jeux.

Liens: le jeu autobiographique de Logan :

https://breathingstories.itch.io/logan

S.A.D. zines : https://breathingstories.itch.io/sad-vol-1

> Logan : Je vois que tu as fait beaucoup de jeux lyriques. Quelle est ta définition de ce terme ?

Haha ! C’est une question délicate. Chaque personne à qui vous demandez donnera une réponse différente, et cela fait partie de l’idée même des jeux lyriques (à mon avis).

Pour moi, il existe de nombreux types de jeux lyriques. Ils brouillent souvent les frontières entre les jeux, la poésie, les GN, les rituels et l’art. Ces combinaisons peuvent donc prendre de nombreuses formes différentes !

Personnellement, il y a des éléments que je n’ai vus que dans les jeux lyriques et avec lesquels j’aime jouer. Ces éléments sont les suivants :

– le fait que le joueur joue son propre rôle et non celui d’un personnage

– des émotions fortes

– la réflexion personnelle.

Le premier élément est particulièrement important pour moi dans de nombreux jeux lyriques.

Vous verrez donc ces thèmes en particulier dans beaucoup de mes jeux lyriques. Tout ce blabla et aucune définition ! Je suppose que maintenant que j’ai donné le contexte, je vais essayer d’en inventer une.

Pour moi, un jeu lyrique est souvent une pièce de média mixte, du point de vue de la conception du jeu, qui encourage le joueur à rester lui-même à travers le jeu (plutôt qu’un personnage) afin de l’emmener dans un voyage potentiellement profondément émotionnel, qui se termine par une réflexion sur soi et une connexion.

Et encore une fois, ce n’est que ma définition, elle ne correspondra pas aux jeux lyriques ou aux notions de chacun. En fait, elle pourrait ne pas correspondre à tous mes jeux lyriques !

Comme je l’ai mentionné plus haut, je pense que l’indéfinissabilité des jeux lyriques fait partie du genre. Il repousse toujours les limites, y compris celles des étiquettes. On essaie toujours quelque chose de nouveau, de bizarre et de différent. C’est assez excitant !

> Tout à fait d’accord. C’est pourquoi je demande. Chaque personne à qui tu demandes donnera une réponse différente, et cela fait partie de l’idée même des jeux lyriques (à mon avis). C’est une définition très personnelle et intéressante ! J’aime la façon dont ta définition des jeux lyriques croise le rituel et l’art. Pour moi, tout dans notre vie est un rituel.

Logan : Quel type d’émotion, de réflexion ou d’expérience souhaites-tu que les gens vivent en jouant à tes jeux ?

Cela dépend ! Cela peut varier d’un jeu à l’autre.

Avec I’M A TRANS MAN, je pense que les émotions que je veux évoquer sont quelque chose comme le frisson, l’excitation et le contentement. Le frisson et l’excitation face aux possibilités sexy, et le contentement de son propre corps.

La réflexion que j’espère suscitera une réflexion du joueur sur son propre corps et ses propres désirs intimes. Qu’est-ce qui les excite, où en sont-ils dans leur cheminement vers l’intimité et le sexe, comment voient-ils et aiment-ils leur corps, etc.

J’espère que l’expérience sera empreinte de joie. Comme “heck yeah, c’était amusant/un peu coquin/exhilarant/libérateur” et “heck yeah, je suis un homme trans sexy/une personne trans masculine si sexy !

Vous pouvez donc voir que ces émotions, réflexions et expériences sont très liées au contenu du jeu.

Mais si je voulais faire une déclaration plus générale, je dirai que j’ai tendance à vouloir évoquer l’émotion de la joie, une réflexion sur soi et sa place dans le monde, et une expérience de quelque chose qui “connecte” et d’un peu magique.

> Comment penses-tu que ton jeu a aidé cette expérience ? Evoque-t-il cette émotion et cette réflexion ?

Je pense que les jeux qui créent cette expérience le plus fortement sont les jeux les plus personnels et les plus honnêtes.

Il y a un dicton qui dit que “le plus personnel est le plus universel”. C’est-à-dire que si je conçois un jeu et que j’y joue moi-même, et qu’il a les effets et l’expérience décrits ci-dessus pour moi, il peut très bien en faire autant pour d’autres.

Plus explicitement, l’outil que je préfère aujourd’hui dans la conception de jeux est la question. Les questions sont si puissantes ! J’ai participé à une conférence entière sur les questions en tant que mécanismes. Les questions peuvent aider un joueur à penser aux choses d’une nouvelle manière, les guider doucement vers des endroits où ils ne sont jamais allés, et révéler beaucoup de choses par la réponse.

> Vous avez adapté les mécanismes de Wretched & Alone dans votre jeu. Qu’est-ce qui vous a plu dans ces mécanismes et quel a été votre processus d’adaptation ?

J’ai aimé le fait que dans les jeux Wretched & Alone, la direction que prend l’histoire est très claire dès le début. Il y a un grand sens de l’anticipation de cette façon. Tout au long du jeu, vous retirez des blocs de la tour, vous rapprochant de plus en plus de sa chute inévitable. Je trouve cela alléchant – c’est parfait pour un jeu sur le sexe, je trouve !

Il y a aussi un élément de sensualité dans le fait de toucher la tour. Souvent, je touche doucement plusieurs blocs différents, pour voir lequel est assez lâche pour être tiré, avant de tirer. Cette sensation de toucher peut faire penser au toucher d’un amant.

Tirer un bloc d’une tour de jenga était donc le principal attrait pour moi, et les jeux Wretched & Alone étaient le premier exemple de ce principe que j’ai vus.

J’aime aussi le fait que Wretched soit guidé par des amorces. Le fait d’avoir des amorces et des questions intéressantes comme guides pour un jeu permet vraiment au joueur d’ajouter sa propre saveur. Une seule question peut donner juste assez de contexte et d’indications pour que le joueur puisse construire à sa guise. J’adore les questions comme mécanismes ! J’ai donc été très séduit par cet aspect.

Chaque question est associée à une carte d’un jeu de cartes standard, ce que beaucoup de gens ont sous la main. J’ai donc conservé cette idée.

Ce que j’ai changé, c’est le mécanisme des dés. Ou plutôt, je l’ai simplement laissé de côté ! Dans le Wretched, vous lancez un dé pour savoir combien de cartes vous devez tirer du jeu à la fois. Ensuite, vous répondez à toutes ces questions et vous tirez de la tour. Ceci est un tour. Dans ce jeu, chaque tour réussi vous rapproche de la possibilité d’échapper à l’extraterrestre qui essaie de vous tuer, ce qui se produit si la tour tombe. Donc la chute de la tour est un état perdant. Mais puisque j’ai décidé que la chute de la tour était un état de victoire (en quelque sorte), je n’ai pas ressenti le besoin de la mécanique des dés. Il n’y avait pas besoin de rounds pour dicter les jours qui passent, car I’M A TRANS MAN se déroule en une seule nuit.

En gros, j’ai gardé la tour et les cartes, et supprimé les dés.

Il y a cependant eu un léger changement supplémentaire concernant le fonctionnement des cartes. Dans la plupart des jeux W&A, tout le jeu est mélangé, de sorte que vous pouvez tirer n’importe quelle couleur à tout moment. Dans I’M A TRANS MAN, je voulais un arc clair allant du flirt/préliminaire au sexe, puis à l’aftercare. J’ai donc décidé de le faire par le biais des couleurs. Chaque couleur est séparée, et vous vous déplacez à travers elles une par une. Cela a permis une expérience plus linéaire, plutôt que de tirer une carte sexy, puis un aftercare, puis un préliminaire, par exemple.

Je pense que la principale différence est que dans I’M A TRANS MAN, vous voulez finalement que la tour tombe. Dans les autres jeux W&A, on ne veut vraiment pas que cela arrive ! Donc, à partir de cette différence clé, des changements mécaniques subtils ont été apportés.

> Cela ressemble beaucoup à un sentiment que j’ai eu en jouant à StarCrossed d’Alex Roberts, si tu connais.

Je connais ce jeu ! J’y ai joué plusieurs fois avec mon partenaire. Une fois en tant que chevalier et dragon, et une fois en tant que planète et trou noir.

> Alors, sur quoi travailles-tu actuellement ? Peux-tu nous en dire plus sur tes prochains jeux ?

J’ai pas mal d’idées qui me trottent dans la tête, en plus du travail que je fais sur les jeux d’autres personnes.

Celui qui m’enthousiasme le plus est un jeu/poème lyrique qui utilise le langage des jeux de table pour évoquer de manière poétique la vie et ses étapes, de la naissance à la mort et tout ce qui se trouve entre les deux.

Il s’agit d’un projet un peu particulier, mais l’idée m’excite, alors je vais le faire !

Je travaille également sur quelques idées pour les game jams de Reliquary Station.

(Reliquary Station étant la communauté qui est restée après la Trans Fucking Rage Jam).

L’une d’entre elles concerne les nœuds à faire pour montrer son affection.

Une autre est une extension pour explorer les rivalités entre les PJ (et les PNJ) pour Prole (un JDR avec des pièces de monnaie).

Ce sont les choses les plus importantes pour le moment, je pense !

NIMAËL

> Peux-tu te présenter, nous dire qui tu es, et comment tu t’es retrouvé à travailler sur ce projet ?

Salut ! Je m’appelle Nimaël, mes pronoms sont iel/il, et je suis une personne trans-masc non-binaire vivant en France. Depuis des années maintenant, les JDR sont ma première passion, j’ai joué à toutes sortes de jeux différents, et ils m’ont permis de rencontrer des gens géniaux et de découvrir beaucoup de choses sur moi-même (j’adore les JDR). J’ai créé mon premier JDR pendant la TRANS FUCKING RAGE JAM de stargazersasha, donc je suppose qu’on peut dire que j’écris aussi des jeux ?

Vous pouvez me trouver sur twitter @Nimael_ et sur itch à nimael.itch.io.

Deux choses m’ont amené à I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK (TRANS BODIES ARE SEXY) : premièrement, pendant la jam, j’ai lu quelques extraits du jeu partagés par Logan ou Vlad et je les ai adorés, c’était vraiment génial ; mais aussi j’ai découvert en faisant mon jeu que faire des mises en page est vraiment amusant et que j’aimais beaucoup ça. Donc presque à la fin de la jam, j’ai demandé si je pouvais collaborer avec eux et faire les layouts de “I’M A TRANS MAN”. J’étais fou de joie quand l’équipe a dit oui ☺️.

Je n’ai pas fait toutes les mises en page, seulement les ” pages de garde “, comme la couverture elle-même et les titres des différentes sections. C’était une chose très agréable à faire !

> Merci Nimaël ! La mise en page du jeu est impressionnante. Elle a sa propre personnalité. Quelle a été ta principale inspiration ? As-tu travaillé sur chaque page ou chapitre séparément ou comme un ensemble cohérent avec une idée directrice ?

Merci <3 Je suppose que comme beaucoup de gens j’ai découvert qu’on pouvait faire des mises en page bizarres et cool en JDR quand j’ai lu Mork Borg, donc on peut dire que c’est une de mes inspirations. J’aime aussi regarder les mises en page cool des zines et je suppose que la plupart de mes idées pourraient venir de choses que j’ai déjà vues là-bas.

Comme je n’ai fait que les pages de “couverture” (couverture du livre et chapitres), je les ai travaillées séparément. Je voulais que chaque page donne une impression très différente, j’ai donc gardé la même structure (couleur, symbole et titre) mais j’ai changé tout le reste (polices, couleurs, tailles…).

> Nimaël, parle-nous de tes loisirs préférés (musique, littérature, jeux, tout ce que tu aimes). Ces choses inspirent-elles tes créations ?

Wow, j’ai l’impression que c’est difficile de répondre à cette question ahah. J’ai du mal à choisir une chose “préférée” et je change presque toujours mes préférées quand je découvre une nouvelle chose passionnante. Je suppose que mes inspirations fluctuent beaucoup au cours de ma vie. Cependant, lorsque je suis passionné.e par quelque chose, je suis beaucoup trop investi.e jusqu’à ce que la prochaine chose arrive.

Je peux dire que je joue à beaucoup de jeux vidéo, l’un de mes préférés en ce moment étant Disco Elysium, pour sa narration et ses superbes visuels. En ce qui concerne les jeux de rôle, j’aime généralement les jeux qui font une large place à la narration et aux personnages. Je ne sais pas lequel est mon préféré, peut-être Mobile Frame Zero Firebrands que j’aime rejouer tous les quelques mois ?

J’achète et je lis beaucoup de jeux, souvent parce que j’aime les illustrations ou les mises en page que je peux voir (ou parce qu’ils sont faits par des gens que j’aime bien !). Je pense que c’est ce qui m’inspire le plus : toutes les choses que je vois et lis au quotidien, notamment sur les réseaux sociaux où je passe trop de temps à suivre beaucoup d’artistes sympas.

Oh, et ma couleur préférée est le jaune 💛 J’essaie de toujours mettre un peu de jaune dans mes créations ahah.

> Merci Nimaël ! Comment présenterais-tu I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK ?

J’ai l’habitude de dire “le jeu dont j’ai fait les layouts ; avec 3 personnes géniales”.

Comme Rook l’a dit, je ne présente pas le jeu si je ne suis pas sûr d’être avec un public amical. Si c’est le cas, je dis généralement que c’est un jeu érotique, sexy et plein de transidentité😊. Je mentionne que c’est un jeu solo qui se joue avec une tour de Jenga, et que lorsque la tour tombe, on jouit. Je pourrais citer Logan qui a dit en présentant le jeu : “le message de base du jeu est ‘fuck you I can be trans and have great sex thank you very much'”.

C’est une présentation puissante. Elle en dit tellement long.

> Nimaël, peux-tu nous présenter la Trans Rage Jam ?

Le 🗡️🔥 📢 TRANS FUCKING RAGE JAM 📢🔥🗡️ (ouais, il faut le dire avec les majuscules !) a été amené dans ce monde par la merveilleuse stargazersasha (https://twitter.com/stargazersasha).

C’était un endroit où les personnes transgenres pouvaient créer des illustrations et faire des jeux pour exprimer leur rage ; d’abord destiné à faire des JDR, elle s’est rapidement étendue à toutes sortes de jeux et d’arts. Elle a commencé le 10 avril et s’est terminée le 10 mars.

Avec la jam, un serveur discord a été créé, et sur ce discord, une communauté a vu le jour. Ce serveur discord était l’un des meilleurs endroits où j’ai jamais été, je pense, en raison de toutes les personnes géniales qui s’y trouvaient – partageant leurs progrès sur leurs jeux, s’aidant les uns les autres, donnant des retours positifs, de bons conseils, et globalement beaucoup de communication positive.

Au début, il s’agissait de 3 canaux créatifs, #trans #fucking & #rage, qui se sont rapidement étendus à beaucoup plus lorsque nous avions besoin d’espace (comme #red & #black & #feral par exemple !).

Je peux dire que j’ai rencontré des gens merveilleux là-bas, et que je suis très heureux d’avoir cliqué sur ce lien !

Si vous voulez voir certains des jeux les plus cool ou les plus bizarres que vous ayez jamais vus, vous devriez aller sur https://itch.io/jam/transrage.

Le serveur existe toujours aujourd’hui, rebaptisé RELIQUARY STREET STATION, et accueille une communauté de ~160 personnes brillantes, ainsi que des jams hebdomadaires où nous sommes invités à soumettre des travaux en cours ou des pièces inachevées.

ROOK-FELD

> Peux-tu te présenter, nous dire qui tu es, et comment tu t’es retrouvé à travailler sur ce projet ?

Bonjour ! Je suis Rook Feld, bouffon du genre et touche-à-tout. Vous pouvez découvrir mon travail sur www.rookfeld.com ou sur Twitter/Instagram @boxen202.

En fait, je suis avant tout un acteur de théâtre immersif, du moins de par ma formation. J’aime réfléchir à l’espace, au langage et à l’histoire. Mon travail explore souvent les thèmes du deuil, de la temporalité queer et de la communication non verbale.

Je me suis retrouvé à travailler sur I AM A TRANS MAN… par le biais du discord Trans Fucking Rage Jam de Sasha (sashastargazer). Logan a posté un message dans le canal ” looking-for-collaborators ” pour trouver un artiste, et j’ai pensé que je correspondais bien au projet. Je suis un illustrateur transmasc qui aime dessiner les corps en interaction, après tout !

> Merci Boxen ! Je trouve tes créations tout simplement sublimes. Parle-nous de tes oeuvres préférées (musique, littérature, jeux, couleurs, tout ce que tu aimes)

Oh bonté divine, merci ! J’aime bien décomposer les choses, alors voici mes choses préférées (en ce moment) par catégories :

Littérature

– Tout ce qui est écrit par Octavia Butler, en particulier Dawn et Parable of the Sower. Dawn est un livre de science-fiction sur le premier contact, le sexe entre extraterrestres et humains, et les drogues. Parable of the Sower m’a influencé philosophiquement et politiquement plus que tout autre roman. Un jour, j’ai rassemblé dans un document Google tous les passages de Earthseed (écritures religieuses fictives basées sur les propres journaux de Butler) des deux livres de  Parable. Elle est morte avant d’avoir pu terminer la série. Un jour, je veux voir de mes propres yeux ses notes pour le troisième livre, Parable of the Trickster. Elles sont dans une bibliothèque privée, mais qui sait ?

– City of Saints and Madmen de Jeff Vandermeer. Ce roman est une merveille de construction du monde. Il s’agit d’une collection de documents primaires (pour la plupart) de la ville fictive de Vandermeer, Ambergris. Flyers, textes historiques, écrits universitaires, transcriptions d’entretiens, etc. J’ai participé au camp d’été de construction de monde que Vandermeer a fondé pendant ma pré-adolescence. Cet endroit – Shared Worlds – et les écrits de Vandermeer m’ont façonné.

– Le travail d’Anne Carson. C’est une classiciste qui traduit le grec et le latin et écrit des poèmes en anglais. Son poème Cassandra Float Can est immensément important pour moi en tant que texte permettant de traiter le deuil et le changement.

Musique

– J’écoute beaucoup de Darren Korb. Il est le compositeur de Supergiant Games. Je suis surtout obsédé par la bande originale de Bastion. Ces mélodies ont accompagné de nombreuses nuits tardives où j’ai fait de l’art.

– Typhoon, un groupe dont les nombreux membres se succèdent pour des albums et des tournées. J’ai écouté leur musique depuis avant l’université. J’ai obtenu une licence en théâtre à la Northwestern University. Ces années ont suivi la perte la plus déchirante que j’aie jamais vécue, et j’ai donc rampé jusqu’à l’université. Typhoon était toujours là. Je recommande d’écouter l’album White Lighter dans l’ordre, avec les paroles sous les yeux.

– Patricia Taxxon, une musicienne fantastique et polyvalente. Elle est aussi une essayiste vidéo. Jetez un coup d’œil à ses essais sur la philosophie du droit d’auteur. La deuxième partie plaide pour l’abolition du droit d’auteur, et fait une transition impeccable vers la musique à un moment donné.

Jeux

– Le travail de Sylvan Lawrence. J’ai collaboré avec ellui sur un jeu sur les démons liés par l’âme à une gare. Ce jeu a commencé dans le cadre de la même jam que I AM A TRANS MAN…

Son travail est tout simplement fantastique. Je participe également à un jeu secret qu’iel dirige et c’est mon obsession depuis des mois. Un artiste incroyable.

– Solar Ash, un jeu vidéo sur le hoverkating, les globes oculaires, la boue, les champignons, le chagrin et bien d’autres choses encore. Réalisé par le même développeur de jeux vidéo que Hyper Light Drifter, dont la bande-son aurait dû figurer dans la section musique.

– Outer Wilds, un jeu d’exploration spatiale et d’archéologie par gravité qui se déroule dans un système solaire minuscule, fabriqué à la main et entièrement simulé. C’est vital pour moi en tant que personne.

Illustrations

– Les portraits surréalistes que fait mon partenaire. De superbes aquarelles. Et aussi ses créations au crochet ; j’adore serrer dans mes bras le champignon en peluche qu’iel m’a fait.

– Le design des personnages de Conner Fawcett. Pour quelqu’un dont le premier amour en art visuel a toujours été de dessiner des gens bizarres, j’adore le travail de Fawcett. Regardez aussi le design de ses accessoires ! J’aime raconter des histoires à travers des objets.

– Dessin automatique et cadavre exquis. J’adore ces exercices, qui viennent des surréalistes du Club Voltaire. Je pourrais te donner les instructions si tu veux, mais mon téléphone est en train de mourir et j’en ai déjà dit beaucoup !

> wow ça va me faire beaucoup de choses à découvrir ! merci

De rien j’adore parler de ces choses là

> Boxen, quelle a été ton approche sur cette collaboration ?

J’ai lu ce que l’équipe avait préparé jusqu’à présent : la mise en page préliminaire, une grande partie du texte des règles et une combinaison de messages-guides. Puis j’ai fait des croquis basés sur les sentiments que cela suscitait en moi.

Je me suis rendu compte à ce moment-là que j’avais trouvé quelque chose avec l’angle de vue, alors j’ai proposé à Logan l’idée que tous les dessins soient faits à partir du même angle de vue. J’ai dit : “Je suggère de garder cet angle constant pour deux raisons. Premièrement, je pense que c’est une belle façon d’observer les corps, avec tout en vue, pour ainsi dire. Deuxièmement, je pense que ce serait cool d’avoir un angle constant pour lier l’art ensemble alors que les personnes et les positions changent. cela agirait comme un tissu conjonctif qui maintiendrait le “corps” de l’art ensemble.” Logan a répondu : “J’aime l’idée d’un angle où l’on peut tout voir, rien n’est caché (faisant écho au fait que les personnes transgenres ne devraient pas avoir l’impression de devoir cacher leur corps transgenre). j’aime aussi l’idée de l’angle qui lie toutes les personnes entre elles.” À partir de ce moment-là, j’ai su que nous allions collaborer.

Parce qu’il avait si parfaitement complété mes pensées avec les siennes. Et construit sur les miennes.

Nous avons ensuite discuté de ce qui devait être inclus.

Nous voulions un éventail d’expériences et d’expressions à travers les six sujets de l’art.

Nous nous sommes mis d’accord pour inclure au moins une personne trans masculine qui n’a pas subi ou ne veut pas subir de chirurgie, une personne avec des cicatrices de chirurgie du torse, sans mamelons, sans poils, sans jouets sexuels, etc. J’ai décidé que je dessinerais des personnes transmasc variées faisant l’amour afin de rendre les autres joyeux.

> et le résultat est tout simplement parfait. Tes dessins mettent vraiment le jeu en valeur. et embrasse parfaitement son sujet. As-tu eu l’occasion de tester le jeu ?

Merci beaucoup !

Non, je ne l’ai pas fait ! Je suis un peu timide. C’est drôle, non ?

Mon partenaire a tout de même acheté le jeu 🙂

> Je te comprends parfaitement. J’ai participé à tant de projets de jeux sans même trouver le temps d’y jouer …

Oui, exactement ! Il n’y a pas assez de temps dans la journée.

> Parlons de JDR. Tu as parlé de Sylvan Lawrence. Quels sont les jeux auxquels tu joues ?

Je dirais que le travail d’Avery Alder a cimenté mon amour pour les JDR. Je dirigeais un groupe de D&D au lycée, mais ce n’était pas suffisant. Il a fallu Monsterhearts et The Quiet Year pour me pousser à l’obsession totale.

Mon nom vient en fait d’un de mes personnages de Monsterhearts. Un fae, pas moins ! Donc, techniquement, j’ai volé mon nom aux fae.

Les poèmes de jeu trouvés sur ce site (https://norwegianstyle.wordpress.com/) ont été fondamentaux pour mon développement en tant que créateur de jeux.

(C’est l’une des cinq raisons de mon nom. Collectionnez-les toutes pour déverrouiller le Deep Rook Lore).

J’adore jouer à des jeux de narration. Je vous enverrai un doc en fait

https://docs.google.com/document/d/1ORjb6onA9mOJ772S4xR6bcanWgKq9mU4d-Og6G_p7_s/edit?usp=drivesdk

THEN Le jeu de l’histoire en dix secondes C’est un jeu que mon ami Jeff, du lycée, et moi avons inventé. Deux joueurs. Une personne commence à compter silencieusement jusqu’à trois en levant les doigts. C’est la période de préparation de trois secondes. Puis le compteur recommence, en comptant jusqu’à dix cette fois. Dès que le deuxième compte commence…

> Si tu devais présenter I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK, comment t’y prendrais-tu ?

Bonne question, je suis un peu hésitant. Je pense que je ne voudrais présenter le jeu qu’à un public très particulier. Ce jeu est pour ceux qui en ont besoin, du moins pour moi. J’en avais besoin, à un certain niveau !

C’est joyeux, et c’est aussi approprié pour la Trans Fucking Rage Jam. Pour moi, la joie trans est souvent aussi un “fuck you” à l’hégémonie transphobe et suprémaciste blanche sous laquelle nous vivons. mon travail sur ce jeu a un soupçon de cette joie et de cette rage, aussi. Je pense que le texte du jeu l’exprime le mieux : “Si vous êtes ici parce que vous fétichisez les personnes trans et les considérez comme des objets sexuels, allez vous faire foutre tout de suite. Je suis sérieux.

Ce jeu est fait pour que les hommes et les femmes trans se voient représentés comme des êtres humains sexy, dignes de tout plaisir charnel qu’ils désirent.”

Donc si une personne n’est pas d’accord avec ça, je ne voudrais pas du tout lui présenter le jeu.

Dans le cas d’un public amical, je lui dirais que le jeu se joue avec une tour de type Jenga et un jeu de cartes. Je lui donnerai le texte complet des pages Sécurité et Consentement, peut-être.

Mais après avoir présenté le jeu, je terminerais en citant à nouveau le texte : “Tout au long de ce jeu, vous êtes invités à imaginer votre corps comme bon vous semble. Il n’y a pas de corps trans-masc “valide”. Vous pouvez ou non avoir ou vouloir un pénis. Vous pouvez ou non avoir ou vouloir une chirurgie du torse. La version de vous que vous jouez dans ce jeu peut être légèrement différente de celle que vous êtes dans la réalité.

Tout cela n’est pas grave.

> C’est un message très important. Je veux dire, le jeu offre une expérience spécifique mais le fait que ce jeu existe semble être très important.

Absolument.

> Le jeu est publié sous le terme de jeux lyriques. Qu’est-ce que cela signifie pour toi ?

A mon avis, un jeu lyrique est à un jeu ce qu’un essai lyrique est à un essai. c’est un jeu avec une touche de poésie

> Boxen y a-t-il quelque chose dont nous n’avons pas encore discuté et dont tu aimerais parler dans cette interview ?

Peut-être mes propres jeux, brièvement ?

La plupart d’entre eux sont des jeux poétiques, ce qui, je pense, entre dans le cadre des jeux lyriques. Tous mes jeux jusqu’à présent sont destinés à être joués en 15 minutes environ. Ils ont tous des copies communautaires disponibles. (https://rookthegremlin.itch.io/)

AFTERPARTY v2 est un recueil de poèmes ludiques, présenté comme “une soirée de deuil ludique”. Mon collaborateur J.R. Hecimovich et moi avons développé le projet au fil des ans, en commençant par v1, qui était une pièce de performance interactive pour Zoom. Chaque jeu-poème a une approche différente du thème commun des transitions, de la perte et du deuil.

Narcissus Echo est un jeu de miroir pour deux joueurs sur la mythologie auto-perpétuée et la romance toxique.

Treehome est un petit jeu adorable, à l’opposé du ton de Narcissus Echo ! J’ai fait Treehome pour mon fiancé, avec qui je partage un amour gay et trans. Le fait d’être avec ellui m’a aidé à me sentir en sécurité et même à m’amuser en pensant à l’avenir ! Le jeu essaie donc de capturer ce sentiment.

> Boxen peux-tu nous dire quels sont tes prochains projets ?

Mortal Terminus est un jeu de Sylvan Lawrence et illustré par moi ! Les joueurs sont des démons liés par l’âme à la gare à la fin de toutes les voies.

Summit of the Living Mountain est un TTRPG coopératif/compétitif sur des équipes de braqueurs rivales qui escaladent un kaiju de la taille d’une montagne. Logan, ma partenaire Annaca Stieber et moi-même collaborons à ce projet.

J’ai récemment créé un profil de GM professionnel sur StartPlaying.Games ! https://startplaying.games/gm/62918ab4933039027235a37c

Je vais lancer ma carrière de MJ professionnel après 9 ans de MJ amateur. La campagne s’appelle Beneath the River Wye, et je vais la mener comme un jeu de .dungeon.

J’aborde le rôle de maître de jeu à partir d’une expérience d’acteur de théâtre immersif. En tant que bouffon, je considère que la partie “jeu” du “roleplay” est essentielle. À toutes les tables que je dirige, nous acceptons de nous laisser aller à la folie. Nous acceptons de prendre soin de nous-mêmes et des autres. Et nous acceptons d’entrelacer nos idées et celles de nos collègues conteurs. Racontons une histoire…

https://startplaying.games/adventure/6294991134ba2b0549eedc6b

English version of this interview

I discovered the game I’m a trans man and I’m here to fuck (trans bodies are sexy) during the Trans Fucking Rage Jam and when I discovered that it was a game created by a collective of 4 people, I immediately wanted to interview them to discover how the game was created.

I’m a trans man and I’m here to fuck is a solo game based on The Wretched by Chris Bisset that talks about sex and features a trans man character.

“You are a trans man, and you’re sexy as fuck. Tonight, you’re gonna fuck and get fucked like never before.

How long can you hold on to the pleasure that courses through your body

before you explode? How many desires can you fulfil before you’re spent?

How much sex can you have before you cum?”

Link to the game : https://breathingstories.itch.io/trans-fucking-sexy

I had the pleasure of interviewing 3 of the 4 people who created this game. 3 beautiful people passionate about TTRPG : Logan, Nimaël and Rook Feld.

LOGAN

> Logan, can you introduce yourself, tell us who you are, and how you found yourself working on this project?

I’m Logan (he/him). I’m a queer, trans, Aussie game designer, consultant and just general nerd! I learned of ttrpgs around 2016, and was absolutely blown away. This was the kind of story cocreation that I didn’t know I craved. I started making my own games in 2019, and enjoy it beyond belief!

I had the idea for I’M A TRANS MAN maybe a year or so ago. The vague concept at that time was that using a jenga tower,  you’re having sex, and when the tower falls you cum. The other mechanical tweaks and theming I hadn’t given much thought yet. But I shied away from actually making the game back then because of its explicit content. Most of my previous games have more ‘wholesome’ vibes, and I feared what other people would think of such a game to be honest!

But when Sasha announced the #TRANSFUCKINGRAGEJAM, I knew that was a space where this sort of game would not only be accepted, but celebrated. And I got a lot of encouragement from other folks on the discord, so that was really heartening. With their support, I put pen to paper- well, keyboard to Google doc- and finally got writing! But I realised early on that I didn’t want this to be a solo endeavour, like all my other games…

link : https://itch.io/jam/transrage

> Thank you Logan for this great introduction! When I look at your itch.io page I see that you have been very productive in a very short time. That’s pretty impressive. Where do you get your inspiration?

Haha, thank you!

My inspiration comes from my life and the world and people around me.

The most obvious example is my autobiographical tabletop game, but also the S.A.D. Zines, Time after Time, and of course I’M A TRANS MAN, all draw on aspects of my life.

These games are all largely from my own experience, but it’s been quite amazing to see how they resonate with other people regardless.

There’s a saying I’ve heard, ‘the most personal is the most universal’, and I really see that in my games.

Links: https://breathingstories.itch.io/logan

https://breathingstories.itch.io/sad-vol-1

> Logan : I see that you made a lot of Lyric Games. What is your definition of this term ?

Haha! Now that’s a tricky question. Everyone you ask will give a different answer, and that’s part of the idea of lyric games itself (in my opinion).

To me, there are many types of lyric games. Often they blur the boundaries between games, poetry, LARP, ritual and art. So there’s lots of different ways those combinations can look!

For me personally, there are some elements I’ve only really seen in lyric games that I like playing with. These elements are:

– having the player play as themselves, not a character

– high emotions

– self reflection

The first one especially feels key to many lyric games for me.

So you’ll see these themes in particular in many of my lyric games. All this waffle and no definition aye! I suppose now I’ve given context I’ll have a go at making one up.

To me, a lyric game is often a piece of mixed media, from a perspective of game design, that encourages the player to remain themselves through play (rather than a character) in order to take them on a potentially deeply emotional journey, that ends in self reflection and connection.

And again that’s just my definition, it won’t fit everyone’s lyric games or notions. In fact, it might not fit all of my lyric games!

As I mentioned above, I think lyric games’ un-definability is part of the genre. It’s always pushing boundaries, including the boundaries of labels. Always trying something new and weird and different. It’s pretty exciting!

> Totally agree. That’s why I’m asking

Everyone you ask will give a different answer, and that’s part of the idea of lyric games itself (in my opinion).

That’s a very personal and interesting definition! I love how your definition of lyrical games cross ritual and art. For me everything in our lives are ritual.

> Logan What kind of emotion, reflection or experience do you want people to have while playing your games?

It depends! It can vary from game to game.

With I’M A TRANS MAN, I guess the emotions I want to evoke are something like thrill, excitement, and contentment. Thrill and excitement at the sexy possibilities, and contentment in one’s own body.

The reflection I’m hoping for is around the player reflecting on their own body and their own intimate desires. What excites them, where are they in their journey of intimacy and sex, how do they view and love their body etc.

And overall, I’m hoping the experience is one touched through with joy. Like ‘heck yeah that was fun/a bit naughty/exhilarating/liberating’ and ‘heck yeah I’m a sexy trans man/trans masc person!’

So you can see these emotions, reflections, and experiences are very tied to the content of the game.

But I guess if I made a general statement;

I tend to want to evoke the emotion of joy, a reflection of self and one’s place in the world, and an experience of something connective and a little bit magical

> How do you think your game help this experience? Evoke this emotion and reflection?

I think my games which create this experience the most strongly are the games that are the most personal and most honest.

There’s a saying, ‘the most personal is the most universal’. That is, if I design a game and play it myself, and it has the effects and experience described above for me, it may well do the same for others.

More explicitly, my preferred tool these days in game design is questions. Questions are so powerful! I was on a whole panel about questions as mechanics. Questions can help a player think of things in a new way, gently guide them to places they’ve never been, and reveal much by the answer.

> You adapted Wretched & Alone mechanics in your game. What did you like about these mechanics and what was your adaptation process?

I liked how in Wretched & Alone games, it’s very clear from the start where the story is headed. There’s a great sense of anticipation that way. Throughout the game, you’re pulling blocks from the tower, getting closer and closer to its inevitable fall. I find that tantalising – so perfect for a game about sex imo!

There’s also an element of sensuality in touching the tower. Often I’ll touch a few different blocks gently, seeing which is loose enough to draw, before pulling. That sense of touch can be reminiscent of touching a lover.

