Matthieu B

Les Marches de l’Ouest

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par Ben Robbins

Suite au podcast d’Eric Nieudan puis à la vidéo de Samuel Ziterman qui parlait des campagnes West Marches, nous nous sommes réunis à plusieurs pour enfin rendre accessible aux francophones cette manière de faire du jeu de rôle si particulière que Ben Robbins a popularisé  grâce à une série de blogs datant de 2007. Une manière de jouer qui ramène aux origines du hobby. Vous y découvrirez une rupture de paradigme franche avec la table fixe, ce groupe de 4 à 6 joueurs coincés ensemble jusqu’au verdict final d’une campagne. Tout ceci vole en éclat, ce qui est bien appréciable pour composer le jeu de rôle avec les aléas de la vie qui peuvent parfois entraver la capacité à jouer. Bonne lecture.

Traducteurs : Samuel G et sa team
Illustration de l’article par JBFH sous licence CC-BY-NC

Grande Expérimentation : Les Marches de l’Ouest

Les Marches de l’Ouest ou West Marches dans la version originale, est un style de campagne que j’ai fait jouer pendant un peu plus de deux ans. Il était conçu pour être à peu près le contraire du jeu hebdomadaire normal :

1) Pas de planning figé : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Pas d’équipe régulière : chaque partie avait des joueurs différents issus d’un groupe d’environ 10 à 14 personnes.

3) Pas d’intrigue linéaire : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. C’était un jeu bac à sable dans le sens où on l’entend aujourd’hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Aucun vieil homme mystérieux ne les envoyait réaliser une quête. Pas d’intrigue générale, juste un environnement vivant.

Ma motivation pour mettre les choses en place de cette façon était de surmonter l’apathie des joueurs et le « suivi de l’intrigue » sans motivation, en confiant aux joueurs la responsabilité de la programmation et de ce qu’ils faisaient dans le jeu.

Un objectif secondaire était de faire en sorte que les horaires de sessions de jeu s’adaptent à la vie complexe des adultes. Grâce à une programmation ad hoc et à un tableau en libre service, les joueurs ont pu jouer quand ils le pouvaient, sans empêcher les autres de jouer s’ils ne le pouvaient pas. Si vous pouvez jouer une fois par semaine, c’est très bien. Si vous ne pouvez jouer qu’une fois par mois, c’est très bien aussi.

Laisser les joueurs décider où aller avait aussi pour but de tuer dans l’œuf la procrastination des MJ (alias ma procrastination). Normalement, un MJ remet simplement à plus tard le déroulement d’une partie jusqu’à ce qu’il soit prêt à 100% (ce qui peut ne jamais arriver). Mais avec cette façon de faire, si certains joueurs voulaient lancer un raid sur le Fort Englouti ce week-end, je devais me dépêcher de le terminer. C’était une campagne à la demande, les joueurs fixant mes délais.

La situation : Vers l’Ouest, Jeune Ami

La campagne se déroulait dans une région aux confins des terres explorées (les Marches de l’Ouest éponymes). Il y a là-bas une ville fortifiée pratique, avant-poste qui marque le point plus éloigné de la civilisation et de la loi, après lequel se trouve une région sauvage et rustique. Tous les PJ sont de futurs aventuriers basés dans cette ville. L’aventure n’est pas un métier commun ou sûr, c’est pourquoi les personnages des joueurs sont les seuls à vouloir risquer leur vie dans la nature, dans l’espoir de faire fortune (les PNJ aventuriers sont peu nombreux). Entre les sorties dans la nature, les PJ se reposent, échangent des informations et planifient leur prochaine incursion dans la joyeuse auberge La Hache et le Chardon.

L’ensemble du territoire est (par nécessité) très détaillé. Le paysage est divisé en plusieurs régions (marais des Grenouilles, bois du Berceau, Creux-du-Brochet, etc.), chacune ayant son propre ton, son écologie et ses dangers. Il y a des donjons, des ruines et des grottes partout, certaines gigantesques, d’autres minuscules. Certains sont des points de repère connus (tout le monde sait où se trouve le Fort-Englouti), d’autres sont des rumeurs dont l’emplacement exact est inconnu (on dit que la Chambre des Rois se trouve quelque part dans les Bois-du-Berceau) et d’autres encore sont totalement inconnus et ne sont découverts qu’en explorant (cherchez dans les bois infestés d’araignées et vous trouverez le Tertre-aux-Araignées).

Les PJ peuvent explorer ce qu’ils veulent, la seule règle étant que le retour vers l’est est interdit – il n’y a pas d’aventure dans les terres civilisées, juste une retraite paisible.

L’environnement est dangereux. Très dangereux. C’est intentionnel, car comme le grand MUD Nexus (un donjon interactif textuel à plusieurs, ancêtre du MMO) nous l’enseigne, le danger unit. Les PJ doivent travailler ensemble, sinon ils vont se faire écraser. Ils doivent aussi réfléchir et choisir leurs batailles – puisqu’ils peuvent aller n’importe où, rien ne les empêche de se promener dans des zones où ils se feraient dévorer. S’ils se contentent de dégainer leurs épées et de charger tout ce qu’ils voient, ils vont rapidement devoir créer de nouveaux personnages. Les joueurs apprennent donc à observer leur environnement et à s’adapter. Lorsqu’ils trouvent des traces d’ours dans les bois, ils laissent la zone tranquille (au moins jusqu’à ce qu’ils aient gagné quelques niveaux). Lorsqu’ils rencontrent malencontreusement l’antre d’une hydre terrifiante, ils se retirent et rassemblent une énorme troupe pour la chasser.

Les PJ sont faibles mais centraux : ce sont de petits poissons dans le grand bain des terres sauvages, qu’ils doivent explorer avec prudence. Mais puisqu’ils sont les seuls aventuriers, ils ne jouent jamais les seconds rôles. Être dans l’ombre des pics qui se dressent et des forêts qui s’annoncent, oui. Se faire éclipser par d’autres personnages, non.

Planification : Les joueurs sont aux commandes

Le principe de Marches de l’Ouest est que les parties n’ont lieu que lorsque les joueurs décident de faire quelque chose – les joueurs sont à l’origine de toutes les aventures et c’est leur travail de programmer les sessions et d’organiser une expédition une fois qu’ils ont décidé de l’endroit où aller.

Les joueurs envoient des messages au groupe en indiquant quand ils veulent jouer et ce qu’ils veulent faire. Un message du type « J’aimerais jouer mardi. Je veux retourner chercher ce monastère en ruine dont on a entendu parler après les Collines-Dorées. Je sais que Camille veut jouer, mais nous pourrions avoir l’usage de quelques bras supplémentaires. Qui est intéressé ? » Les joueurs intéressés interviennent et une négociation s’ensuit. Les joueurs peuvent proposer d’autres dates, d’autres endroits à explorer (« Je suis allé au monastère et c’est trop dangereux. »), peu importe – c’est un processus chaotique et les détails s’arrangent d’eux-mêmes. En théorie, cela reflète ce qui se passe dans la taverne dans le monde du jeu : les aventuriers parlent de leurs plans, trouvent des camarades pour les rejoindre, partagent des informations, etc.

Les seules règles de programmation strictes sont les suivantes :

1) Le MJ doit être disponible ce jour-là (évidemment), donc ce système ne fonctionne que si le MJ est assez flexible.

2) Les joueurs doivent dire au MJ où ils prévoient d’aller bien à l’avance, afin qu’il (c’est-à-dire moi) ait au moins une chance de préparer tout ce qui manque. Au fur et à mesure que la campagne avance, cela devient de moins en moins un problème, parce qu’il y a tellement de zones qui sont si bien développées que les PJs peuvent aller à peu près n’importe où sur la carte et partir à l’aventure. Le maître du jeu peut également opposer son veto à un plan qui semble complètement ennuyeux et ne vaut pas une séance de jeu.

Toutes les autres décisions sont laissées à l’appréciation des joueurs, qui se battent entre eux, parfois au sens propre.

Grande expérimentation : Les Marches de L’Ouest (partie 2), Partager les informations

Le partage d’informations entre joueurs était un élément essentiel du concept des Marches de l’Ouest. En raison de la grande quantité de participants, le joueur moyen a participé à environ un tiers des sessions – ou, pour le dire autrement, chaque joueur a manqué deux tiers des sessions. Ajoutez à cela que chaque joueur était dans une combinaison aléatoire de sessions (ne jouant même pas avec un groupe constant de joueurs) et assez rapidement chaque joueur possède une vision propre, fragmentaire, de la campagne. Personne ne vit la même expérience de jeu, ce qui semble philosophiquement intéressant mais constitue une mauvaise nouvelle si vous voulez que tout le monde ait l’impression de participer à la même campagne. Le partage des informations était essentiel pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde et vive la même expérience.

Il y avait deux façons principales de partager les informations : les résumés de sessions et la carte partagée.

