Guides

Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging

/

Belonging Outside Belonging (BoB) est un label créé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum au moment de  la publication de leurs jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018.

J’adore jouer à Dream Askew. Mes parties sont toujours très agréables, funs et riches. J’aime le rythme et l’ambiance à la table de jeu. J’aime également la manière dont Dream Askew laisse les joueurs très libres, leur offrant des thèmes très forts tout en proposant de nombreux guides. Et je retrouve ce plaisir dans les autres jeux rangés sous le label BoB.

J’ai donc eu envie d’écrire un guide pour permettre à tout le monde de découvrir n’importe quel jeu BoB et y jouer avec ses amis. Pourquoi ? Parce qu’aux premiers abords, les jeux BoB paraissent compliqués : ils prennent à contre-pied certaines habitudes des jeux de rôles. Alors que bien amenés, avec les bons conseils, on peut s’amuser dès la première partie vraiment sans trop se prendre la tête. Mais souvent cela nécessite qu’une personne à la table sache transmettre comment jouer.

Or, depuis sa création, plus de 50 jeux de rôle ont été publiés sous le label Belonging Outside Belonging. Mais tous les jeux ne fournissent pas forcément un guide nécessaire pour bien transmettre la préparation et l’animation d’une partie. Notamment certains supposent que vous avez déjà lu voire joué à Dream Askew ou Dream Apart.

Je vais donc essayer avec ce guide de vous donner les principales clés pour vous aider à jouer à un jeu Belonging Outside Belonging. Je l’ai pensé comme un tutoriel pour vous guider, étape par étape.

Mais rappelez-vous que si ce guide donne des indications, vous n’avez pas à prendre mes conseils pour argent comptant. Lisez votre jeu, lisez ce guide et trouvez ce qui vous convient le mieux pour mettre en place votre partie et vous amuser avec vos amis.

Ce guide est disponible au format PDF.

C’est qui ce BoB ?

Avery Alder et Benjamin Rosenbaum définissent le label Belonging Outside Belonging ainsi : un jeu BoB parle d’un groupe créant sa propre communauté en marge d’une culture dominante.

BoB désigne aussi un ensemble de règles de jeu :

  • le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs
  • il n’y a pas de meneur de jeu ni de dé
  • chaque joueur incarne un Personnage définit par un archétype – un modèle qui va lui permettre de créer son Personnage comme il le souhaite
  • les thèmes principaux du jeu sont répartis entre les joueurs grâce à des Cadres qui sont là pour aider les joueurs à trouver de nouvelles idées en lien avec l’univers du jeu
  • les joueurs participent ensemble à la création de l’univers par la création d’une Communauté à laquelle appartiennent les Personnages incarnés par les joueurs

Note : Personnages, Cadres et Communauté portent une majuscule car il s’agit d’éléments importants du jeu.

Le chapitre Designing new games de Dream Askew/Dream Apart précise que les lignes définies pour BoB ne sont que des guides. Chaque auteur est libre de les suivre ou de s’en écarter. 

Le label BoB est donc très ouvert et permet de nombreuses variations. Aussi – je me répète – lisez bien votre jeu et ne prenez pas ma présentation comme acquise et valable pour tous les jeux BoB. 

Pour la suite de ce guide, je vais m’attacher à décrire comment se présente un jeu BoB tel que Dream Askew – le BoB que j’ai découvert en premier et auquel j’ai le plus joué depuis 2016.

Illustration du jeu Dream Apart

A quoi ressemble une partie ?

Dans les grandes lignes, voilà comment se déroule une partie : les joueurs créent leurs Personnages, leur univers et leur font vivre ensemble une histoire improvisée qui prendra forme petit à petit. 

Les règles et la structure du jeu guident les joueurs et leur offrent des idées pour les aider. 

La partie se déroule comme une conversation dans laquelle les joueurs vont explorer et expérimenter des facettes de leurs Personnages et découvrir l’univers du jeu.

Chaque joueur dispose pour cela de sa fiche de Personnage et d’une fiche de Cadre. Les joueurs disposent également d’une fiche de Communauté qu’ils vont créer ensemble.

Ces supports contiennent des amorces et des actions à explorer pour faire avancer l’histoire. 

Alors que les joueurs remplissent ces supports, des questions vont émerger et appeler des réponses auxquelles les joueurs répondront en jouant des Scènes dans lesquelles ils incarnent leurs Personnages, pour découvrir qui ils sont et comment ils font face à des problèmes.  

Des Scènes émergent, les Personnages gagnent en profondeur, et l’histoire commence à se révéler par elle-même.

Une partie dure entre 3 et 4 heures. Elle peut se poursuivre sur plusieurs séances si les joueurs le décident ensemble.

Le rôle du facilitateur

Le facilitateur est le joueur responsable d’apprendre le jeu aux autres joueurs. Il guide également l’ensemble des joueurs lors de la phase de mise en place de la partie.

Il n’y a pas une seule bonne manière de parvenir à animer cette mise en place. Mais voici quelques conseils :

  • présentez les choses au fur et à mesure
  • écoutez les questions des joueurs sur les règles et prenez le temps d’y répondre en vous assurant que vos réponses soient comprises
  • montrez par l’exemple : tout en jouant, expliquez comment vous utilisez les règles

Le facilitateur n’est pas un meneur de jeu : c’est un joueur comme les autres. 

Illustration du jeu Wanderhome

Créer les Personnages, les Cadres et la Communauté

Quelque soit le nom donné à ces 3 éléments dans votre jeu, les Personnages, les Cadres et la Communauté sont les éléments clés d’un BoB. 

  • Un Personnage est incarné par un joueur. 
  • Un Cadre est un thème du jeu dont un joueur est responsable à un instant T. 
  • La Communauté est créée par l’ensemble des joueurs.

La création des Personnages, des Cadres et de la Communauté constituent le début de votre partie. Ils sont abordés dans cet ordre : les Personnages, les Cadres, puis enfin la Communauté. Dans la suite de ce texte, je m’adresse au facilitateur.

Les Personnages

Présentation et choix des Personnages

Débutez par la lecture à voix haute du texte d’introduction du jeu.

Ensuite, distribuez les fiches des Personnages à l’ensemble des joueurs – vous êtes un joueur comme les autres, vous prenez donc également une fiche de Personnage. 

Si il y a plus de fiches de personnages que de joueurs, répartissez-vous les autres fiches.

Une fiche de Personnage présente un archétype unique possédant des compétences, des connaissances, des envies, des points faibles et des perspectives au sein de la Communauté. Certains Personnages peuvent avoir une profession, mais tous n’en ont pas forcément.

Une fiche de personnages est organisée en 3 colonnes.

A tour de rôle, chaque joueur va présenter la fiche de Personnage qu’il a sous les yeux en lisant à voix haute la première colonne, celle à gauche de la fiche. 

Chaque joueur choisit alors l’archétype qu’il préfère pour en faire son Personnage. Le choix se fait par consensus avec les autres joueurs.

Ecartez les fiches qui ne sont pas retenues : elles ne seront pas utilisées pendant votre partie.

Remplir sa fiche de Personnage

Tous les joueurs remplissent simultanément la colonne du milieu de leur fiche.

Elle contient des choix à faire pour s’approprier l’archétype et en faire un Personnage unique.

Exemple : Choisir un nom, une apparence, un genre, un style vestimentaire, des compétences

Invitez les joueurs à présenter leurs choix aux autres au fur et à mesure et à ajouter librement des détails. Cela permet de présenter les Personnages de chacun et d’aider à se faire une idée de qui ils sont. N’hésitez pas à vous poser des questions sur les détails de vos Personnages (exemple : comment est ton tatouage ?), mais laissez des secrets ou des questions en suspens pour pouvoir alimenter le jeu ensuite !

Cette seconde colonne comprend le choix d’une question à poser à un autre joueur. Lisez ces questions, mais ne les posez pas encore. Vous pourrez le faire à l’étape de la Communauté.

Quand tout le monde a rempli sa fiche, prenez un moment pour présenter à nouveau votre personnage en incluant les détails que vous avez ajoutés.

Les fiches de personnages comportent une troisième colonne qui détaille les actions (appelées communément “Moves” ou “Manoeuvres”). En tant que facilitateur, je vous invite à attendre avant de présenter cette troisième colonne : c’est un bon moyen pour ne pas noyer les joueurs sous les informations. Expliquez leur que vous leur présenterez par la suite à quoi servent ces Actions. Si les joueurs insistent, présentez leur le chapitre intitulé Actions des Personnages.

Illustration d’une fiche de personnage du jeu 3 jours de soleil

Les Cadres

Les Cadres sont des aides de jeux symbolisant les thèmes forts de votre BoB. 

Présentation et choix des Cadres

Procédez de la même façon qu’avec les fiches de Personnages : distribuez les fiches de Cadres au hasard aux joueurs et prenez-en une également. 

Si il y a plus de fiche Cadres que de joueurs, répartissez-vous ces fiches supplémentaires.

A tour de rôle, lisez à voix haute le texte de présentation de chaque fiche.

Chaque joueur choisit alors la fiche de Cadre qui l’intéresse le plus.

Les fiches qui n’ont pas été retenues restent en jeu : placez-les à porté de main de tous.

Remplir sa fiche de Cadre

Sur chaque fiche de Cadre figurent des Désirs à choisir. Un Désir est quelque chose qui peut s’exprimer pendant la partie par exemple par le biais d’un personnage secondaire ou une ambiance, des émotions ou de nouvelles situations. Il n’y a pas de limite à l’interprétation de ce qu’est un Désir pour un Cadre.

Invitez les joueur à présenter leurs choix aux autres.

La fiche de votre Cadre vous donne des idées pour vous aider à donner vie à l’univers au cours de  la partie. Lisez les conseils qui figurent sur la fiche de votre Cadre et inspirez-vous en.

Comment expliquer ce qu’est un Cadre ?

Un Cadre est une aide de jeu dont dispose chaque joueur pour enrichir la partie avec l’un des thèmes importants du jeu.

La première chose à expliquer aux joueurs est la suivante : votre Cadre est là pour vous aider. 

A tout moment, vous pouvez vous pencher sur sa fiche pour y trouver des idées à ajouter à l’histoire. Un Cadre étant un des thèmes importants, vous serez assuré d’être toujours dans le ton du jeu.

Mais le Cadre que vous avez sous les yeux n’est pas votre “second Personnage” : il n’y a aucune obligation à l’utiliser pendant la partie.

Il n’y a pas de limite à ce qu’un joueur peut créer à partir de son Cadre : des personnages secondaires, des problèmes auxquels devront faire face les Personnages, des ambiances, des sentiments, des choix avec un prix à payer, annoncer des problèmes à venir, etc.

Exemple: vous avez choisi le Cadre des Manques et Pénuries. Aussi vous pourriez décrire comment le docteur de la communauté peine à trouver suffisamment médicaments pour soigner les gens. Ou placer dans une Scène comment l’absence de nuage dans le ciel depuis plusieurs semaines brûle la végétation. Ou encore créer une Scène dans laquelle plusieurs personnes aux traits tirés se plaignent aux Personnages de l’absence de nourriture, créant un début de mécontentement général.

Certains joueurs préféreront laisser de côté leur Cadre pendant la partie pour se concentrer sur leurs Personnages. C’est très bien ainsi, cela ne rend pas la partie moins agréable.  

Prenez le temps de bien l’expliquer aux joueurs. Vous pouvez même aller jusqu’à dire que jouer son cadre est optionnel. Présentez le simplement comme un support pour aider à trouver de nouvelles idées.

Quand jouer son Cadre et quand en changer

Contrairement à un Personnage qui est attribué à son joueur pour toute la durée de la partie, les Cadres peuvent changer de mains. Cela se produit dans certaines circonstances.

Invitez les joueurs à lire la section de leur fiche de Cadre qui présente “quand jouer son cadre” et “quand en changer”.

“Quand jouer son cadre” donne des clés pour savoir quand faire intervenir des éléments de la fiche de Cadre au cours de la partie. Le plus souvent, cela signifie qu’une situation fait appel au thème de votre Cadre.

“Quand en changer” présente des situations où votre Personnage interagit directement avec votre Cadre : il devient alors plus simple de passer votre fiche de Cadre à un autre joueur pour que celui-ci vous réponde lors d’une conversation ou d’un situation difficile.

Expliquez aux joueurs que vous pouvez tous changer votre Cadre lorsque :

  • votre Cadre entre en jeu dans une Scène où intervient votre Personnage : tendez votre Cadre à un autre joueur pour que celui-ci puisse le jouer le temps de la Scène.

Exemple : votre Cadre est celui des Gangs et votre Personnage est directement confronté à un gang lors d’une Scène

  • certains Cadres peuvent ne pas avoir été attribué à un joueur en début de partie et vous souhaiteriez le jouer temporairement ou de manière permanente : posez votre Cadre sur la table afin de le rendre disponible aux autres joueurs et prenez votre nouveau Cadre
  • vous êtes attiré par un autre Cadre. Vous pouvez tout simplement proposer un échange à un autre joueur

Les personnages secondaires

Les personnages secondaires sont les figurants de l’histoire. 

Les joueurs peuvent en ajouter à tout moment de la partie. Il suffit pour cela de les mentionner, de leur donner un nom ou un détail qui les permet de les reconnaître au premier coup d’oeil.

Exemple :
Première Pluie était le chaman le plus âgé de la région

Celui qui s’avança le premier était un colosse : il dépassait les autres d’une bonne tête

Marcus était le dernier serveur embauché par le Taulier

N’hésitez pas à les nommer, à leur improviser une courte histoire et à leur donner une motivation. Cela permettra de mieux les comprendre, les jouer et interagir avec. Demandez de l’aide aux autres joueurs si besoin. Soyez transparent : si un personnage secondaire que vous créez a une motivation ou un secret, je pense que cela sera plus intéressant si vous le partagez avec les autres, en définissant avec eux si leurs personnages sont au courant ou non de ces informations à cet instant du jeu.

Les personnages secondaires n’ont pas de fiche. Mais ce peut être une bonne idée de noter leurs noms, signes distinctif et motivation sur une feuille de papier visible par l’ensemble des joueurs afin de pouvoir se les rappeler par la suite.

Plusieurs joueurs peuvent tout à fait interpréter un même personnage secondaire tout au long de la partie. Suivez ce qui vous semble être logique et aller dans le sens de la partie. 

Exemple : Léa a créé le personnage secondaire d’Angela, une docteur pas très regardante sur les moyens de paiement, ni sur l’état de son matériel. A un moment de la partie, le Personnage de Léa se rend dans l’office d’Angela. Léa demande aux autres joueurs “Qui a envie de jouer Angela ?”.

Conseils pour jouer son Cadre

Comment jouer mon Cadre ? 

Voilà une question qui revient souvent lors d’une première partie. Et c’est bien normal !

Je vous propose quelques conseils faciles à suivre.

Jouez votre Cadre lorsqu’un autre joueur mentionne quelque chose en rapport avec lui : ajoutez alors un petit truc. Ce peut être un détail. Ou un événement qui surgit pendant une Scène. Ou un personnage secondaire. Ne vous souciez pas de comment cela s’inscrit dans l’histoire et comment cela va influer le cours de la partie. Dites simplement quelque chose en rapport avec votre Cadre.

Si vous êtes à court d’idée, relisez votre fiche de Cadre. Inspirez vous en pour créer quelque chose de nouveau Prenez votre temps. Si rien ne vous vient à l’esprit, ce n’est pas grave. Une idée surgira sans doute plus tard.

Exemple : Julie explique à quel point son Personnage est triste de ne plus avoir de nouvelles de sa mère qui vit à la Grande Ville. Votre Cadre est la Technologie et les Réseaux. Créez une Scène où son Personnage reçoit un message étrange en provenance de sa mère : le message est partiellement illisible, un bug ou une perturbation du réseau en a tronqué une bonne partie – mais il est clair qu’elle demande de l’aide pour aller rendre visite à une amie vivant seule dans les Terres Sauvages.

Illustration d’une fiche de Cadre du jeu Before The Spire Falls

La Communauté

Présentez la Communauté comme le lieu qui unit les Personnages dans un univers plus vaste. 

La Communauté possède sa propre fiche que les joueurs remplissent tous ensemble.

Alors que les joueurs remplissent ensemble la fiche, des questions vont naître, des situations émerger et des Scènes être jouées. J’y reviendrai après dans Suivez votre curiosité.

Remplir la fiche de Communauté

Placez la fiche de communauté là où l’ensemble des joueurs pourra la lire ensemble.

Tous ensemble, suivez les consignes situées dans la colonne à gauche de la fiche. Elles indiquent des choix qui sont à effectuer tous ensemble de manière collaborative.

Alors que vous effectuez ces choix, la fiche de Communauté vous invite à donner vie à la Communauté dessinant sa carte sur la partie droite de la fiche. Vous pouvez pour cela ajouter des symboles, des dessins, du texte, etc.. ce qui vous semble utile.

Discutez entre vous des éléments à placer sur la carte : les lieux de vies, où dorment les Personnages et les autres membres de la Communauté, etc. Si certains de vos Personnages ont une profession, demandez à leurs joueurs où sont situés les lieux où ils travaillent.

Veillez à utiliser tout l’espace disponible sur la fiche et espacez les éléments que vous créez.

Suivez votre curiosité

Se laisser porter par le rêve

Alors que les joueurs remplissent la fiche de Communauté et dessinent sa carte, vous entrez dans un mode de jeu que Avery Alder appelle le mode “idle dreaming”. Un terme que je traduirais volontiers par “se laisser porter par le rêve”.

Il s’agit de ce moment où les joueurs se posent des questions et où leur curiosité entre en action. Ce moment permet de déboucher progressivement vers les premières Scènes de la partie où les joueurs vont incarner leurs personnages.

C’est une notion clef des jeux BoB. Le mode “idle dreaming” permet de se mettre dans le bain progressivement en débutant par une phase de découverte qui laissera place naturellement au développement de l’histoire que vous allez jouer tous ensemble.

