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Interview d’Alex Roberts, créatrice de For the Queen

Je ne boude pas mon plaisir : aujourd’hui je vous partage une interview de la créatrice de jeux de rôle Alex Roberts, dont le jeu For the Queen a été pour moi le point de départ d’une aventure inattendue et importante. Tous les jeux d’Alex Roberts sont à la fois élégants et simples d’accès. Ses jeux sont fortement marqués par les relations entre les personnages et inspirés par nos expériences personnelles dans notre vie de tous les jours. Ses jeux visent un public très large, aussi bien de joueurs que de personnes de connaissant pas les jeux de rôle.

Alex Roberts porte également un message d’ouverture pour que les jeux soient créés par des personnes venant de tout horizon car cela contribue à la richesse du loisir et à sa diversité. Si vous suivez ce qui est publié sur ce blog, vous comprenez sans doute que je partage beaucoup de sa vision des jeux de rôle.

L’interview est disponible en français et en anglais.

Vous pouvez retrouver Alex Roberts sur internet ici :

Vous trouverez un jeu d’Alex Roberts en français dans le commerce :

Pour la Reine est aussi disponible gratuitement en édition numérique sur For the Drama : https://forthedrama.com/games/pour-la-reine

L’interview en français

Bonjour Alex ! Je suis très heureux que vous ayez accepté cette interview. Vos jeux comptent beaucoup pour moi. For the Queen a changé beaucoup de choses pour moi et autour de moi.

Pour commencer Alex, pouvez-vous nous dire qui vous êtes ?

Wow, quelle vaste question ! Qu’est-ce que le moi ? Je suppose que dans le contexte de cette interview, je suis une conceptrice de jeux de rôle qui vit actuellement sur le territoire de Lekwungen et WSANEC, dans ce qui s’appelle maintenant Victoria, en Colombie-Britannique.

Lorsque je crée des jeux, je m’efforce d’obtenir mécanique élégante et de la complexité dans les relations. J’aime que les personnages soient étranges et désordonnés, et j’aime donner aux joueurs des mécanismes simples et faciles à comprendre qui leur permettent de le faire. Je joue à des jeux de rôle de tout type depuis que je suis enfant, mais je crois que je ne me suis vraiment intéressé aux JDR indépendants et à la conception de jeux qu’il y a cinq ou six ans. Tout dépend de comment on compte.

Je faisais des jeux vidéo avant de faire des jeux de rôle! Vos lecteurs connaissent peut-être For the Queen, Star Crossed ; s’ils me connaissent, ils connaissent aussi Precious Little Animal, Our Time on Earth et Rat Trash Party. J’ai aussi des tonnes de jeux dans des anthologies, des choses uniques et du contenu dans d’autres jeux.

En France, je crois que nous vous avons découvert avec Star Crossed : un jeu où une tour de Jenga symbolise l’amour impossible entre deux personnages.

Star Crossed me fait penser au jeu d’horreur Dread, mais avec une approche et des thèmes totalement différents. C’est un jeu très original, sensible et touchant. Un jeu de romance, qui parle aussi de la diversité, de l’inclusion, de la complexité des relations tout en proposant des univers de jeu allant du contemporain au fantastique.

Quel a été votre processus créatif pour créer Star Crossed ?

Mon processus créatif pour Star Crossed a commencé juste après avoir joué à Dread d’Epidiah Ravachol, qui est un jeu sur le thème de l’horreur utilisant une tour Jenga. C’était incroyable, une expérience révélatrice pour moi qui n’avais jamais joué à un jeu de rôle autre que D&D. Tout de suite après avoir joué, j’ai pensé : quelqu’un devrait faire un scénario pour  ce jeu qui parlerait d’avoir le béguin pour quelqu’un ! C’est la chose la plus effrayante de toutes, non ? Être amoureux de quelqu’un et ne pas savoir s’il l’est aussi ?