L’expérience partagée : Résumés de sessions

Les joueurs étaient fortement encouragés à discuter de leurs aventures entre les sessions. Les emails (en particulier une liste de diffusion consacrée au jeu) ont rendu la communication entre les sessions très facile, ce qui aurait été pratiquement impossible plusieurs années auparavant [rappelons que l’article, écrit en 2007, décrit des sessions s’étant déroulées au début des années 2000]. Cette discussion reflétait théoriquement le bavardage entre les personnages qui avaient réussi à rentrer en ville en toute sécurité. Avez-vous trébuché dans les tumulus du Bois de Wil, échappant de justesse à votre trépas ? Prévenez les autres aventuriers pour qu’ils puissent éviter cet endroit. Avez-vous tué des loups dans les landes jusqu’à ce que la neige soit rouge de sang ? Vantez-vous jusqu’à ce que tout le monde sache à quel point vous êtes un dur à cuire.

Ce qui a commencé comme d’humbles anecdotes s’est transformé en résumés de jeu élaborés, des histoires détaillées écrites par les joueurs racontant chaque aventure (ou mésaventure). Au lieu de se contenter de partager des informations et de décrire les découvertes (« nous avons trouvé d’anciennes pierres debout au nord des Golden Hills »), les résumés de jeu se sont transformés en hommages à de très grandes (et parfois très tragiques) sessions de jeu, et sont finalement devenus un exutoire créatif à part entière. Les joueurs ont pris plaisir à les écrire et à les lire, ce qui les a fait réfléchir au jeu même lorsqu’ils ne jouaient pas.

Un monde partagé : la table-carte

L’autre moyen privilégié pour le partage de l’information était la “table-carte”. Au début de la partie, les joueurs ont entendu une rumeur qui voulait que lorsque des aventuriers avaient tenté leur chance en explorant les Marches de l’Ouest des années auparavant, ils s’étaient assis dans la grande salle de La Hache & le Chardon pour comparer leurs notes. En décrivant une région des terres sauvages, quelques clients assoiffés avaient gravé une simple carte sur le dessus de la table (un X ici, une ligne là). Avec le temps, d’autres ont commencé à y ajouter des morceaux, à la corriger et, en peu de temps, c’est devenu une carte détaillée, gravée sur la plus grande partie de la surface de la table, montrant les forêts, les criques, les grottes, les avertissements inquiétants, etc. Où était cette table désormais ? Elle avait disparu, mais personne ne savait exactement où – peut-être emportée en souvenir, fracassée dans une bagarre et utilisée comme bois d’allumage, ou peut-être simplement jetée après qu’elle ait été trop entaillée pour qu’un verre puisse y reposer à plat.

En entendant cette histoire, les joueurs ont immédiatement décidé de faire revivre la tradition (comme je l’espérais) et ont commencé à graver leur propre carte grossière sur une grande table dans la grande salle de La Hache & le Chardon. Au fur et à mesure de la campagne, tous les joueurs se sont rassemblés autour de la table, ont bu une bière et ont planifié des aventures. Dans le monde réel, il s’agissait d’une simple feuille de papier millimétré sur laquelle la ville et les zones voisines étaient bien dessinées, puis de quatre ou cinq autres feuilles de papier millimétré collées à la va-vite chaque fois que quelqu’un s’éloignait du bord ou explorait un peu plus loin. Comme la carte se trouvait dans un lieu public et que n’importe quel PJ pouvait y accéder, je l’apportais à chaque session de jeu pour que les PJ puissent la compléter ou la modifier, et j’en gardais une copie scannée raisonnablement à jour sur le web pour m’y référer entre les parties. Au final, une demi-douzaine de joueurs différents y avaient mis la main.

La carte des tables était-elle exacte ? Pas vraiment, mais le fait d’avoir un point de référence commun, une vision commune de la région donnait à chacun le sentiment de jouer dans le même monde.

Un effet secondaire intentionnel des résumés de jeu et de la carte partagée est qu’ils ont accru l’intérêt des joueurs pour la campagne. Lorsque certains joueurs ont entendu dire que d’autres avaient trouvé l’étude de l’abbé dans une pièce cachée du monastère en ruines, ou ont vu sur la carte que quelqu’un d’autre avait exploré au-delà du Bosquet des Centaures, cela leur a donné envie d’y aller et de jouer aussi. Ils ont rapidement programmé leurs propres sessions de jeu. Comme d’autres aspects des Marches de l’Ouest, il s’agissait d’autoriser prudemment la compétition, et même la jalousie pour encourager davantage à participer aux sessions.

Il était également important pour moi, en tant que MJ, que les joueurs partagent leurs connaissances, car sinon je savais que personne n’arriverait à rassembler les pièces du puzzle. Vous vous souvenez que j’ai dit qu’il n’y avait pas d’intrigue ? Il n’y en avait pas. Mais il y avait une histoire et des détails interconnectés. Les bribes d’information trouvées à un endroit pouvaient faire la lumière ailleurs. Au lieu de n’être que des détails intéressants, ces indices mènent à des découvertes concrètes si vous y prêtiez attention. Si vous déchiffrez les runes dans les profondeurs des mines naines, vous pourriez alors apprendre que les exilés ont établi une autre forteresse cachée dans les vallées du nord. A vous d’aller la chercher. Ou peut-être que vous apprendrez comment passer la Porte Noire ou déterminerez ce qu’est exactement un “trésor inatteignable”. Rassemblés, les indices dispersés dans toute la région révèlent les gros coups, les niveaux bonus cachés.

Marches de l’Ouest (partie 3), Recyclage

Organiser des sessions de jeu à la demande de manière régulière nécessite beaucoup de travail. Mais comme la campagne se déroulait dans une région précise, il y avait des moyens de maximiser la réutilisation de certains documents que j’avais préparés.

Des cartes recyclées : Donjons vivants

Les cartes étaient un bon exemple – je pouvais intégrer des tonnes de détails dans les cartes des régions sauvages parce que je savais que les personnages y retourneraient fréquemment. Même si certains joueurs avaient déjà exploré une région, ils devaient encore la traverser pour se rendre dans des zones plus éloignées. De plus, comme il y avait beaucoup de joueurs, il y avait toujours quelqu’un qui se rendait dans une région pour la première fois. Le retour sur investissement est important. Comparez cela à un jeu normal où les joueurs peuvent traverser une région sans jamais y retourner.

Les cartes intérieures des donjons, des ruines, etc. étaient également un très bon investissement, car même si un groupe en venait à bout et éliminait toutes les créatures, le plan ne changeait pas. Revenez une saison plus tard et qui sait ce qui aura pris résidence. Éradiquez les kobolds retranchés et, au printemps prochain, les moisissures et les champignons qui constituaient un danger mineur se sont propagés et forment désormais de véritables colonies de guerriers champignons. Chassez les pirates du Fort Englouti et ses salles vides deviennent le terrain de chasse des diables poissonneux de la mer – ou peut-être que tout l’endroit sera désert. Ces « donjons vivants » étaient un élément clé des Marches de l’Ouest.

Danger recyclé : Rencontres Aléatoires

Un autre outil très utile était la vénérable mais risible table de rencontres aléatoires. Non, sérieusement. Pensez-y : en créant une table de rencontres aléatoires unique pour chaque région sauvage (une pour les Marais aux Grenouilles, une pour les Collines de l’Encoche, etc.), j’ai pu façonner avec soin l’ambiance spécifique à chaque région. Cela m’a fait réfléchir très attentivement à la nature de chaque région, aux créatures qui y vivent et aux dangers du terrain (des tourbières aux éboulements en passant par l’exposition à la fièvre des marais). Elles définissent chaque territoire efficacement.

La plupart des tables comportaient également un ou plusieurs résultats qui vous demandaient de lancer sur la table d’une région adjacente à la place. Si vous êtes dans la vallée de Minol, vous risquez d’être confrontés à un groupe de chasseurs gobelins venus de la forêt des Origines par le col. Les probabilités ont été pondérées en fonction de la probabilité que les créatures se déplacent entre les régions.

Pour toutes les rencontres, il y avait également une chance d’obtenir deux résultats au lieu d’un : lancez deux fois et trouvez une situation combinant les deux. Il peut s’agir d’un ours pris au piège dans les sables mouvants, ou d’un ours qui vous tombe dessus alors que vous êtes pris au piège dans ces sables mouvants. Combiner les résultats de deux rencontres aléatoires est un moyen infaillible d’obtenir une rencontre intéressante.

Le simple fait d’avoir ces tables de rencontres aléatoires détaillées à portée de main m’a permis d’être toujours prêt lorsque les joueurs décidaient de faire une petite « exploration légère ». Ces tables ont été utilisées encore et encore.

Les joueurs n’ont jamais vu ces tables de rencontres aléatoires, mais ils ont appris à connaître le terrain très, très bien. Ils savaient que camper sur les landes de la Bataille, c’était s’attirer des ennuis (surtout à l’approche de la pleine lune), ils savaient qu’il était sage d’être tolérant dans les Golden Hills, et ils savaient qu’il fallait guetter le son des cornes des gobelins dans la forêt des Origines. Apprendre à connaître le fonctionnement des Marches de l’Ouest faisait partie de leur travail de joueur et était un insigne de mérite lorsqu’ils réussissaient.

Marches de l’Ouest : Mener vos Marches de l’Ouest

Fait alarmant : partout, de courageux MJ reprennent le flambeau et lancent leurs propres campagnes au format Marches de l’Ouest. Effrayant, n’est-ce pas ?

