Calendrier de l'avent 2019

Depuis le 1er décembre 2019 je me suis lancé dans un défi bien crétin mais au final super marrant.

L'idée est de présenter ici chaque jour un nouveau jeu de rôle qui est sorti en 2019.

Je m'éclate.  J'ai eu des discussions excellentes avec des auteurs que je ne connaissais pas avant.

J'espère que cela te servira aussi à découvrir des jeux cool et à t'amuser

2019 – On fait le bilan !

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Voilà, on y est ! C’est le dernier article de mon « calendrier de l’avent 2019« . J’espère que vous avez pris plaisir à découvrir chaque jour de nouveaux jeux. En tout cas moi je me suis bien amusé. Cela a représenté environ deux heures d’écriture chaque jour – car bien entendu je n’avais rien préparé, je n’avais aucun article en réserve et je me suis lancé sur un coup de tête le 1er décembre 😀

Et je me rends compte que je suis loin d’avoir parlé de tous les jeux que j’avais listé le 1er décembre. Du coup aujourd’hui, je triche ! Je vais te tasser un maximum de références en un article – et en profiter pour faire un bilan de mon année 2019 de rôliste.

Le calendrier de l’avent de Gulix

Je n’ai pas été le seul à faire ce défi de fin d’année. L’ami Nicolas « Gulix » Ronvel a fait le même sur son blog gulix.fr. Je te recommande d’y jeter un œil.

Notamment : son coup de projo aux jeux Trophy Gold et Trophy Dark, un générateur de donjon en 1 clic, sa feuille de route 2020 avec des créations et des traductions alléchantes ( dont la traduction de Mausritter ! ) et sa présentation de Sunset Kills – le jeu pour jouer à Buffy The Vampire Slayer sur le pouce.

Trophy Dark / Trophée Sombre

Gulix en parle, moi j’ai zappé 🙂 Pourtant c’est un jeu que j’ai traduit cette année car il m’a vraiment tapé dans l’œil. Le pitch ? Donjon & Dragon et l’Appel de Cthulhu ont un enfant maudit : il s’appelle Trophy Dark.

En français, ça donne Trophée Sombre. Un jeu de rôle qui ne serait jamais paru sans l’aide de Angela Quidam et Guy Blavin grâce à leurs précieuses relectures. Et surtout Nicolas Folliot qui m’a parlé le premier de ce jeu et qui a assuré grave à l’édition et à la maquette – il a un vrai talent et cherche d’autres projets du même type, contacte-le!

Trophy Dark à la base est un jeu de Jesse Ross. On trouve désormais la VF ici, elle est gratuite avec la possibilité de laisser quelques € à Nicolas Folliot pour son taff sur le jeu : https://nicolasfolliot.itch.io/trophee-sombre

Pourquoi c’est bien ? C’est un jeu d’horreur pour un meneur et 3-5 joueurs qui incarnent des aventuriers partis chercher gloire et fortune dans les ruines d’une très ancienne forêt. Forêt qui est en fait une entité qui a décidé de se rebiffer contre ces hordes de pilleurs qui viennent la déranger et de contre attaquer !

En gros le jeu est une spirale de l’horreur dans laquelle les personnages vont sauter à pied joins au point de ne plus savoir distinguer le réel du surnaturel. Le jeu a un mécanisme très simple pour réussir un jet : pour améliorer ton résultat, pourquoi ne pas signer un pacte avec le Diable? En gros plus tu t’abandonnes à la forêt, plus tu vas dans son sens, plus tu acceptes de devenir elle et plus tu réussiras.

Le jeu vaut aussi pour ses conseils au meneur qui expliquent parfaitement bien comment retranscrire cette forme d’horreur très dans le style de Sam Raimi et de son premier Evil Dead.

L’écriture d’un nouveau scénario est très bien présentée par un didacticiel qui tronçonne une partie de Trophy Dark en 5 cercles, avec plein d’exemples pour te donner des idées.

D’ailleurs si tu veux aller plus loin que le scénario de base proposé par le jeu, Jesse Ross a lancé un appel à création de scénarios. Le résultat, c’est plus de 60 scénarios, dans tout type de genre : dans l’espace, dans l’univers froid d’une corporation, dans des sous terrains, etc. Il y a de quoi faire !

For the Drama

Je t’en ai déjà beaucoup parlé cette année, mais comment faire un bilan de 2019 sans revenir sur l’aventure For the Drama ? Ce qui n’était au début qu’un outil qui créé pour pouvoir jouer à For The Queen facilement en ligne est devenu un projet communautaire ouvert et passionnant.

Il y a un an, je commençais la lecture d’un bouquin qui m’a vraiment marqué. C’est Rise of the Videogame Zinesters de Anna Anthropy. Ce livre est un manifeste pour le Do It Yourself dans le monde des jeux vidéo. L’auteure y fait la critique de ce milieu tout en poussant un cri d’amour qui pourrait se résumer ainsi : tout le monde devrait créer des jeux vidéo!

Et ça n’a rien d’utopique ou de farfelu. Depuis les années 90, nous n’avons cessé de créer des outils de plus en plus abordables pour permettre à monsieur et madame tout le monde de le faire. Les jeux vidéo sont une forme d’art à part entière et en créer te poser tout un tas de questions sur plein de sujets. Tout ce qu’il manque pour se lancer c’est 1/ d’avoir la possibilité de prendre du temps pour ça (et c’est malheureusement un luxe, un privilège) 2/ s’autoriser à le faire, se dire que toi aussi tu peux le faire.

C’est l’idée que j’ai voulu reprendre à un très modeste niveau – pour les jeux de rôle dérivés de For the Queen : ce jeu s’explique en 2 minutes, se joue avec des débutants et surtout donne instantanément envie de se l’approprier. J’ai donc commencé à créer d’autres jeux comme For The Queen, et des amis ont eu la même idée.

Mon outil est devenu en juin 2019 le site For The Drama. Il compte aujourd’hui plus de 30 jeux publiés – et de nombreux jeux encore « à l’essai ». Il est disponible en 5 langues – bientôt 6 avec le Portugais. 5 600 visiteurs pour un peu plus de 1 000 parties jouées.

Et surtout il a permis à des personnes qui n’avaient créé de jeu de rôle de se lancer.

Il y a également toute une communauté très accueillante et ouverte qui s’est créée autour de ce projet via le serveur Discord de ce blog. On y parle découverte de nouveaux jeux, on se donne des conseils de traduction, on lance de nouveaux projets, on y crée un recueil d’illustrations, etc..

Il y a eu de nombreuses parties jouées en convention avec les jeux créés sur la plateforme. Notamment grâce à Michael Croitoriu et Nicolas Ronvel.

Et la FM2J, une association de formation professionnelle au métier de ludothécaire s’en sert également dans ses ateliers en interne comme chez ses clients – comme le Club Med où des ateliers à destination d’encadrants familles et enfants ont eu lieu avec Sur le canapé et For the Cake.

Mon année 2019 n’aurait pas été la même sans For The Queen et les personnes qui m’ont rejoint sur For The Drama. Tous ces jeux, ce foisonnement d’idées pour améliorer la plateforme et surtout le bon état d’esprit des participants m’ont collé le sourire tous les matins et tous les soirs quand je bossais tard. Je leur suis à toutes et tous très sincèrement reconnaissant pour tout ça.

illustration par vampirekingdom

De quoi je n’ai pas parlé

Allez ! donc en vrac, en mode vas-y comme j’te pousse, je n’ai pas eu le temps de te parler cette année de :

  • Svart av Kval, Vit av Lust de Simon Pettersson, un rôliste et auteur de jeu Suédois qui a eu la gentillesse de répondre à mon invitation cette année sur le salon Octogône. Simon m’y a fait découvrir et jouer à son jeu dont le pitch est : Vampire la Mascarade pour jouer en one shot comme en campagne, sans préparation et sans meneur, avec une grosse grosse ambiance à la table. Belle claque ! 3 semaines après j’avais traduit le jeu avec l’aide de nombreux relecteurs. On en reparle en 2020 🙂
  • Le recueil de jeux du site Trop Long ; Pas Lu : Traverser l’Hiver qui est la compilation d’un concours de création de jeux lancé par la communauté du site autour du thème : « des jeux qui ont du cœur ».
  • Les Contes de Morte Plaine, un jeu de rôle qui se veut pour débutant et que j’ai créé cette année. Il a été testé avec succès dans des clubs JDR de collégiens.
  • Here, There Be Dragons! un jeu pour jouer à Monster Hunter avec des enfants
  • Pour la Corpo, un jeu de Ken Davidson qui m’a autorisé à le traduire et le publier sur For the Drama. On y joue dans un univers à la Neuromancer, Bladerunner ou Shadowrun. Mais au lieu de jouer les Runners, ces anti-héros avec des idéaux et de grands besoins financiers, on joue les employés d’une grosse Corporation sur le point de se faire braquer.
  • j’adore le jeu Fiasco, j’adore l’univers de Ambre. Il se trouve qu’ils ont été réunis cette année pour mon plus grand bonheur ! J’espère pouvoir y jouer très vite https://actionyann.itch.io/fiasco-amber-diceless
  • Variation on you own Body est un recueil de 5 jeux d’Avery Alder que je n’ai toujours pas eu le temps de lire et qui s’annoncent excellents
  • Super transition avec The Excellents dont on me dit le plus grand bien https://www.drivethrurpg.com/product/294795/The-Excellents
  • Dungeon Janitor’s Apprentice est un jeu léger et fun. Prend n’importe quelle carte de donjon. Un joueur joue le Maître du Donjon, acariâtre, vieux, qui a plein de choses à faire pour faire fonctionner son petit enfer sur Terre. L’autre son jeune apprenti, qui n’a aucune envie d’être là et qui compte bien ne pas foutre une. Un jeu de tchatche vraiment cool.
  • Voyage en pays fantastiques – oh comme je regrette de ne pas l’avoir présenté ! j’y reviendrai sans doute. Un jeu extraordinaire créé cette année par LeMat pour jouer des aventures rocambolesques à la manière de celles du Baron de Münchhausen ou des BD De Cape et de Crocs. Une vidéo pour voir le résultat en live.
  • A la dérive – Adrift, un jeu solo traduit par le prolifique Jeepee. D’ailleurs je n’ai pas assez parlé des jeux de rôles qui se jouent en solitaire. Tellement de choses à dire et de jeux à montrer dans ce genre ! Samuel Ziterman en a fait une superbe partie en live.
  • Fiasco 2 qui va rendre Fiasco encore plus accessible, sans trop bouger l’existant en remplaçant les dés par des cartes. Gulix en parle déjà super bien sur son blog et a déjà créé ses propres cartes pour y jouer.
  • et malheureusement j’ai fait l’impasse sur tous les jeux créés sur For The Drama – chacun mériterait un article à part entière – mais j’ai préféré montrer un jeu d’autres jeux, histoire de me sortir aussi le nez du guidon et parler d’autres types d’histoires à jouer.

Itch.io et moi

Cette année a vu la disparition du réseau social des rôlistes, Google+. Derrière ce grand vide, de nombreuses communautés se sont lancées (notamment sur des serveurs Discord) et d’autres se sont transformées – comme l’Auberge Virtuelle qui a pris une ampleur vraiment réjouissante en termes de projets. Twitter, Mastodonte et MeWe ont recueilli quelques rescapés de G+ et il y a désormais des communautés très cool dessus – loin des frasques de Facebook qui ressemble parfois – de mon expérience des groupes francophones de JDR – plus à un défouloir toxique d’ego fâchés.

Mais à la différence de Google+ qui était un réseau social très ouvert et indexé par Google – ce qui permettait donc de découvrir des posts lors de recherches spécifiques – toutes ces communautés ont pour défaut d’être en mode semi-privé ou complètement privé.

Mais il s’est passé un truc assez inattendu dans notre milieu de rôlistes sur internet. Un « petit truc » insignifiant qui a vraiment changé de manière durable une partie des univers du jeux de rôles en matière de publication et d’expérimentation. Je vais te parler de la plateforme itch et sa page consacrée aux JDR : https://itch.io/physical-games/newest

Itch est un joyeux foutoir. Un foutoir mal fichu avec une interface de navigation à la ramasse par rapport à la quantité de contenus. Un foutoir incompréhensible, car on passe très facilement à côté des informations intéressantes. Mais un foutoir excellentissime pour qui a besoin de sa dose régulière de défis créatifs (les Jam ! jette un œil sur l’article de Gulix) et d’expérimentations barrées.

Bien sûr c’est un foutoir. Mais c’est un foutoir qui a publié 1 838 jeux de rôle en 2019 (source : http://therpgpipeline.com). Certains de ces jeux sont des « fond de catalogue » publiés par des éditeurs ou des auteurs auto-publiés. Mais beaucoup – beaucoup ! – sont de nouvelles créations. Des créations sorties de nulle part, car on ne peut jamais les remonter à des communautés – la page « forum » de itchio consacrée aux jeux de rôle est en état de stase silencieuse permanent.

Pour bien se rendre compte du phénomène, voici un graphe pour comparer le nombre de jeux de rôle publiés cette année sur Itch et sur DrivethruRPG – la grosse plateforme de vente en ligne :

source : http://therpgpipeline.com

Au niveau des prix de vente – selon une approximation à base de listes croisées de novembre 2018 à octobre 2019 :

Prix en $DriveThruItch.io
0126980
1 – 5431348
6 – 1015578
11 – 158716
16 – 204312
21+252

(source : http://therpgpipeline.com)

Tu me diras : quantité n’est pas qualité. Et tous ces jeux gratuits, ce n’est pas sérieux. Et tous ces jeux à 5 ou 10$ qui ne tiennent que sur 30 pages et qui ont à peine été testés, ce n’est pas sérieux – c’est de l’argent jeté par les fenêtres, un pousse à la consommation et un nivellement de la qualité par le bas.

A ça je te répondrais que bien entendu non, ce n’est pas « sérieux » car c’est un phénomène nouveau, que c’est un vrai changement dans la façon dont les rôlistes partagent leurs créations, s’inspirent de celles des autres, s’approprient des formats originaux (le fameux « mode brochure ») et développent de petits modèles de vente. Ça n’a pas besoin de faire sens, de faire sérieux ni de remplacer le rôle d’un éditeur et de ses gammes de produits. Ça n’a pas besoin de correspondre à tous les idéaux anarchistes et non consumériste. Merci bien.

Non c’est clairement une explosion foutraque et jubilatoire de créativité. Le genre de phénomène qu’on aurait tort de bouder tellement il est divers et varié. Il n’y a pas un style de jeux, une communauté avec une ligne et des valeurs – mais une multitude de tout cela.

De nombreux nouveaux auteurs sont apparus et ont développé des pages Patreon qui complètent leur offre itch. De nouveaux styles de jeu restés confidentiels et éparpillés sur des blogs ou G+ sont désormais rassemblés dans un même site web. Les Jams sont organisées en permanence et proposent des thèmes et des formes qui viennent compléter les concours bien connus comme la Game Jam, le Défi 3 Fois Forgés, le 200 words RPG challenge, etc..

Je me suis pris itch.io en pleine face, vers le mois de mars 2019. Et pendant 6 mois j’ai fait de la page des dernières parutions mon journal quotidien du jeu de rôle. A la pause de midi ou au petit déj’. Si tu cherches à passer un bon moment, je t’invite à te perdre sur ce site – et tu verras, se perdre, ça arrive vite.

RPG Zine Quest

La Zine Quest est un autre évènement qui a marqué l’année 2019. Lancée par la plateforme de financement participatif Kickstarter, cette opération avait pour but de proposer en temps limité le lancement de fanzines sur les jeux de rôles – sur le monde du fanzine de ton club JDR de quartier ou de ceux créés à l’époque du lycée.

Un Zine c’est donc un format court, tout au plus 20-30 pages, en A5 et deux couleurs. Il peut être un jeu, un recueil de jeu, de scénarios, une campagne ou des articles parlant de jeux de rôles.

Cette année, la Zine Quest a permis de financer 94% des 106 projets de Zine lancés.

Tu trouveras toutes les informations concernant ce superbe événement dans ce document d’analyse archi complet.

Et Kickstarter remet le couvert pour 2020 entre les 2 et 29 février, et ça se passe ici : https://creators.kickstarter.com/zine-quest/

Pour finir

Je te souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année – ou si tu ne peux pas ou ne veux pas, je te souhaite de trouver de belles occasions pour jouer avec ceux qui comptent pour toi.

L’année 2019 a été une année qui a très mal commencé avec la crainte suscitée par la disparition de Google+ pour celles et ceux qui y avaient trouvé un refuge depuis des années pour partager leurs passions.

Mais même si Google+ n’a pas été remplacé, les communautés d’auteurs et de joueurs ont très largement dépassé toutes mes attentes. Enormément de partages, de résilience. Des contacts toujours aussi faciles. Tout ça prouve que le loisir JDR sous sa forme auto-publié / indé est plus que jamais bien vivant.

J’ai hâte de voir ce que 2020 va nous réserver – et de venir t’en parler sur ce blog. Merci de me suivre ou de m’avoir découvert et lu !