J’ai donc gardé cette idée pendant quelques années, puis j’ai essayé de l’écrire… et il est devenu évident que j’imaginais un jeu totalement différent dans ma tête. J’ai testé le jeu avant de l’écrire. Je sortais ma tour et je faisais un jeu de rôle avec mon partenaire de l’époque, en essayant de déterminer où les mécanismes devaient aller. Puis je me suis inscrit comme concepteur pour Metatopia. Je crois que c’était Metatopia 2017 ? C’est une convention qui est entièrement basée sur le playtesting ; j’y étais déjà allé en tant que joueuse et j’ai adoré. Je n’aurais jamais terminé Star Crossed sans Metatopia. Il y a quelque chose dans le fait d’avoir une date butoire, de savoir que des gens étaient inscrits pour tester – j’ai fini le premier prototype la nuit avant la convention. C’était juste une pile de cartes écrites à la main ! La version finale n’a presque rien gardé de ce prototype, à l’exception des cartes de scène. Je pense que celles-ci sont toujours, à peu près mot pour mot, la façon dont je les ai écrites à l’époque.

Après le playtest, j’ai essayé d’écrire les règles. C’était difficile. Je préfère de loin animer quelque chose et établir les règles au fur et à mesure ! Mais je travaillais pour Bully Pulpit Games à l’époque, et lorsque Steve et Jason l’ont lu, ils ont proposé de le publier. Ils ont fait tellement pour développer le texte en quelque chose de jouable. Brouillon après brouillon. Et la partie la plus difficile a été de remettre ces brouillons à quelqu’un d’autre et de voir s’il pouvait jouer au jeu sans ma contribution directe. C’était très éprouvant pour les nerfs ! Mais dès que les gens ont pu passer un bon moment en jouant, en utilisant uniquement les règles, le jeu était terminé.

Je ne connaissais pas Metatopia, et cela semble être un événement précieux pour les concepteurs de jeux ! 

Lien de podcasts Metatopia : https://genesisoflegend.podbean.com/

Avez-vous conçu ce jeu pour un public de joueurs de jeux de rôle ou pour toucher un nouveau public ?

Je n’avais pas spécifiquement en tête les nouveaux joueurs de jeux de rôle, comme je l’ai fait en créant For the Queen. Mais quand des personnes qui n’étaient pas vraiment intéressées par les JDR ont montré un intérêt pour Star Crossed, j’ai été plutôt enthousiaste. Et je voulais m’assurer qu’il n’était pas nécessaire d’avoir une expérience préalable du jeu de rôle pour pouvoir jouer à ce jeu. Les meilleurs commentaires que j’ai reçus venaient de joueurs qui avaient initié leurs amis ou leurs partenaires aux JDR en jouant à Star Crossed avec eux. Vous savez, “Ma femme ne veut jamais jouer avec mon groupe habituel, mais avec ce jeu à deux, elle a adoré !”. Ce genre de choses. Cela m’a vraiment  fait chaud au cœur.

Ce genre de retours, c’est juste génial. J’aime faire découvrir des jeux comme Star Crossed, For the Queen et des jeux qui ne parlent pas que de conquête et de violence pour ce genre de témoignage.

Si je comprends bien, au moment où vous avez publié Star Crossed, vous travailliez déjà sur For The Queen. Je me souviens avoir vu une photo de vous avec un protorype de For the Queen en 2018 lors d’une convention.

For the queen est une perle qui change la donne. Je veux dire, il m’a totalement époustouflé lorsque j’y ai joué pour la première fois. Et depuis que le public français a découvert For the Queen, votre jeu a touché tant de personnes. De nouveaux joueurs de jeux de rôle, des joueurs réguliers, des parents qui jouent avec leurs enfants. Aussi des personnes qui hack votre jeu et qui s’amusent tellement en le faisant, en laissant libre cours à leur créativité.

Pouvez-vous me dire quelle est la magie qui se cache derrière ce jeu merveilleux ?