Pour commencer, interrogez-vous ensemble à propos de ce qui vient d’être mis en place : que trouvez-vous intéressant, beau ou effrayant ?  Qu’est-ce qui pour vous semble encore inconnu et mérite d’être développé ?

Ajoutez des détails en vous basant sur les réponses. Animez cette discussion en veillant à ce que chacun puisse avoir le temps et l’opportunité de participer. 

Vous pouvez par exemple ajouter des détails sur l’histoire de la communauté, les paysages et les autres personnes qui peuplent la communauté.

En tant que facilitateur, donnez l’exemple et attirez l’attention sur des questions qui n’ont pas encore trouvé de réponses.

Expliquez aux joueurs qu’ils doivent suivre leur curiosité et se sentir autorisés à l’exprimer.

Lorsque vous répondez à une question, exprimez ce qui vous plaît et ce qui vous intéresse. Parlez en ouvertement aux autres joueurs. Demandez aux autres s’ils souhaitent que vous précisiez vos questions et vos réponses.

Les étapes du idle dreaming

A ce stade, voilà comment va se dérouler la partie :

  • le mode “idle dreaming” où les joueurs posent des questions aux autres
  • certaines questions vont déclencher des Scènes que vous jouerez tous ensemble
  • à la fin d’une Scène, vous reviendrez au mode “idle dreaming”.

Ces 3 étapes se répètent jusqu’à ce que naturellement les Scènes s’enchaînent petit à petit sans que les joueurs ressentent le besoin de revenir au mode “idle dreaming”. Celui-ci pourra alors prendre fin si vous en pensez qu’il n’est plus nécessaire d’y revenir.

Je vais maintenant vous donner quelques conseils pour vous aider.

L’émergence de la première Scène

Un bon moyen de débuter une première Scène est que vous regardiez chacun la liste de questions qui figurent sur votre fiche de Personnage avec la mention “Posez une question au joueur à votre gauche”. Les joueurs peuvent y répondre comme ils le souhaitent : être brefs, ou développer leurs réponses. 

Peut-être ces réponses comportent des zones d’ombre et d’incertitude ? Peut-être le joueur interrogé souhaite développer sa réponse. Ou peut-être qu’il doit prendre une décision et cela semble trop important pour simplement dire “Je choisis cette option” ? Indiquez au joueur qu’il peut alors jouer une Scène pour l’aider à répondre à la question qui lui a été posée. Et que cela peut tout à fait être un flashback.

Exemple : un joueur vient de poser la question suivante au joueur situé à sa gauche: “Pourquoi ton personnage n’a-t-il pas confiance en moi ?”. Le joueur interrogé mentionne alors une trahison survenu quelques mois auparavant. En tant que facilitateur, interrogez-le sur les raisons de cette trahison et suggérez-lui de jouer cela dans une Scène où leurs deux personnages sont présents.

Je présente dans la section intitulée Les Scènes comment guider les joueurs lors de leur première Scène.

Retour au idle dreaming

La première Scène vient de se terminer, et vous revenez au mode “idle dreaming”.

Incitez les joueurs à poser d’autres questions. En tant que facilitateur, montrez l’exemple et posez une question à un joueur à propos de son personnage ou d’un élément créé lors de la phase autour de la fiche de Communauté. Suggérez-lui de débuter une nouvelle Scène pour y répondre si vous sentez que sa réponse comprend des éléments difficiles à définir de manière arbitraire. 

Exemple : les joueurs ont décidé que ce qui empêche leur communauté de s’aventurer dans les Terres Sauvages est la présence de gangs de pillards dirigés par des chefs de guerre. Posez la question suivante à un joueur : A quand remonte le dernier contact entre la communauté et l’un de ses gangs ? Invitez ce joueur à jouer la Scène.

Rappelez aux joueurs d’écouter leur curiosité et de la suivre pour remplir les zones d’ombres. 

Une Scène peut également débuter sur un détail. Quelque chose d’aussi personnel qu’une émotion.

Exemple : un Personnage a été défini par son joueur comme une personne au visage triste et fermé. Cela a-t-il toujours été le cas ? Quand a-t-il ressenti pour la dernière fois une profonde tristesse ? A quelle occasion ?

Quand mettre un terme au idle dreaming ?

Lorsque les Scènes s’enchaînent petit à petit sur un rythme naturel, vous constaterez qu’il n’est plus nécessaire de revenir au mode “idle dreaming”. 

Laissez les Scènes s’enchaîner naturellement. Ne cherchez pas au début à les rassembler autour d’une histoire commune : cela viendra naturellement lors de la suite de la partie.

Illustration du jeu Balikbayan

Les Scènes

Une partie d’un jeu BoB est rythmée par des Scènes. Une Scène est une vignette dans l’histoire dont la durée n’est pas fixe. Certaines Scènes peuvent être jouées en 2 minutes, d’autres en 20 minutes. Tous les joueurs peuvent créer et participer à une Scène.

Débuter votre première Scène

Alors que vous êtes encore en mode “idle dreaming”, ne cherchez pas à débuter votre première Scène en réfléchissant immédiatement à l’ensemble des détails de celle-ci.

La Scène peut débuter par quelque chose de très simple comme une ligne de dialogue, un détail d’ambiance ou l’expression d’un sentiment.

La Scène débute. Voyez comment lui donner vie progressivement. Invitez tous les joueurs à poser des questions pour lui donner vie. Faites en sorte que chacun puisse participer :

  • Qui est présent ?
  • Où se déroule cette Scène ?
  • Qui est au centre de l’action ? Qui assiste à la Scène ?
  • Quelles odeurs sont perceptibles ?
  • A quel moment de la journée sommes-nous ? A quoi ressemble le ciel ?
  • etc.

Chaque joueur peut contribuer à ajouter des détails dans une Scène. En tant que facilitateur, veuillez à ce que chacun participe à l’ajout de détails à propos de l’ambiance et du monde qui entoure les Personnages prenant part à la Scène. Certains joueurs se montreront peut-être plus silencieux que d’autres : assurez-vous qu’ils se sentent à l’aise et rappelez leur qu’ils peuvent à tout moment enrichir la Scène par un détail ou une question.

Incarner un personnage

Jouer son Personnage peut être quelque chose qui pose question aux joueurs débutants. Indiquez leur qu’ils peuvent le faire en expliquant ce que fait leur Personnage à la troisième personne comme à la première personne. 

Conseillez leur de décrire leur Personnage : ce que les autres peuvent percevoir du premier coup d’oeil, leur manière, ce qu’on peut lire sur leur visage.

Incitez les à faire agir leur Personnage pour découvrir ce qu’il va se passer et découvrir qui est leur Personnage.

Les prochaines Scènes

Si la première Scène se termine et qu’elle appelle à une autre Scène comme suite logique, jouez cette nouvelle Scène immédiatement.

Si au contraire, la suite n’est pas évidente, revenez tous ensemble au mode “idle dreaming”. Posez ensemble des questions et suivez votre curiosité. 

Si certains joueurs n’ont pas encore posé la question de leur fiche de personnage au joueur situé à leur gauche, invitez-les à poser cette question. Et voyez si la réponse peut permettre de débuter une nouvelle Scène.

Exemple : Créez une Scène d’introspection où seul votre Personnage est présent. Qu’est-ce qui le préoccupe ? Jouez ses pensées, ses doutes. Explorez un aspect de sa personnalité ou de son rôle au sein de la communauté et invitez les autres joueurs à jouer un personnage secondaire ou à jouer leurs Cadres.

Lorsque de nouvelles Scènes débutent, incitez le joueur qui la propose à expliquer aux autres joueurs pourquoi la Scène l’intéresse.

Terminer une Scène

Il n’y a pas de formule magique pour déterminer quand et comment terminer une Scène.

Là encore, posez des questions – cela ne rendra jamais votre partie moins intéressante ! Demandez aux autres joueurs si la Scène doit s’arrêter lorsque vous sentez que ce qui devait être exploré dans la Scène a été exploré. Ou lorsqu’une question a trouvé sa réponse.

Actions des Personnages

Sur la fiche des Personnages figure une troisième colonne comportant les Actions (ou “Moves”).

Lorsque les Personnages entreprennent quelque chose, ils effectuent une Action.

Dans Dream Askew, l’action “par défaut” est “Accomplis une action en te rendant vulnérable”. Cela signifie que le joueur peut faire entreprendre à son Personnage ce qu’il souhaite mais cela le met dans une situation où il est vulnérable.

Mais à tout moment lorsqu’un joueur doit faire agir son Personnage, il peut jeter un oeil à sa fiche sur laquelle figure des Actions prédéfinies dans lesquelles il peut piocher.

Les Actions d’un Personnage lui sont propres.

Elles sont classées en 4 catégories :

  • les Actions “ordinaires”
  • les Actions “faibles”
  • les Actions “fortes”
  • les Attraits

Les Actions ordinaires

Les Actions ordinaires définissent le style de votre personnage, son identité. Le joueur peut piocher dans cette liste librement à tout moment lorsqu’il cherche une idée en accord avec l’archétype de son Personnage.

Exemple d’Action ordinaire

  • Accompli une action en te rendant vulnérable
  • Fixe une personne dans les yeux sans ciller
  • Mens de manière plutôt convaincante.
  • Utilise tes pouvoirs psychiques avec des effets secondaires inattendus
  • Occupe-toi d’un boulot routinier et sans accroc

Les Actions faibles 

Je me permets de les appeler les Action vulnérables – je trouve le terme beaucoup mieux adapté. Lorsqu’un joueur choisit une Action vulnérable, il révèle une vulnérabilité de son Personnage, sa folie ou un réel manque de chance. Cette Action le met en difficulté. 

Jouer une Action vulnérable fait gagner un Jeton au joueur (voir plus bas).

Exemple d’Actions vulnérables:

  • Attire une attention indésirable
  • Perds quelque chose de très important
  • Menace une personne ou une chose bien trop puissante pour toi
  • Admets ta culpabilité
  • Révèle tes sentiments

Les Actions fortes 

Lorsqu’un joueur choisit une Action forte, il révèle les capacités, les compétences et la puissance de son Personnage. Le Personnage prend les devants et montre son potentiel.

Jouer une Action forte demande au joueur de dépenser un Jeton (voir plus bas).

Exemples d’Action fortes :

  • Trouve les bons mots pour dissiper la peur de quelqu’un et lui redonner confiance en lui
  • Dégaine avant qu’ils n’aient le temps de bouger
  • Mets-toi à l’abri du danger
  • Soulage la douleur de quelqu’un.

Les Attraits

Les Attraits sont des Actions particulières qui permettent à un joueur de gagner un Jeton (voir ci-après) en interagissant avec un autre personnage.

Chaque fiche de Personnage comprend un Attrait. 

En tant que facilitateur, veillez à ce que chaque joueur présente l’Attrait de son Personnage aux autres en début de jeu. Il peut être intéressant de les noter sur une feuille à disposition de tous pour que chacun puisse y avoir accès à tout moment.

Exemple d’Attraits:

  • Quand quelqu’un t’invite à utiliser tes dons psychiques sur lui, il gagne un jeton.
  • Lorsque quelqu’un fait appel à toi pour que tu règles l’un de ses problèmes, il gagne un jeton.

Pourquoi utiliser des Jetons ?

Les joueurs débutent la partie sans aucun Jeton.

Les Jetons donnent un rythme à la partie. Ils assurent que chaque Personnage vive des complications, soit victimes d’erreurs ou de manque de chance tout en lui offrant des moments de gloire et de succès.

Les Jetons permettent également de mieux coordonner les attentes des joueurs. Si un joueur fait accomplir une Action à son Personnage sans Jeton, les autres joueurs savent que ce qui va suivre va être un moment de faiblesse ou une erreur. Au contraire, lorsqu’un joueur dépense un Jeton pour accomplir une Action forte, les autres savent que le Personnage va avoir son moment de gloire à lui et qu’il le mérite.

Précisez aux autres joueurs qu’il vaut mieux annoncer à voix haute quand on prend ou perd un Jeton.

Certaines Actions sont des questions

Dans les listes d’Actions ordinaires, vulnérables et fortes se trouvent des questions. Ces questions portent sur les Personnages et l’histoire. Mais le joueur adresse la question qu’il a choisie directement à un autre joueur, pas par le biais de son Personnage. Le joueur interrogé doit alors répondre honnêtement et dire la vérité. 

Cela ne signifie pas nécessairement que son Personnage reconnaisse ouvertement cette réponse. Le Personnage du joueur qui a posé la question peut déduire cette réponse par de petits détails, comme par exemple au cours d’une conversation.

Exemples de questions ordinaires :

  • Qui tire vraiment les ficelles, ici ?
  • Qu’est-ce que tu as qui a besoin d’être réparé ?

Exemples de questions vulnérables :

  • Qu’est-ce qui me rend vulnérable dans cette situation ?
  • Qu’est-ce que j’ai fait pour mériter la colère de ton personnage ?

Exemples de questions fortes :

  • Qu’est-ce que ton personnage désire secrètement, là, maintenant ?
  • Qu’est-ce que ton personnage a et qui pourrait m’intéresser ?
Illustration du jeu Révolution

Quelques conseils supplémentaires

A ce stade de ce guide, vous avez toutes les bases pour vous approprier votre jeu BoB et animer votre partie. Ce qui suit ce sont des conseils d’ordre plus général qui pourront vous aider sur différents sujets.

Proposez du jeu

Faites des suggestions aux autres joueurs, mais laissez les libres de prendre leurs propres décisions et de choisir : proposer mais pas imposer est une règle importante dans ce type de jeu.

Proposer du jeu c’est aussi mettre des éléments de l’environnement réutilisables, créer des ambiances… que les autres joueurs pourront saisir dans leur jeu. Exemple : « en me rendant à la ressourcerie, je longeais le mur de l’enceinte ouest, couvert de ces inscriptions bizarres que je peinais à comprendre »

S’attarder sur la description de l’environnement, la traiter comme un tableau, permet d’installer une ambiance et des éléments sur lesquels les autres auront peut être envie de rebondir, avec leur Personnage ou leur Cadre.

Créez des problèmes

Au cours de la partie, n’hésitez pas à créer des épreuves auxquelles devront faire face les Personnages. Créez des problèmes par le biais de personnages secondaires avec des objectifs antagonistes aux Personnages. Créez des problèmes en introduisant des événements imprévus en piochant dans les idées de votre Cadre.

Pourquoi ? Pour donner aux Personnages des opportunités de prouver qui ils sont, de trouver des solutions, de briller par leurs dons et leurs compétences.

Votre but ne doit pas être de faire souffrir les Personnages – et certainement pas les joueurs ! Créez des problèmes car les épreuves sont un bon moyen d’explorer la vulnérabilité des Personnages et d’explorer une Communauté menacée.

Soyez spontanés 

N’élaborez pas trop vos idées. Au contraire, saisissez la première idée qui vous vient en tête et offrez la aux autres joueurs. Créer “à la volée” en suivant votre première idée vous amènera à une forme de lâcher prise, un état d’esprit vous permettant de ne pas ressentir de pression: Rien ne vous oblige à être original.

Les Actions et les éléments présents sur les fiches de Personnages et de Cadres sont là pour vous soutenir : servez-vous en comme des aides de jeu si vous êtes à court d’idées.

Il vaut mieux une première idée clichée et attendue avec laquelle jouer et vous amuser qu’une idée trop pensée à l’avance et avec laquelle vous vous sentiriez en train de forcer votre imagination.

Soyez fan de l’histoire et des Personnages

Un bon moyen d’y parvenir est d’écouter les autres joueurs. Un jeu de rôle est un effort commun auquel les joueurs consentent pour s’amuser. 

Soyez attentif aux éléments créés par les autres joueurs, et lorsque vous prenez la parole, réutilisez ces éléments pour les enrichir et vous en servir comme base.

Exemple : un joueur, Marc, a parlé lors de la création de son Personnage d’un détail : le fait que son chien Smaug passe ses journées dans les pattes des clients au bar du coin. Alors que vous cherchez une idée de Scène, vous repensez à ce chien. Vous pourriez alors le placer au centre de votre nouvelle Scène. Et vous dites “Aujourd’hui est arrivé une inconnue qui vient de la grande ville, et Smaug l’a soigneusement évité depuis une heure”. Vous vous adressez à Marc et lui demandez : “Qu’est ce qui perturbe Smaug ?”

Ayez confiance dans les autres. Mettez à l’épreuve leurs Personnages pour leur offrir le moyen de les mettre en avant. 

Dans un jeu sans meneur, l’histoire est une exploration. Personne ne peut prévoir vers où l’histoire mènera les Personnages. Il faut se sentir à l’aise avec cela. 

Un réflexe logique pourrait être de vouloir ramener l’histoire dans une direction afin de faire en sorte que la partie ressemble à un film : avec un début, un développement et une fin.

Résistez à cette envie de tordre seul l’histoire dans ce sens.

Parlez-en aux autres joueurs. Posez leur ouvertement des questions, écoutez leurs réponses et décidez ensemble.

Aborder des thèmes inconnus

Les jeux BoB peuvent parfois aborder des thèmes qui ne sont pas familiers pour l’ensemble des joueurs. Cela peut être le cas avec Dream Askew qui propose des archétypes de personnages queer et emploie des termes d’identité de genre.

Les joueurs peuvent avoir des connaissances très différentes de ces thèmes. Heureusement, nous disposons de deux outils très utiles pour que chacun soit à l’aise.

  • posez des questions. Si vous n’êtes pas sûr d’un mot ou d’un concept, demandez aux autres joueurs de quoi il s’agit. Peut-être quelqu’un pourra vous l’expliquer. Ou vous pourrez alors ensemble vérifier ou simplement inventer ensemble une explication
  • corrigez avec tact. Si quelqu’un fait une erreur culturelle ou historique, ce n’est pas grave : expliquez lui son erreur et proposez une explication.

