belonging outside belonging

Trois jours de soleil

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Hey, ça te dit de partir camper le week-end prochain ? Normalement il va faire super beau et puis avec le vendredi férié, ça laisse le temps d’en profiter ! Franchement, trois jours de soleil en pleine nature avec la bande, ça envoie pas du rêve ?

Salut à toi fidèle lectrice, fidèle lecteur de ce blog !

Aujourd’hui je te parle du jeu qui est mon coup de cœur de l’été 2020. Un jeu dont j’ai su immédiatement en jetant un œil aux premières esquisses qu’il serait exactement ce dont j’avais besoin. Un peu comme le jeu que j’attendais depuis quelques mois sans trop le savoir. J’y ai joué, je suis tombé sous son charme.
Alors attache ta ceinture. Je t’emmène camper !

Un jeu est un jeu

Il y a quelques jours, je suis tombé sur un message posté sur internet qui disait « si quelqu’un te dit que ton jeu n’est pas un jeu, c’est clairement que ton jeu est très cool ». Sacrée punch-line. Mais pas que. Derrière cela il y a un fond important à garder dans un coin de nos têtes de mômes qui continuent à s’émerveiller des jeux de rôle : un jeu, cela peut être beaucoup de chose ! Il n’y a pas de limites à sa définition, tout au plus quelques ingrédients que chacun peut accommoder à sa sauce tant qu’il s’amuse.

Il y a des jeux de rôle dont le but est simplement de réunir des gens autour d’un jeu, de les faire explorer et partager à travers leurs personnages. C’est une invitation à imaginer, à ressentir et à s’exprimer. Pour paraphraser Avery Alder, c’est un jeu qui parle à nos cœurs et à notre esprit.

On a l’habitude de se représenter les jeux de rôle comme ayant nécessairement besoin d’une forme de compétition et d’adversité. Il y a d’un côté les joueurs, de l’autre les adversaires. Et moi-même je suis fan de cette façon de jouer. Je prépare en ce moment un jeu d’horreur dans l’espace à la sauce Alien – et clairement il est question de gros trucs dégueux courant après les joueurs pour les bouffer. Mais les ingrédients de la compétition et de l’adversité ne sont que 2 ingrédients parmi bien d’autres à notre disposition pour jouer.

Il y a de nombreuses autres situations à explorer et à ressentir à travers les personnages que nous incarnons lors de nos parties de jeux de rôle. Et on peut tout à fait imaginer des jeux qui ne proposent que ce genre de situation. Pas de cliffhanger. Pas d’intrigue. Ni même besoin d’un drame à vivre ou une erreur à réparer.

Trois jours de soleil – un jeu relax

Trois jours de soleil est un jeu créé par Melville et publié le 5 août 2020. Melville est une auteur-e que j’adore suivre depuis que je l’ai découvert-e via le podcast Ludologie auquel elle participait. Je t’ai déjà parlé d’un de ses jeux précédents qui m’avait beaucoup plu : Inoubliable!, un jeu de rôle dans lequel on joue dans un biopic.

Melville nous présente son jeu comme une « respiration estivale ». Un jeu accessible à des personnes n’ayant jamais pratiqué le jeu de rôle.

J’ai eu l’occasion de faire une partie en juillet avec notamment des débutants. Et si je te dis que c’est mon coup de cœur de l’été, c’est que cette partie a tenu toutes les promesses du jeu. J’ai vraiment ressenti au travers de mon personnage cette tranche de vie d’ados partis en camping. Avec le feu de camp, la joie, les émotions et les romances adolescentes.

Si la magie opère aussi bien, ce n’est pas par hasard : le jeu repose sur des bases solides. Et son auteur-e a su très bien les mettre en musique. Voyons voir ce qu’il a dans le sac.

En quelques mots

Trois jours de soleil nous propose de partir camper sur un weekend de 3 jours avec un groupe d’amis adolescents. Le jeu se présente sous la forme d’un PDF de 18 pages superbement illustrées et à la mise en page claire et efficace.

Le jeu est disponible en français https://melville.itch.io/trois-jours-de-soleil et en anglais https://melville.itch.io/three-sunny-days via la plateforme itch.io.
Son prix est de 3$.

A noter une idée géniale de Melville : proposer des copies « suspendues » de son jeu, sur le modèle du café suspendu ou du pain en attente : chaque fois qu’une personne achète son jeu 5$, l’auteur-e met à disposition une copie gratuite de 3 jours de soleil pour les joueurs aux ressources limitées.

Le jeu est idéalement prévu pour 3 à 5 personnes.

Les inspirations sont Wide Ocean, Big Jacket, Oxenfree, A Short Hike mais également le film Breakfast Club.