(l’illustration de cet article est l’oeuvre de Vablo)

Belonging Outside Belonging

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Derrière ce terme se cache le label créé lors de la publication des jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018 par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Le terme de label définit ici un ensemble de caractéristiques qui sont les points commun entre leurs 2 jeux. Ces jeux ..

  • parlent de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • ces communautés portent en elles un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite “de communauté” pour décrire et dessiner la communauté

Dream Askew est un jeu qui m’a marqué durablement lorsque je l’ai découvert en 2017. J’ai enchaîné les parties de démonstration avec la version 1 du jeu (qui date de 2013) puis j’ai joué avec encore plus de plaisir à sa seconde version dans une version « de démo » très courte.

J’ai participé au Kickstarter du jeu qui s’en est suivi. J’ai longtemps attendu avant de lire cette version définitive de Dream Askew. Et c’est en refermant le livre que j’ai éprouvé le besoin de revenir dessus pour en parler.

Entre ma dernière partie de Dream Askew et la lecture du livre, de nombreux jeux basés sur Belonging Outside Belonging ont été publiés :

Chacun de ces jeux s’est inspiré du jeu d’Avery Alder pour en proposer des variantes, des relectures propres à chaque auteur. C’est d’autant plus passionnant car j’ai pu ainsi découvrir comment d’autres ont pu réinterprété et s’approprier des concepts que j’ai adorés.

Se laisser porter par le rêve

Dream Askew propose une façon de jouer qui a de quoi déconcerter beaucoup de joueurs et de joueuses habitués à d’autres jeux de rôle. On joue sans meneur de jeu et sans dé, mais ce n’est pas le point le plus déstabilisant.

Le point essentiel qu’il faut comprendre dans ce jeu est ce qu’Avery Alder appelle le « idle dreaming ». Que je traduirai bien par « se laisser porter par le rêve ». Le rêve étant les éléments créés par les joueurs pendant la partie.

Au lieu de proposer une trame d’histoire, des amorces, des étapes à suivre pas à pas pour passer de la construction de l’univers de la partie à son exploration, Dream Askew propose de mêler les deux.

Alors que les joueurs définissent ensemble les éléments du « décor » de la partie – leurs personnages et leur communauté – Avery Alder propose de se laisser guider par sa curiosité et ses envies pour créer des scènes avec un minimum d’éléments établis. C’est à dire qu’il faut s’autoriser à sauter dans la fiction a tout moment pour creuser une relation, une anecdote ou un élément de l’univers qui t’intéresse toi en tant que jouer.

C’est un tweet de Mathieu Leocmach récemment qui m’a replongé dans ce concept de « idle dreaming ». Mathieu disait en résumé que le fait de ne pas tout dire et tout définir lors d’une partie de jeu de rôle ramenait à une certaine forme de poésie – pas au sens de joli, beau, mais au sens d’avancer en se laissant le droit de ne pas tout savoir, de ne pas tout comprendre d’une situation.

C’est d’une certain façon « jouer pour voir ce qu’il va se passer » sans chercher la cohérence dans les détails, sans chercher à rattacher immédiatement ce que jouent les joueurs a un scénario ou un but en commun à la table. Et le faire très tôt dans la partie, lors de sa mise en place.

Et .. ça a de quoi sacrément modifier les attentes des participants. On n’est plus dans une situation où tout est posé et où on se demande « et maintenant que faites-vous ? ». On est beaucoup plus dans une sorte d’exploration des envies au détour d’une idée apportée par un autre joueur.

Le « idle dreaming » est quelque chose de difficile à transmettre au début d’une partie. Je sais que moi même en tant que facilitateur de parties de Dream Askew, j’ai toujours eu du mal à faire passer l’idée et à amener les autres à la table de jeu à se détacher des automatismes et des attentes que l’on a tous acquis.

Mais il y a encore plus à expliquer, à montrer. En dehors de « se laisser porter par le rêve », il y a également le fait que chaque joueur en plus de sa feuille de personnage reçoit pour un temps une « fiche de cadre » qui lui donne la responsabilité d’un morceau de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Aller de son personnage à l’univers dans un va et vient fluide nécessite de l’expérience. Et là encore, je pense qu’il y a de quoi développer cela pour le rendre plus facile à cerner.

Mon souhait pour 2020

Je compte bien revenir prochainement m’intéresser aux jeux Belonging Outside Belonging.

Je voudrai parvenir à établir un ensemble de conseils, d’exemples pour abaisser le niveau d’accessibilité de ces jeux.

Et pourquoi pas écrire un guide autour des jeux Belonging Outside Belonging et la manière de les présenter. Ou même un nouveau jeu.

Jamila R. Nedjadi a notamment fait un superbe travail en la matière dans la présentation de son jeu de cyberpunk fantasy Balikbayan. Son jeu introduit par des exemples et de nouvelles options de nombreuses façons d’aborder la partie. Ce sera certainement une très bonne source d’inspiration.

The Queen of Cups

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Voici le dernier jeu que je présenterai dans ma série d’articles de décembre. Je me suis vraiment bien amusé tout au long de ces 22 présentations de jeux. J’ai repris des jeux découverts il y a plus de 6 mois mais que je n’avais pas pu creuser, des jeux plus récents que j’ai dû lire pour vous les présenter, etc. C’était parfois intense pour tenir le rythme, mais vraiment c’était excellent.

Et je suis très content de boucler la série sur The Queen of Cups car c’est à la fois un jeu très récent, tiré d’une Jam et avec un thème qui me fait de l’œil depuis un moment.

En quelques mots

The Queen of Cups est un jeu créé par un trio constitué de Nick WedigJason Vanhee, et Blake M. Stone dans le cadre d’une Jam « 3 fois forgé », c’est à dire que le jeu a été travaillé successivement par ces 3 auteurs.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://fencedforest.itch.io/the-queen-of-cups

Le jeu nous plonge dans un étrange café cosy. Un café où les clients sont des créateurs fantastiques. Les joueurs incarnent le personnel de ce lieu de vie et vont devoir assurer le service tout en s’intéressant aux problèmes de la clientèle.

The Queen of cups est un jeu de rôle sans meneur pour 3 à 5 joueurs. Il se joue en one shot mais selon ses auteurs prend tout son intérêt sur plusieurs parties.

Pour y jouer, il vous faudra quelques fiches bristol et un jeu de tarot (vous en trouverez de nombreux en ligne si vous n’avez pas ça à la maison)

Ambiance !

Dans le quartier des arts, de l’autre côté de la rivière, dans la partie la plus ancienne du centre-ville, il y a un petit café sans prétention, dans un immeuble de briques en ruine. Un endroit au look ordinaire, sans signalisation ostentatoire ni même un tableau aguicheur posé sur le trottoir.

Mais si vous regardez par la fenêtre poussiéreuse, vous verrez une population inhabituelle : presque tous les clients sont des créateurs surnaturels.

La Reine de Coupes est un endroit paisible. Tout le monde s’engage ici à se tenir convenablement. Les fées ne se battent pas avec les trolls des cavernes, sinon personne ne pourrait boire tranquillement son café. Parfois, vous n’avez plus de lait d’avoine ou de sirop de caramel. Parfois, le grille-pain est cassé. Parfois une Selkie a le mal du pays, ou une méduse a perdu son travail (encore). C’est le genre de problèmes qu’il vous appartient d’écouter, auquel vous devez compatir et peut-être même d’aider à les régler.

J’ai un faible pour les ptits cafés de l’étrange

C’est un sujet qui me trotte dans la tête depuis un moment. Ma lecture récente de Stories of love in Manila l’a ravivé (je te le recommande d’ailleurs, j’y reviendrait sans doute plus tard). J’ai un faible pour l’ambiance cosy de ces lieux de vie entre mêlant les tranches de vie de personnages bigarrés et cabossés.

C’est ce que propose de jouer The Queen of Cups !

Le principe est simple : un tirage de cartes va caractériser les personnages joueurs et les clients du café. Les scènes se jouent par succession de freeform.

Le jeu est court, pas complètement abouti selon moi mais terriblement attendrissant dans ce qu’il propose.

Intrepid

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Aujourd’hui je vais te parler d’un jeu brillant, un jeu qui correspond tellement à tout ce que j’aime dans les jeux de rôle : laisser la part belle à l’imagination de tous à la table, construire ensemble un univers, une carte, des personnages reliés entre eux par des relations, des quêtes, et un système de résolution original qui laisse une bonne place à l’aléatoire sans jamais juger des idées des uns et des autres.

Et pourtant il aura fallu 6 ans pour que je le découvre. Je vais te parler d’Intrepid – a storytelling adventure. Un jeu simple, très bien écrit et qui donne instantanément envie d’y jouer.

En quelques mots

Intrepid – a storytelling adventure est un jeu de Kiwi Design publié en 2013.

Il est disponible au format PDF ici https://www.drivethrurpg.com/product/121044/Intrepid-A-Storytelling-Adventure au prix de 7.99$.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs pour des parties de 2 à 4 heures. Il se joue sans meneur de jeu, en une seule séance (le mode par défaut) comme en campagne.

Dans ce jeu, les joueurs vont créer un univers, dessiner une carte et lancer des personnages dans des quêtes. Tout en mettant l’ensemble des joueurs à contribution tout au long de la partie.

Un modèle à suivre

Avant d’aller plus loin, je vais m’attarder sur l’impression générale à la lecture d’Intrepid. Les règles de ce jeu sont un modèle du genre.

Non seulement les règles permettent de jouer après une rapide première lecture, mais elles sont en plus écrites de manière à servir de guide pendant la partie : le PDF va servir de guide étape par étape et peut se lire pendant la partie tel quel.

Il contient également bons nombres d’idées pour aider à se lancer, des exemples pour chaque règle et chaque étape de la mise en place, des résumés de chaque chapitre, des règles optionnelles pour enrichir le jeu et prolonger le plaisir.

Intrepid es très simple à comprendre.

Prends une large feuille de papier et des crayons de couleur ..

Pour jouer, nous aurons besoin d’une feuille A3 (ou de 2 feuilles A4 collées ensemble), de crayons pour dessiner, d’un jeu de cartes standard et de quelques post-it ou fiches bristoles.

La partie débute par le choix d’un thème : allons nous jouer une histoire de héros combattant le Mal dans un univers magique ? une histoire dans l’espace ? des apprentis magiciens dans leur école de magie ? des animaux dans une forêt magique ?

C’est aux joueurs d’en décider.

Puis les joueurs vont dessiner ensemble le lieu où se déroulera l’histoire. L’échelle est laissée à leur discrétion : une maison, un royaume, une planète ou une galaxie ?

Une fois la décision prise, nous dessinons les contours d’une carte puis chaque joueur dessine sur la carte des lieux qu’il souhaite explorer pendant la partie.

La carte est dessinée, les joueurs choisissent ensemble le thème central de l’histoire. Est-ce qu’une guerre civile vient de débuter ? Les dragons ont-ils réapparu après des siècles d’absence pour menacer la population ? Un peuple opprimé se soulève ? S’agit-il d’un concours de magie avec des épreuves pour tester les jeunes apprentis ?

Les personnages

Dans Intrepid, personne ne joue 1 personnage. Au contraire, les joueurs vont créer ensemble une carte de relations reliant un ensemble de personnages. Pendant la partie, qui jouera tel ou tel personnage dépendra entièrement de l’envie des joueurs.

Le processus de création de cette carte de relations reste très simple et pourtant très riche. En plus des relations qui les relient, les joueurs seront amenés à créer éventuellement des factions, à relier leurs créations à celles des autres et enfin à inventer les quêtes qui seront au centre de l’histoire.

La carte de relations et la carte dessinée serviront de repère tout au long de la partie et sera enrichie par des rebondissements, modifiées pour refléter l’évolution des personnages et noter la création de nouveaux personnages faisant irruption dans l’histoire.

Les quêtes

Les quêtes que vont créer les joueurs sont au cœur de la partie : leur nombre déterminera la durée de la partie, et à chaque quête est associé un compteur pour refléter son état avancement.

Pour accomplir une quête, le premier joueur à se lancer choisit un personnage et la quête qu’il a décidé d’entreprendre. Il a pour rôle de décrire ce que ce personnage va essayer d’accomplir et de « planter le décor ».

Un autre joueur prend alors le rôle de directeur de scène et va se charger à la manière d’un meneur de jeu, de faire vivre ce décor et de proposer des défis à surmonter. Pendant ce temps, les autres joueurs ne restent pas inactifs et vont poser des questions pour enrichir la scène, jouer des personnages déjà créés ou incarner de nouveaux personnages.

Lorsque la scène arrive à un moment clef, un défi à même de faire échouer ou réussir le personnage principal, le directeur de scène annonce comment le défi va se conclure. Le joueur qui a créé la scène fait de même en proposant sa propre conclusion.

Puis le directeur de scène distribue 2 cartes à chaque joueur, une rouge et une noire. Chaque joueur va alors voter secrètement pour la conclusion du directeur de scène ou celle du joueur « actif ». Les cartes sont mélanges, puis le directeur de scène en tire une pour déterminer la conclusion retenue, et l’ensemble des joueurs narrent comment se termine la scène.

Cette conclusion va permettre de cocher une case sur le compteur de la quête choisie en début de scène, et ainsi faire avancer l’histoire tout en tissant « l’agenda » des quêtes en lien avec la carte de relations et la carte « géographique » dessinée en début de partie.

Un concentré de bonnes idées

Ce que je viens de décrire est vraiment un squelette très résumé. Mais en fait Intrepid est beaucoup plus malin et riche qu’il en a l’air.

Car le jeu regorge de possibilités : se faire croiser les quêtes et les personnages, faire échouer des quêtes, etc.. tout est fait pour mettre à contribution l’ensemble des joueurs pendant la partie, pour réellement mettre à contribution les idées de chacun sans laisser personne spectateur de l’histoire.

On tient là un jeu qui promet de raconter de belles et passionnantes aventures, avec un canevas et une mise en place simple et claire. De la narration partagée tout en utilisant un système de résolution conservant de l’aléatoire.

Pour qui est ce jeu ?

Intreprid est aussi bien taillé pour les débutants que pour les amateurs de jeu de rôle voulant s’essayer à une forme de narration partagée très bien guidée et ne donnant pas l’impression que l’histoire sera écrite par un consensus à la table.

Pour les amoureux de ce type de jeux de rôle, il est une petite pépite par sa forme. Un mélange de jeu où l’on dessine, on l’on tisse des histoires cohérentes en réutilisant systématiquement des éléments déjà introduit.

Une bien belle découverte !

2 ans de mini JDR, 2017 – 2019

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Il y un auteur dont je n’ai pas encore parlé dans mon calendrier de l’avent, alors je vais rectifier le tir aujourd’hui. Il s’agit de Côme Martin, un garçon très prolifique qui consacre une bonne partie de son temps à partager avec gourmandise et à promouvoir les jeux de rôles.

Ancien animateur et taulier du podcast Radio Rôliste, co-fondateur du site Trop Long Pas Lu et auteur de romans (ici et ), Côme est en plus un auteur de jeux de rôle qui est sans cesse dans la recherche de nouvelles formes de jeux à explorer.

Si je t’en parle aujourd’hui, c’est pour te présenter un recueil de ses jeux en une page qui reprend tout ce qu’il a publié de 2017 à 2019.

En quelques mots

Côme Martin a découvert en 2017 les jeux de rôles en une page créés par Grant Howitt. Ça lui a comme comme qui dirait filé le virus des mini JDR et il a entamé un challenge : produire chaque mois un nouveau jeu et le publier.

Le recueil Deux de mini JDR, 2017-2109 est composé de 32 de ses créations (26 déjà parues + 6 jeux exclusifs).

Il est disponible ici : https://emojk.itch.io/deux-ans-de-mini-jdr au prix de 5$.

A quoi on joue ?

Avec ces 32 jeux, il y a en a pour tous les goûts : des jeux avec ou sans MJ, un GN, un escape room, des jeux humoristiques, introspectifs, certains plus tristes ou « sérieux », de la poésie, des quêtes héroïques, etc..

En voici la liste :

La Brigade anti-paradoxe
La Dernière Échappée
Le Costume du désordre
Effilochés dans la nuit glacée…
TU ES UN ARBRE
Enquêtes buissonnières
Éternel Samedi soir
L’Effet Doppelgänger
Jusqu’avant l’aube
Robonimaux – l’évasion du labo
VIOLENCE/SEXE/CACA
La 🔑 des songes
VNPMCMJAALR – OLLIMEAUTDOEV
Par une journée claire et ensoleillée, ou La Clef du mystère
Mort à Venise
Piraterie & poésie
Cités affamées
Le Sceau sera brisé
Casse à l’Égyptienne
Meurtre au monastère quantique
Le · Créateur · et · la · créature
23h59
Heureusement, tu étais là
Le Projet Doppelgänger
La Stèle au cœur des plaines
Les Vengeances du corbeau
Pensez à ce que vous voulez et appuyez sur le bouton
Dernier Donjon
L’Interrogatoire
Le Cadavre dans la tête
Ici & maintenant
Total Remix !