Lorsque j’ai joué pour la première fois à Dream Askew, je ne connaissais rien des thématiques queer : je voulais juste jouer à ce jeu aux règles et aux thèmes incroyables. C’est en posant des questions et en acceptant de corriger mes erreurs que j’ai pu m’amuser tout en découvrant de nouveaux mots et de nouveaux concepts.

Assurez-vous que les joueurs soient à l’aise 

Chaque groupe de joueurs devrait être capable d’évaluer le niveau de confort qui convient le mieux à tous. Pour cela discutez avec les autres joueurs des thèmes du jeu et écoutez leurs réponses. Définissez avec eux les sujets sensibles ou les choses qui peuvent les mettre mal à l’aise, sans leur demander de justifier pourquoi. 

Nous avons tous des histoires différentes et parfois douloureuses, des peurs que nous ne souhaitons pas reproduire dans notre loisir préféré. Nous sommes là pour nous détendre et notre bien-être passe toujours avant  le jeu.

Plusieurs guides peuvent vous aider à animer ces discussions. Notamment cet article tiré de l’ouvrage La Boîte à outils du meneur de jeu qui vous permettra de trouver votre propre manière de faire.

La méthode des listes

Il y a une méthode que j’aime beaucoup pour exprimer les attentes et les limites des joueurs. Elle est très simple à utiliser. En début de partie, prenez une feuille et tracez trois colonnes. En en-tête de ces 3 colonnes, inscrivez “thèmes verts”, “thèmes jaunes” et “thèmes rouges”.

Lisez ce qui suit aux joueurs : “Nous allons préciser clairement les éléments que nous avons vraiment envie de voir dans l’histoire, tout en évitant les éléments que nous préférons ne pas jouer. Nous ferons de notre mieux pour nous concentrer sur l’histoire que nous désirons raconter, et éviter les thèmes inconfortables.”

Rappelez aux joueurs que l’on peut toujours compléter ces listes plus tard, à tout moment au cours de la partie. Il suffit pour un joueur de se saisir de la fiche d’aide et d’écrire dessus.

Chacun présente ses thèmes verts. Qu’avons-nous envie de voir dans le jeu ? 

Chacun présente ses thèmes jaunes. Qu’avons-nous envie de voir juste un petit peu ? Chacun présente ses thèmes rouges. Qu’est-ce que nous ne verrons pas du tout dans le jeu ?

C’est vous qui connaissez le mieux votre groupe de joueurs. Décidez si tout le monde écrira d’abord ses réponses, ou si chacun doit les verbaliser. 

Les pauses

Les pauses sont des outils puissants pour permettre à chacun de se sentir à l’aise.

Prenez le temps de faire des pauses de 5 à 10 minutes pendant la partie. Invitez les joueurs à proposer des pauses quand ils estiment en avoir besoin. 

Le jeu demande de l’attention aux joueurs tout du long de la partie. Et cela peut rapidement faire chauffer les cerveaux !

Proposez une pause pour des raisons aussi triviales et pratiques que la pause pipi ou aller se chercher à boire mais aussi pour se laisser le temps de digérer l’histoire et d’apprécier ce qui vient d’être joué.

Au retour d’une pause, on revient souvent avec des idées nouvelles. C’est également un bon moyen de trouver de nouvelles questions à poser.

Les silences

Les silences sont une part importante d’une partie d’un jeu BoB. 

On peut avoir besoin d’un silence pour formuler dans sa tête une idée. Ou pour profiter d’un moment dans une Scène particulièrement plaisante. Ou encore pour donner une respiration à l’histoire pour montrer que son Personnage réfléchit ou encaisse une émotion.

Quand on joue à distance, les silences peuvent poser question : en l’absence d’un retour visuel et de gestes, difficile de savoir si on peut alors prendre la parole au risque de couper la parole.

Il n’y a pas de recette magique! Même avec un peu d’expérience, on se sent parfois déstabilisé. Et chaque groupe de joueurs ressent cela différemment.

Je vais vous donner mon truc car j’aime beaucoup jouer avec les silences : parlez des silences au début de la partie. Désamorcez tout de suite le sujet et trouvez avec les autres joueurs votre technique pour chacun se sente à l’aise avec les silences. Ce peut être un geste, ou un message dans un tchat. Ou encore plus direct : posez la question ouvertement lorsque vous hésitez à prendre la parole lors d’un silence. “Est-ce que tu as terminé ?” ou “Est-ce que je peux intervenir ?” sont toujours de bonnes questions : elles ne nuiront pas au plaisir des autres. Ni au vôtre. 

Communiquez avec les autres joueurs

Montrez aux autres joueurs lorsque vous aimez ce qu’ils font. 

On néglige parfois de le faire alors que nous sommes pris par l’histoire. 

Un retour peut prendre plusieurs formes. 

Si vous jouez en ligne à distance, cela peut passer par un message dans le tchat, un emoji ou un gif (oui je suis pour l’utilisation des gif en partie 🙂 c’est un bon moyen aussi de réduire la pression lors d’une Scène difficile et de rire !

Vous pouvez tout simplement le dire : “J’aime beaucoup ce que tu viens de dire”.

Plus vous partagerez votre amusement et le plaisir que vous prenez à jouer, plus les autres joueurs seront enclin à faire de même.

Jouer avec des joueurs de jeux de rôle vétérans

Vous l’aurez compris, les jeux BoB sont généralement sans meneur de jeu attitré et peuvent désarçonner les habitudes des joueurs habitués à d’autres jeux de rôles. Les parties des jeux de rôles avec un meneur de jeu sont différentes : l’histoire peut suivre un schéma défini lorsqu’une seule personne est seule à arbitrer la créativité. 

Ce n’est pas le cas ici ! 

N’importe qui peut pour un instant agir comme un meneur de jeu. 

C’est  une collaboration entre tous les joueurs présents. 

Hors jeu, en jeu et immersion

Un point important qu’il faut expliquer aux joueurs habitués aux jeux de rôle en début de partie – peut-être même au moment où vous leur proposer la partie : dans un jeu BoB, les moments “hors jeu” et “en jeu” s’entre-mêlent. 

Si je le précise, c’est que chaque joueur de jeux de rôle a son propre ressenti par rapport à ce qui est appelé “l’immersion” : ce moment où le joueur incarne son Personnage et où il pense et ressent comme lui. Il faut évoquer ce sujet, c’est important car cela peut aller à l’encontre de leur confort. 

Une bonne manière de le présenter est d’expliquer que le jeu se déroule comme une conversation. Les joueurs vont tour à tour incarner leur Personnage et agir en dehors de leur Personnage pour enrichir les Scènes de détails. Cela doit se faire de manière naturelle, au cours de la conversation entre les joueurs.

Les Cadres ne sont pas comme un second Personnage : si un joueur ne se sent pas à l’aise à l’idée de proposer des personnages secondaires ou des éléments de son Cadre, n’hésitez pas à lui proposer de le laisser de côté. Peut-être peut-il laisser son Cadre de côté pour que les autres joueurs s’en saisissent quand ils en sentent le besoin.

Le besoin d’être un joueur pro-actif

On dit souvent que les jeux de rôle sans meneur nécessitent que les joueurs soient tous pro-actifs. Il y a comme une idée de “performance” derrière ce terme. Les joueurs devraient être “de bons joueurs”, déborder d’imagination, être inspirés tout le temps pour que la partie soit plaisante.

Cette idée amènerait à voir un jeu BoB comme un 100m haies ou un marathon : ce serait au prix d’un effort constant que l’on parvient à tous s’amuser.

Et cette idée peut effrayer – moi même j’y ai longtemps souscrit et je ne me suis pas toujours senti à l’aise lors de mes premières parties.

Mais avant d’apprendre à courir, nous commençons par apprendre à marcher. 

Nous pouvons revoir nos attentes. Prendre notre temps. Faire un effort d’être présent à la table de jeu, de créer des idées, de jouer petit à petit mais seulement à hauteur de ce qui est confortable pour nous. C’est très bien ainsi et la partie ne sera pas moins agréable.

Si chacun contribue à hauteur de ce qu’il peut fournir sans puiser dans ses réserves, la partie n’en sera que meilleure.

Je vous recommande d’aborder ce sujet avec des joueurs de jeux de rôle pour qui le jeu de rôle sans un meneur de jeu unique est nouveau. 

Rappelez leur qu’il ne s’agit pas d’une course de fond. Que l’essentiel est de s’investir dans la partie tant que cela nous est agréable. Et que nous pouvons tous contribuer à l’effort des autres.

Insistez également sur le fait que la partie n’a pas besoin de correspondre à une structure de film ou de roman. Le récit sera plus probablement une succession de vignettes qui n’ont pas besoin d’obéir à une logique clairement identifiable. Du moins pas dans un premier temps.

Ne vous préoccupez pas de rassembler les personnages comme un groupe

Une partie de jeu BoB ne nécessite pas que l’ensemble des Personnages soient ensemble dans toutes les Scènes pour collaborer. Les Personnages seront le plus souvent séparés, feront face seuls à des épreuves.

L’histoire que vous allez jouer ressemblera beaucoup à ces séries où l’histoire va se composer de plusieurs arcs narratifs. Nous allons aller et venir d’un Personnage à un autre, d’un lieu à un autre.

Un peu de conflit entre les Personnages

Il est tout à fait acceptable qu’il y ait lors de la partie des conflits entre les Personnages (pas les joueurs !). Ce n’est pas la peine de forcer le trait pour qu’il y en ait dans votre partie, mais ces conflits peuvent déboucher sur des moments très amusants. 

Comme dans les films ou les romans, ces conflits offrent de belles opportunités de s’amuser. 

De plus, ils laissent plus de liberté dans l’interprétation des Personnages. Tous ne sont pas obligés d’être toujours d’accord avec les actes et les propos des autres Personnages.

Exemple : Marc a décidé qu’après la mort du chef du gang de pillards, il était temps pour la communauté de s’ouvrir et d’accepter de conclure une alliance. Le Personnage de Julie qui a dans son enfance subit avec sa famille la guerre de plein fouet s’oppose catégoriquement à faire confiance à des individus armés. C’est une bonne occasion de créer une Scène de d’opposition entre ses deux personnages.

Savoir combien de temps on joue

Une partie d’un jeu BoB est meilleure lorsque les joueurs ont discuté ensemble dès le départ d’une durée.

Jouez-vous à ce jeu pour un soir ? Si oui, à jusqu’à quelle heure les joueurs sont partants pour jouer ? Vous est-il possible d’enchaîner plusieurs parties dans les prochains jours ?

Connaître la durée vous permettra d’aider tous les joueurs à se sentir à l’aise avec le rythme de l’histoire.

Si votre partie est courte – mettons que vous jouez pendant 3 heures sans volonté de prolonger lors de parties à venir – il est possible que l’histoire de vos Personnages ne rencontre pas de conclusion, comme dans un film ou un roman. Assurez-vous de le dire aux autres joueurs afin que chacun puisse profiter de la partie en se sentant à l’aise avec cela.

Si vous choisissez de jouer sur plusieurs séances, vous disposerez de plus de temps pour poser les Personnages et la Communauté. N’hésitez pas à discuter tous ensemble à la fin de la séance de l’histoire telle qu’elle se déroule jusqu’à présent. Posez des questions sur les Scènes que les joueurs pourraient vouloir jouer à la prochaine séance et prenez quelques notes rapides.

Mettre en place une partie

Je vous propose un petit résumé des étapes de mise en place de votre partie.

La préparation

Au moins un joueur devra avoir lu le jeu dans son intégralité. Il sera le facilitateur de la partie. Dans tous les cas il doit prévoir du temps pour expliquer les règles aux autres joueurs.

Rassembler le matériel nécessaire à la partie : 

  1. imprimez l’ensemble des fiches de Personnages et de Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  2. si vous jouez en ligne, utilisez un tapis de jeu auquel l’ensemble des joueurs auront accès. Miro.com est parfait pour cela si la partie comprend 4 joueurs ou moins. Roll20 ou tout autre outil de table virtuelle dédiée aux jeux de rôle convient parfaitement – assurez-vous que l’ensemble des joueurs soient à l’aise avec l’outil et guidez-les si besoin. Placez sur votre tapis de jeu les fiches de Personnages et les Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  3. si votre jeu BoB utilise des Jetons, assurez-vous que les joueurs peuvent y avoir accès à tout moment

La partie

  1. Discutez de la durée de votre partie
  2. Présentez les thèmes du jeu en lisant à haute voix son texte d’introduction 
  3. C’est le bon moment pour transmettre les conseils qui vous semblent adéquats : silence, pause, être à l’aise avec les thèmes abordés, etc..
  4. La partie débute ! 
  5. Suivez les étapes de ce guide pour la création des Personnages et des Cadres
  6. Poursuivez avec la fiche de Communauté
  7. Quand la colonne de gauche de la fiche de Communauté a été remplie, débutez le mode “idle dreaming” 
  8. Après une ou deux Scènes, proposez de faire une pause.
  9. Après la pause, la partie reprend. Reprenez le mode “idle dreaming” jusqu’à ce que les Scènes commencent à s’enchaîner naturellement pour quitter le “idle dreaming”.
  10. Amusez-vous bien !

Timing

Les étapes 1 à 7 prennent en général une heure. 

Gardez cela en tête si votre partie se déroule sur une seule séance.

Pour quelques BoB de plus

Voici une liste non exhaustives de jeux Belonging Outside Belonging : https://itch.io/c/674342/belonging-outside-belonging

Malheureusement l’offre actuelle est surtout anglophone.

Mais voici néanmoins quelques titres actuellement disponibles en français. 

Par chance ces jeux sont excellents !

Si vous recherchez des joueurs pour jouer à des jeux BoB, voici quelques communautés en ligne vers lesquelles vous tourner pour proposer des parties :

Sources

Les conseils présents dans ce document sont en partie tirés de deux très bons jeux créés par des auteurices passionné-e-s qui ont su prendre le label BoB pour l’emmener sur des voies nouvelles. 

Merci à Melville pour 3 jours de soleil.

Merci à Jamila R Nedjadi pour Balikbayan.

Merci à Avery Alder pour Dream Askew.

Remerciements

Ce guide n’aurait pas été complet sans l’aide des nombreuses personnes qui se sont prêtées à sa relecture. Leurs conseils, critiques et commentaires ont été une vraie chance pour moi de parvenir à prendre du recul. 

Un immense merci à : JC Nau, Rico Tamama, Olivier Sanfilippo, Nadia Cohen, Corentin Dachy, Melville Tilh-Pluñvenn, Tyrannoeil, LisaBanana, Macalys, Gaël Sacré, Dominik, Tom, Irwin, Aetlas, Nico le Vif, Angela Quidam, AsgardOdin, Guy Blavin, Simon Li, Nimaël (et j’en oublie peut-être, n’hésite pas à me le signaler)

Merci à vous lectrices, lecteurs. J’espère que ce guide vous sera utile lors de vos prochaines parties. N’hésitez pas à me faire parvenir vos remarques et questions. Ce document est conçu pour être vivant, et je l’enrichirai avec plaisir de vos retours.

L’illustration de cet article vient du jeu Dream Askew par Avery Alder.

Les jeux de rôle solo

/

Alors que nous nous retrouvons toutes et tous confinés à la maison, je faisais la promo hier de quelques jeux de rôle solo quand on m’a demandé : oui mais en fait, c’est quoi le principe ? Excellente question à laquelle je m’empresse d’apporter quelques réponses. En comptant sur vous dans les commentaires pour apporter des exemples supplémentaires et vos propres retours d’expérience.

Le jeu en solitaire

Le jeu de rôle solo est aussi vieux que le jeu de rôle. On en trouve des exemples dès Dungeons & Dragons (1974, Dungeons & Dragons – Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, Gary Gygax et Dave Arneson), pour lequel Gary Gygax propose en 1975 dans un magazine (The Strategic Review, Vol.1) une génération aléatoire de donjon pour qu’un MJ puisse jouer seul.

Mais tout de suite une précision : quand je parle de jeu de rôle solo, je parle de jouer vraiment tout seul, en solitaire. C’est à dire pas dans la configuration 1 meneur de jeu et 1 joueur (que les anglophones appellent Duet).

L’idée de jouer seul à un jeu de rôle peut sembler rebutant à certains. Après tout les jeux de rôle sont des jeux avant tout sociaux. Pourquoi vouloir jouer seul ? Bien sûr c’est un jeu social, mais ce n’est qu’une approche. Les jeux de rôle permettent également de faire travailler votre imagination, de titiller votre goût pour les histoires, de plonger dans les motivations des personnages et leurs sentiments, d’explorer de vastes mondes inconnus …

Comme les jeux de rôle sans meneur, les jeux de rôle solo sont juste une autre facette de ce loisir. Les jeux de rôle en solo ne remplaceront jamais l’énergie, la créativité d’un groupe et les aspects sociaux du jeu à plusieurs. Cependant, les jeux en solo vous permettront toujours d’explorer, de créer, de vous battre, de tester et d’apprendre !

Il existe 2 approches du jeu de rôle solo : soit vous pouvez jouer seul à votre jeu de rôle habituel, soit vous pouvez jouer à un jeu spécialement écrit pour être joué seul.

Jouer à son jeu de rôle en solo

Pour jouer seul à votre jeu de rôle habituel, il vous faudra 3 choses : votre jeu, un moteur pour jouer en solo et une manière de consigner votre partie (ce peut être un journal papier, un document électronique, une caméra, un micro, ..)

Le moteur de jeu solo, c’est ce qui va vous permettre de palier à l’absence des joueurs et d’un meneur. Il va produire les éléments nécessaires pour faire avancer l’histoire. Quelques exemples.