J’ai déjà eu des conversations privées par e-mail sur la façon dont on pourrait créer et gérer une Marche de l’Ouest. Peut-être que vous aussi avez le virus. Les premiers symptômes incluent un désir de créer de vastes régions sauvages et d’enrôler des hordes de joueurs pour les explorer. Cela vous semble familier ? Alors, lisez ce qui suit pour obtenir quelques conseils (que nous espérons utiles) :

Créer

Rendre la ville sûre et la nature sauvage – Le fait que la ville soit physiquement sûre (entourée de murs ou, dans certains cas, protégée par des éléments naturels comme des rivières ou des montagnes) est très utile pour établir une distinction nette entre « ville = sécurité / nature sauvage = danger ». Une application draconienne de la loi à l’intérieur de la ville, associée à une application nulle dans la nature en dehors de la ville, est également utile. Une fois que vous êtes en dehors de la ville, vous êtes seul.

Rendre les PNJ aventuriers rares – ou mieux encore inexistants. C’est aux joueurs d’explorer la nature sauvage, pas aux PNJs. Dès que vous avez des PNJs qui partent à l’aventure, vous éloignez l’attention des actions initiées par les joueurs. Les aventuriers PNJs rendent également plus difficile l’explication des raisons pour lesquelles des choses intéressantes n’ont pas déjà été découvertes – les joueurs aiment être les premiers à trouver la Tour Cornue ou le Bureau de l’Abbé. Gardez cela à l’esprit lorsque vous concevez le décor de votre région. S’agit-il d’une frontière nouvellement ouverte ? Ou bien est-ce que l’aventure est une chose que personne ne fait dans ce monde (le principe des Marches de l’Ouest) ?

Construisez des donjons avec des salles au trésor, des pièces verrouillées, des poches de danger – Un groupe solide peut être capable d’éliminer les créatures primaires d’un donjon, mais il devrait toujours y avoir des endroits beaucoup plus difficiles à nettoyer. Dans les rares occasions où un groupe parviendrait à nettoyer un donjon ou à atteindre une salle au trésor, ils monteront sur les tables de la taverne en poussant des hourras, non sans se vanter auprès des autres joueurs qui n’ont pas participé à cette sortie.

Mener

Paraître passif – Le monde est peut-être actif, mais vous, le MJ, devez paraître passif. Vous ne tuez pas le groupe, le loup géant le fait. Ce n’est pas vous, c’est le monde. Encouragez les joueurs à agir, mais laissez-les faire leurs propres choix. Lancer les dés devant les joueurs aide beaucoup. Le jeu en bac à sable exige vraiment que vous restiez neutre par rapport à ce que font les joueurs. Ce sont leurs décisions qui les feront tuer ou qui leur apporteront gloire et victoire, pas les vôtres. C’est là toute l’idée.

Fournir une piste facile pour lancer les nouveaux joueurs – Une fois que les joueurs sont partis explorer, chaque nouvelle découverte les motive à chercher davantage, mais comment les faire démarrer ? Chaque fois que je menais pour de nouveaux joueurs, je leur donnais une carte au trésor très basique qui indiquait vaguement un point dans les Marches de l’Ouest, puis je les laissais partir à sa recherche. Qu’il s’agisse du trésor nain “sans commune mesure » ou de l’or enfoui sous le Saule Rouge, un simple « allez chercher le trésor ici » permet aux joueurs de quitter la ville et de jeter un œil aux alentours. Bien entendu, une fois que les joueurs sont dans la nature, ils peuvent constater qu’atteindre ce trésor est plus difficile qu’il n’y paraît.

L’aventure se déroule dans la nature, pas dans la ville – Comme pour la discussion sur les PNJs ci-dessus, faites attention à ne pas basculer l’attention sur l’aventure urbaine au lieu de l’exploration. Vous pouvez avoir autant de PNJ que vous voulez en ville, mais souvenez-vous qu’il ne s’agit pas d’eux. Une fois que les joueurs commenceront à parler aux PNJs de la ville, ils auront un désir pervers de rester en ville et d’y chercher l’aventure. « Jeu en ville » était un gros mot dans les Marches de l’Ouest. La ville n’est pas une source d’information. Vous trouverez des choses en explorant, et non en restant en ville – quelqu’un qui explore devrait en savoir plus sur ce qui se passe dehors que quelqu’un en ville.

Laissez les joueurs prendre le relais – N’écrivez pas de résumés de jeu, ne nettoyez pas la carte partagée. Vous voulez que les joueurs fassent toutes ces choses. Si vous le faites, vous les pousserez à ne pas le faire.

La compétition est ce dont il s’agit – Des récompenses équitables, la rareté, le droit de se vanter – ce sont les choses qui poussent le jeu plus haut. Vous pourriez faire un jeu « solo » de West Marches avec un seul groupe qui ferait toute l’exploration, et ce serait probablement une affaire amusante et agréable, mais ce n’est rien comparé à la frénésie à laquelle vous assisterez quand les joueurs savent que d’autres joueurs sont dehors à trouver des secrets et à prendre des trésors qu’ils pourraient avoir, si seulement ils se bougeaient les fesses et quittaient la taverne. (Hmm, est-ce pour ça que je prends mon pied à mener Agon ? C’est vrai, je suis un MJ cruel).

Exigez une organisation via la liste de diffusion – Peu importe qu’un groupe de joueurs ait accepté de partir à l’aventure lorsqu’ils étaient au bowling, ils doivent l’annoncer sur la liste de diffusion ou sur le forum web (quel que soit le moyen utilisé pour votre planification). Cela permet d’éviter que la campagne ne se scinde en plusieurs parties distinctes. Si vous remarquez que des clans se forment, vous pouvez établir une règle exigeant que les équipes se mélangent après deux aventures. À l’inverse, si vous remarquez que des joueurs sont trop souvent écartés de sorties complémentaires simplement parce que certaines personnes sont impatientes de jouer, vous pouvez exiger que les équipes restent ensemble pendant deux aventures. Cela oblige à une stratégie à un peu plus long-terme pour la composition des groupes, à moins d’opportunisme cupide. Ajustez selon vos goûts.

Craindre le monstre social – C’est le grand, grand grand-père de tous les avertissements : plus encore que beaucoup de jeux, “les Marches de l’Ouest” est une bête sociale. Dans les jeux normaux, les joueurs ont une place bien établie dans le groupe. Ils savent qu’ils sont censés se présenter tous les mardis pour jouer – ils n’ont pas à y penser ni à s’inquiéter de leur « appartenance » au groupe. Au contraire, “les Marches de l’Ouest” est un tourbillon d’ambition et d’insécurité. Comment se fait-il que personne n’ait répondu lorsque j’ai essayé de réunir un groupe la semaine dernière ? Pourquoi personne ne m’a invité à faire un raid dans la grotte des ogres ? Et ainsi de suite, et ainsi de suite à l’infini. Le succès palpitant ou l’échec catastrophique de votre jeu “les Marches de l’Ouest’ dépendra en grande partie de la confiance ou de l’insécurité de votre groupe de joueurs. Bouclez votre ceinture.

Vous dirigez votre propre jeu West Marches ? Postez un lien dans les commentaires pour que tout le monde puisse y jeter un coup d’œil et devenir vert de jalousie. J’ai quelques liens à poster, mais si vous vous dépêchez, vous pouvez me devancer.

Mais attendez, il y a plus : Les Marches de l’Ouest : Secrets & Réponses (partie 1)

Marches de l’Ouest : Secrets et réponses (partie 1)

Le fait d’écrire sur la construction du monde dans l’extension de Microscope m’a fait repenser aux Marches de l’Ouest (plus d’informations à ce sujet dans la deuxième partie), et je fais donc une pause dans mon kickstarter pour répondre à quelques questions qui se sont accumulées.

J’ai déjà mentionné certaines de ces idées mais je ne les ai jamais développées. D’autres sont des choses dont je n’ai jamais parlé du tout. Parce que je sais que beaucoup de gens ont joué ou voulu mener leurs propres parties de West Marches, j’ai essayé de clarifier les choix qui étaient essentiels pour que le concept fonctionne et ceux qui n’étaient que des préférences personnelles. Parce qu’il y a plus d’une façon de marcher vers l’Ouest…

Le manuel du joueur

Même si j’ai écrit les articles du blog en 2007, la campagne proprement dite a eu lieu des années auparavant. Nous avons commencé les Marches de l’Ouest au tout début de 2001 et terminé en 2003. La 3e édition de D&D venait tout juste de sortir et nous l’avons utilisée pendant toute la campagne (la version 3.5 n’est sortie qu’après la fin du jeu).

La création des personnages de West Marches suivait une règle très simple : vous ne pouviez construire des personnages qu’en utilisant le Manuel du joueur original. Pas de classes, de races, de dons, rien qui provienne d’une autre source. Et comme tout ce qui se trouvait dans le Manuel du Joueur était autorisé, je pouvais simplement dire « Si c’est dans le Manuel du Joueur, c’est bon » sans avoir à regarder par-dessus l’épaule de quiconque ni passer les personnages au crible.

Même la religion fonctionnait de cette façon. Besoin d’un dieu ? Il suffit de choisir un des visages amicaux du livre, de lire le petit paragraphe et vous êtes prêt à partir. Vous voulez acheter quelque chose ? Vérifiez le prix sur la liste d’équipements et dépensez. La seule limite était que personne ne vendait de conneries alchimiques comme des sacoches immobilisantes et des Bâtons Éclairants pour la simple raison que je déteste les trucs pseudo-technologiques. Prenez une torche ou prenez un magicien !