Chaque jeu est une petite perle d’originalité et rarement 2 jeux ne se ressemblent. Cerise sur le gâteau : Côme assure au niveau mise en page et possède une identité qui lui est propre.

Pour te faire une idée, tu peux jeter un oeil aux jeux que Côme a déjà publié gratuitement sur sur sa page Trop Long Pas Lu.

Je t’invite vraiment à acheter ce recueil. Non pas pour qu’il puisse enfin prendre une année sabbatique, mais parce que l’esprit de partage de ce garçon est vraiment à saluer et à encourager.

Pour qui sont ces jeux ?

Si tu aimes jouer sans préparation, si tu aimes découvrir des idées loufoques et originales, d’autres format d’histoires ou tout simplement si tu souhaites lire pour t’en inspiré : ce recueil est fait pour toi !

En un PDF, tu as un condensé de 2 années de réflexions, de tests et d’expérience de création de jeux de rôle. De quoi te délecter si comme moi tu aimes aller piocher chez d’autres auteurs de bonnes idées pour un jeu ou un scénario.

Jeux rituels & jeux lyriques

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Une de mes découvertes de cette année fut les jeux que l’on appelle « jeux à rituel » et « jeux lyriques ». Ce sont des proposition à mi chemin entre le texte d’inspiration, la poésie et les jeux.

Motivé par ma boulimie de lecture qui me pousse à lire beaucoup de formes de jeux différentes, j’ai d’abord été surpris par ces jeux expérimentaux. Est-ce que ces jeux lyriques sont faits pour être joués ? Leur lecture ressemble à un jeu. Quel est le but recherché par les jeux rituels ? Clairement à se poser des questions sur soi ou son personnage le temps de la partie. Et à partager les réponses. Ou simplement à lire comme une poésie, présentée sous la forme d’une règle de jeu.

Je n’ai pas encore toutes les réponses, toujours est-il que je les apprécie beaucoup. Certains sont plus accessibles que d’autres, certains me font plonger dans des cultures dont je maîtrise mal les codes et je loupe certainement beaucoup de choses.

J’ai l’intuition que comme pour les jeux de rôle en solitaire, ces jeux cherchent à nous chambouler gentiment, à nous amener vers une introspection et à vivre une expérience très personnelle. A travers des thèmes comme la transition, le changement, la nature, le corps, les souvenirs, etc…

Et donc pour ce #19, j’ai choisit de vous proposer une sélection de jeux gratuits pour vous permettre de vous faire une idée par vous même.

The Mermaid Spell

The Mermaid Spell (sous titre : ce n’est pas un jeu) est un sortilège pour réparer un cœur brisé – ou qui a oublié depuis longtemps qu’il l’est

Son auteur Jamila R. Nedjadi me disait qu’il a été un des premiers jeux a être qualifié de « jeux de rôle lyrique » ou de « jeux de rôle rituel ».

Comme la plupart de ces jeux, il se joue pendant sa lecture. Le jeu t’annonce que tu es une sorcière, plus précisément une sirène, un être capable de magie qui a oublié sa part de merveilleux.

Le jeu est disponible ici : https://temporalhiccup.itch.io/the-mermaid-spell

Moon Jam est un jeu de recette de cuisine et de poésie mise en pratique, et des conséquences que nous avons sur notre monde.

Celui-là m’a beaucoup fait sourire. Nous allons cuisiner la lune et la manger. Puis répondre à une série de 4 questions sur les conséquences de notre repas.

Le jeu est disponible ici : https://udernation.itch.io/moon-jam

Un Hiver au chaud

Avec ce jeu, on aborde le jeu à rituel pour se sentir bien, ensemble en tant que groupe. Nous jouons des marmottes à l’arrivée de l’hiver. Mais les marmottes sont anxieuses, elles ont souffert de petits comme de gros problèmes et vont par ce rituel se réconforter.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/wp-content/uploads/2018/12/Un-hiver-au-chaud-hiver-2018-1.pdf

In Past and Passing est un jeu rituel pour plusieurs joueurs, une évocation de ce que les personnages (ou les joueurs) ont traversé par le passé.

Le jeu est disponible ici : https://forktwenty.itch.io/in-past-and-passing

The king of Song the Sea makes

Le jeu propose 2 rituels sur le partage de la musique et de la vulnérabilité. Des rituels qui parlent d’espoir, de tristesse et de la force que nos chansons préférées portent.

Le jeu est disponible ici : https://sylph-of-whispers.itch.io/the-kind-of-song-the-sea-makes

Bravo Sparrow

Les humains ont gagné la guerre. Ils ont apporté avec eux la domination et le contrôle. Une fois la guerre terminée, le sorcier est venu et a piégé les moineaux les plus braves et les plus forts dans des corps humains. Ce corps semble étrange, trop grand.
Parfois, vous pouvez encore sentir le picotement des membres fantômes sur vos épaules. Vous rêvez de voler.

Un jeu rituel à pratiquer au quotidien.

Le jeu est disponible ici : https://buriedwithoutceremony.com/brave-sparrow

Inventing Incantations – a how to guide for the modern spellcaster

Un jeu en solitaire pour résoudre des problèmes du quotidien par la magie.

Le jeu est disponible ici : https://thedovetailor.itch.io/a-rising-tide

Les Larmes du soleil

Les Larmes du Soleil est un jeu de rôle poétique et surréaliste en une page, sans meneur et sans préparation, pour 1 à 5 joueurs.

Vous y racontez le voyage initiatique du Poète, un pèlerin en quête de symboles sacrés et ésotériques pour sauver son village. Dans une ambiance sinisante et zen, vous explorerez des paysages surréalistes, vous surmonterez des épreuves symboliques, vous trouverez la signification cachée des Signes.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/jeux-de-role-court/les-larmes-du-soleil/

Pour aller plus loin

Quelques ressources pour découvrir d’autres jeux similaires :

Et bien entendu étant désormais friand de ce genre de jeux, n’hésites pas à me faire connaître des jeux similaires que tu connais.

Nos amis les bêtes

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2019 a été une année à plumes et à poils pour les JDR. Je ne compte plus le nombre de jeux que j’ai vu passer avec des petites bébêtes trop mignones – ou très énervées. Des jeux où les joueurs incarnent des animaux, plus ou moins anthropomorphes – magiques ou non.

Je te propose donc aujourd’hui une sélection de ces jeux !

ROOT – le jeu de rôle

Root – Le jeu de rôle est un jeu dans lequel nous jouons des créatures des bois qui se battent pour de l’argent, la justice et la liberté contre des pouvoirs qui les dépassent. Basé sur la licence du jeu de plateau Root: A Game of Woodland Might & Right, ce jeu de rôle vous plonge dans le même univers.

Dans Root, on incarne des créatures kro mignones mais terriblement humaines et en lutte pour leur survie. Les personnages sont des vagabonds, des marginaux exclus de la société de la forêt et qui vivent désormais à la marge.

Ses sources d’inspirations sont : RedwallWatership DownMouse GuardThe Warriors, et The Guardians of Ga’Hoole. Si ces références te parlent et donnent envie de jouer, tu devrais certainement jeter un œil à ce jeu 🙂

Le jeu a eu une campagne de financement participatif qui a rapporté la coquette somme de 602 022 $. Les illustrations sont magnifiques, ses règles sont tirées du système PBTA qui propulse Dungeon World ou Apocalypse World.

Une version « quick start » est disponible gratuitement ici : https://www.drivethrurpg.com/product/288366/Root-The-Tabletop-Roleplaying-Game-Quickstart

Sinon le jeu complet est en précommande au prix de 40$ https://root-rpg.backerkit.com/hosted_preorders/204572 avec tout un tas de goodies.

Autant j’adore les illustration et le principe, autant quand je vois le prix du jeu et le prix du matériel, je me dis que je vais sans doute passer mon tour.

Mausritter

Beaucoup plus réjouissant et proche des jeux que j’aime, Mausritter est le jeu que j’aurai aimé écrire cette année si j’avais eu des journées de 48 heures 🙂

Mausritter plaira aux fans de Into the Odd dont il reprend en grande partie les bases, en y ajoutant quelques idées très sympas et quelques emprunts également à Knave

Le jeu est disponible ici gratuitement, avec un prix conseillé de 3$ (et il les vaut largement !) https://losing-games.itch.io/mausritter

Pour un retour très complet sur ce jeu, je te renvois à ce blog qui le décrit en long et en large : http://glaucushauriant.blogspot.com/2019/11/a-review-of-mausritter.html

Ce qui m’a marqué concernant Mausritter c’est son utilisation de l’inventaire et de la magie. Les runes magiques comme l’équipement sont disponibles sous la forme de petites cartes à imprimer qui devront être gérés par les joueurs à la manière des inventaires de ces bons vieux inventaire de jeux vidéo :

Comme tu peux le voir, on trouve également des cartes de « statut » dans cet inventaire, qui viennent manger l’espace disponible !

Un jeu sympathique, en 24 pages, qui nécessite sans doute une petite connaissance préalable des jeux OSR pour le meneur.

Bell songs

Un autre jeu basé sur Mouse Guard et Redwall dont la lecture m’avait particulièrement plu.

Ce jeu est disponible ici : https://rpgnatalie.itch.io/bell-songs pour un prix actuellement à 8$

Tales of Timberwind

Tales of Timberwind est un jeu de Elliot Baker en cours de développement et actuellement disponible dans une seconde version.

Le jeu est disponible depuis le Patreon de Vincent Baker : https://www.patreon.com/posts/tales-of-early-31200387

Le jeu est basé sur le « système » PBTA et c’est une pure petite pépite ! J’ai dévoré et adoré ce jeu, sans doute celui qui m’a le plus convaincu cette année sur ce thème.

Tout respire l’émerveillement et le sens de l’aventure.

Je ne suis pas un spécialiste des jeux PBTA, mais j’ai adoré la façon dont certains moves sont présentés. Notamment le move de combat qui magnifique, je ne résiste pas à l’envie de te le montrer :

Become One

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Tu es un Mecha, une arme vivante, le summum de la technologie. Et tu t’es écrasé derrière les lignes ennemis.

Il a fallu des jours pour que les protocoles d’urgence s’activent – tes systèmes sont gravement endommagés. Des pans entiers de ton code, de ton être et de ta conscience sont corrompus, manquants, peu fiables. Tu es désormais brisé.

Mais le Pilote en toi respire encore. Sa chair et ses os sont brisés. Son esprit est un bruit blanc où clignotent des souvenirs douloureux dans une boucle sans fin. Des mots, chuchotés sur ses lèvres.

Mais il est vivant.

Ses souvenirs, ses émotions sont tout ce à quoi ta programmation doit s’accrocher. Sa conscience a disparu. Il n’y a que sa colère, ses regrets, sa peur et son amour et les souvenirs liés à ces émotions. Ils font aussi partie de toi maintenant.

Un protocole s’initie, l’urgence hurle au fur et à mesure que tu t’élèves dans ce paysage extraterrestre : /.BECOME ONE./ PROTGE LE PILOTE. SURVIS. RENTRE A LA MAISON.

Quel qu’en soit le prix

En quelques mots

Become One est un jeu de rôle de Jamila R. Nedjadi qui publie ses jeux sous le label Sword Queen Games.

C’est un jeu de rôle à narration partagée pour un meneur de jeu et de 2 à 4 joueurs qui se base sur une version simplifiée des règles PBTA « classique ».

Il est prévu pour jouer des histoires en one shot (une séance) de 2 à 6 heures.

Le jeu est disponible ici https://temporalhiccup.itch.io/become-one sous la forme d’un PDF de 60 pages en anglais. Son prix est de 10$.

Dans Become One, les joueurs vont jouer les différentes facettes de l’Intelligence Artificielle endommagée d’un Mecha – un robot de combat – placé dans une situation critique : perdu seul dans un environnement hostile, son Pilote est tout juste vivant et incapable de communiquer. L’IA va tout faire pour ramener le Pilote chez lui.

Le problème est que les souvenirs et les émotions du Pilote ont corrompus l’Intelligence Artificielle du robot.. L’IA va donc devoir gérer ces pulsions contradictoires et un flow de souvenirs allant et venant comme le ressac des vagues.

Les sources d’inspiration sont Titanfall 2, Evangelion et le jeu de rôle Bluebeard’s Bride.

Comme dans tous les jeux de rôles PBTA, les joueurs vont donc choisir un livret – un archétype avec un but, des questions, des capacités et des vulnérabilités. Mais chaque livret correspond à une émotion du Pilote qui a déteint sur l’Intelligence Artificielle, qui se débat pour avancer et se rattacher aux fragments de souvenirs hérités du Pilote.

Sur la forme

Si tu as lu mon retour à propos de Balikbayan – un autre jeu Jamila R. Nedjadi – je vais radoter un peu : j’a-d-o-r-e le style et la mise en page des jeux de cet.te auteur.e. Aux couleurs criardes de la couverture succèdent une mise en page noir & blanc claire, bien organisée, qui facilite la lecture et la recherche d’informations. Question de goûts et d’habitude de lecture, tu me diras, mais je suis fan. C’est dit !

Comme pour Balikbayan, on retrouve une partie importante du PDF consacré aux conseils pour la prise en main du jeu par le meneur : un tiers du jeu y est consacré.

Survivre jusqu’à demain ..

Become One est un jeu qui se concentre sur les thèmes de la mémoire, des relations, du coût de la guerre, de l’identité, la séparation et le désir de comprendre l’autre pour surmonter des difficultés.

Ce n’est donc pas un jeu de robots qui fournira des statistiques sur les armements, les dégâts des tirs et la vitesse de refroidissement des systèmes. Il n’y a pas non plus de carte pour indiquer le chemin à parcourir par le Mecha pour rentrer chez lui.

.. grâce aux souvenirs d’un autre

Au lieu de ça, le jeu propose de jouer la lutte pour la survie et la fragilité de la mémoire. Toutes les règles vont refléter ces 2 aspects : les joueurs vont créer, endommager et perdre des souvenirs appartenant au Pilote. En détruisant ces souvenirs, les joueurs vont à la fois obtenir des bonus lors de leurs lancers de dés, mais également pousser l’Intelligence Artificielle à la rupture.

Un jeu émergent

Le jeu est conçu pour pouvoir être joué sans aucune préparation – comme un jeu de secours en cas de l’annulation d’une autre partie ou simplement pour le plaisir de jouer à ce type de jeu.

Une fois les enjeux posés, le meneur et les joueurs vont créer ensemble le contexte et l’univers :

  • A quoi ressemble la planète extraterrestre où le Mecha s’est crashé ?
  • A quoi ressemble l’Ennemi ?
  • Qu’est-ce qui nous aide ?
  • Que nous souvenons-nous du Pilote ?

Colère, Peur, Amour, Regret

Ces 4 émotions définissent les 4 fragments disponibles et chaque joueur devra en choisir un. A chaque fragment correspond un livret de jeu – une fiche de personnage spécifique avec :

  • une proposition pour interpréter l’Emotion de son fragment d’IA
  • les moves liés à l’Emotion : des situations dans lesquelles le joueur pourra obtenir un bonus ou un malus à son lancé de dé pour surmonter une difficulté
  • comment recréer un souvenir
  • des questions auxquelles le joueur devra répondre lorsqu’un souvenir est endommagé ou détruit
  • la capacité spéciale du Mecha lié au fragment, utilisable une fois par partie
  • un marqueur de réparation d’un souvenir

Mener une partie

Si tu connais déjà un peu les jeux de rôle reposant sur le « système » PBTA, tu ne devrais pas être dépaysé. Dans le cas contraire, il va te falloir une petite gymnastique pour comprendre ce que le jeu te propose. Chaque habitude de meneur, conseils de maîtrise, comment faire avancer la partie, comment agir sur la fiction, .. – tout est présenté de manière claire et dans le détail.

On trouve pour le meneur :

  • la description du « flow » que l’auteur.e propose pour son jeu
  • un Agenda – 3 guides à suivre pendant la partie
  • les Principes du meneur
  • les moves du meneur
  • un résumé des règles
  • comment gérer la mise hors service du Mecha
  • 2 épilogues, avec des choix et questions pour les joueurs

Pour qui est ce jeu ?

Pour moi déjà 🙂 Si tu lis quelques articles de ce blog, tu verras que je suis fan des histoires qui mélangent mémoire, émotions, guerre et gros robots. Si cela te parle aussi, n’hésite pas un seul instant et rue toi sur Become One.

Idem si tu cherches un jeu proposant des histoires riches en émotions façon « ascenseur émotionnel », tout en démarrant sur les chapeaux de roues, en allant droit à l’essentiel – et en restant simple d’accès pour les joueurs et le meneur.

Une fois encore Jamila Nedjadi signe un jeu court, condensé sur la forme et aux propos forts.

Path of the Healer

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Pour ce numéro 16, je vous présente un jeu dont la lecture m’a vraiment intéressé. Path of the Healer nous plonge dans un univers où il n’existe que la guerre. Deux royaumes s’affrontent depuis 100 ans, ce qui plonge leurs terres et leur peuple dans un grand désarroi.