Eh bien, la magie vient principalement d’une partie de The Beast d’Aleksandra Sontowska. Il s’agit d’un jeu de journalisme à un joueur qui se déroule sur trente jours : chaque jour, vous tirez une carte aléatoire et vous tenez un journal sur la question qui y est inscrite. Il a une prémisse très différente (The Beast consiste à trouver et à cacher un monstre avec lequel le personnage joueur a une relation sexuelle) mais sa structure a eu une influence directe sur For the Queen. J’y ai joué en septembre 2017 et il m’a laissé une forte impression. La première version de For the Queen comportait une tour de Jenga et une énorme pile de dés, mais après un playtest, elle a été réduite à une pile de, encore une fois, sur des cartes manuscrites ! Et il est resté dans ce format jusqu’au jeu de cartes joliment illustré qu’Evil Hat Productions a fini par publier.

Mais vous avez posé une question sur la magie, pas sur le processus. Franchement, je pense que la magie n’est pas dans le format. J’aime que les gens gravitent autour du format ; j’aime particulièrement le nombre de concepteurs qu’il a inspirés pour créer leurs propres jeux. Mais la magie du jeu vient de la façon dont la structure minimale se marie avec les thèmes du jeu. Il est question de pouvoir, de désir, de féminité, de relations, d’intégrité et de libre arbitre. Aucune personne que je connais n’a fait partie de la suite d’une reine lors d’un voyage périlleux, mais toutes les personnes que je connais ont dû se poser des questions difficiles sur leur loyauté envers qui et quoi et pourquoi. Qu’il s’agisse d’une personne ou d’un système.

Quel a été l’accueil autour de vous ? Ressentez-vous l’importance de ce jeu aujourd’hui pour tant de gens ?

L’accueil de ce jeu a été très positif. C’est un jeu auquel les gens jouent avec leurs parents et avec leurs enfants – nous avons si peu d’occasions de jouer entre générations et j’adore ça.

Avez-vous une reine préférée dans ce jeu ?

C’est une question difficile. Toutes les illustrations sont superbes. J’ai un penchant particulier pour la Reine Cachée. Je voulais qu’elle ressemble à St. Vincent, sur la couverture de son album éponyme de 2014, et Stephanie Bohm a repris cette inspiration et l’a rendue encore plus intense et terrifiante.

La Reine Cachée ? Celle-ci ?

Oui, c’est celle-là ! Il y a quelque chose dans cette tenue – on ne peut pas vraiment dire si c’est de la soie ou du latex. Yowza !

Est-ce que For the Queen était un ensemble de questions symétriques dès le départ ? Exemple : “Qu’est-ce qui rend la reine belle/laide à vos yeux ?”, “Qu’est-ce qui fait ressortir la gentillesse/cruauté de la reine ?”,…)

Ou est-ce que c’est quelque chose qui a émergé pendant les tests ?

Les questions symétriques sont apparues assez tôt. J’ai écrit beaucoup de questions en une seule fois, avant le premier test, et beaucoup ont été retirées ou reformulées. Je n’ai pas beaucoup pensé aux questions symétriques lorsque je les ai écrites ; c’est juste un moyen facile de produire plus de contenu. Mais lorsqu’une paire de questions de ce type apparaît dans le jeu, cela crée un petit moment de résonance, un rappel intégré peut-être. Les gens ont très bien réagi, alors j’ai ajouté d’autres paires de questions comme celle-là.

Est-ce que For the Queen est censé favoriser les personnages et les relations moralement grises à cause de cette symétrie ? Ou aviez-vous en tête des concepts plus noirs et plus blancs à mettre en avant avec ces questions claires et nettes ?

Oui, c’est délibérément conçu pour susciter des sentiments contradictoires à propos d’une personne complexe. Nos relations les plus intéressantes et les plus difficiles dans la vie réelle sont souvent marquées par des contradictions. Vous savez ? “Elle avait un horrible caractère, mais elle était aussi douce et compatissante…”. “Je lui dois la vie, mais je ne pardonnerai jamais ce qu’elle a fait…” Ce sont des choses qu’on rencontre dans nos vie. Et le jeu a été très largement inspiré par mes propres expériences dans des relations compliquées de ce genre. C’est particulièrement important parce que tous les personnages répondent à leurs propres questions, donnant leur propre point de vue sur cette personne. Et la Reine ne peut corriger personne, ni donner sa version des faits. Tous les personnages joueurs ne font que partager ce qu’ils savent et ce qu’ils ont vécu – et comme dans la vie réelle, cela ne donne pas toujours un récit clair.

