interview

Une interview de Evlyn Moreau, une illustratrice et rôliste québécoise

/

Je poursuis ma série d’interviews dans l’univers des jeux de rôles. Je me laisse guider par mon envie de donner la parole à des personnes dont les travaux me touchent particulièrement. Et aujourd’hui je suis très heureux de publier cet échange avec une illustratrice dont les œuvres sont à la fois magnifiques, étranges et très inspirantes. 

Evlyn, pourrais-tu nous dire qui tu es ?

J’ai étudié en anthropologie et en bande dessinée, je suis Québécoise, je vis à Montréal avec deux chats et je dessine tout le temps. Avant la covid je travaillais comme aide bibliothécaire mais maintenant je dois me débrouiller en tant qu’illustratrice. Je maintiens un blog jeu de rôle, Le Chaudron Chromatique depuis 2012. J’ai été très active dans la communauté Old School anglophone par l’entremise de mon blog, mes zines et mes illustrations. J’ai illustré plusieurs projets de jeux de rôles et j’ai piloté aussi quelques petits projets de zines collectifs. J’ai beaucoup d’affection pour les monstres et les créatures étranges que je dessine.

Est-ce que tu pourrais me citer quelques travaux d’illustrations dont tu es la plus fière ?

C’est difficile à dire, je dessine depuis des années mais je n’ai jamais réussi à publier professionnellement et je me suis malheureusement habituée à sous-évaluer mon travail, ça me donne souvent l’impression que ce que je fais n’est jamais assez bien. Le mot “fière » est très intense et me fait un peu peur. 

En 2006-2008 je blogais beaucoup en tant que bédéiste, je faisais partie d’une belle cohorte d’artistes québécoises qui s’épanouissent dans le terreau des blogs BD. Je devais publier aux édition de la Pastèque mais c’était aussi une période difficile pour moi en tant que femme transgenre, j’avais peu de ressources pour m’aider à comprendre mon identité et pour faire ma transition. En 2008 j’ai été nominée par la revue Zinc comme espoir féminin de la relève en illustration et quelques semaines plus tard j’ai succombé sous la pression, je ressentais trop que c’était impossible pour moi de faire une transition, j’ai tout arrêté et j’ai fait une douloureuse détransition. 

J’ai ainsi perdu beaucoup de confiance en moi, j’avais complètement cessé de dessiner mais grâce aux jeux de rôle et à mon blog j’ai réussi à dessiner à nouveau. Cette expérience m’avait beaucoup traumatisée et même après avoir recommencé à dessiner j’évitais d’entamer des projets à cause de ma peur de l’échec, j’ai dû faire un peu de thérapie pour être capable de faire des zines sans que ce soit trop anxiogène pour moi. Même aujourd’hui ça reste une peur que je dois gérer lorsque je travaille dans mes projets.

Pour revenir à mes dessins, disons que j’aime presque tout ce que je poste en ligne, j’adore surtout mes illustrations qui transmettent bien mes émotions, j’aime aussi celles qui sont empreintes d’un mélange de délicatesse et d’étrange. Peut-être parce que dessiner me réconforte beaucoup, je perçois un peu mes illustrations comme mes petites créatures chéries (même les plus monstrueuses) et je ne pourrais pas choisir qu’elles sont mes préférées.

Je comprends que tu aies du mal à choisir, tes illustrations sont toutes magnifiques  

Je me permets d’en sélectionner quelques-unes pour que les lecteurs puissent se faire une idée. Et je vous invite chères lectrices et chers lecteurs à jeter un œil aux liens publiés à la fin de cette interview pour en découvrir beaucoup d’autres.

Peux-tu présenter ton blog ?   Je m’aperçois que je ne le connaissais pas et que c’est une véritable mine d’or de contenus – avec toujours plus d’illustrations à tomber 

C’est avec Le Chaudron Chromatique que j’ai recommencé à publier des dessins en 2012. Au début j’avais un peu peur que mon style graphique assez atypique pour les jeux de rôles ne soit pas bien reçu mais j’ai été agréablement surprise par l’enthousiasme que mes illustrations ont suscité. Poster sur mon blog m’a permis de réseauter avec la communauté old school anglophone, à me faire des amis et à reprendre un peu confiance en moi. A l’époque, la communauté OSR était un foisonnement de créativité incroyable, le travail des uns inspirait celui des autres, c’était incroyablement stimulant d’échanger des idées. Ça m’a fait un grand bien de faire partie de cette communauté. Éventuellement j’y ai rencontré des femmes trans rôlistes qui sont devenues mes meilleures amies. De reprendre confiance en moi et d’avoir des amies trans, m’a permis de me retrouver et d’éventuellement faire un coming out puis de faire une nouvelle tentative de transition, qui cette fois s’est avérée positive. 

Malheureusement vers 2016, à cause de certains mauvais acteurs, la communauté OSR est devenue de plus en plus problématique et j’ai dû couper plusieurs ponts pour me protéger. Ce fut un moment difficile, j’avais mit mon blog en pause et je m’étais retirée de la communauté rôlistes pendant plusieurs mois. Éventuellement les choses ont changé et je me suis sentie assez en sécurité pour reprendre contact avec la communauté et j’ai recommencé à poster sur mon blog. Les blogs n’ont plus vraiment la même importance qu’ils avaient avant mais j’aime tout de même encore y poster des articles et des aventures que j’illustre moi-même. Avant la covid il y a eu un beau retour d’activité sur les blogs old school créé par la synergie de plusieurs podcasts JdR anglophone, tel que le Frothcast et son blog-o-rama qui était très inspirant. Ces temps-ci je suis moins active sur mon blog, avec la covid je trouve cela plus difficile d’être inspirée et de bloguer régulièrement, mais l’inspiration devrait éventuellement me revenir. 

Sur ton blog, on trouve en plus de tes illustrations des zines que tu as pilotés et auxquels tu as participé. Peux-tu en dire quelques mots ? Quel genre de contenus peut-on y trouver ?

Dans l’esprit de la scène old school, j’ai surtout fabriqué des zines collectifs, j’adorais ce mélange d’idées et d’influences. J’attirais aussi autour de moi des personnes assez diverses, c’était vraiment stimulant.

Je dessinais une carte et les gens décrivaient les lieux que j’avais numérotés. Je m’occupais ensuite de tout assembler, d’ajouter quelques illustrations et des tables aléatoires. J’aime beaucoup inspirer les autres avec mes illustrations, parfois je dessine quelque chose et quelqu’un me surprend en l’interprétant d’une façon inattendue, c’est toujours un plaisir lorsque ça arrive. 