Au lieu de nous proposer de jouer des héros d’un camp ou un autre et de parcourir ces royaumes en quête de hauts faits l’épée à la main, nous allons jouer des hommes et des femmes qui ont dédié leurs vies à la Déesse de la Vie et de la Compassion. Ce sont des soigneurs qui ont fait vœux de non violence.

En quelques mots

Path of the Healer est un jeu de Olivier Legrand publié en septembre 2019

Olivier Legrand est un auteur de nombreux jeux et vous en trouver un bon nombre en gratuit sur son site : http://storygame.free.fr/

Path of the Healer est disponible ici https://www.drivethrurpg.com/product/289719/Path-of-the-Healer au prix de 3.99$. A noter que l’auteur reverse l’ensemble des bénéfices de la vente de son jeu à Médecins Sans Frontières, ce qui est une très belle initiative à saluer !

Le jeu est disponible en version PDF et en anglais. Le PDF fait 45 pages, est bien maquetté, très clair et déborde de contenus, d’amorces d’histoires et de conseils pour créer et mener une partie.

Le jeu est prévu pour un meneur de jeu et un groupe de joueurs (il ne me semble pas avoir trouvé d’indications sur le nombre optimal, ni la durée moyenne d’une partie).

C’est un jeu sans dé, sans combat (les règles ne fournissent tout simplement pas de règles de combat) et se focalise sur les notions d’altruisme, de sacrifice pour les autres.

L’horreur de la guerre

Le monde du jeu est donc ravagé. La guerre a plongé les peuples dans les famines, les maladies sont nombreuses et il n’y a que désespoir car la guerre ne semble plus avoir de fin.

Pire encore, chaque camp a fait appel à des forces maléfiques hors du commun et on retrouve un parallèle avec les armes sales ou de destruction massive : des démons, hors de contrôle, qui rajoute à l’horreur de la situation.

Des personnages porteurs de lumière

Les joueurs incarnent des personnages ne pouvant pas et ne voulant pas combattre. Ils portent la dernière lueur d’espoir des peuples et arpentent les terres en guerre en quête de personnes à aider.

La création des personnages est rapide et simple. Les principales composantes d’un personnage sont :

  • ses scores de Coprs, Esprit et Coeurs
  • de ses 3 scores découlent des 3 ressources : Courage, Vitalité et Concentration. Ces ressources seront là pour gérer l’attrition pendant une partie
  • son apparence, son identité, sa personnalité
  • le choix de sa Voie de soigneurs et les dons liés qui apporteront autant de possibilités et de façon de typer un personnage

Le système repose sur un principe d’attrition : les ressources des personnages vont aller en s »amenuisant au fur et à mesure qu’ils dépenseront leurs 3 ressources Courage, Vitalité et Concentration pour fournir un Effort et surmonter les difficultés rencontrées.

Quoi qu’il arrive pendant la partie, les joueurs ne pourront jamais faire combattre leurs personnages. C’est un point essentiel et pour moi tout l’intéret du jeu.

Au lieu de cela, ils ont à la disposition la possibilité de dissuader, de fuir et – en dernier recours si tout échoue, de se défendre. Mais dans tous les cas, être attaqué se produira moins fréquemment que d’autres jeux de rôle sur le même type d’univers fantastiques. Tout repose sur le statut et la mission des personnages qui les placent plus dans des situations de médiations, d’écoute et de recherche de solutions sans conflit violent.

L’auteur précise que cela peut sembler étrange au premier abord, ou impossible. Mais dans le contexte du jeu, cela fonctionne pendant les parties. Et pour cela Path Of The Healer fournit tout un chapitre de conseil pour que le meneur de jeu fasse ressentir ce « changement » dans la façon d’aborder les conflits. 5 pages sont dédiées exclusivement à ces conseils dans les règles.

Pour qui est ce jeu ?

Path of the Healer a un propos fort. Il offre au meneur voulant jouer ce type d’histoire bons nombres d’outils pour cela – notamment 12 amorces de scénarios sur lesquels construire les parties.

Il plaira donc aux rôlistes avec un peu d’expérience voulant changer du type de quêtes classiques que l’on rencontre dans la plus part des jeux dans des univers guerriers.

War in everything

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Babylon est tombée.

Les forces de l’Imperium ont attaqué la cité. Ils l’ont occupé. Lorsque la Résistance se souleva et fit front, ils la matèrent. Puis en représailles l’Impérium frappa la tour de toute sa rage. Et la tour tomba.

S’en suivit la fuite. La vie dans les camps et le désert pour tout le peuple de Babylon. Et, petit à petit, des histoires du passé resurgirent. Petit à petit l’ancien peuple de Babylon réapprit à parler de son passé, de la tour et de la lutte.

War in Everything nous plonge dans une de ces histoires. De celles dont le peuple de Babylon n’ose pas encore raconter : l’histoire d’un pilote et son mecha (un robot géant de combat), du lien entre l’Homme et la Machine. D’un temps où le peuple était encore uni contre le mal.

En quelques mots

War in Everything est un jeu de rôle pour 2 joueurs écrit par Kazumi Chin et se joue avec une tour de Jenga.

Kazumi Chin est un auteur dont je reparlerai sans doute un jour car son jeu Recollection me fait de l’œil depuis un moment ( les bases de Microscope mélangé à une chanson de K-pop). Ses jeux portent sur les émotions, la mémoire, la guerre, les communautés marginalisées. Ils offrent un regard décalé sur le monde.

War in Everything est disponible ici https://kazumiochin.itch.io/the-war-in-everything au prix de 7$

C’est un PDF de 10 pages en anglais. Le jeu a tout d’abord existé dans une première version crée lors de la Emotional Mecha Jam (aka Sad Mecha Jam).

Ce jeu de rôle est la première version pour 2 joueurs du système Belonging Outside Belonging (BoB) que je lis. Il remplace également les jetons par une tour de brique en bois de type Jenga.

La guerre, partout

Un joueur jouera le Pilote pendant que l’autre jouera le Mecha. Pour cela, chacun dispose d’une fiche de personnage sur laquelle figure :

  • son identité ( avec des listes de choix à faire)
  • des détails sur sa vie et sur le personnage de l’autre joueur
  • des objectifs à jouer qui sont proposés comme des pistes à explorer pendant la partie
  • des moves qui se déclenchent lorsque les personnages font certaines actions. Il existe 3 catégories de moves : ceux qui nécessitent de piocher brique dans la tour, 2 briques ou de toucher la tour
  • quand toucher la tour
  • des questions auxquelles répondre lorsque la tour tombe

Chaque joueur reçoit également une feuille de personnage pour la Guerre. Il existe 2 versions de cette feuille :

  • la première parle de la Guerre dans son acceptation la plus courante : furieuse, destructrice, les agressions de l’Imperium, l’impact sur les populations
  • la seconde parle de la Guerre dans le cœur des gens, de leurs vies avec et malgré la Guerre

Babylon

La première heure d’une partie consistera à créer ensemble notre Babylon. Le jeu guide les joueurs et là encore fournit une fiche permettant de créer la cité tout en inventant ensemble les détails les plus importants.

C’est à partir de cette création ensemble que les joueurs iront ensuite explorer les histoires et les lieux qui les inspirent ou les intriguent le plus.

Mes impressions suite à la lecture

Je n’ai pas encore joué à War in everything, et j’ai même été dubitatif à l’entame de ma lecture : le jeu commence par une série de conseils qui sont excellents, mais rendent la lecture du jeu un peu sèche, abrupte. Mais arrivé aux feuilles de la Guerre, du Pilote et du Mecha, plus aucun doute : on tient avec ce jeu de quoi jouer des parties mémorables !

C’est d’ailleurs ce qui m’a été rapporté à plusieurs reprises par l’ami Shizumaru, qui m’a très aimablement recommandé le jeu.

Pour qui est ce jeu ?

Si vous cherchez à vivre des histoires touchantes, belles et bouleversantes à 2 et si vous êtes en plus fan de SF, n’hésitez pas !

For The Band

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For The Band te plonge dans les coulisses d’un groupe de musique sur le point de réaliser une tournée comme on n’en a jamais vu ! Ce sera démesuré ! Les fans sont en transe et la prod se frotte les mains.

Mais derrière les frasques des artistes, le public déchaîné et les dollars qui pleuvent, pas sûr que les tensions dans le groupe ne le fasse pas éclater en vol.

En quelques mots

For the Band est un jeu créé par Marie-Anne Cleden alias macalys en juillet 2019. Macalys est une auteure de jeu et blogueuse qui a notamment publié le podcast Cosmodés.

Il est disponible gratuitement en français sur For The Drama, la plateforme de jeu de rôle en ligne.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs et des parties de 45 minutes à 2 heures.

Le jeu est disponible au format cartes à découper. Et également dans une version prête à jouer sur smartphone ou ordinateur. On peut alors y jouer en ligne avec un système de « code de partie » permettant à plusieurs joueurs de se retrouver.

la version smartphone

Une partie de For The Band débute ainsi : chacun notre tour, nous tirons une carte Instruction et la lisons à haute voix. Toutes les règles sont expliquées de cette manière.

Et dès les cartes Instruction nous allons créer ensemble le groupe de musique : son style, son nom, l’identité, le rôle de chacun de ses membres et le frontman/la frontwoman qui assure le show sur scène. C’est très bien vu de la part de l’auteure, car en quelques cartes les joueurs créent ensemble ce gros personnage non joueur qu’est le groupe.

Dans For The Band on ne joue pas les musiciens mais leur entourage ! Les roadies de la logistique, les membres de la prod’, les amis de toujours qui suivent tous les concerts, etc ..

Sexe, Drogue et Rock’n Roll

Le moins qu’on puisse dire c’est que la tournée mondiale du groupe va vite prendre l’eau de toute part. Coup fourré, vieille rancune, amours déçus, secrets qui remontent à la surface, etc.. les joueurs vont pouvoir se régaler.

Une fois les cartes Instruction lues à tour de rôle, les joueurs enchaînent avec les cartes de Questions. A son tour, un joueur répond à la question inscrite sur la carte – il peut détailler sa réponse autant qu’il le souhaite. Puis les autres joueurs peuvent creuser en lui posant à leur tour des questions.

Des questions qui tombent juste

Macalys a fait du super bon travail sur la formulation des cartes Questions : son jeu a été playtesté, revu et amélioré au fil des tests et ça se voit. Tous les retours de partie sont unanimes, les Questions sonnent juste et sont fun à jouer. Tout en restant suffisamment succinctes pour s’adapter à toutes les tables de jeu et toutes les formes de groupes

Quelques exemples de parties

Egalement cette partie : https://www.cestpasdujdr.fr//for-the-band-les-rats-creves/

Pour qui est ce jeu ?

For The Band est un jeu cool, facile à jouer avec des rôlistes ou pour faire découvrir les jeux de rôles : le thème de la musique, ça parle à tous. On va facilement pouvoir se glisser dans ces histoires qui se déroulent en coulisse.

Je n’ai eu que des retours de ouf sur ce jeu, il est clairement dans les jeux Descended From The Queen qu’il me tarde de tester.

ECH0

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Un pays en paix. Les décennies ont passé depuis la grande guerre et ont refermé ses cicatrices. Des enfants jouent parmi les débris de gigantesques robots de guerre. Ils découvrent un fantôme.

L’esprit d’un pilote de robot mort mais sauvegardé dans une capsule ECH0 juste avant sa mort, dissimulé et oublié depuis longtemps. Il régale les enfants avec des histoires de la grande guerre qui un jour ravagea le monde.

En échange, le pilote leur demande de retrouver son robot tombé au combat pour enfin pouvoir reposer en paix.

Waow. C’est pour dénicher ce genre d’histoire à jouer que je dévore une telle quantité de JDR.

En quelques mots

ECH0 est un jeu de Kai Poh, un auteur de jeu Malaisien très sympathique et très actif dans sa communauté rôliste. Pour le découvrir, je t’invite à jeter un œil à son blog Role Over Play Dead.

ECH0 a été créé lors de la Emotional Mecha Jam (une de mes 4 Jam préférées en 2019 !! 🥰 🥰 )

Il est disponible ici pour 2$ : https://roleoverplaydead.itch.io/ech0 (uniquement en anglais)

Une démo gratuite est également téléchargeable (une version condensée du jeu créé lors de la Jam au format texte)

ECH0 est un jeu pour 3 joueurs ou plus et des parties de 1 à 3 heures. Il ne nécessite pas de meneur de jeu.

C’est un PDF couleur (la couv’ est magnifique) de 6 pages contenant 5 pages de règles et 1 hexmap vierge. La mise en page est simple mais efficace. On retrouve les informations très rapidement.

C’est un jeu dans lequel on va parler de comment nous nous souvenons de la guerre. Comment nous oublions, et tout ce qui reste quand les derniers témoins disparaissent.

Ce jeu me file des frissons

Car il est écrit d’une manière simple et qui te plonge déjà dans tes futures parties : tout le texte de ECH0 est une procédure à suivre. Etape 1, tel joueur parle, puis étape 2 tels autres répondent à ces question, puis étape 3 faites ceci ensemble, etc..

Simple, mais pas simpliste car cette procédure demande à chaque joueur de faire des choix qui font avancer l’histoire et des descriptions pour enrichir l’univers.

Un joueur sera le pilote. Les autres joueront les enfants.

Le pilote va donc demander aux enfants de retrouver son robot au milieu de ce cimetière de machines de combat tombées en ruines. Il peut communiquer avec eu car la capsule ECH0 peut émettre et recevoir les sons. Mais elle ne lui permet pas de voir. Il ne sait rien du monde tel qu’il est devenu.

Ce sont les enfants qui vont lui apprendre ce qu’est devenu son monde des années après la guerre. A-t’il régressé technologiquement ? Qu’est-ce qui a changé ?

Les enfants vont donc emmener avec eux la capsule ECH0 à la recherche de ce robot. Et via leurs descriptions des très nombreuses carcasses de robots qui les entourent, le Pilote leur racontera des anecdotes tirées de sa mémoire. Ce robot appartenait-il à un grand héros de la guerre ? Comment est-il tombé au combat ? etc..

Le jeu propose 3 tables aléatoires pour aider les joueurs à décrire chaque robot et enrichir le monde,.

Une carte composée d’hexagones permet aux joueurs de dessiner le lieu où les personnages déambulent. Les collines, plages, rivières, crevasses et les morceaux de robots.

La fin

La partie se termine lorsque chaque enfant aura eu l’occasion de décrire un moment de ces recherches et la découverte d’un nouveau robot.

A la fin les enfants retrouvent le robot du pilote et la capsule ECH0 s’éteint.

Pour qui est ce jeu ?

Amoureux d’histoires originales à la fois tristes et belles, je pense sans trop me tromper pouvoir te recommander le jeu. Les retours de parties sont excellents.

Le jeu est écrit de manière très pédagogique, les parties sont courtes, les thèmes sont forts et sortent des sentiers battus.

Voici quelques enregistrements pour te faire une idée (en anglais)

http://friendsatthetable.net/the-road-to-partizan-05-ech0-dusk-to-midnight

The Orc and the Pie

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Vous aimez les jeux courts ? Vous en voulez encore ? Ça tombe bien car celui-ci un modèle du genre.

Choisis ta classe de personnage et lance toi dans une quête périlleuse contenant un Orc et une part de tarte. Mais méfies toi, les autres joueurs risquent de ne pas te simplifier la tâche ..

En quelques mots

The Orc and The Pie est un jeu créé par Maré Baixa et publié en novembre 2019. L’auteur a produit beaucoup de très bons jeux cette année, notamment Tower of Arcana et Dungeon Heart que je te recommande également.

Le jeu est disponible ici et est gratuit

Il n’est encore que disponible en anglais et en espéranto, mais on m’a soufflé que la VF est terminée et sur le point d’être publiée.

Il se présente comme une feuille recto-verso magnifiquement illustrée.

C’est un scénario et une règle de jeu complète pour un meneur de jeu et 3 à 5 joueurs.

Ta quête : retrouver cette fichue tarte !

Le roi s’est fait dérober sa tarte. Horreur ! Il fait appel à la fine fleur des aventuriers pour la lui ramener. Mais chaque personnage enrôlé a son propre objectif, et je ne donnerai pas cher de cette pauvre tarte 🙂

Vous êtes tous arrivés dans une pièce. Dans cette pièce, il y a un Orc et la tarte. Que faites-vous ?

C’est sur ce point de départ simpliste que la partie débute. Une partie qui durera certainement 30 minutes à 1 heure.

Chaque personnage est défini par :

  • sa personnalité et sa façon d’agir
  • un avantage qui va l’aider pendant les jets de dés
  • un désavantage qui va le pénaliser dans les jets de dés
  • une spécialité bien à lui qui le rend unique
  • un but : ce qu’il compte faire de la tarte !

Une même équipe, tellement de rivalités !

Car le truc est bien là : si la preux chevalier compte bien ramener la tarte au roi, ce n’est pas le cas du voleur qui compte bien faire son beurre avec. Ni la dame Orc qui elle veut la manger. Ni la magicienne qui veut l’étudier pour comprendre les mystères qu’elle recèle. Quand au barde, tout ce qui lui importe est de conter une saga sur la tarte.