Quelle est votre façon préférée de gérer le x-ing de la dernière carte ?

Je ne peux pas penser à une histoire de rétroaction spécifique pour ce cas – X cette question !Il est très rare que l’on mette la dernière carte en X. La façon de réagir dépend donc de la situation. Nous devrions improviser une fin différente pour l’histoire. Tout le monde discute de la façon dont vous aimeriez que le jeu se termine, si ce n’est par une attaque. Cela dépendrait des personnes présentes à la table et de l’évolution de l’histoire jusqu’à ce moment-là.

Quel est le jeu que vous avez publié juste après For the Queen ? Je crois que c’était Precious Little Animal, mais je me trompe peut-être?

J’ai quelques jeux dans des anthologies ici et là. POP !, par exemple, est sorti dans l’anthologie de jeux d’art érotique Honey and Hot Wax. Je ne pense pas que POP ! soit particulièrement érotique ; il s’agit d’une communauté de personnes qui ont une attirance sexuelle pour les ballons, et il s’agit surtout de personnes qui essaient de s’entendre dans des sous-cultures en ligne. Il s’agit en grande partie de ma propre expérience des débuts de l’Internet, du fait d’être bizarre et de trouver d’autres personnes bizarres et d’essayer de se connecter et de communiquer.

Ensuite, j’ai sorti Our Time on Earth, un petit jeu à deux joueurs dans lequel on incarne un extraterrestre qui visite la Terre pour une courte période. Ce que nous sommes tous, je suppose.

 

Vous avez lancé une page Patreon à partir de laquelle nous pouvons vous suivre dans vos nombreux projets.  Pouvez-vous nous parler de votre approche et des jeux que vous y avez créés ?

Ma page Patreon est un endroit où je publie des mises à jour sur ce que je fais, ce à quoi je pense, ce sur quoi je travaille. J’y publie des jeux – tous ceux qui ont atteint un certain niveau d’engagement ont reçu Precious Little Animal et Our Time On Earth avant tous les autres !

Mais il s’agit plutôt d’un journal de conception. Ces dernières années, je suis retourné à l’école et, dans le cadre de ma maîtrise en psychologie de l’orientation, je fais des recherches sur les jeux et le changement personnel. J’y écris donc aussi sur ce genre de choses. C’est aussi un étrange cimetière pour les projets abandonnés. J’ai fait trois épisodes d’un podcast sur les jeux vidéo, une fois ! Ils vivent sur le Patreon et n’iront probablement nulle part ailleurs.

Pensez-vous qu’un jeu puisse nous aider à comprendre comment nous changeons ? Comment ?

Absolument, un jeu peut nous aider à comprendre comment nous changeons. Nous avons tous des hypothèses sur la façon dont les choses fonctionnent – comment les relations se déroulent, comment les conflits se déroulent, comment la politique se déroule, des choses comme ça. La conception de jeux nous permet de dessiner ces schémas et de les voir, et pas seulement de les faire fonctionner dans notre esprit. Cela peut sembler abstrait, mais je le pense vraiment. Lorsque vous créez un jeu sur un sujet quelconque, vos hypothèses sur son fonctionnement sont mises à nu. Je pense qu’il y a là une opportunité.

Vous vous souciez beaucoup de la diversité et de l’implication des thèmes queer. Avez-vous quelque chose à dire sur ces points ?

Pour ce qui est de la diversité, c’est très simple : plus de gens différents font des jeux, plus les jeux sont intéressants. Les nouvelles perspectives dans tout domaine créatif sont une bonne chose. C’est enrichissant. C’est aussi simple que cela.