So pulling from a jenga tower was the major draw for me, and Wretched & Alone games were the first example of that that I saw.

I also like that the Wretched is prompt driven. Having prompts and interesting questions as guides for a game really opens it up to the player to add their own flavour. A single question can give just enough context and guidance for the player to build on in any way that suits them. I love prompts as mechanics! So that was really appealing too.

Each prompt is attached to a card in a standard playing deck, which is something a lot of people have lying around. So I kept that idea too.

What I did change was the dice mechanic. Or rather, I just left it out! In the Wretched, you roll a die to see how many cards you must pull from the deck at a time. Then you answer all those prompts and pull from the tower. This is one round. In that game, every successful round gets you closer to escaping the alien trying to kill you, which happens if the tower falls. So the tower falling is a lose state. But since I decided I want the tower falling to be a win state (of sorts), I felt no need for the dice mechanic. There was no need for rounds to dictate passing days because I’M A TRANS MAN happens all in one night.

So basically I kept the tower and the cards, and removed the dice.

There was a slight additional change around how the cards worked though. In most W&A games, the whole deck is shuffled together, so you can pull any suit at any time. In I’M A TRANS MAN, I wanted a clear arc from flirting/foreplay, to sex, to aftercare. So I decided to do that via the suits. Each suit is separate, and you move through them one by one. This allowed a more linear experience, rather than pulling a sexy card, then and aftercare, then a foreplay one for example.

I think the major difference is that in I’M A TRANS MAN, you ultimately do want the tower to fall. In other W&A games, you really don’t want that to happen! So from this key difference, subtle mechanical changes flowed.

I think the major difference is that in I’M A TRANS MAN, you ultimately do want the tower to fall. In other W&A games, you really don’t want that to happen! So from this key difference, subtle mechanical changes flowed.

That sounds a lot like a feeling I had playing Alex Roberts’ StarCrossed, if you know

A game of impossible romance : when the tower falls, our characters may assume their love and maybe fuck or kiss

> That sounds a lot like a feeling I had playing Alex Roberts’ StarCrossed, if you know

I do know that one! I played it a few times with my partner. Once as a knight and a dragon, and one as a planet and a black hole

> So, what are you currently working on? Can you tell us more about your next games?

I have quite a few ideas churning in the back of my mind, alongside some work I am doing on other people’s games.

The one I’m most excited about is a lyric game/poem that uses the language of tabletop games to wax poetic about life and its stages from birth to death and everything in between.

It’s a bit out there and niche, but the idea excites me, so I’m just going to do it!

I’m also working on a few ideas for the Reliquary Station game jams.

(reliquary Station being the community that remained after Trans Fucking Rage Jam).

One is about tying knots to show affection.

One is an expansion for exploring rivalries between PCs (and NPCs) for Prole (a coin-flipping TTRPG)

Those are the main things right now I think!

NIMAËL

> Can you introduce yourself, tell us who you are, and how you found yourself working on this project?

Hey ! I’m Nimaël, my pronouns are they/them, and I am a non-binary  trans-masc person living in France. For years now, ttrpg have been my first passion, I have played all kinds of different ones, and they allowed me to meet awesome people and discover a lot of things about myself (I love ttrpgs). I have made my first TTRPG during the TRANS FUCKING RAGE JAM by stargazersasha, so I guess we can say I write games too ?

You can find me on twitter @Nimael_ and on itch at nimael.itch.io.

Two things brought me to I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK (TRANS BODIES ARE SEXY) : firstly, during the jam I’ve read some pieces of it shared by Logan or Vlad and I loved it, it was really great ; but also I discovered when I made my game that making layouts is really fun and that I liked it a lot. So almost at the end of the jam I asked if I could collaborate with them and make the layouts for “I’M A TRANS MAN”. I was overjoyed when the team said yes ☺️

I didn’t do all the layouts, only the ‘cover pages’, like the cover itself and the titles of the different sections. It was a very pleasing thing to do !

> Thanks  Nimaël   ! The layout of the game is impressive. It has its own personality. What was your main inspiration? Did they work on each page or chapter separately or as a coherent whole with a guiding idea?

Thanks <3 I guess like a lot of people I discovered we can do weird and cool layouts in ttrpg when I read Mork Borg, so we can say it is an inspiration of mine. I also like to look at cool layouts from zines and i guess most of my ideas might come from things I have seen before there.

Since I only did the “cover”pages (cover of the book and chapters), I worked on them separately. I wanted to have a very different feeling coming from each one so I kept the same structure (color, symbol and title) but changed everything else (fonts, colors, sizes…)

> Nimaël  Tell us about your favorite things (music, literature, games, whatever you like). Do this things inspire your works?

Wow, I feel like it’s hard to answer this ahah. I have a hard time choosing a “favorite” thing and i almost always change my favorites when I discover a new shiny thing. I guess my inspirations are fluctuating a lot along my life. However, when I am passionate about something, I am waaaay too invested until the next thing comes.

I can say that I do play a lot of video games, one of my favs right now being Disco Elysium, for its narration and its gorgeous visuals. In ttrpg, I usually love games with a lot of storytelling, character driven games. I don’t know which one is my fav, maybe Mobile Frame Zero Firebrands that I like playing again every few months ?

I do buy and read a lot of games, often because I like the art or the layouts I can see (or because they are made by people I like !). I think it is what inspire me the most : all the things I see and read in a daily basis, especially on social networks where I spend too much time follow a lot of cool artists.

Oh, and my fav color is yellow 💛 I try to always put a bit of yellow in my creations ahah

> Thank you Nimaël  !

How would you present I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK ?

I usually say “the game i did the layouts for ; with 3 awesome persons”. Like Rook said, I don’t present the game if I am not sure to be with a friendly audience. If I am, I usually say that it is an erotic game, a sexy one and a full of transness one 😊. I mention that it is a solo game played with a Jenga tower, and when the tower falls, you cum. I might want to quote Logan who said when presenting the game : “the basic message of the game is ‘fuck you I can be trans and have great sex thank you very much'”

That’s a powerfull presentation. It says so much

> Nimaël  Can you introduce us to The Trans Rage Jam?

The 🗡️🔥 📢 TRANS FUCKING RAGE JAM 📢🔥🗡️ (yeah, you have to say it with the capital letters !) was brought into this world by the wonderful stargazersasha (https://twitter.com/stargazersasha).

It was a place for trans people to create art and make games to express their rage ; at first intended for making ttrpg, it soon expanded to all kind of game making and arts. It started on April 10TH and ended on March 10TH.

With the jam came a discord server, and on this discord a community came to life. This discord server was one of the best place i have ever been I think, because of all the awesome people there – sharing their progress on their games, helping each other, giving positive feedback, good advice, and globally a lot of positive communication.

At first they were 3 creative channels, #trans #fucking & #rage, who soon expended to a lot more when we needed some space (like #red & #black & #feral for example !).

I can say that i met wonderful people there, and that i am so glad i clicked on this link !

If you wanna check out some of the coolest or weirdest games you’ve ever seen, you should go on https://itch.io/jam/transrage

The server still exist today, renamed as RELIQUARY STREET STATION, and host a community of ~160 brilliant people, and some weekly jams where we are welcome to submit works-in-progress or unfinished pieces.

ROOK-FELD

> Can you introduce yourself, tell us who you are, and how you found yourself working on this project?

Hello! I’m Rook Feld, gender jester and jack-of-many-trades. You can check out my work at www.rookfeld.com or on Twitter/Instagram @boxen202.

I am actually primarily an immersive theatre actor, at least by training. I love thinking about outer space, language, and history. My work often explores themes of grief, queer temporality, and non-verbal communication.

I found myself working on I AM A TRANS MAN… through Sasha’s (sashastargazer) Trans Fucking Rage Jam discord. Logan posted in the looking-for-collaborators channel seeking an artist, and I figured I fit the project well. I am a transmasc illustrator who loves drawing bodies interacting, after all!

> Thank you Boxen ! I find your works simply sublime. Tell us about your favorite things (music, literature, games, colors, whatever you like)

Oh goodness, thank you! I like breaking things down, so here are my favorite things (at the moment) in categories:

Literature

– Anything by Octavia Butler,  especially Dawn and Parable of the Sower. Dawn is a sci fi book about first contact, alien-human sex, and drugs. Parable of the Sower has influenced me philosophically and politically more than any other novel. I once collected all of the Earthseed passages (fictional religious scripture based on Butler’s own journals) in both Parable books into a Google doc. She died before she could finish the series. Someday I want to see her notes for the third book Parable of the Trickster with my own eyes. They’re in a private library but who knows.

– Jeff Vandermeer’s City of Saints and Madmen. This novel is a marvel of worldbuilding. It’s a collection of (mostly) primary documents from Vandermeer’s fictional city of Ambergris. Flyers, historical texts, academic writing, interview transcripts, etc. I actually went to the worldbuilding summer camp Vandermeer founded in my preteen years. That place — Shared Worlds — and Vandermeer’s writing molded me.

– The work of Anne Carson. She’s a Classicist who translates Greek and Latin, and writes poetry in English. Her poem Cassandra Float Can is immensely important to me as a text for processing grief and change.

Music

– I listen to a lot of Darren Korb. He is the composer for Supergiant Games. I’m mostly obsessed with the Bastion soundtrack. Those tunes have accompanied many a late night of me making art.

– Typhoon, a band with many members who rotate out and in for albums and tours. I have listened to their music since before college. I graduated from Northwestern University with a BA in Theatre. Those years followed the most heart-rending loss I’ve ever experienced, and so I crawled through college. Typhoon was always there. I recommend listening to the album White Lighter in order with lyrics in front of you.

– Patricia Taxxon, a fantastic and versatile musician. She’s also a video essayist. Check out her essays on the philosophy of copyrighting. The second part argues for abolition of copyright, and transitions impeccably into music at one point.

Games

– The work of Sylvan Lawrence. I’ve been collaborating with them on a game about daemons soulbound to a train station. That game started as part of the same jam as I AM A TRANS MAN…

Their work is just fantastic. I also participate in a secret game-like thing run by them, and it’s been my obsession for months. Incredible artist.

– Solar Ash, a video game about hoverskating, eyeballs, sludge, mushrooms, grief, and so much more. Made by the same video game developer as Hyper Light Drifter, the soundtrack of which should’ve been in the music section.

– Outer Wilds, a space exploration, gravity-bending archaeology game set in a tiny, handcrafted, fully simulated solar system. It is vital to me as a person.

Art

– The surrealist portraits that my partner makes. Gorgeous watercolors. Also their crochet creations; I love hugging the stuffed mushroom they made me.

– Conner Fawcett’s character design. As someone whose first visual art love has always been drawing weird people, I am delighted by Fawcett’s work. Check out his prop design too! I love storytelling through objects.

– Automatic drawing and Exquisite Corpse. I love these exercises, which come from the Surrealists at Club Voltaire. I could tell you the instructions if you want, but my phone is dying and I’ve said a lot already!

> wow this is going to make me a lot of things to discover! thank you

You’re super welcome I love talking about these things

> Boxen ,  what was your approach on this collaboration ?

I read what the team had so far — prelimary layout, much of the rule text, and one suit of prompts. Then I sketched based on the feelings that evoked in me.

I realized at this point I struck on something with the angle, so I pitched to Logan the idea that all the art would be from the same high angle. I said: “I suggest keeping this angle consistent for two reasons. one, I think it’s a beautiful way to observe bodies, with everything in view, so to speak. two, I think it’d be cool to have a consistent angle tying the art together while the people and positions change. this would act as a connective tissue kinda holding the ‘body’ of art together.” Logan replied, “I like the idea of an angle where you can see everything, nothing is hiding (echoing that trans people shouldn’t feel like they have to hide their trans bodies). also I like the idea of the angle tying all the people together.” From that point on, I knew we would click collaboratively.

Because he had so perfectly complemented my thoughts with his.

and built on mine.

Then we discussed what needed to be included.

We wanted a range of experience and expression across the six subjects of the art.

We agreed that we’d include at least one trans masc person who doesn’t have/doesn’t want surgery, someone with top surgery scars and no nipples, body hair, sex toys, etc. I decided I would draw varied transmasc folks having sex in order to make others feel joyful.

> and the result is just perfect. Your drawings really enhance the game. and perfectly embraces its subject. Did you have the opportunity to test the game?

I didn’t! I’m a little shy. Isn’t that funny?

Thank you so much!

My partner bought the game, though 🙂

> I totally understand you. I’ve been involved in so many game projects without even finding the time to play them…

Yes, exactly! There’s not enough time in the day.

> Let’s talk about TTRPG. You talked about Sylvan Lawrence. What games do you play?

I’d say the work of Avery Alder cemented my love for TTRPGs. I DM’d a D&D group in high school, but that wasn’t enough. It took Monsterhearts and The Quiet Year to push me over the edge into full obsession.

My name actually came from a Monsterhearts character of mine. A fae, no less! So I technically stole my name from the fae.

The game poems found on this site (https://norwegianstyle.wordpress.com/) have been foundational to my development as a gamemaker.

(This is one of five reasons for my name. Collect them all to unlock the Deep Rook Lore.)

I love playing storytelling games. I’ll send you a doc actually

https://docs.google.com/document/d/1ORjb6onA9mOJ772S4xR6bcanWgKq9mU4d-Og6G_p7_s/edit?usp=drivesdk

THEN The Ten Second Story game This is a game my high school friend Jeff and I made up. Two players. One person starts silently counting to three by holding up fingers. This is the three-second prep period. Then the counter starts over, counting to ten this time. As soon as the second count begin…

> If you had to present I’M A TRANS MAN AND I’M HERE TO FUCK, how do you do it ?

good question; I’m a bit stumped. I think I’d only want to present the game to a very particular audience. This game is for those who need it, at least for me. I needed it, on some level!

It’s joyful, and it’s also fitting for the Trans Fucking Rage Jam. for me, trans joy is often also a “fuck you” to the white supremacist, transphobic hegemony we live under. my work on this game has a dash of that joy-and-rage, too. I think the text of the game put it best: “If you are here because you fetishize trans people and see them as sex objects, fuck off right now. I mean it.

This game is for trans men and trans masc folks to see themselves represented as sexy human beings, worthy of any carnal pleasure they desire.”

So if a person isn’t on board with that, I wouldn’t want to present the game to them at all.

Given a friendly audience, I’d tell them the game is played with a Jenga-like tower and a deck of cards. I’d them the full text of the Safety & Consent pages, maybe.

However I presented the game, I’d end by quoting the text again: “Throughout this game you are invited to imagine your body however you see fit. There is no ‘right’ or ‘proper’ trans masc body. You may or may not have or want a penis. You may or may not have or want top surgery. The version of you that you play in this game may be slightly different from the one you are in reality.

All this is okay.

> That’s a very important message. I mean, the game offers a specific experience but the fact this game exists seems to be very important.

Absolutely.

> The game is published under the term of lyrical games. What does it means to you?

In my opinion, a lyric game is to a game as a lyric essay is to an essay. it’s a game with a seasoning of poetry

> Boxen is there anything we haven’t discussed yet that you would like to talk about in this interview?

Maybe my own games briefly?

Most of them are game poems, which I feel like falls under the umbrella of lyric games. all of my games thus far are meant to be played in about 15 minutes. They all have community copies available. (https://rookthegremlin.itch.io/)

AFTERPARTY v2 is a collection of game poems, billed as “an evening of playful bereavement.” My collaborator J.R. Hecimovich and I developed the project over years, starting with v1, which was an interactive performance piece for Zoom. Each game poem has a different approach to their shared theme of transitions, loss, and grief.

Narcissus Echo is a mirror game for two players about self-perpetuating mythology and toxic romance.

Treehome is a lovely little game imo. opposite in tone to Narcissus Echo pretty much! I made treehome for my fiance who I am in big gay trans love with. Being with them has helped me feel like thinking about the future is safe and even fun! so the game is trying to capture that feeling.

> Boxen can you tell us what are your next projects ?

Mortal Terminus is a game by Sylvan Lawrence and illustrated by me! Players are daemons soulbound to the train station at the end of all tracks.

Summit of the Living Mountain is a co-op/competitive team TTRPG about rival heist teams climbing a mountain-sized kaiju. Logan, my partner Annaca Stieber, and I are collaborating on this project.

I recently created a professional GM profile on StartPlaying.Games! https://startplaying.games/gm/62918ab4933039027235a37c

I’ll be launching my professional GM career after 9 years of amateur GMing. The campaign is called Beneath the River Wye, and I’ll be running it as a game of .dungeon

I approach GMing from an immersive stage acting background. As a bit of a gender jester, I consider the “play” part of “roleplay” to be essential. At any table I run, we agree to let ourselves be fools. We agree to care for ourselves and each other. And we agree to interweave our ideas and the ideas of our fellow storytellers. Let’s tell a story…

https://startplaying.games/adventure/6294991134ba2b0549eedc6b

 

Le jeu de rôle n’est pas ouvert à tous

aucun facho, aucun violeur, aucun harceleur, aucune personne qui véhicule des messages de haine en ligne n’est bienvenue dans notre loisir

Aujourd’hui c’est le jour où les milieux rôlistes francophones diffusent un même message anti haine, anti harcèlement et anti discrimination. Un message qui dit que qui que tu sois, tu es bienvenue dans ce loisir et on va veiller à ce que personne ne te harcèle ou s’en prenne à toi.

On fait le ménage pour dénoncer la haine banale, le harcèlement sous forme de memes ou de trolls politiques
On dénonce les petits arrangements, les harceleurs protégés par leur nom ou leurs amis et les marches cassées.
Un même message porté haut et fort par les clubs, les assos, les conv, les commus en ligne, les streamers et streameuses.

Quel message? Un truc simple : aucun facho, aucun violeur, aucun harceleur, aucune personne qui véhicule des messages de haine en ligne n’est bienvenue dans notre loisir.

Je suis patient : si ça ne se fait pas aujourd’hui, ça peut aussi être jeudi

Bougeons-nous le cul

Une boussole

Si vous lisez ce blog, je dois vous recommander la lecture de ce texte de Fabien Hildwein : Une Boussole, Fondements théoriques et perspectives pour le jeu de rôle.

Ce document est une somme de réflexions, de portes ouvertes, des pistes à explorer et d’introduction à la “théorie rôliste” – un concept largement expliqué et développé qui vaut à lui seul la lecture de Une Boussole.

Je vais certainement prendre le temps de revenir plus longuement sur tous les thèmes abordés par Fabien Hildwein tellement son travail est riche. Mais en attendant, je vais aller à l’essentiel : si vous suivez ce blog et que vous êtes curieuse ou curieux des jeux de rôle, courrez vous le commander en impression à la demande – ou envoyer un email à Fabien (son mail est dans le lien ci-après) et il vous enverra une copie PDF gratuitement. Vous y trouverez matière à réfléchir, à enrichir votre critique des jeux de rôle, à inventer d’autres formes de jeux et d’autres façons de jouer.

https://alcyon-jdr.com/jeux/une-boussole/

 

 

Le journal intime dont vous êtes le héros ou l’héroïne

Avez-vous déjà rêvé d’incarner un personnage de fiction? De vivre ses émotions, ses doutes, de suivre ses actions? De quitter pour trente minutes votre quotidien? Avez-vous juste l’envie d’écrire pour passer un bon moment?  Alors les journaux intimes imaginaires sont faits pour vous.

Apparu pour la première fois en août 2018, les jeux de “journaling” vous proposent d’écrire le journal intime d’une personne dans un univers imaginaire en vous glissant dans sa peau. 

Et il est très facile de se lancer! Tout ce qu’il vous faut, c’est un stylo et un carnet.

Présentation

Les jeux de journaux intimes viennent du monde des jeux de rôle. Ces jeux de société ont gagné en popularité en partie car ils fournissent aux joueurs tous les outils pour créer des histoires, exprimer leur créativité tout en définissant un cadre pour les guider.

Cependant on peut vouloir préférer à la pratique du jeu de rôle (une activité majoritairement de groupe) une manière de jouer plus intime, plus calme et qui correspond à son temps de loisir. Pouvoir jouer tranquillement chez soi, le soir ou le weekend. Le temps d’un long trajet en train, en vacances ou à la pause de midi.

La règle du jeu comme guide d’écriture

Les règles du jeu sont là pour vous guider et définir le cadre de votre écriture. Elles vous aideront page après page à découvrir votre personnage : qui est-il? quels sont ses rêves? Les règles du jeu vous poseront des questions, vous inviterons à remplir les blancs dans une histoire qui ne dépend que de vous, de vos envies et du temps que vous souhaitez y consacrer.

Combien de temps dure une partie?

Tout en jouant, vous aurez l’impression d’avoir trouvé un journal intime égaré sur un coin de table et de visiter un univers étrange et fascinant.

Chaque entrée de ce journal peut être aussi développée que vous le souhaitez. 

C’est vous qui choisirez la durée votre partie. Vous pouvez tout aussi bien jouer 15 minutes chaque jour. Ou jouer sur une séance plus longue de quelques heures.

Une partie se déroule en général ainsi : le jeu vous offre une amorce, une opportunité d’inventer un nouveau chapitre dans votre journal imaginaire. En suivant cette amorce, vous allez écrire aussi longtemps que vous le souhaitez.

Vous jouerez donc à votre rythme, selon vos envies et votre temps disponible. C’est l’un des avantages de ces jeux!

L’autre avantage est que vous trouverez toujours un jeu dont le thème vous intéresse.

illustration de la page des jeux journaling sur itch.io

Une richesse et une diversité extraordinaires

Mais au fait : à qui appartient ce journal intime ? Est-ce celui d’une exploratrice intrépide? Le journal d’un vampire, las de sa vie éternelle? Le journal d’une jeune sorcière qui soigne les gens de son village en affrontant mille dangers pour obtenir les ingrédients de ses potions ?

La première étape est de choisir un jeu dont le thème vous plaît. ! Il existe plus de 600 jeux de journaux intimes imaginaires : https://itch.io/physical-games/newest/tag-journaling

L’immense majorité n’est disponible qu’en anglais. Mais il y a fort à parier qu’avec la popularité grandissante de ces jeux, de plus en plus soient traduits et que de nouveaux jeux originaux soient créés en français.

Voici une sélection de jeux en français :

 

Les thèmes et les univers de ces jeux sont incroyablement variés.
Que vous recherchiez de la fantasy, de la science fiction, des histoires de magie, d’écoliers ou d’écolières, de voyages et d’exploration, d’horreur ou même des histoires du quotidien : vous trouverez toujours un jeu pour correspondre à vos envies.

Ainsi le jeu d’horreur A Thousand Year Old Vampire vous propose d’incarner un  vampire et d’explorer les thèmes de la perte de mémoire et du temps qui passe. Alors que The Magical Year of a Teenage Witch basé sur une règle de jeu similaire est un jeu optimiste et positif dans lequel vous incarnez une jeune sorcière qui débutent dans l’apprentissage de la magie

L’aléatoire comme invitation à imaginer

Les journaux intimes imaginaires utilisent le plus souvent une part d’aléatoire pour vous suggérer des événements, des lieux, des personnages, des émotions à prendre en compte au cours d’une partie. Cela peut venir d’un dé à lancer, une carte à tirer, une pièce de monnaie, etc.

Dans La Route du Thé de Dominik Marchand ( https://kaiser-omnik.itch.io/la-route-du-the ), vous incarnez une marchande itinérante de thé qui sillone les routes avec son kiosque mobile débordand de mélanges de thés et de tisanes. Après avoir établit les premiers éléments de votre personnage et de son histoire, le jeu se déroule en piochant une carte. Vous obtenez un 6 de carreau. En vous référant à la règle du jeu, vous lisez l’amorce suivante :
“Une source d’eau chaude miroitante dissimulée au milieu des conifères; qu’est-ce qui a changé dans vos traits depuis que vous faites ce métier?”
Ajoutez un paragraphe à votre carnet en répondant à cette question et en décrivant ce qu’a inspiré ce lieu à votre marchande.

Dans Sentinel de Meghan Cross (https://meghanlynnftw.itch.io/sentinel) vous incarnez la gardienne solitaire d’un puissant lieu magique appelé le Sanctuaire. Des années passent et vous débutez une nouvelle entrée dans votre journal. Vous piochez une carte puis lancez un dé et obtenez l’amorce suivante : votre personnage découvre une arme rouillée, abandonnée depuis longtemps. A qui a-t-elle appartenu? Que ressentez-vous en la touchant? Et qu’allez vous en faire désormais?

illustration du livre de jeu La route du thé

Une autre manière de s’évader en toute sécurité

Cette forme de jeu par écrit propose une autre manière d’explorer votre imaginaire qu’un jeu vidéo ou un roman.

Vous établissez au cours de la partie vos propres limites. En terme de temps de jeu : une entrée dans votre carnet peut être aussi brève ou détaillée que vous le souhaitez. En terme de sujets abordés : comme pour un journal intime autobiographique, vous êtes la seule personne à lire ce carnet et vous pouvez ainsi écrire des choses plus profondes, explorer des sujets plus proche de l’intimité de votre personnage imaginaire.

Ces jeux proposent le plus souvent des outils pour vous permettre de baliser vos limites personnelles au cours d’une partie – afin que la pratique de ce jeu reste une source d’amusement et d’évasion. Ou pour vous permettre d’explorer les facettes les plus difficiles de la vie de votre personnage sans que cela ne vous affecte.

Quelques exemples de ces aides de jeu qui vous aideront à définir et respecter vos limites : 

Variations : au delà du carnet

Ces jeux peuvent également se prêter à de l’expérimentation sur le support que vous utilisez.
Au lieu d’écrire dans un carnet, il est tout à fait possible de vous enregistrer avec le micro de votre ordinateur ou de votre smartphone.
Voir pourquoi pas une caméra.

J’ai pu expérimenter cela en jouant au jeu The Wretched (https://loottheroom.itch.io/wretched ) qui m’a placé le temps d’une soirée dans la peau d’une rescapée à bord d’un vaisseau spatial à la dérive. Le jeu invite à enregistrer le journal de bord du personnage sous la forme de fichiers audios. “Journal de bord du capitaine, année stellaire 4065, sixième jour depuis l’incident..”

Pour aller plus loin

Il y a encore énormément de choses à dire et à découvrir à propos de ces jeux qui prennent la forme d’un journal intime imaginaire.

Le terme “journaling game” que j’ai traduit par “journal intime imaginaire” est encore peu connu. On l’associe le plus souvent à une certaine manière de jouer aux jeux de rôle en solitaire.

Et pourtant je suis persuadé que ces jeux gagnent à être connus au delà des cercles rôlistes ( nom donné aux joueuses et joueurs de jeux de rôle).

J’espère vous avoir piqué votre curiosité et donné envie d’en savoir plus.
Choisissez un jeu! Attrapez un stylo et une feuille! L’aventure vous attend au détour d’un paragraphe et vous ne regretterez pas d’avoir essayé.

N’hésitez pas à me faire part de vos commentaires et suggestions d’autres jeux !

L’illustration de cet article est de Bich Tran: https://www.pexels.com/fr-fr/photo/photo-gros-plan-du-papier-graphique-1059380/

Réflexions autour du JDR – théorie, articles universitaires, archives, etc..

Si vous aimez lire et réfléchir au media JDR, voici un travail incroyable de recensement d’articles de recherche, de posts blog, etc. à parcourir. Actuellement il y a plus de 2.000 références!

https://www.zotero.org/groups/446523/academicttrpg/items/JXVX4U2W/item-list

On doit ce travail formidable à Pascal Martinolli et Michael Freudenthal.
Merci à eux!
(attention le site est difficile d’accès sur mobile)
Illustration de cet article par Nino Carè de Pixabay

Créer un recueil de JDR – interview des créateurs de Knock!

A une époque où les coûts d’impressions explosent, ils sont nombreux les auteurs de JDR amateurs, semi-pro ou indépendants à se poser des questions sur l’avenir de leurs créations. La question est venue sur le Discord C’est Pas du JDR : est-ce que le format de recueil de contenus pourraient être une solution pour mutualiser les coûts de communication, de production et d’édition?

J’ai donc contacté Eric Nieudan et Olivier Revenu qui ont publié l’extraordinaire série de recueils Knock! qui est un beau succès pour leur poser quelques questions et recueillir leur précieuse expérience.

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Olivier : 53 ans, graphiste free lance, je vis au pays basque. Parapentiste et cavalier.
J’ai commencé le jdr en 81 (avec le Homes, édition Games Workshop qui avait une couvertures dessinée par John blanche…)*. J’ai ensuite enquillé avec ADD, Runequest, Cthulhu, Mega… Joué beaucoup, à pleins de jeux, jusqu’à la fin des années 90.
A l’été 81, j’ai 12 ans, je suis en vacances pour deux mois chez des amis de mes parents. Le père était américain, et l’ainé des trois frères, bien plus vieux que nous, jouait déjà à ADD. On assistait à ses parties en spectateur, puis il nous a fait jouer une fois ou deux.
L’année qui suit, je suis en famille d’accueil (rien de grave, juste une galère temporaire pour mes parents). A Noël, je demande «lepléyeurendbouque ». A l’époque c’est complètement inconnu et quasi introuvable en France pour quelqu’un qui ne connait pas. Donc, à la place, croyant bien faire, les parents d’accueil m’offrent un coffret de cassettes d’allemand (!). Le drame.
Mon père que j’ai au téléphone quelques jours plus tard, se débrouille pour trouver (je ne sais pas comment il a fait…) le Basic Set D&D, version Games Workshop. C’était un truc d’occase, il y avait déjà un début de traduction tapé à la machine à écrire, ce qui m’a sauvé la mise.
Dans les mois qui suivent je fais jouer quelques potes (au niveau règles, c’était à peu près n’importe quoi, mais on s’amuse bien), puis je retourne à l’été chez mes copains amerloques. Le grand frère se moque de mon « dédié pour bébé », mais finalement, finit par jouer avec nous et me montre comment ça marche en vrai. Un très bon souvenir.

Eric : 50 ans tous ronds, auteur de jeux freelance, je vis en Irlande. Skateboarder et sataniste.
Moi, j’ai commencé en 83 avec la boîte rouge de D&D (Moldvay/Cook ou B/X pour les intimes) dans sa version française. Puis un peu tout ce qui se trouvait dans la langue de Marcela-Froideval : L’oeil noir, Empire galactique, L’appel de Cthulhu… J’ai commencé en tant que meneur pour mes petits amis, puis pour des copains de collège avant qu’un club se monte dans la ville d’à-côté (Tarbes) où l’offre s’est multipliée : Stormbringer, Runequest, Rêve de dragon… Je ne suis revenu à D&D qu’avec les études universitaires, où j’ai rencontré des donjonneurs fous qui sont encore de très bons amis. C’était juste à la transition entre AD&D 1 et 2. Comme les bouquins sortaient au compte-goutte, on intégrait les règles de la deuxième édition au fur et à mesure. De mémoire, on a jamais arrêté d’utiliser l’Unearthed Arcana et Oriental Adventures.

Comment vous êtes-vous retrouvé à créer Knock?

Olivier : J’ai complètement arrêté de m’intéresser aux jdr au début des années 2000. C’était complètement sorti de ma tête. Pas un bouquin, pas une news, rien (libéré!). En 2016, un pote me propose de faire jouer nos enfants, avec Tranchons & Traquons de l’excellent Kobayashi. Très chouette. Je me remets à m’intéresser au truc, commence à fouiller internet, et je tombe sur la boite de Pandore: les blogs OSR. Je les trouve passionnants, hyper créatifs, bon esprit (dès que tu sors un peu des blogs OSR-Nostalgie ou Grumpy-Grognard). Ca part dans tous les sens, ça partage, ça expérimente, ça se répond les uns les autres, il y en a pour tout le monde… ca me met une bonne claque. En plus ça correspondait à mes toutes dernières parties de jdr 16 ans plus tôt où on avait commencé à rejouer en utilisant les règles de la boite rouge by the book (ça avait été une chouette expérience, rafraichissante).
Pour contribuer au mouvement, j’ai l’idée de faire un zine regroupant certains des meilleurs articles trouvés dans ces blogs. Je contacte un « gars sûr »: Eric. Il m’avait fait un peu bosser sur Archipels à l’époque et je voyais qu’il était bien impliqué dans le mouvement OSR. On s’était perdu de vue. On connait ses talents d’écriture et sa créativité, c’était l’homme de la situation pour occuper le poste de rédac’ chef.

Eric : Et le reste est dans les livres d’histoire…Comment ça, pas encore ? Alors bon, j’ai reçu avec plaisir et surprise l’email d’Olivier, il m’a expliqué son idée et puis on a commencé à bosser. Contact des auteurs, premiers essais de couvertures et de maquettes, premiers textes reçus et corrigés… Ca nous a pris deux ans.

Knock c’est plus de 200 pages par numéro. Des dizaines de contributeurs pour les textes et les illustrations. D’où est-venue selon toi l’idée et l’envie de publier un recueil aussi riche?

Olivier : Si on voulait refléter la richesse et la diversité du contenu proposé par la communauté il fallait créer un genre d’auberge espagnole bourrée à craquer, une collection chaotique, un bric a brac gargantuesque, un truc que tu mettras du temps à lire et à épuiser. Ca s’est imposé tout seul, naturellement, pendant la création. Un Knock pourrait faire le double en nombre de pages qu’on serait encore très loin d’avoir tari les sources.

Eric : Il est modeste, l’animal ! Le concept exact était exposé dans le mail initial. La taille, le bric-à-brac, l’idée de sauver des articles de la blogosphère de l’oubli. Après, au fil de la séléction des contenus, on s’est rendu compte qu’on pouvait publier des avis qui se contredisent sans que ce soit un problème : après tout, l’OSR c’est aussi des disputes sur des points de règles mineurs et des prises de bec sur la marque de caleçons de Dave Arneson.

Comment sont repartis les revenus entre différents les contributeurs?

Olivier : Tout le monde est payé en regard des bénéfices. En gros, c’est 50% pour les auteurs, au prorata de ce qu’ils ont publié, 50% pour Eric et moi (notre boulot à nous c’est: collection des articles, editing, mise en page, fabrication, envois et suivis etc….). On peut se permettre ça parce que The Merry Mushmen est une très petite structure avec des frais de fonctionnement minimaux. En moyenne et jusqu’à maintenant, une page publiée dans Knock est payée environ 200 euros, une illustration pleine page (A5) 300 euros (en plusieurs fois, après la campagne KS et plus tard selon les ventes sur notre site). C’est très loin des tarifs qui se pratiquent dans le jdr en général, on est assez contents de ça.

Eric : Une formule qui n’est possible que grâce à l’outil de promo qu’est le financement participatif. Ca nous a permis de nous construire un public étendu à travers le monde en un an, ce qui est assez chouette.

Recommanderiez-vous le modèle de recueil publié via un financement participatif à des créateurs et créatrices?