Voilà donc un jeu court, porté sur l’ambiance et le fun à la table. Les règles sont claires, la mise en page fantastique. De quoi faire une partie de découverte ou de caler une partie à la cool.

Pour qui est ce jeu ?

Pour tous les amateurs de gaudrioles (c’est un gâteau, si si) et de rires pendant une partie de jeu de rôle.

Attrapez moi cette tarte !

Cozy Town

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Pour cet 11ème article, attrape un plaid. Pose ton épée vorpale +4 et ton gantelet de force sur le râtelier à l’entée. Sers toi un grog bien fort (ou un chocolat chaud avec des marshmallow – personne ne te jugera). Et cale tes fesses sur ce gros coussin.

Aujourd’hui je vais te parler d’un jeu doudou, un jeu de rôle qui a du cœur. Je vais te parler de Cozy Town, le jeu qui propose de jouer à Animal Crossing et Stardew Valley et se faire du bien.

Mais c’est quoi un jeu « doudou » ? un jeu où on va avant tout jouer des idées simples et cool. Un jeu pour que les joueurs se sentent aussi bien et détendus que les personnages du monde imaginaire de la partie. Simplement pour le plaisir de profiter de moments agréables ou beaux. Sans chercher à forcer des enjeux, des conflits ou introduire une tension dans l’histoire.

Les joueurs vont passer quelques heures confortables dans une ville qu’ils vont créer. Cette ville sera peut être peuplée d’animaux, de lutins, de fées ou d’humains. Ces habitants auront à cœur de se la couler douce, de se laisser vivre au gré des 4 saisons que durera la partie.

En quelques mots

Cozy Town est un jeu de rôle créé par Jamila R. Nedjadi de Sword Dream Games en mars 2019 dans le cadre de la Cozy Jam.

C’est un jeu de rôle gratuit disponible en anglais ici : https://temporalhiccup.itch.io/cozy-town

Il est également disponible en français ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Le PDF de 15 pages réparties ainsi : 6 pages de règles, 2 pages pour créer la communauté, 2 pages d’exemples de partie et 4 pages de tables aléatoires.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs et des parties de 3 à 4 heures. A noter que le jeu fourni également des conseils pour en solo et pour moduler à volonté la durée d’une partie.

Won’t you take me to Cozy Town ?

Ce jeu est trop mignon. Il est agréable à lire, très bien en page et donne vraiment envie d’y jouer tout de suite.

Cozy Town est surtout un jeu qui réunit des mécanismes solides et qui font des miracles à la table de jeu pour créer des histoires belles et fun à jour. Il mélange fortement The Quiet Year à des pincées de Dream Askew, 2 jeux géniaux de Avery Alder.

De Quiet Year, il reprend le temps qui passe, l’oracle des événements qui viendront pimenter la vie de la communauté. De Dream Askew, il reprend la fiche de communauté chère aux jeux Belonging Outside Belonging sur laquelle les joueurs vont co-construire et dessiner leur ville.

La partie commence par une chose primordiale : prendre soin des joueurs ! Et l’auteur.e insiste beaucoup sur le soin apporté à l’ambiance, aux boissons, aux douceurs, .. tout ce qu’il faut pour glisser tranquillement vers Cozy Town.

Une fois la partie lancée, tout n’est que découverte cool, organisation de fêtes, rencontres de nouveaux amis, etc..

Le jeu guide les joueurs et leur fournit de nombreuses idées grâce à des listes et un oracle : des tableaux proposant des événements, des questions, des choix à interpréter et à inclure dans l’histoire.

Cozy Tokens !

Jamila R. Nedjani propose un système très élégant et qui a déjà fait ses preuves dans Prosopopée de Frédéric Sintes : lorsqu’un joueur apprécie particulièrement un détail dans le jeu, il pioche un jeton et dit ce qui lui plaît.

Ce jeton pourra être ensuite dépensé pour :

  • ajouter un nouveau membre à la communauté, un nouvel aspect ou créer un ami
  • ajouter un détail cozy
  • ajouter un nouvel élément à la ville
  • se tourner vers un joueur et exprimer sa gratitude en lui donnant le jeton

Pour qui est ce jeu ?

Que tu n’aies pas le moral ou simplement parce que tu n’as jamais joué à un « jeu de rôle doudou » : je te recommande ce jeu !

Pour jouer en famille ou terminer une soirée jeu.

Parce que ça ne fait pas de mal à se faire de bien. Surtout quand le jeu reprend des mécanismes élégants déjà éprouvés et validés qui permettent, sans se forcer, de créer ensemble des histoires fun et belles.

Jamila R. Nedjani a créé une fois de plus un grand jeu. Un jeu au fonctionnement limpide, à la mise en page claire et très généreux. Et ouais, je commence à devenir fan de tous ses jeux ! 😀

Oh Maker

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Vous êtes des androïdes, des intelligences artificielles.
Vous avez été fabriqués.
D’une partie à l’autre, votre Créateur, votre code source et votre monde seront différents, tout comme les scènes que vous jouerez.
Mais la question reste la même.
Trouver sa réponse est le jeu

Oh Maker est un jeu qui nous propose de jouer dans un contexte de science fiction. Les références sont nombreuses, mais celles qui me viennent immédiatement à l’esprit sont BladeRunner, IA, Ghost in the shell et 1984.

Nous jouons des I.A. vivant dans un monde qui n’est pas le leur. Elles sont en proie à des questions telles que : qu’est-ce que la « conscience » ? le « bien » et le « mal » ? devrais-je ressentir des « émotions » ? pourquoi ces mots ont un sens pour moi ?

Comme tous les jeux Descended From The Queen, il s’agit de jouer des parties improvisées sur le pouce. Sans préparation. Sans chichi et sans prise de tête.

Jouer des thèmes aussi évocateurs a été pour moi une vraie belle surprise. Et du coup j’ai eu la chance de pouvoir jouer 3 parties de Oh Maker depuis novembre.

En quelques mots

Oh Maker est un jeu créé par Kienna Shaw (@KiennaS) et Jason Cutrone (@JustJasonPls) publié en septembre 2019.

C’est un jeu prévu pour 3 joueurs et plu (et j’ai pu y jouer à 2 joueurs sans souci) sur des parties de 45 minutes à 2 heures.

Le jeu est disponible ici en version originale https://kiennas.itch.io/oh-maker au prix de 10$ CAD.

Il est également disponible en français gratuitement sur For The Drama grâce à sa licence CC BY 3.0 et l’aimable autorisation de Kienna Shaw.

Oh Maker est un jeu dérivé de For The Queen : il s’agit d’un jeu de cartes comportant les instructions et des questions adressées aux joueurs pour définir leurs personnages et faire avancer l’histoire.

Le pitch : les personnages ont été créés par une entité qui domine leur vie, le Créateur. Remisés à des tâches routinière, prisonniers de leur programmation et plongés dans un monde qui n’est pas le leur, ces androïdes devront choisir entre l’émancipation ou la préservation de leur identité actuelle.

Encore faut-il qu’ils puissent en être capables !

Des univers très différents

En début de partie, Oh Maker propose de choisir un Créateur parmi les 10 proposés : chaque Créateur apporte des thèmes et des univers de jeux différents

  • l’amateur de bricolage cyborg que personne ne prend au sérieux
  • la grande Magicienne dans un monde asseptisé
  • le géniale inventeur, disparu avant d’avoir livré des réponses aux personnages
  • un autre androïde dans un monde où les machines ont pris la place des humains
  • le tyran qui utilise ses créations à des fins terribles
  • etc..

Chaque Créateur est détaillé dans un paragraphe de quelques lignes. J’ai vraiment bien aimé l’idée. Si au départ cela peut sembler fastidieux de lire chaque description les unes à la suite, au final chaque texte crée un cadre et fixe les grands thèmes de la partie à venir. C’est très confortable car on évite l’écueil de naviguer à vue lors des tours.

Te voilà au bord d’un précipice nommé Conscience

Que dire de plus ? Ce jeu est magnifique, par sa proposition qui permet d’explorer des relations et des personnages qu’on a peu l’habitude d’incarner. Par son format, qui permet de le faire rapidement, sans préparation. Par le soin apporté aux questions qui sonnent juste, quelque soit l’univers joué.

Pour qui est ce jeu ?

Fans de SF ou d’anticipation, rue toi sur Oh Maker, tu ne le regretteras pas ! Si tu ne connais pas les codes du genre, le jeu te prendra par la main par ses questions pour t’amener à créer une histoire passionnante.

Je te le recommande donc chaudement !

Labyrinthique

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Avis aux fans de grandes histoires, de personnages complexes aux destins incroyables : Labyrinthique est fait pour vous !

Nous allons raconter ensemble l’histoire d’un personnage en suivant les méandres d’un labyrinthe . Ce dédale est fait de questions, de décisions irrévocables, de revirements et d’impasses représentés par des tuiles à la manière d’un jeu de construction.

Si vous êtes fans de For The Queen, des jeux disponibles sur For The Drama ou encore de Microscope de Ben Robbins, vous devez essayer ce jeu !

En quelques mots

Labyrinthique est un jeu de rôle créé par Nathan Harrison publié en octobre 2109 dans le 2e numéro de son zine Forking Paths.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs et des parties de 1 à 4 heures.

Il est disponible ici en anglais : https://nthdegree.itch.io/forking-paths-2-lost-in-dark-halls
Mais également là en français : https://emojk.itch.io/labyrinthique

Si je te parle de ce jeu aujourd’hui, c’est parce que je l’ai découvert grâce à Côme Martin qui l’a traduit et mis en page et par quelques bons amis qui ont aidé à l’illustrer et le relire.

Cette VF est sortie en décembre 2019.

Le jeu est disponible sous la forme d’un PDF de 20 pages comprenant :

  • les règles du jeu et exemple
  • les 52 tuiles de labyrinthe à imprimer et découper
  • un oracle (table aléatoire) pour inspirer la création de ton personnage

Labyrinthique se joue aussi bien en solo ou à plusieurs. Au cours de la partie, on suit donc les destins (oui les!) d’un personnage unique interprété par 1 joueur : les autres joueront alors les Parques, ces divinités maîtresses de la destinée des humains.

Se perdre dans le dédale

La partie débute lorsque le joueur qui incarne le personnage de l’histoire choisit une tuile parmi 12 proposées pour débuter.

Cette tuile comporte 3 informations :

  • une couleur (pique, coeur, carreau, trèfle) qui donne un thème. A plusieurs joueurs, on se répartit les thèmes entre le personnage principal et les Parques
  • une question chargée à laquelle il faudra répondre et fera avancer l’histoire
  • un type de chemin parmi :
    • Carrefour qui offre un choix
    • Embranchement qui impose 2 décisions opposées
    • Couloir pour continuer l’histoire
    • Cul-de-sac : une impasse marquant la fin d’un chemin possible dans l’histoire du personnage
    • Sanctuaire: un destin accompli

Plusieurs chemins possibles

L’histoire va donc avancer, rebondissant de questions en questions, et parfois arrivera à une impasse : il sera alors toujours possible de revenir en arrière et de débuter un destin alternatif à partir d’une tuile précédente. A la façon d’un « et si à ce moment là, j’avais pris une autre décision ? »

Forcer sa chance

Tout n’est pas aléatoire pendant la partie. On tirera ainsi plusieurs tuiles et faire un choix. Les joueurs pourront également mettre de côté certaines tuiles pour pouvoir les jouer au moment opportun.

Thème et hacks à créer

Le thème initial de Labyrinthique est la mythologie : ces héros et héroïnes de l’Antiquité soumis à l’humeur et la colèr divines. Bonjour vengeance, guerre et trahison .. promesse, jugement etc..

Mais comme pour For The Queen, il sera très simple de dériver le jeu pour explorer d’autres types d’histoire. Changer quelques tuiles et modifier l’oracle suffiront amplement.

Je rêve déjà d’histoires de super héros tortueuses, d’histoire d’ados, de monstres marginalisés, etc..

Pour qui est ce jeu ?

En solo comme à plusieurs, ce jeu de rôle s’annonce vraiment réjouissant et promet de belles parties !

Le seul reproche que je lui ferai est dans la mise en page : alors que le jeu est très simple à comprendre une fois le texte lu (et très bien traduit), j’ai trouvé que la mise en page ne facilite pas la recherche d’une information précise après coup. Mais ça ne sera en rien un frein et je vous recommande chaudement Labyrinthique.

Advanced Let’s Play Pretend 2nd Edition

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Quand on veut faire découvrir sa passion pour les jeux de rôles, on se demande souvent « mais par quel jeu commencer ? ». Et il y a plein de bonnes réponses à cette question.

Mais .. et si on se donnait 10 minutes pour montrer à une personne ne connaissant pas les jeux de rôles ce qui est amusant et unique par rapport aux autres types de jeu ?

C’est de ça dont je voulais te parler aujourd’hui pour ce 8ème article. J

En quelques mots

Advanced Let’s Play Pretend 2nd Edition est un jeu de Jason Tocci publié en septembre 2019. Jason Tocci est un auteur prolifique et je te recommande chaudement de jeter un œil à ses autres jeux.

C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs (environ), dont un meneur de jeu. Une partie dure 10 à 15 minutes.

Le jeu est gratuit et disponible ici en anglais : https://jasontocci.itch.io/lets-play-pretend-2e

Tu peux également télécharger ma traduction ici.

Il contient tout ce qu’il faut pour jouer une partie de jeu de rôle :

  • la création de personnage pendant la partie
  • un outil de sécurité facile à comprendre
  • un système de résolution pour trancher les situations risquées via une méthode robuste qui a fait ses preuves : le chifoumi
  • des conseils de jeu amorcer la partie et guider les joueurs

Et le jeu tient sur un format carte de visite

L’originalité de Advanced Let’s Play Pretend 2nd Edition et pourquoi je t’en parle aujourd’hui, c’est bien entendu ça : le jeu tient au dos d’une carte de dimensions 85mm x 55 mm, soit le format d’une carte de visite classique.

Ne paniquez pas, ceci n’est pas une blague

Non vraiment. Je t’invite à y jeter un œil pour t’en assurer. Tu as tout ce qu’il faut pour jouer 15 minutes voir plus sans problème si tu pratiques déjà les jeux de rôles.

Advanced Let’s Play Pretend 2nd Edition a été créé au cours de la jam OnRamp Jam organisée par The Indie Game Reading Club. Si tu ne connais pas le concept de Jam en jeux de rôle, je te renvois à l’excellent article de Gulix sur son blog.

La On Ramp Jam proposait le défi créatif suivant :

« Fournir un outil à un joueur expérimenté pour montrer aux personnes souhaitant découvrir ce qu’est le jeu de rôle sur table ce qui est amusant ou gratifiant dans cette expérience, ce qui est unique au jeu de rôle par rapport aux autres formes de jeu et d’art interactif.« 

Une bien belle idée que je trouve très bien retranscrite dans le jeu de Jason Tocci. N’hésite pas à jeter un œil à la page des jeux créés pendant la On Ramp Jam.

Pour qui est ce jeu ?

Tout simplement pour tout rôliste souhaitant faire découvrir le fun d’une partie de JDR en 10-15 minutes. Pas besoin d’expliquer les règles, il suffit de lire le texte une première fois pour bien le comprendre puis de suivre les instructions pendant la partie.

Mutants of ixx

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Si il y a un jeu de rôle OSR (pour Old School Renaissance *) qui m’a vraiment marqué cette année c’est bien Mutants of ixx.

Le jeu te propose de vivre des aventures gonzo dans un univers post-apocalyptique punk.

Ce jeu est important – c’est un bon jeu ET un manifeste qui t’appelle à créer tes propres jeux. On va voir ça dans le détail.

(* plein d’explications de ce qu’est l’OSR dans ce PDF gratuit )

En quelques mots

Mutants of ixx a été créé par Karl Stjernberg (@skullfungus) en mai 2019. Karl Stjernberg est également l’auteur de The Rad Hack, un jeu au ton très similaire et qui adaptait le Black Hack v1 à un univers post-apo.

Il est publié sous la licence Mark of the Odd v 0.1 dérivée du jeu “Into the Odd” créé par Chris McDowall.

Le jeu se présente sous la forme de 2 PDF contenant chacun une feuille recto verso conçue pour être pliée comme une brochure en 3 volets.

Le premier PDF est destiné à la meneuse ou meneur de jeu, le second est prévu pour les joueurs.

Le jeu est disponible ici : https://skullfungus.itch.io/the-mutants-of-ixx

Pour un prix de 3$ (et il en vaut bien plus!)

Mutants of ixx est un jeu de rôle post-apocalyptique pour environ 2 à 6 joueurs et un meneur de jeu.

C’est un jeu de rôle qui se veut fun, rapide à mettre en place et à jouer. Et Karl Stjernberg fourni tout ce qu’il faut pour ça.

Malgré les nombreuses similitudes, j’ai trouvé Mutants of Ixx plus intéressant avec ces 2 feuilles que The Rad Hack. Il est très difficile à la lecture du jeu de ne pas se projeter dans une partie.