Mythic GM Emulator

Le Mythic GM Emulator est le moteur les plus connus des joueurs solitaires. La meilleure façon d’expliquer le Mythic GM Emulator est de reprendre les mots de son auteur :

« La plupart des JDR fonctionnent selon le principe qu’il y a des joueurs et un maître de jeu, qui est responsable de la gestion du jeu. Le MJ prépare tous les détails d’une aventure, puis « dirige » les joueurs dans cette aventure. Cela nécessite généralement une grande préparation de la part du MJ et le traitement de nombreux détails. Mythic GM Emulator est différent en ce sens qu’il ne nécessite aucune préparation de la part du MJ. Les aventures sont conçues pour être jouées sans préparation, avec peut-être quelques minutes de brainstorming pour trouver la scène d’ouverture. »

Conjectural Roleplaying Emulator

Le Conjectural Roleplaying Emulator est utilisé pour répondre aux questions qu’un joueur poserait normalement à un MJ. Le CRGE mène finalement vers l’inattendu. Quel bon MJ n’ajouterait pas une surprise à l’histoire pour secouer les joueurs et les faire sortir du chemin prévu ?

CRGE est là pour créer des éléments nouveaux pour surprendre le joueur. Personne ne contrôle le jeu comme le ferait un MJ, mais le joueur a la possibilité de poursuivre sa propre vision et de s’assurer que son personnage est toujours sous les feux de la rampe.

Muses & Oracles

Muses & Oracles est un jeu de cartes au format Tarot disponibles en français en 3 formats : au format physique, au format cartes à imprimer et comme une application web. L’idée est de composer un jeu de cartes pour jouer en solo et de faire en sorte que les cartes jouent le rôle de MJ.

Selon son auteur, le génial Saladdin, les cartes « proposent diverses sections pouvant soit servir d’oracles (c’est-à-dire résoudre des actions ou des situations de jeu), soit de muses (d’inspirations quand on est en panne d’idées). On y trouve des noms, des verbes, des adjectifs qui peuvent se mêler pour créer des idées; j’ai dû pour les sélectionner… lire tout le dictionnaire en prenant des notes. « 

Jouer à des jeux prévus pour être solo

C’est pour ma part cette approche qui m’a le plus séduit. Habitué aux jeux courts proposant de règles de jeu peu ordinaires, j’ai été immédiatement séduit après ma première partie. Il existe aujourd’hui un nombre considérables de jeux conçus pour être joués exclusivement ainsi. Cette collection de 657 jeux de rôle vous en donnera un avant goût de cette diversité : The Hermit Club: list of all solo ttrpg and larp on itch.io.

Quand on joue à un jeu solo de ce type, on se retrouve avec quoi ? Un ensemble de règles qui servent à la fois de règles de jeu et de moteur pour faire avancer l’histoire. Les deux concepts sont fusionnés.

Voici une petite sélection de jeux que je vous recommande.

Après l’accident

Après l’accident fut mon premier jeu solo et celui que je recommande à chaque fois lorsqu’on me le demande. On y joue un personnage ayant survécu à un accident dans des circonstances et un univers qui va émerger lors de votre partie. Le joueur est appelé à écrire un journal de sa partie et à tirer des cartes qui vont lui poser des questions. C’est ces questions qui vont faire avancer la partie et vous aider à vous immerger.

Très simple à jouer, il ne nécessite qu’une imprimante et quelques coups de ciseaux. J’ai fait 2 magnifiques parties de Après l’accident et je vous recommande de l’essayer.

Ironsworn

Ironsworn, c’est du lourd ! Clairement le chouchou des rôlistes qui y ont joué. Disponible gratuitement et désormais en français. Le pitch pioché sur le site de l’éditeur de la VF :

Dans le jeu de rôle Ironsworn, vous incarnez un héros ayant juré d’entreprendre une quête périlleuse qui l’amènera à parcourir le monde de fantasy sombre des Terres de Fer. Le cadre « par défaut » des aventures se déroule dans les Terres de Fer. Aucune ville ici n’est prospère, et de nombreuses zones restent inexplorées et inhabitées des humains… Là où d’autres passent toute leur vie dans jamais s’aventurer au-delà des murs de leurs villages ou de leurs fermes, vous avez un destin différent. Vous avez juré des vœux qui vous mèneront vers toute une vie de dangers, d’héroïsme et de sacrifice aux frontières du monde connu.

Ironsworn brille par sa simplicité et son accessibilité. On m’a fait à plusieurs reprises la remarque qu’il ne faut pas se fier au nombre de pages jeu : tout est fait pour vous guider et vous apporter matière à jouer en campagne.

Cozy Town

J’ai déjà à plusieurs reprises parlé de ce jeu magnifique auquel je joue avec mes enfants « comme à Animal Crossing ». Et bien l’auteur.e du jeu a prévu de pouvoir y jouer en solo et présente comment le faire à la dernière page du jeu. Celui-ci est disponible à prix libre et en français.

The Beast / Dryad

Avec The Beast et Dryad, on aborde un style de jeu réservé à un public adulte qui parle de sexe avec 2 approches radicalement différente. Là où The Beast vous pousse dans vos retranchements, Dryad a pour sa part une approche plus douce – quoi que fondamentalement étrange, puisque vous y jouerez des rapports sexuels avec une Dryad.

Ces deux jeux se présentent sous la forme de cartes à piocher et dont vous consignerez les réponses dans un journal. Chaque carte vous posant une question à laquelle il faudra répondre pour faire avancer la partie.

The Best : https://www.drivethrurpg.com/product/169890/The-Beast

Dryad : https://drive.google.com/file/d/11cOMFM-UZ28aIQjT0zjm6K3p96yrL1LO/view?usp=sharing

A noter que The Beast a connu une version française, mais à l’heure actuelle je ne la trouve plus.

Des actuals plays de jeux solo

Quand on découvre le jeu de rôle, le meilleur moyen de découvrir et de comprendre comment cela fonctionne est encore de prendre part à une partie. En jeu de rôle solo, c’est un peu plus compliqué : vous vous retrouvez seul de votre table, vos dés, vos cartes et votre stylo. Heureusement Youtube et les Actual Play (parties enregistrées puis diffusées) sont arrivés et vont vous permettre de mieux vous rendre compte par vous même.

Voici quelques exemples de partie solo.

Et bien plus encore !

Je boucle cet article sur ces quelques exemples, mais comme à mon habitude je n’hésiterai pas à revenir l’enrichir dans les prochains jours. Avec sans doute d’autres manières de jouer en solo et encore plus de références. N’hésitez pas à m’aider dans les commentaires ❤️

Voici quelques ressources excellentes en français pour débuter votre propre exploration des jeu solo :


Le guide de Mobile Frame Zero : Firebrands

/

Un an après la traduction du jeu de rôle Mobile Frame Zero: Firebrands par une bande de copains motivés, j’ai été contacté par Samuel Ziterman qui va proposer une partie live le vendredi 20 mars sur sa chaîne Twitch. Or depuis la sortie de MFZ Firebrands, j’avais le sentiment que le jeu gagnerait à être accompagné d’un petit guide de présentation pour que les joueurs se sentent parfaitement à l’aise et puissent immédiatement lâcher les chevaux. L’occasion était trop belle pour ne pas la saisir. Et donc voici ce court guide permettant je l’espère de découvrir ce jeu atypique mais ô combien attachant.

MFZ : Firebrands, un Role Party Game

Le terme a été inventé par Vincent D Baker à l’occasion de la publication du premier jeu de ce genre. Ce jeu c’est Mobile Frame Zero : Firebrands, un jeu inspiré des animés Gundam ou Escaflowne et se déroulant dans l’univers du wargame Mobile Frame Zero

Role Party Game est le mélange de l’expression RPG (TTRPG) utilisée en anglais pour désigner ce qu’on appelle les jeux de rôle, et Party Game qui désigne un jeu vidéo multijoueur simple, amusant et accessible, souvent composé de plusieurs mini jeux (Mario Party, Crash Bash, Lapins crétins etc..).

Un Role Party Game est donc un jeu de rôle simple et accessible dans lequel les joueurs vont incarner des personnages et jouer à des mini jeux. 

MFZ Firebrands a été publié en 2016 et depuis il y a eu de nombreux jeux dérivés. Chaque jeu dérivé a apporté son lot de modifications et de clarifications sur la façon de jouer. Mais MFZ Firebrands souffre d’un problème de clarté – je pense en grande partie en raison de problème de structure des règles et de mise en page.

Pourquoi ce guide ?

MFZ Firebrands est un jeu qui dénote clairement des autres jeux de rôle auxquels nous sommes habitués. Contrairement à de nombreux jeux courts, il est très déstabilisant lorsqu’on y joue pour la première fois. J’irai même jusqu’à dire que MFZ Firebrands est un jeu difficile à aborder, ce qui est un aveu d’échec par rapport à son objectif de “jouer des parties fun sur le pouce”. Toutefois à mon sens cela n’a rien de rédhibitoire. Et MFZ Firebrands rempli au final très bien son objectif – mais pas sans un petit travail de compréhension de ses règles pour la personne chargée d’animer la partie et d’expliquer le jeu.

C’est donc l’objectif de ce guide : permettre aux joueurs de s’amuser dès leur première partie. 

Pourquoi MFZ Firebrands n’y parvient pas ? La raison est très certainement à chercher au niveau de la formulation de ses règles : en voulant miser sur une économie de mots et en allant trop vite à l’essentiel dans sa mise en page au format A5, je pense que Vincent D Baker ne parvient pas à bien expliquer son jeu. Scandale ! Oui ! Mais pas complètement. MFZ Firebrands n’en est pas moins un jeu extraordinaire qui donnent de belles parties fortes en éclats de rires et en drama. Mon avis est qu’en proposant une nouvelle façon de jouer à un jeu de rôle en si peu de pages, les règles parviennent mal à retranscrire le côté simple et accessible.

Donc suivez le guide ! Et n’hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.

Un jeu en lâcher prise

Le point essentiel de MFZ Firebrands est le lâcher prise. Ce n’est pas un JDR pour créer une histoire complexe demandant beaucoup de réflexion. Au contraire, les maîtres mots sont instinct et rapidité. Le jeu propose un univers décrit en quelques paragraphes mais chargé en tensions politiques et sociales. Ces tensions sont propices à des affrontements et des histoires d’amour impossible. C’est là que va naître l’histoire.

Les personnages eux-mêmes sont décrits par quelques adjectifs : c’est en jouant que les joueurs vont leur donner chaire, découvrir ce qui les motivent et jusqu’où ces personnages sont prêts à aller. 

L’objectif du jeu : mettre une belle pagaille

Voir les personnages s’affronter, créer des dégâts collatéraux incontrôlables, tomber amoureux des mauvaises personnes et se fourrer dans des embrouilles inextricables.

C’est ça le cœur d’une partie de MFZ Firebrands. 

Ce pitch est la “love letter” de MFZ Firebrands.

C’est la boussole qui doit servir de guide à toute la partie.

Le rôle du facilitateur 

La ou le facilitateur – ou animateur – a pour rôle d’avoir lu au moins une fois le jeu. A ce sujet, j’attire son attention sur le rôle des annexes à la fin du livre de jeu. Elles ont été reprises telles quelles du jeu original mais seul le paragraphe de la page 31 intitulé Le Cristal de Bantraphille est vraiment essentiel pour comprendre les enjeux politiques qui secouent la planète Bantral.

Jouer comme à Mario Party

Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Mario Party sur une console de jeu Nintendo ? C’est un jeu dit à ambiance, un jeu sympa à lancer un dimanche après-midi pluvieux. Chaque joueur sélectionne un personnage dans le menu principal, puis la partie débute immédiatement sur un plateau faisant penser à un jeu de l’oie. Les joueurs jouent à tour de rôle. A son tour le joueur actif avance sur le plateau et déclenche un mini jeu auquel participent également les autres joueurs.
MFZ Firebrands reprend exactement ce principe.

Comment lancer une partie ?

Le point essentiel avant même de débuter une partie est de lire à voix haute le contexte présenté en page 4 de la version française. Le texte présente la planète Bantral, l’univers dans lequel les joueurs vont jouer. Il présente également les 3 factions en présence : les Bantraesh, les Propriétaires et les Révolutionnaires. Chaque joueur devra créer un personnage rattaché à une de ses 3 factions que tout opposent. Chaque joueur devra pour cela lire le texte de sa faction (page 8, 9 et 10) et suivre les règles qui y sont indiquées pour créer son personnage. Cette création des personnages ne doit pas prendre plus de 5 minutes : les choix doivent être fait rapidement, les personnages n’étant définis à ce stade que par quelques mots.

Les mini jeux

MFZ Firebrands se présente comme un assemblage de 8 minis jeux. Chaque mini jeu est un petit ensemble de règles différentes et autonomes. 

Une fois les personnages créés, la partie se déroule ainsi :

  • on joue à tour de rôle 
  • à son tour le joueur actif choisit un mini jeu et le joue
  • on fait un tour complet de la table, de manière à ce que chaque joueur ait pu lancer un mini jeu
  • à partir de là, n’importe quel joueur peut mettre un terme à la partie à la fin d’un mini jeu, ce qui déclenche la Fin de la partie (j’y reviens par la suite) 

Je reviendrai sur le cas particulier du Solitaire qui a une place à part dans le jeu. Pour les 7 mini jeux restant, voilà le principe général.

  • Le joueur actif choisit librement un mini jeu, sans se poser la question de comment cela se rattache à l’histoire. Il faut choisir à l’instinct, selon ce qui peut attire le plus le joueur :
    • Le débat animé est une joute verbale qui reflète les différences d’opinion des personnages
    • La course-poursuite est un grand classique, comme dans les films d’actions
    • La conversation autour d’un repas est un moment de tensions sociales voir politiques
    • La danse est un moment de tension sociale avec un fort potentiel romantique
    • La mêlée générale est une bataille intense avec de nombreux opposants 
    • Croiser le fer est un duel pouvant mener à la mort d’un personnage
    • Le moment volé est un moment intime à forte charge romantique
    • Le solitaire est un jeu à jouer seul
  • Les règles du mini jeu détermine qui peut se joindre au joueur actif pour jouer
  • Chaque joueur qui participe au mini jeu répond commence par répondre à 2 questions : Quel détail accroche ton regard ? Qu’est-ce qui se murmure sur ton compte ?

Ces 2 questions sont importantes : elles sont le lien qui raccroche la scène au reste de l’histoire. Les joueurs doivent en profiter pour mettre en avant l’état d’esprit et l’état physique de leur personnage.

Les règles du mini jeu expliquent comment jouer et quand se termine le mini jeu. Si au cours d’un mini jeu les joueurs s’aperçoivent qu’une règle a mal été interprétée, cela n’a aucune importance. Mon conseil est de s’arranger en décidant ce qui semble le plus juste.

Chaque mini jeu propose alors des questions auxquels les joueurs devront répondre et des textes à trous. C’est la le point le plus déstabilisant d’une Role Party Game. Attardons nous un instant là dessus.

De l’art de remplir les trous et de choisir

Chaque mini jeu propose des options, des choix, aux joueurs sous la forme de questions et de textes à trou. On pourrait être tenté de lire chaque texte avant de peser le pour et le contre avant de jeter son dévolu sur l’option qui semble la plus appropriée, la plus inspirante.

Or cela a pour conséquence de rallonger beaucoup le temps de jeu. Au lieu de cela, je pense que dans l’esprit de Vincent D Baker, ces textes sont faits pour être choisis rapidement, à l’instinct, en lâcher prise. Mon conseil est donc de choisir un texte et de le lire tel que. Puis d’élaborer librement pour le compléter. L’enrichir avec ce qui nous passe par la tête sur l’instant présent.

Quitte à ensuite remanier ce texte, le reformuler pour n’en conserver que l’idée et élaborer librement sa propre proposition.
Un exemple d’options données aux joueurs lors d’une partie de Conversation autour d’un repas

Une fois que la table aura joué avec quelques unes des options proposées, il est tout à fait possible de proposer ses propres options tout en restant dans les principes proposés par chaque mini jeu.
Pour combler les trous, il ne faut pas chercher à être le plus original ou à élaborer une idée complexe : suivre les clichés et saisir la première idée qui nous passe par la tête, voilà la meilleure méthode. Il est également tout à fait OK de demander de l’aide aux autres joueurs.

A noter : je n’ai pas parlé du mini jeu l’Escarmouche Tactique dans la liste des mini jeux. En fait, je déconseille fortement de jouer à l’Escarmouche Tactique. Il faut savoir que ce mini jeu à une formulation trop complexe. Pas inintéressante, mais elle casse le moule du jeu. 

A noter (bis) : la raison est selon moi que MFZ Firebrands a été créé avec un nombre limité de playtests. Cela se ressent lorsqu’on lit les autres Role Party Game écrits par la suite par Vincent et Meggey Baker : dans leurs autres jeux sortis à la suite de MFZ Firebrands, ce mini jeu a été réécrit.

Le Solitaire

Il y a un mini jeu qui sort du lot. Ce mini jeu, c’est le Solitaire. Le Solitaire permet de faire avancer l’histoire personnelle d’un personnage en l’ancrant un peu plus dans l’univers du jeu.
Au début de chaque partie de MFZ Firebands, chaque joueur joue une fois à ce mini jeu. Il peut le faire silencieusement, gardant pour lui ce que raconte le mini jeu. Ou au contraire jouer seul une scène dans laquelle il expose cette histoire aux autres joueurs.
Le Solitaire peut également être joué à nouveau à tout moment de la partie. Lorsqu’un joueur ne participe pas à un mini jeu, il peut se rapporter au Solitaire et y jouer silencieusement. De même si le joueur actif ne sait pas à quel mini jeu jouer : le Solitaire est toujours une option valide.
Exemple avec le Solitaire de la faction des Révolutionnaires.

Fin de la partie

La fin de partie peut intervenir à tout moment à la fin d’un mini jeu, une fois que les joueurs auront fait un tour de table complet.
Pour terminer la partie :

  • à tour de rôle, chaque joueur peut poser une question brûlante à laquelle l’histoire n’a pas encore répondu. 
  • chaque joueur peut alors proposer une réponse à cette question
  • puis l’ensemble des joueurs votent pour déterminer la réponse qui deviendra vraie, complétant ainsi un épilogue
  • si un joueur n’a pas de question à poser, il peut passer son tour

Ma sélection des C’estPasDuJDR 2019

/

Février c’est le moment des prix dans le monde du jeu ! Notamment avec le GRAAL d’Or organisé par le Groupement Azuréen des Associations Ludiques et le Prix Rôliste organisé par RolisteTV et ses partenaires.