Olivier : Je crois que oui, absolument. Une plateforme de crowdfunding est un très bon moyen d’assurer la communication et la promotion de ton ouvrage à venir, de faire savoir qu’il existe. Tu permets à ton futur lecteur de venir feuilleter ton bouquin, voir son contenu, tu peux lui en vanter ses mérites etc… Mieux que si tu le faisais sur ton site d’éditeur, puisque l’audience est bien plus importante. Kickstarter par exemple, c’est une espèce de grande convention ou foire aux projets virtuelle, où éditeurs, auteurs et futurs lecteurs et joueurs peuvent se rencontrer. C’est plutôt facile à utiliser et efficace. Ca ne demande pas de te transformer en vendeur de cravates ni de vendre ton âme au Grand Capital, c’est juste l’occasion de faire savoir ce que tu fais.
En tout cas c’est ce qu’est devenu le crowdfunding par les grandes plateformes, alors qu’à la base il s’agissait surtout de mettre en relation des porteurs de projets et des mécènes. Ce qui était une très bonne idée, mais ne fonctionne plus vraiment en regard du nombre ahurissant de projets proposés.
Pour éviter les risques de prise de tête avec les crowdfundings, je conseille de faire très simple et de ne se lancer que quand le projet est très (très) avancé. Pour Knock! par exemple, on appuie sur le bouton que quand on est prêt, ou presque, à imprimer.

Eric : Après, être dépendant d’une plateforme n’est pas complètement idéal, sans parler du fait qu’on exclue les boutiques du circuit. Regarde les multiples problèmes auxquels les youtubers sont confrontés. Je conseillerais de garder une liste de diffusion toute simple et, si le succès est au rendez-vous, de réfléchir à comment impliquer les boutiques.

Pensez-vous que Knock aurait eu un si beau succès s’il avait été publié en français?

Olivier : Non bien sûr. Déjà, 90% de nos auteurs ne sont pas français. Il aurait donc fallu traduire leurs textes, ce qui aurait rajouté énormément de boulot, et pas forcément énormément de fun (et il se trouve que « fabriquer » Knock!, pour Eric comme pour moi, c’est 90% de fun. Et ça ne se peut se faire qu’avec cette condition).

Ensuite, le public potentiel est évidemment mois nombreux en France que sur la planète entière. On est dans une niche de niche (JDR> OSR). Et sur cette part déjà réduite du public, on s’adresse à ceux qui ont l’esprit ouvert, sont enthousiastes, curieux et créatifs (ce qui réduit encore largement le public potentiel…). Si on devait en plus rajouter l’entonnoir « francophone », il ne nous resterait, je crois, pas beaucoup.
Ceci dit, il existe déjà une version italienne qui marche bien a priori, une version française est en cours de finalisation (je crois) chez un éditeur français, une version polonaise et peut-être une autre brésilienne devraient aussi voir le jour. Comme quoi, certains éditeurs y croient plus.
Mais même si publier Knock! en français s’avérait super rentable, je préférerais toujours publier en anglais. La comunauté OSR dont la production nous intéresse est complètement internationale. Et Knock! s’inscrit dans ce mouvement. C’est quand même assez fun de pouvoir s’adresser à un suédois, un malaisien, un texan, un brésilien ou un bourguignon, partager avec eux sa passion, ses idées, sa production… C’est sans doute le meilleur truc que nous a apporté internet.
Et à dire vrai, j’ai peut-être aussi un peu de mal avec le public franco-français. C’est une grosse généralisation, mais je le trouve peut-être moins curieux et un peu trop conscient de « l’exception culturelle Française! (TM) » pour être la plus fun des communauté (en super général, donc).
Bref, je conseille à ceux qui le peuvent de publier en anglais. Je n’y vois que des avantages.
Eric : Et il y a aussi une question de taille du marché. On touche de toute façon plus de monde, y-compris chez nous, avec un magazine en anglais. Le calcul est vite fait.  Cinq colonnes à la Une : “Les Champihommes Joyeux crachent sur la mère Patrie !”

Olivier : Haha. Alors non pas du tout. Mais quand je publiais mon magazine wargame en anglais (Battles Magazine),  je me rappelle  m’être fait traité sur un forum français de « mauvais français », texto, par les ronchons plutôt de droite, et de « collabo à l’hégémonie américaine », sic, par les ronchons plutôt de gauche. Ca calme. Mais apparement ce n’est pas une exception française: je discutais avec un auteur brésilien OSR qui publie aussi exclusivement en anglais, il y a quelques jours par messenger, il me racontait qu’une bonne partie du public brésilien boycotte par principe toute sa production parce qu’il s’est « vendu à l’anglais », et qu’il recevait régulièrement des messages haineux de la part de certains de ses concitoyens…  Bref. Sincèrement, de notre côté en tout cas, ce n’est pas du tout du mépris pour la communauté jdr française (mais alors pas du tout), c’est vraiment juste un problème de faisabilité et de viabilité. Et personnellement, j’ai appris l’anglais en lisant AD&D et White Dwarf, c’est donc aussi un réflexe de penser RPG plutôt que JDR.

Quelles ont été les principales difficultés que vous avez rencontré lors de votre premier numéro ?

Olivier : La mise en route. Entre les premiers mails échangés avec Eric et la finalisation, il s’est passé deux ans. Quand tu commences un projet comme ça en partant de nulle part (et c’est un projet qui prend quand même pas mal de temps et de “bande passante »), il y a toujours des moments où tu te demandes « à quoi bon? », « c’est vraiment une bonne idée? », « je ferais pas mieux de m’occuper du potager? » etc. Si en plus les deux gusses aux commandes sont champions olympiques de procrastination, ça peut être compliqué 🙂 . Mais si tu t’amuses en le faisant, et si l’un motive l’autre en cas de coup de mou, ça se règle assez vite.
Pour le reste on n’a pas eu vraiment de difficulté. On s’est bien amusé et le bouche à oreille a fonctionné assez vite (et c’est peut-être un des points les plus importants)

Eric : On savait qu’on avait un concept vendable, et que Kickstarter nous permettrait de jauger la demande. Il suffisait de se le rappeler mutuellement pendant les péridodes creuses. De mon côté, la motivation revenait vite en recevant des pages maquettées.  On a bien profité de la notoriété de nos auteurs et de la promotion gratuite qu’ils ont faite sur leurs réseaux. Je tire mon casque à cornes à Olivier pour ça une fois de plus.

Ses difficultés se sont-elles gommées avec le numéro 2 et le numéro 3 ?

Olivier : A priori oui. Le problème qui se pose pour la suite c’est de garder l’enthousiasme, et le fun. Je connais ma façon de fonctionner: j’aime bien concrétiser une idée, mais une fois que « ça marche », j’ai un peu de mal à ne pas m’en désintéresser un peu. C’est moins fun. La solution donc (en ce qui me concerne, mais je crois que ça fonctionne pour pas mal de gens) c’est de ne pas simplement reproduire une formule qui marche, mais de se dire à chaque fois que c’est un numéro 1. On va d’ailleurs mettre un coup de boost sur le prochain numéro.
Après, plus ton « succès » (notez les guillemets) est important et plus tu as de choses à gérer hors création/production. Communication avec tes clients, SAV, standardisation des procédures etc… Il faut un peu se professionnaliser en fait. Je ne suis pas super au point avec ça, mais heureusement Eric veille pas mal au grain.

Eric : Et il y a plein de trucs à tester dans le format magazine. C’est pas comme si on était coincés dans une formule, mais quand on a le nez dans le guidon c’est facile d’oublier. Pour moi en tout cas, Olivier m’envoie régulièrement des idées déjantées, pour KNOCK! ou non. Je sais pas comment il fait. Je te fais juste suivre les messages, c’est pas très compliqué. Tôt ou tard il faudra qu’on décharge ces tâches ‘pro’ sur une troisième champipersonne pour qu’on aie plus de temps pour tester des conneries. Désolé si ça vire à la réunion de prod’. D’ailleurs que faites-vous dans nos bureaux, monsieur Bé ?

Quels conseils donneriez-vous à des auteurs voulant se lancer dans un projet de recueil ?

Olivier : Houla… En vrac:
– fais le livre ou le jeu que tu as envie de lire ou de jouer (c’est le plus important).
– Aie une idée très claire du projet et réaliste en ce qui concerne les possibilités d’aller au bout.
– Pars sur un petit projet que tu enrichies et augmentes au fil du temps, plutôt que le contraire.
– Ne pars pas seul (on n’est pas tous LG…)
– Range au placard, pour un temps, ton syndrome de l’imposteur.
– Procrastine utile (profite des coups de mou pour aller te ressourcer ailleurs, loin, à fond)

Eric:

– Prends des contacts tôt. Avoir du monde intéressé sera une excellent motivation.
– Si tu as un graphiste dans l’équipe, fais des essais que tu pourras montrer en prenant contact.
– Evite l’OSR, okay ? Ca serait dommage que ton disque dur soit malencontreusement piétiné par une bande de gobelours…
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Merci à vous deux d’avoir joué le jeu de cette interview! Je suis persuadé qu’elle donnera du grain à moudre aux créatrices et créateurs francophones qui cherchent une autre manière de publier leurs contenus.

Je profite pour signaler que Knock! est actuellement en précommande en français chez l’éditeur Black Book Editions : https://black-book-editions.fr/produit.php?id=27451

Appel à témoignage : créateurs et créatrices de 30 ans ou moins

Vous avez 30 ans ou moins et vous publiez des contenus en rapport avec les jeux de rôle? Je vous propose de répondre à un questionnaire  pour vous faire connaître sur ce blog : accéder au formulaire ( https://tinyurl.com/btce49kj )

Tout est parti d’un tweet

Il y a quelques temps je publiais ce message :

Sur une trentaine de réponses je me suis aperçu que non, même pour les internautes les plus au fait de l’univers des JDR il n’est pas évident de citer ou reconnaître des jeunes créatrices ou créateurs de JDR.

D’où l’idée de cet appel dans le but de faire connaître celles et ceux qui ont franchi le pas pour publier leurs contenus.

De quels contenus parle-t’on?

Tous les contenus en rapport avec les jeux de rôle! Si vous êtes dessinatrice, youtubeur, maquettiste .. que vous avez publié un scénario, une aide de jeu ou un jeu de rôle : je serai heureux de vous mettre en avant via cet appel. Que vous composiez des musiques, diffusiez des lives sur Twitch ou que vous créiez des scripts pour des plateformes de jeu en ligne : vous êtes aussi concerné(e) par cet appel.

Sentez-vous libre de participer à partir du moment où vous avez pris la décision un jour de publier un contenu en rapport avec le JDR sur internet ou non. Quel qu’en soit le but. Que se soit à titre gratuit ou non.

Merci par avance ❤️

Les Cernes du temps

Objet ludique hautement étrange en approche: ça te dit de vivre et d’imaginer la vie d’un arbre?
Voilà en quelques mots le pitch de Les Cernes du temps, un jeu d’écriture de journal intime où on prend notre temps et on ressent les choses comme le ferait un arbre.
Ce n’est pas un secret, j’adore les jeux qui nous place au contact de la nature. Ces jeux prennent souvent la forme de voyages
Dans ce jeu si, l’autrice nous propose le pari audacieux de voyager tout en étant immobile.
Erell anime avec Gherhartd S., Beru et moi le discord C’est Pas du JDR. Elle me tient souvent informé de ses productions à venir. Et j’ai donc eu la chance de mettre mon nez dans les pages de ce très joli jeu, à la croisée des chemins entre expérience d’écriture, fable écologique et découverte du monde végétal.
Les Cernes du temps se présente sous la forme d’un livre (ou PDF) et d’un oracle de cartes superbement illustrées.
C’est un jeu pour jouer seul, à son rythme, une fois par jour ou par semaine. Le personnage principal qu’on y incarne est donc un arbre, un arbuste ou un buisson.
Une option pour jouer à plusieurs dans un même écosystème est également présent.
On y jouera au choix à l’écrit (c’est clairement un principe que j’adore!), ou par des enregistrements audios/vidéos.
En terme de contenu, on est loin du jeu concept ou expérimental que semble suggérer le thème et la proposition ludique : à titre d’exemple, la version sans illustration ni mise en page que Erell m’a partagé compte déjà 62 pages de conseils, mise en place et inspirations. De quoi embrasser pleinement le thème et vraiment se glisser pleinement dans le jeu en étant accompagné.
Tout comme dans tout jeu de rôle, vous allez dans premier temps définir ce qu’est votre arbre-personnage à travers de sa description que vous noterez sur une feuille de personnage. Le jeu vous guide avec de nombreux exemples et listes.
16 pages sont notamment consacrées à la présentation d’arbres “prêts à jouer”.
Une 20aine de page vous accompagnerons pour définir votre environnement. Depuis l’univers et la période en passant par l’approche que vous souhaitez explorer. Allez vous incarner l’arbre au centre du village et vivre avec le temps qui passe la vie d’une communauté? Ou au contraire explorer un univers de fantasy ou de SF et imaginer une planète ou une forêt magique ?
Comme la vie de votre arbre, une partie se conçoit sur le temps long. Comme dans un journal intime ou un journal de bord, vous reprendrez votre partie à votre rythme pour vous replonger dans votre imaginaire et écrire une nouvelle entrée, un nouveau chapitre. Si vous souhaitez vous fixer un rythme à l’avance, pour anticiper par exemple le nombre d’entrées de votre journal, le jeu vous y aide avec un petit calcul par rapport à l’environnement de l’arbre et son espèce.
Les Cernes du Temps comme son nom l’indique va vous faire voyager dans le temps. Votre personnage-arbre est ainsi le témoin des saisons, des années voir des siècles qui passent. Et là encore le jeu vous accompagne en vous invitant à vous poser de nombreuses questions pour vous redonner de l’inspiration à chaque entrée de votre journal
Ais-je subi des transformations depuis la fois précédente?
Ais-je de nouvelles anecdotes à raconter?
Qui à pris soin de moi?
Quelles nouvelles formes de vie vivent autour de moi ou sur moi?
etc..
Les thèmes abordés par le jeu sont le temps qui passe, la transformation, les émotions, les luttes qui se manifestent par la maladie ou des modifications de l’environnement de l’arbre, la communication avec les congénères, la protection. Le jeu invite surtout – et c’est là son gros point fort – à sortir de nos sentiers battus pour aller explorer des paysages et des écosystèmes que nous connaissons mal : jouer un pin dans un fjord, une séquoia des montagnes de la Sierra Navada, un cyprès dans le bayou, ..
Autant de bonnes raisons d’exercer notre curiosité pour aller découvrir ses petits univers de notre planète à travers leur faune et leur flore, les parasites et la manière dont le monde végétal cohabite dans ces endroits.
Tout un chapitre est également consacré à nous poser la question de la symbolique de notre arbre dans son environnement. A travers le folklore il peut être un objet de mythes ou de craintes.
Et un chapitre vous invite à envisager de jouer un arbre existant pour en raconter son histoire. Que ce soit ce platanes au centre de votre cours d’école, une haie que vous croisez chaque jour dans un parc ou celui croisé dans la cour d’un château.
Ce qui est étonnant c’est que j’aurai pu passer complètement à côté si je n’avais pas pu le lire il y a quelques semaines alors que j’étais à fond sur ce thème de la place du végétal dans ma vie et comment creuser cela par le jeu.
L’option prévue par le jeu de jouer à plusieurs, différents arbres partageant un même lieu de vie, promet également d’en apprendre plus à travers le regard des autres et de leurs connaissances / leurs expériences du monde végétal.
A la fois jeu, fable écologique intime et expérience d’écriture, Les Cernes du Temps est actuellement en financement participatif sur gameOnTableTop. C’est un peu une formule lue et entendue mille fois, mais clairement un projet aussi différent et à la communication aussi confidentielle ne décollera pas sans qu’il soit partagé par les personnes intéressées par les thèmes que le jeu aborde

18/18/18/18

18 auteurs (17 mais on va pas chipoter) ont réunit un joli lots de jeux de rôle francophone pour vous permettre de découvrir quelques pépites parues ces dernières années. Parmi les 17 créations proposées, il y a du vieux mais classique et du très récent et tout aussi intéressant.

Le lien : https://itch.io/b/1633/18181818

Ces jeux sont pour la majorité des “inclassables”, comme dirait les copains du GROG. Des jeux qui s’amusent à chambouler nos habitudes, à explorer de nouvelles façons de s’amuser ensemble :

  • Deux ans de mini JDR : 32 jeux expérimentaux, foutraques mais souvent géniaux en une page ou pas beaucou plus
  • After the accident : le JDR par lequel j’ai découvert et aimé la pratique du jeu en solitaire
  • Perdus sous la pluie : un petit grand classique du jeu indépendant francophone où l’on joue des enfants égarés sous la pluie qui vont disparaitre les uns après les autres, emportés par des monstres qui peuplent la pluie
  • Saga Héroïque : un jeu sans MJ qui revisite les fonctionnements des jeux PBTA autour du thème des quêtes épiques à la Star Wars, Seigneur des Anneaux, etc..
  • Etoiles : un jeu pour jouer comme dans la série Stargate. Fait par un fan pour les fans.
  • Landes de la fin des temps : un jeu expérimental qui fait partie de mes coups de cœur! Une suite de listes de paragraphes vous plongent dans une ambiance bien particulière. Comment joue t’on? A vous de le découvrir
  • Dime Legends : devenez une légende de l’Ouest, ou plutôt inventez-la en jouant! Un jeu qui a une proposition extraordinaire : faire entrer dans l’histoire des personnes du quotidien en découvrant l’envers du décor des légendes.
  • La Route du Thé : un jeu en solitaire où l’on incarne une vendeuse itinérante de thé. On joue ses rencontres, ses découvertes et les lieux qu’elle parcourt.
  • Bagarre Z : jouer une baston façon Street Fighter ou Dragon Ball Z, ça vous dit ?
  • Vagabonder dans les étoiles : des vagabonds sillonnent les chemins de fers dans les Etats-Unis du début du 20 ème siècle. Découvrez qui ils sont à travers leurs déambulations.

Le Journal de l’Arpenteur – Débris

Julien Pouard dans sa série de vidéos sur sa chaîne youtube Le Journal de l’Arpenteur test le jeu de Cezar Capacle Scraps – traduit en français par Nadège sous le nom de Débris.

Refonte du blog C’est Pas du JDR

Bonjour à toutes et tous!

Je voulais profiter de ce message pour vous souhaiter une très bonne nouvelle année!

En ce mois de janvier le blog C’est Pas du JDR se pare d’une nouvelle version. Au programme : plus de contenu, un nouveau moteur de recherche de jeux et une plus large ouverture.

Le nouveau moteur de recherche vous permet désormais de croiser quantité de critères comme le genre, l’univers, la durée ou le nombre de joueurs pour chaque jeu : https://www.cestpasdujdr.fr/je-cherche-un-jeu/

Le blog s’ouvre à la contribution de toutes et tous : vous pouvez désormais proposer vos propres jeux pour en faire la promotion ou partager vos coups de cœur. Pour cela vous pouvez utiliser ce formulaire : https://www.cestpasdujdr.fr/proposer-un-jeu/

Vous pouvez également signaler des erreurs ou imprécisions ou compléter les fiches existantes : https://www.cestpasdujdr.fr/signaler-une-erreur/

Les contenus du blog sont enrichis : chaque fiche de jeu se verra petit à petit complétée pour afficher plus d’informations utiles, des liens, des contenus vidéos ou audio en relation avec le jeu.

Exemple :

Un renouveau que je dois au fait que je souhaite donner un second souffle à ce blog pour l’enrichir plus régulièrement. J’espère que vous apprécierez le résultat et qu’il vous sera utile pour trouver des jeux divers et variés pour vous amuser!

Bonne année 2023, et bon jeu!

Premier baiser

Dis moi comment ton personnage embrasse pour la première fois, je te dirai comment tu joues!

C’est en jouant récemment à 2 jeux où la romance sont traités de manière très différente que je me suis fait cette réflexion.

Lorsque mon personnage doit en embrasser un autre, je laisse toujours une porte de sortie élégante au joueur incarnant l’autre personnage. Je dis par exemple “J’approche mon visage du tiens et je veux t’embrasser. Est-ce que je le peux?”. Ou en première approche “mon personnage pose sa main sur ton épaule. Est-ce que tu le laisses faire?”.

Cette idée de laisser une porte de sortie va de paire avec une discussion claire sur les relations entre personnages en début de partie. Si le thème du jeu va nous pousser à la romance, nous veillons toujours à ce que le consentement des personnes à la table soit clair. Et de définir les limites de chacun. Au besoin nous utilisons un outil très utile : faire des pauses avant toute situation de jeu pouvant être intense d’un point de vue de l’intimité des personnages.

Et vous? Comment abordez-vous les premiers baisers dans vos parties?

Une Boussole disponible en PDF en ligne

J’en parlai il y a quelques mois dans cet article, Une Boussole : Fondements théoriques et perspectives pour le jeu de rôle est un recueil de réflexion sur les JDR écrit par Fabien Hildwein – un membre de l’équipe du podcast La Cellule et auteur de JDR très inspiré par les auteurs du forum The Forge.

Son texte est un joli manifeste pour une réflexion sur la nature des jeux, ce qu’on y fait en y jouant autour de la table autant que dans la fiction jouée. C’est aussi un chouette témoignage d’une époque et d’une bande d’amis qui au fil des ans se sont construits un ensemble de principes et manières de voir les JDR. Les ont partagé et s’en sont nourri.

Le PDF du travail de Fabien Hildwein est désormais librement disponible sur son blog : Une Boussole : Fondements théoriques et perspectives pour le jeu de rôle

La Sanglante Quête du Barbare – présentation

Retour de lecture car je n’y ai pas encore joué – mais je fais confiance à Nicolas Ronvel qui adore ce jeu : https://www.drivethrurpg.com/product/416032/La-Sanglante-Quete-du-Barbare-Le-Grimoire-du-Sorcier-2?src=newest

Si vous cherchez un JDR d’aventure, vengeance, avec une forte touche Conan & Sonia contre les Ninjas ( dans l’univers et le principe 1 joueur / plusieurs MJ), je vous le recommande!

Vincent Baker n’a rien perdu de son talent pour nous proposer des dispositifs de jeu à la fois unique et excitant.

En fait de 1 joueur / plusieurs MJ, on pourrait dire que c’est un jeu “tous MJ asymétrique”. Le joueur incarnant la Barbare est quasi le seul à avoir à gérer des règles de jeu – en cela il est un peu PJ héros de l’histoire et MJ préparateur de la partie. Les autres participants jouent à un jeu beaucoup plus narratifs et sont appelés les “volontaires” – ils ont un rôle un peu d’invités qui mettent les pieds sous la table pour proposer un moment agréable au premier joueur.

Pour moi ça sent bon aussi une forme de jeu solo avec participant extérieur. Le jeu reprend la formule du solo, mais il inclut des oracles bien présents

Bref si vous n’avez pas eu votre dose d’effet waou depuis un petit moment en lisant un JDR – qui plus est un format facile à proposer avec des thèmes aventure + vengeance faciles à placer, allez y

Petit retour sur le défi 3 Fois Forgé 2022

Cette année, le défi a donné corps à 18 jeux avec des propositions très variées et de très bonnes idées.
Des playtests sont organisés du vendredi 13 au dimanche 22 janvier sur le discord de PTGPTB. Je vous invite à y jeter un œil ainsi qu’à parcourir les créations de l’année, toutes en libre téléchargement.
https://discord.gg/QNJRyDPYjH

Les JdR du 3FF7 sont ici : https://ptgptb.fr/defi-troisfoisforge-7-les-jeux

Auteur du texte : Fabien C

Nouveauté : donnez votre avis!

Vous avez désormais la possibilité de déposer votre avis concernant un jeu! Un jeu auquel vous avez joué ou que vous avez lu – et vous souhaitez aider celles et ceux qui le découvriront en proposant votre retour personnel : rendez-vous sur la fiche d’un jeu pour y ajouter votre avis.

Et si le jeu n’est pas encore présent sur le blog, vous pouvez demander cet ajout : https://www.cestpasdujdr.fr/proposer-un-jeu

itchio pour les nouvo #1


Cet article fait suite au dossier “itchio en quelques mots (présentation et analyse)”. Vous n’avez pas besoin de l’avoir lu pour suivre ce nouvel article mais je vous y encourage si vous ne connaissez pas le site assez particulier qu’est itchio.

Le terme anglais itch signifie à la fois “démangeaison” et “envie”. Si cela vous démange de créer et publier des jeux, des zines, ou n’importe quel contenu, voici un tutoriel pour apprivoiser ce site, agrémenté de quelques petits conseils.

 


Partie 1

    1. S’inscrire et passer le site en français
    2. Les bases (présentation rapide des fonctions du site)
    3. Les collections (c’est quoi, où les trouver, comment et pourquoi en créer)
    4. Mettre en ligne un projet (tutoriel pas à pas, projet gratuit ou payant)
    5. Suivi de projet (aperçu de la section “Analyses des données” et de la fonction “Journal de développement”)
    6. Modifier votre page de profil

Partie 2 (article suivant)

    1. Quelques infos de plus (traduction de la FAQ d’itchio)
    2. Noter, commenter, échanger (pourquoi noter 5 étoiles? Qui voit quoi? Commentez ce que vous aimez)
    3. S’approprier le site (les usages “Système D” : trier ses jeux, newsletter ou blog, vendre différemment…)

 

S’inscrire et passer le site en français

  1. Inscrivez-vous sur le site en cliquant tout en haut à droite sur Register.
  2. Une fois votre inscription validée, connectez-vous en cliquant sur Log in.  
  3. Cliquez sur la flèche à côté de votre pseudonyme puis sélectionnez Settings.
  4. Descendez jusqu’au menu déroulant Language et sélectionnez French.
  5. Descendez jusqu’au bouton rose Save et cliquez dessus.

Vous pouvez maintenant naviguer sur un site presque entièrement en français ! Ce sera bien plus agréable.

Note: C’est aussi sur cette page que vous pouvez sélectionner le mode Sombre (comme sur les captures d’écran).

 


 

Les bases

Dans le précédent article, vous avez déjà eu un aperçu de ce que peut vous permettre ce site. Voici tout de même une liste concise des grandes fonctionnalités :

  • Personnaliser votre page Profil: cliquez sur votre pseudonyme (en haut à droite de votre écran de PC) puis
    • > “Edit theme > Save” pour l’aspect visuel, en choisissant vos couleurs et votre image bannière,
    • > “Edit profile > Save” pour y ajouter du texte.
  • Mettre en ligne et gérer vos projets (Tableau de bord). Chaque projet aura sa propre page, liée à votre compte.
  • Participer ou organiser une game jam (Jams, ou PhysicalGameJams.carrd.co)
  • Découvrir des jeux ou d’autres projets (Explorer > Jeux Physiques, puis Les derniers sortis, ou Ceux en français)
  • Suivre des personnes pour être au courant de ce qu’elles publient, notent ou sauvegardent (“+Suivre ” en haut à droite du profil concerné)

 

  • Voir ce que les personnes que vous suivez ont noté ou sauvegardé (Flux > Mon flux)
  • Sauvegarder un jeu dans une collection, le noter, ou voir des jeux qui ont les mêmes tags (en haut à droite de la page du jeu, respectivement les boutons “+Ajouter à la collection”, “Noter ce ” et “Vous aimerez aussi”)

 

 


 

 

Les collections

Les collections sont des listes que vous créez comme vous le souhaitez. Vous pouvez y lister les jeux et projets des autres personnes, mais aussi y intégrer vos propres créations.

Cette fonctionnalité permet plusieurs choses :

  • garder dans un même lieu ses jeux favoris,
  • se créer une “liste d’envies”,
  • trier ses propres jeux par thématiques ou systèmes,
  • voire organiser votre page Profil.

Comment y accéder

Vous retrouverez vos collections dans la section Ma bibliothèque, en cliquant sur la flèche à côté de votre pseudonyme (tout en haut à droite).

Les deux collections “de base” créées automatiquement

Sur cette page, vous aurez au centre toutes vos collections listées les unes au-dessus des autres, avec, tout en haut, deux collections créées automatiquement :

  1. Vos achats, regroupant tous les jeux pour lesquels vous avez soit donné de l’argent, soit obtenu via une fonction “Récompense” (utilisée pour créer des “Community Copies”, on en reparle un peu plus bas).
  2. Ce que vous avez noté, dont le titre est assez explicite.

Comment réorganiser les projets inclus dans une collection

Vous pouvez cliquer sur le titre d’une collection pour l’ouvrir ou réorganiser l’ordre des jeux en cliquant sur Move left ou Move right (voir jeu le plus à gauche sur l’image ci-dessous).

Accès rapide depuis cette section

Sur la colonne de gauche de cette page, vous avez aussi un accès rapide à plusieurs autres choses :

  • des Recommandations proposées par l’algorithme selon ce que vous avez téléchargé (en fonction des tags, mots-clefs, autrices, etc.),
  • ce qui est actuellement En soldes de la part des personnes que vous suivez,
  • et les projets que vous avez téléchargés mais pas encore notés.

 

 


Mettre en ligne un projet

Il est possible d’utiliser le site sans rien publier, simplement en téléchargeant des jeux et en organisant votre bibliothèque numérique.

Si vous souhaitez publier vos propres créations, voici la marche à suivre :

  1. Votre création doit être prête, peu importe que ce soit un fichier texte Doc ou un fichier mis en pages PDF voire ePub ou HTML. (Si vous n’avez pas encore créé votre jeu, on a un article qui peut vous aider à vous lancer : Créer son jeu de rôle, par où commencer)
  2. Vous devez avoir préparé une “image de couverture” – vous pouvez en ajouter une de n’importe quel format mais les dimensions recommandées sont de 630×500 pixels, en jpg, png ou gif.
  3. Cliquez sur la flèche à côté de votre pseudo puis cliquez sur Créer un nouveau projet.
  4. Remplissez les cases (titre, URL, texte de description, etc. – tout est plutôt bien expliqué sur cette page), importez votre fichier, laissez cochée “Brouillon” pour l’instant puis cliquez sur Sauvegarder et voir la page.
    • Important : Si vous publiez un JDR, pensez bien à sélectionner la catégorie “Jeux physiques”.
    • Note : Il est pratique d’ajouter des tags (en anglais) indiquant le type de jeu ou le système, vous retrouverez les plus utilisés sur la page io/tags/physical-games.
  5. Vous tombez maintenant sur la page telle qu’elle apparaîtra pour tout le monde. Vous pouvez cliquer sur Edit theme pour choisir vos couleurs ou images de fond et bannière. Vous pouvez rester sobre et ne rien modifier pour l’instant.
  6. Cliquez sur Edit game pour revenir sur la page de modification de votre projet puis Métadonnées :
    • Important : Dans Classification, ajoutez la ou les langues de votre projet dans “Languages”
    • Accessibilité: Vous pouvez aussi cliquer sur les options d’Accessibilité proposées si vos fichiers sont prévus pour être accessibles (par exemple s’il s’agit d’un fichier texte bien hiérarchisé ou d’un ePub pouvant être lu par des logiciels pour personnes dys et malvoyantes).
    • Contenu adulte/à caractère sexuel? Si votre contenu est réservé à un public adulte, il est fortement conseillé de cocher la case “Has sensitive content”. Attention, d’après l’expérience de DeReel sur ses jeux/ateliers politiques, cocher cette case va rendre votre page plus difficilement trouvable dans les recherches. Je vous conseille donc de cocher cette case uniquement sur vos contenus à caractère sexuel. Si vous voulez renforcer encore plus cet aspect “Contenu adulte”, vous pouvez cocher la seconde case qui ajoutera une page demandant à votre public de confirmer “Oui, j’ai plus de 18 ans”. (exemple en image ci-dessous)
    • Dans External links, vous pouvez ajouter des liens externes, par exemple vers votre blog, votre réseau social ou vers la VO du jeu s’il s’agit d’une traduction. Ces liens seront visibles sur la page qui s’affiche lorsqu’une personne clique sur “Télécharger”. Choisir “Other” vous permettra de personnaliser le titre de votre lien (exemple en image ci-dessous).
    • Important : Dans Promo images, vous pouvez ajouter l’image “Social media image” qui s’affichera lorsque vous partagerez votre URL de projet sur les réseaux sociaux, ainsi que la “Favicon” qui s’affichera dans le titre de l’onglet internet (Par défaut, ce qui s’affichera sur les réseaux sera votre image de couverture, et la favicon sera le logo de itchio).
  7. Revenez dans Modifier le projet puis descendez tout en bas : choisissez si vous souhaitez une section Commentaires ou non. Cette section Commentaires peut avoir un aspect “Forum” si vous le souhaitez (des “sujets” avec des “fils de discussion”).
  8. Enfin, cochez “Public” puis cliquez sur “Enregistrer”. Votre projet est maintenant en ligne !

 

Mettre en ligne un projet payant ou à prix libre

Si vous souhaitez mettre en ligne des contenus payants ou à prix libre, vous devrez au préalable être en capacité de recevoir de l’argent légalement et remplir le formulaire “tax interview” (Paramètres de votre compte, section Éditeur). Ce formulaire ne doit être rempli qu’une fois et vous permet ensuite de mettre en ligne autant de projets payants que vous le souhaitez.

À noter qu’il ne faut pas vous attendre à recevoir des sommes faramineuses lorsque vous publiez sur itchio (ou lorsque vous publiez du JDR tout court, d’ailleurs), disons qu’il s’agit d’une posture politique plutôt que d’une affaire rémunératrice ; j’en parlais dans l’article précédent. Nombreuses sont d’ailleurs les personnes qui mettent en ligne des projets payants mais en offrant des accès gratuits.

Si vous envisagez du contenu payant ou à prix libre, réfléchissez au pourcentage que vous souhaitez laisser à la plateforme. Les autres plateformes prennent aux alentours de 30%, mais itchio vous laisse totalement libre de décider de ce que vous lui donnez. Par défaut, ce sera sur 10%. Vous pouvez gérer cela dans vos Paramètres de compte, section Éditeur > Partage des revenus.

Vous pouvez donc mettre à 0% ce que vous partagez avec la plateforme, si vous ne souhaitez pas soutenir itchio (de façon permanente ou temporaire car vous pouvez changer à tout moment ce pourcentage). Mais notez que certaines “taxes”, comme les frais du service de paiement, ne peuvent être évitées et ne sont pas dues à itchio. Il peut donc être recommandé de vendre à des prix supérieurs à 2$ (les ventes de moins de 2$ sont taxées par PayPal etc. à de plus hauts pourcentages).

 

Aide pour remplir le formulaire Tax interview :

Pour cette démarche, il est – de mon point de vue – plus simple de choisir l’option “Collected by itchio, paid later

Avec cette option, vous n’avez qu’un formulaire à remplir car itchio s’occupe du reste, et votre public aura automatiquement le choix entre plusieurs moyens de paiement, mais vos projets seront proposés en dollars américains (même si vous gérez ensuite vos taxes/cotisations en euro) ;

Avec l’autre option (Direct to you) vous devrez gérer vous-même les taxes américaines (30%) donc ça peut être plus complexe, et les options de paiement seront potentiellement limitées (votre public ne pourra payer que via Paypal sauf si vous avez un compte Stripe pour autoriser la CB ou d’autres moyens de paiement).