Trois jours de soleil repose sur le canevas des jeux Belonging Outside Belonging créé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Les règles du jeu

Le principe de Trois jours de soleil est fort simple. Tout part de cette invitation à partir camper ensemble entre amis.

Les campeurs

Les joueurs choisissent alors leur personnage parmi les 5 archétypes proposés. Il y a :

  • Janvier, le campeur vétéran
  • Mars, le campeur turbulent
  • Avril, le campeur célèbre
  • Mai, la campeur intello
  • Novembre, le campeur imprévu

Ces archétypes sont un peu comme les classes de personnages que l’on trouve à Donjon et Dragon. Ils proposent un type de personnage avec lequel chaque joueur va pouvoir composer et se l’approprier.

On choisit un archétype en fonction de ses envies. On prend alors la feuille correspondante et on choisit parmi les options proposées pour préciser notre personnage.

La feuille d’un personnage est découpée en 3 parties :

  • 1ère colonne : qui est notre campeur ? un texte que chacun lira à haute voix pour présenter son personnage
  • 2ème colonne : les choix à faire pour détailler son personnage
  • 3ème colonne : les règles spécifiques à son personnage qui sont au cœur des interactions avec le reste du groupe de campeurs.

Commencer l’histoire

Pour lancer la partie une fois que les personnages auront été détaillés et présentés, les joueurs répondent tous ensemble à quelques questions du type : A quel moment de la journée commençons-nous ? A quoi ressemble les environs ? Qui installe les tentes ? S’occupe du feu ? etc ..

La règle du jeu nous invite alors à imaginer à partir des réponses à ces questions pour imaginer un premier moment. Un moment, c’est un peu une scène dans un film – avec un lieu, un début, des personnages qui sont en train de faire quelque chose.

Le premier moment commence puis se termine, débouchant naturellement sur un second moment, toujours en s’inspirant des réponses aux questions.

La règle du jeu invite alors les joueurs à se saisir d’une seconde feuille en plus de celle de leur personnage : le livret de contexte.

Les contextes

Un contexte, c’est un élément clef du weekend de camping. Il y en a 5 :

  • les provisions : la nourriture, les vêtements, ce qu’on a oublié, ce qu’on a perdu ..
  • le campement : les tentes, le feu de camp, les histoires et les retrouvailles ..
  • la météo : le soleil, le vent, la pluie, les attentes et les surprises ..
  • les environs : les paysages, les fleurs, les animaux, les ballades et les rencontres ..
  • la nuit : les étoiles, les ombres, l’intimité et les rêves ..

Chaque contexte est découpé en 3 parties :

  • un résumé de ce que représente le contexte – à lire à voix haute
  • des indications sur quand jouer son contexte et quand le céder à un autre joueur
  • des idées et des questions à poser pour mettre en jeu son contexte

Chaque joueur reçoit un contexte. La règle du jeu invite les joueurs à utiliser leur contexte pour faire interagir les campeurs avec leur environnement, créer de nouveaux moments ou ajouter des éléments à un moment en cours.

Des explications et des aides bien fichues

L’auteur-e a parsemé le texte de son jeu de conseils, FAQ, rappel et guides très bien amenés et très utiles pour se sentir à l’aise avec ce concept fou de « jouer des situations ordinaires ».

Un certain nombre de thèmes sont ainsi directement évacués du jeu. Comme les sombres secrets, les blessures, les morts, les aventures épiques. Quelle drôle d’idée ! me direz-vous. Et la liberté des joueurs ? Oui, mais de même qu’à Donjon et Dragon, on peut ne pas utiliser son smartphone pour mémoriser un sort de plus ou afficher la carte de la région, dans Trois jours de soleil il y a des codes à respecter pour pleinement profiter du jeu.

En conclusion

Moi qui aime ce type de jeu, je suis heureux. Avec Trois jours de soleil, Melville réussit un tour de force. Celui de parvenir à proposer en toute simplicité et avec une très grande clarté un concept fort, soutenu par des règles carrées. Le tout emballé dans une forme parfaitement maîtrisée – qui au passage reflète bien la monté en compétences de cette auteur-e talentueux-se.

Vous voulez prolonger vos vacances ? Vous vider la tête et partir 3 jours en camping avec des amis ? Trois jours de soleil, c’est tout ça. Un jeu qui met à portée de main même des débutants ce que les jeux de rôles ont de plus beau à nous proposer : rêver, partager et ressentir au fond de nos tripes cet imaginaire qu’on partage le temps d’une partie.

Venture & Dungeon

Venture & Dungeon est un projet lancé en foulancement ( et non pas dans le cadre de la Zine Quest comme j’ai pu l’indiquer précemment )

Il propose 2 jeux sous le label Belonging Outside Belonging – cette façon de jouer dérivée de Dream Askew et dont je suis particulièrement fan.