Du coup je me suis dit : hey! ça pourrait être sympa de faire moi même une sélection. Avec quelques catégories pour « faire semblant ». Comme les vrais quoi ! 🙂

Attention mon ambition est modeste : ce n’est pas un classement, juste une manière de célébrer des jeux et des personnes qui m’ont marqué l’année dernière. Et donc … mesdames et messieurs … pour commencer .. ( roulement de tambour, rires un peu forcés du public et coupes de champagne qui roulent sous les sièges) … voici pour l’année 2019 …

La plus belle aventure

Mim’s Recreational Garden

Une aventure meugnone et sanglante dans un parc récréatif créé pour les enfants .. et laissé à l’abandon depuis que son créateur a disparu !

Dans cette courte aventure (20 pages au format A5) publiée en anglais on trouve tout ce que j’aime dans les modules de jeu d’aventure : des idées barrées pour surprendre les joueurs, de belles tables aléatoires, de petit casse tête simples mais mortels .. et un « boss de fin » totalement bigger than life.

Le tout est emballé dans un style trop mignon. Si vous cherchez un module rapide et fun, c’est celui-ci que je vous recommande. Il peut de plus être joué premier degré (très mignon) ou second degré (horreur dérangeante).

https://herror.itch.io/mims-recreational-garden

Mention spéciale : Nate Treme pour l’ensemble de sa production en 2019, à la fois accessible, merveilleuse et complètement folle https://natetreme.itch.io/


Le plus beau jeu de romance

Recollection https://kazumiochin.itch.io/recollection

Vous aimez jouer des histoires d’amour douces et amer ? Vous aimez les règles qui vous offre un cadre très libre tout en vous servant de guide ? Alors ne cherchez pas plus loin : Recollection est sans conteste ma plus belle découverte dans cette catégorie


Le plus bel outil / accessoire de jeu

Session Zero : https://volonte.itch.io/session-zero-version-francaise

Un jeu de cartes à imprimer pour creuser l’histoire de vos personnages – quelque soit l’univers ou l’époque jouée.

Il est disponible en français gratuitement.

Médaille Argent : Yarnspinner : https://abemendes.itch.io/yarnspinner un outil pour accompagner le développement de vos campagnes.


Les plus belles illustrations

MÖRK BORG : https://morkborg.com

Le Art Punk dans toute sa splendeur !


La plus belle mise en page

Jammi R. Nedjadi pour l’ensemble de ses créations en 2019. Son style s’est affiné tranquillement de jeu en jeu. J’ai été plus d’une fois scotché par la créativité et la rigueur de ses mises en page.


La plus belle cartographie

Mutant of Ixx https://skullfungus.itch.io/the-mutants-of-ixx
et son auteur Skull Fungus pour l’ensemble de ses cartes.


La plus belle communauté en ligne

Sans conteste la communauté #RPGSEA ( Role Playing Game from East Asia) présente sur de nombreux blogs et réseaux sociaux.

Mention du cœur pour la communauté que vous avez créé autour de ce blog et qui s’est épanouit tranquillement et merveilleusement bien cette année !


Le plus beau blog de jeu de rôle

The indie RPG Pipeline est un blog très bien fichu : à partir d’une récupération automatique depuis les sites drivethruRPG et itchio, ses auteurs font quotidiennement des sélections de jeux parmi les très nombreuses sorties..

Alors certes chaque post se contente de reprendre le texte de présentation des jeux, sans aucun avis ni information en plus. Mais ça reste une source inépuisable et très riche pour faire de belles découvertes.

Il y a quand même quelques beaux articles de fond – comme un article très sourcé faisant le bilan de l’année 2019


Le plus beau jeu familial

Impossible de rivaliser cette année avec Cozy Town !

Et pourtant ce n’est pas faute d’avoir lu et essayé beaucoup de jeux dans cette catégorie.

Cozy Town est fabuleux, poétique, magique, fun et simple à expliquer. Jouez-y en famille, jouez-y avec vos amis, jouez-y même seul !

La VF est disponible ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf


Le plus beau jeu gratuit

Labyrinthique est une superbe découverte ! Il mériterait d’être plus connu https://emojk.itch.io/labyrinthique

Pour en savoir plus, voir mon retour.


Le plus beau format

L’année 2019 a vu le retour en fanfare d’un format de publication hallucinant de qualité : le Pamphlet ! Bourré de contraintes créatrices, je l’ai utilisé à plusieurs reprises avec bonheur.

Pour découvrir des tas de bons jeux employant ce format : https://itch.io/physical-games/tag-pamphlet

Un guide pour se lancer : https://gontijo.itch.io/coolrpgpamphlets


Prix spécial du jury « ce genre a de l’avenir »

Escape From Dino Island et Sunset Kills m’ont retourné la tête en 2019 ! Le principe ? Reprendre l’approche d’un jeu de rôle Power By The Apocalypse, bien secouer avec tous les bons ingrédient ( textes bourrés d’idées, contenus généreux, clichés utiles et bien trouvés) et servir serré pour des parties exclusivement en one shot (une seule séance).

C’est vraiment excellent. Je suis certain qu’on va revoir ce format très court et très astucieux prochainement. J’ai moi même très envie de me lancer et j’ai le cerveau en fusion à chaque fois que j’y pense.

Une présentation de la VF de Escape From Dino Island pour en savoir plus.


Prix spécial du jury « plus beau jeu auquel je n’ai pas encore joué »

Ah ah ! Il y a tellement de monde dans cette catégorie ! Je pourrai citer Become One, mais j’ai surtout envie de mettre en avant la richesse des créations autour du jeu de rôle Trophy Dark ( Trophée Sombre de VF). Il y en a pour des années de jeu avec l’ensemble des contenus créés par la communauté. Un très beau jeu d’horreur à découvrir https://itch.io/c/663969/trophy-dark-incursion


Grand prix – Le plus beau C’estPasDuJDR 2019

Sans surprise, For The Queen l’emporte haut la main : https://www.evilhat.com/home/for-the-queen/

Ce jeu m’a tellement emballé qu’il a chamboulé mon année 2019. Grâce à For the Queen …

  • j »ai initié un projet communautaire autour de www.forthedrama.com et qui est porté par de belles personnes motivées par le partage et la découverte
  • j’ai pu participer pour la première fois à une émission de Radio Rôliste pour présenter ce jeu
  • j’ai rencontrer plein d’auteurs et autrices pros et amateur
  • j’ai fait de superbes parties de JDR avec des publics très variés avec For The Queen et ses dérivés.
  • etc..

C’est un choix évident pour moi : le jeu qui plaît autant aux enfants, aux adultes, aux débutants qu’aux rôlistes chevronnés. Une partie se met en place en 1 minute, on joue de 30 minutes à 2h30 sans se forcer – voilà un jeu de rôle à la fois fun et riche avec un billet d’entrée très accessibilité.

Son seul défaut ? L’absence de VF bien évidemment. Mais les jeux dérivés en français ne manquent pas et vous permettront de patienter en l’attendant.


Clôture

Merci de m’avoir lu jusqu’ici. N’hésitez pas à commenter cette sélection qui ne se prend pas trop au sérieux.

Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ? (1/3)

//

Introduction

Le jeu de rôle est une activité riche, passionnante et accessible à tous. C’est un océan de jeux très variés : on peut jouer aux jeux de rôle quelques soit ses goûts, son âge et son temps disponible. Selon moi, l’important avec le jeu de rôle ce ne sont pas les règles, le nombre de joueurs, la taille de la boîte du jeu ou le prix : l’important c’est de vouloir passer un bon moment en faisant semblant, en participant à une aventure et en incarnant des personnages.

Dans cet océan de jeux, il y a quelques archipels peu connus. Des jeux qui se jouent différemment des autres. J’avais envie depuis quelques temps de parler de ces jeux qu’on appelle les « jeux de rôle sans meneur de jeu », « jeux de rôle tous meneurs de jeu » ou encore parfois « c’est même pas du jeu de rôle » 🙂

L’univers des jeux de rôle est passionnant. La créativité des rôlistes, leur envie de partager avec les autres : c’est ce qui me fait aimer ce loisir. Il y a énormément de générosité et de diversité. Du coup, je me suis dit que je pourrai peut-être mouiller l’ancre un instant et prendre le temps d’en parler.

Rien d’exceptionnel : moi je ne suis qu’un simple rôliste qui a découvert ces jeux un peu par hasard et je me suis pris d’une passion pour cette forme particulière des jeux de rôle “sans meneur de jeu”.  Je me suis dit qu’il pouvait être intéressant de présenter dans le détail sur ce que sont ces jeux – leur histoire, leurs caractéristiques, quels jeux pour débuter, etc… Et si au passage cela intéresse quelques lecteurs et que cela leur permet de découvrir par eux-mêmes ces jeux, de s’amuser avec, ce serait déjà bien !

Cet article est publié en 3 parties.

Abonnez vous à la newsletter du blog pour ne pas manquer la suite.

Cet article est également disponible en texte brut pour votre confort de lecture.


Les jeux de rôle sans meneur ne lavent pas plus blanc

Autant désamorcer tout de suite une polémique que je trouve vaine : je n’opposerai jamais les qualités des jeux sans meneur à celles des jeux avec meneur. Dire que les uns sont meilleurs ou moins bons que les autres est complètement faux. Jouer avec meneur ou sans meneur sont des plaisirs complémentaires : on peut aimer l’un, ou l’autre ou les deux. J’aime toutes les formes et tous les styles de jeux de rôle. Je n’ai donc pas envie ici de faire de comparaison.

Ça va sans doute mieux en le rappelant ainsi : rappelez-vous que personne n’a le pouvoir de dicter la façon dont vous pratiquez le jeu de rôle ou comment vous vous amusez. L’important est de trouver les jeux qui conviennent le mieux à vous et à vos amis.

Pour moi il n’y a pas de « vrais jeux de rôle » opposés à de « faux jeux de rôle ». Depuis 50 ans les joueurs ont inventé de nombreuses façons de s’amuser. La forme actuelle de ce qu’on appelle “sans meneur” a une histoire aussi vieille que le jeu de rôle (et même un peu plus vieille que l’appellation « jeu de rôle »).

Et si aujourd’hui les jeux sans meneur de jeu sont plus connus et plus publiés qu’avant, cela ne signifie pas que la façon d’y jouer soit meilleure ou nouvelle.


Avant de commencer …

Cet article est un texte évolutif. Cela signifie qu’il sera mis à jour régulièrement et qu’il sera accompagné de notes pour indiquer les modifications futures. Mes connaissances sont limitées et au fur et à mesure que j’apprendrai, je modifierai, j’affinerai et ajouterai des éléments à ce texte.

Cher lecteur, si vous voyez des imprécisions ou un moyen d’améliorer cet article, n’hésitez pas à me le signaler sur twitter ou dans les commentaires.


Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur ?

Jouer sans meneur de jeu, c’est jouer à un jeu de rôle dans lequel il n’y a pas de Meneur de Jeu (MJ) unique et permanent. Il n’y a plus un seul participant chargé de préparer et de faire réagir l’univers du jeu suite aux décisions des joueurs pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur sont prévus comme ça. IIs ne sont pas différents des autres jeux de rôle. Il n’y a juste plus une seule personne pour faire avancer l’histoire et pour faire réagir l’univers. Les joueurs continuent à incarner des personnages et à prendre des décisions pour eux. Simplement le déroulement de la partie va changer.

Comment cela se passe dans un jeu de rôle avec un meneur ?

Forcément je vais faire des généralités pour présenter le principe. Avec une grosse maille, on pourrait dire que l’énorme majorité des jeux de rôle se déroulent ainsi : le MJ propose un univers et un scénario aux autres joueurs dans lequel il est l’arbitre. Guidé par les actions et les décisions des autres joueurs, le MJ va animer la partie pour leur faire vivre une aventure passionnante. À tout moment, les autres joueurs savent que le MJ est là pour répondre à la question « Que va-t-il se passer après ? ».

Le déroulement de la partie est un échange qui part du MJ vers les joueurs en va et vient. Les joueurs incarnent les personnages au centre de l’aventure et les font réagir. Ils répondent à la situation présentée par le MJ, qui à son tour va prendre en compte ces réactions pour faire avancer l’histoire.

Si je voulais schématiser énormément (mais alors vraiment) ce qui se passe lors d’une partie de jeu de rôle, je dirai que c’est un échange : le MJ met en place des situations >> les joueurs réagissent >> le MJ modifie la situation en fonction >> etc… Ça a l’air complètement mécanique dit comme ça, mais bien entendu dans les faits c’est fluide, fun, beaucoup plus varié et riche que ça.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Vous vous en doutez : si on enlève le rôle d’un MJ unique et permanent à la table, c’est donc que le déroulement de la partie va être différent. Les joueurs vont gérer cet échange différemment.

Comment se passe une partie d’un jeu de rôle sans meneur ?

Si un des participant n’a pas le rôle de MJ pendant la partie, comment cela peut fonctionner ? Qui écrit le scénario ? Propose l’univers ? Fait avancer l’histoire ? En fait chaque jeu sans meneur propose des réponses différentes à ces questions. Toujours avec une grosse maille, je vais présenter comment ces jeux fonctionnent et comment l’histoire avance.

Les réponses à ces questions sont cadrées par les règles du jeu, et c’est aux joueurs de suivre ses règles, de les interpréter, les adapter si besoin, pour que la partie se lance. Avec les jeux de rôle sans meneur, le choix des directions prises par la fiction est réparti entre les joueurs. La répartition peut être équitable. Ou alors, selon les jeux, certains joueurs peuvent avoir plus de pouvoir sur certains aspects de l’histoire et de l’univers. Le déroulement de la partie va donc venir de l’ensemble des joueurs qui vont à la fois faire avancer la partie et interpréter des personnages.

Tous les jeux de rôle sans meneur ne gèrent pas de la même manière comment la fiction avance. Par exemple :

  • certains jeux proposent de faire tourner le rôle de MJ autour de la table. Tous les joueurs vont incarner des personnages, mais pendant la partie ils vont à un certain moment devenir également MJ. On parle de “MJ tournant”.
  • certains jeux découpent la partie et l’univers fictif en morceaux : chaque morceau est alors confié à un joueur. Les joueurs incarnent un personnage et auront en plus un rôle de MJ limité.
  • certains jeux suppriment l’idée de donner à un seul joueur un pouvoir sur la partie. Ils proposent que l’ensemble des joueurs la gèrent ensemble. N’importe qui à la table peut introduire de nouveaux éléments et expliquer comment cela intervient dans la partie.

Quelques exemples

Le jeu Fiasco découpe la partie en 2 actes et une conclusion. Chaque acte comprend un nombre de scènes fixe dans lesquelles un personnage va être sous les projecteurs, au cœur de l’action. Quand un joueur a un personnage au centre d’une scène, les autres joueurs vont interpréter les autres personnages qu’ils croisent – ça peut être leurs propres personnages. Ils vont avoir le choix entre créer la scène pour le joueur actif ou déterminer si la scène se termine bien pour son personnage ou mal.

Svart av kval, vit av lust est un jeu dans lequel les joueurs jouent des vampires dans des histoires sombres de luttes de pouvoir. La partie débute par la création d’une carte de relations représentant l’ensemble des enjeux et des lignes de tension entre les personnages. Un élément exceptionnel venant de se produire dans leur histoire commune vient de survenir – ce peut être une prophétie sur le point de s’accomplir, un nouveau venu qui renverse l’ordre établi des vampires, etc… La carte des relations est “en tension” et quand la partie commence, les joueurs peuvent voir clairement sur cette carte les situations brûlantes qui vont “exploser”. La partie se déroule alors de la manière suivante :  à tour de rôle un joueur choisit une situation qui l’intéresse, un lieu et des personnages et va jouer cette situation. Ce joueur va décrire la situation, poser l’ambiance de la scène et être clair sur ses enjeux. Tous les joueurs participent avec lui, jouent leurs personnages, éventuellement des personnages secondaires. Mais c’est au joueur actif de décider quand il y aura un conflit encadré par les règles et quand couper la scène.


Comment avoir une histoire cohérente ?

La cohérence de l’histoire, c’est ce qui va faire que les joueurs vont s’amuser à faire semblant, qu’ils vont prendre du plaisir à incarner leurs personnages, à faire avancer l’histoire et c’est qui va créer l’ambiance pendant la partie.

Les jeux de rôle sans meneur ont des règles du jeu qui sont spécifiquement prévues pour créer des aventures cohérentes. Souvent ces règles vont donner aux joueurs des possibilités et des choix à faire qui vont modifier directement ou indirectement le développement de la partie- en plus de se concentrer sur l’interprétation de leurs personnages.

Par exemple, au lieu d’avoir un joueur qui choisit où son personnage avance et quel ennemi il cible avec son attaque, les règles peuvent demander au joueur de choisir entre 1/ soit de décider les enjeux du combat ou 2/ s’il réussit à porter son attaque – et les autres joueurs, ensemble, pourront décider de l’autre option. C’est un exemple – il y autant façons de gérer ce type de situation que de règles de jeux de rôle sans meneur.

 Les règles encadrent vraiment l’avancée de l’histoire, sans limiter les joueurs : le principe reste identique à tous les jeux de rôle – l’imaginaire et la liberté de choix et d’action sont les principes les plus importants.

Oh, ça ne signifie pas que les joueurs peuvent perdre le fil et qu’un événement vienne perturber la cohérence de l’histoire. Comme dans n’importe quelle partie de jeu de rôle, ce genre d’incident peut arriver.

Mais de mon expérience de joueur comme de meneur de jeu, ce genre de situation se règle en faisant une pause et en discutant ensemble des solutions possibles. Il n’y a pas plus de chance qu’une histoire dérape avec ou sans meneur de jeu.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Pourquoi jouer sans MJ ?