  • Si vous êtes freelance ou ne représentez pas une entreprise, cochez Individual.
  • Notez votre pays, vos nom, prénom et mail puis cochez “Yes” pour autoriser les impôts américains à accéder à vos infos. Votre pays vous sera redemandé plusieurs fois, vous devrez aussi bien cocher que vous n’avez pas la citoyenneté américaine.
  • Le numéro “TIN” qui vous est demandé est votre numéro fiscal de 13 chiffres (qui se trouve sur votre fiche d’impôts ou sur votre compte impots.gouv si vous êtes en France). Attention, vous devrez l’écrire dans la case “Foreign TIN”, pas la case “US TIN” !
  • Voilà ! En remplissant ainsi votre formulaire, les USA ne vous taxeront rien car vous vous engagez à payer vous-même vos impôts (en France ou dans votre pays, du coup).

Il s’agit-là d’un résumé qui devrait vous permettre de remplir ce formulaire. Si ça ne suffit pas, vous trouverez une explication plus complète sur fiction-interactive.fr/recevoir-des-paiements-sur-itch-io

 

Les deux options : “Collected by itchio” ou “Direct to you”?

Si vous souhaitez choisir l’option “Direct to you”, vous pourrez afficher vos prix en euro mais vous risquez d’avoir plus de démarches ou d’imprévus à gérer. Je vous conseille de la choisir uniquement si vous avez le temps et l’énergie de gérer cela et si vous savez parler anglais.

Je vous recommande de choisir “Collected by itchio (Payouts)” car c’est ce qui me semble en théorie le plus simple, même si cela a l’inconvénient d’afficher vos projets en dollars. C’est ce que j’ai choisi et je n’ai aucun problème avec cette option. Mais plusieurs personnes utilisent l’autre option et affirment ne pas avoir eu de problème non plus.

Pour vous permettre de choisir et pour ne pas surcharger cet article déjà bien long, je vous ai traduit la section “Payment modes” qui indique les différences entre ces deux options : itch.io/blog/476603/fr-itchio-modes-de-paiement.

 

Ajouter une version gratuite

Lorsque vous mettez en ligne un projet payant, vous pouvez aussi proposer une version gratuite. Qu’il s’agisse d’une simple démo (contenu réduit) ou du jeu en entier, vous verrez souvent des personnes proposer cette option.

Vous pouvez faire cela de 3 façons, en utilisant :

  • la case “Demo” dédiée,
  • la case “Définir un prix différent”, ou
  • la fonction “Récompenses” (la plus utilisée pour créer des “community copies”, ou “exemplaires suspendus).

Il vous est aussi possible de distribuer des “Clefs de téléchargement”, qui sont des accès uniques à envoyer directement aux personnes à qui vous voulez donner votre jeu.

Voici les différences entre ces 3 options :

 

La fonction Démo

Comment : Dans la page Tableau de bord > Modifier (le projet), vous pouvez cocher “Ceci est une démo” sous un des fichiers.

Qu’est-ce qui devient gratuit : Ce fichier en particulier deviendra gratuit (votre projet doit être payant).

Texte affiché : le fichier s’affichera dans une nouvelle section “Télécharger la démo” – vous ne pourrez pas modifier ce titre. Aucun autre texte n’est ajouté, cela devient simplement une nouvelle ligne de téléchargement.

Texte du bouton de téléchargement : “Télécharger”

Bibliothèque des collections : Le fichier est directement téléchargé et n’entre pas dans la bibliothèque de la personne qui le télécharge.

 

La fonction Définir un prix différent

Comment : Dans la page Tableau de bord > Modifier (le projet), vous pouvez cocher “Définir un prix différent pour ce fichier” sous un des fichiers.

Qu’est-ce qui devient gratuit : Ce fichier en particulier deviendra payant (votre projet doit être à prix libre).

Texte affiché : le fichier s’affichera dans la section “Télécharger” – un prix s’affichera simplement en-dessous et le prix par défaut quand votre public clique sur “Télécharger” devient le prix du fichier payant, mais le public a la possibilité d’obtenir les autres fichiers à prix libre (en écrivant une somme plus faible ou en cliquant sur “Non merci” pour les obtenir gratuitement).

Texte du bouton de téléchargement : “Télécharger”

Bibliothèque des collections : Le projet entre dans la bibliothèque de la personne qui l’achète, section “Vos achats”. Si elle clique sur “Non merci” pour obtenir les fichiers gratuits, ce projet n’entre pas dans sa bibliothèque.

 

 

La fonction Récompenses

Comment : Dans Tableau de bord > Modifier (le projet) > Plus > Récompenses, vous pouvez ajouter des versions de votre projet à des prix différents, et donc gratuits si vous notez 0$ comme prix minimal. Cliquez sur New Reward, remplissez les titres, description, prix, quantité et cliquez sur Save.

Qu’est-ce qui devient gratuit : Cette fonction donne un accès gratuit à tous les fichiers du projet. (Que votre projet soit payant, à prix libre ou gratuit).

Titre affiché : Vous pouvez ajouter le titre de votre choix, autant pour la section Récompenses (dans l’exemple en image je l’ai remplacé par une étoile) que pour le titre de la première “récompense” (ici une bougie). Vous pouvez vous permettre ces petites choses en remplaçant les titres par des smileys ou en mettant leur couleur de la même couleur que le fond de page, mais n’oubliez pas de rester accessible, donc d’indiquer quelque part clairement ce que c’est même s’il n’y a pas de titre (je l’indique toujours en haut de la page en plus de le préciser en description, par exemple).

Texte du bouton de téléchargement : “Claim access”.

Bibliothèque des collections : Le projet entre dans la bibliothèque de la personne qui le télécharge, section “Vos achats” (même si c’est un accès gratuit).

Voici en image les “coulisses” de l’exemple ci-dessus, avec des symboles à la place des titres et un prix à 0$ pour des centaines de milliers d’exemplaires :

Attention, vous n’avez pas de notification quand il n’y a plus d’exemplaires gratuits disponibles. Cela affichera simplement “All copies claimed!” à la place du bouton de téléchargement. Vous pouvez à tout moment modifier la quantité d’exemplaires d’une récompense, vous pouvez donc indéfiniment en rajouter mais il faut le faire manuellement.

 

Les Clefs de téléchargement

Les Clefs de téléchargement sont aussi des accès gratuits. Mais au contraire des 3 options listées juste avant, ce sont des accès individuels à donner directement à la personne à qui vous voulez donner votre jeu gratuitement. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour donner vos jeux à vos proches ou d’autres personnes (bloggers, etc.) ou pour fournir des récompenses numériques lors d’événements et tirages au sort car les clefs sont des liens URL qui ne sont liés à aucun compte tant qu’elles ne sont pas “utilisées”.

Comment : Dans Tableau de bord > Modifier (le projet) > Distribuer > Download keys, vous pouvez créer des clefs uniques (“Create download key”) ou une liste de clefs (“Create key group” qui vous fournit un fichier txt contenant un nombre défini de clefs).

Qu’est-ce qui devient gratuit : Chaque clef donne un accès gratuit à tous les fichiers du projet.

Bibliothèque des collections : Le projet entre dans la bibliothèque de la personne qui le télécharge, section “Vos achats” (même si c’est un accès gratuit).

Dans la même section, vous pouvez voir combien de clefs ont été utilisées ou même les annuler si vous souhaitez que telle ou telle personne n’y ait plus accès.

Chaque Clef est un lien direct menant à la page de téléchargement et se présente ainsi pour la personne qui l’utilise :

Le titre du projet ou jeu, un lien vers sa page, les éventuels liens ajoutés par l’autrice, et un bouton “Lier mon compte” – qui permet d’utiliser la clef unique et donc télécharger le projet et l’ajouter à sa bibliothèque itchio.

 


 

Suivi de projet

Itchio vous permet également de suivre votre projet mais aussi de montrer votre avancée sur celui-ci.

Analyses des données

Une fois votre projet mis en ligne, vous pouvez connaître combien de personnes ont vu la page et ont téléchargé les fichiers. Vous pouvez voir le nombre de téléchargements et d’achats pour tous vos jeux en un coup d’oeil dans la section Tableau de bord > Analyses des données :

  • sous forme de graphique (sur un mois précis, sur les 365 derniers jours ou une période de votre choix)
  • et sous forme de liste (depuis la création de votre compte).

 

Le premier graphique vous montre le nombre de vues, le deuxième le nombre de téléchargements, et le troisième (si vous avez des projets HTML intégrés) le nombre de lectures sur navigateur. Si vous regardez sur une période d’un mois ou moins, le graphique sera précis et vous pouvez survoler les barres pour savoir quel projet précisément a fait combien de vues/téléchargements. Si vous choisissez une période un peu plus grande (plusieurs mois), le graphique devient moins précis et vous montre simplement les tendances globales (les barres se transforment en une courbe/ligne unique).

Sous ces graphiques, vous avez la liste des 20 sites ayant généré des vues (sur l’ensemble de vos pages) depuis 30 jours. Il n’y a pas d’historique de cela mais c’est intéressant de regarder de temps en temps pour voir comment votre public a découvert vos jeux ou votre compte itchio.

Puis la liste complète de tous vos projets, avec le nombre de vues, de téléchargements, de paiements, de notes… depuis la création de votre compte.

 

Journal de développement (devlog)

Vous pouvez dès la création d’un projet créer des pages “Journal de développement”.  Ce sont des pages dont le lien apparaîtra juste au-dessous du bouton “Télécharger” et au-dessus de la section Commentaires.

Cette fonctionnalité existe car itchio est un site créé pour le milieu du jeu vidéo dans lequel il est fréquent de noter en détails ce qu’apporte chaque mise à jour.

Vous pouvez donc utiliser cet espace pour présenter votre projet et parler des mises à jour, mais aussi  de votre processus créatif, vos inspirations, références ou de ce que vous voulez. Vous pouvez formater cela avec tous outils des pages itchio : titres, listes, gras, italique, images… Voyez cela comme un mini-blog inclus dans la page de chacun de vos projets. À noter qu’une nouvelle fonction “blog post” est actuellement en test sur itch.io… on en reparlera dans un futur article si ça prend de l’ampleur.

Les devlogs s’affichent sur votre page de projet, dans une nouvelle section “Journal de développement”, entre les sections Téléchargements et Commentaires. Lorsque vous êtes sur une page devlog, vous pouvez accéder aux autres pages de votre journal de développement depuis la colonne de droite, dans “More posts”.

Il n’est pas nécessaire d’écrire dans votre journal de développement, tout dépend de votre pratique créative, de vos habitudes et de ce que vous voulez donner comme informations à votre public (la page de votre projet peut amplement suffire !)

Vous pouvez retrouver tous vos devlogs – tous jeux confondus – dans Tableau de bord > Posts (lien direct https://itch.io/dashboard/posts) et en écrire de nouveaux à partir de cette même page (en sélectionnant “New devlog” > Nom de votre jeu) ou directement depuis la page de votre jeu.

 


 

Modifier votre page de profil

En cliquant sur votre pseudonyme, tout en haut à droite, vous accédez à votre page de Profil. C’est sur cette page que seront visibles vos créations. Vous pouvez la personnaliser pour vous présenter, ou y mettre ce que vous voulez.

Pour y ajouter du texte et des liens, cliquez sur Edit profile :

  • Ce clic vous amène dans vos paramètres de compte, dans lesquels vous pouvez ajouter :
    • votre site et/ou votre compte Twitter, qui s’affichent tout en haut de page, sous votre nom ou bannière si vous en avez une.
    • votre description, que vous pouvez personnaliser soit avec les outils proposés (alignement du texte, titre, italique, image, etc.), soit directement en mode HTML (ce qui permet par ex. ce que vous voyez dans le gif, avec des couleurs et du texte qui s’ouvre et se cache).

 

Pour modifier l’aspect de votre page, cliquez sur Edit theme :

  • En cliquant sur Edit theme, vous ouvrez une colonne à gauche de votre écran, qui vous permet de changer la couleur et/ou image de fond, la couleur des textes et les fontes utilisées, l’image/bannière (facultative) en haut de votre page de profil, la façon dont sont affichées vos créations et collections (sous format liste ou grille), les réorganiser en les faisant glisser les unes au-dessus/dessous des autres et vous pouvez masquer les créations et collections de votre choix. Vous pouvez voir dans le gif ci-dessous un aperçu de toutes ces fonctionnalités. N’oubliez pas de cliquer sur “Save” tout en bas pour valider vos changements !
  • Note : Comme vous le voyez, vous pouvez choisir de masquer certaines créations (c’est masqué quand la case “Hidden” est cochée en rose). Attention, cela ne les supprime pas, elles restent en ligne et n’importe qui pourra y accéder en ayant son lien URL ou en cliquant sur votre nom en haut à gauche de votre profil. Elles ne seront simplement plus visibles sur votre page. (Si vous souhaitez supprimer ou rendre privée une création, vous devez la modifier depuis votre Tableau de bord ou en cliquant sur Edit game une fois sur la page du projet.)

 

Si vous vous y connaissez en langage CSS, vous pouvez même aller plus loin dans la personnalisation de votre page, mais maîtriser les fonctions que je vous ai listées est déjà largement suffisant pour vous créer une très belle page ! Quelque chose de simple est souvent très bien et permet de garder une page fonctionnelle, responsive et accessible.


 

L’article étant assez long, je vous dis… À demain pour la partie 2 ! Pour la traduction de la FAQ du site, savoir pourquoi noter les jeux c’est cool et comment des personnes “détournent” les fonctions du site !

Lien vers la partie 2

Grève jam

L’auteurice de jeux vidéo et créateurice de fanzine Tellington lance une jam d’actualité et socialement engagées : les contenus publiés dans le cadre de la Grève Jam pourront rejoindre un lot de jeux vendus en soutien aux grévistes français en opposition avec l’actuelle réforme des retraites proposée par le gouvernement.

Les créations peuvent être aussi bien des fanzines, des jeux de plateau, jeux vidéo, jeux de rôles, etc..  Si possible sur le thème des grèves. Mais pas forcément.

Aller voir sur la page de la Jam pour plus d’informations :  https://itch.io/jam/greve-jam

Interview de Nadg – créatrice de jeux, traductrice et autrice de guides

Nadg a répondu à un questionnaire en ligne et voici ses réponses.

Nadg publie des guides dont je vous ai déjà parlé ici ou pour expliquer / aider à rendre les jeux plus inclusifs dans leurs formes comme leurs fonds. Elle est la traductrice du jeu Scrap de Cezar Capacle.
Nadg est selon moi une fabuleuse touche à tout qui a la tête bien sur les épaules. En témoigne le soin qu’elle apporte à ses productions et la quantité de travail qu’elle fournie à chaque fois. Elle participe également activement à la communauté en ligne L’Un des Quatres.

Qui êtes-vous?

Je suis Nadg, une créateurice de 22 ans. Et certainement pas 3 kobolds sous un trenchcoat, qu’allez vous imaginer là ?

https://nadg.itch.io/ @NadgJdR

Quand avez-vous réalisé que vous vouliez créer du contenu pour le JDR?

Réalisé? Jamais, j’en ai toujours fait. A l’époque j’appellais ça du “jeu-aventure”, puis j’ai fait du théatre qui a un peu assouvi ma soif de narration. Mais d’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours aimé les arts narratifs. Le JdR est juste celui qui me convient le mieux. Je me souviens très bien du jour où j’ai réalisé que je pouvais apporter quelque chose à la communauté en revanche. Une enième discussion sur l’écriture inclusive qui dérapait alors qu’un auteur demandait des conseils, une discussion qui m’a tellement énervée que j’en ai fait un petit flyer et créé un compte itch.io pour le partager.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de le faire?

Pendant des années (et quand on a 5 ans de JdR, “des années” c’est BEAUCOUP) j’ai été complexé par les actuals play qu’on trouve sur le net, et par les vieux joueurs qui ont “commencé en 1492 avec la boite verte de Tunnels and Trolls”.

Pendant longtemps j’ai cru que je ne pourrai jamais être MJ, puisque je n’avais ni barbe ni voix grave.

Et puis j’ai réalisé que c’était faux. J’ai commencé à prendre confiance en moi, à trouver des role models qui me ressemblaient un peu plus, et maintenant je veux moi aussi montrer au reste du monde que la barbe ne fait pas le narrateur.

Quelles sont vos sources d’inspiration lorsque vous créez? Pourquoi?

Tout ce que je trouve? Plus serieusement, quand je crée du JdR j’aime prendre une de mes oeuvres préférées et en extraire les thématiques, pour les replacer dans un autre univers. Quand je crée des documents pédagogiques, malheureusement je m’inspire du vrai monde et de l’ignorance crasse qui blesse, pour expliquer calmement comment faire autrement.

Et puis si je vois un bon JdR, je vais aller essayer de le traduire. J’espère parler assez le suédois un jour pour rendre les jeux nordiques plus accessibles !

Pouvez-vous nous présenter vos créations? où peut-on les trouver?

Je suis surtout connu-e (je pense) pour mes flyers. Comment représenter un couple gay en JdR? Une personne trans? Comment utiliser l’écriture inclusive, que faire si je ne supporte pas le point médian? J’essaye de répondre a ces question avec des petits documents simples, sans perdre de temps à faire la morale pour aller droit au but.

A terme je veux avoir une collection qui couvre autant de sujets que possible, des personnes racisées a diverses religions, des morphologies aux handicaps, tout regroupé au même endroit et sous un même format. Je fais aussi des jeux, meme si je n’en ai pas publié beaucoup sur ma page. Et je fais de la traduction et du code de JdR aussi 😀

Quelle est votre démarche créative? Est-ce que cela vous prend beaucoup de temps?

Créer un de mes flyers me prend un temps monstre. Si je ne suis pas concernée par un sujet, je vais devoir me renseigner en profondeur, puis trouver des rôlistes concernés. Quand je leur pose mes questions, je me rend alors compte que personne n’a exactement le même point de vue, et j’essaye de faire une synthèse qui fasse consensus. Et évidemment quand vient la relecture par les dits concernés, il faut à nouveau tout changer et réfléchir à chaque mot pour être clair et juste en un tout petit format. C’est énormément de travail, surtout pour des flyers vendus à prix libre. Mais c’est important pour moi que tout le monde puisse accéder à ces ressources et s’améliorer. Et c’est toujours l’occasion de rencontrer des gens chouettes ! – Créer un JdR est plus facile: j’ai des idées rangées dans un dossier, et quand l’une d’entre elle est mature pouf, ça fait des chocapics. Ou presque, en une semaine je peux avoir testé, écrit, mis en page et publié un petit jeu. J’ai quelques GROS projets sur le feu aussi, mais ça c’est une autre histoire. Un jour j’en finirai un. Ca ne fera que 4 ans que je bosse sur Aube et Crépuscule, un GN en 4 actes et demi par exemple… En attendant j’essaye de progressivement m’atteler à des projets de plus en plus gros et de les finir chacun leur tour.

Avez-vous des thèmes importants que vous souhaitez transmettre par vos créations?

Le JdR est à tout le monde. Je veux oeuvrer pour un monde où aucun jeune queer ne se verra dire “non mais là ton PnJ genderfluid, ça sert pas l’histoire son genre?”, où aucune jeune MJ ne se verra dire “Oh! Une femme MJ”, et où les jeunes auront autant de légitimité que les vieilleux qui jouent depuis 50 ans. Le JdR c’est bien, mangez en.

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes créateur(ice)s qui hésiteraient à se lancer?

Tout le monde, je dis bien TOUT le monde à commencé par un petit truc un jour. Personne ne s’est dit “allez hop je vais faire créateurice”. Un jour on regarde en arrière et on se rend compte qu’on l’est. Et quand on regarde devant on voit tout ce qu’on peut faire. Le JdR est un petit monde, mais il est bien assez grand pour que tu y trouves ta place.

Quels sont vos futurs projets – si vous en avez?

L’avenir du JdR c’est l’informatique. Je suis en train de coder une plateforme pour jouer à un JdR solo qui s’y prete tout particulièrement: Débris. La manipulation de polyminos façon tétris et le cycle de jeu assez procédural le rendent non seulement très ludique à jouer, mais aussi très facile à adapter! Plus d’info prochainement sur mon twitter :p

Comment voyez-vous évoluer les JDR dans les prochaines années?

Je peux prendre le même ton prescripteur que les vieux pontes qui râlent au premier jeu sans MJ? Je peux? _toussote_ L’avenir du JdR passe par deux axes. Le premier, c’est accueillir la nouvelle génération. Il n’y a pas d’avenir sans succession, et le JdR a toujours été un endroit qui accueille les marginalisés, un monde ou on peut être qui on veut.

Le JdR doit, et va, évoluer vers plus d’inclusivité, se faire plus accueillant pour ne pas rester à patauger dans la même mare boueuse. D’autres communautés ce sont d’autres imaginaires, d’autres façon de voir les mondes, d’autres axes de jeu à explorer. Ce serait incroyablement dommage de passer à coté – et de toutes façons les gens n’ont pas attendu que la porte s’ouvre pour se créer leur niche. Shizumaru disait récemment “Entre les JdR en 4 pages ou tu joues un polycule lesbien à l’époque de la commune et les jeux med fan traditionnels, il n’y a pas deux camps définis”. Il y a un spectre, et des centaines de mondes à explorer.

Le deuxième, c’est une plus grande utilisation de l’informatique. On le voit avec l’explosion des tables en lignes, de Roll20 à Let’s roll. Avec les actuals plays, avec dungeon alchemist qui propose un monde en 3D, avec Yazeba Bed and Breakfast qui a son propre moteur de jeu, avec For The Drama qui est une VTT unique en son genre. Les grand jeux mainstream l’ont bien compris, même DnD le vénérable s’y est mis. Mais le monde du JdR indépendant en particulier a beaucoup à apprendre du monde du jeu vidéo indépendant.

Ce sont deux communautés de créateurices qui se parlent peu, alors que nous partageons énormément en terme de philosophie, de passion, ou même de plateforme – itch.io est l’endroit idéal pour lier les deux.

Merci d’être venues à mon ted talk.

 

Manea et le #dungeon23

Vous connaissez le #dungeon23 ? moi pas du tout. J’ai eu beau voir passer de nombreux messages à son sujet, je n’avais aucune idée du pourquoi du comment.

Puis Manea nous a partagé 2 articles d’un blog qu’iel a lancé pour nous partager sa participation à ce défi créatif :

Dungeon23 – La Tour-Univers #0

Et j’ai vraiment été intéressé par la manière dont iel aborde cette création de méga donjon en 365 jours.

Amoureux(ses) de processus créatif et d’état d’esprit tranquille et sans pression, je vous en recommande la lecture.

Sean McCoy, créateur de ce défi créatif :

The idea is to write. The game is simple. One room a day. One level a month. 365 rooms this year. This is about progress, not perfection.” –  “L’idée est d’écrire. Le jeu est simple. Une pièce par jour. Un niveau par mois. 365 pièces cette année. Tout est dans le processus créatif, pas dans la recherche de la perfection”.

Le blog s’ouvre à tous

Bonjour à toutes et tous !

Vous l’avez peut être déjà vu : le blog C’est Pas du JDR s’est récemment ouvert considérablement en ajoutant la possibilité pour tous d’ajouter des jeux, de déposer des avis ou de signaler des erreurs.

Aujourd’hui je fais le pari suivant : aller vers encore plus d’ouverture en vous permettant de proposer également vos annonces personnelles car je veux que ce site appartiennent à toutes celles et ceux qui s’y reconnaissent.

Si ce pari fonctionne et que des amatrices et amateurs, des bidouilleurs de jeux, des auteurices indépendants, etc. s’emparent de cela pour promouvoir leurs contenus, cela voudra dire qu’il y a de la place pour aller encore un cran plus loin vers une plateforme plus autonome/décentralisée – pas uniquement un blog “c’est pas du jdr” autogéré par une seule personne.

C’est un processus long et réfléchi, qui est parti d’une envie de voir les auteurs de jeux francophones, les joueurs, les animateurs etc.. échanger sans passer par un serveur Discord ou un réseau social autour de plusieurs principes :

1. traiter des jeux peu ordinaires qui n’ont le plus souvent pas leur place actuellement ailleurs.

2. aussi bien des jeux de rôle, des GN, des jeux d’écriture, des jeux poésie, etc.. sans barrière entre, juste un terme “jeux de l’imaginaire” le plus inclusif possible.

3. un engagement par les jeux et les actions dans une conscience politique qui refuse toute forme de discrimination – dans le contenu des jeux mais également dans l’accès à ces jeux, dans la capacité également de toutes et tous à pouvoir créer des jeux s’iel le souhaite et de les partager.

Voilà, j’ouvre les vannes et vous donne les outils de prendre la main sur ce blog.

Voyons où cela nous mènera!

 

 

 

 

 

 

 

mini FAQ : Qu’est-ce que j’entend par “jeu peu ordinaire” ?

C’est à chacun chacune de décider ce qu’est un jeu “peu ordinaire”. C’est subjectif, c’est plus que seulement “indépendant”, “amateur”, “non mainstream”. Pour moi ce sont des jeux ou des manières de jouer qu’on ne voit pas ailleurs en francophonie.

 

 

 

 

itchio pour les nouvo #2

Suite du tuto !

Cet article fait suite à itchio pour les nouvo – partie 1, qui fait lui-même suite au dossier “itchio en quelques mots”. Une série d’articles pour comprendre et appréhender le site multifonction nommé itchio.

 


Partie 1 : inscription, bases, mise en ligne… (article précédent)

Partie 2

    1. Quelques infos de plus (traduction de la FAQ d’itchio)
    2. Noter, commenter, échanger (pourquoi noter 5 étoiles? Qui voit quoi? Commentez ce que vous aimez. Discuter? Notifications emails.)
    3. S’approprier le site (les usages “Système D” :
      • Trier les jeux grâce à la fonction Collections
      • Utiliser itchio en tant que…”newsletter” – “blog” – “marque-page” (listes de liens) – “Press Kit”
      • Vendre… des projets collectifs en bricolant un partage des revenus – des services ou achats uniques – selon un modèle de vente inhabituel)

 


 

Quelques infos de plus

Voici un petit résumé de la page FAQ du site :

  • Itchio ne coûte rien et aucune pub ne sera jamais placée sur vos pages de projets, c’est vous qui décidez du soutien que vous apportez à ce site.
  • Par défaut, vous aurez droit à un espace de 20 projets et aurez une limite de poids pour vos fichiers. Vous pouvez enlever ces contraintes (gratuitement) sur simple demande par mail au support du site. Pensez à écrire votre mail en anglais.
  • Quand vous publiez quelque chose sur itchio, vous gardez tous vos droits sur votre projet, itchio n’ajoute aucun DRM et ne vous vole aucun droit ni aucune donnée. Ce site se limite au strict nécessaire légal :
    • vous affirmez avoir plus de 13 ans en tant qu’utilisateur-ice et plus de 18 en tant que créateur-ice
    • itchio se réserve le droit de supprimer votre compte si vous harcelez les autres, envoyez des virus, hackez, etc. (pour préserver un site ouvert et bienveillant)
    • itchio a le droit d’utiliser ce que vous mettez en ligne (images, textes et aperçus) uniquement dans un cadre de promotion de vos projets
    • vous décidez du prix de vos projets et de la marge que vous donnez à itchio (seules les taxes gouvernementales et taxes de Paypal, Payoneer ou Stripe sont obligatoires)
    • vous devez récupérer vos gains sous 1 an, sinon itchio prendra 10% de frais de maintenance (car ce n’est pas une banque)
  • Vous pouvez intégrer vos projets sur un site externe facilement (cette fonction se trouve dans Tableau de bord > Modifier (votre projet) > Distribuer)
  • Il n’y a pas de contenu censuré sur itchio, tant que c’est légal. Si vos projets sont payants, ils doivent simplement respecter la charte du service de paiement que vous utilisez (Paypal, Payoneer ou Stripe).
  • Vous avez accès à quelques informations sur les personnes qui achètent vos jeux (mail, pays), mais vous n’avez ni le droit de les diffuser, ni le droit de les utiliser pour les inscrire vous-même à votre mailing list ou autre. Vous n’avez le droit de les contacter par mail que via itchio et uniquement concernant le projet pour lequel elles ont payé.

Pour plus de détails, vous pouvez consulter (en anglais) cette FAQ https://itch.io/docs/creators/faq ou poser vos questions à la communauté CestPasDuJDR.

 


 

Noter, commenter, échanger

5 étoiles sinon rien

Il est possible de noter les créations mises en ligne sur itchio. La notation se fait en étoiles, 5 étant le maximum, mais je recommande très très fortement de ne pas utiliser cette notation comme vous le feriez sur d’autres sites car elle est ici très punitive.

Si vous n’appréciez pas un projet mais qu’il ne vous révulse pas, ne le notez pas. En le notant moins de 5 étoiles, vous le « coulez ». (Oui, même 4 étoiles, ça coule le projet – c’est un problème d’algorithme ; peut-être car les notes ne sont pas assez nombreuses sur les jeux physiques au contraire des jeux vidéo).

D’après une observation de Khelren :

Une seule note   a un impact fort et il en faut beaucoup pour corriger.

Pour 1 troll , il faut une 12aine de notes à 5 étoiles pour compenser

Si vous appréciez quelque chose, notez-le 5 étoiles et dites-le. Ce que je conseille lorsque vous notez un projet, c’est de joindre un message à votre note que vous copiez-collez ensuite dans la section Commentaires publiques de la page (car le texte que vous pouvez écrire sous votre notation ne sera pas visible publiquement et n’enverra aucune notif à la créatrice, au contraire des commentaires).

 


 

Qui voit quoi quand vous écrivez

Commentaires

  • Vos commentaires seront visibles publiquement et l’autrice recevra une notification par mail et sur itchio (la petite cloche en haut à droite devient un rond rouge).
  • Vous recevez une notification quand quelqu’un répond à votre commentaire.
Gif animé de deux images montrant la petite cloche se transformer en cercle rouge
Gif à titre d’exemple : la notification ne clignote pas sur itchio

 

Notations

Quand vous notez un projet, vous pouvez écrire quelque chose sous cette note mais ce ne sera visible que :

  • par l’autrice (section Analyses du projet) mais ne lui enverra aucune notification
  • par quiconque vous suit (onglet Flux, avec une notif)

 

Annotation pendant l’ajout dans une collection

Quand vous ajoutez un projet à une collection, vous pouvez y joindre un message qui sera visible :

  • Si la collection est publique :
    • par l’autrice (section Analyses du projet) mais ne lui enverra aucune notification
    • par quiconque ouvre votre collection (l’ajout d’un jeu à une collection crée une notification onglet Flux, vous permettant de découvrir ponctuellement les collections des personnes que vous suivez)
  • Si la collection est privée : vous serez la seule personne à y accéder, l’auteur-ice ne verra pas non plus la collection et pourra juste constater le nombre de collections (sans plus d’infos).

 

Commentez ce que vous aimez

Alors que les joueuses d’autres pays ont plus facilement tendance à donner leur avis ou juste dire merci ou bravo à une autrice, on a tendance en francophonie à ne pas commenter.

Je ne sais pas à quoi c’est dû et ce n’est pas limité au JDR mais je trouve ça étonnant pour notre pays connu comme « pays des gens qui parlent et râlent pour tout et rien ». Cette question mériterait une étude, des sources et un article à part. Et c’est peut-être un avis biaisé de ma part d’avoir l’impression que le peuple francophone (ou uniquement français?) est globalement plus silencieux en ligne que les autres. Une culture plus spectatrice que participative ?

Bref, commentez ce que vous aimez. Dites-le quand vous avez apprécié un jeu, une règle, un titre, un visuel, ou un simple jeu de mot dans un texte. Un simple petit message de quelques mots peut faire tellement plaisir et motiver une autrice ! Surtout dans un petit milieu comme le nôtre.

Dites-le publiquement pour que d’autres personnes soient encouragées elles-aussi à laisser un commentaire, voire vous répondre pour compléter le vôtre. Itchio est une plateforme sur laquelle une majorité de personnes (section JDR, au moins) sont bienveillantes: faites-en partie 🙂

Une petite information bonus : si vous souhaitez jouer le jeu de la “popularité” (algorithmique), ajoutez une vidéo en commentaire des projets que vous appréciez. Cela remonte le projet sur la page des “Jeux physiques les plus populaires” et aide donc son autrice à être mise en avant. C’est un constat fait et “étudié” empiriquement par plusieurs communautés rôlistes anglophones. L’idée n’est pas de commenter avec n’importe quelle vidéo, mais bien de commenter avec des Parties enregistrées ou tout contenu lié au jeu. C’est à mon avis une fonction de l’algorithme liée à la raison d’être d’itchio – un site tout d’abord de jeux vidéo, les jeux vidéo les plus populaires étant les plus streamés.

 

Discuter sur itchio ? un site sans messagerie

La plateforme ne possède pas de système de messagerie, tous les échanges avec les autres créatrices se feront donc publiquement (section Commentaires ou Forum). Il existe un onglet Communauté, qui est un forum public, mais il est globalement peu fréquenté.

Pour un échange plus privé, vous trouverez généralement le lien vers le site, ou réseau social de l’autrice, sur sa page de profil. Si vous avez besoin de laisser un message plus « privé » sur itchio, vous pouvez commenter le devlog d’un jeu en laissant votre mail puis supprimer votre commentaire une fois que l’autrice vous a répondu ou contacté-e ; je conseille de ne faire cela que : si la personne n’a laissé aucun moyen de contact mais vous en avez vraiment besoin de la contacter.

 

Notifications par mail

Certaines actions créent des notifications automatiques par mail. Rassurez-vous, il ne s’agit en général pas de mails uniques, mais plutôt de mails regroupant plusieurs notifications d’un coup.

Vous recevez un mail unique lorsque quelqu’un :

  • s’abonne à votre compte,
  • achète un de vos jeux,
  • laisse un commentaire sur une de vos pages,
  • répond à l’un de vos commentaires;
  • répond à l’un des forums que vous suivez (vous pouvez vous abonner à des sujets de forums – sur les pages de game jams par exemple).

Vous recevez un mail “groupé” lorsque quelqu’un que vous suivez :

  • met en ligne un nouveau projet,
  • ajoute un fichier à un projet déjà existant,
  • publie un devlog,
  • met en soldes un ou plusieurs de ses projets.

Les mails uniques ne s’envoient pas toujours, il peut souvent arriver que vous n’ayez aucun email vous prévenant que quelqu’un vous suit ou a acheté un jeu (surtout si votre compte est connecté, itchio ne vous envoie pas de mail car vous avez la notification rouge). Si toutefois cela vous fait trop de mails :

vous pouvez désactiver certaines ou toutes ces notifications via les Paramètres de votre compte, section Contact > Notifications par email (lien direct).