Le simple fait d’utiliser le manuel du joueur simplifiait la vie, car il n’y avait aucun débat sur l’autorisation de X, Y ou Z dans le jeu. Ce n’était même pas un problème. Mais plus important encore, cela a permis aux joueurs de partir du bon pied en les mettant aux commandes. Ils n’avaient pas besoin de me demander d’approuver quoi que ce soit. S’ils avaient le manuel du joueur, ils pouvaient prendre leurs propres décisions. Cela les a mis dans l’état d’esprit des Marches de l’Ouest avant même qu’ils ne commencent à jouer.

Chaque carré mesure 5 pieds

L’idée que le manuel du joueur était inviolé, que c’était une base solide sur laquelle on pouvait s’appuyer, a commencé avec la création du personnage mais elle s’est retrouvée dans la manière de jouer. Plus précisément, le combat.

Contrairement à toutes les versions précédentes de D&D (et je veux bien dire chacune des versions précédentes), la 3ème édition ne nécessitait pas de jugement personnel pour jouer une simple mêlée. Vous n’aviez pas besoin de demander au MJ si vous pouviez passer l’homme-lézard pour attaquer le chef ce round ou qui votre boule de feu allait toucher. Vous pouviez simplement regarder la carte de bataille, compter les cases et faire votre action. Vous pouviez ouvrir votre PHB, lire une page du chapitre sur le combat, et savoir exactement ce que vous pouviez faire et à quoi vous attendre.

Si vous avez commencé avec la 3ème édition ou l’une des suivantes, cela peut sembler anodin. Croyez-moi, ça ne l’était pas. Absolument pas. Cela a fondamentalement transformé la façon dont D&D était joué. En tant que MJ, cela signifiait que je pouvais mettre en place la situation, puis me mettre en retrait et laisser les joueurs décider de la manière de l’aborder. Ils n’avaient pas à me demander ce qu’ils étaient autorisés à faire à chaque tour ou à espérer que je statue en leur faveur.

Sans ce changement fondamental, les West Marches n’auraient pas été possibles. Ou alors, ç’aurait été l’ombre de ce que ce fut. Les joueurs n’auraient jamais pu sentir qu’ils étaient réellement maîtres de leur propre destin s’ils devaient jouer à « maman puis-je » à chaque bataille.

Encourager les joueurs

Comme les règles étaient bien décrites et claires, les combats de la Marche de l’Ouest devenaient souvent des défis tactiques fascinants (bien que mortels) pour tout le monde autour de la table. Nous regardions tous la carte de bataille (moi y compris !) et réfléchissions aux mouvements possibles. Y avait-il un moyen pour le barbare de zigzaguer à travers les hordes koboldes et de se jeter sur le chaman qui se cachait à l’arrière ? (réponse : oui, grâce à des manœuvres astucieuses, il pouvait éviter toutes les attaques d’opportunité sauf une) Est-ce qu’un roublard totalement impuissant pouvait ancrer la ligne et empêcher les Gobelours de contourner et de prendre par le flanc les lourds combattants en esquivant comme un fou au lieu d’attaquer ? (réponse : oui. En tenant bon dans un combat qui n’était pas de son ressort, elle a évité une tuerie totale à Zirak-zil) Une retraite échelonnée pourrait-elle permettre à tout le monde de sortir de la grotte de l’Hydre en un seul morceau ? (réponse : non. Vraiment, vraiment non)

Je ne parle pas de dire aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire (l’entraînement est nul), je parle d’analyser les règles et les options après qu’un joueur a annoncé un plan qu’il veut essayer, mais qu’il n’est pas sûr de la façon dont il va se dérouler mécaniquement parlant. Quelqu’un dirait « hmm, pourrais-je atteindre le chaman sans me faire assommer par des attaques d’opportunité » et appelerait au rassemblement tactique. Ces discussions ont permis d’égaliser les chances en ce qui concerne la connaissance des règles. Quelqu’un pouvait être totalement novice en matière de D&D, mais prendre des décisions raisonnables car s’il y avait des conséquences mécaniques qu’il ne pouvait pas prévoir tout le monde pouvait (poliment) l’aider à les comprendre. Encore une fois, il s’agit d’informer et non de coacher. Il était tout à fait légitime d’éliminer des personnages qui avaient pris de mauvaises décisions, mais les éliminer parce qu’ils n’avaient pas compris les règles ce n’était pas le genre d’enjeu que j’essayais d’amener.

Et quand je dis que je serais en train de discuter et d’essayer de comprendre comme tout le monde, je veux dire que c’était vraiment le cas. Une fois le combat engagé et la situation assez bien comprise, je n’avais souvent aucun secret. Lorsqu’une créature attaquait, je disais volontiers aux joueurs quel était exactement son bonus d’attaque et je lançais les dés à découvert. Lorsqu’un PJ attaquait, je leur donnais la classe d’armure qu’ils essayaient de toucher. Je ne leur donnait pas les points de vie réels, mais j’était assez clair sur la gravité des blessures. La plupart des créatures des Marches de l’Ouest n’avaient pas de capacités bizarres ou surprenantes. On pouvait généralement regarder la carte de bataille et voir ce qui se passait, donc je pouvais discuter et analyser les mouvements possibles tout comme les autres joueurs.

Le fait d’être ouvert sur les statistiques de base renforçait l’idée que les dangers venaient des monstres sur la table, et non de moi. Les décisions des joueurs et les forces en présence dans le monde comptaient, pas mes caprices. Lorsque des attaques étaient portées, les joueurs regardaient les dés, pas moi. Je pouvais soutenir les joueurs et même les aider à comprendre comment les règles jouaient en leur faveur et cela ne nuisait pas, même légèrement, à la tension du jeu. Les règles de combat de la 3e édition de D&D ont rendu cela possible.

À suivre. Partie 2, Dieux et Histoire des Marches de l’Ouest…

La Free Kriegsspiel Revolution

« Party like it’s 1967 »

La Free Kriegsspiel Revolution est un mot rigolo – qu’on contracte souvent en FKR ce qui fait bien rire les anglophones qui le prononcent « fucker ») – que j’ai découvert il y a un mois lors de l’enregistrement de l’émission 111 de Radio Rolliste ( lien vers l’émission ). Eric Nieudan nous a présenté une manière de jouer qui s’est formalisé en 2019 autour de quelques principes que voici.

Un game design centré sur la table

  • On commence à jouer avec peu de règles, on élabore selon les besoins et les goûts.
  • Les règles servent les joueuses et le meneur, pas l’inverse.
  • L’honnêteté de l’arbitre/meneur est absolument vitale. Autrement il n’y a pas de confiance et on se repose sur les règles.
    Moins de règles pour plus de réalisme (fictionnel).
  • Tout ou presque étant estimé au cas par cas en respectant la cohérence et la logique de l’univers du jeu, on peut se débarrasser de quasiment toutes les règles.
  • Les joueuses peuvent tout tenter sans être freinées par leurs feuilles de perso ou leur connaissance des règles.
  • Le livre de règles invisible : les connaissances et les assomptions que les joueuses et le meneur ont sur l’univers du jeu sont plus importantes que les règles.
    On joue avec la fiction (JdR) plutôt qu’avec les règles
  • Infinité tactique : on résout les problèmes avec notre capacité à résoudre les problèmes, pas avec notre connaissance du système ou en calculant des probabilités.
  • Jouer des mondes, pas des règles. Un roman ou un film est un supplément de jeu !

Dis comme ça, ça m’avait pas mal intrigué. Surtout que j’avais plus ou moins compris que les personnes ayant pensé le FKR s’inspirait d’une certaine façon de jouer aux jeux de guerre (les wargames, avec des petits soldats) du 19ème siècle, qui avaient eu même inspiré certains rôlistes à une époque où le vénérable premier Donjons & Dragons n’était pas encore publié.

Mais tout ça n’était pas encore très claire dans ma tête. Mais ma curiosité était piquée. Et j’ai donc poursuit mes recherches.

Une simplicité synonyme d’accessibilité et de possibilités infinies

Ce qui m’a fait comme un déclic en écoutant Eric nous parler de cela, c’est l’immédiate simplicité à s’amuser ensemble.

Coté Joueur : pas de fiche de personnage, tout juste quelques notes prises sur une feuille par chaque joueur. Pas de règle à apprendre, encore moins de principe de jeu à comprendre.

Côté MJ : la lecture d’un roman ou le visionnage d’un film ou d’une série suffit.

Je creuse. Je passe quelques heures à chercher sur le web et au final je crée un petit salon de discussion sur le discord de ce blog. Ni une ni deux, on traduit quelques contenus.

Notamment World of essentials (lien vers le jeu), une petite mécanique de jeu mixant FKR et PBTA. Tout tiens sur une carte de visite.

Mon ami Pierre propose aussi quelques traductions.

Un jeu d’imagination sur mesure

Tout le monde partage le même objectif : le plaisir. Faites-vous confiance pour le suivre; arrêtez-vous pour discuter et corriger les éléments qui ne sont pas amusants.

Le jeu est une conversation à bâtons rompus, chaque personne raconte, pose des questions et agit en fonction de son rôle.

L’arbitre dépeint le monde et juge les résultats. Il a le dernier mot, mais doit rester impartial et suivre la logique interne du monde.