J’ai aussi réalisé quelques zines solo ou j’écris et illustre tout moi-même. J’ai beaucoup aimé l’impression sur demande car ça me permettait d’expérimenter avec différents formats et d’imprimer sans avoir à débourser le coût de plusieurs copies et de courir le risque de me retrouver avec des boîtes d’exemplaires invendus. Cette formule m’a même permise de produire quelques paquets de cartes. Je trouve que l’impression sur demande à eu un effet stimulant sur la scène JdR “do it yourself”. 

Présentement je travaille sur un zine de L’Appel de Cthulhu qui porte sur le thème des livres et des tomes magiques ou maudits et j’ai demandé à diverse personnes de s’imaginer en auteurs du mythe et d’inventer un livre qu’ils auraient pu écrire. Mon but c’était de recueillir ainsi des contributions qui ont un petit quelque chose d’autobiographique et qui explorent notre amour des livres. 

Avec des copines trans je travaille aussi sur un module pour Troika qui se déroule dans un astéroïde qui voyage dans l’espace depuis plusieurs générations. 

C’est excellent ce concept de travail collectif autour d’une création comme une carte qui est enrichie par la suite ! Je vois passer parfois des exemples similaires sur les réseaux sociaux. Du coup, comment procèdes-tu pour rassembler les contributeurs ? Quel moyen utilisez-vous pour échanger ?

Lorsque j’étais sur Google+ je postais tout simplement une carte avec des numéros pour identifier divers éléments de la carte et les gens qui me suivaient utilisaient les commentaires pour poster des descriptions. Après j’assemblais le tout pour en faire quelque chose de cohérent, j’ajoutais quelques détails ici et là pour créer des liens entre les divers lieux et éléments. Lorsque les gens décrivaient le même lieu par erreur, je fusionnais les descriptions ou bien je présentais les descriptions additionnelles comme des rumeurs. Nous parvenions ainsi à décrire une carte composée d’une trentaine de lieux en seulement quelques jours. 

Malheureusement avec la disparition de G+ c’est maintenant plus difficile de se rassembler autour d’une carte. C’est presque impossible à faire sur Twitter étant donné comment la plateforme hiérarchise les commentaires et sur Facebook l’algorithme complique aussi les choses. La formule fonctionne assez bien sur Discord mais étant donné que les communautés que je fréquente sont plus petites et que les gens sont moins actifs, les projets collectifs s’essoufflent beaucoup plus rapidement. Comme par exemple pour mon projet de l’astéroïde, je travaille présentement sur un Discord et nous nous sommes limitées à six éléments à décrire pour être certaines d’être capable de finir le projet, alors qu’a l’époque de G+ j’allais jusqu’à 30 ou 40 éléments.

Il y a certainement des outils plus spécialisés qui permettent de mieux travailler ensemble mais encore une fois, probablement avec de plus petits groupes. Il y a certainement place à expérimentation. 

Tu travailles en ce moment à un projet de JDR appelée Orbital Megastructure à propos duquel tu as déjà publié 2 vidéos (à ma connaissance) vraiment alléchantes ! Est-ce que tu peux me parler de ce projet ou est-ce top secret ? 

Ha ha, non ce n’est pas top secret, j’essaie de réécrire les tables aléatoires de Macchiato Monsters pour permettre de jouer des personnages post-humains qui tentent de survivre dans les ruines d’une sphère de Dyson, le tout inspiré principalement du manga Blame de Tsutomu Nihei. 

J’essaie de créer un méga donjon qui se joue comme un “points crawl” et aussi comme un sandbox. Les personnages explorent une carte constituée de points interreliés entre eux qui forment différents secteurs de la mégastructure. Chaque secteur est caractérisé par une condition différente et constitue un petit écosystème. Tout est généré aléatoirement étant donné que c’est important pour moi de pouvoir être surprise et de faire des découvertes en même temps que le groupe. Jouer demande très peu de préparation pour la meneuse de jeu, ce qui est aussi un point important pour moi. 

Ce que j’adore dans le manga Blame et dans l’anime Girls’ Last Tour, c’est l’errance des personnages dans une architecture démesurée et sans fin qui est à la fois familière et mystérieuse. Un de mes buts est de recréer ce sentiment d’errance et de sensation de grandeur de la mégastructure. Je m’inspire beaucoup du manga mais naturellement j’y ajoute aussi ma touche personnelle, on y retrouve mon amour pour les bestioles, les écosystèmes et la diversité des personnages. 

Mes illustrations vont contribuer aussi beaucoup à l’atmosphère du jeu, j’ai déjà crayonné une centaine de créatures cybernétiques et je veux faire plusieurs autres illustrations. Souvent je dessine quelque chose et je décide ensuite de l’intégrer dans le jeu.   

Présentement je fais jouer une campagne pour me permettre de tester mes procédures et mes tables aléatoires. Je ne suis pas une très bonne game designer, dans le sens où je ne suis pas très bonne pour abstraire des concepts de jeu, je dois me fier à mes essais et mes erreurs pour comprendre ce qui fonctionne bien ou non. C’est pourquoi pouvoir playtester est un outil immensément précieux pour moi. Je pense que je suis très bonne pour noter ce qui fonctionne bien ou non, et tester m’aide beaucoup à faire des ajustements. Je suis contente aussi de pouvoir playtester avec un groupe divers, ne pas être minoritaire dans mon propre groupe m’aide à ne pas m’oublier.

Éric Nieudan, l’auteur de Macchiato Monsters, me soutient dans mon travail et ça m’aide beaucoup aussi. J’ai toujours cette peur d’échouer encore, mais jusqu’à maintenant je m’accorde le droit de croire que je pourrai peut-être réussir à terminer ce projet et à enfin publier un livre.

C’est chouette que tu sois épaulée par Eric. C’est vraiment un chic type.

En tout cas j’ai vraiment hâte de voir ton projet se développer car les vidéos que tu as publiées récemment sur youtube et les aides de jeux que tu as publiées sur itchio font vraiment envie !

Te voir mêler ton amour des JDR et tes illustrations, c’est un vrai bonheur – et je sais qu’il y a beaucoup de monde qui partage avec moi cette impression

De là où j’observe les pratiques de JDR, j’ai l’impression qu’il y a de plus en plus d’auteurs LGBTQIA+ qui publient des jeux absolument dingues en terme de diversité des thèmes abordés et en terme de créativité. Mais j’ai 2 gros biais : je lis et j’échange beaucoup avec des personnes qui publient sur itchio, et je connais très mal les difficultés que rencontrent notamment les auteurs transgenres dans nos sociétés. 