 


 

S’approprier le site

Si vous avez lu mon premier article, vous savez que c’était au départ une plateforme dédiée aux jeux vidéo, pardonnons donc le manque de certaines options. Mais regardons ce que nous pouvons faire avec l’existant, en détournant les fonctions existantes  :

  • Trier les jeux grâce à la fonction Collections
  • Utiliser itchio en tant que…
    • “newsletter”
    • “blog”
    • “marque-page” (listes de liens)
    • “Press Kit”
  • Vendre…
    • des projets collectifs en bricolant un partage des revenus
    • des services ou achats uniques
    • selon un modèle de vente inhabituel (soldes dégressives)

 

Trier les jeux grâce à la fonction Collections

Je vous ai présenté en début d’article ce que sont les Collections, ces listes que vous créez et gérez vous-mêmes, pour par exemple garder dans un même endroit les liens vers vos jeux favoris. Mais vous pouvez vous servir de ces listes pour trier vos propres créations quand vous commencez à en avoir un certain nombre. C’est bien pratique car, sur votre page de profil, vous ne pouvez ajouter du texte qu’en en-tête, et vous ne pouvez pas vraiment trier vos créations (vous pouvez en organiser l’ordre, les afficher/masquer et… c’est tout).

Rien de plus simple :

  1. Réfléchissez à vos catégories (les miennes sont par exemple “art packs”, “guides”, “jeux solo”, “trucs expérimentaux”, “projets collectifs”, “traductions”, … Vous pouvez classer par type de création, système, couleur, âges, année, ambiance, nombre de PJ… Faites ce qui vous semble le plus pertinent pour vous !)
  2. ouvrez une par une la page de chacun de vos jeux, cliquez sur “+Ajouter à une collection” pour créer les collections et ajouter un par un vos jeux
  3. rendez-vous sur votre page de profil, cliquez sur Edit theme, masquez (“Hidden” en rose) vos créations individuelles et affichez (“Hide” en blanc) vos collections à la place.

Les titres de vos collections s’afficheront au-dessus de vos créations, comme des titres de catégories. Vous pouvez aussi ajouter une phrase de description à certaines collections, elle s’affichera elle-aussi sur votre page de profil.


Utiliser itchio en tant que…

“newsletter”

Grâce à la fonction “Récompenses” que je vous présentais plus tôt (paragraphe Mettre en ligne un projet), vous pouvez utiliser itchio comme un service simplifié de newsletter mail. Car, lorsque vous cliquez sur un bouton de récompense (“Claim access”), votre mail lié à votre compte itchio est enregistré dans les paramètres du projet. Et l’autrice peut vous envoyer un mail directement depuis itchio.

Attention, il faut bien que votre public comprenne que votre page va vous servir à leur envoyer indirectement des mails ! Leur consentement est important, alors écrivez clairement qu’en cliquant sur le bouton ils s’inscrivent à une newsletter mail ! Il est interdit (et pas cool) d’utiliser les envois de mails via itchio pour spammer ou importuner votre public.

Pour créer une “newsletter” sur itchio :

  1. Préparez un fichier texte qui servira juste de prétexte à la création d’une page.
    Vous pouvez faire un joli document présentant ce dont vous allez parler dans votre newsletter ou simplement faire un fichier bloc-note disant « Merci »
  2. Faites comme pour la mise en ligne de n’importe quel projet gratuit ou à prix libre
    (“Créer un nouveau projet”, remplissez les cases de titre et de description, ajoutez la langue dans les Métadonnées, etc. – précisez bien que c’est une newsletter mail et peut-être à quelle fréquence vous prévoyez d’envoyer vos messages)
  3. Allez dans Plus >  Récompenses et cliquez sur “New Reward”
    (remplissez les titres, description, mettez 0$ et notez une très grande quantité)
  4. Votre page est prête, publiez-la ! Vous pourrez écrire vos mails dans Tableau de bord > Modifier le projet > Interagir.

 

Avantages :

  • c’est simple à utiliser et c’est directement lié à votre compte itchio : si vous utilisez beaucoup itchio, vous avez maintenant tout dans un même endroit
  • les personnes qui vous suivent sur itchio… sont déjà sur itchio ! Elles n’ont donc pas besoin de créer un compte ou d’indiquer leur mail sur un service externe pour recevoir votre newsletter
  • le titre sera “ Titre de votre projet – titre de votre message” et le nom d’expéditeur sera itch.io, ce qui est assez clair et propre pour votre public
  • les adresses mails des personnes qui vous suivent restent sur itchio, elles ne sont pas données à un autre service
  • vous avez une fonction d’email-test “Save & send preview to myself” qui vous permet de recevoir un mail avant de valider votre envoi
  • vos messages tombent dans la boîte mail “Générale” (pas la section “Newsletters” ou “Spam” comme certains services de mailing lists…)
  • vous avez accès aux fonctionnalités d’écriture habituelles présentes sur itchio, donc niveaux de titrages, citations, etc. et… possible modification au format HTML. ça peut être pratique.

 

Inconvénients :

  • on ne peut s’y inscrire qu’une fois, si on se désinscrit, notre mail (lié à itchio) ne peut plus se re-inscrire.
  • itchio n’étant pas un service de mailing list, vous n’avez accès qu’aux fonctions habituels de la plateforme pour formater vos messages (titrages, gras, italique, liste, images… pas d’en-têtes ni de pieds de page automatiques par exemple)
  • vos mails sont envoyés par une adresse @itch.io, votre public ne peut donc pas vous “répondre” (au contraire des autres services de newsletters où les réponses vous sont envoyées sur votre propre boîte mail).
  • vous ne pouvez envoyer qu’un mail par jour, donc attention à bien cocher toutes les catégories de personnes avant de cliquer sur “Send”. Par exemple si quelqu’un vous fait un don sur votre page newsletter, cela place cette personne dans une catégorie différente des autres (vous pouvez le voir plus bas en image, j’ai échoué sur cette simple tâche en cochant la mauvaise catégorie 2 fois… sur 2 newsletters envoyées ahah. Donc une attente de 24H avant de pouvoir renvoyer le message mais cette fois à tout le monde).
  • vous ne pouvez pas supprimer de brouillon de message, donc ne cliquez pas plus que nécessaire sur “Create a new draft”
  • le titre et le pied d’email ne sont pas modifiables. Le titre sera “{pseudo} has sent you a message about {titre de votre page}” et le pied d’email dira “powered by itch.io + You’re receiving this message because you purchased or own {titre] by {pseudo} with this email address. If you wish to stop receiving emails for this solo newsletter then you can unsubscribe.” Si vous lancez une newsletter en français, c’est un peu dommage mais ça ne me semble pas être une grande gêne non plus.

Voici deux exemples anglophones de newsletters-mails-via-itchio : la Mailing List de BasiliskOnline et ma propre newsletter test Solo DaNews. Voici un aperçu de ce que vous pouvez obtenir comme newsletter simplement formatée (avec juste un petit ajout dans le code HTML du message pour l’image intégrée au texte) :

Et un aperçu de l’envers du décor :

 

“blog”

itchio n’est pas une plateforme de blogging et pourtant, on peut l’utiliser comme telle ! En utilisant les devlogs comme des articles de blog. C’est ce qu’a fait UnPlayableGames, qui propose aussi pour chaque devlog/article sa version PDF, sur UnplayableGamesRPG.itch.io/upg-d-blog

Vous pouvez donc “blogger” simplement en créant un nouveau projet que vous nommerez “Blog” (ou “Patate”, même si votre public pourrait avoir du mal à comprendre ?) puis en créant un nouveau devlog dès que vous souhaitez écrire un nouvel “article”. Chaque nouveau devlog sera mentionné dans les mails (collectifs) d’itchio pour les personnes qui vous suivent, mais UnPlaybableGames a trouvé une astuce pour obtenir un flux RSS :

votre-pseudo.itch.io/votre-titre-de-page/devlog.rss

 

“marque-page” (listes de liens)

Vous l’avez compris : on peut détourner itchio autant que l’on veut, vu qu’on peut y créer des pages de textes… ou des pages de liens. Un peu comme votre onglet navigateur “Favoris” mais partagé aux yeux du monde entier, littéralement.

Vous pouvez créer votre sommaire, présentant toutes vos créations, la liste de vos ressources favorites, une liste d’autrices à suivre, votre liste de courses, ou ce que vous voulez. Vous pouvez présenter ça :

 

“Press Kit”

Un “press kit” est ce qui est habituellement envoyé aux médias, journalistes ou personnalités avant le lancement d’un évènement ou d’un projet. C’est plutôt une bonne idée d’en créer un quand vous souhaitez faire une annonce ou un foulancement par exemple.

Peu importe sa forme, il est recommandé d’y noter toutes les infos pratiques : titre, description, dates, crédits, images, liens utiles… Le but est de donner toutes les informations pour annoncer votre projet et pour que d’autres personnes soient capables d’en faire la promotion.

Certaines équipes en font avant leur foulancement JDR, souvent sur des mini-sites comme carrd mais aussi parfois sur itchio ! comme IKO avec son PSkyrealms press kit.

 


 

Vendre…

des projets collectifs en bricolant un partage des revenus

Sur itchio, on ne peut pas faire de “revenu partagé” sur un même projet, même si plusieurs personnes peuvent être admin du projet (la créatrice de la page reste celle qui recevra l’argent). Par contre, on peut partager les sommes reçues sur les bundles collectifs, où chaque personne participante ajoute son projet et où l’hôte du bundle choisit les pourcentages de revenus qui iront à chaque participante.

Pour partager des revenus sur un même projet, vous pouvez donc mettre en ligne un projet assez cher et créer un bundle collectif au “vrai prix” (moins cher que le projet seul). C’est même une belle occasion pour chaque participante de créer une page “utile” telle qu’une note d’intention (comme Nimaël pour I’m a Trans Man and I’m Here to Fuck) voire un portfolio complet (comme Nicolas Folliot qui a intégré son propre site sur une page nommée itchfolio).

 

des services ou achats uniques

La plateforme est faite pour vendre ou partager des produits numériques, mais vous pouvez vous en servir pour “vendre des services”. Tout simplement en utilisant itchio comme lieu de présentation de vos services et de réception d’argent. Demandez par exemple à ce que votre public vous envoie un message après chaque achat (précisant sa demande), comme le fait Blinking Birch Games pour des commandes de playlists.

Je ne sais cependant pas si c’est légal en France ou dans votre pays d’agir de cette manière, sans facture ou quoi que ce soit, renseignez-vous. Vous pouvez aussi utiliser le site comme simple vitrine, et faire les transactions ailleurs que sur la page itchio, comme le fait Gabriel C. pour ses services de MJ.

 

selon un modèle de vente inhabituel

Sans aller dans les détails (pour l’instant ?), sachez que la plateforme itchio vous permet de créer des soldes, des bundles, ce genre d’évènements promotionnels temporaires. Ce qui est plutôt génial car on a vraiment la main sur la façon de diffuser et promouvoir nos créations.

De temps en temps, on peut voir des personnes tester des choses avec cette fonction “soldes” : par exemple des tarifs augmentés pour mettre en avant des idéaux ou au contraire une remise dégressive à mesure que le mois avance (sur le mois “calendrier” de Décembre ou en mode foulancement, généralement) ou lorsque de nouveaux fichiers sont ajoutés… Il y a beaucoup d’idées testées. Gardez cela en tête : c’est une possibilité que vous pourriez avoir envie d’essayer !

 

Merci d’avoir lu ce petit tuto et d’avoir partagé les articles précédents ! Il fait partie d’une série de 3 articles :

  1. dossier présentation et opinion : itchio en quelques mots
  2. tuto découverte des fonctions de base : itchio pour les nouvo #1
  3. tuto noter, commenter et systèmes D : itchio pour les nouvo #2 (celui-ci !)

 


On se revoit bientôt pour un futur article ? Dites-moi ce que vous avez pensé de ceux-là.

Que cherchez-vous sur itch ? Y a-t-il encore des choses qui vous intriguent sur ce site ? Qu’avez-vous vu d’amusant, d’intéressant ou de désagréable ? Participez-vous à des jam ? Itch vous a-t-il permis de prendre contact avec des autrices ? Avez-vous déjà mis en ligne des projets ou envisagez-vous de le faire ?


 

La Jam Draconis 2023

La jam Draconis est une game jam qui se déroule avant le festival Draconis – le plus gros événement jeux de rôle au Québec.

Qu’est-ce qu’une Jam ? c’est un concours de création de jeux de rôle, avec des contraintes variées ( thème, concept, format, ingrédients,..) et une limite de temps. Il peut y avoir un jury et un classement au terme du concours, mais ce n’est pas obligatoire. On y participe pour le plaisir de créer un jeu pour un thème qui t’inspire. Ou de créer un premier jeu.

Une Jam, c’est aussi un moment pour échanger, s’entre aider, demander des conseils, etc.. les participants sont là avant tout pour s’amuser.

La jam Draconis dure 20 jours : du 20 janvier 2023 au 11 février 2023.

Le thème choisit cette année est : RÊVE

Vous en apprendrez plus en vous rendant sur la page itch.io de la jam : https://itch.io/jam/jam-draconis-hiver-2023

Si vous n’avez pas de compte sur la plateforme itch.io, il faudra en créer un pour participer. angela quidam a rédigé une série d’articles qui vous donnera toutes les clefs pour mieux comprendre comme itch.io fonctionne : https://www.cestpasdujdr.fr/itchio-en-quelques-mots/ et https://www.cestpasdujdr.fr/itchio-pour-les-nouvo-1/

Interview de Chromagraphe

Chromagrpahe a répondu au questionnaire en ligne et voici ses réponses. Elle a 28 ans et est une future ludothécaire.

Vous trouverez ses créations sur :

Périples et si… ?

Quand avez-vous réalisé que vous vouliez créer du contenu pour le JDR?

Depuis 3 ou 4 ans. Je fais du jdr depuis quelques années de plus, surtout en tant que MJ mais je me voyais mal créer quelque chose sans savoir ce que j’appréciais le plus et ce que je voulais transmettre dans les jeux.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de le faire?

J’ai l’impression d’avoir débarquer dans le jdr quand le monde indé c’est développer. Je pense que c’est la découverte du système pbta qui m’a donné envie de me lancer. Il s’agit encore de mon système préféré mais il a surtout une structure. Du coup on ne part pas de nul part c’est rassurant. Grâce à ça j’ai commencé un jdr inspiré d’un manga ; Made In Abyss. Seulement, il s’agissait d’un trop gros projet pour un premier. Il est d’ailleurs toujours à l’état de projet. Le premier jdr que j’ai publié je me suis moins cassé la tête. Lors du premier confinement une entreprise de ma région avait lancé une collecte de lettres de tout type à destination des EPAD. Je me suis dit que c’était l’occasion pour créer un jeu court, simple, pour un public ne connaissant pas le jeu de rôle. Et à la suite de ça j’ai entendu parler du site trop long pas lu lors d’un podcast. Je me suis dis que c’était l’endroit parfait pour débuter.

Quelles sont vos sources d’inspiration lorsque vous créez? Pourquoi?

Je m’inspire des jdr que j’apprécie (que ce soit la mécanique ou des plus petits détails) mais aussi mes passions. Je me base beaucoup sur des livres ou des graphiques en termes d’univers. Et comme j’adore également le jeu de société j’essaye de le mélanger aussi.

Pouvez-vous nous présenter vos créations? où peut-on les trouver?

A part le petit jeu de voyage solo Périples et si… dispo sur trop long pas lu, j’ai écris un forthedrama. Il s’agit de Nom de Zeus (inspiré de Percy Jackson) où l’on incarne un demi dieu dans une bande d’ados, l’enjeu étant de voir comment ils vont réussir à s’en sortir en tant que groupe.

Quelle est votre démarche créative? Est-ce que cela vous prend beaucoup de temps?

Je passe beaucoup de temps à faire des aller-retour entre la réflexion sur le jeu et les playtests. Récemment j’ai entendu parler du FKR qui consiste à lancer sa partie jeu avec le système le plus minimal possible et le faire évoluer en jouant si il y a des règles vraiment nécessaire à partager. Je pense que ça peut me simplifier grandement les choses et mes essais seront moins approximatifs.

Avez-vous des thèmes importants que vous souhaitez transmettre par vos créations?

Par la facilité de prise en main de mes jeux j’essaye de transmettre qu’ils sont accessibles à tous. Dans le contenu j’ai bien qu’il y ait au moins des touches d’optimismes. Même si j’aime bien que les joueurs soient confronté à du drama pour voir comment ils vont réagir il faut que ce soit alterné de moment joyeux et beau.

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes créateur(ice)s qui hésiteraient à se lancer?

Je leur conseillerais de se lancer sans trop se poser de questions. De commencer par des choses simples qu’iels vont terminer. Les gros projets ça peut attendre plus tard, au moins iels auront un jeu fini. Tu as peut être l’impression que ce que tu vas proposer à déjà était fait. Mais il y a de la place pour tout le monde, tu as une vision qui t’es propre et si tu y mets de toi il sera unique.

Quels sont vos futurs projets – si vous en avez?

J’aimerais terminer mes projets en cours. J’ai participé au concours Il était une fois un petit jeu de rôle. J’aime bien mon jeu mais en 500 mots ce n’était qu’une ébauche. Je dois encore un peu le peaufiner avant de le publier.

Expression libre – vous pouvez évoquer ici tous les sujets qui vous tiennent à cœur

Je pense que tout le monde peut trouver un jeu qui lui correspond. Ça peut demander de la recherche, prendre des formes différentes suivant chacuns mais c’est possible ! Amusez vous bien ♥️

Comment voyez-vous évoluer les JDR dans les prochaines années?

Une sorte d’hybride avec le jeu de société pour le grand public. Et ce n’est pas plus mal, ça permettra d’avoir une belle diversité de jeu pour tout le monde.

J’ai joué à un sport collectif

Salut !

Une petite brève pour parler d’une partie de JDR que j’ai jouée ce dimanche : j’ai enfin joué à un jeu basé entièrement autour d’un sport collectif. En l’occurrence le volley-ball avec Volley Boys!! de Kevin Thien Vu Long Nguyen. Quelle claque!

Parce que des jeux pleinement centrés sur un sport, mine de rien il en existe désormais de plus en plus. Course automobile, football, baseball, roller derby, cyclisme, .. il n’y a qu’à jeter un œil sur la page itch.io dédié au tag “sport” pour vérifier que le choix est là : https://itch.io/physical-games/genre-sports

Et ça a vraiment été une révélation : il y a matière à vraiment jouer des histoires humaines magnifiques avec les sports co. On a certes de la compétition mais surtout – ce qui m’intéresse beaucoup plus – des tranches de vie passionnantes à jouer.

2 mots sur Volley Boys : le jeu est reprend le principe des jeux No Dice No Master ou Belonging Outside Belonging. Pas de dé, tout le monde est à tour de rôle meneur de jeu et joueur. C’est un jeu très chiche en contenus. Il nous offre une idée de base : l’envie de jouer les membres d’une équipe de volley-ball. Et des livrets d’archétypes proposant des quêtes personnelles et des “moves” très bien écrits. Mais pas réellement de structure : il faudra être à l’aise avec ce type de jeux pour organiser la conversation autour de la table. Pas vraiment un jeu accessible à tous, donc.

Heureusement à la table nous étions 3 joueurs rompus à l’exercice, ce qui ne nous a pas arrêté pour prendre beaucoup de plaisir.

Nous avons pu camper une équipe de lycéens aux profils très différents, et la mayonnaise à pris.

J’ai contacté l’auteur qui compte passer son jeu sous licence CC BY 4.0, ce qui permettrait de créer et partager facilement des aides de jeu pour palier à la difficulté du texte original à fournir tous les outils pour jouer facilement.

En tout cas je suis conquis. Jouer une équipe de volley-ball offre un feeling très différent des autres jeux sportifs auxquels j’avais pu jouer jusqu’à présent – du catch et des courses automobiles.

A suivre!

Willox a lancé sa chaîne youtube

Gaël Sacré a lancé une chaîne youtube dans laquelle il fait la présentation et la lecture de jeux de rôle qui lui plaisent :

https://www.youtube.com/@willox1555

La lecture de jeux commentée est vraiment un type de média que je trouve passionnant. Gaël y met tout son amour et sa passion et ça fait du bien!

Le studio créatif Axolotl

Je relaye une annonce déposée par Erell sur le serveur Discord C’est Pas du JDR pour son studio de création. Vous retrouverez Erell sur son site et sa page itchio :

Bonjour à tou·tes !

Cette année, Axolotl redevient un studio de création ludique collectif et collaboratif, ce qu’il a toujours eu vocation d’être.
Par pertinence avec notre démarche d’inclusivité, nous souhaitons, dans l’immédiat, proposer aux créatrices (cis, non-cis, mais aussi personnes non-binaires et queer) de rejoindre la team.
Le label Axolotl propose des jeux inclusifs et accessibles, bienveillants et non-violents, drôles et engagés. Nous réfléchissons à la création d’un deuxième label pour des jeux plus traditionnels (épique, épouvante, etc.).
Notre objectif est de mettre en commun nos talents avec équité pour permettre aux projets de chacun·e de voir le jour dans les meilleures conditions et de gagner en visibilité.
Si l’initiative t’intéresse, n’hésite pas à m’envoyer un petit pm pour en discuter !

Voulez-vous roleplay avec moi?

Thomas Munier lance un nouveau podcast à destination des anglophones : Voulez-vous roleplay avec moi?

Voici comment Thomas présente ce nouveau projet :

Bienvenue dans un tout nouveau podcast dédié aux contenus JDR et GN en anglais produits par des francophones !

En guise d’introduction, nous parlons des personnages historiques francophones en ttrpg. Quelles sont les frontières de la Francophonie ? Quelle est la diversité de l’histoire de la francophonie ? Quel est l’héritage actuel de la francophonie dans les jeux de rôle et que pouvons-nous proposer comme adaptation originale des personnages historiques de ce territoire et du folklore ?

Voulez-vous roleplay avec moi? #1 : French-speaking historical figures in ttrpg

Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée

Le podcast de La Cellule a publié une présentation et un rapport de partie détaillé au format audio de ce jeu de vampires et de romances.

L’équipe qui a testé le jeu a été emballée par la VF produite par Angel Dust. Je me joins à eux pour vous recommander d’acheter et d’essayer ce jeu si vous aimez les belles histoires mêlant drame gothique et humain. Il n’est pas nécessaire d’être féru d’histoire de vampire – je suis personnellement assez peu connaisseur en dehors des classiques des films de genre où l’action prime sur la réflexion.

 

https://www.lacellule.net/2023/02/podcast-one-shot-n99-toi-qui-comme-un.html

Débuter avec les jeux Belonging Outside Belonging

Je vais vous parler de mon inconfort assez fréquent à propos de jeux Belonging Outside Belonging, également parfois appelé No Dice No Master.

J’ai beaucoup parlé de ces jeux. J’ai écrit un guide pour mieux comprendre une manière de les appréhender. J’ai souvent proposé en ligne des parties de Dream Askew, Teenage Monsters, Before the Spire Falls, etc.. Et en fait j’ai un peu contribué à promouvoir cette façon très particulière de jouer que j’aime tout particulièrement. Jouer à ces jeux, c’est installer une conversation entre les joueurs avec un flow de va et vient qui nous fait à la fois plonger dans nos personnages pour les découvrir par leurs failles et leurs sensibilités, et à la fois prendre une position de meneur de jeu temporaire pour mettre en valeur les personnages des autres. Je trouve ce va et vient particulièrement agréable dans la pratique. C’est devenu avec le temps une pratique du jeu de rôle qui m’est devenue naturelle et qui m’a permis de vivre des histoires magnifiques.

Mais voilà, j’ai aussi fait ce constat: tous les jeux BoB ne sont pas simple d’accès. Loin de là. La première raison est que beaucoup de jeux qui ont été publiés ces dernières années sur ce format présupposent d’avoir déjà joué à un jeu fondateur comme Dream Askew. Et de fait, de nombreux jeux ont été publiés en exposant de manière trop succincte – voir pas du tout – comment jouer. Comment préparer la partie, organiser la conversation autour de la table, jouer les premières scènes, entretenir un rythme de partie plaisant pour tous. Installer une conversation, ce va et vient d’écoute et de participation n’est pas dans nos habitudes de rôliste. Cela nécessite un apprentissage et une pratique – si possible dans les meilleures conditions, en étant guidé par une personne qui facilitera la partie ou par le texte de la règle du jeu.

Et c’est un point qui me chiffonnait tout particulièrement car pour moi cela pose une barrière d’accès trop haute. Est-ce une forme de paresse? ou le fait plus probablement que les auteurs et autrices publiaient leurs jeux pour un certain type de public très ciblé? Je n’ai pas la réponse à ces questions. Et de fait j’ai souvent dû essayer de vulgariser, expliquer, donner des pistes. Mais rien ne remplaçait jamais l’expérience de jouer ensemble pour transmettre.

Fort heureusement aujourd’hui il existe désormais des jeux disponibles en français qui nous offrent tout ce qu’il faut pour jouer à des jeux Belonging Outside Belonging.

Voici une liste de jeux qui vous aideront à comprendre et à transmettre à votre groupe de jeu cette manière si particulière de jouer et qui créée des parties tellement fortes et passionnantes :

Bois Dormant

Bois Dormant est un jeu sur ce qui fait une communauté, sur la terrible difficulté de choisir entre intérêt collectif et survie individuelle, sur la confiance, sur les modes de vie alternatifs et sur la non-violence. C’est aussi une déclaration d’amour à la ville.

Où trouver le jeu : https://www.dystopia.fr/a/melville/bois-dormant_numerique

Présentation du jeu : https://boiteade.wordpress.com/2021/01/18/bois-dormant-vivre-avec-les-ronces/

Wanderhome : le kit de découverte

Dans Wanderhome, il y a la prémisse d’un voyage. Ensemble, nous allons parcourir un monde de prairies herbeuses, de stèles moussues, de bourdons en troupeaux, de lièvres en robes d’été, de geckos à bretelles, de firmaments parsemés d’étoiles multicolores et des plus beaux couchers de soleil qu’on n’ait jamais imaginés. Nous ferons ami-ami avec des lucanes hauts comme des maisons, palabrerons avec le roi de la montagne en l’air, tomberons amoureuses dans le panier d’une montgolfière, au cœur des nuages, et tisserons des liens avec des personnages absolument extraordinaires.

Où trouver le jeu : https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr

Flotsam

Flotsam : À la dérive dans l’espace est un jeu de rôle qui traite de parias, de rebelles et de marginaux vivant dans les entrailles d’une station spatiale, dans l’ombre d’une société plus prospère. Plongez-vous dans leur vie quotidienne, leurs relations interpersonnelles et les drames qui agitent les Bas-fonds, un monde dangereux où la pauvreté, les conflits sociaux et les guerres de gangs côtoient la technologie extraterrestre et les phénomènes surnaturels.

Où trouver le jeu : https://khelren.itch.io/flotsam

Présentation du jeu : https://jeux-de-role.jeuxonline.info/actualite/61399/flotsam-vivre-vie-espace

Vers le sommet

Vers le Sommet est un jeu de rôle sans dés et sans MJ, pour 3 à 6 personnes, sur la reconstruction d’une société fantastique dévastée par la guerre et la division.

Vous y jouez des champion.ne.s de la Dernière Campagne contre les Ténèbres devant s’adapter à une nouvelle ère de paix. Votre maison, Mornesommet, aussi appelée le Donjon, abrite espoirs et ressentiments. Monstres et êtres humains tentent d’y coexister malgré leur passé trouble.

Où trouver le jeu : https://kaiser-omnik.itch.io/vers-le-sommet

 

En espérant pouvoir régulièrement compléter cette liste! N’hésitez pas dans les commentaires à m’indiquer si vous connaissez d’autres jeux qui transmettent dans leurs textes comment jouer à un jeu BoB.

L’illustration de cet article est tirée du jeu Flotsam.

Interview de Lehua kona

Lehua_kona a répondu au  questionnaire en ligne et voici ses réponses. Elle est illustratice et aimerai énormément travailler dans les jdr et jeux de sociétés. Elle est dans une école d’illustration et de manga à TOULOUSE.

Vous pouvez trouver ses créations ici :

Voila mon Instagram : Lehua_kona

Mon twitter: Chloev443

Venez , on parle de jdr et pleins d’autres choses ✨

Quand avez-vous réalisé que vous vouliez créer du contenu pour le JDR?

Depuis le collège ! J’ai découvert le jdr avec le vidéaste, joueur du grenier avec Aventure. Ca a été une vrai révélation et depuis je n’ai plus arrêté! C’est un monde passionnant où nous pouvons exprimé nos créations de pleins de manières possibles.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de le faire?

Et bien, tout simplement la passion. Même si c’est un milieu de niche, j’aimerai vraiment pouvoir y travailler sachant que maintenant le jdr s’installe de nouveau de plus en plus dans notre culture.

Quelles sont vos sources d’inspiration lorsque vous créez? Pourquoi?

J’ai de nombreuses sources d’inspirations. Notamment Fibre Tigre qui est un MJ extraordinaire travaillant pour Game Of Role qui est une émission de jdr sur twitch. En therme de dessin c’est l’artiste Akihiko Yoshida le charadesigner de FFXIV, un jeu video. J’aimerai pouvoir realiser ce genre de chose un jour. Il a une sensibilité et ce côté ” fait main” dont je suis très fan.

Pouvez-vous nous présenter vos créations? où peut-on les trouver?

Je viens de réaliser ma première couverture de JDR qui se nomme Les Cernes du temps pour Erell où vous incarnez un arbre. C’est un jdr narratif et très contemplatif. Vous pouvez le trouver sur : http://erell.net/les-cernes-du-temps/ Sinon pour retrouver mon travail, rejoignez moi sur les réseaux ✨

Quelle est votre démarche créative? Est-ce que cela vous prend beaucoup de temps?

C’est tout un entraînement quotidien ! Il faut s’entraîner pour s’améliorer et avoir quelquechose qui nous plaise. Je dessine quasi tous les jours differentes choses pour perfectionner mon style et faire des choses de plus en plus interessantes.Et oui ca demande beaucoup de temps.

Avez-vous des thèmes importants que vous souhaitez transmettre par vos créations?

J’aime énormément l’astronomie et j’aime beaucoup mettre des éléments liés à tout ca. Je traite également beaucoup de la santé mentale dans quelques une de mes œuvres.Sinon il y a toujours un message véhiculé dans mes illustrations et dessins , je pense que c’est le plus important de faire passer quelque chose. J’aime beaucoup faire des choses contemplatives et poétiques.

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes créateur(ice)s qui hésiteraient à se lancer?

Je donnerai le conseil de se lancer mais avec les yeux bien ouverts. Je veux dire par là qu’il faut avoir plusieurs plans pour ne pas se retrouver sans rien et s’accrocher. Le jdr est un milieu de niche, c’est compliqué de se lancer dedans. Il faut donc avoir plusieurs cordes à son arc.

Quels sont vos futurs projets – si vous en avez?

J’aimerai énormément créer une bd cartoon sous le media de manga ou bien de webtoon qui traite de plusieurs aspects de la société notamment la santé mentale et de l’évolution de quelqu’un. C’est en cours d’écriture et je verrai si ca se peaufine au fil du temps. Sinon comme je le disais j’aimerai beaucoup travailler avec plusieurs auteurs et boites de jdr.

Expression libre – vous pouvez évoquer ici tous les sujets qui vous tiennent à cœur

J’invite les curieux à découvrir le jdr car c’est un milieu formidable avec de la créativité à plusieurs échelles ! Foncez , ca ne pourra que vous amusez.

Comment voyez-vous évoluer les JDR dans les prochaines années?

Je pense que le JDR va se démocratiser de plus en plus et avoir de la visibilité. On voit des nouveaux créateurs apparaître de partout et il y a de nouveaux consommateurs. Espérons que ca continue ainsi!

Interview de Nimaël

Nimaël a répondu au questionnaire en ligne et voici ses réponses.

Qui êtes-vous?

Nimaël (iel/il) Je ne pense pas vraiment que je fais partie des “créateurices” de jdr, mais je joue et des fois je fais des maquettes pour des jeux que j’aime bien c:

Si vous le souhaitez, vous pouvez inscrire ici des liens où on peut vous lire ou trouver vos créations sur internet.

Mes créations : nimael.itch.io Mon twitter : @Nimael_

Qu’est-ce qui vous a donné envie de le faire?

J’ai beaucoup beaucoup d’amour pour le jdr, et comme je ne peux pas jouer tout le temps, je trouve d’autres activités en lien ! Après si je me suis vraiment lancé·e quand je l’ai fait, c’est grâce à l’émulation d’une jam (la trans fucking rage jam de stargazersasha) et de la rencontre d’une communauté à la fois queer et rôliste où je me suis bien trouvé·e.

Pouvez-vous nous présenter vos créations? où peut-on les trouver?

J’ai écrit un jeu probablement pas jouable (tu es monstrueux et difforme et hideux) mais très personnel et énervé, que j’aime beaucoup parce que c’est beaucoup de moi. J’ai écrit un zine tout doux inspiré par les zines d’axoona (restful apocalypse), qui est un hommage à mes ami·es et aux choses que j’aime. Mais surtout j’aime bien faire des maquettes, mettre en forme des jeux et essayer de faire des choses jolies. Je n’ai pas de formation, mais j’apprécie que des ami·es m’aient fait confiance pour leurs jeux ! Tout ça est trouvable sur mon itchio.

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes créateur(ice)s qui hésiteraient à se lancer?

Trouver une communauté où on se sent bien, on peut lire les créations des autres et partager les siennes, c’est ce qui m’a permis de faire des trucs à moi

Quels sont vos futurs projets – si vous en avez?

J’ai un demi-jeu en cours avec un ami, un scénario pour Liminal Horror, mis j’aimerais refaire quelques maquettes pour les autres si je peux

Le Zine Month #ZIMO 2023

Le Zine Month (ou ZiMo ) s’est lancé à bas bruit dans le petit monde de rôlistes – du moins en francophonie. Et pourtant! C’est la seconde édition de ce petit événement qui se déroule en ligne et qui réunit encore une fois beaucoup de créatrices et créateurs de jeux de rôle. C’est donc un moment assez unique d’assister à des publications, des discussions passionnantes, des ateliers en ligne, etc.. Pour peu qu’on lise et comprenne l’anglais.

Mais le ZiMo, c’est quoi ?

Réunis autour d’un site web ( https://www.zinemonth.com/ ) et d’un serveur Discord ( https://discord.gg/sj2EFFYc ), des passionnés de créativité et de jeux se retrouvent pour promouvoir leurs passions et mettre en avant leurs créations – des jeux de rôle ou des contenus liés.

Le Zine Month a pour but d’aider et de promouvoir des projets créatifs autour des jeux de rôle.

Vous trouverez une présentation détaillée ici : https://www.cestpasdujdr.fr/zimo-2022-evenement-creatif/

L’édition 2023

Je suis toujours autant fan de ce concept de démocratisation de la création de jeux. Cette édition s’annonce pour moi aussi passionnante que la précédente. Peut être je n’achèterai pas autant de jeux que lorsque ce genre d’événements ce sont lancés autour de la ZineQuest – car je suis plus regardant aux jeux que je soutien aujourd’hui, mes goûts et intérêts s’étant précisés avec le temps et ma pratique de joueur.

Mais suivre et découvrir des auteurices et de nouvelles façon de jouer m’intéressent toujours autant.