Les joueurs incarnent des personnages dans ce monde et décident de la façon dont leurs personnages réagissent aux situations présentées en fonction de leurs traits de caractère et de la logique interne du monde.

Les résultats des actions des joueurs créent de nouvelles situations avec lesquelles ils peuvent interagir. Ce processus se répète pour créer un récit ouvert et collaboratif.

Si une issue est incertaine, le joueur concerné lance des dés – plus le total est élevé, mieux c’est. L’arbitre décide au préalable des probabilités et interprète le résultat.

Assurez une expérience de jeu de rôle sur mesure, en décidant de tous les autres détails par vous-même ou avec votre groupe.

traduction de https://vonbednar.itch.io/deluxe-kriegsspiel-rpg

Jeu de rôle Kriegsspiel Libre par FKR Collective (https://inplay.itch.io/)

Comment jouer?

Le Free Kriegsspiel Roleplaying (ou FKR) est une façon de jouer aux jeux de rôle. En tant que joueur, vous passerez la plupart de votre temps à réfléchir aux propriétés de votre personnage dans le monde (parfois appelé diégèse). Vous jouez en utilisant un langage naturel et évitez autant que possible le jargon des règles.

Vous vous engagez dans le monde en utilisant votre compréhension de celui-ci et vos expériences de la vie réelle. Vous avez probablement une compréhension intuitive du fonctionnement d’une corde, il n’est donc pas nécessaire d’en spécifier les règles. L’arbitre a également une compréhension intuitive du monde, et vous et lui pouvez jouer beaucoup de rôles en utilisant simplement une compréhension commune.

L’arbitre contrôle le monde et agit au nom des êtres qui l’habitent. Les joueurs entrent dans ce monde, et il incombe à l’Arbitre de décrire comment le monde réagit à leurs actions. Pour maintenir une atmosphère immersive, l’arbitre doit également s’en tenir au langage naturel et éviter de nommer les règles ou d’utiliser le langage des règles.

En tant qu’arbitre, vous avez les règles du jeu de rôle à votre disposition, mais votre outil principal est votre propre jugement. Si les joueurs veulent faire quelque chose qui, selon vous, a de bonnes chances d’échouer ou de réussir, vous pouvez leur demander de lancer les dés. Si le personnage d’un joueur tombe d’une falaise, vous pouvez décider que le personnage meurt. Si vous pensez qu’il y a une chance que le personnage survive, demandez un jet de dé, mais appliquez les résultats appropriés, qui peuvent impliquer des blessures graves.

Pour une poignée d’explications de plus

C’est la rencontre avec Wizard Lizard, une rôliste très impliquée sur les deux principaux serveurs Discord FKR, qui m’a permit aujourd’hui d’en apprendre plus sur la génèse de la FKR et sur l’état d’esprit qui motive les personnes qui y participent. Je vais reprendre ci-dessous l’essentiel de ses propos en essayant de ne pas trop me tromper ni dire trop de bêtises!

Car au final, c’est quoi FKR? Une chapelle de JDR de plus? Un OSR plus old school que l’OSR?

Pas du tout. La FKR est née avant tout d’une envie commune de plusieurs rôlistes de créer des jeux plus minimalistes, tout en proposant à chacun et chacune de s’en emparer. On pourrait résumer la mentalité par : voici une proposition, prenez la, modifiez la, appelez cela comme vous le souhaitez et amusez vous.

Le Free Kriegsspiel

Free Kriegsspiel est un jeu aujourd’hui encore disponible sur internet (lien vers le jeu). C’est un wargame qui à son époque – on parle du 19ème siècle – propose de remplacer des règles de jeux nombreuses et exhaustives par un arbitre central qui interprète ce qui est logique et réaliste d’un point de vue militaire et qui va juger au cas par cas le résultat et les conséquences de l’action des joueurs. Tout à coup, il n’y a plus de jet de dé dans un jeu de reconstitution de campagnes militaires.

Des principes de jeu, pas de mécanique

La FKR ne propose pas de contrainte mécanique ni de règle. C’est plus un ensemble de manière de jouer qui varient d’un groupe de joueurs à un autres. C’est avant tout une meneuse de jeu à qui les joueurs vont faire confiance pour arbitrer ce qu’il va se passer pendant la partie.

Les premières réflexions qui ont mené à la FKR sont partie d’une envie : celle de sortir d’un certain carcan du mouvement OSR (Old School Revival, lien vers une définition sur wikipedia) qui se concentrait beaucoup autour de jeux comme AD&D et B/X sans regarder beaucoup plus du côté du Donjon et Dragon de 1974. Or cette première version de D&D proposait des règles bien plus légères en préconisant à chaque table de jeu d’adapter et d’interpréter ces règles.

En résumer, on pourrait définir la FKR comme de l’OSR poussé un peu plus loin. Au lieu de jouer comme dans les années 80, pourquoi ne pas remonter encore un peu plus dans le temps et regarder comment on jouait de 1963 à 1974? (1974 date de la première publication de D&D – si je ne dis pas de bêtises)

Mais l’idée n’est pas de ressusciter des règles ou de reproduire avec exactitude comment les premiers rôlistes ou proto-rôlistes jouaient ( il me semble que de toute manière nous n’avons plus accès à ces connaissances). Mais de capter l’esprit. De s’en emparer. Et de s’amuser avec. S’amuser à la table de jeu, s’amuser à écrire des règles minimalistes et d’en parler aux curieuses et aux curieux.

Et de fait, dans les personnes qui se sont intéressées à la FKR, on retrouve aussi bien des joueurs de D&D 5, que des fans d’OSR, de freeform ou de storygames (les jeux narratifs que je connais bien et dont je parle souvent sur ce blog).

Après nous avoir expliqué tout cela, Wizard Lizard a traduit dans la foulée quelques textes qui vont renseigneront encore un peu plus.

Liens vers le blog de Wizard Lizard :

[Cocorico] Free Kriegsspiel: Jouez des Mondes, Pas des Règles, Etc. + Manifeste Jetable + Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

[Cocorico] Moins de Règles pour faire Plus (1/4) par Justin Hamilton (VO)

[Cocorico] Moins de Règles pour faire Plus (2/4) – Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton

Son Manifest Jetable et son explication de la FKR adaptée à différents publics (débutants, joueurs de D&D..) valent vraiment le détour.

Conclusion et synthèses de toutes ces idées

Alors voilà, 3 semaines après avoir découvert ces concepts, j’ai le cerveau qui bouillonne et j’en tire quelques conclusions.

La FKR ne propose pas de révolution sur le fond. Tout est dans la forme.

Car du jeu libre, du jeu sans règle, ça n’a jamais cessé d’exister. Je vous renvoie à la pointe émergée de l’iceberg que sont les conventions de Supaero (lien vers leur site) et à l’émission que Radio Roliste leur a consacré récemment (lien vers l’émission). Supaero existe depuis le début des années 80 et transmet énormément de choses à de nombreux meneur de jeu au moyen de scénarios rôdés.

Ce qui m’enthousiasme vraiment, c’est cet état d’esprit très ouvert. Cette volonté de vouloir faire découvrir une autre manière de jouer et de créer.

Je ne sais pas encore vers quoi cela va me mener, mais je sais en tout cas que je vais tester ces principes de jeu avec mes enfants et avec des amis.

J’espère que j’aurai aiguisé un peu votre curiosité – et si ce n’est pas le cas, ce n’est vraiment pas grave et je vous remercie d’avoir tenu jusqu’ici 🙂

A suivre !

Quelques ressources pour aller plus loin

La Cour Corbelle – un jeu sans règle en mode bac à sable

Thomas Munier est un auteur de JDR indépendant touche à tout qui possède une productivité vraiment impressionnante. Dernière de ses créations en date, la Cour Corbelle propose à une MJ et 1 à N joueurs de jouer en « bac à sable » mais sans règle ( lien vers la Cour Corbelle )

Cette manière de jouer a été présenté il y a quelques moi par Manon Li et Simon Li, éditeurs de JDR indé, sur leur blog sous le nom de « Bac à Sable du quotidien » ( lien vers leur blog ). Le principe a également été largement discuté et commenté sur le serveur Discord des Courants Alternatifs (lien vers le serveur Discord) et lors d’un épisode du podcast francophone de la Cellule (lien vers l’émission)

Voici l’article qu’a publié Thomas Munier ce jour présente son implémentation du concept de Bac à sable du quotidien (que vous trouverez souvent appelé BASQ). Son jeu est toujours en cours de développement.

Ce qui caractérise cette façon de jouer, c’est un parti assez original :

  • une meneuse qui a bossé un univers composé exclusivement de PNJ, de lieux, d’enjeux et de liens entre eux
  • aucune règle de jeu pour, notamment, la résolution d’action : toute la partie consiste en des dialogues entre les personnages joueurs (incarnés par « les joueurs ») et les personnages non joueurs (incarnés par « la meneuse »)

La préparation de partie étant rassemblé dans une matrice ou tableau ressemblant à cela dans la version actuelle de la Cour Corbelle

Cela me fait beaucoup penser à des méthodes d’écriture de Murder Party ( des jeux de rôle Grandeur Nature organisé en temps et espace limité).

Je vous invite à aller lire et écouter les ressources que je partage au début de l’article, car j’ai l’intuition qu’on n’a pas fini d’entendre parler de cette drôle de façon de jouer!