Le lien vers la campagne : https://www.kickstarter.com/projects/5527230/venture-and-dungeon/

Traduction du texte d’introduction de la campagne :

Venture et Dungeon sont deux jeux de rôle inspirés des jeux de rôle de Hight Fantasy comme Dungeons & Dragons.

Venture est un jeu de fantaisie héroïque introspectif. Vous jouez une partie classique, une aventure fantastique dans la pure tradition de la Fantasy, mais cadrée de manière à changer les perspectives, en se concentrant sur la vie intérieure des personnages.

Le jeu est écrit pour encourager les joueurs et les personnages à réfléchir sur qui ils sont, ce qu’ils font et pourquoi ils le font. Que signifie être un prêtre ayant une relation personnelle avec une divinité ? Qu’est-ce que cela fait de créer de la magie à partir de rien en tant que magicien ? Venture est un jeu qui permet de comprendre l’archétype à travers le personnage, et de comprendre le personnage au-delà de son archétype.

Si vous voulez jouer à un jeu d’aventure en utilisant un personnage ou un groupe déjà existant dans D&D, vous pouvez tout à fait le faire, et vous créerez une histoire totalement différente et intéressante de celle que vous pourriez créer dans D&D. Si vous souhaitez créer de nouveaux personnages dans Venture, les fiches de personnage vous donnent les instructions et l’espace nécessaires pour le faire.

Dungeon est un jeu qui vous permet de retrouver l’expérience des récits traditionnels de Fantasy. Vous incarnez un groupe de jeunes enfants jouant à Donjons & Dragons tout en étant aux prises avec les périls du lycée, et comment ces choses peuvent se croiser.

Dans Donjon, les personnages joués par les enfants sont liés aux sentiments et aux expériences des enfants eux-mêmes. La magie que les personnages peuvent exercer reflète les compétences et les expériences des enfants, et les monstres auxquels les enfants sont confrontés sont une allégorie des défis qu’ils rencontrent dans la vie quotidienne. Comme toutes les œuvres de Jay, Dungeon est un récit étrange qui met en scène les genres liés aux expériences du lycée et une approche flexible de l’identité adolescente en constante évolution.

Dungeon est né des souvenirs de Jay, jeune adulte et amoureux de Dungeons & Dragons, et maintenant aux prises avec une relation plus compliquée avec le même jeu. C’est à la fois une lettre d’amour à D&D et une reconnaissance de la raison pour laquelle ils ont dû passer à autre chose.

Venture et Dungeon sont tous deux des jeux de Belonging Outside Belonging, un système de jeu de rôle sur table dirigé par Dream Apart / Dream Askew d’Avery Alder et Benjamin Rosenbaum. Il n’utilise pas de dés et n’a pas de MJ ; à la place, chaque joueur a un personnage et a un contrôle égal sur l’histoire, en utilisant une économie de jetons de mouvements forts et faibles pour faire avancer le récit. Le système BoB crée des histoires de communautés intimes et de leurs conflits, luttes et triomphes interpersonnels.

Belonging Outside Belonging

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Derrière ce terme se cache le label créé lors de la publication des jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018 par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Le terme de label définit ici un ensemble de caractéristiques qui sont les points commun entre leurs 2 jeux. Ces jeux ..

  • parlent de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • ces communautés portent en elles un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite “de communauté” pour décrire et dessiner la communauté

Dream Askew est un jeu qui m’a marqué durablement lorsque je l’ai découvert en 2017. J’ai enchaîné les parties de démonstration avec la version 1 du jeu (qui date de 2013) puis j’ai joué avec encore plus de plaisir à sa seconde version dans une version « de démo » très courte.

J’ai participé au Kickstarter du jeu qui s’en est suivi. J’ai longtemps attendu avant de lire cette version définitive de Dream Askew. Et c’est en refermant le livre que j’ai éprouvé le besoin de revenir dessus pour en parler.

Entre ma dernière partie de Dream Askew et la lecture du livre, de nombreux jeux basés sur Belonging Outside Belonging ont été publiés :

Chacun de ces jeux s’est inspiré du jeu d’Avery Alder pour en proposer des variantes, des relectures propres à chaque auteur. C’est d’autant plus passionnant car j’ai pu ainsi découvrir comment d’autres ont pu réinterprété et s’approprier des concepts que j’ai adorés.

Se laisser porter par le rêve

Dream Askew propose une façon de jouer qui a de quoi déconcerter beaucoup de joueurs et de joueuses habitués à d’autres jeux de rôle. On joue sans meneur de jeu et sans dé, mais ce n’est pas le point le plus déstabilisant.