Des ateliers en ligne

Des ateliers vidéos ont été mis en ligne sur comment monter une page de financement participatifs et comment gérer l’expédition des jeux: https://www.twitch.tv/tonyplusone

Des guides et des jeux pour jouer au “journaling games”

Vous connaissez peut être les jeux de rôle solo? Sinon j’en présente les principes ici : https://www.cestpasdujdr.fr/les-jeux-de-role-solo/ . Dans cet univers foisonnant il existe un style de jeux qui se déroulent majoritairement à l’écrit et qu’on pourrait résumer au fait d’écrire le journal intime fictif d’un personnage dont on suit l’existence. J’en parle dans Le Journal Intime dont vous êtes le héros.

Ce style de jeux a le vent en poupe. Et dans ce ZiMo il y a notamment 2 contenus en rapport à la manière de jouer ou créer ces jeux

Des jeux “sans mj” ou “tous mj”, des jeux solos, des jeux pour jouer à 2 ..

Vraiment la diversité des jeux proposés fait plaisir à voir.

Et vous ? Suivez-vous ce ZiMo ?

 

 

 

Interview de Jean-Hubert BOURDIN

Jean-Hubert BOURDIN a répondu au questionnaire en ligne et voici ses réponses. Il a 27 ans et publie sous le pseudo “pochorletuor”

Vous trouvez ses créations ici :

https://pochorletuor.itch.io/doom-jeu-de-role

Quand avez-vous réalisé que vous vouliez créer du contenu pour le JDR?

Depuis très longtemps, lorsque j’étais enfant, je créais déjà des petits systèmes. J’ai par la suite attaqué un très gros projet à mes 18 ans, qui manquait de maturité et que j’ai aujourd’hui laissé pour faire place à des projets de moins grande envergure mais narrativement plus intéressants à mon sens.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de le faire?

Mes parents, mes amis, qui pratiquent tous le jeu de rôle

Quelles sont vos sources d’inspiration lorsque vous créez? Pourquoi?

Plusieurs. Je suis adepte des nouvelles vagues de jeux de plateau aux systèmes plus “simples” et j’apprécie créer des mécaniques de jeu pour être efficaces, percutantes mais également tactiques et stratégiques. La musique et aussi un vecteur très important, car à mon sens, pour faire vivre une histoire de jeu de rôle, l’ambiance sonore peut créer plus de 50% de l’ambiance à la table. Donc je peux écouter des heures de musiques pour n’en prendre que quelques une afin d’illustrer une histoire.

Pouvez-vous nous présenter vos créations? où peut-on les trouver?

J’ai créé un petit jeu de rôle DooM pour m’occuper pendant le confinement (https://pochorletuor.itch.io/doom-jeu-de-role) Aujourd’hui je travaille depuis 2 ans sur un jeu “Age des Légendes” qui est un système visant à faire une campagne dans n’importe quel univers avec une notion de gestion de territoire. Le but est que ce système marche d’un univers antique à un univers pré steampunk, avec des modules à ajouter ou retirer suivant l’époque, suivant la présence de magie ou non etc. Je pense qu’il sera présentable au public d’ici moins d’un an.

Quelle est votre démarche créative? Est-ce que cela vous prend beaucoup de temps?

Je n’ai pas vraiment de démarche mais cela prend du temps !

Avez-vous des thèmes importants que vous souhaitez transmettre par vos créations?

Vu que DooM et Age des Légendes sont davantage des systèmes de jeu que des histoires, je n’ai pas encore de thèmes véritablement à présenter. Néanmoins, dans le jeu de role que j’avais notamment présenté avec mon équipe à Octogone, “L’Autre Monde”, nous traitions du rapport au corps, et de la question de la lutte des classes, puisqu’il y avait des notions de transfert de corps et un univers steampunk.

Quels conseils donneriez-vous à de jeunes créateur(ice)s qui hésiteraient à se lancer?

D’étudier plusieurs supports, à la fois narratif et gameplay. Que ce soit des films, des jeux vidéos, des jeux de plateau etc, la notion de transmédia permet au jeu de rôle de se renouveler. Après, le principal conseil que je donnerais, c’est de se lancer que si on est prêt à accepter qu’une idée que l’on pense géniale, puisse être modifiée voire supprimée pour rendre intéressant le jeu. Sinon, la chute risque d’être haute. Ainsi, pour se lancer, la seule qualité qu’il faut avoir est la remise en question. Mais dès qu’on l’a, tout devient possible !

Quels sont vos futurs projets – si vous en avez?

Je prévois après Age des légendes une campagne en deux saisons narrative. Là il y aura une histoire et un système dédié.

Comment voyez-vous évoluer les JDR dans les prochaines années?

Je pense que le jeu de rôle a déjà fait un grand virage entre l’époque ou j’étais au collège et aujourd’hui. Stranger Things, youtube, les jeux de role larousse, les escape game et twitch ont rendu le jdr populaire, et le sort de plus en plus de son aspect un peu “contre culturel”. Je pense que cette tendance va se maintenir dans la suite, et que l’on est aujourd’hui véritablement dans l’Age d’Or du jeu de rôle. De mon humble avis, je pense que les années 80/90/2000 où le jeu de rôle faisait l’objet d’une chasse aux sorcières peut difficilement être considéré comme une belle période pour ce loisir. Pourtant, ma jeunesse s’est déroulée en plein cœur de cette époque, mais je pense objectivement que c’est mieux aujourd’hui qu’avant pour une raison très simple : non seulement le jeu de rôle n’est plus traqué, mais il est vu aujourd’hui souvent avec curiosité par les néophytes.

Opération caritative : TTRPGs for Trans Rights in Florida

TTRPGs for Trans Rights in Florida bundle est un bundle caritatif ayant pour objectif le soutien d’un réseau venant en aide aux jeunes personnes LGBTQ+ en Floride par des dons en échange de JDR.
La quantité et la qualité des œuvres proposées par les auteurs apportant leur soutien à cette opération sont tout simplement bluffant et inspire le respect.

Le lien direct vers l’opération : https://itch.io/b/1753/ttrpgs-for-trans-rights-in-florida

L’an dernier une opération similaire était lancée en soutien à des associations dans l’état américain du texas.

Pour un don minimum de 5$, vous obtenez plus de 500 JDR, aides de jeu, suppléments, .. des jeux emblématiques récents comme de petites perles méconnues.

Lancé par l’auteur de jeux Rue (lien twitter : https://twitter.com/ilananight13) cette magnifique initiative est déjà un beau succès!

Thirsty Sword Lesbians RPG artwork

Parmi les jeux les plus connus, vous trouverez des grands noms comme Wanderhome et Thirsty Sword Lesbians déjà reconnus et récompensés.

Laissez moi vous présenter les autres contenus qui font que vous devriez soutenir cette opération à hauteur de vos moyens financiers.

Les 3 éditions de SPLAT, un fanzine thématique réunissant de nombreuses plumes. Des textes passionnants qui traitent de différentes manières de jouer comme autant d’incitations à réfléchir et à ouvrir de nouvelles perspectives. Du pain béni pour toutes les curieuses et curieux.

https://summoning.itch.io/splat

https://summoning.itch.io/splat-2-adventures-in-cyberspace

https://summoning.itch.io/splat-3-touched

Come Rain Come Shine est un jeu collaboratif qui nous propose de jouer une communauté d’animaux anthropomorphiques dans une société futuriste après la chute du capitalisme. Si vous avez toujours voulu découvrir un jeu de la mouvance SF Solarpunk, c’est un must have.

https://penflower-ink.itch.io/come-rain-come-shine

Gubat Banwa First Edition

Gubat Banwa est un jeu de combats d’arts martiaux et de magie fortement ancré dans les cultures d’Asie du Sud Est. De quoi aborder le JDR de baston d’un point de vue loin de nos clichés et habitudes occidentales.

“Gubat Banwa est un jeu d’arts martiaux cinétiques rapides, de sorcellerie violente, de convictions déchirantes et d’épreuves de volonté. Les guerriers qui font appel aux dieux affrontent les sorciers qui maîtrisent les arts noirs, les artistes martiaux qui ont débloqué une nouvelle forme de culture s’affrontent avec ceux qui perfectionnent les alchimies nocturnes.”

https://makapatag.itch.io/gubat-banwa

Definitely Wizards

Definitely Wizards est un jeu humoristique qui en 12 pages nous donne toutes les clefs pour des parties fun. Servi par une ambiance et des règles parfaites pour le thème. “Incarnez un groupe d’utilisateurs de magie non sorciers dans un monde où seuls les sorciers sont autorisés à utiliser la magie. Pour passer l’examen pratique de certification des sorciers, il faut traverser une série de salles de plus en plus difficiles, avec des énigmes à résoudre et/ou des monstres à combattre. Le cœur du jeu est un exercice d’équilibre : utilisez vos pouvoirs naturels de non-magicien pour survivre à l’examen, mais pas au point de révéler votre secret.”

https://elliothtart.itch.io/definitely-wizards

Sweaters by Hedghog est le jeu parfait pour faire découvrir le JDR solo aux plus jeunes joueurs.

“Vous n’êtes qu’un petit hérisson qui essaie de vendre ses petits pulls dans la boutique de son petit village. Ce jeu consiste à enregistrer un journal de vos clients les plus intéressants.”

https://hauntedoak.itch.io/sweaters-by-hedgehog

TATTOO

TATTOO est un jeu de rôle sur les tatoueurs, leurs clients et l’émission de télé-réalité qui les met sous les feux de la rampe

Un jeu au thème original et à l’exécution magnifique.

https://spc.itch.io/tattoo

Mandrake Sanctuary est un jeu où vous ferez pousser des monstres dans votre jardin.

“La particularité des mandragores est qu’elles ne se contentent pas de la lumière du soleil, de l’eau et des nutriments.

Pour qu’une mandragore s’épanouisse, il faut qu’elle soit proche d’une raison d’être.

Une mandragore peut se trouver devant la porte d’un poète, se prélasser sur la moquette d’une salle de classe, s’asseoir au sommet d’une colline en observant un chantier de construction et se prélasser comme un lézard sous une lampe chauffante.

Au fur et à mesure que le monde est devenu plus animé, les observations de mandragore sont devenues plus rares.

On n’a plus vu de mandragore depuis plus d’un siècle.

Mais c’est là que vous intervenez.”

https://kumada1.itch.io/mandrake-sanctuary

ECO MOFOS, un jeu écologiste et punk !

“Il y a environ deux cents ans, tout est parti en vrille. Les riches, à l’origine de ce gâchis, sont partis sur Mars tandis que les plus chanceux se sont cachés dans de vastes bunkers souterrains. Nous avons dû nous débrouiller seuls à la surface, tentant de survivre dans le monde brisé qu’ils ont laissé derrière eux, à la recherche de vestiges d’un monde passé pour nous aider à survivre, à la recherche d’un endroit que nous pourrions appeler notre maison.

Jouez le rôle d’un groupe de marginaux qui se sont retrouvés dans les déchets et les ruines du monde déchu. Le passé n’est qu’une légende floue, une histoire éparpillée sur des milliers de clés USB et de serveurs, mais l’avenir est là pour être écrit.”

https://davidblandy.itch.io/eco-mofos

Clean Spirit est un jeu pour découvrir le lieu de vie de vos anciens et futurs personnages.

“Il n’y a rien de tel que le ménage et la magie de découvrir quelque chose de perdu, de placer un objet précieux à l’endroit idéal, de trouver la force de laisser partir quelque chose et de revivre les histoires et les souvenirs que ces objets inspirent.

Il est temps de rejoindre vos compagnons de jeu et de vous mettre au travail. Vous atteindrez les objectifs de votre demeure et, espérons-le, vivrez une expérience enrichissante. Les règles de Clean Spirit sont adaptées aux débutants et le jeu peut être terminé en une session de 3 à 4 heures, en fonction du nombre de joueurs”

https://cassi-mothwin.itch.io/clean-spirit

Fractal Romance

Fractale Romance nous offre un palace infini à parcourir. Un paysage abstrait et glamour. Parcourez les couloirs, les salles et les chambres. Rencontrez d’étranges habitants et apprenez à mieux les connaître, à vous lier d’amitié avec eux, à tomber amoureux, à vous détendre. Essayez de remplir vos propres contours flous.

https://ostrichmonkey.itch.io/fractal-romance

A Christmas Belonging

A Christmas Belongin nous propose de casser les codes des histoires de Noël comme nos TV et nos plateformes de streaming nous abreuvent ad nauseam chaque hiver. Cassez les clichés et insufflez à vos personnages votre vision des fêtes de fin d’année. Des histoires d’amitié, d’amour, de famille choisie ou recomposée. Le jeu propose de nombreux support pour vous inspirer. Il regorge de mini jeux et d’exemple de contextes originaux et variés.

https://dannymakesrpgs.itch.io/a-christmas-belonging

SPROUT est un jeu idéal pour jouer des aventures légères et colorées comme un dessin animé du samedi matin.

https://dinoberryjam.itch.io/sprouts-rpg

Hiroin est un rpg de voyage et de découverte de soi, directement inspiré par les héroïnes des films de Ghibli.

https://wuderpg.itch.io/hiroin

Renegades est un jeu de SF dans lequel vous incarnez des rebelles en lutte contre un pouvoir oppressif. Un jeu motorisé par le séduisant système de jeu Breathless.

https://fari-rpgs.itch.io/renegades

Space Taxi est un jeu d’aventures étranges, drôles et pleines d’imprévus où vous parcourez l’espace à bord d’un taxi.

https://gothhoblin.itch.io/space-taxi

My Chivalric Bromance est un jeu qui met en scène des chevaliers homosexuels et assoiffés et leurs compagnons, proscrits, exilés et bannis pour errer comme des étrangers sur des terres inconnues.

https://r-rook.itch.io/my-chivalric-bromance

 

Pour avoir participé à une opération caritative autour des JDR en France, je ne peux que vous inviter à soutenir le TTRPG for Trans Rights in Florida car la portée de ce type d’initiative va bien au delà du simple fait d’acquérir sur votre compte itch.io des centaines de jeux.

Gros plan sur Hina, Magi-Girl

Salut! J’ai découvert récemment le jeu de rôle Hina, Magi-Girl publié en 2022 par Tecla. Et cela m’a donné envie de vous le présenter en détail car c’est un jeu de rôle plein de qualités. Tant dans le fond que la forme.

Le jeu nous propose de jouer des Magical Girls (ou des Magical Boys!) dans un univers typiques des séries TV comme Sailor Moon ou Sakura, chasseuse de cartes. Dans ce genre d’animés, on retrouve en personnages principaux des jeunes filles dotées de pouvoir magiques qui vont devoir faire face à des menaces surnaturelles et mener de front vie quotidienne et vie de super héroïnes. Moi qui ait été biberonné aux shonens dans mon enfance, je suis complètement tombé sous le charme des thématiques de ces dessins animés vers mes 40 ans. Je n’y peux rien, j’adore.

En 2 mots, le jeu se présente sous la forme d’un PDF de 40 pages illustrées, en français.
Le jeu est publié gratuitement par son auteur.

Vous trouverez le lien dans la fiche de Hina, Magi-Girl ici.

Qu’est-ce que c’est?

Si je prend le temps de vous en parler en détail, c’est que le jeu m’a tapé dans l’œil par son thème et par la manière très didactique dont les règles sont transmises.

Avant d’aller plus loin, il me semble important d’aborder ce qui fait la spécificité du jeu par rapport à d’autres JDR du même genre:

  • le jeu n’a pas besoin de dé ou d’aléatoire pour donner du rythme et de l’intensité à l’intrigue : le “flow” est calé sur le gain et puis la dépense de jetons, en fonction des péripéties que vivront les personnages
  • les joueuses et joueurs vont tour à tour incarner les personnages joueurs, mais aussi par petites touches et de manière concertée les décors, les méchants, les figurants, les menaces, etc..
  • des outils directement aux règles du jeu pour jouer de belles aventures typiques des show TV de Magical Girl : pas besoin d’écrire un scénario à suivre + ou – librement
  • ce sont les joueuses et jours qui au début de la partie vont définir ensemble l’univers, ce que sont les Magi-Girl, d’où elles tirent leurs pouvoirs, où vivent-elles, quelles sont les menaces, etc…

Toutes ses particularités n’ont qu’un seul objectif : vous livrer clef en main tout ce dont vous avez besoin pour vivre de grandes aventures magiques pour vous amuser dans votre propre univers avec vos codes et vos idées.

On ne va pas se le cacher, changer à ce point de manière d’aborder une partie de jeu de rôle – surtout quand on est déjà un(e) rôliste – ce n’est pas évident évident tout de suite. Mais pas d’inquiétude : Tecla a conçu son jeu pour être abordé quelque soit votre expérience de jeu, en présentant les règles de manière très claire et en truffant son texte de conseils et aides de jeu.

Hina, Magi-Girl cite Bois Dormant comme inspiration directe, et je retrouve ce souci de clarté et cette volonté de prendre par la main les joueurs. Vous ne devriez pas avoir à essuyer les plâtres si vous suivez les règles du jeu et appliquez les conseils.

Pour être complet, mentionnons le fait que Hina, Magi-Girl est un jeu qui s’inspire directement des jeux Belonging Outside Belonging, dont je parle ici et parce que c’est clairement ma manière préférée de faire du JDR.

Allez, allons voir en détail ce qu’on joue.

Qu’est-ce qu’on joue?

Dans Hina, vos personnages sont donc des lycéennes ou des lycéens ordinaires qui vont faire face à des menaces magiques venant d’un Autre Monde et vont se transformer dans de magnifiques tenues magiques. Non seulement ils seront dotés de pouvoirs magiques exceptionnels, mais ils se bâteront sans relâche et avec sincérité pour faire triompher l’Amour, la Justice et l’Amitié.

Vos personnages mèneront une double vie, cachant leurs identités magiques.

Car l’heure est grave : en face d’elles, des entités maléfiques feront tout pour conquérir la Terre, la détruire et l’asservir ( tiercé donné dans l’ordre ou pas!).

Le jeu prévoit une séquence de co-création de l’univers qui va permettre à l’ensemble des joueurs de créer leur propre univers. Ainsi les détails comme où vivent les Magi-Girls, d’où les Magi-Girls tirent leurs pouvoirs, etc.. sont déterminés par les joueurs de manière à créer une version unique qui n’appartiendra qu’à la table de jeu.

Qui sont les personnages joués ?

Chaque personnage est typé par un archétype de ce genre – 9 classes de personnages que vous aller pouvoir adapter à votre goût pour mieux vous les approprier. Tous les archétypes n’ont pas forcément de pouvoir magique et seront là pour créer un contre poids à cette lutte entre le bien et le mal, devenir des supports ou se mettre dans de sales draps :

  • La naïve : Une Magi-Girl gentille mais naïve.
  • La coincée : Une Magi-Girl prévoyante mais stricte.
  • La populaire : Une Magi-Girl assurée mais orgueilleuse.
  • La voyou : Une Magi-Girl débrouillarde mais roublarde.
  • La brute : Une Magi-Girl puissante mais caractérielle.
  • L’instable : Une Magi-Girl aux pouvoirs puissants mais incontrôlables.
  • L’ordinaire : Une lycéenne ordinaire qui veut aider les Magi-Girls, courageuse mais faible.
  • La adulte : Une adulte ordinaire dans l’univers des Magi-Girls, intelligente mais limitée.
  • La mascotte : Une créature de l’autre-Monde expérimentée mais fainéante.

Chaque archétype a sa propre fiche de personnage originale et unique – personne n’aura le même archétype que vous à la table de jeu, et toutes les fiches sont différentes.

Remplir une fiche prend en général une vingtaine de minutes dans ce type de jeu et se fait de manière très fluide car la création d’un personnage se fait en 3 étapes remplies en simultané par tous les joueurs et joueuses.

Que font les joueuses et joueurs ?

Pendant une partie d’Hina, les joueurs incarneront leurs personnages pour leur faire vivre une aventure digne des dessins animés de Magical Girls. Pour cela, ils ont à leur disposition des manœuvres figurant sur leur feuille de personnage. Pour effectuer une manœuvre, il faudra le plus souvent remplir 2 conditions :

  • chaque manœuvre doit s’inscrire dans la fiction et faire sens pour la joueuse qui l’active (certaines nécessiteront également un accord de la part des autres participants)
  • à chaque manœuvre est associée à une dépense ou un gain de jeton(s) : ces jetons forment un écosystème fortement lié à la narration et vont lui apporter un rythme. Ainsi si certaines manœuvres peuvent mettre votre personnage dans le pétrin ou au contraire le faire briller par sa puissance, les jetons assurent une alternance naturelle qui permettra à tous les joueurs d’être tour à tour au cœur d’une mésaventure ou d’être le héros ou l’héroïne à même d’aider ses amies ou de battre l’adversité.

Les joueurs se verront également confier la responsabilité d’une thématique du jeu. Les thématiques sont matérialisées sous la forme de petite feuille similaire à celle d’un personnage et pourront changer de main au cours de la partie.

Ces thématiques appelées Cadre sont :

  • La vie ordinaire : tout ce qui fait le quotidien de jeunes lycéens et lycéennes. L’école, la famille, etc..
  • l’Autre-Monde : un univers parallèle au monde des Magi-Girl et très différent. Un univers merveilleux avec ses codes, son autorité, ses peuples, sa magie
  • Les Cauchemars : des créatures maléfiques vivant dans les recoins de l’Autre-Monde et qui deviennent rapidement des adverses pour les Magi-Girls.
  • La Magie Sombre : c’est le côté obscure des Magi-Girls. Des personnages et des forces magiques sombre qui utilisent des pouvoirs similaires à ceux des Magi-Girls à des fins funestes.
  • L’Infection : une maladie qui frappent les humains et causée par les Cauchemars. Un bon moyen pour faire entrer collision la vie ordinaire et les Cauchemars
  • Le Gouvernement : toutes les formes d’autorité du côté des humains qui tentent de réagir à ce déferlement de magie

Les 3 premières thématiques sont obligatoires et constituent le cœur de votre partie. Les 3 suivants restent optionnels.

Comment la partie s’articule ?

En début de partie, les joueurs auront brossé à larges traits qui sont leurs personnages et quel est leur univers et ses thématiques principales. La partie va alors se dérouler sous la forme de scènes dans lesquelles les joueurs pourront explorer leurs personnages, leurs relations et leurs rôles de Magi-Girl.

Les scènes naissent toujours en partant d’une question, qui peut porter aussi bien sur un enjeu dramatique comme la lutte contre une menace, ou sur un détail du quotidien des Magi-Girls. Vais-je réussir cet examen de maths alors que je n’ai rien révisé? Que se passera t’il si je surprend Maxim embrasser le crush de Sara?

En fonction des défis posés par ces questions et des réactions des joueurs, les scènes pourront se terminer bien, sur une note douce amer ou en complication.

Au cœur de la partie se trouve également une menace, un grand ou une grande Méchante qu’il faudra affronter pour contrecarrer ses plans maléfiques.

Chaque menace comporte 6 questions, auxquelles il faudra que les joueurs répondent dans l’ordre en résolvant des scènes et en triomphant ( Triompher est une manœuvre de personnage particulière).

Un exemple avec le personnage de la Sorcière :

Chaque menace est elle aussi un archétype que les joueurs devront s’approprier pour en définir les détails, tant physiques, psychologiques mais également dans ses actions.

Quels comportements le jeu encourage-t-il chez les joueurs ?

Grâce aux manœuvres et aux gains/dépenses de jetons qui leur sont associés, les joueurs seront encouragés dans leurs rôles en alternance de Magi-Girl et de progression de l’histoire.

Les joueurs seront incités à mettre leurs Magi-Girls dans le pétrin. A les faire s’entraider. A triompher des défis.

Pour faire progresser l’intrigue, les joueurs seront incités à provoquer/inciter des comportements imprévus chez les autres personnages pour créer de nouvelles situations dramatiques.

Et les Cadres inciteront également les joueurs à donner vie à un univers, à des factions, des individus avec leurs propres principes et intérêts.

En conclusion

J’ai été très emballé par ma lecture de Hina, Magi-Girls! Vraiment je pense qu’avec une tablée de joueurs intéressés par le fait de jouer les aventures de Magical Girls, ce jeu peut faire des étincelles !

Je ne l’ai pas mentionné mais c’est vraiment notable pour ce genre de jeu : tous les principes que je présente sur cette page sont présentées de manière très didactique et claire. Le tout illustré par de nombreux exemples. Le jeu comprend également une section règles avancées qui vous donneront des clefs pour jouer aussi bien en one shot qu’en campagne, créer vos propres menaces, jouer sans menace, etc. Une aide de jeu présente également un emploi du temps typique de la vie de lycéens, des idées de personnalités, etc.

J’espère vous avoir donné envie d’y jouer! La proposition atypique sans meneur de jeu unique et sans préparation demande un petit effort de curiosité. Vous ne jouerez pas vraiment “sans meneur”, car les nombreux rôles qu’on associe aux MJ seront en fait répartis entre les règles du jeu et les joueurs. Sans jamais avoir besoin de consensus mous qui pourrait empêcher l’intrigue de décoller, et sans jamais rogner sur le consentement des joueurs pour leur permettre de jouer ce qui les intéressent vraiment.

Lancez-vous, et voyez en testant une partie si en y jouant vos amis y trouveront leur compte. Pour moi cette manière de jouer est devenu le cœur de ma pratique de rôliste. Alors n’hésitez pas, c’est du solide et cette manière de jouer vous réserve de nombreuses surprises et de grands moments à partager.

Jeu de rôle solo : Hedge Witch – Sorcière des haies

J’ai découvert Hedge Witch il y a quelques semaines et son auteur a eu la gentillesse de m’envoyer une copie de son jeu à l’occasion de la publication d’une version traduite en français par Erell. Le jeu m’a particulièrement plu pour son approche douce et positive des rapports entre les humains et la nature.

Hedge Witch est un jeu créé par Justin Vandermeer qui vous propose de vivre la vie d’une petite sorcière très lié à la nature et notamment à une grande forêt proche de son lieu de vie. Votre jeune sorcière va vivre de grandes aventures alors qu’elle se retrouve dans l’embarras : sa mentor a subitement disparu. Elle devra mener faire face à ses responsabilités d’apprentie magicienne tout en recherchant les raisons de cette disparition soudaine.

Vous trouverez Hedge Witch en anglais et en français sur itch.io au prix de 8$ : https://shoutingcrow.itch.io/hedge-witch
Il s’agit d’un PDF de 24 pages en couleurs comprenant quelques illustrations et une mise en page très chouette.

Le jeu se joue avec un jeu de cartes standard avec les jokers et 2 dés à 6 faces.

Après avoir créé votre personnage, la partie va consister en une quête faite de découvertes et de petits problèmes du quotidien liés aux différents aspects et habitants de la forêt. Pour cela, vous allez tirer des cartes et vous référer à leurs significations pour découvrir une nouvelle situation. En fonction de vos choix et des scores de votre personnage, vous tenterez de faire face pour parvenir à résoudre des situations.

Quelques exemples de situations :

  • Un serpent voulant se lancer dans une carrière de mannequin fait des apparitions surprises comme collier autour du cou de divers animaux. Il oublie toujours de demander la permission avant.
  • Une très grande colonie de chenilles a envahi la forêt, consommant tout ce qui est frais et vert. Les oiseaux refusent de manger leurs larves au goût amer ou les papillons aux couleurs vives en lesquels ils se transforment. Une fois cette situation résolue, ajoute un point à l’un de tes Talents.
  • Un élan solitaire passe toutes ses journées à se languir d’une licorne, mais la noble beauté aux sabots fendus ne semble pas remarquer son existence.

En début de partie, votre sorcière échouera probablement souvent. Mais ses échecs lui permettront de progresser petit à petit et à devenir plus tard ( en terme de mécanique de jeu, le fait de tirer un premier joker dans votre paquet de cartes vous permettra de revenir sur vos échecs).

Le partie se terminera lorsque vous aurez tiré le second joker. Le jeu vous proposera alors plus fins possibles à votre aventure, en fonction de vos scores et de la manière dont vous avez résolu vos péripéties.

A noter que Hedge Witch permet également de jouer à 2.

Un jeu beaucoup trop mignon et intéressant dans ses mécaniques. A découvrir si les thématiques de la magie, la nature et les interactions dans le monde du vivant vous intéressent.

Questionnaire sur les jeux de rôle

Dans le cadre d’un projet de recherche en psychologie des pratiques culturelles, Valentin T. a publié un questionnaire qui s’intéressent aux profils des rôlistes au travers des questions très intéressantes et ouvertes. Si vous avez 10 à 20 minutes à consacrer à cette enquête, je peux vous confirmer que c’est un exercice très simple et agréable :

https://cognitionens.eu.qualtrics.com/jfe/form/SV_eo3Bybb5wcahknY

Le Fanzine JDR n°1 de la Cale

A l’occasion du festival de SF Les Intergalactiques 2023, la Cale JDR a créé un fanzine de jeux de rôle en une page! Un appel à contributions a été lancé début mars. Le zine est dispo en version papier pour 1€ afin de couvrir les frais d’impression.

Si vous n’avez pas eu la chance de pouvoir en toper une copie, sa version PDF est disponible en ligne : https://la-cale.itch.io/le-fanzine-jdr-n1-de-la-cale

Vous y trouverez 13 jeux courts en format 2 pages A5, dont un petit jeu de journal intime que j’ai écrit avec ma fille.
L’ensemble est un joli patchwork pour jouer de la SF douce, révoltée, avec du cœur.

C’est une chouette initiative et j’espère que la Cale en fera de nouveaux numéros à l’avenir !

 

Comment créer un jeu de rôle facilement avec les SRD?

Sur ce blog, nous mettons souvent en avant le fait que chaque personne souhaitant créer son propre jeu de rôle devrait trouver facilement des moyens simples et accessibles pour débuter. Créer un jeu, c’est se lancer dans une belle aventure personnelle. C’est créer un artefact personnel que vous pourrez partager avec vos amis, imprimer, voir partager sur internet et vous amuser.

Je voulais vous partager mon expérience personnelle de créateur amateur de jeux en espérant que cela vous inspirera et vous donnera des idées!

Les SRD ou DRS en français, quézako ?

Les SRD (System Reference Document) ou DRS en français (Document de Référence d’un Système) sont des outils que j’adore utiliser lorsque j’ai une idée en tête mais que je manque de point de départ pour créer un nouveau jeu. Souvent parce que j’ai envie de développer une idée qui me trotte dans la tête ou qu’une game jam m’a soufflé une inspiration inattendue. Je note sur papier tout ce qui me passe par la tête. Et souvent je bloque car il me manque un cadre et que je m’éparpille vite!

Un SRD, c’est un texte publié par un auteur de jeux de rôle qui vous livre les clefs d’une règle de jeu que vous pourrez adapter à vos propres idées. Ce texte va le plus souvent contenir une explication précise de comment fonctionne un jeu existant, quels genres de fictions sont les plus adaptées pour jouer avec les règles du jeu et sous quelle licence vous pourrez publier vos propres jeux si vous basez vos propres créations sur ce SRD.

Pourquoi utiliser un SRD?

A titre personnel, je trouve que les SRD sont aujourd’hui sont précieux pour transmettre des idées de création de jeux. Dans un SRD, vous avez tout ce qu’il vous faut pour transformer une idée d’univers, une envie de partie entre amis et en faire votre propre jeu. Et cela ne vous demandera pas des heures, des jours, voir des semaines ou des mois de travail.

Je vois les SRD comme une fabuleuse opportunité à saisir pour très rapidement pouvoir mettre en jeu vos idées. Libre à vous ensuite d’affiner la première version de votre jeu. De la rectifier après avoir joué vos premières parties avec vos amis, votre famille ou des joueurs sur internet.

Comparé aux heures voir aux jours de travail quand je pars de zéro pour créer un jeu, ça n’a strictement rien à voir.

Tout l’intérêt pour moi repose sur le fait de pouvoir en très peu de temps jouer à ce nouveau jeu. Pour ensuite entrer dans une boucle de jouer/modifier ce jeu jusqu’à ce que je me dise “ok, là c’est bien ce que je veux”.

Mais ce n’est bien sûr pas la seule manière de créer un jeu. C’est une aide, un cheat code très utile. Pour moi c’est aussi une bonne manière d’apprendre à écrire des jeux de rôle en bénéficiant de l’expérience de celles et ceux qui ont créé avant nous et ont pris le temps de transmettre cette expérience.

Si vous voulez aborder la création de votre jeu de rôle différemment, vous trouverez sur internet de nombreuses sources en français :

A quoi ressemble un SRD ?

Concrètement un SRD va vous livrer un canevas complet et déjà éprouvé pour adapter vos idées, vos envies de création.

Prenons un exemple. Et un bon tant qu’à faire avec le SRD LEADS créé par Nicolas “Gulix” Ronvel pour permettre d’écrire un jeu de rôle qui se joue en solitaire. Ce SRD est adapté du jeu Après l’Accident que je vous recommande chaudement au passage.

Voilà comment Nicolas Ronvel présente le SRD qu’il a baptisé LEADS:

LEADS est un Document de Référence Système pour les jeux basé sur le jeu de Nicolas Ronvel
Après l’accident, qui a introduit le système LEADS. LEADS est utilisé pour LEADS Enhances the
Adventure by Driving Stories (LEADS améliore l’aventure en dirigeant les histoires, en français). Il y a
également des Pistes à suivre dans le jeu (Pistes = Leads en anglais). Et les Acronymes récursifs
sont funs.
Ces jeux sont principalement des jeux en solitaire, de rédaction de journal. Ils nécessitent en
général un paquet de cartes standard et de quoi enregistrer votre partie. Certains jeux
changeront ces prérequis.
Ce DRS est à l’attention des concepteurs, auteurs et éditeurs qui souhaitent publier un jeu
utilisant ce système, avec ses propres thèmes et histoire.
Ce DRS explore les mécaniques et choix de conception réalisés pour Après l’Accident, le
premier des jeux LEADS, et montre comment ces éléments peuvent être utilisés pour créer
d’autres histoires.

Je vous invite à télécharger ce document sans plus attendre pour vous faire une idée : https://gulix.itch.io/leads. Notez que si la page est en anglais, en cliquant sur le bouton “Download”, vous aurez accès à la version française du document.

Le document comprend :

  • une section Licence vous expliquant que le jeu que vous créerez avec ce SRD, les textes que vous devrez faire figurer dans votre création et les limites fixées par l’auteur en terme de contenus
  • le fonctionnement des règles des jeux créés à l’aide de SRD : l’usage de cartes, le fait qu’il s’agit un jeu à jouer en solitaire, le découpage en actes de la fiction jouée

Pour en savoir plus sur le type de jeux déjà créés avec ce SRD, vous pouvez aller voir cette page : https://itch.io/jam/following-the-leads-jam/entries

Une sélection de SRD sympas

Je vous propose une sélection toute personnelle qui correspond avant tout à mes goûts et délires de création.

PUSH

Push est un système de jeu de rôle léger, conçu pour des aventures coopératives et pleines d’action. Vous pouvez l’utiliser pour créer vos propres jeux mettant en scène des personnages extraordinaires se lançant dans des quêtes périlleuses à travers des mondes fantastiques.