Les jungles de Ixx

Dans ce monde ravagé, les personnages incarnent des mutants résident dans un village entouré d’une jungle hostile. Ils vont être chargés d’explorer les environs pour assurer la survie (et accessoirement celle de leur village). Et il y a de quoi faire ! Ils tomberont sur des Omni-Raptor, des robots tueurs fous, des cannibales mutants, des Esclavagistes et j’en passe.

Au niveau du ton, on est clairement dans quelque chose de similaire au Rad Hack. Mais plus concentré, plus évocateur (pour moi). Matez moi ces illustrations !

D’ailleurs il ne faut pas hésiter à suivre le travail de Karl Stjernberg sur twitter et instagram car il publie sans arrêt de nouveaux contenus : cartes nouvelles régions, donjons, monstres, etc..

Le PDF du meneur de jeu contient une aventure présentée sous la forme d’une carte et de 7 emplacements détaillés par un paragraphe. C’est court, mais évocateur : des lianes avec des fruits aux propriétés aléatoires, un fantôme, un machine à cloner, un étrange culte du Dieu Machine et des chauve-souris radio actives.

Karl Stjernberg fourni également une carte des environs, découpées en hexagones et comportant 7 premiers lieux à visiter :

  • une enclave esclavagiste pourvoyeuse de puèce de rechange
  • une cité de l’ancien temps envahit par une végétation dangereuse
  • un culte de barjots faisant des offrandes à la carcasse d’un titan en acier
  • une forteresse impénétrable : un vestige d’avant l’apocalypse dont les systèmes de défense fonctionnent toujours
  • etc..

Bref il y a largement de quoi faire pour vos premières parties de Mutants of Ixx. Si vous aimez préparer vos parties, il faudra sans doute compter avec un peu de préparation en amont de chaque zone l’hexagone.

Les règles

Le jeu est une version simplifiée et modifiée de Into The Odd résumée en moins d’une page.

Créer un mutant prend moins de 3 minutes. Vraiment. D’ailleurs si tu prends plus que 3 minutes, c’est certainement que tu t’y prends mal car tout est tiré au hasard :

  • on lance 3d6 pour chacune des 3 caractéristiques bien connue (For, Dex, Vol) + 3d6 pour déterminer le nombre de slugs dont on dispose au départ (le slug étant la monnaie d’échange et permet également de choisir son équipement)
  • on lance 1d6 pour ses points de vie
  • on lance 2d6 pour déterminer la mutation de son personnage : crachat acide, à téléportation ou le magnétisme, .. il y a de quoi faire
  • puis on tire une spécialité en lançant 1d10 : dresseur de bête, assassin, marauder, docteur, etc..
  • enfin on achète une arme, 2 équipements et on choisit un nom

Pendant la partie, les joueurs ne lance les dés que lorsque leurs personnages tentent quelque chose d’incertain et qu’un échec a des chances d’être fun à jouer. Un joueur lance alors 1d20 et doit faire en dessous d’une de la caractéristiques la plus appropriée à la situation.

Lorsqu’une situation létale se présente, on ne lance pas de jet pour toucher. Au lieu de cela, on lance directement les dés liés à son arme ou sa mutation, et on soustrait le score obtenu aux points de vie de la cible. Bien entendu, cela fonctionne également pour les adversaires rencontrés par les personnages.

Il y a des règles pour les dommages critiques qui surviennent dès qu’on rate un jet de Force en cas de dégâts subits. Avec une table d’effets bien croquignolette : main arraché, jambe perdue, œil percé, etc.. De quoi personnaliser ton mutant 🙂

L’auteur explique que si les joueurs trouvent qu’il manque une règle, il suffit de l’inventer pendant la partie. Seules contraintes : il faut que ce soit fun et rapide.

A(r)mure, Gloire et XP

Le jeu reprend le principe d’Into The Odd : on gagne des « niveaux » en terminant un certain nombre d’aventure.

Si vos mutants sont assez chanceux pour ça, il pourront rapidement se voir doter de plusieurs mutations. Ils pourront également commencer à établir leur propre communauté dans les jungles de Ixx.

Le guide des joueurs en moins de 200 pages

Tout ce qui précède est contenu dans le PDF réservé au meneur de jeu.
Les joueurs ont eu aussi le droit à leur petit livret sous forme de brochure recto verso.

On y retrouve :

  • une feuille de personnage trop stylée
  • toutes les règles du jeu et de création d’un mutant
  • tout un fatras de matériel avec les prix – idée sympa : le prix des armes correspond à leur dé de dommage
  • et la fameuse carte hexagonale des environs pour donner envie d’explorer

Pamphlet! mon amour

Que dire de plus ? j’adore le format brochure, appelé par les anglosaxons le format Pamphlet. Il y a eu en 2019 un nombre considérables de jeux et aides de jeux produits sous ce format. Il est à la fois pratique à prendre en main à la table et excellent comme contrainte créative pour un auteur de jeux.

Quelques ressources sur ce format :

Pourquoi j’ai aimé

J’ai découvert Mutants of Ixx en mai et j’ai tout de suite adoré le ton, le format et le matériel fourni. Ça a été un coup de cœur pour moi, et toute l’année je n’ai pas cessé d’imaginer des jeux reprenant ce format et ce côté punchy.

D’ailleurs tu peux voir un autre jeu qui ressemble beaucoup Tales of Mordhearse Hyperlite, j’ai traduit et adapté dans un format 3 brochures : Les Contes de Morte Plaine.

J’ai une traduction interrompue du jeu, sans les illustrations pour des raisons de droits. Si cela t’intéresse, contactes-moi.

En bouclant mon article, je suis tombé sur celui-ci publié sur le blog Robot Gobelin. L’auteur compare Mutants of Ixx aux groupes de punk dans le milieu de la musique des 70’s & 80’s. Le jeu te hurle « c’est possible de faire ça » ! Tu lis Mutants of Ixx, et tu as aussitôt envie de créer ton propre jeu. Et c’est beau. Je ne vais certainement pas le contredire !

Pour qui est ce jeu ?

Le jeu s’adresse à toutes les tables de jeu qui aiment jouer dans un style décontracté. Fast fun & furious. Mutants of ixx est conçu pour lancer une partie en moins de 20 minutes avec son aventure d’introduction. Il ravira les fans de jeux Old School Renaissance ou de jeux d’exploration dans un univers post-apo punk.

C’est aussi pour moi un jeu manifeste : je t’invite à le lire quoi qu’il arrive. Que tu joues avec sans meneur. Que tu aimes les jeux de 500 pages ou les jeux poèmes. Mutants of ixx est un manifeste créatif sous la forme d’un bon jeu – en moins de 2 pages – je ne sais pas ce qu’il te faut de plus 🙂

Cet Instant Précis

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Pour ce 6ème article, je me lance dans un exercice périlleux : la présentation d’un de mes jeux 😊 J’espère que cela t’inspirera pour inventer toi aussi ton propre jeu !

En quelques mots

Cet instant précis est un jeu rôle que j’ai créé en août 2019. Il s’inspire de A single Moment de Tobie Abad, un auteur de jeu philippin. Il se joue à 2 joueurs pour des parties de 30 minutes à 1 heure.

Le jeu est disponible gratuitement ici https://www.forthedrama.com/games/cetinstant . Il se joue depuis un smartphone ou avec des cartes à imprimer et découper.

C’est un jeu Descended from the Queen, c’est à dire basé sur le SRD publié par Evil Hat Publications et Alex Roberts.

Cet instant précis se présente comme un jeu de cartes permettant de raconter une histoire ensemble. Chaque joueur incarne un personnage de cet histoire. Le principe est simple: les joueurs piochent des cartes sur lesquelles est inscrite une question. Le joueur qui tire une carte répond à la question : il peut détailler sa réponse autant qu’il le souhaite. L’autre joueur peut alors lui poser des questions pour aller plus loin dans les détails. Ce faisant les joueurs donnent corps à leurs personnages et à l’histoire. Tranquillement, sans forcer.

La partie s’arrête lorsque la carte « Cet instant décisif doit avoir une fin.Est-ce que je survis à ton assaut ? »

Si tu veux en savoir plus, je t’invite à lire mon article à propos du jeu For The Queen ou encore celui publié sur le blog Hugin & Munin.

Mon envie de départ

J’ai forgé mon imaginaire dans les années 90 avec les films d’action hongkongais. Avec ces scènes d’actions aux visuels forts et de l’intensité, des situations dramatiques pour des personnages confrontés à des choix difficiles mettant à l’épreuve leur sens de l’honneur.

En découvrant le jeu de Tobie Abad, j’ai eu instantanément un coup de cœur. En plus de mettre en scène le duel, A single Moment propose de jouer une histoire forte, doucer amer, ou les valeurs clefs sont celles de clans ancestraux.

Mais les aléas de mon emploi du temps et la logistique à mettre en place pour jouer à A Single Moment en table virtuelle ont eu raison de mon enthousiasme. C’est pourtant un jeu de rôle assez léger. Mais il faut croire qu’il ne l’était pas encore suffisamment pour moi 😆

J’ai donc cherché un moyen d’y jouer encore plus vite et plus facilement.

Avec For The Queen qui propose des parties rapides et accessibles à un large public, je me suis dit qu’il y avait quelque chose à essayer. Le projet forthedrama m’apportait pour ça le support idéal.

A Single Moment est déjà très bien. Mais si j’arrivais à retranscrire par des questions orientées l’idée que je me faisais de ce type d’histoire … je me suis dit qu’il y avait moyen de créer un autre jeu qui me plairait et correspondrait à ma façon de jouer en ce moment.

2 samouraïs autrefois amis ..

Dans Cet instant précis, tu joues un samouraï. Tu fais partie d’un clan envers lequel tu es loyal et fidèle.
Il y a des années de cela, tu t’es lié d’amitié pour un autre samouraï. Vous avez partagé des moments forts et traversé ensemble les épreuves de la vie ensemble.
Mais aujourd’hui, les choses ont bien changé et tu te tiens face à ton ancien ami, l’arme à la main. Prêt à regagner ton honneur et exercer ta vengeance.

Cet instant précis reprend le principe de A Single Moment : une situation initiale extrême, mortelle, immédiate pour les 2 personnages. Les joueurs vont apporter une épaisseur dramatique à cet instant présent en découvrant comment les 2 personnages en sont arrivé là.

La partie va donc alterner entre les secondes qui précédent le moment fatidique – les échanges de coups, le duel – et l’exploration du passé des personnages pour découvrir qui ils sont et qu’elles sont leurs motivations.

Planter le décor

C’est le jeu de rôle For The Queen (FTQ) qui a créé en mars 2019 un nouveau genre de jeux de rôle que l’on appelle depuis Descended From The Queen (littéralement les jeux dérivés de FTQ). Dans FTQ, les joueurs débutent une partie en sachant très peu de choses sur leurs personnages. Et cela fonctionne car les joueurs vont dans la partie passer du temps à esquisser leurs personnages.

Pour aller directement à l’essentiel, à savoir le duel et le passé des 2 samouraïs, j’ai repris la proposition de A Single Moment : dès la lecture des règles, les joueurs vont définir 4 éléments essentiels pour la partie :

  • le nom de chaque personnage ainsi que le clan auquel il appartient
  • l’époque à laquelle se déroule le duel : ce peut être une saison, la fin d’une guerre, un anniversaire d’un moment clef de leur passé, etc..
  • le lieu où se déroule le duel
  • et le temps qu’il a fallu aux 2 samouraïs pour arriver à l’évidence que le statu quo ne pouvait plus durer et que l’un d’eux devait mourrir

D’autres jeux Descended From The Queen utilisent ce principe. Si tu veux voir comment ils le font, je t’invite à jeter un oeil à For the Band et For the Crown.

Un duel avec du sens et des enjeux

Ce qui m’a donné envie de créer ce jeu, c’est de pouvoir en quelques dizaines de minutes donner de l’épaisseur à des personnages arrivés à un point de non retour.

C’est à dire de jouer la tension de leur duel, tout en découvrant le pourquoi de cette tension.

Et ça fonctionne vraiment bien. Le hasard du tirage et la répartition des thèmes sur les cartes permettent d’arriver à ce mélange que je recherchais au départ.

Pour ça, je suis reparti des thèmes proposés dans A Single Moment : droiture, courage, bienveillance & compassion, politesse, honnêteté et sincérité, honneur, loyauté.

Et je me suis aidé de la méthode proposée par Nitz pour veiller à ce que chaque thème soit suffisamment représenté pour avoir de bonne chance de ressortir avec le tirage des cartes.

Pour moi / Pour mon adversaire

Le problème lorsqu’on joue à 2 et que les toutes les cartes mentionnent « je » et « tu », c’est qu’on fini très vite par ne plus savoir de qui on parle, qui doit répondre.

C’est une remarque qui m’a été fait dans un retour de partie : les joueurs ont eu du mal en lisant à haute voix les cartes à savoir à qui s’adressait la question (mille mercis Shizumaru pour ce retour de partie!)

J’ai donc ajouté la chose suivante : certaines cartes comportent la mention [Pour Moi] ou la mention [Pour mon adversaire].

[Pour Moi] : le joueur qui pioche la carte répond à la question posée.
[Pour mon adversaire] : le joueur qui pioche la carte doit poser la question à l’autre.
Si aucune mention n’est précisée, les 2 joueurs peuvent répondre ensemble.

En plus de cette clarification, cela a permis d’ajouter plus de diversité dans les cartes. Ce qui est important pour moi, car dans un jeu à 2 joueurs pouvant durer 1h, il peut vite s’installer une certaine monotonie si toutes les cartes proposent la même structure.

Parler de son personnage à travers la réponse de l’autre joueur

Voici en détail ce que donne cette nouvelle façon d’aborder les cartes.

D’une part cela permet d’opérer un glissement entre qui est actif et qui est passif à la lecture d’une carte. Tout en conservant une règle importante à mes yeux : le fait que chaque joueur reste le seul à pouvoir décider de ce que son personnage pense, ressent ou fait.

Exemple : Lisa joue Kentaro du clan de la Grue. Marc joue Yukio du clan du Lotus. Lisa tire la carte suivante, et s’adressant à Marc demande :

Marc répond à cette question en ajoutant un élément à l’histoire de Yukio et Kentaro. Sans pour autant empiéter sur le libre choix de Lisa à définir son personnage. Une fois que Marc a terminé, Lisa peut librement lui poser des questions. Au final cette carte nous apprend plus sur Yukio, comment il s’est comporté, pourquoi. Mais c’est bien de Kentaro dont il s’agit. Lisa par ses questions est en réaction à la proposition de Marc.

A cet instant précis …

Lorsque j’ai écris la première version du jeu, je me suis aperçu qu’il manquait quelque chose : j’avais établi des cartes de flashbacks uniquement, à la manière de A Single Moment. Mais il manquait un moyen de jouer au présence l’urgence du duel entre les 2 samouraïs.

La seconde version introduisait des cartes débutant par « A cet instant précis .. ». Ces cartes permettaient d’ajouter des questions en lien avec les quelques secondes précédent la fin du duel.

Mais ça ne me suffisait pas. Il manquait ce petit truc terriblement fun à jouer que j’avais pu trouver dans mes parties de Mobile Frame Zero: Firebrands. Ce jeu propose des mimi-jeux à 2 ou +. Notamment 2 mini-jeux que j’adore : la Danse et Croiser le fer (pour savoir de quoi je parle, je te renvois à l’article sur ce jeu).

Et la solution était alors simple et évidente: j’allais proposer la même structure que dans MFZ:Firebrands.

Voici ce que ça donne :

Essai validé ! J’ai veillé à respecter la proportion de ces cartes d’instant présent par rapport aux autres thèmes du paquet de cartes de manière à ce qu’elles aient de fortes chances d’être tirées.

Pour qui est ce jeu ?

Le jeu est prévu pour un large public pour jouer sans prise de tête, sur un coin de table et en 30 – 45 minutes.

Comme pour tous les jeux Descended from the Queen, ton bagage de joueur importe peu. Mais forcément, le jeu te conviendra encore plus si :

  • tu as une petite culture geek ( si tu as déjà apprécié un film, un manga, un jeu vidéo ou un animé avec des samouraïs)
  • tu aimes jouer à 2 ou si tu veux tenter le coup
  • tu aimes jouer des relations complexes entre des personnages

J’espère que ma présentation t’a plu, et si tu testes Cet instant précis, n’hésites pas à venir m’en parler par mail.

L’illustration de cet article est celle visible sur la page du jeu. Il s’agit d’une oeuvre de Soizic/ @tempetedigitale

Balikbayan

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Aujourd’hui je vais te parler d’un jeu qui est une vraie belle découverte de cette fin d’année pour moi. Balikbayan est un jeu créé selon le canevas Belonging Outside Belonging (BoB – je t’explique ce que c’est ici). Il apporte au genre de nombreuses variations et propose des thématiques qui m’inspirent énormément.

En quelques mots

Balikbayan est un jeu publié août 2019 par Jamila R. Nedjadi, un.e auteur.e de jeu prolifique originaire des Philippines et publiant sous le label Sword Queen Games.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs pour des campagnes de 2 à 6 séances de 2 à 4H chacune. C’est un jeu qui se joue aussi bien avec ou sans meneur.

Il se compose de 2 PDF : le premier de 33 pages décrit les règles, le second présente les livrets sur 13 pages.