Donjons et Bananes, le retour!

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Connaissez-vous le Donjons et Bananes? C’est un jeu très sympa, rapide et fun. Rapide à mettre en place à la table, pour des parties rapides. Fun car on rigole beaucoup lors d’une partie de Donjons et Bananes et que le jeu propose un mélange assez original de narration libre et de jeu ludique à base de prises de risques. Sympa car ce jeu a une belle histoire, faite de plaisir d’écrire des jeux, de les partager, de les traduire et de les diffuser au plus grand nombre gratuitement.

C’est de plus un jeu parfait pour jouer en famille.

Janvier 2018, je crée ce blog et je publie ma première traduction amateur de jeu de rôle. Une autre époque! Ce jeu, c’est Donjons et Bananes. Depuis le jeu a connu un petit succès très discret auprès de groupes de rôliste de tous les âges.

Ce soir, j’ai eu le plaisir d’être contacté par Julien Bayot. Un artiste qui a retravaillé le texte du jeu pour son book en ligne. Sa version est tout simplement parfaite. Tout y est. Julien a remanié mon texte tout juste passable pour le rendre plus accessible. Sa mise en page est magnifique, pro, illustrée, colorée. Il lui a créé des feuilles de personnages et un module Roll20.

Je n’aurai pas pu rêver d’une plus belle mise en valeur pour ce jeu. Et ça me touche beaucoup car ce jeu est lié pour beaucoup à mon expérience des jeux de rôles en ligne. Suite à sa première traduction en 2018, son auteur Simon Pettersson est devenu un ami, malgré les distances qui nous sépare (Simon est suédois).

Il y a 15 jours je me suis mis à retravailler le jeu pour vous en proposer un texte amélioré. Et là, ce soir, je découvre cette version qui va au delà de toutes mes espérances – et bien au delà de ce que j’aurai pu vous proposer! Je suis très ému car c’est vraiment pour moi la magie des communautés de JDR en ligne. Il se trouve que Julien a été séduit par le jeu lors d’une soirée avec ses amis et que c’est ce qui l’a motivé à retravaillé le texte.

Vous trouvez cette nouvelle version disponible toujours gratuitement ici : https://matthieu-be.itch.io/donjons-et-bananes

Dream Apart – Orbital

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Je fais appel une fois de plus un ami pour vous présenter ces deux jeux Belonging Outside Belonging qui sont digne d’intérêt! Cette fois c’est la plume de Fingolfin qui vous décrit ses retours de parties.

Comme Apocalypse World qui à son époque avait révolutionné beaucoup de nos pratiques rôlistiques, le jeu Dream Askew d’Avery Alder (2018), en introduisant le système Belonging outside Belonging, a essaimé toute une galaxie de jeux de rôles utilisant ses caractéristiques.

J’avais envie de vous faire découvrir deux jeux représentatifs de cette mouvance, assez différents l’un de l’autre mais qui illustrent très bien la plasticité du système « BoB » et les possibilités vraiment étonnantes qu’il permet.

Dream Apart

Dream Apart, écrit par Benjamin Rosenbaum, est le jeu-sœur de Dream Apart : les deux jeux faisant partie du même Kickstarter, ils ont été publiés ensemble. Mais si Dream Askew a beaucoup fait parler de lui, il a un peu laissé Dream Apart dans l’ombre de son succès. Et c’est vrai que la thématique de ce jeu a pu intimider des joueuses potentielles : on y incarne les habitants juifs d’un shtetl dans l’Europe centrale du 19ème siècle [https://fr.wikipedia.org/wiki/Shtetl]

Certes, il peut être difficile de jouer dans un contexte historique, qui plus est ici mêlé de thèmes très sensibles (les contents warning du jeu : violence, guerre, oppression, anti-sémitisme). C’est d’ailleurs ce dont m’ont fait part certaines de mes joueuses avant de jouer à Dream Apart… mais audacieux que nous sommes, nous avons quand même tenté l’expérience !

Car malgré un contexte plutôt âpre, il faut noter que le jeu tire une bonne partie de ses références de la formidable comédie musicale, puis du film, Un violon sur le toit. L’humour juif n’est jamais très loin, et commérer sur le sort de son voisin qui n’arrive pas à marier sa fille est complètement dans le ton ! De plus, Dream Apart est sous-titré comme étant de la Jewish fantasy : aux abords du shtetl se trouve la sombre forêt où des religions anciennes subsistent, tandis que les démons du monde invisible chuchotent des tentations aux oreilles des plus crédules…

Le système de jeu de Dream Apart est tout point identique à celui de Dream Askew : simple et léger, avec la totalité des outils narratifs contenus dans les livrets de personnages et les Cadres… donc entre les mains des joueuses.

Au début de la partie, les joueuses définissent leur village (le shtetl) en quelques mots : 2 Avantages et 3 Malédictions. À noter que les Malédictions peuvent se révéler très pesantes sur la fiction (pogrom, guerre, famine…). À choisir donc avec précaution et dans l’intérêt de la sécurité émotionnelle de toutes les participantes de la partie. Les joueuses peuvent aussi dessiner un croquis du village.

6 personnages sont proposés :

  • L’Accoucheuse
  • Le Klezmer
  • L’Érudit
  • Le Soldat
  • La Marieuse
  • Le Sorcier

On a donc un mélange assez savoureux de personnages folkloriques et d’autres plus dramatiques, qui vont orienter la fiction dans des directions parfois très divergentes !

Et comme nous sommes dans un jeu où nous sommes toutes meneuses, on peut jouer 6 Cadres :

  • Le Monde invisible
  • Textes & traditions
  • Le monde goy
  • Le marché
  • La forêt sauvage
  • Commérages & réputation

Ces Cadres permettent à chaque joueuse d’incarner, en plus de son personnage, un aspect du monde qui les entourent. Ils donnent vie à l’univers et permettent d’offrir des défis aux personnages.

Nos parties ont été très plaisantes : l’immersion dans cet univers peu connu a été facile, même s’il est vrai que connaître ou s’approprier quelques éléments de culture juive peut augmenter le plaisir de jeu. Sans oublier que le cœur du jeu, ce sont bien les relations entre les personnages et les épreuves qu’ils vont vivre. 

Orbital

Et maintenant, partons dans les étoiles avec Orbital ! Ecrit par le britannique Jack Harrison, le jeu devrait sortir courant 2021, après un Kickstarter réussi l’année dernière.

Sous-titré « A scif-fi rpg of precarious spaces amid interstellar war », la thématique d’Orbital est enthousiasmante : nous allons jouer les habitants d’une station spatiale neutre se trouvant au beau milieu d’une guerre interstellaire. Avec bienveillance et compassion, la station accueille régulièrement de nouveaux arrivants. On retrouve donc les notions de communauté et d’entraide propres à Dream Askew, et je trouve la transposition dans l’espace particulièrement réussie.

On peut jouer 6 personnages :

  • Le Ravitailleur
  • Le Cœur
  • Le Tournevis
  • La Balise
  • Le Superviseur
  • L’Ombre 

6 Cadres sont proposés : 

  • La guerre interstellaire
  • La station spatiale
  • Les marchés
  • La canaille des bas-fonds
  • Les non-alignés
  • La trame céleste

Plusieurs éléments des règles d’Orbital se distinguent de ce que j’ai pu lire dans la production des jeux BoB, et c’est ce qui rend sa découverte très intéressante.

Souvent dans les jeux BoB, l’utilisation en jeu des Cadres s’avérait un peu compliquée : qui est en train de jouer quel Cadre ? Est-ce que là, je dois jouer mon personnage ou mon Cadre ? Et quel Cadre s’applique à la scène en cours ? Avec parfois même des joueuses ne jouant carrément plus les Cadres, lassées de devoir jongler entre des fiches déjà très riches. 

Dans Orbital, en plus de son personnage, chaque joueuse se saisit d’un Cadre dès le début de partie, ce qui la met clairement en charge d’un aspect du monde. Chacune reçoit ainsi la responsabilité de jouer son Cadre afin d’offrir une opposition aux autres participantes. Au début de chaque scène, on désigne laquelle des joueuses fera office de Gardien (oui, comme le maître de jeu dans l’Appel de Cthulhu !) : elle devra jouer uniquement son Cadre. On se rapproche donc d’un jeu à meneur tournant, avec peut-être une rigidification de la structure initiale des BoB. Mais d’un autre côté, je pense que ça permet une très bonne accessibilité au jeu, en répartissant plus clairement les rôles autour de la table.

Ensuite, Orbital donne des règles de cadrage de scènes. Quand vient son tour, une joueuse doit choisir parmi 3 types de scènes : majeuremineure ou discussion. Ce système permet ainsi de rythmer l’histoire et de savoir clairement dans quelle direction va le jeu. Par exemple, pour une scène majeure, les joueuses établissent une question précise à laquelle la scène devra répondre : l’enjeu de ce qui va être joué devient ainsi très concret. L’auteur a probablement voulu créer des histoires plus structurées, alternant moments dramatiques et scènes plus intimes — chose parfois difficile à rendre dans un jeu sans meneur de jeu omnipotent avec un scénario pré-écrit.