Peux-tu m’en dire plus sur ce que c’est aujourd’hui d’être une femme trans rôliste ?

Personnellement je dirais que malgré quelques tracas je m’épanouie assez bien. Petit à petit je me tisse un réseau de personnes trans, de femmes et d’alliés rôlistes et ça m’aide beaucoup à persévérer malgré mes difficultés personnelles liées à ma transition et à la pauvreté. J’essaie d’être authentique et les gens me soutiennent bien. Mais je connais aussi des femmes trans qui se sont retirées de la scène rôliste pour diverses raisons, je les comprends, j’ai parfois été aussi tenté de faire la même chose. 

Lorsqu’on sort des petites communautés queer ou alliées on rencontre trop facilement du sexisme et de la transphobie, parfois indirecte mais parfois très directe aussi. En combinant ces mauvaises expériences avec les choses transphobes qu’on rencontre en ligne sur une base presque quotidienne, on peut aisément accumuler beaucoup d’appréhensions et de frustrations et désirer de se retirer. 

J’ai l’impression que tout ça c’est un peu moins prononcé dans le milieu rôliste (comparé au milieu du jeu vidéo) mais il faut dire que j’évite les grandes communautés rôlistes. Malgré que je sens que je m’épanouie dans la communauté rôliste, je dois avouer que cette prudence fait en sorte que je limite ma sphère sociale, je me cantonne dans les petites communautés que je sais “safe” et ça restreint ma portée de diffusion ou de promotion lorsque je publie mes projets. Aussi je ressens encore trop d’anxiété pour participer aux grandes conventions, comme par exemple j’ai refusé des invitations pour participer aux panels de la convention du Gauntlet et de la Cyber Conv malgré que je sais que ces conventions font des gros efforts pour être inclusives, tout ça fait en sorte que je suis moins visible. 

Parfois je me demande si d’écrire et de discuter régulièrement de transidentité restreint mon audience, mais j’ai l’impression que c’est un questionnement commun pour toutes personnes minoritaires. Je me suis rendu compte récemment que j’évitais inconsciemment de jouer des personnages trans par souci de sécurité, j’ai décidé de changer cela et je me laisse maintenant petit à petit le droit de me représenter dans mes parties de jeux de rôle et dans mes productions. J’offre aussi mes services en tant que consultante pour les auteurs et les autrices de jeux de rôles qui désirent inclure des personnages trans dans leur jeux et leur modules. J’ai retravaillé les PNJ du module A Pound of Flesh de Mothership qui a remporté un prix Ennie et je suis très contente du résultat. Sean (l’auteur du jeu) dit que m’a contribution à beaucoup amélioré le module. J’espère bien renouveler l’expérience mais pour l’instant je ne reçois pas de demandes, ça me donne l’impression que plusieurs auteurs et autrices de jeux de rôles hésitent encore à inclure des personnes trans dans leur produits.    

Est-ce qu’il a un ou plusieurs projets que tu souhaites aborder en particulier ? Que ce soit en illustration, jdr ou autre ?

J’ai aussi un projet de donjon tout mignon que j’aimerais réaliser avec des amies illustratrices et bédéistes qui dessinent de la fantasy mais qui ne sont pas rôlistes. Je crois que c’est possible de créer des livres de jeux de rôles en utilisant des illustrations comme blocs de construction. Au lieu que l’illustration ne soit qu’un élément décoratif qui accentue le texte, je pense qu’il peut y avoir une relation beaucoup plus interactive entre le texte et le dessin. Je trouve intéressant lorsque les illustrations peuvent parfois venir en premier et que le texte peut ensuite ajouter aux illustrations, pour moi c’est important qu’il y ait un dialogue entre ces deux éléments. J’aimerais explorer ce concept plus à fond avec mes amies illustratrices. Mais pour ce faire il faudrait que je sois en mesure de pouvoir payer leur travail, ce qui implique probablement de mettre sur pied un moyen de socio financement, ce qui m’effraie un peu. 

Mais bon je veux tout d’abord réussir à publier Orbital Megastructure sous la forme d’un livre pour enfin être “publiée”. Après je me sentirai plus en confiance pour mener d’autres projets. Qui sait? Peut-être qu’un jour je réussirai même à publier un album de bande dessinée?

C’est génial ce projet JDR très orienté par les illustrations, c’est certain que cela peut donner un résultat génial.

Un dernier mot pour vous signaler qu’une aventure en une page pour le jeu Sodalitas vient d’être publiée « L’île du mage Moreau » pour laquelle Evlyn a réalisée les illustrations. Je vous invite chaudement à aller la découvrir et en même temps découvrir ce superbe jeu créé pour de jeunes rôlistes! https://itch.io/s/35294/sodalitas-aventures-adventures

Merci beaucoup Evlyn d’avoir accepté cette interview. Je suis certain que cela va permettre à de nombreuses personnes de te découvrir et de devenir fans!

Quelques liens pour découvrir les travaux d’Evlyn Moreau

Mon blog JdR: http://chaudronchromatique.blogspot.com/

Mon patreon: https://www.patreon.com/evlynmoreau

Mon twitter: https://twitter.com/EvlynMoreau

Mon instagram: https://www.instagram.com/evlynmoreau/

Les PDF de mes zines: https://drive.google.com/drive/folders/15uisPoVVbS2ztNHSmkrkn4-YQ7r-HAzE

Ma page art station: https://www.artstation.com/evlynmoreau

Mes paquets de cartes: https://www.drivethrucards.com/browse/pub/8550/Evlyn-Moreau

Ma page RedBubble: https://www.redbubble.com/fr/people/Gwion/shop

Ma page Ko-Fi: https://ko-fi.com/M4M85ZSV

Mon blog portefolio: https://evlynmoreau.blogspot.com/

Une interview de Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle malaisien

/

J’ai eu la chance de discuter avec Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle âgé de 23 ans et originaire de Malaisie. C’est une personne vraiment intéressante à suivre. Je voulais savoir comment il en est venu à créer des jeux. Et profiter de cette interview pour en présenter certains.

Sam, pouvez-vous me dire qui vous êtes ?