Le jeu est disponible ici https://temporalhiccup.itch.io/balikbayan

Au prix de 10$

Balikbayan est un jeu Cyber Punk parlant de transhumanisme, de chamanisme, de magie, d’êtres puissants mais marginalisés, coupés de leur véritable nature et traqués.

Les joueurs incarnent des Élémentaires ayant vécus sur Terre il y a longtemps, à une époque où les mythes et les légendes inspiraient encore l’humanité. Mais les humains finirent par créer des machines pour canaliser l’énergie magique des Élémentaires et les soumettre. L’humanité utilisa ces êtres modifiés par l’apport de la technologie pour accomplir des choses incroyables et plier la réalité à ses désirs.

Modifiés, prisonniers, les Élémentaires devinrent des machines. Des machines rêvant d’une magie à laquelle ils n’avaient plus accès par eux-mêmes.

Mais ils finirent par se rebeller. S’échappant des colonies établies par l’humanité dans l’espace. Ils s’unirent et parvinrent à retrouver le chemin de la Terre.

Désormais leurs anciens Maîtres les pourchassent à travers la ville où ils ont trouvé refuge. Ce sont les Corporations, toutes puissantes dans le monde des Hommes et les Esclaves, leurs patins, d’autres Élémentaires restés soumis à l’humanité. Il n’y a plus d’alternative : désormais les personnages doivent se battre pour leur survie et, si nécessaire, détruire ceux qui les traquent.

Parviendront-ils à échapper à leurs Maîtres ? Sauront-ils retrouver leur magie et faire revivre cette ville ainsi que tous les Élémentaires restés sur Terre ?

En territoire connu

Si tu as déjà lu ou joué à un jeu comme Dream Askew ou Before The Spire Falls, tu ne seras pas déconcerté par le contenu du jeu : des livrets pour les personnages au nombre de 6, des livrets pour les 8 Cadres détaillant chacun un aspect important de l’univers et de l’histoire à venir et une fiche de la ville où se déroulera l’action (dans le cas contraire je te renvois à l’article sur Dream Askew pour comprendre comment fonctionne ce type de jeu)

Les archétypes proposés sont :

  • Tikbalang : Élémentaire des animaux
  • Diwata : Élémentaire de la nature
  • Saint : Élémentaire de la foi
  • Aswang : Élémentaire de l’horreur
  • Santelmo : Élémentaire de la mort
  • Duwende : Élémentaire de la création

Les cadres sont :

  • le Destin / Jugement : représente la traque, cette pression permanente pesant sur la destinée des Élémentaires
  • le Retour : représente l’émancipation des Élémentaires de leur statut de machine à celui d’êtres magiques
  • les Esclaves : ce sont des Élémentaires comme les personnages joueurs, mais restés sous le joug des Maîtres. Ce sont de puissants adversaires, mais comme les personnages ils peuvent rechercher la liberté, la vengeance et la justice
  • les Corporations : tirant leur pouvoir des faibles et des opprimés, les Corporations régissent le monde des Hommes et sont motivés par des visés politiques, par l’ordre et le pouvoir.
  • la Magie : cette force est présente partout, sur Terre comme sur les colonies. Elle est imprévisible, mais c’est également le dernier secours des personnages.
  • le Déclin : représente l’oubli dans la machine, ce qui a décuplé la puissance des Élémentaires au prix d’un oubli qui pourrait bien les rattraper les faire disparaitre
  • le cœur de la ville : consciente et en quête de renaissance, la ville où les personnages ont trouvé refuge a souffert des affres de l’apocalypse qui a détruit la Terre. Faisant disparaître les animaux, la nature, les arbres et provocant des centaines de millions de morts.
  • les alliés : des humains qui ont choisi de se battre et de ne plus se soumettre aux Corporations et leurs Esclaves.

La fiche de la ville est un canevas que les joueurs (meneur compris si il est présent) vont remplir lors de la première séance. Il est dangereux de s’aventurer hors de la ville. Les personnages y sont traqués. Mais les personnages ont autant besoin de ses habitants qu’eux ont besoin des Élémentaires. Lors de la création de la ville, les joueurs vont définir à quoi ressemble la ville ainsi que ce qui la menace.

Ce qui change

La première chose qui interpelle à la lecture des règles, c’est la proposition d’ajouter un rôle de meneur de jeu dans un jeu suivant le canevas BoB. Et ce n’est pas anodin : l’auteur.e explique très clairement aux joueurs pourquoi jouer avec un meneur, ce que cela apporte à la partie et ce que cela permet en terme de rythme. Iel dresse ainsi dès les premières pages de son jeu une présentation très claire et argumentée.

La présence d’un meneur de jeu reste cependant une option, et le texte de Balikbayan présente également l’alternative plus classique du jeu sans meneur. Tout en explicitant ce que cela implique en terme de rythme, de gestion de l’adversité, de conflits entre les personnages et de discussions méta.

L’autre point nouveau (qui va ravir les joueurs de jeux Propulsé par l’Apocalypse) est la présence d’horloges sur les fiches des Cadres Destin et Retour.

Ces 2 Cadres représentent le moteur de l’histoire : un indicateur de progression, appelée également horloge, va marquer l’évolution de l’histoire. Les horloges sont là pour créer une pression, ajouter du fun à la partie et éviter que les séances s’enlisent dans de l’exploration pure.

Le Destin comporte une horloge allant de « traqués » à « capturés » tandis que le Retour va de « déclin » à « nouvelle naissance ».

Les règles expliquent très clairement quand faire avancer ces 2 horloges. Et à chaque progression, à la manière d’un move, les joueurs devront faire un choix impactant pour l’histoire.

De l’importance de ce jeu

Pour avoir lu pas mal de jeux BoB, j’ai été réellement impressionné par la qualité de la présentation de Balikbayan. Jamila R. Nedjadi maîtrise son sujet. Et cela à chaque page du PDF par la quantité et la qualité des conseils, des exemples, des explications qui sont clairement tirés d’une longue expérience et d’un recul par rapport à sa pratique de ce genre de jeu.

Du choix de jouer avec un meneur ou de s’en passer, à l’explication de comment présenter l’univers, les livrets de personnages, comment guider les joueurs lors de la création des personnages, l’utilisation des différents types de moves, comment poser les enjeux du Destin et du Retour, jouer les Cadres..

C’est un vrai bonheur pour qui est comme moi tombé il y a 2 ans sur les premières version de Dream Askew et a suivi le développement des jeux BoB.

Ajoute à ça que la mise en page du jeu est claire, originale (je la trouve magnifique!) tout en n’oubliant pas d’indiquer très précisément les éléments qui seront utiles lors de la préparation de la partie comme pendant la partie. Et tu comprendras pourquoi je te recommande chaudement Balikbayan.

(je m’aperçois que l’article touche à sa fin et que je ne t’ai pas présenté comment l’auteur.e propose de gérer la sécurité à la table, qui est une combinaison de ligne et de voiles, de la support flower et de gestes à effectuer pendant la partie)

Pour qui est ce jeu ?

Pour tout le monde. Voilà n’allons pas par 4 chemins : Jamila R. Nedjadi apporte un tel soin à préciser comment le jeu peut être abordé aussi bien par des débutants que par des vétérans du jeu de rôle que je ne vais pas pinailler.

Le canevas BoB propulse des thèmes forts dans les histories racontées à la table de jeu et une façon de partager la narration que j’adore.

Et l’expérience a montré que les jeux BoB comme Dream Askew produisent de magnifiques parties avec de parfaits débutants en jeu de rôle.

De même les conseils et les explications prodigués par les règles de Balikbayan permettront également aux rôlistes de trouver leur façon de jouer à ce jeu.

Balikbayan

Jamila a très généreusement pris soin de m’expliquer ce mot.

Balikbayan est un terme utilisé pour désigner un Philippin qui rentre chez lui, généralement après avoir travaillé quelque temps dans un autre pays.

Il signifie littéralement BALIK : Retour BAYAN : Pays

En raison des ramifications à long terme du colonialisme, l’économie des Philippines rend difficile de soutenir la plupart de ses citoyens et de leur fournir des emplois adéquats et la formation dont ils ont besoin. Beaucoup sont forcés à devenir des travailleurs domestiques, des ouvriers, et passent des années loin de chez eux, incapables de rentrer chez eux. Ils doivent souvent endurer de grandes difficultés (leur passeport leur est retiré, ils se font arnaquer par des gens qui promettent alors un emploi mais en obtiennent un autre, les conditions de travail sont inhumaines, etc).

Même ceux qui bénéficient d’un traitement « plus équitable » ne peuvent généralement rentrer chez eux qu’une fois par an, pour quelques jours seulement. L’ironie, c’est qu’ils prennent généralement soin de la famille de quelqu’un d’autre, alors qu’ils ne peuvent pas être avec la leur.

Sur une note plus heureuse, Balikbayan peut aussi faire référence à ceux qui ont la chance d’émigrer et de devenir citoyens d’un autre pays. Les Philippines ont une diaspora importante, beaucoup de gens qui sont d’origine philippine mais qui n’ont jamais ou rarement visité les Philippines. Quand ils viennent ici, on les appelle encore « Balikbayan », culturellement on ne reconnaît pas quand quelqu’un va dans un autre pays, leurs enfants sont nés aux Etats-Unis, ils sont fondamentalement américains (américains-philippins au mieux), mais quand ils viennent ici on les appelle encore « Balikbayan ».

Quand j’ai nommé le jeu ainsi, j’ai voulu invoquer ces deux réalités. Pour être honnête, les Philippins qui jouent mon jeu seront très probablement privilégiés, peut-être une partie de la diaspora ou de la classe supérieure ici aux Philippines. Lorsqu’ils choisissent parmi les esclaves qu’ils sont et qu’ils pensent à la façon dont les Corporations les ont utilisés, c’est délibérément pour invoquer le sentiment d’empathie et de sympathie envers nos compatriotes philippins qui sont forcés de travailler dans des conditions extrêmement difficiles juste pour faire vivre leur famille.

BFF!

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Une bande d’amies, des lieux hauts en couleur, de la légèreté et de l’insouciance .. et si pour une fois on oubliait les dramas, les combats et les tensions entre les personnages le temps d’une partie ?

C’est ce que propose BFF! – meilleures amies pour la vie. Un jeu facile à prendre en main et superbement illustré. Dans lequel on va chanter, monter un club, raconter des secrets et briser les règles.

En quelques mots

BFF! est un jeu publié en 2019 par Heart of the Deernicorn, un collectif d’auteurs et d’illustrateurs qui ont publié entre autre Fall of Magic. Le jeu propose des parties de 1h et plus pour 2 à 6 joueurs.

Disponible en version physique et PDF sur le site de l’éditeur.

Au prix de 20$ pour le PDF et 85$ pour la version physique.

BFF! est un jeu de rôle collaboratif dans lequel nous jouons à raconter les histoires d’un groupe d’amies qui sortent, vivent des aventures et explorent leur amitié.

Quand je découvre BFF!, ce qui me frappe de suite c’est la qualité hallucinante du matériel fourni : les illustrations sont splendides, des personnages à découper et assembler comme des pions d’une grande diversité, des « charms » ces petits bijoux que les amies vont s’offrir pendant la partie, .. A noter que la version électronique fournit l’ensemble des éléments graphiques du jeu dans un format prêt à être utilisé en table virtuelle.

Les règles du jeu tiennent en quelques pages et décrivent le fonctionnement du jeu de manière très claire : les joueurs vont donc incarner une bande d’amies dans leurs lieux de vie et vont mettre en scène leurs relations et à travers des moments de leur quotidien.

On est en terrain connu si on connait un peu les jeux de rôles à narration partagée. Voici comment débute le livre de règles :

  • le jeu est une conversation ! Jouer à BFF! est comme une conversation. Ecoutez-vous, posez des questions, faites attention à ce qui intéresse les autres et laisser de l’espace aux joueurs plus calmes pour qu’ils puissent s’exprimer
  • Faire simple ! Lorsque tu dois inventer quelque chose, reste simple, ne cherche pas à trop en faire ou à imaginer comment cela va se passer. Nous racontons tous l’histoire ensemble. Si tu es coincé, demande de l’aide aux autres
  • La sécurité : si quelque chose ruine ton fun dans l’histoire, touche la carte marquée d’un X et ce contenu sera retiré de l’histoire.

Le jeu fourni également quelques conseils pour la prise de parole lorsqu’il s’agit d’incarner son personnage. Là encore on est en territoire connu, et les conseils choisis sont plutôt bons et ont fait leurs preuves: comme le fait d’utiliser les sens de son amie pour décrire, partager ses pensées, ses intentions et ses sentiments, etc ..

Les amies

Les personnages proposés aux joueurs sont au nombre de 18. Il s’agit de pions à découper et assembler pour les faire tenir debout sur la table.

Les lieux à explorer

12 lieux sont proposés dans BFF!, allant de l’école, la forêt où vit Grand’Ma, le centre commercial, internet (!), etc.. Chaque lieu est représenté par une superbe fiche au format A3 et possède ses propres règles : on place un dé à 6 faces sur une piste représentant la progression de l’histoire au sein de ce lieu.

Les Charms

Chaque personnage reçoit en début de partie d’un petit bracelet dans lequel sont prévus des emplacements pour y attacher un charm (un petit bijou)

Les charms symbolisent les relations entre les personnages et leurs personnalités. Les joueurs vont s’offrir des charms pendant la partie pour refléter quelque chose que leur personnage aime à propos de ses amies.

Les Cartes d’Amitié

Enfin chaque joueur va piocher 3 cartes représentant une question ou une incitation à faire quelque chose au cours d’une scène.

Il y a 4 types de cartes :

  • faire une action ensemble
  • partager quelque chose
  • poser une question
  • fabriquer quelque chose

J’ai trouvé les cartes très inspirantes. Certaines sont très touchantes lorsqu’elles incitent les amies à s’ouvrir aux autres. Pour d’autre il y a moyen de vraiment bien rigoler en les jouant ! Quelques exemples :

  • monter un club
  • inventer une danse
  • partager un rêve
  • parler de ses sentiments
  • inventer un défi
  • inventer un rituel
  • exiger des excuses
  • trouver un trésor
  • briser une règle ensemble

Débuter la partie

Une partie de BFF! comme comme ceci : chaque joueur choisit une amie parmi les 18 proposés, prend un bracelet à charm et offre un charm à une amie. Puis tous les joueurs choisissent un lieu et piochent leurs 3 cartes de départ.

La fiche du lieu est positionnée sur la table et les joueurs lisent ensemble les règles propres au lieu.

Explorer le lieu

Les amies sont prêtes explorer le lieu et découvrir ce qu’il va s’y passer.

Chaque lieu possède un certain nombre de scènes. Le premier joueur à se lancer choisit une scène et sélectionne une de ses 3 cartes pour indiquer ce qu’il va se dérouler là maintenant. La manière dont il utilisera cette carte dans l’histoire qui s’en suit est libre.

Le joueur raconte alors selon le point de vue de son amie ce que le groupe d’amies est en train de faire. Que voient-ils ? Que ressentent-ils ? Qu’est-ce qui se passe ?

Les autres joueurs écoutent, posent des questions et jouent leurs amies.

Une fois que le joueur actif estime qu’il a terminé son tour, il passe la main au suivant. Le tour de jeu se termine lorsque le lieu a été complètement exploré, selon la règle du lieu

Scènes des Charms

Une scène de Charms débute dès qu’un lieu a fini d’être exploré. Chaque amie va maintenant effectuer les actions suivantes :

  • prendre un charm, l’ajouter à son bracelet et dire aux autres en quoi il représente quelque chose qu’on aime à propos de soi-même
  • offrir un charm à une autre amie et lui dire en quoi cela symbolise quelque chose qu’on aime à chez lui
  • ôter d’un charm de son bracelet et expliquer en quoi cela représente un changement, d’une certaine manière en quoi l’amie a grandi / a évolué dans la perception qu’il a de lui-même

Suite et fin

La partie continue alors ou prend fin, selon que les joueurs souhaitent explorer un nouveau lieu ou non

Pour qui est ce jeu ?

BFF! a été conçu comme un jeu de rôle de découverte capable d’intéresser un public divers. Il sera idéal pour jouer en famille ou introduire une activité de jeu dans un groupe réunissant des profils très variés.

Le jeu insiste sur son côté très cute, sur le fait de jouer des amitiés, de ne pas être confronté à des obstacles à surmonter et à ouvrir son personnage aux autres.

Je n’ai pas encore eu le temps d’y jouer, mais je me vois sans problème le proposer à mon cercle familiale comme y jouer avec mes tables de jeu de rôle habituelles.

Before the Spire Falls

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Before the Spire Falls (BtSF) est beau. BtSF a des règles que j’adore car elles sont simples et élégantes. BtSF a une proposition de départ épique et des Sorcières queers magnifiques et vulnérables. C’est un jeu merveilleux. Qui veut susciter du merveilleux à la table de jeu.

Et pourtant ce jeu est ma grosse déception de l’année 2019 … car – je – n’y -ai – toujours – pas – joué !  🙂

Autant te dire que pour ce #3 de mon calendrier de l’avent, je me faire plaisir .