Enfin, exit le système des (nombreuses) actions fortes/normales/faibles, qui induit parfois une surcharge cognitive chez certaines joueuses. Dans Orbital, chaque livret fournit une poignée d’Actions Spéciales, qui permettent à chaque personnage de briller dans ce qu’il sait faire le mieux. Tout le reste : ce sont des Actions Risquées ! Avec en plus ce concept très sympa : la joueuse décide si elle réussit ou si elle échoue. Les conséquences de l’échec sont gérées par le Gardien, qui infligera des Conséquences.

Orbital est l’un des derniers-nés des jeux BoB, dans lequel Jack Harrison a tenté de répondre à plusieurs interrogations apparues lors des parties motorisées par ce système (car Avery Alder est loin de nous avoir donné toutes les clés !). Maintenant, à chacun et chacune de voir où ira sa préférence : une approche plus souple dans l’appropriation du jeu par les joueuses, ou bien une approche de la narration plus cadrée par les règles.

Les jeux de rôle de romance

Salut! A l’occasion de la publication d’un épisode du podcast Le café Nonobstant consacré aux couples dans les parties de JDR, j’ai eu envie de vous partager quelques jeux consacrés spécifiquement à la romance. Les histoires d’amour c’est une foule de genres et sous genres et cross-overs en littérature, films, séries, BD … que je connais très mal. Mais j’ai toujours eu beaucoup de fun à jouer à des JDR centrés sur ces situations tantôt tristes, tantôt belles et souvent chargés en émotion et en humour.

Car oui, si tu n’as jamais joué à un JDR sur ce thème, il y a moyen de sacrément s’amuser à la table avec les codes du genre. Qu’on joue second degré ou les yeux dans les yeux en mode « c’est sérieux, on est dans l’ambiance », il existe aujourd’hui une offre conséquente.

J’ai déjà listé quelques jeux sur ce blog avec le tag Romance. Mais une petite mise à jour ne peut pas faire de mal. En avant pour du name dropping débridé!

Plongez-vous dans le Japon de l’époque Heian* grâce à ce mini jeu de rôle épistolaire et poétique où vous interprétez une dame de cour et son soupirant qui, séparés pour plusieurs jours, entretiennent le lien les unissant par sms le biais de tanka (poèmes japonais de forme courte).

https://axolotl-jdr.itch.io/tanka-monogatari

Même les monstres ont un cœur est un jeu de rôle ou jeu narratif sans préparation et sans meneur de jeu, conçu pour 3 à 5 joueurs. Le jeu émule le format des séries télévisées et découpe une partie en scènes cinématographiques, avec une scène d’ouverture, un intermède et un épilogue.

Une partie dure le temps d’une soirée (2 ou 3 heures environ).

Ce jeu traite de romance surnaturelle et des drames de l’adolescence, à mi-chemin de l’horreur et de la comédie romantique.

https://khelren.itch.io/meme-les-monstres

Romance. Scandale. Bonnes manières. Bienvenue à Good Society, un jeu de rôle dans l’univers de Jane Austen.

Un article présentant le jeu : https://gnomestew.com/good-society-review/

https://raycox.itch.io/live-love-die-remember

Un jeu de rendez-vous romantique pour 2 joueurs réunissant en ligne deux personnages qui partagent leurs obsessions pour la lune.

https://speakthesky.itch.io/over-the-moon

Votre monde est en train de s’éteindre. Il n’y a plus aucun espoir de le sauver, et vous le savez. Les autres le savent aussi. Ils peuvent prétendre le contraire, mais ils savent.

Mais rien de tout cela n’a d’importance. Ce qui compte, c’est que vous pouvez l’entendre à travers le mur : les pleurs. Tout ce que vous voulez faire, c’est la prendre dans vos bras et lui dire qu’elle n’est pas seule.

https://tafkat.itch.io/kiss-her-before-the-world-ends

Un jeu inspiré de Masks : a new generation et de MFZ Firebrands. Vous allez créer une ville ravagée par des actes de supers héros et de supers vilains et vous y incarnerez de jeunes héros, des méchants. Vous allez vous battre avec vos amis et tomber amoureux de vos rivaux.

https://dmlsp.itch.io/kissing-capes

It’s been a long, long time est un jeu sur deux personnages qui étaient dans une relation et qui, d’une manière ou d’une autre, se sont séparés. vous racontez leur histoire à travers des flashbacks de leur vie ensemble et séparée, et vous terminez finalement par leurs retrouvailles émotionnelles.

https://metagame.itch.io/its-been-a-long-long-time

The Love Balloon est un jeu de rôle léger pour 2 à 6 joueurs inspiré des sitcoms de la fin des années 70 et du début des années 80 – des séries comme La Croisière s’amuse.

https://mythopoeia.itch.io/the-love-balloon

La Bête est un jeu érotique troublant pour un joueur qui doit imaginer que vous faites l’amour avec la Bête – une créature extraterrestre et inhumaine – et écrire un journal décrivant vos rencontres érotiques, vos peurs et vos angoisses.

https://www.drivethrurpg.com/product/169890/The-Beast

un retour sur ce jeu en audio et en français : https://soundcloud.com/marion-amarres/suck-my-dice-simply-the-beast

Un jeu court pour 2 joueurs dans lequel vous incarnerez 2 petits gobelins perdus dans une guerre qui les dépasse et essayant d’exprimer leurs émotions et leurs sentiments.

http://legentilbarbu.ovh/Goblin%20at%20War%20-%20vf.pdf

Heaven Has No Taste nous offre des regards langoureux et des silences confortables ; des ailes protectrices et des mains jointes ; il nous offre des corps inconnus et des moments partagés à nourrir les canards au bord de l’étang ; il nous apporte le soutien de nos amis et de notre famille choisie.

Dans Heaven Has No Taste, nous jouons les anges et les démons qui ont abandonné leurs positions dans l’Ineffable Bureaucratie. Vivant sur Terre au milieu de la liberté, la passion et l’agitation de nos voisins humains, nous avons, pour la première fois dans nos existences immortelles, l’espace et la permission de construire une communauté ensemble, de traiter notre passé et d’explorer l’intimité qui nous est désormais ouverte.

https://sellmanatlas.itch.io/heaven-has-no-taste

Nous, les êtres de pure magie et de nature, avons appris à nous adapter à la vie urbaine. À Manille, les Élémentaux ont appris à vivre comme nous, les humains. Ils vont au travail, paient les factures, … et ils tombent amoureux. Et par amour. Et amoureux, encore et toujours.

Certains d’entre nous, les Élémentaux, ont entendu parler du Lecteur, un humain doué qui peut nous voir pour ce que nous sommes vraiment. Mais plus important encore, il peut nous aider à nous réapproprier notre destin et à réécrire nos histoires d’amour…

https://temporalhiccup.itch.io/stories-of-love-in-manila

I can make you smile from a mile away
Maybe we can make it won’t you say
Don’t you be afraid
Don’t you be afraid
I will always walk you home
       – Wet Cigarette
, Mars Argo

Wet Cigarette est un jeu de rôle pour deux joueurs qui consiste à embrasser la fin de quelque chose de spécial et à savoir ce que nous faisons après la fin.

Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de cinq bougies, d’un briquet et de deux dés à six faces.

Il est préférable de jouer avec un ami et un partenaire compréhensif. https://babblegumsam.itch.io/wet-cigarette

La Terre est en guerre avec les Colonies.

Les pilotes de Mechas doivent garder leur identité secrète sous peine d’être assassinés.

Vous venez de réaliser que votre amant pilote secrètement le robot géant qui vous fait face.

Tout se résume à cette bataille.

Vous voulez continuer à vous battre ?

https://riverhousegames.itch.io/breakup-on-re-entry

Recollection est la rencontre entre le jeu Microscope et une chanson de K-pop.

Dans Recollection, nous jouons des scènes de nos souvenirs, en interrompant, corrigeant et réécrivant le passé ensemble. En jouant, nous sommes également guidés par un oracle, qui nous donne des outils supplémentaires pour nous souvenir de ce qui s’est passé.

https://kazumiochin.itch.io/recollection

Our Love Has No Name nous offre des peintures élaborées et des esquisses griffonnées, des disputes féroces et de doux chuchotements, des conversations profondes et des non-dits, des étirements discrets et des moments de passion, et toujours la tension entre vous qui vous demandez « Que faites-vous ensuite ? »

https://dropbear-games.itch.io/love

Un jeu pour deux ou plusieurs joueurs qui jouent des amoureux séparés par une grande distance.

https://breathingstories.itch.io/once-upon-a-dream

Vous êtes un dieu du bien, de la lumière et de la vérité. Tu es le dieu du mal, de la pourriture et de la décadence. Tu es un héros mortel, fidèle et loyal dans un monde divin.

Divine || Mundane est un jeu dans lequel vous construisez un monde ensemble et découvrez ce qui se passe lorsque des dieux s’affrontent avec des mortels et entre eux, lorsque des rivaux doivent travailler ensemble, lorsque des ennemis deviennent amants, lorsque la guerre rapproche les gens.

https://mercutioes.itch.io/divinemundane

Sharehouse est un jeu sur le fait d’être jeune et célibataire dans une maison pleine de jeunes célibataires. Il peut aussi s’agir d’un jeu où l’on ne peut pas dire ce que l’on ressent. Il peut aussi s’agir d’un jeu sur les moments intimes avec vos amis. Ce jeu a été inspiré par Terrace House, par la jeunesse et par la musique qui parle de grandes émotions, que vous écoutez quand vous êtes jeune. C’est un jeu de canapé, parce qu’il est préférable de ne pas s’asseoir à une table.

https://smallgodspress.itch.io/sharehouse

Créé par Avery Alder, Monsterhearts est parfait pour les joueurs qui aiment les romances avec un côté horreur. Monsterhearts est un JDR surnaturel qui permet aux joueurs de devenir un monstre avec des capacités uniques plongés dans les affres de la vie adolescente.