Je tiens à vous remercier Alex  pour votre temps et pour tout ce que vous faites pour aider les personnes qui n’ont aucune expérience des JDR à s’amuser autant avec vos créations. J’espère que des éditeurs français s’intéresseront à vos autres jeux pour nous offrir de belles traductions.

Avez-vous un dernier mot à ajouter pour les personnes qui sont inspirées par vous et vos jeux et qui voudraient essayer de créer leurs propres jeux ?

Merci pour tous vos bons mots. Je peux vous dire que Bully Pulpit Games, qui publie Star Crossed, explore actuellement un projet potentiel de traduction en français. Si vous vous inscrivez à leur lettre d’information, vous serez les premiers à être informés lorsque ce projet sera disponible !

Si vous voulez créer des jeux, mon meilleur conseil est le suivant : connectez-vous ! Connectez-vous avec d’autres personnes qui jouent à des jeux ! Organisez des jeux pour eux ! Joue aux jeux qu’ils organisent ! Parlez de vos idées avec eux ! Faites des tests ensemble! Collaborez, partagez et soutenez les autres. L’idée d’un concepteur de jeux “indépendant” ne signifie pas qu’il faut travailler en vase clos. L’amitié, l’encouragement et l’échange d’idées sont ce qui rend ces jeux amusants. Alors amusez-vous aussi à les créer.

English version

I’m pleased to offer you today this interview with the role-playing game designer who has certainly inspired me the most in the last few years. Alex Roberts’ games mean a lot to me. They are both elegant and simple to access. Games that are strongly character driven and inspired by our personal experiences in our everyday lives. His games are aimed at a very wide audience, both gamers and people who are not familiar with role-playing games. Alex also carries a message of openness for games to be created by people from all walks of life as she believes this contributes to their richness and diversity.

The interview is available in French and English.

You can find Alex Roberts on the internet here :

 

 

Hi Alex ! I’m so glad that you have accept this interview. You know : your games mean a lot for me. For the Queen has changed a lot of things for me and around me.

Alex, can you tell me who you are ?

Wow, what a broad question! What is the self? I guess in the context of this interview, I’m a tabletop and live-action game designer currently living on Lekwungen and WSANEC territory in what is now called Victoria, BC. When I make games I strive for mechanical elegance and relational complexity. I like characters to be strange and messy, and I like giving players simple and easy-to-understand mechanics by which to do that. I’ve been playing RPGs of one kind or another since I was a kid, but I guess I really only got involved in indie RPGs and game design about five or six years ago. Depends when you count. I made video games before I made tabletop ones! Your readers might recognize For the Queen, Star Crossed; if they know me they might also know Precious Little Animal, Our Time on Earth, and Rat Trash Party. I also have tons of games in anthologies and one-off things and material in other games.

In France, I think we discovered you with StarCross : a game where a jenga tower symbolizes the impossible love between two characters.

Starcross is a bit reminiscent of the horror game Dread, but with a totally different approach and themes. It’s a very original, sensitive and touching game. A game of romance, which also talk about diversity, inclusiveness, the complexity of relationships while offering game worlds ranging from contemporary to fantasy.

What was your creative process to create StarCross ?

My creative process for Star Crossed started right after I played Epidiah Ravachol’s Dread, which is a horror-themed game that uses a Jenga tower. It was amazing; an eye-opening experience for me as someone who was fairly new to RPGs outside of D&D. Right after playing, I thought: someone should make a playset for this that’s about having a crush on someone! That’s the scariest thing of all, right? Being into someone and not knowing if they’re into you too? So I sat on that idea for a few years, and eventually I tried to write it… and it became clear that I was imagining a totally different game in my head. I playtested before I wrote anything down. I’d just pull out my offbrand tower and role-play with my partner at the time, and try to figure out where mechanics should go. Then I signed up as a designer for Metatopia. I think it was Metatopia 2017? It’s a convention that is based entirely around playtesting; I’d been before as a player and loved it. I never would have finished SC without Metatopia. Something about having the deadline, knowing people were signed up to test – I finished the first prototype the night before the con. It was just a pile of handwritten index cards! Barely anything from that version exists in the final product, except the scene cards. I think those are still, pretty much word-for-word, the way I wrote them then.