Le point essentiel qu’il faut comprendre dans ce jeu est ce qu’Avery Alder appelle le « idle dreaming ». Que je traduirai bien par « se laisser porter par le rêve ». Le rêve étant les éléments créés par les joueurs pendant la partie.

Au lieu de proposer une trame d’histoire, des amorces, des étapes à suivre pas à pas pour passer de la construction de l’univers de la partie à son exploration, Dream Askew propose de mêler les deux.

Alors que les joueurs définissent ensemble les éléments du « décor » de la partie – leurs personnages et leur communauté – Avery Alder propose de se laisser guider par sa curiosité et ses envies pour créer des scènes avec un minimum d’éléments établis. C’est à dire qu’il faut s’autoriser à sauter dans la fiction a tout moment pour creuser une relation, une anecdote ou un élément de l’univers qui t’intéresse toi en tant que jouer.

C’est un tweet de Mathieu Leocmach récemment qui m’a replongé dans ce concept de « idle dreaming ». Mathieu disait en résumé que le fait de ne pas tout dire et tout définir lors d’une partie de jeu de rôle ramenait à une certaine forme de poésie – pas au sens de joli, beau, mais au sens d’avancer en se laissant le droit de ne pas tout savoir, de ne pas tout comprendre d’une situation.

C’est d’une certain façon « jouer pour voir ce qu’il va se passer » sans chercher la cohérence dans les détails, sans chercher à rattacher immédiatement ce que jouent les joueurs a un scénario ou un but en commun à la table. Et le faire très tôt dans la partie, lors de sa mise en place.

Et .. ça a de quoi sacrément modifier les attentes des participants. On n’est plus dans une situation où tout est posé et où on se demande « et maintenant que faites-vous ? ». On est beaucoup plus dans une sorte d’exploration des envies au détour d’une idée apportée par un autre joueur.

Le « idle dreaming » est quelque chose de difficile à transmettre au début d’une partie. Je sais que moi même en tant que facilitateur de parties de Dream Askew, j’ai toujours eu du mal à faire passer l’idée et à amener les autres à la table de jeu à se détacher des automatismes et des attentes que l’on a tous acquis.

Mais il y a encore plus à expliquer, à montrer. En dehors de « se laisser porter par le rêve », il y a également le fait que chaque joueur en plus de sa feuille de personnage reçoit pour un temps une « fiche de cadre » qui lui donne la responsabilité d’un morceau de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Aller de son personnage à l’univers dans un va et vient fluide nécessite de l’expérience. Et là encore, je pense qu’il y a de quoi développer cela pour le rendre plus facile à cerner.

Mon souhait pour 2020

Je compte bien revenir prochainement m’intéresser aux jeux Belonging Outside Belonging.

Je voudrai parvenir à établir un ensemble de conseils, d’exemples pour abaisser le niveau d’accessibilité de ces jeux.

Et pourquoi pas écrire un guide autour des jeux Belonging Outside Belonging et la manière de les présenter. Ou même un nouveau jeu.

Jamila R. Nedjadi a notamment fait un superbe travail en la matière dans la présentation de son jeu de cyberpunk fantasy Balikbayan. Son jeu introduit par des exemples et de nouvelles options de nombreuses façons d’aborder la partie. Ce sera certainement une très bonne source d’inspiration.

Balikbayan

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Aujourd’hui je vais te parler d’un jeu qui est une vraie belle découverte de cette fin d’année pour moi. Balikbayan est un jeu créé selon le canevas Belonging Outside Belonging (BoB – je t’explique ce que c’est ici). Il apporte au genre de nombreuses variations et propose des thématiques qui m’inspirent énormément.

En quelques mots

Balikbayan est un jeu publié août 2019 par Jamila R. Nedjadi, un.e auteur.e de jeu prolifique originaire des Philippines et publiant sous le label Sword Queen Games.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs pour des campagnes de 2 à 6 séances de 2 à 4H chacune. C’est un jeu qui se joue aussi bien avec ou sans meneur.

Il se compose de 2 PDF : le premier de 33 pages décrit les règles, le second présente les livrets sur 13 pages.

Le jeu est disponible ici https://temporalhiccup.itch.io/balikbayan

Au prix de 10$

Balikbayan est un jeu Cyber Punk parlant de transhumanisme, de chamanisme, de magie, d’êtres puissants mais marginalisés, coupés de leur véritable nature et traqués.

Les joueurs incarnent des Élémentaires ayant vécus sur Terre il y a longtemps, à une époque où les mythes et les légendes inspiraient encore l’humanité. Mais les humains finirent par créer des machines pour canaliser l’énergie magique des Élémentaires et les soumettre. L’humanité utilisa ces êtres modifiés par l’apport de la technologie pour accomplir des choses incroyables et plier la réalité à ses désirs.