Le but de chaque jeu de rôle est de s’amuser et de produire une expérience plaisante pour l’ensemble des joueurs. Les jeux de rôle sans meneur ne font pas exception. Le principe reste le même : les joueurs interprètent des personnages vivant une aventure. Je me répète, mais jouer avec meneur ou sans meneur sont des plaisirs complémentaires : on peut aimer l’un, ou l’autre ou les deux.

Cela va dépendre du jeu, de ce qu’il propose de jouer. Chacun est différent, a ses envies, ses préférences. Aussi je vais parler à mon petit niveau de joueur et expliquer pourquoi je joue à ces jeux. L’idée une fois de plus n’est pas de dicter une norme ou de grands principes qui vaudront pour tous. Simplement je vais tacher de répondre à mon niveau à cette question.

Si je joue à des jeux sans meneur, c’est avant tout par ce que j’aime voir les idées de tous les joueurs émerger pendant la partie, s’imbriquer, se compléter : je recherche avant tout à jouer pour être surpris par l’ensemble de la table. La progression de l’histoire vient de l’ensemble des joueurs à la table. J’aime ce niveau très particulier d’écoute et de prise en compte des idées de chacun.

C’est une proposition différente de celle où l’un des participants auraient à lui seul le rôle d’animer la partie. Je veux voir les envies des joueurs et leur imaginaire surgirent et influencer la partie à tout moment.  Peut-être vais-je jouer avec des inconnus et découvrir des imaginaires très différents du mien. La dynamique de la partie va m’amener à découvrir leurs propres imaginaires alors que nous allons créer ensemble un univers, des personnages et faire avancer l’histoire ensemble. Je trouve souvent pendant mes parties que les liens créés entre les joueurs pendant la partie sont riches et créés quelque chose de fort.

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Ce que j’aime également c’est vivre d’autres types d’histoires, des fictions abordées avec un angle différent de celui proposé par un jeu où les personnages forment un groupe. Car souvent dans les jeux de rôle sans meneur les règles vont proposer un schéma plus ouvert et libre que celui d’un groupe uni de personnages avançant dans un but commun.

Quelques exemples :

  • Cozy Town où l’on joue la vie d’un village paisible qui se développe au fil des saisons et où tous les joueurs vont jouer l’histoire du village avec une vision très large.
  • Dream Askew qui propose de vivre la vie d’une communauté queer survivant à l’Apocalypse. Le thème est fort et la manière de jouer une partie se fait sous la forme de scènes déconnectées dans un premier temps les unes des autres, en suivant uniquement la curiosité des joueurs. Une partie ressemble alors à des tranches de vie qui vont progressivement se connecter entre elles naturellement
  • Fiasco où l’on joue pour voir des personnages motivés par leur orgueil personnel s’enfoncer dans une spirale de la lose qui finira mal et où chacun va chercher à tirer son épingle du jeu
  • Durance propose un univers carcéral dans l’espace, un univers dur, violent, coupé du reste du monde et dans lequel chaque joueur va interpréter deux personnages situés pour l’un du côté de l’ordre et de la loi, pour l’autre du côté des prisonniers. Les tensions entre les personnages sont fortes
  • Final Girl reproduit les slashers, les films où un antagoniste va décimer un à un les personnages de l’histoire. Les joueurs n’incarnent pas un personnage fixe et vont à tour de rôle interpréter le tueur qui décimera petit à petit l’ensemble des personnages.

Une autre chose que j’aime énormément, qui n’est pas propre aux jeux sans meneur mais qui est particulièrement présent dans ces jeux : le fait de pouvoir choisir ensemble avec les autres joueurs l’univers du jeu au début de la partie. De nombreux jeux proposent ainsi des règles qui laissent libre le contexte dans lequel va se dérouler la fiction. Les joueurs créent alors l’univers tout en jouant, aussi facilement qu’ils font avancer l’histoire ensemble. Toujours en se reposant sur les règles du jeu pour s’aider.

Enfin dans mon expérience j’ai souvent trouvé l’expérience des parties plus intenses. C’est totalement subjectif, bien entendu. Mais je ne compte plus les parties où j’ai eu ce sentiment d’avoir participé à une histoire riche, complète et très impliquante en termes de role play.


Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur ?

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Certains jeux sans meneur sont très accessibles aux débutants. Cela peut être contre-intuitif, mais dans les faits c’est le cas. Par exemple, j’ai remarqué que certains jeux permettent de libérer la parole à une table avec des débutants.

Contrairement à ce qu’on pourrait penser avant d’avoir essayé, il n’y a pas besoin d’avoir une forte capacité à improviser ou d’une grande créativité pour s’amuser. C’est particulièrement visible dans des parties avec des enfants et des adultes débutants. L’absence d’un unique joueur chargé de faire réagir l’histoire permet à chacun d’exprimer ses idées et au final de contribuer à hauteur de ses envies et de ses capacités.

 On a le droit d’être timide et de jouer à un jeu de rôle sans meneur. Dans les faits souvent les joueurs s’entraident pendant la partie. L’absence d’un référent unique et le fait qu’ils partagent ensemble la responsabilité de l’histoire et la responsabilité de l’animation de la partie les encouragent à l’entraide et à la coopération.

Comme certains jeux avec meneur, les jeux sans meneur sont le plus souvent sans préparation. C’est également un facteur important pour faciliter leur accessibilité. On peut sortir un jeu sans meneur sur la table et y jouer dans l’instant. Cela offre toute sorte de possibilités : jouer dans des lieux inattendus (dans un bar avec des inconnus, lorsqu’on patiente dans un lieu avec ses enfants) ou même jouer dans une soirée jeux entre deux autres jeux. Ou encore de remplacer le jeu de rôle auquel nous avions prévu de jouer ce soir alors qu’un joueur manque à l’appel.


Quels sont les jeux avec lesquels commencer ?

Voici une sélection de jeux que je conseille pour débuter.

For the Drama

For the Drama est un site qui propose une trentaine de jeux de rôle sans meneur. Il s’agit de jeux présentés sous la forme de cartes qui sont lues à tour de rôle par les joueurs. Ces cartes posent des questions à leurs personnages, et en y répondant les joueurs font avancer l’histoire. Ce sont des jeux qui ont été beaucoup appréciés par des débutants de tout âge.

For the Drama permet d’imprimer ces jeux ou de jouer directement depuis un smartphone ou un navigateur internet : https://www.forthedrama.com

 C’est aussi un projet communautaire et les joueurs qui apprécient une partie y sont invités s’ils le désirent à créer leurs propres jeux.

Parmi les jeux proposés, For The Band, Sur le canapé, Un dernier tour de piste et Le Chat a disparu (pour les enfants de 4 à 10 ans) sont très adaptés pour la découverte.


Fiasco

Fiasco propose de jouer des aventures comme dans les films de frère Cohen : on y joue des personnages qui vont aller de mal en pis dans une histoire reposant sur des situations où ils sont motivés par leur orgueil.

L’ambiance de histoires jouées est douce amer. On prend du plaisir pendant la partie à voir les personnages réagir à des situations du quotidien qui ne leurs sont pas favorables.

Ce jeu a été longuement développé, et il existe un nombre important d’univers proposés (plus d’une cinquantaine en français, plus de 300 en anglais).

Fiasco est un jeu édité en France par Edge Entertainment : http://www.edgeent.fr/jeux/collection/fiasco


La chute du réseau Fahrenheit

Les joueurs incarnent dans ce jeu des activistes, les membres d’une cellule hier très active mais aujourd’hui dissoute. Ils se retrouvent poursuivis par les services de l’Etat qui les considèrent comme des malfaisants.

C’est un jeu édité par Studio absinthe et est disponible ici : https://khelren.itch.io/fahrenheit


Image result for dream askew

Dream Askew

Dans un monde frappé par l’Apocalypse, une communauté marginalisée de personnes queer tente de faire face et de construire une utopie. Un jeu qui parle d’amour, de survie et de ce que cela représente d’essayer de faire communauté lorsque tout s’écroule.

Un jeu de Avery Alder, uniquement disponible en anglais :  https://buriedwithoutceremony.com/dream-askew


Microscope

Microscope occupe une place à part dans les jeux de rôle. Il propose de créer ensemble une frise temporelle dans un univers créé de toute pièce par les joueurs. La partie va consister à se déplacer sur cette frise pour dessiner les moments importants de l’histoire puis de zoomer pour créer des scènes et interpréter des personnages à des moments clés de l’histoire.

La simplicité et la clarté de ses règles en font un jeu idéal pour découvrir les jeux de rôle. Des joueurs à partir de 12-14 ans peuvent y jouer en toute autonomie.

C’est un jeu édité par Lame Mage, uniquement en anglais malheureusement pour l’instant : http://www.lamemage.com/microscope/


Image result for prosopopée jdr

Prosopopée

Prosopopée propose de jouer des histoires très inspirés par les œuvres de Miyazaki. Les joueurs incarnent des êtres surnaturels descendant dans un monde pour résoudre les problèmes entre les humains et la nature.

Le jeu est édité par Frédéric Sintes et est disponible ici : https://www.limbicsystemsjdr.com/boutique/prosopopee/


De mauvais rêves

Dans De mauvais rêves vous jouez un membre d’une tribu nomade maudite par l’esprit Libellule à la demande du grand Renne Boazu.

Avec les autres joueurs vous cherchez à libérer la famille de vos personnages de la malédiction. D’autres y sont arrivés avant vous, c’est une tâche difficile mais pas impossible. Saurez-vous dépasser les rancœurs de chacun et réapprendre à vivre ensemble ?

Le jeu est édité par Julien Pouard et disponible gratuitement ici : https://www.drivethrurpg.com/product/215295/De-Mauvais-Reves

Image result for jdr de mauvais rêve

Image result for happy together jdr

Happy Together

Happy Together propose de jouer des tranches de vie de personnages dans un genre des films “feel good” : dans un mode doux et contemplatif.

 Pendant une partie, le jeu met l’accent sur les moments paisibles. Une partie de Happy Together est souvent un moment paisible pour les personnages comme pour les joueurs. Il est parfait pour découvrir une forme de jeu de rôle sans conflit violent.

Le jeu est édité par Gaël Sacré et disponible ici : http://www.maitrebois.com/h-a-p-p-y-t-o-g-e-t-h-e-r/


Cozy Town

Cozy Town propose de jouer à Animal Crossing ou Stardew Valley. On y incarne les habitants paisibles d’un petit village fantastique. Ils traversent ensemble une année au gré des saisons, organisant des fêtes, accueillant des visiteurs et faisant vivre leur communauté.

La version française à prix libre est disponible ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Le jeu est édité par Sword Queen Games et est disponible ici en anglais : https://temporalhiccup.itch.io/cozy-town


Image result for perdu sous la pluie jdr

Perdus sous la pluie

Perdus sous la pluie est un jeu d’horreur insidieuse dans lequel les joueurs incarnent des enfants qui se sont égarés lors d’une averse. L’averse devient un monde étrange peuplé de créatures étranges. La partie s’arrête lorsqu’il ne reste qu’un seul enfant.

Le jeu est édité par Vivien Féasson et disponible sur Amazon.


Zombie Cinema

Zombie Cinema nous fait jouer une attaque de Zombie, comme au cinéma ! Depuis les premiers flash info à la TV annonçant des émeutes, puis les premiers incidents relatant des individus s’en prenant brusquement sans raison à des passants et les mordant ..

Tout va rapidement dégénérer, les personnages devront choisir entre l’entraide et la trahison pour survivre.

Un jeu de Eero Tuovinen traduit en français et disponible ici : https://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources

Image result for zombie cinema rpg

Où trouver ces jeux de rôle ?

Il existe de nombreux sites internet et boutiques qui proposent des jeux sans meneur.

Quelques boutiques francophones :

Blogs & sites

Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

 Pour les anglophones, des boutiques non spécialisées en jeu sans meneur mais qui contiennent de nombreuses références :


Quelles sont leurs limites ?

Les jeux sans meneur ont leurs défauts et leurs limites. Comme tous les jeux, j’aurai envie de dire. Mais je peux tirer quelques généralités de mon expérience et des retours de parties que j’ai pu lire sur internet.

Comme pour chaque jeu, il faut tout d’abord que sa proposition plaise aux joueurs et qu’ils aient envie d’y jouer, de s’investir le temps d’une partie. Les joueurs participent activement à la partie. Ils ne vont plus être uniquement dans des situations où leurs personnages réagissent.  Cela signifie aussi que les joueurs doivent oser proposer des idées. C’est au final très simple et les règles du jeu les guident. Simplement l’investissement des joueurs est différent. Peut être parfois plus important, ce qui peut également dans certains jeux fatiguer plus les joueurs.

La part consacrée à l’univers dans les jeux sans meneur peut également être moins développée dans les règles. Les joueurs doivent pouvoir s’approprier l’univers du jeu, le faire vivre et le développer pendant la partie. Mais certains joueurs pourront être déconcertés ou tout simplement préférer des univers déjà existant.

Les aventures jouées, si elles ne sont pas moins profondes et riches, ne contiennent pas de secret pour les joueurs : les secrets s’il y en a sont pour les personnages. Mais cela n’empêche pas les joueurs d’avoir des secrets entre eux.

Enfin comme ces jeux changent le déroulement de la partie, les rôlistes vétérans pourraient au départ avoir plus de mal à trouver leurs marques. Ou ne pas aimer ça. Encore une fois je me répète : on peut aimer jouer avec ou sans meneur, comme on peut aimer les deux.


Sommaire

  1. Qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur?
  2. Comment avoir une histoire cohérente?
  3. Pourquoi jouer sans meneur?
  4. Est-ce plus compliqué de jouer à un jeu sans meneur?
  5. Quels sont les jeux avec lesquels commencer?
  6. Où trouver ces jeux de rôle?
  7. Quelles sont leurs limites?

Fin de ce premier chapitre

Merci de m’avoir lu. J’espère que ce premier chapitre vous aura permis de mieux comprendre ce que sont les jeux sans meneur – et également ce qu’ils ne sont pas.

Si vous avez envie d’essayer ces jeux de rôle mais que vous n’avez pas de joueurs disponibles, vous pouvez vous rendre sur l’Auberge Virtuelle où ce type de jeux sont proposés régulièrement.

N’hésitez pas à poser vos questions à la suite de cet article dans les commentaires. J’y répondrai avec plaisir !

La suite de cette série dans une semaine avec l’Histoire des jeux de rôle sans meneur où on parcourra 50 ans d’histoire des jeux de rôle. Avec quelques belles surprises !

Les illustrations de cet article sont issues des sites pixabay et pexel.

Jeux rituels & jeux lyriques

//

Une de mes découvertes de cette année fut les jeux que l’on appelle « jeux à rituel » et « jeux lyriques ». Ce sont des proposition à mi chemin entre le texte d’inspiration, la poésie et les jeux.

Motivé par ma boulimie de lecture qui me pousse à lire beaucoup de formes de jeux différentes, j’ai d’abord été surpris par ces jeux expérimentaux. Est-ce que ces jeux lyriques sont faits pour être joués ? Leur lecture ressemble à un jeu. Quel est le but recherché par les jeux rituels ? Clairement à se poser des questions sur soi ou son personnage le temps de la partie. Et à partager les réponses. Ou simplement à lire comme une poésie, présentée sous la forme d’une règle de jeu.

Je n’ai pas encore toutes les réponses, toujours est-il que je les apprécie beaucoup. Certains sont plus accessibles que d’autres, certains me font plonger dans des cultures dont je maîtrise mal les codes et je loupe certainement beaucoup de choses.

J’ai l’intuition que comme pour les jeux de rôle en solitaire, ces jeux cherchent à nous chambouler gentiment, à nous amener vers une introspection et à vivre une expérience très personnelle. A travers des thèmes comme la transition, le changement, la nature, le corps, les souvenirs, etc…

Et donc pour ce #19, j’ai choisit de vous proposer une sélection de jeux gratuits pour vous permettre de vous faire une idée par vous même.

The Mermaid Spell

The Mermaid Spell (sous titre : ce n’est pas un jeu) est un sortilège pour réparer un cœur brisé – ou qui a oublié depuis longtemps qu’il l’est

Son auteur Jamila R. Nedjadi me disait qu’il a été un des premiers jeux a être qualifié de « jeux de rôle lyrique » ou de « jeux de rôle rituel ».

Comme la plupart de ces jeux, il se joue pendant sa lecture. Le jeu t’annonce que tu es une sorcière, plus précisément une sirène, un être capable de magie qui a oublié sa part de merveilleux.

Le jeu est disponible ici : https://temporalhiccup.itch.io/the-mermaid-spell

Moon Jam est un jeu de recette de cuisine et de poésie mise en pratique, et des conséquences que nous avons sur notre monde.

Celui-là m’a beaucoup fait sourire. Nous allons cuisiner la lune et la manger. Puis répondre à une série de 4 questions sur les conséquences de notre repas.

Le jeu est disponible ici : https://udernation.itch.io/moon-jam

Un Hiver au chaud

Avec ce jeu, on aborde le jeu à rituel pour se sentir bien, ensemble en tant que groupe. Nous jouons des marmottes à l’arrivée de l’hiver. Mais les marmottes sont anxieuses, elles ont souffert de petits comme de gros problèmes et vont par ce rituel se réconforter.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/wp-content/uploads/2018/12/Un-hiver-au-chaud-hiver-2018-1.pdf

In Past and Passing est un jeu rituel pour plusieurs joueurs, une évocation de ce que les personnages (ou les joueurs) ont traversé par le passé.

Le jeu est disponible ici : https://forktwenty.itch.io/in-past-and-passing

The king of Song the Sea makes

Le jeu propose 2 rituels sur le partage de la musique et de la vulnérabilité. Des rituels qui parlent d’espoir, de tristesse et de la force que nos chansons préférées portent.