The Sun, une des 6 Sorcières proposées par le jeu – Veut que chacun soit heureux et se sente à l’aise – à tendance à minimiser la douleur des autres pour maintenir l’harmonie

Dans BtSF, nous jouons des Sorcières appelées pour sauver leur monde qui est sur le point d’être dévoré par le Néant. Cette force est impossible à stopper et ne laisse un vide sur les terres qu’elle traverse.

Le Néant se dirige inexorablement vers la Flèche prismatique. Si la Flèche est atteinte, il n’y aura plus rien à sauver.

En quelques mots

Before the Spire Falls est un jeu de rôle créé par Kaylie & Loren Ponder et publié en mars 2019. Prévu pour de 2 à 4 joueurs. Il est indiqué qu’une partie durera minimum 2 heures et ressemblera à « la lecture de quelques chapitres dans un livre ».

Le jeu est disponible ici https://ponder.itch.io/before-the-spire-falls et fut créé dans le cadre d’une des plus belles Jam de 2019 : la March of the Wizards ( qui produisit de vraies pépites – sérieusement – vas y jeter un œil).

Le prix est libre

BtSF est basé sur le canevas belonging outside belonging (définition) établies par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum lors de la publication de leurs jeux Dream Askew et Dream Apart.

Les thématiques abordées

BtSF nous place dans la peau de personnages puissants. Des Sorcières qui sont capables de jeter des sorts avec précision, de commander, de montrer aux habitants de leur monde comment survivre au Néant.

Mais ces Sorcières sont également vulnérables. Elles vont devoir combattre une force qui les dépasse. Tout en partageant leurs réflexions intimes, en éprouvant les liens qui les unissent, en blessant par leur attitude ou en remettant en question leurs propres principes.

Le jeu parle de fragilité, de difficultés à s’ouvrir aux autres, à maintenir des liens. De remise en question de soi et de quête d’identité. Mais également d’espoir, d’émerveillement et d’une lutte pour préserver ça.

Le monde est décrit comme vivant, merveilleux et étrange. Plein de merveilles à explorer et de dangers à traverser. Et il porte en lui le remède contre le Néant . Le chemin pour y parvenir ne sera pas simple, mais il sera certainement magnifique.

Ce Néant possède lui même de nombreuses facettes. Selon le choix des joueurs, il dévorera la vie, mais peut-être aussi l’espoir, les couleurs ou les rêves des gens. Je vois le Néant comme une sorte de dépression inexorable qui s’empare du monde et de ses habitants pour enlever le sens à la vie.

Le peuple de cet univers est décrit comme chaleureux, accueillant et basant son mode de vie sur l’entraide. Les gens sont surtout liés les uns aux autres par une magie puissante, chaotique et facétieuse.

Ces thèmes sont à prendre ou à laisser tellement ils sont chevillés aux règles et à la façon dont les joueurs vont pouvoir interagir avec la fiction. Mais le jeu propose également de nombreuses listes de choix à effectuer afin que les joueurs puissent créer leur propre version des personnages et de l’univers.

Les personnages

BtSF propose 6 personnages très différents et qui me donnent tous furieusement envie de jouer avec. Chaque proposition me semble vraiment tranchée par rapport aux autres. Avec des options de jeux et des manières d’interagir avec l’histoire très différentes.

Le Chariot

Se bat pour ses croyances et est toujours prêt.e à combattre l’injustice. Défend ceux qu’iel aime avec acharnement.

Sa magie provient de sa volonté et de son désir de protéger autrui.

La Reine des bâtons

A survécu à l’épreuve du feu ; désormais, sait qui iel est et sait ce qu’iel veut. A ses yeux, rien ne vaut l’expression de soi, l’indépendance, la détermination et le courage.

Sa magie provient de ta personnalité affirmée.

Le Soleil

Est comme le soleil qui paraît après l’orage : sa sincérité est synonyme de confort et de joie pour sa communauté. Rayonne, et son éclat illumine tous ceux qui l’entourent.

Sa magie provient du soutien qu’iel apporte aux autres.

Les Amoureux

Seul, iels étaient forts, étaient heureux, étaient aimés. Mais iels savaient qu’une fois réunis, iels seraient capables de créer des choses plus extraordinaires encore. Alors iels ont fusionné. Sont fondus l’un.e dans l’autre pour créer un pouvoir d’un nouveau genre. Leur magie provient de ce lien. Si ce lien devait être rompu, leur magie disparaîtrait peu à peu. Pour eux, les relations humaines, la communauté, l’harmonie et le pouvoir de choisir importent par dessus tout.

L’Etoile

Respire la lumière et l’espoir, même par une nuit sans lune. Apporte réconfort et guérison à tous ceux qui l’entourent. Pour iel, la guérison, l’espoir et le renouveau importent plus que tout. Sa magie provient de son désir de guérir le monde.

La Mort

Les transitions ne sont pas toujours faciles, mais elles sont souvent nécessaires. Sa magie provient de la régénération. C’est l’alliance du neuf et de l’ancien qui permet de créer ce dont iel a besoin.

C’est ainsi qu’iel s’est trouvé.e ; par un changement qui a fait d’iel la personne qu’iel est.

Chaque joueur va pouvoir choisir parmi ces 6 personnages (chaque groupe ne pouvant posséder q’un Soleil, une Etoile, etc.. )

Comment joue-t’on ?

Désolé, je vais me la jouer petit bras sur ce coup là : les règles de BtSF sont très proches de celles de Dream Askew, je vais donc te renvoyer vers cet article dans lequel je les présente point par point.

En très résumé : le jeu se passe du rôle de meneur à la table. Il se joue selon une mécanique de gain et de dépense de jetons selon les actions entreprises par les personnages.

L’univers de jeu est interprété par l’ensemble des joueurs sous la forme de « Cadres » qui représentent les facettes importantes de l’univers du jeu : le Néant, le Chemin (celui que parcourt les personnages), la Magie et le Peuple. Chaque cadre ayant des options et des prérogatives.

Pour qui est ce jeu ?

Il est fait pour moi !! Pour mouaaa ! Il faut que j’y joue !! 😀

Bon. Pouf pouf.
J’ai assez peu de recul sur Before the Spire Falls, faute d’avoir pu en parler avec d’autres rôlistes y ayant joué. Aussi je vais surtout formuler des généralités propres aux jeux inspirés du canvas Belonging Outisde Belonging.

Ce jeu a de fortes chances d’être pour toi si :

  • les thématiques que je propose comme « centrales » suite à ma lecture du jeu te parlent et t’inspirent
  • tu aimes écouter et rebondir sur les idées des autres, tout en n’ayant pas peur parfois de prendre les rennes de l’histoire pour créer par toi même (en gros : l’improvisation)
  • tu aimes les interactions fortes entre les personnages des joueurs
  • tu trouves intéressant l’idée de construire un monde et de le faire vivre ensemble à la table de jeu
  • tu apprécies de jouer sur 1 séance à un jeu, sans forcément chercher à terminer une histoire ( ce que signifie pour moi la note des auteurs : « une partie ressemble à la lecture de quelques chapitres dans un livre »)
  • jouer en mode « vignettes » n’est pas un problème pour toi – c’est à dire découper la partie en scènes où tous les personnages ne seront pas toujours réunis ensemble

Enfin je dirai qu’il est important qu’un joueur ou joueuse se sentent suffisamment à l’aise avec les règles du jeu afin de pouvoir aider les autres. Ce qui implique forcément que la première (voir la seconde) partie de BtSF essuiera les plâtres. Le temps pour toi de te faire au style bien particulier de ce jeu.

Quelques mots sur la version française du jeu

Actuellement Before The Spire Falls n’est disponible qu’en anglais. Mais dès la lecture du jeu, j’avais pris contact avec Kaylie et Loren Ponder qui ont accueillis très positivement l’idée d’une version française diffusée librement.

Le projet est toujours en stand-bye mais est désormais bien avancé. Aussi si ma présentation du jeu t’a plu, n’hésites pas à prendre contact avec moi pour rejoindre la petite équipe qui s’est réunie autour de cette traduction.

Qu’est-ce que le canevas Belonging Outside Belonging ?

Avery Alder décrit ce canevas de jeu comme les points en commun entre Dream Apart et Dream Askew. C’est à dire qu’un jeu inspiré par ce canevas :

  • parle de groupes marginalisés qui créent une communauté indépendante, en dehors de la culture dominante
  • cette communauté porte en elle un espoir précaire et vulnérable
  • pour 3 à 6 joueurs, chacun ayant un personnage unique identifié par un livret
  • définie son univers de jeu par des thèmes dont la responsabilité est partagée par les joueurs
  • utilise une fiche dite « de communauté » pour décrire et dessinée la communauté

Bien entendu ces éléments ne sont pas binaires ni là pour rejeter un jeu du « label » BOB ( oui je viens de m’apercevoir que ça fait BOB, et je l’aime encore plus ! ). Il n’y a pas de « label », simplement un concept appelant à l’explorer et à le tordre pour créer de nouvelles variations et de nouveaux jeux. Aussi ces points cités plus haut doivent plus être pris comme des propositions pouvant être présentes à différents degrés.

Kaleidoscope

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Pour cette seconde entrée de mon calendrier de l’avent 2019, je vous ai mis de côté un jeu complètement halluciné. Au moins autant barré que son idée de départ. Dans Kaleidoscope, vous allez jouer une bande d’amis venant de voir un film incompréhensible qu’on vous a recommandé.

Le film que vous avez vu est du type « art et d’essai étranger expérimental ». Et bien entendu il est fictif : les joueurs vont jouer à l’inventer pendant la partie.

Les personnages viennent d’assister à la projection et vont se poser pour mettre en commun leurs impressions et leurs souvenirs. Et vous en tant que joueurs, vous allez ainsi inventer le plus improbable et le plus barge des films jamais réalisés.

En quelques mots

Kaleidoscope est un jeu de Jackson Tegu prévu pour 3 à 5 joueurs (je dirai de 16 ans et +) et des parties de 2 heures environ.

Le jeu est disponible ici (en anglais) : http://www.photographsoflightning.com/product/kaleidoscope-pdf/

Au prix de 11$

Ce jeu s’inspire de l’excellent jeu de rôle Microscope de Ben Robbins pour en proposer une relecture vraiment sympathique. Au fil de ses 14 pages, le jeu se présente comme un didacticiel à suivre tel quel à la table de jeu.

Créer un film « étranger » irregardable en utilisant un tas de fiches bristol et vos cerveaux dérangés

Les joueurs incarnent une bande d’amis sortant tout juste de la projection d’un film issu d’une autre culture dont ils n’ont pas forcément tout compris. Vous savez, ces films « étrangers » en noir et blanc, sans parole, sans queue ni tête avec suffisamment d’effet de caméra, de flashback et d’absence d’action pour vous laisser comme l’impression d’une mauvaise cuite ? Voilà. Ce genre de films. Ceux qui jouent plus sur la symbolique que sur les dialogues. Le genre qui vous fait douter sur les raisons qui vous ont poussé à le voir et dont vous aller reparler longuement avec vos amis pour voir ce qu’ils en ont compris.

Il ne s’agit pas pour les joueurs de produire le film, ni d’être particulièrement brillants pour l’inventer de bout en bout. Vous n’avez pas non plus besoin d’être fan de films étranges : votre culture ciné même minime vous suffira largement !

Comme souvent avec les jeux sans meneur de jeu il ne s’agira pas d’être follement original, drôle et inspiré : le jeu va prendre les joueurs par la main.

C’est un peu comme Aliens rencontre Au temps en emporte le vent. Filmé par David Lynch sous LSD

La partie débute par un premier « min jeu » qui servira aux joueurs à se mettre en jambe et à fixer les grandes lignes du film. Ce jeu est simple : un bon ami leur a recommandé le film avec un pitch complètement fou.

Kaleidoscope propose pas moins d’une dizaine de canevas de pitch pour former d’improbables associations d’idées.

Le pitch se terminant par :  » .. tout ça vu via le prisme de << ce mouvement artistique étranger imaginaire >> ». Qu’il faudra également inventer ensemble pour ajouter à l’étrangeté du film.

Tu t’es vu pendant l’acte 1 ?

Seconde mise en jambe : les joueurs vont maintenant mimer la réaction de leur personnage pendant les 3 actes du film. Oui oui : mimer. Chacun image l’expression facile d’un spectateur et va tenir la pose pendant quelques secondes.

Ces réactions seront ensuite réutilisées pendant la partie.

Un hack de Microscope

La partie se déroule ensuite à la manière de Microscope. Un joueur va établir ce qui se passe à l’écran pendant les 15 premières minutes. Un autre les 15 dernières. Puis les joueurs vont zoomer sur différents moments importants du film qui auront marqué leur personnage.

Pour cela, les joueurs utilisent de petites fiches papier au format fiche bristol pour noter leurs idées et les agencer. En partant d’un personnage, d’un lieu ou d’une situation dérouler progressivement les scènes du film.

La partie prend fin lorsque le stock de fiches est épuisé.

Pour qui est ce jeu ?

Kaleidoscope est un jeu complètement orienté vers le fun et l’accessibilité. Son thème totalement autre et étrange ne doit pas vous induire en erreur : Jackson Tegu a tout mis en oeuvre dans son jeu pour que la partie soit facilement mise en oeuvre et pour s’amuser immédiatement avec cette étrange thématique.

Kaleidoscope est fait pour vous si :

  • vous connaissez déjà Microscope : foncez! vous découvrirez une variante élégante et savoureuse qui vous donnera certainement des idées à la pelle
  • vous et vos amis avez l’habitude de parler cinéma et d’argumenter sur le film du moment à voir
  • vous cherchez un jeu au thème barré mais solidement maîtrisé dans son écriture et dans le matériel fourni aux joueurs pour profiter à fond et s’amuser

Ah et si vous n’avez jamais joué à Microscope, je vous encourage à y remédier ! Ce jeu est vraiment à part dans le monde des jeux de rôle. Pas « à part » comme la majorité des jeux présentés ici : c’est vraiment un jeu à tester pour explorer des histoires par delà le format classique de temps et d’espace des autres jeux. Bonus : il est tout à fait jouable dès 10-12 ans.

La chute du réseau Fahrenheit

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En quelques mots

La chute du réseau Fahrenheit est un jeu créé par Khelren et publié en mars 2019. Le jeu est disponible sous la forme d’un PDF de 19 pages ( dont 7 pages de règles + 12 pages de cartes recto/verso à découper)

Il est disponible sur : https://khelren.itch.io/fahrenheit

Prix : 5.79€

Ce jeu est recommandé pour un public de 12 ans et + (très bonne idée de l’avoir mentionné dans le jeu!), de 2 à 5 joueurs et des parties de 1h à 2h.

Les joueurs incarnent des activistes, les membres d’une cellule hier très active mais aujourd’hui dissoute. Ils se retrouvent poursuivis par les services de l’Etat qui les considèrent comme des terroristes !

Les références citées par l’auteur ne laissent aucun doute sur la tonalité du jeu : 1984 de George Orwell , Fahrenheit 451 de Ray Bradbury et Le Meilleur des Mondes d’Aldous Huxley !

Les joueurs vont jouer pour découvrir le passé de leurs personnages, leurs relations et surtout comment cette traque va finir pour eux.

Un jeu inspiré de For the Queen mâtiné de Fiasco

Le 5 mars 2019 sort le jeu de rôle For the Queen en version « tapis de jeu » sur Roll20. Visiblement il a sacrément inspiré Khelren car il ne lui faudra qu’une poignée de jours pour imaginer, playtester et maquetter La Chute du réseau Fahrenheit.

Contrairement aux jeux qui ont pu fleurir pendant cette année 2019 sur forthedrama.com et qui reprennent à la lettre les principes de For The Queen, La Chute ajoute quelques règles pour varier l’expérience de jeu.

On trouve donc dans les règles des dés de Suspicion et de Culpabilité. A la manière des dés blanc et dés noirs du jeu Fiasco, ces dés vont constituer des réserves qui termineront à la fin de la partie le destin de chaque personnage.

Un jeu « fais-le toi-même » ! 🙂 Armez vous d’un peu de patience, et c’est assez rapide au final (le jeu est bien en noir & blanc, ici c’est le papier utilisé pour imprimé qui est vert)

Pour qui est ce jeu ?

La Chute du réseau Fahrenheit est fait pour vous si vous aimez :

  • pouvoir sortir un jeu de rôle de votre poche et y jouer là, maintenant, sans préparation
  • pouvoir jouer même avec de non rôlistes ( le jeu a été testé avec succès dans de nombreuses conventions et autres événements ludiques)
  • les ambiances de paranoïa, suspicion, d’espionnage / contre espionnage et réseaux d’influences
  • les jeux avec une forte « rejouabilité » : jamais 2 parties ne se ressembleront et Khelren a conçu son jeu pour être transposable dans n’importe quel univers ! Jouez-la vous Bladerunner, Guerre Froide, The Expanse ..
  • bien entendu si vous aimez For the Queen et ses dérivés et que vous voulez essayer un jeu assez différent tout en conservant la même saveur
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