Modifiés, prisonniers, les Élémentaires devinrent des machines. Des machines rêvant d’une magie à laquelle ils n’avaient plus accès par eux-mêmes.

Mais ils finirent par se rebeller. S’échappant des colonies établies par l’humanité dans l’espace. Ils s’unirent et parvinrent à retrouver le chemin de la Terre.

Désormais leurs anciens Maîtres les pourchassent à travers la ville où ils ont trouvé refuge. Ce sont les Corporations, toutes puissantes dans le monde des Hommes et les Esclaves, leurs patins, d’autres Élémentaires restés soumis à l’humanité. Il n’y a plus d’alternative : désormais les personnages doivent se battre pour leur survie et, si nécessaire, détruire ceux qui les traquent.

Parviendront-ils à échapper à leurs Maîtres ? Sauront-ils retrouver leur magie et faire revivre cette ville ainsi que tous les Élémentaires restés sur Terre ?

En territoire connu

Si tu as déjà lu ou joué à un jeu comme Dream Askew ou Before The Spire Falls, tu ne seras pas déconcerté par le contenu du jeu : des livrets pour les personnages au nombre de 6, des livrets pour les 8 Cadres détaillant chacun un aspect important de l’univers et de l’histoire à venir et une fiche de la ville où se déroulera l’action (dans le cas contraire je te renvois à l’article sur Dream Askew pour comprendre comment fonctionne ce type de jeu)

Les archétypes proposés sont :

  • Tikbalang : Élémentaire des animaux
  • Diwata : Élémentaire de la nature
  • Saint : Élémentaire de la foi
  • Aswang : Élémentaire de l’horreur
  • Santelmo : Élémentaire de la mort
  • Duwende : Élémentaire de la création

Les cadres sont :

  • le Destin / Jugement : représente la traque, cette pression permanente pesant sur la destinée des Élémentaires
  • le Retour : représente l’émancipation des Élémentaires de leur statut de machine à celui d’êtres magiques
  • les Esclaves : ce sont des Élémentaires comme les personnages joueurs, mais restés sous le joug des Maîtres. Ce sont de puissants adversaires, mais comme les personnages ils peuvent rechercher la liberté, la vengeance et la justice
  • les Corporations : tirant leur pouvoir des faibles et des opprimés, les Corporations régissent le monde des Hommes et sont motivés par des visés politiques, par l’ordre et le pouvoir.
  • la Magie : cette force est présente partout, sur Terre comme sur les colonies. Elle est imprévisible, mais c’est également le dernier secours des personnages.
  • le Déclin : représente l’oubli dans la machine, ce qui a décuplé la puissance des Élémentaires au prix d’un oubli qui pourrait bien les rattraper les faire disparaitre
  • le cœur de la ville : consciente et en quête de renaissance, la ville où les personnages ont trouvé refuge a souffert des affres de l’apocalypse qui a détruit la Terre. Faisant disparaître les animaux, la nature, les arbres et provocant des centaines de millions de morts.
  • les alliés : des humains qui ont choisi de se battre et de ne plus se soumettre aux Corporations et leurs Esclaves.

La fiche de la ville est un canevas que les joueurs (meneur compris si il est présent) vont remplir lors de la première séance. Il est dangereux de s’aventurer hors de la ville. Les personnages y sont traqués. Mais les personnages ont autant besoin de ses habitants qu’eux ont besoin des Élémentaires. Lors de la création de la ville, les joueurs vont définir à quoi ressemble la ville ainsi que ce qui la menace.

Ce qui change

La première chose qui interpelle à la lecture des règles, c’est la proposition d’ajouter un rôle de meneur de jeu dans un jeu suivant le canevas BoB. Et ce n’est pas anodin : l’auteur.e explique très clairement aux joueurs pourquoi jouer avec un meneur, ce que cela apporte à la partie et ce que cela permet en terme de rythme. Iel dresse ainsi dès les premières pages de son jeu une présentation très claire et argumentée.

La présence d’un meneur de jeu reste cependant une option, et le texte de Balikbayan présente également l’alternative plus classique du jeu sans meneur. Tout en explicitant ce que cela implique en terme de rythme, de gestion de l’adversité, de conflits entre les personnages et de discussions méta.

L’autre point nouveau (qui va ravir les joueurs de jeux Propulsé par l’Apocalypse) est la présence d’horloges sur les fiches des Cadres Destin et Retour.

Ces 2 Cadres représentent le moteur de l’histoire : un indicateur de progression, appelée également horloge, va marquer l’évolution de l’histoire. Les horloges sont là pour créer une pression, ajouter du fun à la partie et éviter que les séances s’enlisent dans de l’exploration pure.

Le Destin comporte une horloge allant de « traqués » à « capturés » tandis que le Retour va de « déclin » à « nouvelle naissance ».