Le jeu est disponible ici : https://sylph-of-whispers.itch.io/the-kind-of-song-the-sea-makes

Bravo Sparrow

Les humains ont gagné la guerre. Ils ont apporté avec eux la domination et le contrôle. Une fois la guerre terminée, le sorcier est venu et a piégé les moineaux les plus braves et les plus forts dans des corps humains. Ce corps semble étrange, trop grand.
Parfois, vous pouvez encore sentir le picotement des membres fantômes sur vos épaules. Vous rêvez de voler.

Un jeu rituel à pratiquer au quotidien.

Le jeu est disponible ici : https://buriedwithoutceremony.com/brave-sparrow

Inventing Incantations – a how to guide for the modern spellcaster

Un jeu en solitaire pour résoudre des problèmes du quotidien par la magie.

Le jeu est disponible ici : https://thedovetailor.itch.io/a-rising-tide

Les Larmes du soleil

Les Larmes du Soleil est un jeu de rôle poétique et surréaliste en une page, sans meneur et sans préparation, pour 1 à 5 joueurs.

Vous y racontez le voyage initiatique du Poète, un pèlerin en quête de symboles sacrés et ésotériques pour sauver son village. Dans une ambiance sinisante et zen, vous explorerez des paysages surréalistes, vous surmonterez des épreuves symboliques, vous trouverez la signification cachée des Signes.

Le jeu est disponible ici : http://troplongpaslu.fr/jeux-de-role-court/les-larmes-du-soleil/

Pour aller plus loin

Quelques ressources pour découvrir d’autres jeux similaires :

Et bien entendu étant désormais friand de ce genre de jeux, n’hésites pas à me faire connaître des jeux similaires que tu connais.

Jouer aux jeux de rôle avec des enfants

///

C’est bien connu : si les joueurs de jeux de rôle ont des enfants, c’est pour avoir une table de jeu toujours à portée de main à la maison 🙂

Des rôlistes nés

Je suis l’heureux papa de deux jeunes filles et nous jouons beaucoup, à toute sorte de jeux. Mais il m’a fallu du temps pour franchir le pas et jouer aux JDR avec elles. Et c’est bien dommage ! Car je confirme : les enfants sont des rôlistes nés. Ils adorent ça, en redemandent et débordent d’idées !

Depuis nous jouons régulièrement aux jeux de rôle (JDR), à des jeux à histoire et à des livres dont vous êtes le héros.

En mars de cette année, j’ai aussi eu la chance de jouer avec des enfants + âgés (10-12 ans) lors d’une convention sur Villeurbanne : là encore c’était carrément enthousiasmant !

Il y a 2 jours sortait un article pour jouer « entre vieux » à des JDR sur le pouce. Sur twitter, Tifereth me fait alors remarquer qu’elle serait preneuse d’une liste de jeux similaires, mais pour jouer avec ses kids.

Je me suis dit que le sujet pourrait être utile à d’autres rôlistes avec des mômes à portée de dés.

Oulalaa ! mais ça ne doit pas être évident de se lancer dans un jeu de rôle avec des gones !

Oui et bien je ne sais pas pourquoi, mais c’est un peu ce que je me disais il y a encore un an. Alors que :

  1. Non ce n’est pas compliqué de faire un jeu de rôle avec des enfants. Ils le font déjà naturellement entre eux en jouant à « on dirait que » ou « et si j’étais .. ». Tu n’as pas forcément besoin d’avoir une règle du jeu. Raconter des histoires interactives avant d’aller se coucher marche très bien !
  2. Non tu n’as pas besoin d’avoir été maître de jeu jusqu’à Bac+8, ni d’avoir préparé un scénario avant de jouer avec de jeunes joueurs. Ils adorent participer et créer des univers, des aventures, .. bref tu peux arriver les mains dans les poches et commencer à jouer là – tout de suite ( je t’en parle en fin d’article avec quelques conseils pour ça ).

Pourquoi jouer aux jeux de rôle avec les enfants ?

Si tu connais uniquement de nom, mais que tu n’y as pas encore joué, voilà en quelques mots pourquoi c’est sympa les jeux de rôle :

  • Les enfants adorent raconter des histoires et les vivre. C’est un truc inné chez eux. On pourrait penser que nous perdons ce truc en vieillissant : pas du tout ! 😊
  • Créer et jouer des histoires ensemble, c’est une chouette façon de se créer des souvenirs en commun, de partager un imaginaire
  • Jouer à une partie de jeu de rôle est aussi cool pour les enfants que pour les plus grands (oui, toi, l’adulte). On fait fonctionner ensemble notre imagination et ça décrasse la créativité
  • Si tu joues avec un groupe d’enfants, c’est un bon moyen de leur apprendre à jouer en équipe. Une partie de jeu de rôle est un bon moyen d’initier à l’esprit d’équipe et de transmettre des valeurs de coopération et de respect mutuel (voir en fin d’article quelques conseils pour y arriver sans peine)
  • C’est super amusant ! J’ai toujours trouvé nos parties de jeux de rôle bien plus fun que n’importe quel autre jeu de société.
  • Enfin le jeu de rôle est une porte d’entrée vers d’autres activités : coloriage de monstres, dessin de donjons, bricolage d’épée en mousse, chasse aux trésors, cuisine avec de vieilles recettes du Moyen Age, etc.. Inventer ensemble des histoires, ça permet aussi de déborder sur de nombreux autres sujets qui seront autant de futures activités.

Faut-il des JDR spécifiques pour jouer avec les mouflets ?

Récemment j’ai vu passer l’idée suivante sur un fil twitter : arrêtez de jouer à des jeux de rôles pour enfants ! Jouez avec vos enfants, mais avec vos jeux habituels.

Je trouve le conseil très intéressant. On peut très facilement choisir un jeu de rôle « pour les grands » et l’adapter au plus jeunes. Il suffit parfois de changer le ton, de modifier quelques mots ou bien d’expliquer au passage un nouveau concept.

Et j’ai découvert que des nombreux rôlistes pratiquent déjà des JDR comme Chroniques Oubliées ou Une année de répit dès 6 ans !

Quelques JDR pour jouer avec les enfants

Comme pour toutes les listes de jeux publiées sur ce blog, n’hésites pas à participer dans les commentaires pour indiquer un jeu qui n’y figure pas et que tu as testé. Ou pour me dire que je me plante et qu’il faut rectifier une information.

Dès 3 ans

Ma première aventure

Voici 2 Livres dont vous êtes le Héros adaptés aux enfants de 3 ans ! J’y ai joué sans problème avec ma plus jeune fille et multiplié les parties.

Ces livres-jeux sont des petits bijoux, très beaux, bien réalisés et très astucieux. Pour jouer, il suffit de répondre aux questions posées par le lecteur. Celui-ci tournera alors les pages du livre en fonction des réponses.

En effectuant des choix, l’enfant participe à une aventure interactive avec un objectif à atteindre. Dans En quête du Dragon, il s’agira d’adopter un dragon. Dans le second livre-jeux, la Découverte de l’Atlantide, on part en sous-marin dans le fond des océans à la recherche de la mystérieuse cité engloutie de l’Atlantide.

Au niveau du matériel, les illustrations sont juste magnifiques. Les règles du jeu sont fort simples : en fonction des choix de l’enfant, il suffit de tourner des volets découpés dans les pages.

Un système très bien pensé de roues permet de se rappeler des objets ramassés lors de l’aventure et des éventuels petits bobos qui viendront modifier la fin de l’aventure.

Une partie dure moins de 10 minutes et souvent on en enchaîne plusieurs !

Disponible au format livre en français :

Story Cubes / Imagidés

Des dés à lancer pour raconter ensemble une histoire en fonction des dessins représentés sur chaque face.

Chaque dé peut représenter un personnage, un animal, un lieu, une action ou un symbole.

A ton tour, tu choisis un dé et ajoute l’élément qu’il représente à l’histoire. On peut raconter une histoire créée de toute pièce, ou s’amuser à partir d’une histoire déjà connue par les enfants.

C’est un jeu très facile à prendre en main, et des enfants de différents âges peuvent facilement s’entre aider et jouer ensemble en toute autonomie.

Boîtes de dés disponibles dans presque tous les magasins disposant d’un rayon jeu, librairies, grandes surfaces, ..

Story cube: https://www.youtube.com/watch?v=-DrY0lFnGPw

Imagidés : https://www.youtube.com/watch?v=GmR1iBqwMJ4

Dès 4 / 5 ans

A cet âge, on peut déjà commencer à jouer à des jeux un peu plus longs. Il faudra souvent l’aide d’un adulte pour expliquer, lire un texte ou lire le résultat d’un dé. Mais il n’empêche : tous les retours que j’ai eu de parents jouant avec leurs enfants sur cette tranche d’âge sont vraiment enthousiasmant. Aucune raison de s’en priver et ou d’attendre l’acquisition de la lecture !

Petite Histoires

Un petit jeu dans lequel on raconte ensemble la toute petite histoire d’un tout petit héros ! J’y joue beaucoup avec ma plus jeune fille qui a 4 ans. Cela m’a motivé à le traduire et à vous le proposer : https://matthieu-be.itch.io/petites-histoires

Le Chat a disparu !

https://www.forthedrama.com/games/lechat

Voilà un jeu que j’ai créé pour jouer avec mes filles de 4 et 7 ans. Elles adorent y jouer : le jeu est court et permet de très facilement se glisser entre l’histoire du soir et le dodo. Ou pour jouer dans la voiture, dans une salle d’attente, etc..

Dans Le Chat a disparu!, la Princesse du royaume a perdu son chat qui s’est enfui dans la forêt magique. Elle charge les enfants d’aller le retrouver car elle sait qu’ils sont curieux et courageux.

Le jeu est une succession de cartes que l’on lit ensemble. Les cartes posent des questions aux enfants comme :

  • Tu es devant une grotte qui sent très mauvais. Qui habite ici ? Comment va t’il t’aider à retrouver le Chat ?
  • Il fait très sombre ici, qui te redonne du courage ? Comment ?
  • Tu sais que la Princesse a grondé le Chat ce matin. Pourquoi ?

Une partie dure en général de 10 à 15 minutes et plaît beaucoup.
Des amis m’ont fait le plaisir de le tester en famille et pendant des événements publiques.

Ah oui : le jeu se joue sur smartphone ! Il est gratuit, ce qu’il fait que vous pouvez l’avoir toujours sur vous pour y jouer à tout moment.

Cozy Town

Cozy Town est un jeu de rôle et de dessin extraordinaire ! Je pense que chaque parent devrait essayer d’y jouer avec ses enfants tellement l’expérience est agréable et enrichissante.

Dans ce jeu, les joueurs créent ensemble un paisible petit village et vont donner vie à ses habitants au fil des saisons. Les valeurs d’amitié, d’entre-aide et d’accueil sont au centre même de Cozy Town. Tout en racontant l’histoire, les joueurs dessineront le village et les personnages de l’histoire.

Le jeu est disponible à prix libre et en français ici : https://willox.itch.io/cozy-town-vf

Quelques exemples de mes propres parties en famille ou entre amis :

Le Monde des dessins

C’est un jeu que j’ai traduit à partir d’un post de forum. Très similaire aux jeux d’histoire comme StoryCube/Imagidé, mais on joue cette fois-ci avec des crayons de couleurs en ajoutant des formes simples (carré, ligne droite, ligne courbe, …) ou complexes (étoiles, maison, cœur, …) sur une feuille blanche.

Ma grande de 6 ans adore ce jeu. Il permet des parties de 20 minutes environ et le petit plus c’est qu’à la fin on garde du joli dessin qui nous rappellera plus tard l’histoire que nous avons créé ensemble.

Gratuit et en français, règles disponibles ici :https://www.cestpasdujdr.fr//le-monde-des-dessins/

Petits détectives de monstres

Les enfants jouent des petits détectives chargés de résoudre des problèmes liés à des Monstres dans des maisons. L’adulte / le meneur de jeu a créé un monstre ou en a choisi un dans une liste et est chargé de guider les petits enquêteurs et de réagir au succès ou à l’échec de leurs actions.

Je l’ai lu il y a longtemps, mais pas encore testé. J’ai trouvé la forme comme le fond (les conseils, le type de jeu, ..) excellents.

En français, vendu au format livre : http://www.petitsdetectivesdemonstres.com/

Amazing Tales

Mon chouchou en ce moment pour jouer des aventures avec ma fille la plus âgée. Non seulement je trouve les règles simples, mais surtout elles permettent sans peine aux enfants de faire des choix par eux-mêmes.

Les conseils donnés aux parents qui n’auraient jamais joué avec des kids sont, selon moi, les meilleurs que j’ai pu lire (et justifierai à eux seuls la lecture du jeu !). Les règles sont du même bois : simple, mais intéressante car elles laissent une grande liberté aux enfants pour jouer avec leurs idées tout en laissant à l’adulte qui mène la partie des ficelles pour guider.

Amazing Tales propose plusieurs univers différents, avec des tables aléatoires de personnages, de graines d’aventures, de lieux, d’objets … pour jouer des Pirates, du médiéval fantastique, de la magie au fond des bois ou des aventures dans  l’espace !

En anglais, format PDF ou livre :  https://amazing-tales.net/

Milky Monsters

De l’exploration de donjons plein de pièges, de monstres sympas et des trésors à découvrir ! Milky Monsters a été créé par un fan de jeux de rôle à l’ancienne pour jouer lors de la fête d’anniversaire de son fils. Le jeu a été depuis publié au format PDF. Il propose des règles très accessibles et complètes ainsi que des conseils pour avant, pendant et après la partie.

L’auteur a publié le jeu avec l’aide de son fils de 8 ans qui désormais est devenu un rôliste aguerri qui dessinent lui même ses donjons 🙂

En français, format PDF gratuit : https://guillaumejentey.wixsite.com/rpg-and-art/blank-2

Sorcières & Sortilèges

Sorcières & Sortilèges propose aux joueurs d’incarner le rôle de sorcières et de vivre des histoires prenant leurs sources dans la fantasy, les contes de fées et les histoires pour enfants. Le jeu s’adapte à l’âge des enfants, avec une fiche de personnage simplifiée pour les enfants de 4 ans. Le kit de démonstration est gratuit, ainsi que plusieurs scénarios. Toute les informations sont disponibles ici et .

No Thank you Evil

Un des jeux de rôles les plus connus dans cette catégorie car il a été largement distribués et récompensés. Il existe en plus de nombreux suppléments et formats : boîtes avec accessoires, PDF, etc..

No Thank you Evil propose des règles et un univers évolutif en fonction de l’âge des joueurs. On y joue des aventures le temps d’une excursion dans un univers fantastique haut en couleur.

J’ai trouvé la lecture des livres très pédagogique et claire.

En anglais, voir le site de l’éditeur : http://www.nothankyouevil.com/

le PDF : https://www.drivethrurpg.com/product/180660/No-Thank-You-Evil

Hero Kid

Je n’ai ni lu ni testé, mais je le cite car je sais qu’il a été joué avec bonheur par beaucoup de familles. Le jeu propose un système principalement orienté vers le combat (de ce que j’ai compris) et des feuilles de personnages très sympathiques (traduites en plusieurs langues).

Si vous y avez joué et voulez en parler, n’hésitez pas à le faire dans les commentaires !

En anglais, livre ou PDF : https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=hero+kid&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

Les fiches de personnages en français : https://www.drivethrurpg.com/product/115152/Hero-Kids–Fantasy-Supplement–Hero-Cards–French

Dès 6 ans

Comment j’ai adopté un gnou / un dragon

Un jeu d’improvisation d’histoire très sympa (même pour les plus grands). On tire au hasard une histoire incroyable à raconter aux autres. Par exemple : « j’ai marché sur la Lune » ou « je lis l’avenir dans la purée de pomme de terre » ou « j’ai passé une très bonne soirée avec une fée. Puis le joueur lance 6 dés sur lesquels sont indiqués des mots de liaisons grâce auxquels il va raconter son histoire. Exemple : Je dois vous avouer / Tout à coup / J’avais prévu le coup / Mais / C’est comme ça que …

Testé en début de soirée avec des rôlistes plus âgés, c’est aussi un excellent jeu pour briser la glace avant une partie.

Je le place à partir de 6 ans car lire les dés peut être utile, mais surtout il y a des formules de liaison qui peuvent être difficile à appréhender. Je l’ai fait lire à une institutrice de CP qui le ferait plus volontiers jouer à des CE1.

Un jeu en boîte disponible dans les boutiques de jeux et jouets : https://www.ledroitdeperdre.com/jeux-de-societe/18-comment-j-ai-adopte-un-gnou-3700789292326.html

Risus the anything RPG

Je l’ai lu il y a longtemps, mais Risus semble un très bon candidat pour jouer avec les kids. Le principe est ultra simple : ton personnage est décrit parce qu’il sait faire en quelques mots clés. A partir de là, à toi d’imaginer comment ton Cuisinier de la Cour Royale affronte le Dragon Rouge en lui mitonnant des bons petits plats.

C’est un jeu de rôle « à bananes narratives » pour les connaisseurs de Donjons & Bananes 😉

Je le place dans les 6 ans et + du fait de la lecture des dés. Mais n’hésites pas à me détromper si tu y a joué avec des + jeunes.

En anglais et en PDF gratuit : http://www.risusiverse.com/

Pour les 7 et +

Des jeux pour les plus grands, faciles à jouer tels quels ou à adapter !