It is amazing to read. I didn’t know about Metatopia, and it sounds like a valuable event for game designers!

Did you design this game for an audience of TTRPG players ? or as a game to reach new audiences ?

After playtesting I tried to write out the rules. That was hard. I much prefer just facilitating something and making rules as I go! But I was working for Bully Pulpit Games at the time, and when Steve and Jason read it, they offered to publish it. They did so much to develop the text into something playable. Draft after draft. And the hardest part was handing those drafts off to someone else and seeing if they could play the game without my direct input. So nerve wracking! But as soon as people could consistently have a good time playing it, using just the rules text, then it was done.

I didn’t specifically have new TTRPG players in mind, the way I did while making For the Queen. But when people who weren’t really into TTRPGs before showed an interest in Star Crossed, I did get pretty excited. And I wanted to make sure you didn’t need previous roleplaying experience in order to get the game. The best feedback I got was from gamers who introduced their friends or partners to TTRPGs by playing Star Crossed with them. You know, “My wife never wants to play with my regular group, but with just the two of us playing this game, she loved it!” That kind of thing. That really warms my heart.

The kind of feedback you talk about is really a nice thing. I like to talk about SC, For the Queen and games that aren’t about conquest and violence for this kind of feedback .

As I understand it, by the time you published SC, you were already working on For The Queen. I remember seeing a photo of you with a protorype of For the Queen in 2018 at a convention.

For the queen is a game-changing gem. I mean, it totally blew me away when I first played it in March 2019. And since the French public discovered For the Queen, your game has touched so many people. New TTRPG players, old TTRPG players, parents playing with their child, people hacking your game and having so much fun doing it, letting their creativity run wild.

Can you tell me what is the magic behind this wonderful game?

Well, the magic primarily comes from a playthrough of Aleksandra Sontowska’s The Beast. It’s a one-player journaling game that takes thirty days to play: each day you pull one randomized card, and journal on the question written on it. It has a very different premise (The Beast is about finding and hiding a monster that the player character has a sexual relationship with) but the structure had a direct influence on For the Queen. I played it in September 2017 and it left a strong impression on me. The first draft of For the Queen had a Jenga tower and a huge pile of dice, but after one playtest it was cut down to a pile of, again, handwritten index cards! And it stayed in that format until the nicely illustrated card deck that Evil Hat Productions eventually published.

But you asked about the magic, not the process. Frankly, I think the magic isn’t in the format. I love that people have gravitated toward the format; I especially love how many designers it’s inspired to make their own games. But the magic of play comes from the way the minimal structure pairs with the themes of the game. It’s about power, it’s about desire, it’s about femininity, it’s about relationship, it’s about integrity and free will. No one I know has been in a Queen’s retinue on a treacherous journey, but everyone I know has had to ask themselves hard questions about who and what they’re loyal to and why. Whether that’s a person or a system.

What has been the reception around you? Do you feel the importance of this game today for so many people?

The reception to this game has been so positive. This is a game people play with their parents and with their kids – we have so few opportunities for intergenerational play and I just love that.

 

Do you have a favorite Queen in this game ?

That’s a tough one. All the illustrations are great. I have a particular fondness for The Hidden Queen. I wanted one that looked like St. Vincent, on the cover of her 2014 self-titled album, and Stephanie Bohm took that inspiration and made it even more intense and terrifying.

 

The Hidden Queen ? This one ?

Yes, that’s the one! Something about that outfit – you can’t quite tell if it’s silk or latex. Yowza!

Was For the Queen a set of symetrical questions from the start (“What makes the queen beautiful/ugly in your eyes?”, “What brings out the queen’s kindness/cruelty?’,…) or was it something that emerged during tests?