Bonjour, je m’appelle Samuel Mui (He/Any) alias Samwise alias Clarice alias BabblegumSam. Je suis un concepteur/écrivain/musicien/artiste chinois d’origine malaisienne (mais pas indigène).

Je crée des choses qui parlent de traumatismes, d’intimité, de guérison, de christianisme, des cultures et modes de vie asiatiques.

En plus des jeux de rôle, je fais aussi des vidéos et des photos avec certains de mes amis et je travaille sur des fictions narratives.

C’est une superbe présentation. Où vivez-vous aujourd’hui ?

A Subang Jaya, en Malaisie. Je vis ici depuis ma naissance. C’est une ville de Selangor, peuplée d’un large éventail de Malaisiens de toutes les races, de toutes les classes sociales et de toutes les tendances politiques. Comme toute ville postmoderne, elle a en quelque sorte cultivé ses propres races uniques de « Subang Kaki » (ce qui signifie en gros « Subang Folk » mais littéralement « Boucle d’oreille au pied » – rires ). Je n’entrerai pas dans les détails parce qu’on pourrait écrire tout une publication académique sur la sociologie urbaine malaisienne.

Pour avoir une idée de ce que c’est, pensez à un large éventail de types de quartiers et de zones, tous assemblés comme un patchwork. Nous avons ce township appelé Sunway City (qui est le lieu de divertissement préféré de tous les Subang) qui possède deux universités haut de gamme à but lucratif, le plus grand parc à thème d’Asie (avec un zoo), un ou deux quartiers industriels, une multitude de cafés, des motels de luxe et des motels à petit budget, un énorme centre commercial (et d’autres encore), de nombreuses start-ups, pas une mais DEUX méga-églises, et sa propre ligne de transport public, le tout sur un terrain de 3.5 km².

C’est assez fou, la juxtaposition entre privilège et pauvreté. Je suis allé à l’université de Sunway City, qui, bien que le quartier soit assez développé, si vous traversez la rue, vous tombez sur un quartier de restaurants branchés et de magasins de pièces détachées pour voitures. Il y avait donc toujours ce sentiment de « hé, allons manger un tacos », mais si vous alliez à ce même endroit à 23 heures, vous risquiez d’être volé ou attaqué par des vagabonds.


Il y a aussi des trucs vraiment bizarres à la Unknown Armies qui se produisent tout le temps si vous regardez bien. Je suis allé à l’université qui était à côté d’un centre commercial très ombragé. À chaque niveau, il y avait trois salles de jeux illégales où les lycéens, les travailleurs immigrés et les gangsters passaient des centaines de ringgit dans des machines à sous bruyantes. Il y avait aussi beaucoup de cas de possession dans les écoles. Quelques sectes. Des vendeurs de ruelle dans des ruelles infestées de rats qui vendent de l’alcool de contrebande et autres produits qui opèrent derrière une plaque coulissante dans le mur (on ne voit jamais leur visage, seulement leurs mains). Tous ç juste à côté des restaurants haut de gamme qui font payer 100 Ringgits (20€) par tête pour une soupe trop salée et du bœuf « correct ».

J’en parle beaucoup parce que l’endroit où je vis a eu une grande influence subconsciente sur mon travail. C’est quelque chose que j’aimerais partager, surtout dans mon prochain jeu de rôle de drame asiatique « Capitalites« .

Oh oui, et la nourriture est vraiment incroyable.

Pour moi ça ressemble pas mal à de l’art. Vous êtes influencé par la façon dont vous vivez et par comment vous sentez dans votre société. Quand avez-vous commencé à jouer aux jeux de rôle ?

J’ai participé à une convention de jeux en 2015. Un type menait une partie de Donjons et Dragons, alors je me suis assis pour jouer. C’était la première fois.

Mais je connaissais ce loisir depuis longtemps (j’ai essayé de faire mes propres jeux aussi) grâce à un webcomic en Lego appelé « Irregular Webcomic ». C’est ainsi que j’ai découvert le mythe de Cthulhu, entre autres choses – une autre influence énorme sur moi. Le créateur de la bande dessinée était un grand fan des GURPS, j’ai donc passé beaucoup de temps à faire des recherches et à étudier les jeux de rôle.

Je me rappelle à l’époque où je jouais dans un groupe de Donjons et Dragons (D&D)  et que j’avais posé des questions sur Dungeon World : je me suis retrouvé bombardé de remarques comme quoi « D&D est le jeu ultime » et que « tu n’as pas besoin de jouer à autre chose » comme si D&D était comme une sorte de religion, sacrée et intouchable. Je suis un chrétien très anti-religieux, du coup ça m’a laissé comme un mauvais goût dans mon âme.

Je suppose que c’est pourquoi je me sens mieux dans le milieu des jeux de rôles lyriques pour être honnête : ils sont beaucoup plus ouverts d’esprit.

J’ai commencé mon propre groupe de jeu en 2016. Depuis, nous sommes devenus très soudés, avec des sessions régulières chaque semaine. Nous avons joué à tout, des petits micro-RPG, à Dungeon World, Cornerstone, FATE, aux systèmes personnalisés… c’était très amusant et je considère les autres membres du groupe sont devenus de très bons amis.Vous le savez ? comme quand vous êtes très liés par le jeu de rôle et que vous vous retrouvez aussi avec le reste du groupe en dehors de vos parties pour partager plus que le jeu de rôle.

Je leur suis très reconnaissant. Comme tout couple marié, on communique beaucoup, on se plaint beaucoup et on fait beaucoup de compromis.

Nous avons également une structure de meneur de jeu tournante et elle sert de groupe test pour les nouveaux MJ afin de les aider trouver leurs marques. La répartition de l’énergie nécessaire pour mener une partie est très équilibrée à notre table de jeu. Nous ne sommes pas un de ces groupes où c’est au MJ de diriger la troupe des joueurs… Ca c’est un peu foutu à mon avis. Les MJ sont comme tous les autres joueurs, avec la différence qu’ils sont là pour faciliter et aider le jeu à avancer.

On dirait que nous avons des expériences assez similaires.  Quand avez-vous ressenti le besoin de créer et de publier votre premier jeu ? Pourquoi l’avez-vous créé et quel en était le sujet ?

J’avais déjà créé des jeux quand j’étais adolescent/pré ado.

Je me souviens d’avoir hacké Connect 4 avec Cluedo et d’avoir ajouté un mécanisme de dessin quand j’avais 11 ans ou quelque chose comme ça.