Les règles expliquent très clairement quand faire avancer ces 2 horloges. Et à chaque progression, à la manière d’un move, les joueurs devront faire un choix impactant pour l’histoire.

De l’importance de ce jeu

Pour avoir lu pas mal de jeux BoB, j’ai été réellement impressionné par la qualité de la présentation de Balikbayan. Jamila R. Nedjadi maîtrise son sujet. Et cela à chaque page du PDF par la quantité et la qualité des conseils, des exemples, des explications qui sont clairement tirés d’une longue expérience et d’un recul par rapport à sa pratique de ce genre de jeu.

Du choix de jouer avec un meneur ou de s’en passer, à l’explication de comment présenter l’univers, les livrets de personnages, comment guider les joueurs lors de la création des personnages, l’utilisation des différents types de moves, comment poser les enjeux du Destin et du Retour, jouer les Cadres..

C’est un vrai bonheur pour qui est comme moi tombé il y a 2 ans sur les premières version de Dream Askew et a suivi le développement des jeux BoB.

Ajoute à ça que la mise en page du jeu est claire, originale (je la trouve magnifique!) tout en n’oubliant pas d’indiquer très précisément les éléments qui seront utiles lors de la préparation de la partie comme pendant la partie. Et tu comprendras pourquoi je te recommande chaudement Balikbayan.

(je m’aperçois que l’article touche à sa fin et que je ne t’ai pas présenté comment l’auteur.e propose de gérer la sécurité à la table, qui est une combinaison de ligne et de voiles, de la support flower et de gestes à effectuer pendant la partie)

Pour qui est ce jeu ?

Pour tout le monde. Voilà n’allons pas par 4 chemins : Jamila R. Nedjadi apporte un tel soin à préciser comment le jeu peut être abordé aussi bien par des débutants que par des vétérans du jeu de rôle que je ne vais pas pinailler.

Le canevas BoB propulse des thèmes forts dans les histories racontées à la table de jeu et une façon de partager la narration que j’adore.

Et l’expérience a montré que les jeux BoB comme Dream Askew produisent de magnifiques parties avec de parfaits débutants en jeu de rôle.

De même les conseils et les explications prodigués par les règles de Balikbayan permettront également aux rôlistes de trouver leur façon de jouer à ce jeu.

Balikbayan

Jamila a très généreusement pris soin de m’expliquer ce mot.

Balikbayan est un terme utilisé pour désigner un Philippin qui rentre chez lui, généralement après avoir travaillé quelque temps dans un autre pays.

Il signifie littéralement BALIK : Retour BAYAN : Pays

En raison des ramifications à long terme du colonialisme, l’économie des Philippines rend difficile de soutenir la plupart de ses citoyens et de leur fournir des emplois adéquats et la formation dont ils ont besoin. Beaucoup sont forcés à devenir des travailleurs domestiques, des ouvriers, et passent des années loin de chez eux, incapables de rentrer chez eux. Ils doivent souvent endurer de grandes difficultés (leur passeport leur est retiré, ils se font arnaquer par des gens qui promettent alors un emploi mais en obtiennent un autre, les conditions de travail sont inhumaines, etc).

Même ceux qui bénéficient d’un traitement « plus équitable » ne peuvent généralement rentrer chez eux qu’une fois par an, pour quelques jours seulement. L’ironie, c’est qu’ils prennent généralement soin de la famille de quelqu’un d’autre, alors qu’ils ne peuvent pas être avec la leur.

Sur une note plus heureuse, Balikbayan peut aussi faire référence à ceux qui ont la chance d’émigrer et de devenir citoyens d’un autre pays. Les Philippines ont une diaspora importante, beaucoup de gens qui sont d’origine philippine mais qui n’ont jamais ou rarement visité les Philippines. Quand ils viennent ici, on les appelle encore « Balikbayan », culturellement on ne reconnaît pas quand quelqu’un va dans un autre pays, leurs enfants sont nés aux Etats-Unis, ils sont fondamentalement américains (américains-philippins au mieux), mais quand ils viennent ici on les appelle encore « Balikbayan ».

Quand j’ai nommé le jeu ainsi, j’ai voulu invoquer ces deux réalités. Pour être honnête, les Philippins qui jouent mon jeu seront très probablement privilégiés, peut-être une partie de la diaspora ou de la classe supérieure ici aux Philippines. Lorsqu’ils choisissent parmi les esclaves qu’ils sont et qu’ils pensent à la façon dont les Corporations les ont utilisés, c’est délibérément pour invoquer le sentiment d’empathie et de sympathie envers nos compatriotes philippins qui sont forcés de travailler dans des conditions extrêmement difficiles juste pour faire vivre leur famille.