Son principe de base basé sur le principe du “stop ou encore” fait avancer l’histoire grâce à des complications émergentes qui invite les joueurs à prendre des risques plus importants et à faire preuve d’imagination.

L’absence totale de statistiques place la construction de l’histoire au centre du jeu et invite les débutants comme les vétérans à tenter une expérience de jeu de rôle plus libre et plus légère.

La concision des règles vous permet, en tant que concepteur, de faire tenir un jeu entier sur une seule feuille de papier si vous le souhaitez. Un modèle de deux pages pour votre nouveau jeu est fourni avec ce SRD.

Le SRD Push en anglais

Breathless

Breathless mise sur la simplicité : les règles, le décor, les tables de roulement et la feuille de personnage tiennent sous un petit format d’une feuille pliée en 3. Il est donc facile pour quiconque d’imprimer son jeu à la maison et de commencer avec rien de plus qu’un jeu de dés variés et quelques stylos.

Les personnages sont talentueux et proactifs. Mais le chemin qui s’ouvre devant eux est périlleux. Ils devront faire face à des tâches difficiles, essayer de reprendre leur souffle, chercher ce qu’ils peuvent trouver et essayer de s’en sortir en un seul morceau.

Le SRD Breathless en français

24XX

Les jeux 24XX donnent la priorité à la description et au positionnement narratif plutôt qu’aux règles détaillées, au calcul mental plutôt qu’au dé le plus élevé, et aux dés polyédriques plutôt qu’à une seule forme de dé (parce que les choses en forme amusantes sont amusantes à lancer). Bien que 2400 soit une série de science-fiction, vous pouvez utiliser ces règles dans n’importe quel contexte.

Le SRD 24XX en français

Beak Feather and Bones SRD

Beak Feather and Bones est un jeu de description de cartes. Un genre vraiment atypique qui donne de parties folles avec une économie de règles vraiment “satisfaisant” comme dirait ma fille!

En prenant une carte de ville, de donjon, etc.. vierge de texte, les joueurs vont à tour de rôle s’emparer de lieux en les colorants et en créant ensemble une histoire.

J’ai réutilisé ce SRD avec beaucoup de plaisir récemment en publiant un petit jeu pour la jam No Dice No Master. Un jeu créatif et récréatif qui nous offre un lieu de vie peuplé d’habitants qui ont décidé de l’améliorer pour le rendre plus accueillant et solidaire : Solidarités,

Le SRD de Beak Feather and Bones en anglais

Où trouver d’autres SRD pour vous aider à créer votre propre jeu de rôle

Il existe énormément de très belles sélections de SRD réalisées par des passionné(e)s.

Le catalogue du site Rolis

Pas loin de 72(!!) jeux en licence Creative Commons et de SRD clef en main, dont de nombreuses ressources en français : https://www.rolis.net/catalogue

Les SRD publiés sur itch.io

Si vous lisez facilement l’anglais ou si vous savez traduire un texte en anglais (l’outil Deepl est votre ami!), cette page recense plus de 200 (!!!) SRD : https://itch.io/physical-games/tag-srd

Fari Games

Fari Games propose sur son site de nombreux outils et jeux supers pour jouer en ligne. Dans leur section ressources, on trouve 40 SRD prêt à être réutilisés : https://fari.community/browse

Forever Open Source Jam

Des jeux, SRD et ressources disponibles en licences “open source” irrévocables ou équivalents : https://itch.io/jam/forever-open-source-jam

The TTRPG SRD Jam 2021

Une game jam qui se déroula en 2021 et qui recense de nombreux SRD en anglais : https://itch.io/jam/the-ttrpg-srd-jam

Créer son propre SRD

Peut-être avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux et souhaitez à votre tour transmettre votre vision? vos règles? ou tout simplement participer à cette géniale ébullition solidaire qui consiste à partager avec d’autres un document pour créer d’autres jeux ?

Ce guide de création d’un SRD rédigé par hexavexagon va vous donner de bonnes bases : https://hexavexagon.itch.io/guide-to-building-a-system-reference-document

La photo qui illustre cette page est de Kevin Jarrett, publiée sur Unsplash sous licence Unsplash.

Dégooglisons nos JDR

Mon retrait des gros réseaux sociaux en début d’année m’a fait réaliser à quel point je me reposais sur des plateformes qui ne correspondaient pas à mes valeurs pour publier des contenus. Or internet pour moi qui suis né dans les années 80, ça n’a jamais été faire tourner une poignée de sociétés géantes en postant quotidiennement dessus mes contenus. Il aura fallu que je cesse de jouer le jeu des algorithmes des Twitter et autre Facebook pour me rappeler pourquoi j’utilisais tous les jours internet pour m’exprimer. Cela m’a permis de ralentir. Faire une pause et me demander : Matthieu, pour qui est-ce que tu partages sur internet? Pour qui, et aussi comment tu le fais?

Un internet plus humain

Aujourd’hui il existe des structures associatives et des gens qui consacrent une énergie folle pour nous aider dans une démarche vers moins d’usage de Google, Facebook, Microsoft, Apple & co. On peut vouloir le faire pour des tas de raisons. Et je pense que je vais continuer à pousser de plus en plus dans ce sens-là.

Par exemple, ce blog est un morceau de logiciel reposant sur WordPress que j’ai petit à petit amélioré, étendu, façonné. Mais tout le monde n’a pas le temps ni l’énergie d’apprendre à faire cela. Et c’est là justement qu’interviennent ces magiciens et magiciennes de la technique avec un cœur immense et l’envie d’aider les autres à aller vers un internet plus humain.

Comment ?

Voici une petite sélection d’initiatives et d’outils que j’ai vu passer ce matin sur Mastodont, le réseau social vers lequel je me suis tourné il y a quelques mois.

Vous y trouverez de quoi organiser des visios, organiser vos parties façon Doodle, partager des fichiers, etc..

Dégooglisons internet : https://degooglisons-internet.org/fr/

Chatons.org : https://entraide.chatons.org/fr/

La digitale : https://ladigitale.dev/#outils

Zaclys : https://www.zaclys.com/

Le poti chat en illustration de cet article a été généré grâce à https://www.davidrevoy.com/article591/cat-bird-fenestar-abstract-avatar-generators (merci Gherhartd pour la découverte!)

Monsterhearts seconde édition : la version française est annoncée !

L’annonce a été lâchée sur internet il y a 15 jours  : ça y est, nous y sommes! La seconde édition de Monsterhearts va avoir droit à une belle version française. Le jeu sera mis en financement participatif par l’éditeur Lapin Marteau le 10 juillet via le site GameOnTableTop.

EDIT : le lien vers la campagne de préfinancement du jeu https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html

Te dire que j’étais impatient de voir Monsterhearts traduit est un doux euphémisme. Tellement j’y ai joué et que j’ai adoré ce jeu dès sa première édition. Monsterhearts a clairement influencé durablement mes goûts en matière de jeux de rôle. J’ai donc sauté sur l’occasion quand Jérôme Larré a proposé des copies “service presse” pour faire découvrir le jeu en amont de sa sortie.

Cela fait une semaine que j’ai le nez dedans. Que tout ce que j’écoute dans mes playlists me fait penser à Monsterhearts. Que je me repasse tous les actual plays francophones. Et je compte les jours qui me séparent d’une première partie. Alors en attendant je vais exorciser ma hype en traçant un pentacle au sol et en brûlant une mèche de cheveux piquée à ma pire ennemie  publiant cet article. Je pourrai en écrire des pages et des pages, alors je vais m’en tenir à ce plan :  te montrer ce que le jeu a de si particulier, son historique, qui sont les personnages qu’on incarne et comment fonctionne la dynamique des règles.

Couverture du jeu

 

Queer, sex and fangs

C’est un jeu d’horreur bien particulier : dans Monsterhearts (MH), nous jouons des adolescents en proie à la terreur, à la confusion, à la solitude. Tous ces aspects déplaisants propres à l’adolescence : les corps qui changent, des situations sociales complexes au lycée ou dans la famille, des histoires d’amour et d’amitié faites de promesse, de trahison et d’impulsivité. Mais en plus de cela, nos personnages sont secrètement des monstres, des vrais : des vampires, fantômes, loup-garous, goules, sorcières, morts-vivants, etc..

Cette monstruosité est bien plus qu’une esthétique qui amènerait le jeu vers un côté comique ou fantasy : Monsterhearts, ce n’est pas Buffy contre les vampires. Monsterhearts appartient à la catégorie de l’horreur personnelle, avec la puberté en allégorie. La monstruosité des personnages embrasse tous les thèmes de l’adolescence pour nous offrir un jeu oscillant entre drames, moments forts et intimes, découverte de soit, de son identité et exploration de la sexualité. Pensez à votre série ou film préféré de teenagers ou de bitlit, avec des thèmes adultes et matures. Cela fait de MH un jeu qui n’est pas pour tout le monde. Mais si on croque la pomme … difficile de décrocher tellement les mécaniques du jeu sont au service de l’histoire et du plaisir des joueurs.

Le jeu est ouvertement queer et c’est un point essentiel mis en avant par Avery Alder dans cette seconde édition : la quête d’identité de nos personnages qui chercheront à comprendre qui ils sont en s’ouvrant à tout type d’expériences, d’émotions, notamment dans leur sexualité et leurs amours. Ce thème de la sexualité est un élément important du jeu et un personnage s’identifiant comme hétéro en début de partie aura mille occasions de questionner cela – et le jeu explique clairement que les joueurs devront s’attendre à être surpris par ce que leurs personnages expérimenteront. Le jeu pose également clairement les principes importants sur comment jouer le thème de la sexualité dans un jeu de rôle : rien n’est imposé, les joueurs auront toujours leur mot à dire sur ce que font leur personnage, ce qu’ils ressentent, ce qu’ils refusent – le consentement est primordial et inscrit dans les règles du jeu. Des gardes fous comme des fondus au noir sont là. Et les personnages peuvent également tout à fait être asexuel, c’est à dire ne ressentir aucune attirance sexuelle pour quiconque.

 

Illustration tirée de la version anglaise de MH seconde édition
Illustration tirée de la version anglaise de MH seconde édition

 

Historique & présentation

Monsterhearts est un jeu de Avery Alder publié par Buried Without Ceremony. La mécanique du jeu est dite “propulsé par l’apocalypse” (PBTA – dérivé du jeu Apocalypse World, 2010, Lumpley Games). Sa première édition fut publiée en 2012 et a connu une VF en 2013 éditée par La Boîte à Heuhh. La seconde édition a été publiée en 2017 en anglais.

La VF de la première édition étant indisponible depuis très longtemps (son éditeur ayant mis la clef sous la porte) , les fans étaient en peine de ne plus avoir de matériel à jour,  facilement accessible et diffusable en français.

Cette seconde édition sera composée de 2 ouvrages : le volume 1 comprenant tout ce qu’il faut pour jouer et le volume 2 contenant des aides de jeu supplémentaires, comme un contexte de jeu près à l’emploi, de nouveaux archétypes de personnage, etc.

Au niveau du dispositif de jeu, Monsterhearts est prévu pour une Maîtresse de Cérémonie ( MC, autre nom de la Meneuse de Jeu) et idéalement 3 à 5 joueurs. Chaque joueur incarnera un personnage principal de l’histoire. La MC incarnera tous les personnages secondaires, aura pour responsabilité de découper la partie en scènes à la manière des séries et enfin jouera avec des règles du jeu bien spécifiques.

Question durée des parties, j’ai joué à Monsterhearts le plus souvent sur 2 ou 4 sessions de 4 heures. Avec en général une première session de jeu consacrée à la création de personnages et à planter le décor ensemble – une session zéro comme les rôlistes l’appellent. Mais on peut aussi jouer à MH sur une seule séance, comme y jouer sur plusieurs dizaines de sessions sur plusieurs mois.

Comme beaucoup de jeux “PBTA”, MH propose des règles de jeux différentes selon que l’on est joueur ou MC. Ces règles mettent l’accent sur le drame, le roleplay (le fait d’incarner les personnages plutôt que de lancer régulièrement des dés). Le combat ne représente qu’une part minime des règles.

 

Démon touchant le visage d'une jeune femme.
Démon touchant le visage d’une jeune femme. Image d’illustration trouvée sur IStock

 

T’es plutôt Sexy, Glacial, Impulsif ou Ténébreux?

Chaque joueur va créer un personnage en choisissant une Mue, l’équivalent d’une Classe de personnage au sens large et classique.

Les mues disponibles sont :

  • l’Âme damnée: Sujette à toutes les tentations, impulsive et dans la merde jusqu’au cou, l’Âme damnée est sous la protection d’un bienfaiteur démoniaque qui l’aide à obtenir ce qu’elle veut, mais sans jamais préciser ce qu’il lui en coûtera.
  • Le Fantôme : Solitaire, blessé, attentionné et flippant, le Fantôme a vécu un intense  traumatisme. Il est désormais en quête de contacts humains et de la validation d’autrui
  • La Fée : Séduisante, surnaturelle, inconstante et vengeresse, la Fée possède la capacité de communier avec les forces éthérées qui résident juste derrière le voile. Elle est passée maître dans l’art d’amener les autres à lui faire des promesses, mais aussi dans celui de se venger lorsque ces dernières ne sont pas tenues.
  • La Goule: Obsessionnelle, dangereuse, sinistre et impassible, la Goule lutte en permanence contre la faim qui la ronge. Comme si cela ne suffisait pas, son expérience de la mort lui a permis d’acquérir une forme de détachement, qui fait qu’elle a bien moins de scrupules à commettre les pires méfaits pour satisfaire ses pulsions
  • Le Loup-garou : Agressif, dominateur, sauvage et passionné, le Loup-garou a un véritable penchant pour la violence et sait que la domination physique est au coeur de tous les rapports sociaux. Il est dangereux et fermement attaché à son territoire, mais tout aussi capable jouer de la beauté de son corps vigoureux et de son manque de sophistication pour attirer autrui
  • Le Mortel : Vulnérable, fascinant et séduisant, le Mortel aborde les thèmes de la codépendance, des rapports de force déséquilibrés et de l’amour qui rend aveugle
  • L’Ombre : Indécise, instable, impressionnable et perdue, l’Ombre n’a pas de passé et peine à imaginer son avenir. Elle s’est empêtrée dans une véritable crise existentielle et, n’étant pas tout à fait réelle, elle n’a d’autre choix que d’observer ceux qui l’entourent pour essayer de trouver des réponses aux questions qu’elle se pose.
  • La Reine : Populaire, dangereuse, méchante et despotique, la Reine est entourée de sa cour, une clique puissante qui n’a pas grand-chose à envier à un véritable gang. Si elle veut garder sa place, la Reine sait qu’elle doit conserver la loyauté de ses membres et continuer à les contrôler, ce qui implique de gérer les besoins et les désirs de chacun
  • La Sorcière : Sombre et rancunière, la Sorcière aime les secrets et pratique les arts occultes. Elle attend son heure, condamnant en silence ceux qui l’entourent, jusqu’à ce qu’enfin se présente l’opportunité d’utiliser la magie pour leur donner une bonne leçon ou pour commettre d’autres méfaits.
  • Le Vampire : Glacial, manipulateur, hypnotique et cruel, le Vampire est surtout le spécialiste de la domination et de l’emprise émotionnelle. Il sait comment miner la volonté d’autrui et possède souvent un rapport dérangeant à la notion de consentement

Ah ouais : comme tu peux voir le tableau dépeint est loin d’être rose bonbon. C’est pour cela qu’on parle d’horreur personnelle et adolescente : chaque monstre renforce des aspects du mal-être adolescent dans son rapport aux autres ou à la violence. Chaque mue offre aux joueurs les manettes d’un personnage tantôt vulnérable lorsqu’il se montre humain, sensible, en proie aux doutes et aux turbulences de la puberté. Tantôt il sera terriblement puissant, capable de choses extraordinaires et tragiques lorsqu’il cèdera à son penchant monstrueux.

Bien d’autres mues sont disponibles en anglais de manière “officielle” ou créées pour des fans du jeu. Et dans cette édition française, il y aura également la traduction de certaines d’entre elles dans un supplément qui sortira en même tant que le jeu.

Chaque personnage sera typé par 4 caractéristiques :

  1. Sexy : le charisme, la capacité à séduire mais aussi à manipuler les autres
  2. Glacial : être capable de garder son sang froid, mais aussi a avoir de la répartie, à tuer la réputation d’une personne avec une punchline bien sentie
  3. Impulsif : un coup bien placé, mais aussi pour s’enfuir
  4. Ténébreux : savoir plongé dans l’Abysse – cette force sombre volontairement mal définie – afin d’obtenir des réponses, que ce soit au moyen d’un pentacle et d’un rituel ou en faisant une introspection sur soit; mais aussi, basiquement, lancé une malédiction.

Une fiche de personnage est bien plus que ces 4 scores. Elle va regorger d’options, de textes permettant de comprendre en quoi chaque mue correspond à un type d’ado tourmenté bien particulier – et comment s’amuser énormément en le jouant. Chaque fiche va surtout permettre d’ajouter des règles propres au personnage pour le typer encore plus et déclencher des conséquences particulières.

Exemple avec le Loup-Garou :

Protection mystique: Quand vous êtes baigné par la lumière de la lune, réduisez de 1 tous les dégâts que vous subissez et ajoutez +2 sur tous  vos jets pour garder votre sang-froid.

Chaque fiche de mue ne se contente pas d’aligner des scores et des règles supplémentaires. Chaque fiche vous donne à voir les thèmes d’adolescent et de monstre qui vous donneront immédiatement des idées pour incarner votre personnage au plus près de vos envies.

Chaque mue possède également deux éléments très forts : un démon intérieur, et une action qui se déclenche lorsque le personnage couche ou refuse de coucher avec un autre personnage.

Le démon intérieur est l’expression la plus parfaite de la monstruosité de votre personnage. Que se soit volontaire ou non, lorsque votre démon intérieur s’enclenche, la bête prend le dessus sur l’adolescent. Et cela a un impact énorme sur la partie car beaucoup de choses – souvent très mauvaises – vont survenir très rapidement. C’est une perte très claire de contact avec votre humanité.

L’action sexuelle est une règle spécifique à votre mue. Coucher avec un vampire ou avec un fantôme n’est certainement pas la même chose. L’action est elle là pour rappeler que votre personnage peut gagner des avantages en couchant avec un autre personnage. Elle peut créer une dépendance, un lien, vous permettre de gagner des avantages mécaniques sur vos prochains jets de dés ou au contraire apporter un bonus à votre partenaire lorsqu’il tentera par exemple de vous protéger. Cette action n’est bien entendu pas automatique et le jeu cadre très précisément cette action concernant le consentement de votre partenaire.

introduction de la fiche de mue du vampire
introduction de la fiche de mue du vampire

 

Respecter ce que les règles exigent

Monsterhearts est une conversation guidée par 4 principes :

  • ensemble, les joueurs vont rendre intéressante la vie de chaque personnage principal
  • ne jamais mettre l’histoire en cage : nous jouons pour être surpris par l’histoire et par nos personnages
  • nous respectons ce que les règles exigent : quand quelque chose est dit dans la conversation qui se rapporte à une règle du jeu, nous jouons cette règle et acceptons les conséquences qu’elle dicte (souvent après un lancé de dés)
  • les joueurs se doivent d’être honnêtes les uns envers les autres – ce qui inclut souvent les intentions et émotions de leur personnage, mais également le respect des limites des joueurs vis à vis des thèmes abordés, avec une part de 4ème mur et de discussion entre joueurs importantes

Jouer à MH, c’est donc tout simplement participer à une conversation autour de la table. La MC fait circuler la parole en cadrant cette conversation. Les joueurs réagissent en décrivant les actions, les émotions, les réactions de leurs personnages. Simple. La base des JDR. Parfois, ce que nous dirons pourra déclencher ce que l’on appelle une action : des règles conçues pour gérer certaines situations bien  précises. Et souvent ces actions vont nécessiter de lancer des dés pour ajouter une part d’imprévu à la conversation.

Le flow du jeu est le suivant : nous discutons librement > une situation émerge qui est décrite dans les règles comme une action > le joueur lance les dés et ajoute la caractéristique qui s’applique à l’action > le résultat des dés indiquent les conséquences de l’action > nous intégrons ces conséquences dans notre conversation.

En plus des actions et de leurs conséquences, les mécaniques du jeu reposent également sur des ascendants et des conditions. Les ascendants sont les emprises que les personnages principaux comme secondaires ont sur les autres. C’est un pouvoir social que l’on gagne sur les autres pour demander un service, obtenir un bonus sur un jet, gagner un avantage : libre à vous de décider si vous utiliserez ce pouvoir pour faire le bien ou le mal. Les conditions sont des adjectifs ou courtes phrases assignés aux personnages pour refléter comment les autres les perçoivent. Une mauvaise réputation, un sobriquet ridicule, une rumeur : une condition n’est pas forcément vraie, mais tant que vous ne vous en débarrasserez pas, votre personnage sera plus vulnérable.

Un exemple :

MC : “Jane : toi et Beth avez été virés du cours de maths et vous vous retrouvez seuls toutes les deux dans le couloir. Qu’est ce que tu fais?”
Marc qui joue le personnage de Jane : “Ok! Je jette mon sac au sol en prenant un air désabusé. Je lui dis : au moins maintenant on est tranquille toutes les deux, cet abruti de prof va nous lâcher pour un moment. Et en disant ça, je m’approche de Beth en plongeant mon regard dans le sien, me passant la main dans les cheveux pour laisser retomber mes longues mèches blondes de manière tellement classe.
MC : Ok on peut dire que tu cherches à l’allumer?
Marc: Oui, carrément !
Jane à +2 en Sexy. Marc lance donc 2 dés à 6 faces et ajoute 1 : il obtient un 10.

L’action Allumer dit ceci :

Quand vous allumez quelqu’un, faites un jet de Sexy.
Sur 10 ou plus, gagnez un ascendant sur votre cible et cette dernière choisit une réaction dans la liste ci-dessous.
Entre 7 et 9, elle peut choisir soit de vous concéder un ascendant, soit une des façons de réagir ci-dessous :
– je me donne à toi ;
– je te promets quelque chose que je pense que tu veux ;
– je suis embarrassé et j’agis de façon franchement gênante.

Jane va gagner un ascendant sur Beth et la MC qui joue Beth va enchaîner :
MC : “Ok tu as subjugué Beth qui a les jambes tremblantes. Elle te répond : Ouais, carrément. Quel con je te jure. Tu sais j’ai bien réfléchis à ta proposition et je pense que je vais plutôt aller à la fête avec toi ce soir. Jude n’a même pas pris ma défense tout à l’heure et .. toi je t’aime bien ( la MC a choisit l’option “je te promets quelque chose que je pense que tu veux”).

Et la conversation reprend. Sans doute avec la MC qui clôture la scène dans le couloir pour en cadrer une nouvelle afin de découvrir ce que font les autres personnages principaux.

Et en gros, une action est le plus souvent organisée selon cette échelle de résultat :

  • sur un résultat de 10 ou + : c’est un succès net et indiscutable
  • sur un 7 à 9 : c’est un succès, mais avec des conséquences – souvent fâcheuses
  • sur un 6 ou – : c’est une catastrophe immédiate ou annoncée, gérée par les règles de la MC

Ces règles sont clairement au service d’une histoire avec une dynamique bien spécifique : l’histoire est émergente et elle colle à la peau des personnages principaux.

Par histoire émergente, je veux dire qu’il n’y aura pas de scénario écrit en amont que la MC va suivre. Au lieu de cela la MC va être dans un fauteuil très confortable : en cadrant les scènes inspirées par la création des personnages, en relançant les joueurs en posant des questions chargées à leurs personnages, la MC va être au première loge d’un drame animé principalement par les joueurs.

L’histoire est centrée sur les personnages, sur leurs enjeux, leurs besoins d’ados et de monstres. Et pour avoir souvent occupé la place d’un joueur de MH, c’est très agréable. J’ai eu la sensation dans toutes mes parties d’être au centre des attentions, d’avoir un vrai poids pour exprimer mon personnage. C’est très différent de jouer ainsi que par exemple de n’être que le membre d’une équipe de héros embarquée dans un scénario. Mon personnage va briller, il va tomber, il va être en proie au doute, à la souffrance, aux affres de son drame personnel : et Monsterhearts permet de le jouer pleinement, avec ampleur et beaucoup de plaisir.

Photo tirée du film Ginger Snaps - une des inspirations de Monsterhearts que l'autrice recommande pour saisir l'état d'esprit des personnages et que j'ai vu ce weekend : vraiment le film parfait pour illustrer l'ambiance particulière d'une partie de MH mêlant lycée, famille, puberté et monstruosité
Photo tirée du film Ginger Snaps – une des inspirations de Monsterhearts que l’autrice recommande pour saisir l’état d’esprit des personnages et que j’ai vu ce weekend : vraiment le film parfait pour illustrer l’ambiance particulière d’une partie de MH mêlant lycée, famille, puberté et monstruosité

 

Qui sont les vrais monstres?

Pour conclure cette rapide présentation du jeu – qui commence à s’allonger ! – je dirai que ce qui m’a le plus marqué en jouant à Monsterhearts c’est ce conseil : rendez vos monstres humains, rendez ces humains monstrueux. Clairement si Monsterhearts est un jeu qui va nous emmener loin dans l’horreur quotidienne et personnelle, ce qui en fait pour moi un jeu réellement précieux, ce sont ces scènes jouées autour de l’humanité sincère, vibrante et désespérée de ces ados. Le genre de roseraies cachées au milieu de montagnes de fumiers et sur lesquelles on finit toujours pas tomber – et qui sont d’autant plus belles que les enjeux et les dynamiques de la partie sont forts et sombres.

Ajoute à cela que le jeu repose pas sur le carcan d’un scénario écrit à l’avance, bien au contraire. Les règles et principes du jeu sont là pour être surpris constamment. L’intrigue du jeu repose presque à 100% sur le développement des personnages, comment ils évoluent dans leurs relations et leur vision d’eux-mêmes.

Je suis impatient de pouvoir rejouer à ce jeu avec cette nouvelle édition. Et même d’en proposer des parties – ce qui n’est pas banal pour moi qui suis avant tout un rôliste habitué aux jeux de rôle sans un meneur de jeu unique. J’ai déjà une première partie programmée en juillet dans mon voisinage, et je compte bien y jouer également prochainement en ligne.

Pour en apprendre plus sur ce sublime JDR, quelques liens :

 

Chronique du jeu Monsterhearts

Monsterhearts est un jeu très cher à mon cœur: un mélange de bitlit, d’horreur personnelle et d’horreur sociale. Un jeu intense, qui parle de puberté et de quête de soi, avec des monstres en allégorie – mais pas que!
Avec Ours, nous nous lançons dans une discussion de fans pour présenter la seconde édition de Monsterhearts, qui débarque le lundi 10 juillet 2023 via un financement participatif
Bonne écoute!

J’ai enfin pu mener une partie de Monsterhearts!

CR Monsterhearts : Sunday Beach

Cela fait un mois que je vis au rythme de ma lecture, des podcasts et des retours sur la seconde édition de Monsterhearts qui est en cours de financement participatif chez Lapin Marteau.

Si j’ai joué occasionnellement à Monsterhearts vers 2015 / 2016 – et que je suis fan – je ne suis pourtant pas le public cible pour mener ce type de jeu.  Déjà car je ne suis pas un rôliste qui a l’habitude d’être meneur de jeu. Tout court. Et je n’ai plus animé de partie de jeux PBTA depuis 10 ans. A l’exception d’une partie de Escape From Dino Island qui est un excellent jeu, mais clairement au dessus de mon niveau de compétence.

Or j’ai eu l’occasion cette semaine d’endosser le rôle de MC à Monsterhearts. Et je me suis vraiment bien amusé. Les joueurs aussi, à tel point que nous nous lançons sur plusieurs sessions de jeu. Ce n’est pas une chose banale, ni selon moi un accident / coup de bol. Non je pense que le jeu transmet vraiment bien ses codes, routines et sous routines. Et qu’au final – pour peu qu’on soit excité à l’idée de jouer de la romance horrifique – c’est un jeu vraiment simple à mener.

Je me suis donc dit qu’un retour de partie côté meneur de jeu pourrait renseigner des personnes potentiellement intéressées par Monsterhearts.

So let’s go

Jeu testé : Monsterhearts seconde édition en français ( service presse de l’éditeur, le jeu sortira dernier semestre 2023)

MC : Matthieu Bé

Joueurs : Laurie, Alexis et Nicolas

Dispositif de jeu :

  • partie autour d’une table à 4 pieds (truc de ouf!), du coka, de la bière
  • session zéro le lundi 17/07
  • première session le mercredi 19/07
  • supports à disposition sur la table :
    • Joueurs : livrets de mues, fiche de moves x 3, fiches bristol pliées en tente pour présenter PJ
    • MC : fiche du MC (moves, principes, etc.), routine de session zéro, tables aléatoires de noms/prénoms et de lieux, carte relationnelle des PJ et PNJ, prise de note et préparation session 1
    • partagés : plan de la classe, 74 portraits d’ados (trouvés sur Pinterest), plan de la ville
    • musiques :

Session Zéro

On débute cette session zéro vers 20h15 et elle se terminera un peu avant minuit.

Pour ne rien oublier et pour éviter de parcourir le PDF sur ma liseuse, je me suis préparé une anti sèche sur mon smartphone. On va la suivre point par point tout au long de la soirée cette aide de jeu baptisée un lycée plein de monstres – session 0.

Je commence par présenter le jeu comme un jeu d’horreur sociale et personnelle, le principe de l’adolescence monstrueuse et les œuvres dont le jeu s’inspire. On fait un tour de table pour partager nos propres références et connaissances des séries et films tournant autour de la bitlit ou d’ados monstrueux.

  1. Explication du jeu :
    • ce jeu est une conversation qui est découpée en scène à la manière d’une série tv; vous jouez avec vos règles, je joue avec des règles spécifiques qui aident à donner forme à l’histoire et à lui faire prendre un tour inattendu à des moments-clé.
    • Chacun d’entre vous va créer un personnage. Celui-ci sera à la fois un adolescent et un monstre parmi plusieurs types possibles. Il n’appartient qu’à vous, et c’est un des personnages principaux de l’histoire. Votre rôle est de l’interpréter avec vos tripes et une forte envie d’en découvrir davantage. Mon rôle est différent. Je suis la maîtresse de cérémonie. On dit aussi MC. En tant que telle, je jouerai tous les personnages secondaires de cet univers. Pour la durée de la partie, je serai vos professeurs, vos parents et vos camarades de classe. Je dois également cadrer les scènes que nous allons jouer et intégrer des retournements de situation. Je n’utilise pas exactement les mêmes règles que vous, mais, en fin de compte, je suis surtout là pour m’assurer que l’histoire que s’apprêtent à vivre vos personnages soit intéressante.
    • contrairement à certains JDR, ici on se préoccupe moins de former une équipe efficace et unie pour affronter une menace, et bien plus d’aborder les difficultés liées aux relations humaines et les conflits intérieurs. Les personnages ne sont pas des adversaires les uns pour les autres, mais Monsterhearts n’en reste pas moins un jeu où ils peuvent se faire de la peine, parfois se blesser, se tromper et où ils doivent se dépêtrer des conséquences sociales de toutes ces difficultés
    • nous partageons tous 4 objectifs ( les expliquer ):
      • rendre la vie des personnages principaux intéressante
      • ne pas mettre l’histoire en cage
      • dire ce que les règles du jeu exigent
      • dire que ce que l’honnêteté exige
  2. Présentation des outils de sécurité émotionnelles
    Les joueurs sont déjà habitués à ces outils. Je dispose 4 carte X sur la table. Je rappelle son principe et présente le fondu au noir et les pauses.Les joueurs font une liste de content warning sous la forme de 3 listes : lignes, voiles et phares.
  3. Présentation des mues
    Je dispose les 10 fiches de mues au centre de la table et j’invite tout le monde à prendre à tour de rôle une fiche au hasard pour lire de manière mélodramatique le premier paragraphe de description.
    Chacun choisit ensuite sa mue. Laurie sera une Fantôme, Nicolas un Vampire et Alexis une Goule.
    Les joueurs remplissent la section Identité de leur fiche et partage ces informations à voix haute en présentant leur personnage.
  4. Créer ensemble le cadre
    Je pars des mues et fais un premier tour de table en posant des questions liées à l’environnement proche de chaque PJ. Puis on enchaîne sur un échange libre pour lancer des idées générales en faisant gaffe que tout le monde participe – les joueurs ont l’habitude, ça circule, on rebondit sur les idées et je prends note de tout ça. Puis je recadre avec un tour de table en posant des questions sur :

    • topologie des lieux
    • contexte sociopolitique
    • comment les problématiques ethniques et classes sociales se manifestent dans la culture locale
    • que font les ados dans le coin pour s’amuser
    • taille approximative de la communauté
    • industries importantesCe qui donne :
      Année : 2023, Sunday Beach
      Une station balnéaire en construction sur la côte Ouest des Etats Unis. Ancien port de pêche qui a attiré le regard des touristes et investisseurs après le tournage d’un film en 2016.
      Environ 3.000 habitants, 10 x plus l’été. Sunday Beach est traversée par une rivière, la Old Creek.
      · Une longue plage de sable· un petit port de pêche et de plaisance.· Le quartier des nouveaux riches· 1 phare

      · Des falaises balayées par les vents

      · Hôtel de luxe en construction

      · Le cœur de ville ancien, style anglais, grande rue commerçante + pub

      · Le vieux cinéma d’art et d’essai

      · Un ancien parc d’attraction encore en activité

      · Une piscine en ruine à l’extérieur de la ville

      · Friche industrielle : l’ancienne conserverie

      · Carnaval de St Pierre (culture pêcheurs )

      · Le Sunday Grill : lieu de rencontre des ados (billard, baby, etc.)