Mais je ne me souviens plus comment ça fonctionnait.

Puis j’ai découvert les JDR et en 2013 (j’avais 15 ans je crois), j’ai acheté une grosse boîte de dés chez Target lors d’un voyage aux États-Unis. Avec ça, j’ai fait mon propre jeu très maladroit avec 16 races et 16 classes. Il utilisait… Les 7 types de dés aussi.

Je m’en souviens parce que 1) ma mère a interdit de jouer à D&D par peur du satanisme- elle est très chrétienne – et 2) le D&D était très cher.

J’ai aussi découvert GURPS et le FATE CORE à l’époque.

J’ai perdu ces fichiers maintenant, bien sûr. Je ne suis pas vraiment sentimental ou nostalgique.

Mais en parlant de sentimentalité, j’aimerais parler de Death of a Hero, un petit jeu de conversation qui se base sur la manière dont j’ai géré la mort de ma grand-mère.

Honnêtement, ce n’est pas si compliqué, tout le monde étoffe son histoire avec le héros décédé et parle de ses sentiments. Par exemple, le Barde peut être en colère contre le Héros pour l’avoir trahi dans le passé alors que le Combattant peut se sentir coupable d’avoir laissé le Héros mourir.

Le jeu aborde le sujet de ces sentiments bizarres que l’on ressent après la mort d’une personne pour une bonne cause ou sur une note positivie. Comme si leur mort n’avait jamais été vaine et que ce qui s’était passé était pour le mieux… Mais il est difficile de gérer les sentiments de perte et de chagrin qui en résultent.

C’est tellement compliqué… Bizarre… Dur.

Et à travers le jeu, nous réalisons que nos souvenirs du défunt, même s’ils peuvent se contredire, s’assemblent pour former une histoire complexe, réaliste et qui donne à réfléchir sur un individu imparfait et très humain.

Ma grand-mère était un membre très actif de l’église. Elle faisait beaucoup de travail caritatif et contribuait de manière désintéressée et positive à la vie des marginaux et des défavorisés. 

Mais d’un autre côté, elle a dit et fait beaucoup de choses à ma famille, mon père et mon oncle en particulier, qui ne pourront jamais être reprises. Donc, si je me souviens d’elle comme d’une personne gentille et authentique, je me souviens aussi qu’elle était parfois assez amère et difficile.

Death of a Hero, c’est moi en train de réunir ces deux perspectives contradictoires et d’accepter qu’elle était un être humain merveilleux.

C’est tellement surréaliste de parler de cela pour être honnête. Je suis assis dans la maison de mes autres grands-parents le jour de la mort de mon autre grand-mère.

C’est morbidement poétique. 

Je suis assis là, en train de gérer mes sentiments, en pensant que la première mort de ma grand-mère me rendrait plus fort, mais ça frappe plus fort… Différemment… On ne peut jamais vraiment être préparé à ces choses-là.

Je me disais aussi : j’ai joué à Death of a Hero pour faire face à cette première mort. Je l’ai accepté. Cela m’a aidé à comprendre mes propres sentiments et m’a aidé à établir des relations plus profondes avec mes amis et ma famille.

Mais maintenant, je ne pense pas pouvoir rejouer Death of a Hero hahahahaha.

La vie est vraiment bizarre parfois.

L’idée de cette interview m’est venu en découvrant votre jeu « Fuck me Fuck you ». J’aime beaucoup la façon dont vous avez repris le principe de la Bile Noire du jeu Libreté. J’aime aussi beaucoup les jeux qui abordent le sujet des relations entre personnage.  Et j’adore les jeux de rôle qui se jouent à 2 joueurs.

Pouvez-vous me parler de ce jeu ?

Fuck Me, Fuck You était en partie une expérimentation des règles du jeu Libreté (pour le comprendre et repousser les limites de mon hack) ainsi que le fait que je voulais juste explorer les relations toxiques en général. J’essayais vraiment d’être « edgy » avec le système et de voir ce qu’il pouvait donner sur un jeu à deux joueurs où l’on explore la mémoire et les émotions. Rétrospectivement, je ne sais pas si j’ai réussi à en faire un jeu qui soit vraiment agréable à jouer, mais quoi qu’il en soit, j’en suis assez satisfait et j’ai beaucoup appris en le créant.

Il y avait aussi la question de savoir si je pouvais jouer avec des sujets terribles, dégoûtants et désagréables. Fuck Me, Fuck You est l’un de mes jeux qui se vend le moins bien pour une très bonne raison et je ne blâme personne pour cela : il faut un type de joueur très spécifique qui voudrait jouer à un jeu où l’on agresse, abuse et rabaisse son partenaire. Je ne voudrais pas y jouer moi-même honnêtement…

Mais il y avait une raison à la création de ce jeu. Je voulais présenter les relations abusives de manière à ce que les personnes qui lisent le jeu puissent facilement les identifier, si elles se retrouvaient dans cette situation ou si elles connaissaient quelqu’un dans cette situation. J’ai également conçu le jeu comme une sorte de « fantasme de pouvoir » où vous, en tant que joueur et personnage, pourriez exercer le pouvoir de vous éloigner d’une situation toxique… C’est comme ça qu’on gagne au jeu : vous arrêtez de jouer !

Rétrospectivement, cependant, j’ai l’impression de ne pas avoir traité le sujet aussi bien que j’aurais pu. Le jeu ne vous offre pas une manière sûre ou nuancée de gérer la relation violente – il s’agit en fait de vous et de votre partenaire qui vous démolissez jusqu’à ce que l’un de vous s’en aille. Il n’approfondit pas vraiment les longs et douloureux processus de rupture avec un agresseur ou du « désapprentissage » de vos propres comportements toxiques. 

Je compte bien approfondir cette exploration dans de futurs jeux comme Capitalites, mon jeu sur les jeunes adultes asiatiques qui grandissent en ville. Vous passez au niveau supérieur en réfléchissant aux choix que vous avez faits en tant que personne et les mesures que vous avez prises pour grandir et mûrir.

En ce qui concerne les relations, l’un de mes jeux précédents, Wet Cigarette, un autre jeu à deux joueurs, traitait de thèmes similaires à Fuck Me, Fuck You, comme la gestion d’une relation problématique. La différence essentielle est que Wet Cigarette ne l’explore pas du point de vue de l’antagonisme ou de la manipulation, mais plutôt par une honnêteté audacieuse et brutale, en partageant des vérités à la lumière des bougies avant de rompre.