Before the Spire Falls

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Before the Spire Falls (BtSF) est beau. BtSF a des règles que j’adore car elles sont simples et élégantes. BtSF a une proposition de départ épique et des Sorcières queers magnifiques et vulnérables. C’est un jeu merveilleux. Qui veut susciter du merveilleux à la table de jeu.

Et pourtant ce jeu est ma grosse déception de l’année 2019 … car – je – n’y -ai – toujours – pas – joué !  🙂

Autant te dire que pour ce #3 de mon calendrier de l’avent, je me faire plaisir .

The Sun, une des 6 Sorcières proposées par le jeu – Veut que chacun soit heureux et se sente à l’aise – à tendance à minimiser la douleur des autres pour maintenir l’harmonie

Dans BtSF, nous jouons des Sorcières appelées pour sauver leur monde qui est sur le point d’être dévoré par le Néant. Cette force est impossible à stopper et ne laisse un vide sur les terres qu’elle traverse.

Le Néant se dirige inexorablement vers la Flèche prismatique. Si la Flèche est atteinte, il n’y aura plus rien à sauver.

En quelques mots

Before the Spire Falls est un jeu de rôle créé par Kaylie & Loren Ponder et publié en mars 2019. Prévu pour de 2 à 4 joueurs. Il est indiqué qu’une partie durera minimum 2 heures et ressemblera à « la lecture de quelques chapitres dans un livre ».

Le jeu est disponible ici https://ponder.itch.io/before-the-spire-falls et fut créé dans le cadre d’une des plus belles Jam de 2019 : la March of the Wizards ( qui produisit de vraies pépites – sérieusement – vas y jeter un œil).

Le prix est libre

BtSF est basé sur le canevas belonging outside belonging (définition) établies par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum lors de la publication de leurs jeux Dream Askew et Dream Apart.

Les thématiques abordées

BtSF nous place dans la peau de personnages puissants. Des Sorcières qui sont capables de jeter des sorts avec précision, de commander, de montrer aux habitants de leur monde comment survivre au Néant.

Mais ces Sorcières sont également vulnérables. Elles vont devoir combattre une force qui les dépasse. Tout en partageant leurs réflexions intimes, en éprouvant les liens qui les unissent, en blessant par leur attitude ou en remettant en question leurs propres principes.

Le jeu parle de fragilité, de difficultés à s’ouvrir aux autres, à maintenir des liens. De remise en question de soi et de quête d’identité. Mais également d’espoir, d’émerveillement et d’une lutte pour préserver ça.

Le monde est décrit comme vivant, merveilleux et étrange. Plein de merveilles à explorer et de dangers à traverser. Et il porte en lui le remède contre le Néant . Le chemin pour y parvenir ne sera pas simple, mais il sera certainement magnifique.

Ce Néant possède lui même de nombreuses facettes. Selon le choix des joueurs, il dévorera la vie, mais peut-être aussi l’espoir, les couleurs ou les rêves des gens. Je vois le Néant comme une sorte de dépression inexorable qui s’empare du monde et de ses habitants pour enlever le sens à la vie.

Le peuple de cet univers est décrit comme chaleureux, accueillant et basant son mode de vie sur l’entraide. Les gens sont surtout liés les uns aux autres par une magie puissante, chaotique et facétieuse.

Ces thèmes sont à prendre ou à laisser tellement ils sont chevillés aux règles et à la façon dont les joueurs vont pouvoir interagir avec la fiction. Mais le jeu propose également de nombreuses listes de choix à effectuer afin que les joueurs puissent créer leur propre version des personnages et de l’univers.

Les personnages

BtSF propose 6 personnages très différents et qui me donnent tous furieusement envie de jouer avec. Chaque proposition me semble vraiment tranchée par rapport aux autres. Avec des options de jeux et des manières d’interagir avec l’histoire très différentes.

Le Chariot

Se bat pour ses croyances et est toujours prêt.e à combattre l’injustice. Défend ceux qu’iel aime avec acharnement.

Sa magie provient de sa volonté et de son désir de protéger autrui.

La Reine des bâtons

A survécu à l’épreuve du feu ; désormais, sait qui iel est et sait ce qu’iel veut. A ses yeux, rien ne vaut l’expression de soi, l’indépendance, la détermination et le courage.

Sa magie provient de ta personnalité affirmée.

Le Soleil

Est comme le soleil qui paraît après l’orage : sa sincérité est synonyme de confort et de joie pour sa communauté. Rayonne, et son éclat illumine tous ceux qui l’entourent.

Sa magie provient du soutien qu’iel apporte aux autres.