The symmetrical questions were in there pretty early. I wrote a lot of questions all at once, before the first playtest, and many were taken out or re-worded. I didn’t think much of the matching questions when I was writing them; it’s just an easy way to produce more content. But when a pair of questions like that comes up in play, it creates a nice little moment of resonance, a built-in call-back maybe. People responded very well to it, so I added even more matching sets like that.

Is For the Queen supposed to favor morally gray characters and relationships because of that symmetry? Or did you have more black-and-white concepts in mind to bring forth with those clear-cut questions?

Yes, it’s deliberately designed to give you conflicted feelings about a complicated person. Our most interesting and difficult real-life relationships are often marked by contradictions. You know? “She had a horrible temper, but she was gentle and compassionate too…” “I owe her my life, but I’ll never forgive what she did…” That’s real stuff. And the game was very much inspired by my own experiences in complicated relationships like that. This is especially important because all the characters are answering their own questions, giving their own perspective on this person. And The Queen can’t correct anyone, or give her side of the story. All the player characters are just sharing what they know and what they’ve experienced – and just like in real life, that doesn’t always add up to a clear narrative.

 

What is your favorite way of dealing with the x-ing of the final card?

I can’t think of a specific feedback story for that case – X this question!

X-carding the final card would be very rare, so the way to respond would depend on the situation. We’d have to improvise a different ending to the story. Everyone discuss how you’d like the game to end, if not with an attack. It would be up to the people at the table, and depend on where the story had gone up until that point.

 

What was the game you published right after For the Queen? I think it was Precious Little Animal, but maybe I’m wrong?

I have a few games in anthologies here and there. POP!, for example, came out in the Honey and Hot Wax anthology of erotic art games. I don’t think POP! is especially erotic; it’s about a community of people who have a sexual attraction to balloons, and it’s mostly about people trying to get along in online subcultures. It’s very much about my own experiences being on the early internet, being a weirdo and finding other weirdos and trying to connect and communicate.

After that I released Our Time on Earth, which is a little two-player game about being an Alien who is visiting Earth for a short period. Which, we all are, I guess.

You have launched a Patreon page from which we can follow you in your many projects.  Can you tell us about your approach and the games you created there?

My Patreon is a place where I post updates on how I’m doing, what I’m thinking about, what I’m working on. I do publish games there – everyone at a certain pledge level got Precious Little Animal and Our Time On Earth before everyone else did! But it’s more of a design diary. In the last few years I’ve gone back to school, and as part of my master’s in Counselling Psychology I’m researching games and personal change. So I write about things like that there, too. It’s also a weird graveyard for abandoned projects. I made three episodes of a videogame podcast, once! They live on the Patreon and probably won’t go anywhere else.

Do you think a game can help us understand how we change ? How that ?

Absolutely, a game can help us understand how we change. We all have assumptions about How Things Work – how relationships go, how conflict goes, how politics go, stuff like that. Game design allows us to draw those maps and see them, not just have them operating in our minds. That might sound abstract, but I mean it. When you make a game about anything, your assumptions about how it works are laid bare. I think there’s an opportunity in that.

You take care a lot about diversity and the involvement of queer themes. Do you have anything you want to say on theses points ?

As for diversity, it’s very simple: more and different kinds of people making games means we get more interesting games. New perspectives in any creative field are just a good thing. It’s enriching. Simple as that.

I want to thank you for your time and for all you do to help people who have no experience with TTRPG to have so much fun with your creations. I hope that some French publishers will be interested in your other games to offer us nice translations.

Do you have a final word to add to people who are inspired by you and your games and would like to try to create their own games?

And thank you for all your kind words. I can tell you that Bully Pulpit Games, who publish Star Crossed, are exploring a potential French translation project right now. If you sign up for their newsletter you’ll be the first to know when that’s available!

If you want to make games, my best advice would be: connect! Connect with other people who are playing games! Run games for them! Play the games they’re running! Talk about your ideas with them! Playtest together! Collaborate and share and support each other. The idea of an “independent” game designer doesn’t mean working in isolation. Friendship, encouragement, and the exchange of ideas is what makes these games fun. So have fun making them, too.

 

Matthieu B

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

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