Je suis très fier de Wet Cigarette, car il reflète la manière dont j’ai moi-même mûri au moment de sa rédaction, ainsi que mon objectif actuel de construire mes relations personnelles sur l’honnêteté et la sincérité (que ce soit un amour sincère ou un partage honnête de la souffrance). Fuck Me, Fuck You est l’inverse – un échange ultraviolent de traumatisme sur traumatisme – c’est tout ce dans quoi je ne veux jamais m’embarquer ni que je ne veux infliger à une autre personne.

Quel est votre processus créatif quand vous écrivez un jeu ? Lisez-vous beaucoup de jeux ? Combien de temps s’écoule-t-il entre l’idée principale et le moment où vous savez que votre jeu est prêt ?

Oh oui, je lis beaucoup de jeux. J’aime toujours me tenir au courant de ce que font les autres parce qu’il y a beaucoup à apprendre du simple fait d’être attentif et d’essayer de puiser dans la tête d’un autre créateur. Cela explique que cette scène indépendante soit très itérative et indirectement collaborative : même si nous créons tous nos propres jeux dans notre coin, il y a également beaucoup de partage et de va-et-vient entre nos idées.

Quant à savoir combien de temps il me faut entre l’idée et le moment où je termine la création d’un jeu, je ne sais vraiment pas. Cela peut prendre de 30 minutes à 3 ans – par exemple, Magical Bitches (un jeu de rôle sur des ex-Magical Girls qui reviennent pour combattre un ancien adversaire tout en gérant un traumatisme longtemps enterré – pensez à Doom Patrol ou Umbrella Academy mélangé à Sailor Moon et de la K-Pop) sur lequel je travaille depuis longtemps.

Je pense que cela est dû au fait que j’utilisais ce processus de conception de nouveaux jeux pour mettre de l’ordre dans mes propres sentiments et dans ma vie à l’époque où je suis entré à l’université. Quand on arrive à la vingtaine, tout change soudainement et on est confronté à la mort imminente de l’adulte et à la nécessité de trouver une solution le plus vite possible pour ne pas passer à côté. C’est un processus très violent et émotionnellement turbulent – parce que vous vous rendez compte que vous voulez tomber amoureux, découvrir ce pour quoi vous êtes doué, et que vous avez besoin de trouver une sorte de communauté – et à cet âge-là, il est très facile de se faire exploiter ou même de réaliser que vous êtes une merde.

Aujourd’hui je me sens plus confiant pour prendre du recul avec ça, maintenant que j’ai obtenu mon diplôme et que je peux réfléchir à toutes les bonnes et mauvaises choses avec un esprit stable et une perspective plus mature.

Je ne sais pas si je me sentirai toujours en confiance… mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Cela signifie simplement qu’il y aura encore beaucoup de travail à faire dans ma vie personnelle.

Mais, vous savez, parfois vous voulez juste faire un jeu sur des ours qui pratiquent le kung-fu et vous le faites… Il y a peut-être une bonne leçon à en tirer : si en tant que concepteur vous voulez publier des jeux plus souvent, alors ne créez pas des jeux supers personnels ou ambitieux. Amusez-vous simplement !

Je fais un peu des deux. Je fais des petits jeux pour faire une pause dans la création de jeux plus importants. Je pense que j’ai atteins un bon équilibre

Oh oui, j’aimerais aussi ajouter qu’on dit des créateurs de jeux indépendants qu’ils ne testent jamais leurs jeux… c’est un foutu mensonge ! hahahahahaha

J’aime beaucoup votre vision de cette scène indépendante comme “indirectement collaborative”. J’assiste à cela aussi, mais je n’avais jamais mis de mot dessus. Ça me parle.

Quels auteurs de JDR lisez-vous le plus ?

Honnêtement, je ne prends pas en note tout ce que je lis. La plupart du temps, je me contente de vérifier ce que mes amis de Twitter font, ou ce qu’ils recommandent. Je vérifie souvent des choses en fonction de ce sur quoi je travaille sur le moment.

Par exemple, je travaille actuellement sur Capitalites qui est un jeu « Sans dé, sans meneur » (ndt : un jeu basé sur le label Belonging Outside Belonging), donc j’ai regardé des trucs de Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), mais aussi un assortiment d’autres trucs au hasard comme le jeu Bolt d’Ajey Pandey, également Maria Mison. … également Recollection de Kazumi Chin, Libreté de Vivien Feason, Fade From Black de Aaron Lim, Sharehouse et Butterflies de @udernation’s, tout un tas de trucs de WSCAJam et autres…

Tous des noms (assez) populaires de cette scène indépendante bien sûr… mais c’est juste pour ce jeu-là auquel je travaille en ce moment.

Ce qui attire mon attention c’est la violence ou l’intimité (ma marque de fabrique), donc si quelqu’un veut me montrer ses propres jeux ou ses recommandations, faites moi un tweet ou message privé !

Souhaitez-vous aborder un autre sujet avant la fin de cette interview ?

Je dirai que je suis très excité de voir où va notre industrie du jeu de rôle, avec la popularité de Wanderhome et Jiangshi… Je pense qu’il y a beaucoup d’espoir pour les designers indie/ avant-garde /lyrique comme moi… surtout parce que nous sommes prêts à explorer des choses qui  n’ont pas vraiment explorées auparavant. Et c’est très excitant.

Je veux aussi parler d’Alyssa Yeo, une autre conceptrice de jeux qui vit en Malaisie :  https://allyiisms.itch.io/. Alyssa Yeo travaille actuellement sur un jeu très intéressant inspiré de Bioshock et Red Dead Redemption. Un hybride jeu de plateau/jeu d’histoire/jeu de rôle centré sur l’Asie et les États-Unis qu’elle développe avec moi.

Je partage cette excitation ! C’est une très belle conclusion à notre échange. 

Merci Sam.

Ce fut un plaisir !


Vous pouvez trouver les jeux de Sam sur sa page itch.io : https://babblegumsam.itch.io

Et le suivre sur Facebook et Twitter.

An interview with Samuel Mui, a Malaysian RPG designer

/

I was given the chance to speak with Samuel Mui, a 23-year-old RPG author from Malaysia. He is a really interesting person to follow. I wanted to know how he came to create games. And take advantage of this interview to introduce some of them.

Sam, can you tell me who you are ?

Hello, my name is Samuel Mui (He/Any) aka Samwise aka Clarice aka BabblegumSam. I’m a native (but not indigenous) Malaysian Chinese game designer/writer/musician/artist.