Les Amoureux

Seul, iels étaient forts, étaient heureux, étaient aimés. Mais iels savaient qu’une fois réunis, iels seraient capables de créer des choses plus extraordinaires encore. Alors iels ont fusionné. Sont fondus l’un.e dans l’autre pour créer un pouvoir d’un nouveau genre. Leur magie provient de ce lien. Si ce lien devait être rompu, leur magie disparaîtrait peu à peu. Pour eux, les relations humaines, la communauté, l’harmonie et le pouvoir de choisir importent par dessus tout.

L’Etoile

Respire la lumière et l’espoir, même par une nuit sans lune. Apporte réconfort et guérison à tous ceux qui l’entourent. Pour iel, la guérison, l’espoir et le renouveau importent plus que tout. Sa magie provient de son désir de guérir le monde.

La Mort

Les transitions ne sont pas toujours faciles, mais elles sont souvent nécessaires. Sa magie provient de la régénération. C’est l’alliance du neuf et de l’ancien qui permet de créer ce dont iel a besoin.

C’est ainsi qu’iel s’est trouvé.e ; par un changement qui a fait d’iel la personne qu’iel est.

Chaque joueur va pouvoir choisir parmi ces 6 personnages (chaque groupe ne pouvant posséder q’un Soleil, une Etoile, etc.. )

Comment joue-t’on ?

Désolé, je vais me la jouer petit bras sur ce coup là : les règles de BtSF sont très proches de celles de Dream Askew, je vais donc te renvoyer vers cet article dans lequel je les présente point par point.

En très résumé : le jeu se passe du rôle de meneur à la table. Il se joue selon une mécanique de gain et de dépense de jetons selon les actions entreprises par les personnages.

L’univers de jeu est interprété par l’ensemble des joueurs sous la forme de « Cadres » qui représentent les facettes importantes de l’univers du jeu : le Néant, le Chemin (celui que parcourt les personnages), la Magie et le Peuple. Chaque cadre ayant des options et des prérogatives.

Pour qui est ce jeu ?

Il est fait pour moi !! Pour mouaaa ! Il faut que j’y joue !! 😀

Bon. Pouf pouf.
J’ai assez peu de recul sur Before the Spire Falls, faute d’avoir pu en parler avec d’autres rôlistes y ayant joué. Aussi je vais surtout formuler des généralités propres aux jeux inspirés du canvas Belonging Outisde Belonging.

Ce jeu a de fortes chances d’être pour toi si :

  • les thématiques que je propose comme « centrales » suite à ma lecture du jeu te parlent et t’inspirent
  • tu aimes écouter et rebondir sur les idées des autres, tout en n’ayant pas peur parfois de prendre les rennes de l’histoire pour créer par toi même (en gros : l’improvisation)
  • tu aimes les interactions fortes entre les personnages des joueurs
  • tu trouves intéressant l’idée de construire un monde et de le faire vivre ensemble à la table de jeu
  • tu apprécies de jouer sur 1 séance à un jeu, sans forcément chercher à terminer une histoire ( ce que signifie pour moi la note des auteurs : « une partie ressemble à la lecture de quelques chapitres dans un livre »)
  • jouer en mode « vignettes » n’est pas un problème pour toi – c’est à dire découper la partie en scènes où tous les personnages ne seront pas toujours réunis ensemble

Enfin je dirai qu’il est important qu’un joueur ou joueuse se sentent suffisamment à l’aise avec les règles du jeu afin de pouvoir aider les autres. Ce qui implique forcément que la première (voir la seconde) partie de BtSF essuiera les plâtres. Le temps pour toi de te faire au style bien particulier de ce jeu.

Quelques mots sur la version française du jeu

Actuellement Before The Spire Falls n’est disponible qu’en anglais. Mais dès la lecture du jeu, j’avais pris contact avec Kaylie et Loren Ponder qui ont accueillis très positivement l’idée d’une version française diffusée librement.

Le projet est toujours en stand-bye mais est désormais bien avancé. Aussi si ma présentation du jeu t’a plu, n’hésites pas à prendre contact avec moi pour rejoindre la petite équipe qui s’est réunie autour de cette traduction.

Qu’est-ce que le canevas Belonging Outside Belonging ?

Avery Alder décrit ce canevas de jeu comme les points en commun entre Dream Apart et Dream Askew. C’est à dire qu’un jeu inspiré par ce canevas :

  • parle de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • cette communauté porte en elle un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite « de communauté » pour décrire et dessinée la communauté

Bien entendu ces éléments ne sont pas binaires ni là pour rejeter un jeu du « label » BOB ( oui je viens de m’apercevoir que ça fait BOB, et je l’aime encore plus ! ). Il n’y a pas de « label », simplement un concept appelant à l’explorer et à le tordre pour créer de nouvelles variations et de nouveaux jeux. Aussi ces points cités plus haut doivent plus être pris comme des propositions pouvant être présentes à différents degrés.

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