  • Tranchons & Traquons : de l’aventure à la Donjon & Dragon avec des règles très accessibles et complètes pour s’amuser en campagne ou en one shot.
  • Dungeon World : le jeu de médiéval fantasy dérivé d’Apocalypse World qui lâche les brides de la narration aux joueurs.
  • Donjon de poche du Grumph : un jeu d’aventure avec beaucoup d’aide pour le meneur de jeu pour créer et faire jouer une histoire
  • Macchiato Monsters d’Eric Nieudan (pour jouer à la suite de Milky Monsters 😊)
  • Scie Dracula: une comédie où nous jouons des animaux avocats qui plaident lors d’un procès en dansant !
  • Une année de répit : jouer l’histoire d’une communauté qui se reconstruit
  • Microscope : inventer un univers et l’explorer en bondissant dans l’espace et le temps
  • For the Queen : en 30 minutes on joue une histoire avec des personnages riches et intéressant qui accompagnent leur Reine au cours d’une mission.
  • Dread House : un jeu de maison hantée pour se faire peur qui reprend le principe de la tour de Jenga du jeu de rôle Dread.
  • Dagger : basiquement Donjon et Dragon pour les enfants
  • Prosopopée : un jeu de rôle qui m’a beaucoup marqué dans ma vie de joueur et qui propose des histoires proches des univers du studio Ghibli
  • Golden Skies Story : un jeu où on joue des animaux pouvant prendre forme humaine avec des thématiques très proche des animés japonais non violent.
  • Do : Pilgrims of the Flying Temple : un jeu non violent où les joueurs incarnent des émissaires chargés de résoudre les problèmes de gens.
    Les joueurs tiennent un journal de leurs aventures, ce qui est plutôt original
  • Tales of equestria : jouer à être Pinkie Pie (ma préférée !), Rainbow Dash ou Twilight Sparkle
  • La ligue des Ténèbres : un jeu pour jouer des monstres gentils qui se liguent contre les méchants monstres
  • On Mighty Tews : jouer comme Conan avec une narration très partagée qui fonctionne bien avec de jeunes joueurs
  • Mystères et Pains d’épices : jouer des personnages en pain d’épice au moment des fêtes de Noël
  • Donjons et bananes : un jeu d’aventure dans lequel les joueurs doivent inventer des solutions astucieuses pour affronter des obstacles

Beaucoup de parents connaissent déjà des systèmes de règles tels que Chroniquée Oubliée la boîte d’initiation. Ils ont beaucoup de succès auprès des enfants en jouant aux boîtes d’initiation. N’étant pas moi-même joueur de ce type de jeux, j’aurai bien du mal à t’en parler. Mais si tu as déjà testé, n’hésites pas à en parler dans les commentaires.

Tu peux aussi piocher dans cette liste de jeux qui se jouent sans préparation et qui sont très courts.

Quelques conseils pour jouer aux jeux de rôles avec de jeunes joueurs

Si tu essaies de lancer une partie de 4 heures de ton jeu de rôle préféré avec des descriptions et des dialogues de 10 min, tu vas vite t’apercevoir que les enfants de 5 ans vont décrocher. Genre au bout de la première minute. Et c’est normal !

Pire : les enfants adorent jouer autour de la table, multiplier les activités, dessiner, jouer avec les dés … pendant ta partie ! 🙂

Horreur : ils adorent sortir des clous, proposer des choses im-po-ssibles !

Mais pas de panique ! Avant d’annoncer à tes enfants qu’ils ne sont plus les bienvenus à ta table, saches que des parents ont trouvés quelques parades pour t’aider.

Voici quelques conseils que j’ai beaucoup aimé et que j’ai trouvé faciles à appliquer.

Forcément, ces conseils correspondent à mes goûts personnels, à la façon dont j’aime jouer et à comment je m’amuse avec mes kids. Si tu as d’autres habitudes ou d’autres envies, c’est top ! L’important est de s’amuser ! N’hésites pas à partager tes propres expériences dans les commentaires.

Leur demander et écouter, écouter et écouter encore

Il peut être contre-productif d’arriver à une table de jeu avec des enfants pour leur proposer un univers ou une aventure pré écrite. Oh ! bien sûr ça peut marcher et être très amusant. Mais j’ai trouvé que les enfants étaient une source inépuisable d’idée et qu’il était bien moins compliqué de construire sur leurs envies du moment plutôt que venir avec mes propres idées.

Tu peux leur demander par exemple dans quel type d’univers ils aimeraient jouer, si il y aura de la magie et des chevaliers ou plutôt des fusées et des monstres. Est-ce qu’ils veulent explorer des mondes ou combattre les méchants ? ou les 2 ?

Tu peux arriver avec une « graine d’idée », une amorce ou une trame générale que tu as repris d’un conte, d’un livre ou d’un dessin animé. C’est très bien, sers-toi en pour lancer le jeu. Mais rappelles toi de ne pas t’y accrocher coûte que coûte pendant la partie car les enfants vont certainement aller dans des directions inattendues.

Bonus : tu peux ainsi les faire co-créer ce qui leur demande de s’écouter et de reprendre les idées des uns et des autres

Ne dis pas non : poses plutôt des questions

Il y a des chances pour que les enfants amènent dans la partie des choses qui ne vont pas forcément ensemble. Comme des chevaliers en armure avec des super pouvoirs. Ou des dinosaures cowboy voyageant dans l’espace.

Ton rôle n’est pas de le leur interdire en disant non, mais de faire en sorte d’intégrer cela à la partie !

Un bon moyen de le faire est de poser des questions du genre « Est-ce qu’il y a souvent des dinosaures cowboy dans l’espace ? » « Ils sont plutôt gentils entre eux ou ils se chamaillent tout le temps ? » « A quoi ressemblent leurs vaisseaux ? » « il y a des vaches dans l’espace ? »

« Est-ce que les super Chevaliers ont un château secret ? » « Qui d’autres à des super pouvoir ? »

« Est-ce que les dinosaures sont copains avec les supers Chevaliers ? » (mashup ! 😊)

Ça vaut toujours le coup de poser des questions ouvertes aux enfants car ils ne voient pas le monde et son fonctionnement comme nous : il en va de même avec leur imaginaire. Poser des questions permet alors de se mettre sur la même longueur d’onde, de mieux se comprendre.

Quand les enfants répondent, construit sur leurs réponses et appropries toi leur idée pour jouer avec.

Continuer à poser des questions jusqu’à ce que les enfants et toi commenciez à avoir une bonne idée du monde dans lequel vous allez jouer.

Ça peut être très intéressant d’ailleurs de commencer par des questions avant même de créer les personnages de l’aventure.

Les dessins, ce n’est pas obligatoire mais ça aide beaucoup (et en plus c’est fun)

Que ce soit pour dessiner le vaisseau spatial d’un dinosaure, faire une carte, dessiner son personnage ou un objet magique, c’est toujours génial de laisser les enfants dessiner pendant une partie et de dessiner avec eux. Non seulement cela permet de créer des références communes ( le personnage de Macha est vraiment très très grand, celui de Diego a des griffes, etc..), mais cela permet aussi de faire une pause et de varier les activités à la table.

Si tu as préparé des feuilles de personnages, penses à y laisser de la place pour un dessin.

Certains jeux comme Hero Kid proposent des illustrations que les plus jeunes pourront colorier pendant la partie : laisse leur du temps pour le faire.

Propose-leur des péripéties basées sur les capacités de leurs personnages

Aide les enfants à prendre en main les règles du jeu en leur proposant des situations que leurs personnages peuvent résoudre en utilisant les règles.

C’est un bon moyen pour comprendre un nouveau jeu.

Construis sur les idées des enfants

Ne prends pas de décisions en suivant « ce qui devrait normalement se passer » ou parce que « cela est impossible ». Au lieu de ça, écoutes ce que les enfants proposent, et construit avec leurs idées.

Au lieu de répondre « Non .. » essaie de dire « Oui, et … »

Encourage-les à jouer ensemble

Pour des enfants, ça n’est pas naturel de jouer en équipe (idem pour les adultes). Guillaume Jentey, l’auteur de Milky Monsters, propose 4 idées toutes simples et astucieuses pour les aider à jouer ensemble :

  • Ne pose qu’un seul dé sur la table (au lieu d’en distribuer à chaque enfant) : ainsi au lieu que chacun joue dans son coin sans prêter attention aux autres, les joueurs devront attendre le résultat d’un jet, assister aux actions des autres et écouter les conséquences.
  • Faites les s’aider les uns les autres : après qu’un personnage aie connu un échec, ne lui demandez pas au joueur comment il fait pour s’en sortir, mais posez la question aux autres joueurs !
  • Valorisez l’altruisme par la politesse : lorsque le personnage d’un enfant fait une action qui aide le groupe ou un autre personnage, félicitez-le. Puis demandez « naïvement » aux autres joueurs de le remercier. « Tu as utilisé ta corde pour permettre aux autres de franchir le Mur ? Je pense qu’on peut te dire merci ! »
  • Faites-leur voter à main lever pour chaque décision qui implique l’ensemble du groupe. On reste ou on fuit ? On va de quel côté ? On tente de lancer le rituel ? Ainsi même les plus timides participent.

Sors de la table !

N’hésites pas à laisser les enfants quitter la table par eux même et à mimer leurs scènes ou célébrer leur victoire. N’essaie pas de les retenir ou de leur ordonner de se tenir sages : c’est un moment de jeu, à eux de se l’approprier.

De même, tu peux toi-même les inviter à quitter la table pour participer à d’autres activités ! Les personnages doivent se cacher ? organise un cache cache. Ils doivent passer des gardiens sensibles à des runes magiques ? fais leur peindre des pierres en couleur avec des symboles celtiques. Etc..

L’idée est de profiter de l’histoire pour « faire des choses pour de vrai » et ainsi aménager des temps de pauses et d’activité.

Tu trouveras d’autres conseils sur comment gérer une histoire, une adversité ou comment adapter une partie en fonction de l’âge des participants en lisant les jeux Milky Monsters et Amazing Tales.

Comment jouer aux jeux de rôle n’importe où, n’importe quand ?

////

J’ai débuté les jeux de rôles par des parties de Donjon et Dragons, de Deadlands et de l’Appel de Cthulhu qui se jouaient sur des week-ends entiers, 2 fois par mois. Nous étions lycéens ce qui nous laissait pas mal de temps pour ça.

Mais quand j’ai recommencé à jouer en 2012, je me suis vite aperçu que mes Doodles et autres calendriers partagés n’allaient être d’aucun secours : il fallait me rendre à l’évidence que préparer une partie de jeux de rôle pour jouer régulièrement pendant 6 heures était devenu compliqué.

Jouer en ligne

Aujourd’hui il existe de nombreuses solutions pour palier à ma situation. D’une part, je peux désormais jouer aux jeux de rôle par internet, sur des communautés très accueillantes comme l’Auberge Virtuelle ou Opale Rôliste.

Si tu veux en savoir plus sur le jeu en ligne, je te recommande d’écouter ce podcast participatif très complet qui parle de l’impact du jeu en ligne sur les pratiques des rôlistes :

Jouer en one shot

Cela signifie jouer une histoire complète en une seule session de jeu. Au lieu de débuter en annonçant que l’histoire se prolongera sur plusieurs parties, on cadre dès le départ le timing déclarant que le jeu s’arrêtera après cette partie. Désormais la plus part des jeux de rôles prévoient un mode de jeu en one shot.

Il y en a même qui sont créés uniquement pour jouer en une séance.

Jouer à des jeux de rôle courts « en une page »

Lorsque tu joues une histoire en une seule séance, tu veux moins de choses à lire, des règles plus simples à comprendre pour tous et commencer à jouer tout de suite. Tu veux pouvoir prendre des décisions rapidement et que l’histoire prennent vite son envol pour aller à l’essentiel : s’amuser ensemble !

Désormais tu as à ta disposition en français un large choix de jeux de rôle courts et très accessibles.

Parmi tous les jeux disponibles, je t’en propose une sélection :

A ce sujet, je tiens vraiment à tirer mon chapeau à l’équipe de TropLong;PasLu qui a créé cette superbe plateforme pour promouvoir ce style de jeux de rôle courts.

Pour la Reine

Parmi ces jeux prévus pour leur accessibilité sans sacrifier au plaisir de jouer, il y en a un qui va se faire attendre encore un peu : For the Queen.

Ce jeu qui se présente sous la forme de cartes remporte vraiment un très large succès auprès des joueurs débutants comme des joueurs chevronnés.

Mais il ne sera distribué qu’à partir de juin 2019 et en anglais uniquement.

Pour en savoir plus, je te renvoie à un précédent article à son sujet.

Les Party Games

Actuellement c’est le style de jeux de rôle que je préfère : des jeux intenses mais accessibles, que tu pourrais sortir en soirée comme tu sortirais ton Jungle Speed ou ton Time’s up !

J’ai découvert ce format de jeu de rôle il y a un an avec Firebrands, un jeu de rôle que j’avais présenté sur ce blog et que j’ai fini par traduire avec l’aide d’amis : www.firebrands.fr

Le jeu est prévu pour des parties de une heure ou deux, sans connaissance particulière des règles ni d’expérience des jeux de rôles. Mais surtout sans sacrifier au fun, à la profondeur de l’histoire ni aux scènes bien senties dignes des plus grandes aventures mélo-dramatiques.

La bonne nouvelle, c’est que ce concept de Party Game plaît à beaucoup de joueuses et joueurs. Et que des projets dérivés commencent à arriver !

Comment ça fonctionne ?

Si tu ne connais pas encore les jeux de rôles, dits toi que c’est le genre de jeux qui va te permettre de t’amuser et de découvrir le plaisir de jouer ensemble sans forcer : il n’y a pas de préparation avant la partie, et il suffit de lire la règle de jeu à la table pour savoir jouer. Ensuite toutes la partie sera guidée par des instructions à trou qu’il te suffira de suivre. Je te recommande de commencer par Firebrands qui est pour l’instant le seul disponible en français et qui est gratuit.

Si tu connais un peu les jeux de rôles, tu as peut être entendu parler des jeux dits Propulsé par l’Apocalypse. Et bien ces Party Games, c’est exactement ça, mais avec les manettes poussées à fond vers l’accessibilité. Chaque move est écrit comme une question chargée et avec des trous à compléter et qu’un joueur va poser à un autre. Les moves sont rassemblés dans des mini jeux fortement teintés par l’univers joué. A son tour, un joueur choisit un mini jeu et lis ses règles à haute voix, ce qui débute une nouvelle scène !

Mais .. « est-ce encore du jeu de rôle? » , te demandes-tu si tu as déjà une petite expérience en la matière. Pour avoir déjà joué 10 parties de Firebrands, je peux te confirmer que oui : j’y retrouves tout le plaisir et les sensations des autres jeux de rôle en incarnant un personnage, en lui faisant vivre une aventure. Et surtout en partageant du plaisir et en s’amusant avec les autres joueurs.

D’ailleurs ça marche du tonnerre : en 2 heures de jeu, j’ai souvent
eu l’impression de jouer plus intensément que dans des parties bien plus longues.

Petit avertissement : les jeux présentés ci-dessous sont prévus pour être joués auprès d’un public mature. Notamment en raison des histoires de romances qu’ils proposent. Pour rappel : dans un jeu de rôle, tous les personnages joués sont fictifs. Ils ne représentent ni les valeurs ni les fantasmes des joueurs !

Voici une sélection de jeux de rôle Party Game :

Divine Mundane

Raconter une histoire digne des plus grand mythes ! Avec ce côté subversif des contes mêlant des histoires de Dieux et d’humains.

Ce jeu est tellement bien que je te le présenterai dans le détail.

Il est disponible en 2 versions :

finalisée et mise en page à 10$

en « paie ce que tu veux » dans une beta très similaire

In dreaming Avalon

Raconter une histoire de Chevaliers de la table ronde perdus dans un Rêve peuplé de fées à la Cour de la Déesse de la Lune.

Au programme des quêtes chevaleresques, des joutes pour de rire et de la romance féérique.

Disponible pour 3$

Hearts of Magic: Threads Entangled

Jouer de nobles fées, des bureaucrates des Arcanes et des sorcières anarchistes dans une guerre de l’ombre pour le contrôle d’une cité magique dans un style Mage Punk !

Disponible pour 10$

For the Honor

Un jeu toujours en développement et qui proposera de jouer des Magical Girls et des Magical Boyz dans des royaumes magiques. J’ai l’impression qu’il s’agit de jouer dans un univers très He-man et She-ra. J’ai hâte de voir le projet aboutir.

Pour le soutenir, c’est ici

The king is dead

Jouer à Game of Thrones mais non pas pour courir après le Thrône ou meuler du mort vivant. Non, plus pour mettre une belle pagaille et s’encanailler entre cousins germains et ennemis jurés !

On espère voir un jour une traduction en français de ce jeu qui mêle guerre, intrigues politiques et romance d’une bien belle façon.

Disponible pour 15$ ici

Firebrands

Et bien entendu le premier jeu du genre, le très fun et très recommandable Firebrands !

Un jeu pour raconter des histoires mêlant politique, gros robots dans l’espace, histoire de fesses et luttes pour l’avenir d’une planète !

Dispo en VF gratuitement là

Les jeux de rôle pour jouer seul

( ajout suite à la remarque très pertinente de l’ami Damien !)

Ces jeux sont différents des Livres dont vous êtes le héros et permettent de jouer en solo et donc être certain d’être toujours dispo pour jouer quand tu veux 🙂

On en parle dans les commentaires ci-dessous …

Débriefer après un jeu de rôle

/

La géniale Macalys, animatrice du podcast Cosmodés, te parle du débriefing à la fin d’une partie de jeu de rôle.

Keep Reading

Se briefer avant un jeu de rôle

/

Aujourd’hui je te parle de ma façon de préparer une partie de jeu de rôle.

J’appelle ça le briefing : un ensemble de techniques et de gestes qui nous aident à avoir plus de fun et à se mettre sur la même longueur d’onde.

Et tu vas voir que ça n’a rien de nouveau ni de révolutionnaire. Mais il m’arrive encore parfois d’oublier de faire un bon briefing en début de partie.

Du coup j’ai rédigé ce mémo que je veux pouvoir sortir le jour J pour ne rien oublier.

Ça te donne aussi des idées ? Tant mieux ! Viens m’en parler, car c’est un sujet passionnant sur lequel on peut tous gagner à échanger nos points de vue et nos expériences. Tu peux aussi me retrouver sur Discord pour échanger plus facilement.

Ce texte fonctionne en binôme avec sa jumelle maléfique : Débriefer après un jeu de rôle ou un GN.
Il a pour vocation à être mis à jour régulièrement en fonction de mes découvertes et des tests que nous faisons tous ensemble au cours de nos soirées jdr.

Keep Reading

Translate »