I make stuff about trauma, intimacy, healing, Christianity, and Asian culture and experiences.

In addition to roleplaying games, I’m also doing video and photoshoots with some of my friends as well as working on some narrative fiction.

What a marvelous introduction. Where do you live today ?

Subang Jaya, Malaysia. Been living here since the day I was born. It’s a (soon-to-be) city in Selangor populated by a wide range of Malaysians from every race, from every social standing, and from every political leaning. Like every postmodern city, it’s somehow cultivated its own unique breeds of « Subang Kaki » (which roughly translates to « Subang Folk » but literally translates to « Foot Earring » insert laugh here). I won’t get into specifics because you could do a whole academic journal on Urban Malaysian sociology.

To get a picture of what it’s like, think of it as being a wide range of district and zoning types all smooshed together like patchwork. We have this township called Sunway City (which is every Subang person’s go-to place for entertainment) which has two upscale, for-profit universities, Asia’s largest theme park (complete with a zoo), one or two industry districts, multitudes of cafes, both luxury and budget(seedy) motels, an enormous mall (and then some more), lots of startups, not one but TWO megachurches, and it’s own public transport line all within the same 800 acres.

It’s pretty nuts, the juxtaposition between privilege and poverty. I went to a university in Sunway City, which while the area was pretty developed, if you walked across the road you’d come to a block of gentrified hipster eating locations and car chop shops. So there was always this sense of « hey let’s go for a taco » but if you went to that same taco spot at 11PM there was a chance you’d be robbed or attacked by strays.

Kinda weird, Unknown Armies-type vibes going on all the time too sometimes if you looked hard enough. I went to college which was next to a very shady mall. Each level had like 3 illegal gambling parlors where high school students, immigrant workers, and gangsters would spend 100s of ringgit at loud, table-like gambling machines. Lots of possession cases in schools too. A few cults. Back-alley vendors in rat-infested alleys selling bootleg alcohol and whatnots who operate behind a sliding plate in the wall (you never see their faces, only their hands). All these literally nearby upscale hotpot restaurants which charge 100RM per head for overly-salted soup and « okay » beef.

I’m talking about this a lot because where I live has been a big, subconcious influence on my work. It’s something I’d like share, especially in my upcoming Asian Drama RPG Capitalites.

Oh yeah, and the food is fucking amazing.

It feels like art : you are influenced by the way you are living and how you feel about your society. When did you start to play RPG ?

Went to a boardgame event at a boardgame space in 2015. Some guy was running DnD so I sat down to play. That was the first time.

But I knew about the hobby a LONG TIME AGO before that (tried making my own games too) through a lego webcomic called « Irregular Webcomic ». It was through that I learned about the Cthulhu Mythos amongst other things – another huge influence on me. The creator of the comic was a huge GURPS’s fan so I spent a lot of time researching and looking into RPGs.

I remember being in the local DnD Group and asking about Dungeon World only to get bombarded with people who said that « DnD was the ultimate game » and that « you don’t need to play anything else » as if DnD was like this holy, sacred, untouchable religion. I’m a viciously anti-religious Christian so it left a bad taste in my soul.

I guess that’s why I vibe more with the lyric RPG space to be honest – they’re way more open-minded about things.

I first started my group in 2016. We’ve been going strong since with regular sessions every week. We’ve played everything from small micro-RPGs, to Dungeon World, Cornerstone, FATE, custom systems… it’s been a lot of fun and I consider them to be good friends of mine. Like you know when you’re good friends with your RPG group when you connect with each other over non-RPG things and hang out outside of game time. 

I’m super grateful for them. Like any married couple, we communicate a lot, we bitch a lot, and we compromise a lot.

We also have a rotating GM structure and it serves as a great testing group for new GMs to find their footing. The power distribution here is very even in a way. We’re not one of those groups where it’s one GM leading a troupe of players… That’s kinda fucked up in my opinion. GMs are just like any other player with the main difference that they’re just there to facilitate and help the game move along.

It seems that we share a lot in our RPG experience. When did you feel the need to create and publish your first game ? Why did you create it and what was this game about ?

I had already been making games as a teenager/preteen.

I remember hacking together Connect 4 with Cluedo and adding a drawing mechanic when I was 11 or something.

I don’t remember how it played though.

Then I discovered RPGs and in 2013 (I was 15 I think) I bought a big can of dice from Target during a trip to the USA. With that I made my own very clunky game with like 16 races and 16 classes. It used err… All 7 dice DnD dice too.

I remember doing it because 1) my mom banned DnD out of Satanic Panic – she’s very Christian – and 2) DnD was expensive as shit.

I also explored GURPS and FATE CORE then and messed around with very tough recreations.

I’ve lost the files by now of course. I’m not really sentimental about them.

But speaking of sentimentality, I would like to talk about Death of a Hero, a short conversation game which encapsulated my process of dealing with the death of my grandmother.

It’s not that complicated honestly, everyone fleshes out their history with the deceased hero and talks about their feelings.

E.g. the Bard may feel angry at the Hero for betraying them in the past while the Fighter might feel guilty about letting the Hero die.

It deals with all those weird feelings you get after someone dies on a good note or for a good/heroic cause. Like their death was never in vain and whatever happened happened for the best… But it’s hard to deal with the resulting feelings of loss and grief.

It’s so complicated… Weird… Tough.

And through the game we realize our memories of the deceased, while they might contradict each other, come together to form a complex, realistic, and sobering story of a flawed, very human individual.

Speaking of my grandmother, she was a very active church member. She did a lot of great charity work and selflessly contributed positively to the lives of the marginalized and the underprivileged. 

But on the other hand, she said and did a lot of things to my family, my father and uncle specifically, which could never be taken back.

So while I remember her as a kind and genuine person I also remember her as being sometimes quite bitter and difficult.

Death of a Hero is me bringing those two conflicting perspectives together and accepting that she was a marvellously human being.

It’s so surreal talking about this to be honest. I’m sitting in my other grandparents’ home on the day of my other grandmother’s death.

It’s morbidly poetic. 

I’m sitting here, dealing with my feelings, thinking that the first death of my grandmother would make me stronger but it’s hitting harder… Differently… You can never really be prepared for these things.

I’m also having the thought… I played Death of a Hero to deal with the first death. I embraced it. It helped me to understand my own feelings and helped me to relate on a deeper level with my friends and family.

But now, I don’t think I can ever play Death of a Hero again hahahahaha.

