Belonging Outside Belonging

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Derrière ce terme se cache le label créé lors de la publication des jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018 par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Le terme de label définit ici un ensemble de caractéristiques qui sont les points commun entre leurs 2 jeux. Ces jeux ..

  • parlent de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • ces communautés portent en elles un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite “de communauté” pour décrire et dessiner la communauté

Dream Askew est un jeu qui m’a marqué durablement lorsque je l’ai découvert en 2017. J’ai enchaîné les parties de démonstration avec la version 1 du jeu (qui date de 2013) puis j’ai joué avec encore plus de plaisir à sa seconde version dans une version « de démo » très courte.

J’ai participé au Kickstarter du jeu qui s’en est suivi. J’ai longtemps attendu avant de lire cette version définitive de Dream Askew. Et c’est en refermant le livre que j’ai éprouvé le besoin de revenir dessus pour en parler.

Entre ma dernière partie de Dream Askew et la lecture du livre, de nombreux jeux basés sur Belonging Outside Belonging ont été publiés :

Chacun de ces jeux s’est inspiré du jeu d’Avery Alder pour en proposer des variantes, des relectures propres à chaque auteur. C’est d’autant plus passionnant car j’ai pu ainsi découvrir comment d’autres ont pu réinterprété et s’approprier des concepts que j’ai adorés.

Se laisser porter par le rêve

Dream Askew propose une façon de jouer qui a de quoi déconcerter beaucoup de joueurs et de joueuses habitués à d’autres jeux de rôle. On joue sans meneur de jeu et sans dé, mais ce n’est pas le point le plus déstabilisant.

Le point essentiel qu’il faut comprendre dans ce jeu est ce qu’Avery Alder appelle le « idle dreaming ». Que je traduirai bien par « se laisser porter par le rêve ». Le rêve étant les éléments créés par les joueurs pendant la partie.

Au lieu de proposer une trame d’histoire, des amorces, des étapes à suivre pas à pas pour passer de la construction de l’univers de la partie à son exploration, Dream Askew propose de mêler les deux.

Alors que les joueurs définissent ensemble les éléments du « décor » de la partie – leurs personnages et leur communauté – Avery Alder propose de se laisser guider par sa curiosité et ses envies pour créer des scènes avec un minimum d’éléments établis. C’est à dire qu’il faut s’autoriser à sauter dans la fiction a tout moment pour creuser une relation, une anecdote ou un élément de l’univers qui t’intéresse toi en tant que jouer.

C’est un tweet de Mathieu Leocmach récemment qui m’a replongé dans ce concept de « idle dreaming ». Mathieu disait en résumé que le fait de ne pas tout dire et tout définir lors d’une partie de jeu de rôle ramenait à une certaine forme de poésie – pas au sens de joli, beau, mais au sens d’avancer en se laissant le droit de ne pas tout savoir, de ne pas tout comprendre d’une situation.

C’est d’une certain façon « jouer pour voir ce qu’il va se passer » sans chercher la cohérence dans les détails, sans chercher à rattacher immédiatement ce que jouent les joueurs a un scénario ou un but en commun à la table. Et le faire très tôt dans la partie, lors de sa mise en place.

Et .. ça a de quoi sacrément modifier les attentes des participants. On n’est plus dans une situation où tout est posé et où on se demande « et maintenant que faites-vous ? ». On est beaucoup plus dans une sorte d’exploration des envies au détour d’une idée apportée par un autre joueur.

Le « idle dreaming » est quelque chose de difficile à transmettre au début d’une partie. Je sais que moi même en tant que facilitateur de parties de Dream Askew, j’ai toujours eu du mal à faire passer l’idée et à amener les autres à la table de jeu à se détacher des automatismes et des attentes que l’on a tous acquis.

Mais il y a encore plus à expliquer, à montrer. En dehors de « se laisser porter par le rêve », il y a également le fait que chaque joueur en plus de sa feuille de personnage reçoit pour un temps une « fiche de cadre » qui lui donne la responsabilité d’un morceau de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Aller de son personnage à l’univers dans un va et vient fluide nécessite de l’expérience. Et là encore, je pense qu’il y a de quoi développer cela pour le rendre plus facile à cerner.

Mon souhait pour 2020

Je compte bien revenir prochainement m’intéresser aux jeux Belonging Outside Belonging.

Je voudrai parvenir à établir un ensemble de conseils, d’exemples pour abaisser le niveau d’accessibilité de ces jeux.

Et pourquoi pas écrire un guide autour des jeux Belonging Outside Belonging et la manière de les présenter. Ou même un nouveau jeu.

Jamila R. Nedjadi a notamment fait un superbe travail en la matière dans la présentation de son jeu de cyberpunk fantasy Balikbayan. Son jeu introduit par des exemples et de nouvelles options de nombreuses façons d’aborder la partie. Ce sera certainement une très bonne source d’inspiration.

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