      · Le Saturday : boîte de nuit historique, ouverte même l’hiver

      · Bowling à proximité du Saturday

  5. Explication du fonctionnement des actions et des ascendants.
  6. Je passe en revue les actions de base et explique le principe de l’échelle de succès et les conditions
  7. PAUSE !
  8. On reprend avec le choix et la présentation à l’orale des actions de mues choisies par les joueurs
  9. Les joueurs se penchant sur les Histoires personnelles. On note les ascendants envers les PJ et PNJ.
  10. Moment de discussion libre où les joueurs partage des détails sur la personnalité de leur PJ et leur vieA ce stade je commence a avoir quelques PNJ dont je prend note ainsi que leurs ascendants.
    Ce qui donne :
    Kumiko : GOULE
    ·21 ans d’apparence, tailleur stricte blanc, aime les accessoires colorés
    · vit au dessus du cinéma depuis 10 ans chez sa tante qui l’aime
    · ne se souvient plus de ses parents
    ~ eugénisme sur les enfants, test sur l’ADN pour créer l’enfant parfait
    · veut protéger les enfants contre les abus des adultes 

     

    Athena : FANTÔME

    · 17 ans, morte il y a un an, vit toujours chez ses parents ( descendant des pêcheurs )

    · rebelle qui a souvent fuit le domicile familiale

    · traîne avec une bande de jeunes

    · espionne secrètement la vie des gens et les dessine ( dessins cachés sous son lit)

    · travaille l’été chez Alfredo le glacier

     

     

     

    Jeong : VAMPIRE

    · ressemble à un ado, né début du 20ème siècle, a vécu au Japon et en Russie

    · vit à Sunday Beach dans le quartier riche, dans une très belle villa surplombant la ville, avec sa familière qu’il fait passer pour sa mère

    · (NOM familière ?) travaille à l’hôpital de la ville proche

    · Une boucle d’oreille le protège du soleil

    · Est en ville depuis peu

  11. Créer le plan de classe
    On se rue sur les 74 portraits d’ados – 3 car les joueurs ont déjà choisit la photo de leur PJ.J’explique le principe de la salle de cours principal. Je leur demande de nommer leur prof principal(e) et de choisir la matière qu’iel enseigne. Ce sera M Hugo Pierce, prof d’histoire.
    La fiche de classe présente une classe avec 5 rangés de 3 double bureaux.
    Je demande qui est l’élève le plus populaire dans la bande et lui propose en m’adressant au personnage de choisir sa place dans la classe.Puis je demande demande au PJ qui est assis à côté de lui, devant, derrière. Pour chaque PNJ, je demande un prénom et un portrait, puis je pose une question chargée au PJ.Je passe ensuite aux 2 autres PJ.
    En tout nous avons 3 PJ + 28 PNJ. Des clans se dessinent déjà. La Fantôme est entourée d’un groupe d’amis avec qui elle zone en ville. Le Vampire est bien au centre, entouré de PNJ aussi populaires que lui. La Goule est bien au fond, entourée de deux amis et son crush.Ce qui donne :PNJ· Monsieur Pierce (Hugo) le prof d’Histoire· Troy Anderson : pompier volontaire, beach volley, a sauver la non vie de Jeong· Luke : membre du gang de Athena. A tué Athena dans un moment de fureur· Sarah : son statut social dans le lycée impressionne Jeong· Christina : crush de Jeong· Leah : BFF de Athena

    · Grace : ex d’Athena, sort maintenant avec Leah

    · Luke : a changé récemment, se pose beaucoup de question profonde

    · Rose : pom pom girl, histoire tragique dans sa famille – famille proche de celle d’Athena

    · Harry : skater dealer

    · Gloria : fille trans, Kumiko a été violente envers son père

    · Liam : veut pécho Holly, crush de Kumiko, joue de la basse

    · Holly : sait que Kumiko crush sur Liam

    · Aiko : amie de Kumiko, crush de Athena « trop propre, trop classe » selon Athena

    · Jerry : le comique de la classe, a appelé Jeong « Jun Kuk » pour le taquiner

    · Andrea : crush de Jerry, vit près de chez Jeong

    · Zoey : sort avec Aiko

    · Sofia : présidente du journal du lycée, Kumiko a voulu l’impressionner avec un #reclaimUrCity qui a été récupéré par des fachos sur twitter

    · Lindsay : la gossip girl, fille la plus populaire

    · Arthur : le comique raté, veut ressembler à Jerry

    · Jeffrey : surfeur, cool guy vient en aide à sa mère ( ce qui plaît à Kumiko )

     

    On termine la session zéro là dessus. Rdv dans 48H pour débuter la partie

    Entre temps je numérise toutes ces informations et les transmet en PDF aux joueurs.

    Je leur demande lendemain par Discord de choisir une ou deux pistes musicales pour caractériser leurs PJ que je jouerai lors de la partie au moment opportun (idée piquée à l’explication d’Ours dans Radio Rôliste sur le contenu du Tome 2 de MH ).

     

Session 1

Mes doutes

Le lendemain de la session 0, je me retrouve un peu perdu avec ce que je dois prévoir ou non pour la session 1. J’ai surtout travaillé la création des PJ et du cadre et j’ai oublié que le livre de base contient tout ce qu’il faut pour aider à lancer la partie. Heureusement Coralie et Jérôme de Lapin Marteau m’accordent beaucoup de temps pour me rassurer, me conseiller et me remettre sur les rails.

Je me plonge mardi soir dans la lecture des chapitres Animer la Partie et tout y est.

Je tombe entre temps sur 2 contenus en ligne qui me permettent de voir ce que je ne veux pas faire jouer à notre table de Monsterhearts (sans jugement sur la qualité de ces dits contenus):

  • l’AP de Time to Roll “Le camp des secrets ” : https://www.youtube.com/watch?v=weM-fKPGplk
    Le MC propose une partie en une session pour donner à voir MH. Je m’aperçois que la structure d’histoire avec 1 début, 1 développement, 1 conclusion de me convient pas. En jouant très (trop?) souvent à des jeux “tous meneurs”, j’ai pris goût à une forme plus libre façon feuilleton ou série TV. On laisse l’histoire se dérouler de manière organique sans chercher à lui donner une forme empruntée aux films ou au romans : même si on joue une seule session, je fais comprendre aux joueurs que ne doit pas s’attendre à une histoire complète et codifiée dans ses différents “chapitres”.
  • la discussion du forum CasusNo “Mais tu vas émerger sauvagement oui ?!?” dans laquelle Steve J (coucou Steve!) décrit une sorte d’impasse dans laquelle sa partie de MH l’a amené. Le MC se retrouvant à jouer presque toutes ses scènes pour 1 seul(e) PJ et à devoir mener en improvisant autant de sous histoire qu’il y a de PJ. Cette improvisation s’effectue non pas en réaction aux PJ mais de “mener mes joueurs sur des rails scénaristiques,  certes que j’improvisais”. Je connais trop bien cela pour m’être mis moi même dans ce genre de situation lors de PBTA ( Dungeon World et Espace From Dino Island notamment ) : c’est épuisant, éreintant même. Le MC ne prend aucun plaisir, finit exsangue d’idées, prend en grippe sa propre histoire, etc. Et je n’imagine même pas l’expérience pour les joueurs. Je réalise en lisant les réactions que la solution repose vraiment sur le fait de poser des questions chargées aux PJ pendant toute la durée d’une partie. Et de déléguer aux joueurs / PJ certaines prises de décisions. “Parfois, déléguez la prise de décision.” dixit le livre de règle.

Préparation

Une partie sans scénario, ça se prépare! Et là encore il suffit de lire les conseils du chapitre Animer la Partie pour comprendre de quoi il s’agit. Maintenant qu’on a joué cette première partie je peux dire “hey, bien sûr que ça suffit pour jouer !”. Mais dans les 24H qui ont suivi la session zéro, il a vraiment fallu la confiance transmise par Lapin Marteau et notamment Coralie pour que je m’en persuade 😀

Mais oui, voilà, cela suffit. 3 idées pour lancer la première scène ( disparition, fête ou bagarre ). Comme je suis gourmand je vais mixer les 3 et même ajouter une histoire de drogue là dessus 🙂

J’ai un peu de temps alors je lis encore pas mal de contenus sur internet, notamment le Reddit de Monsterhearts qui regorge de retour d’expériences. J’y dégote notamment ce sujet Guide to Leading Questions. J’en retire 2 choses :

  • les conseils de J_Strandberg sur comment poser des bonnes questions et notamment le fait de garder à l’esprit ce qui est de la responsabilité de la MC et ce qui est du ressort des joueurs. Le Don’t cross the Line de John Harper.
  • ce document que je vais traduire sous Deepl et me servir pour noter des idées supplémentaires qui feront mouche : Monsterhearts Provocative Classroom Questions

Et donc voici ce que je prépare pour la première session qui arrive dans 24H:

  • fixer le mois et la date : la ville est une station balnéaire, il s’agit de savoir si nous sommes en saison touristique, la météo, les activités etc.
  • j’ai reproduit le plan de classe sous la forme d’un schéma de relations
  • la scène 1 sera en faite 3 scènes d’exposition entremêlées qui se dérouleront avant une seconde scène plus classique au lycée. Mon objectif est :
    • de m’adresser aux PJ et non aux joueurs
    • de les voir dans leur cadre de vie et voir la banalité de leur vie tout en me montrant fan des PJ
    • créer pour chacun un imprévu en lien avec les PNJ qu’ils se sont créés afin d’établir le lien avec eux
    • éventuellement leur fait lancé les dés une fois si des actions sont déclenchées
    • de les habituer à ce que je passe rapidement d’un PJ à un autre dans le cadrage, pour laisser en suspens un lancer de dé, un suspens, etc.
    • je note :
      • Jeong : sa familière qui le fournit en poches de sang depuis l’hôpital s’est faite prendre la main dans le sac
      • Kumiko : sa tante est gravement malade depuis un moment déjà
      • Athena : sa famille invite la famille de son crush Aiko pour organiser un événement
  • Scène 2 : l’iconique scène du premier cours dans la classe principale. J’ai noté :
    • de demander qui d’entre eux 3 arrive le premier : objectif poser l’ambiance de la salle qui se remplie peu à peu et recueillir les états d’âmes du PJ
    • demander : qui est mort il y a 3 mois? Quelle a été l’histoire officielle?
    • Annoncer qu’un(e) PNJ est absente ce matin
    • Je garde sous le coude l’idée d’une nouvelle drogue qui circule en ville et qui pue l’iode ( au final ça va être utilisé dès la première journée d’école ).

Let’s go !

Je ne vais pas tout régurgiter de la fiction, mais plutôt faire un retour critique sur ce qui a fonctionné et moins bien fonctionné.

Mais déjà clairement nous avions tous la banane à la fin et on a hâte de rejouer – car oui il y aura une suite à cette histoire. On avait parlé en début de semaine de jouer quelques séances avant de voir si on pouvait facilement jouer en MC tournant ( toutes les X sessions, on change la personne qui a le rôle de MC et cette personne se crée un PJ).

Pour moi c’était glorieux. Deux semaines que je lis, mange, écoute du Monsterhearts. J’ai adoré la manière dont ce que transmet Avery Alder et Lapin Marteau dans le livre Tome 1 se met en musique de manière naturelle.

Ma mini préparation de partie m’a servit de rampe de lancement. Mais une fois les 2 premières scènes passées, je me suis contenté de l’anti-sèche destinée aux MC + de caler les musiques 🙂

La partie débute à 20h15.

La scène 1 d’exposition

Ce qui a failli ne pas marcher : il ne faut surtout pas y aller sur un mode descriptif. J’ai failli tomber dans le panneau du MC qui improvise 3 histoires différentes pour les 3 PJs. Je me suis raccroché aux branches en mettant le pied au plancher : j’ai rapidement posé des questions chargées et fais une ellipse sur la fin.

Ce qui a bien marché : Jeong a fait 2 actions (!!) ce qui a permis de mettre en pratique les règles. Les PNJ proches des PJ ont eu un impact et les PJ ont dû prendre des décisions. Exemple : Kumiko la Goule va devoir sortir un peu de sa retenu et trouver un job pour aider à payer les factures de soin de sa tante.

Ce que je changerai si c’était à refaire : proposer ça sur un format Question > Réponse > Question > Réponse, en essayant de caser une action par PJ mais sans forcer.
Vraiment il faut que je bosse le format des questions et leurs contenus. Cette scène 1 a failli durer +15 minutes ce qui est bien plus que nécessaire.

La scène 2 : la salle de classe principale

Jeong et Kumiko sont arrivés en premier ce qui les a mis en interaction.

Athena a joué des discussions à propos de l’amie disparue, ce qui lui a valu une discussion avec le prof puis une retenue le soir. Cet échange avec son prof pour parler de son avenir lui a bien remis le nez dans le fait qu’elle est en fait morte => condition traumatisée

Scène 3

Avance rapide sur la journée, je cadre une scène collective du repas de midi. Les PJ vont parler de la disparition. J’introduis l’idée “nouvelle drogue” auprès de Jeong.

Au final la partie va se terminer à 23h30.

Eléments marquants :

  • Athena va se mettre à la recherche de la disparue (Grace, son ex) avec l’aide de sa BFF. Trouve la porte de son appartement entrouverte et personne ne répond. Progresse malgré le fait que la lumière ne vient pas quand elle actionne les interrupteurs et l’appartement empeste l’iode : jet de Garder son sang froid. Elle craint de trouver : Grace et sa famille morte. Et obtient un 6-. Move de MC : Retournez leurs actions contre eux. Non seulement ils sont morts, gisant sur le sol du salon, mais on les a embroché sur des crochets de pêche
  • par l’intermédiaire d’une PNJ (Andrea), Kumiko qui s’intéresse de près à Jeong (elle l’a déjà allumé et a un ascendant sur lui) va tout faire pour essayer de se nourrir de sa peur. Ce qui arrivera lors d’une soirée privée chez Jeong où Andrea ayant trop finit par tomber dans la piscine et manquer de se noyer. Jeong ne voulant pas d’une lycéenne morte dans sa villa plonge pour la sauver et tente de la réanimer. La Goule qui s’est nourrit de la peur du Vampire s’était priceless. Et les joueurs ont adoré la succession de RP entre 2 PJ qui ont mené à ça.
  • L’Abysse va débarquer au départ par Athena qui s’y plonge et parvient à avoir des réponses à ses questions à deux reprises. Puis par le move de MC “donnez des nouvelles de l’Abysse” et une scène où tous les toilettes des filles débordent, mais seule Kumiko perçoit ça. Il y a clairement un truc qui gronde à l’horizon et ça a un rapport avec l’océan.

Nos attentes pour la prochaine session :

  • plus de sexe
  • plus d’occasion de RP entre PJ

Ce qui a bien marché :

  • enseigner le jeu de manière réactive et non en mode méthode expliquée de A à Z : on apprend en jouant
  • cadrer une scène est facile à prendre en main : un cadrage de scène est soit évident pour répondre à une attente que nous avons tous (connaître la suite ), soit je déclenche une réaction en posant une question chargée en m’adressant à un PJ et je lui demande
  • laissez les envies et idées des joueurs / PJs mener le bal, tout en rappelant les limites de leurs rôles de joueurs et ce qui était rattaché au rôle de MC ( le contrôle des PNJ, le cadrage des scènes même si il m’est arrivé de suivre une fois une scène lancée par un joueur, je l’ai reprise en main )
  • l’anti sèche du MC : tout y est, pas besoin d’en rajouter => en rajouter ça serait justement mettre l’histoire en cage. Donc génial si elle figure sur l’écran de jeu
  • rassembler les PJ via les réseaux sociaux et leur smartphone fonctionne super bien. Idem quand il s’agit de leur rappeler leurs engagements familiaux
  • dessiner la carte de la ville est un super jouet ludique pour les joueurs pendant la partie. Ils la complètent, se posent des questions, etc.
  • On a fait une pause au bout de 2 H de jeu. A la reprise, j’ai demandé aux joueurs de lire à voix haute les actions de mue qu’ils avaient choisit. Ca a été très utile pour qu’ils se le remémorent.

 

Voilà pour ces 2 premières soirées autour de Monsterhearts.

Si vous avez lu ce long résumé jusque là, j’espère que ça vous aura été utile! N’hésitez pas à me poser des questions si vous en avez !

En garde, Monseigneur!

En garde, Monseigneur! est un petit jeu en 5 pages et en français qui est parfait pour jouer un petit scénario dans l’univers de Dumas tout en découvrant le système de jeu PUSH.

PUSH est une règle de jeu pour jouer des one shots sans MJ. Il se base sur un petit générateur de rebondissements, un Oracle.
Pour chaque situation dramatique, les joueurs lanceront un dé à 6 faces en mode “stop ou encore?”:

  • le résultat est 4 ou moins : votre succès est incomplet, vous devrez faire face à des conséquences ou un coût imprévu. Mais vous pouvez lancer un nouveau dé et additionner le résultat
  • 5 ou 6 : succès complet.
  • 7+ c’est une malchance et il y a une complication

Et c’est tout! le reste n’est que improvisation, fun et du jeu.

Allez y, le jeu est vraiment bien : https://digitrooper.itch.io/en-garde-monseigneur

 

Mon donjon pour des mots croisés!

Dans l’immense océan de créativité des jeux de rôles sur internet, je trouve parfois de petits îlots farfelus qui  franchement me font bien plaisir. Un vrai plaisir de voir des gens s’enthousiasmer autour de concepts rigolos et surprenant.

Là ce soir je découvre qu’il y existe des jeux qui mélangent les mots croisés avec le plaisir de la création de donjons. Et c’est génial. Je n’ai pas tout compris à la première lecture. Mais ça existe, des gens s’amusent avec ça et je trouve ça bien.

Pour en savoir plus :

Jeux de rôle sur le thème des gros robots, méchas et leurs pilotes

Les œuvres de fiction avec lesquelles nous avons grandit et qui continuent à nourrir nos imaginaires regorgent d’histoires d’humains et de machines. Que ce soit les romans de SF, les animés, les mangas, les jeux vidéos : de Pacific Rim en passant par Gundam, Evangelion ou Vision d’Escaflowne, les jeux vidéos Armored Core, Titanfall ou Heavy Gear pour n’en citer que quelques uns.

Les amateurs de jeux de rôle s’en sont emparés pour revisiter et jouer à leur tour ce type d’histoires. Et de fait : il existe aujourd’hui des dizaines de jeux de robots géants.

Certains de ces jeux parlent de conflits armés, de course à la puissance vers la victoire. Mais pas que, loin de là : en fait les JDR de méchas sont exceptionnellement riches. Beaucoup parlent des rapports entre l’humain et la machine, d’émotions, de romance, de la dualité humain/machine, de deuil, de mémoire et d’amitié.

Et ce qu’il y a de bien, c’est qu’on en trouve pour tous les goûts. Et pour toutes les manières de jouer : des jeux tactiques avec lancés de dés, des jeux romantiques très improvisés, comme des jeux se jouant par sms ou e-mail.

Moi en tout cas j’en suis fan. Laissez moi vous présenter les jeux dont j’ai entendu parler.

The Mecha Hack

Langue : anglais

Editeur : Absolute Tabletop

Un jeu dans la mouvance OSR, dérivé du Black Hack. On y déplace des figurines sur des battlemaps, on y personnalise son armement. 

Un jeu qui va vous plaire si vous aimez jouer des histoires de guerre. On y gère tout un tas de détails techniques qui feraient envie à n’importe quel fan du wargame Battletech : surchauffe, zone d’effet, etc.

A noter que le jeu est vendu avec des miniatures papier du plus bel effet!


Mobile Frame Zero: Firebrands

Langue : français

Editeur : traduction amateure, éditeur original : Lumpley Games

Firebrands est un jeu de rôle dans laquelle les joueurs incarnent des pilotes romantiques et talentueux de robots, les Mobile Frames. Leur but ? Semer une belle pagaille ! Tomber amoureux de ses ennemis ! Combattre ses amis et s’allier à ses rivaux!

Firebrands tord le bras au concept linéaire classique des jeux de rôle. Ici pas de trame linéaire avec un scénario et un meneur de jeu. Le jeu propose une série de minis-jeux permettant aussi bien de jouer un combat de titans, une conversation autour d’un repas, un duel à l’épée ou une soirée mondaine et dansante.

Coup de coeur de mon année 2018, j’avais traduit et publié ce jeu de Vincent Baker avec 2 amis : Volsung et JC Nau. C’est un jeu qui offre des parties courtes, en une seule séance. Il est parfait pour reproduire les triangles amoureux teinté de vengeance, de tensions sociales où de jeunes pilotes s’emmêlent les pinceaux entre émotions, pulsion amoureuses et sens du devoir.

Un enregistrement de partie avait été capté début 2018 : 

https://www.youtube.com/watch?v=PSE0S_PwO90

Ech0

Langue : français

Editeur : VF par Khelren, éditeur original : Role Over Play Dead

Un monde en paix.
Des enfants jouant dans l’épave d’un mecha.
Un fantôme.
Un voyage à travers un ancien champ de bataille pour trouver la dernière demeure d’un pilote.

ECH0 est un jeu narratif de cartographie sans MJ pour 3 joueurs et plus, portant sur la manière dont nous nous souvenons des guerres, comment nous parvenons à les oublier, et de ce qu’il reste quand leurs échos finissent par disparaître.

Lancer

Langue : anglais

Editeur : Massif Press

Lancer propose un avenir dans lequel une humanité survivante s’est propagée jusqu’aux étoiles après avoir survécu au terrible effondrement écologique sur Terre – la fin de l’Anthropocène, conséquence d’une consommation effrénée et d’une mauvaise gestion. Des milliers d’années plus tard, l’humanité vit dans le sillage d’une révolution désespérée, dans laquelle les radicaux victorieux gèrent désormais la galaxie qu’ils ont conquise.

Le décor présente un mélange de science-fiction militaire, de boue et de lasers et de science-fiction mythique, où les pilotes conscrits mélangent les rangs avec les as du vol, des bagarres de mercenaires avec des agents secrets de l’État et des paladins croisent des lances thermiques. avec des êtres inconnaissables qui brisent la causalité. La galaxie de Lancer est une galaxie où l’utopie existe, mais est menacée, et la lutte n’est pas encore entièrement gagnée ; la révolution n’est pas encore faite.

Le jeu jouit d’un suivi conséquent, autant par sa fan base que par son éditeur : https://itch.io/c/1346133/lancer

Stealing the Throne

Langue : anglais

Editeur : Nick Bate

Un jeu de braquage très particulier : vous incarnez les membres d’une équipe de mercenaires qui s’est donné l’objectif de capture un titan gigantesque, terriblement puissant et très bien gardé.

Le jeu est fait pour jouer en une session et est découpé de phases ayant leurs propres règles.

Le jeu se joue avec un paquet de carte standard. C’est un jeu compétitif où les rôles à la table alternent entre personnage et opposition.

De Bile et d’Acier

Langue : français

Editeur : Vivien Féasson

De Bile et d’Acier est un supplément pour le jeu de rôle sur table Libreté.

Vous y jouez de jeunes adolescents dans un futur alternatif où les sirènes de l’averse ont trouvé le chemin du monde réel, envahissant les villes sous l’apparence de géants de bile. Pour des raisons inconnues, vous êtes les seuls capables de piloter les Aqualungs, ces gigantesques guerriers de fer que le Corps de Défense oppose à l’envahisseur.

Un jeu qui ressemble beaucoup dans l’ambiance à l’animé Evangelion. On y mène des combats mais le drama est aussi au cœur du jeu.

SMS

Langue : anglais

Editeur : Adam Roy

Un pilote de robot mourrant contact la Terre pour dire au revoir.

Mais cela n’est pas aisé et la communication avec une personne située à des millions de kilomètres n’est pas chose aisée.

Un jeu pour jouer par SMS, avec une durée de 30 minutes entre chaque envoi

Live.Love.Die

Langue : anglais

Editeur : Reizor

Un jeu sans meneur pour 1 à 4 joueurs sur des robots tombant amoureux de leurs pilotes, revivant leurs souvenirs d’amour avant la fin et le prix de la victoire.

Vous incarnez chacun un robot humanoïde et militarisé activé par une IA. Un robot. Vous décrirez des scènes qui explorent les souvenirs de votre robot alors qu’il est confronté à un choix lors de sa bataille finale.

Become One

Langue : anglais

Editeur : Rae Nedjadi

Alors que le robot géant et son pilote ont été abattu loin derrière les lignes ennemis, l’esprit du pilote fusionne avec l’IA de la machine. Mais les dégâts sont sévères et l’IA est maintenant fragmentée en plusieurs personnalités, chacune incarnée par un joueur.

Alors que passé, émotions et réels s’entremêlent et se brouillent, un seul objectif compte désormais : ramener le pilote au plus vite auprès des siens. Pour cela il faudra lutter ensemble pour à nouveau ne faire qu’un.

Emotional Mecha Jam

Langue : anglais

Editeur : multiples

Non pas un jeu, mais 177 jeux différents proposés début 2019 dans une énorme game jam sur internet.

Ces jeux sont fous, d’une richesse et d’une diversité magnifique. 

Un réservoir d’histoires sans fin.

Break up on re-entry

Langue : anglais

Editeur : Riverhouse Games

Alors que la guerre fait rage dans les étoiles, les pilotes de robots géants doivent désormais garder leurs identités secrètes pour déjouer l’ennemi.

Vous vous retrouvez à affronter votre amoureux/se. Continuerez-vous le combat?

24XX Goliath

Langue : anglais

Editeur : JD

Les jeux 24XX sont de magnifiques boîtes à outil qui proposent des règles simples pour vous permettre de vivre vos propres aventures. 24XX Goliath est une déclinaison de cette proposition. Avec des robots géants, comme il se doit.

the Mecha of the Great Corporations are Bound

Langue : anglais

Editeur : Filohazard

Un jeu pour deux joueurs : un robot géant, mis au rebut, et le hackeur assez fou pour tenter d’en prendre le contrôle.

Un jeu de faux semblants, où le robot tentera de déceler si la personne qui tente de l’activer est bien son véritable pilote. Ce qu’il n’est pas bien sûr.

Armour Astir

Langue : anglais

Editeur : Filohazard

Les fans de Visions of Escaflowne trouveront leur bonheur dans ce jeu dérivé du célèbre jeu Apocalypse World. 

Dans un univers de High Fantasy, vous incarnez des pilotes rivaux qui devront riposter contre une autorité qui cherche à vous contrôler.

 

Beyond Reach

Langue : anglais

Editeur : Filohazard

Tous les jeux de rôle ne se jouent pas en direct autour d’une table. Beyond Reach est un jeu par correspondance sur le fait de tomber amoureux de quelqu’un qui vous est inaccessible. Deux joueurs écrivent à tour de rôle des articles de blog, des lettres ou des messages de discussion pour explorer la relation entre une machine de guerre et son pilote.

Cependant, pour refléter la distance entre les deux parties, les joueurs de Beyond Reach ne se montrent pas leurs messages. Au lieu de cela, ils interagissent dans des phrases courtes décrivant leur réaction émotionnelle à tout ce qu’ils viennent d’écrire. Le jeu peut se terminer par la mort de l’un ou l’autre, ce qui fait que les lettres restent secrètes pour toujours.

Maharlika

Langue : anglais

Editeur : makapatag

Maharlika est un jeu de combats tactiques ancré dans la mythologie des Filippines.

Vous incarnerez ces guerriers spirituels, non-conformistes, as et chevaliers qui jurent tous fidélité à un Datu, l’un des PDG des mégacorporations, afin que vous puissiez protéger la galaxie technospirituelle d’Arkipelago. Parfois, vous êtes l’archétype du noble Maharlika, disciple juré de votre Datu et agenouillé devant ses pieds. D’autres fois, vous n’êtes qu’une personne exceptionnellement compétente qui essaie de joindre les deux bouts, et « loyauté » n’est qu’un autre mot pour « ce qui rapporte le plus d’argent ». Après tout, vous êtes une personne libre.

Mobile Suit Poets

Langue : anglais

Editeur : Jacopo Colò

Un duel de haïkus entre pilotes chevronnés de robot.

Les haïkus créés se répondent, comme des passes d’armes.
Celui qui parviendra à utiliser tous les mots imposés le premier remportera la guerre !

Last Shooting

Langue : anglais

Editeur : My name is Grant

Un jeu de duel pour 2 joueurs, en une séance de 3 heures.

Pas n’importe quel duel : celui qui scellera la destinée d’une guerre.

Vous jouerez trois scènes en pariant des objets sur votre fiche de personnage afin de déterminer le résultat de vos actions.

Grande liste des JDR BoB

Voici une liste que j’ai débuté pour référencer le plus de jeux Belonging Outside Belonging:

Lien vers la liste

Elle n’a pas d’autre objectif que de vous aider à découvrir de nouveaux jeux qui vous plaisent.

 

L’illustration de cet article est tirée de la game jam lancée par Erwik en 2023 : https://itch.io/jam/no-dices-no-masters

 

Kosmosaurs – les dinos dinos de l’espace

Salut à tous! Il y a quelques jours s’est lancé le financement participatif pour l’édition d’un jeu que j’aime particulièrement. Un jeu coloré, fun qui ressemble en tout point à un dessin animé du samedi matin. Ce jeu, c’est Kosmosaurs!

le lien vers ce financement participatif : https://www.gameontabletop.com/cf2431/kosmosaurs.html

Et comme je vois que la campagne ne décolle pas trop – sans doute car le jeu est assez confidentiel, son auteur peu connu et son éditeur français tout jeune – je prend mon clavier pour vous en parler.

NB : cet article n’est pas sponsorisé, je ne touche rien pour l’écrire, je n’ai pas de service presse, mais j’ai acheté la VO il y a un an et pour y avoir joué avec des potes je peux vous assurer que ça envoie du lourd

Les dinos sauveurs de l’espace!

” .. ne crains rien, ils te protègeroooooont ..” (air connu)

Kosmosaurs est un jeu de rôle créé par l’auteur brésilien Diogo Nogueira ( lien vers ses jeux ), à qui on doit le très sympathique jeu Primal Quest (lui aussi en financement participatif pour encore une poignée d’heures).

L’éditeur de la VF : les éditions du Cristallium , une jeune maison d’édition niçoise que j’ai eu le plaisir de rencontre à l’édition 2023 d’Octogones, notamment Vincent qui est chaud bouillant sur ce projet de traduction.

Le jeu compte 80 pages.

Dans ce jeu haut en couleur, nous incarnons une équipe de dinosaures sauveurs de la galaxie! Pas des bras cassés, hein. De vrais héros confrontés à des situations épiques qui vont se régler à coup d’astuce, de prouesses physiques et de blasters.

Vous êtes un dinosaure. Vous êtes un Kosmo Ranger. Vous êtes un… Kosmosaur, un protecteur de la galaxie. Vous et vos compagnons, voyagez aux confins des étoiles pour aider qui en a besoin, des planètes, des organisations… en prévention des désastres cosmiques, chasser des pirates de l’espace, vous battre avec des robots-assassins, bannir des mutants chaotiques invoqués par les sorciers de la dimension du Vide, contrecarrer les plans des slimes géants et faire face à tous les types de dangers qui rôdent dans la galaxie ! (tin tin tin tiiiiiinnn !!!)

Dans Kosmosaurs, vous aller créer un dino de l’espace en quelques coup de crayons pour vous lancer rapidement dans des missions pleines de rebondissements. Vous affronterez des pirates de l’espace dans des combats de vaisseaux, sauverez des bébés dinos des griffes des créatures du Vide et lutterez même contre un ordre fascistes, les Brocolloids, les terribles nazis à tête de brocolis.

Des règles de jeu simples, qui font la part belle à l’histoire

Les règles sont inspirés des célèbres Blade in The Dark et Laser & Feelings. Tout se joue au dé à 6 faces, avec une échelle de réussite qu’on commence à bien connaître dans les jeux PBTA / dérivés de Blade in the Dark :

  • 1 : un échec critique bien cuisant
  • 2-3 : un échec, la situation change créant de nouvelles opportunités
  • 4-5 : un succès partiel ou un succès avec un coût
  • 6 : un succès complet

Pas de statuquo, chaque jet de dés fait avancer l’histoire, on commence à en avoir l’habitude avec ce type de jeu!

Les personnages sont définis par quelques mots : un rôle dans l’équipe, sa race de dino, ce à quoi il est bon, ce à quoi il est plutôt nul. Et deux scores: KOSMO et SAUR, dans lesquels il faudra répartir 5 points. Kosmo pour tout ce qui est lié aux situations sociales, à la ruse, à l’intelligence et au charisme. Saur pour tout ce qui est physique, résistance, rapidité.

Lorsqu’une situation est risquée et que ça devient intéressant de voir ce qu’il va se passer, on lance autant de dés à 6 faces que son score de Kosmo ou de Saur, et on garde le score le plus haut. Le meneur de jeu pouvant donné des dés de malus en cas de difficultés relevées.

Un jet dont le résultat obtient plusieurs 6 permettra au joueur de débloqué des bonus supplémentaires. Comme :

  • réduire la durée de la tâche
  • gagner + 1 dé pour plus tard
  • donner + 1 dé à un allier
  • ajouter un élément à l’histoire

Elles sont belles, mes tables aléatoires

Le jeu vaut vraiment le détour pour ses contenus. Tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, vous allez trouver dans Kosmosaurs des tas de tables aléatoires ( la plupart comptant pas moins de 55 entrées, tirées au D66 – deux dé à 6 faces). Que se soit pour créer un dinosaur unique et héroïque que pour créer des missions, des lieux, des méchants, des récompenses et des rebondissements sur le pouce.

C’est simple : côté meneur de jeu, tout ce qu’il vous faut pour lancer une partie sur le pouce est déjà présent dans le jeu.

En tout 24 pages de tables aléatoires.

 

Fun, beau, malin : veux-tu m’épouser Kosmosaurs?

Si il y a un aspect qui fait ressortir Kosmosaurs de la masse, c’est bien son texte et sa mise en page. C’est bien simple, le jeu transpire l’amour pour les dessins animés barrés, plein de fun et où tout va très vite à comprendre.

5 pages pour expliquer les règles aux joueurs. 5 pages pour détailler comment se jouent les scènes d’action et de combats.

Les 70 autres pages – outre le sommaire et les feuilles de personnage et de leur vaisseau spatial – ne sont que du contenu et des conseils de jeu.

Et la mise en page, les illustrations? accrochez vous car vous n’avez sans doute jamais rien vu de tel. Kosmosaurs est au fun et aux dinos ce que MÖRK BORG est au punk et au désespoir. Les illus sont l’œuvre de l’illustrateur polonais Łukasz Kowalczuk, auteur entre autre du comics Mork Borg (la boucle est bouclée!).

Ici on en prend plein les yeux : des couleurs flashy de vert, bleu et rose. Des illustrations à se pâmer qui donnent au jeu une vraie personnalité. J’ai presqu’envie de sortir chacune de ses illustrations en format poster pour refaire ma déco.

Quelques exemples tirés de la VO :

En conclusion

Kosmosaurs est l’œuvre d’un passionné et ça se voit à tous les niveaux tellement il est généreux sur tous ses aspects. C’est sans aucun problème le jeu que vous pouvez proposer à votre famille, vos amis, des débutants comme des joueurs rôdés aux jeux de rôle. Le jeu ne promet rien qu’il ne pourrait pas assumer : des parties de 2 à 3 heures, le fun de jouer des personnages atypiques et haut en couleurs. De l’action, dans l’espace, avec des enjeux galactiques. Et des lasers qui font piou piou BOUUUM !!! GROOOAAAAH !!!

Et ça fait du bien.

Comme je disais dans mon intro, j’y ai joué une fois et j’en garde un excellent souvenir. Celui de mettre marré, de m’être pris pour un sauveur de la galaxie le temps de la partie et d’avoir des règles du jeu qui poussent sans arrêt l’histoire en avant.

Le PDF est à 15€, le livre en version papier à 29€ et la campagne de financement se poursuit jusqu’au 19 novembre 2023. De quoi craquer d’ici là.
En tout cas j’espère vous avoir transmis mon enthousiasme pour ce très beau projet : https://www.gameontabletop.com/cf2431/kosmosaurs.html

Tiens j’ai retrouvé ma réaction à chaud de l’époque, ça fera un beau résumé :