Life’s weird like that.

Somehow, the idea of this interview comes from your game Fuck me Fuck you. I really like how you put the « bile noire » rules from Libreté. I like relationship games, and love 2 players RPG.

Do you want to talk about this game ?

Fuck Me, Fuck You was partly an experiment with the Librete system (to understand it and push the limits of me hacking it) as well as me just wanting to explore toxic relationships in general. I was definitely trying to be « edgy » with the system and see what it could do for a 2-player game where you explore memory and emotions – in retrospect, I’m not sure how well I succeeded in making a game what was actually good to play but regardless I’m quite satisfied with it and what I learned making it.

There was also the issue of me toying with terrible, disgusting, and unpleasant subject matters. Fuck Me, Fuck You is one of my poorest selling games for a very good reason and I don’t blame anybody for it – it takes a very specific kind of person who would want to play out a game where you gaslight, abuse, and demean your partner. I wouldn’t want to play it myself honestly…

But there was a point to it. I wanted to lay out abusive relationships in a way that people who read the game could easily identify it, if they were in that situation or knew someone in that situation. I also designed the game as a sort of ‘power fantasy’ where you, both as player and character, could exercise the power to walk away from a toxic situation… I mean, that’s how you win the game. You stop playing it!

In retrospect however, I have a feeling that I didn’t deal with the subject matter as well as I could’ve nor do I think that it’s a topic I wanna revisit. The game doesn’t provide you a safe or nuanced way to deal with the abusive relationship – it’s basically just you and your partner tearing each other down until one of you quits. It doesn’t really go in depth into the long, painful processes of breaking away from an abuser or learning to unlearn your own toxic behaviours. 

I do aim to improve on this exploration in future games like Capitalites, my game about Asian young adults growing up in the city. You level up by reflecting on the choices you made as a person and the steps you took to grow and mature.

In regards to relationships, one of my earlier games « Wet Cigarette« , another 2 player game, did deal with similar themes to « Fuck Me, Fuck You » such as dealing with a bad relationship. The key difference is that « Wet Cigarette » doesn’t explore it through antagonism or manipulation but rather through bold, brutal honesty as you share truths over candlelight before you break up.

If anything, I’m very damn proud of « Wet Cigarette » because it reflects on my personal growth at the time of its writing and my current goal to build my personal relationships on honesty and sincerity (whether it’s a sincere love or an honest sharing of hurt). Fuck Me, Fuck You is the reverse – a fucked up, ultraviolent exchange of trauma upon trauma – it’s everything I never want to get into nor want to inflict on another person.

What is your creative process ? Do you read a lot of games too ? How long is your creative process between your main idea and the moment when you know that your game is ready ?

Oh yea, I definitely read a lot of games. I always like to keep up with what everyone else is doing because there’s a lot you could learn from just paying attention and try to tap into another designer’s head. It helps that this particular indie scene is very iterative/indirectly collaborative; as in, even though we are all doing our own things most of the time, there’s a lot of sharing and back-and-forth.

As for how long it takes between the idea and moment, I honestly don’t know. It can take anywhere from 30 minutes to 3 years – case in point, « Magical Bitches » (a TTRPG about ex-Magical Girls returning to fight a returning evil while dealing with long-buried trauma (think Doom Patrol or Umbrella Academy mixed with Sailor Moon and K-Pop) which I’ve been working on and processing/digesting/gestating for a long time.

I think the reason for this lies in that I was using the process of designing to sort out my own feelings and life as I entered university. When you’re transitioning to your 20s, suddenly everything changes and you’re faced with the impending doom of adulthood and figuring your shit out asap so you don’t miss out. It’s a very violent and emotionally turbulent process – because you realize you want to fall in love, discover what you’re good at, and need to find a community of sorts – and at that age it is very easy to be taken advantage of or even realize you’re a shitty person.

I feel more confident about returning to it now that I’ve graduated and can reflect on all the good and bad things with a stable mind and matured outlook.

I don’t know if I’ll feel confident with it soon though… but that’s not necessarily a bad thing. It’ll just mean that a lot more work will have to be done in my personal life.

But yaknow, sometimes you just wanna make a game about Kung-Fu Bears and you just do it… Maybe there’s a good lesson here, if you as a designer want a more frequent and consistent output then don’t make your games super personal or ambitious and just have fun with it.

I do a bit of both. I make smaller games to take a break from making bigger games. I think that’s a nice balance I’ve achieved.

Oh yeah, I would like to that I also know it is said that indie designers don’t playtest or don’t need to playtest… that’s a fucking lie! hahahahaha

Really like your point on the « inderectly collaboration » of the indie scene. I know that, by I never put word on it. And it changes my vision a lot

Which TTRPG authors do you read most ?

Honestly, I don’t keep track. Most of the time, I just check out what my twitter friends are making or what they are recommending. I often check out stuff based on what I’m working on at the moment.

For example, I’m currently working on Capitalites which is a No Dice, No Masters game (ndt: based on Belonging Outside Belonging) so I’ve been looking at stuff by Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), but also an assortment of other random stuff like Ajey Pandey’s Bolt RPG, Maria Mison’s well… anything, Kazumi Chin’s Recollection, Vivien Feason’s Librete, Aaron Lim’s Fade From Black, @udernation’s Sharehouse/Butterflies, a whole buncha stuff from WSCAJam and whatnot…

All of them (fairly popular) household names in the scene of course… but that’s just for that one game and where I’m at at the moment.

What does catch my eye is stuff about violence or intimacy (aka my brand) though so if anybody wants to shoot me their own games or recommendations by all means tweet or DM me!

Do you want to talk about an other subject before the end this interview ?

I will say that I’m very excited to see where our industry goes, what with the popularity of Wanderhome and Jiangshi… I think there’s a lot of hope for indie/avant-garde/lyric designers like myself… especially because we’re willing to go to places and other industries RPG folx have not really ventured before and that’s very exciting.

I also wanna plug Alyssa Yeo, another game designer from Malaysia, (https://allyiisms.itch.io/) who’s currently working on some really interesting genre stuff inspired by Bioshock and Red Dead Redemption, the latter of which is an Asian American-centric board game/story game/rpg hybrid she’s developing with me.

 I’m very excited too ! that’s a good conclusion. Thank you Sam

It was a pleasure

much love


You can find Sam’s games on his itch.io page : https://babblegumsam.itch.io

You can follow him on Facebook and Twitter.

Translate »