Les actualités de février 2021

Salut à toutes et à tous ! Cette année 2021 file vraiment à la vitesse d’une navette de classe Zeta-3!! Alors pour ne rien oublier de ce que j’ai vu passer ce mois-ci, je vous partage tout ça. J’espère que vous y trouverez votre compte!
Des bises, prenez soin de vous.

Suck My Dices passe au format vidéo!

Si comme moi vous aimez l’énergie et le flow de l’autrice du blog Suck My Dices, vous allez être ravi(e) de découvrir que Marion vient de publier 2 contenus vidéos sur Youtube. La première vidéo est une prez généraliste sur « c’est quoi le JDR? », laissant présager d’un contenu plus accessible que sur son blog. Ce qui est très cool car on manque d’un brin de folie de meufs rôlistes je trouve dans les contenus à destination des débutants et non joueurs.


Bynine Bestiary, un bestiaire trop trop cool

Je te recommande très chaudement de télécharger ce bestiaire qui t’offre tellement de personnages magiques et mignons! de quoi t’inspirer pour de nombreuses parties.
https://bynine.itch.io/bynine-bestiary


HEX NOIR

Hex Noir est un ensemble de tuiles en noir et blanc pour l’excellent éditeur de cartes à hexagones Hex Kit – que je te recommande vraiment: même comme un simple jeu créatif ou un support d’imagination. Là on va pouvoir créer des cartes de zones urbaines vraiment impressionnantes.

https://goatmansgoblet.itch.io/hexnoir


Aces in Space propose une sorte de suite au jeu MFZ:Firebrands en nous offrant des jeunes pilotes talentueux, de gros robots mortels et 13 nouveaux mini-jeux pour les laisser mettre une belle pagaille, tomber amoureux de leurs ennemis et se battre contre leurs alliers : https://heckmueller.itch.io/aces-in-space-firebrands


Ce qui est du JDR et ce qui n’est pas

J’ai vu passer sur internet une discussion entre une vingtaine de joueurs de JDR qui répondaient sous la publication d’un jeu solo que « ça ne pouvait pas être du JDR ». Avec pleins de bons arguments sur les différences entre un jeu solo et les JDR qu’ils pratiquent depuis longtemps. C’est vrai que le fait de jouer seul à un jeu de rôle et appeler ça encore du JDR, ce n’est clairement pas évident. Parce que le plaisir de jouer à plusieurs, parce que le roleplay à l’oral, etc..

Et pourtant jouer seul à un JDR, c’est une pratique qui remonte à loin. On retrouve des publications des années 70 (le siècle dernier!). Notamment le plus remarquable est une aventure pour jouer solo au Donjon et Dragon de l’époque par Gary Gygax, un des pères du JDR en 1975. Et il existe aussi plein de témoignages au travers du courrier des lecteurs des magasines de l’époque. Puis dans les années 80, de nombreux magazines spécialisés ont publié des aventures pour jouer seul. Déjà à l’époque cela s’appelait « du jeu de rôle », même si bien évidemment tout le monde ne jouait pas ainsi. Je vais essayer de prendre du temps dans les prochains mois pour publier les témoignages et textes qu’on peut trouver sur le JDR solo.

Je pense que ce n’est pas un drame de trouver aux premiers abords que « jouer solo à D&D ce n’est pas du JDR ». Si on ne s’est jamais intéressé à l’histoire du loisir, on peut être complètement passer à côté du fait que même parmi les premiers rôlistes on jouait parfois ainsi. Alors si on pouvait éviter les guerres de chapelle sur Internet à ce sujet, ça serait tellement cool.


Démo du kit virtuel pour jouer à Orbital

Jack Harrison a révélé il y a peu une vidéo excellente dans laquelle il présente ce à quoi va ressemble le tapis de jeu virtuel fourni avec son futur jeu Orbital – un jeu dans lequel on jouera une station spaciale indépendante aux confins d’une guerre intergalactique. C’est vraiment une initiative à saluer. On devrait voir de plus en plus de prise en compte par les auteurs et les éditeurs de supports officiels pour aider les joueurs à se lancer.


Un mini système pour jouer en solo qui a tout des « grands »

Le One Page Solo Engine est un ensemble de procédures et tables aléatoires qui vous permettront de jouer à n’importe quel JDR en solitaire – c’est à dire en prenant vous même à tour de rôle la casquette de MJ et de(s) joueur(s). Des systèmes de règles comme celui-là il en existe déjà beaucoup. Mais celui-ci est un condensé très astucieux en 4 pages. Et il a été intégralement traduit en français : https://inflatablestudios.itch.io/one-page-solo-engine


Hyper City – une proposition CyberPunk basée sur IronSworn

Beaucoup plus court que l’illustre jeu med-fan dont il s’inspire, Hyper City pourra cependant trouver une place dans le cœur des joueurs de JDR solo pour qui les termes corpo – perte d’identité – hacking et run font frétiller les narines.

https://notrueindian.itch.io/hypercity


Ode à la création de fanzines

Je n’ai pas connu ces années du loisir JDR où circulaient des photocopies de feuillets dédiées à un jeu, des aventures,etc. Mais depuis quelques années je vois de plus en plus passer de formats courts sur une page pliée en 3. En terres anglophones, on les appelle de « zines ». Et la Zine Quest qui se tient sur la plateforme Kickstarter chaque mois de février depuis 2019 en est un bon exemple. Dans ce document, vous trouverez des références, des conseils et même un notice pour vous lancer. C’est un format que je trouve génial car il ajoute des contraintes de création très intéressantes. https://metaparadox.itch.io/lets-make-a-zine


#JDR - The Sprawl 🛴 Paris 2040 : Le ver dans le fruit cover

The Sprawl 🛴 Paris 2040 : Le ver dans le fruit

Samuel Ziterman et LizaBanana ont joué un scénario de The Sprawl, un jeu de rôle CyberPunk, a 2 : un MJ, une joueuse. La totalité de leur partie est désormais en écoute ici : https://podcast.ausha.co/s-ziterman-1/playlist/jdr-the-sprawl-paris-2040-le-ver-dans-le-fruit


Festival Draconis 2021 : Jeu de rôle sans MJ/tous MJ

Ce weekend avait lieu la convention Draconnis et à cette occasion il y a eu une table ronde intéressante à propos des JDR « sans MJ » et « tous MJ ».

Obachan Panic!

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J’ai proposé à Jbfh de partager ses impressions et ses explications. Et il a dit banco! Je te remercie sincèrement car ce jeu à l’air excellent et délicieusement dingue. 

Serrez vos gaines, astiquez vos dentiers et graissez vos déambulateurs, parce qu’on va vour parler d’Obachan Panic!.

Obachan Panic! un petit jeu de Vincent Chang, illustré par Alec Sorensen (Electric Bastionland) et sorti à l’occasion du premier ZineQuest. On y joue des mamies, des mémés, des taties, des bubbe, des yaya, des nonna, bref, des vieilles dames ! On en connaît tous, elles sont parfois râleuses, toujours accro aux ragots, elles ont des manies agaçantes et sont intrusives mais veulent toujours bien faire. Et ces grand-mères, il va leur arriver des histoires pas possibles, un mélange de Miss Marple et de Scoobidoo sous amphétamines (Miss Marple sous amphet, pas Scoobidoo, je suis pas un monstre !).

Alors, comment ça marche ? Pour commencer, les personnages sont créés de manière aléatoire grâce à une dizaine de tables définissant :

  • le nombre d’enfants (enfant est un terme générique, vous pouvez finir avec 26 chats ou avec un lama thérapeutique), 
  • votre petit surnom affectif de vieille dame, 
  • votre silhouette (modèle girafe, poire ou encore raisin sec, etc.), 
  • votre style (la grand-mère dans Titi et Grosminet, déambulateur tunné ou cette manageuse de seconde zone qui fume comme un pompier, etc.),
  • votre vie passée (membre de la mafia, princesse amazone de 200 ans, etc.), 
  • un truc que vous êtes la seule à connaître (Snoop Dogg, le Krav Maga ou qui a vraiment tué Lady Di, etc.)
  • quelques objets que vous avez dans votre cabas (1 kg de weed est un résultat possible, et c’est pas le plus WTF).

Sur votre jolie fiche de personnage, que vous DEVEZ agrémenter de décorations florales, vous avez 3 compétences : 

  • Culpabilité (Guilt), pour les actions brutales, armées, intimidante, 
  • Glamour (Glam), pour le flashy, le délicat et pour convaincre, 
  • Sac à main (Purse), pour les ressources, les secrets et pour voler des trucs. 

Vous y mettez 1, 0 et -1 dans l’ordre que vous voulez. 
Enfin, vous tirez des liens avec vos voisines de tablée mais surtout, le plus important : vos Crises de Panique (PANIC!) !

Parce que voyez-vous, ces dames ont au fond d’elles des pouvoirs insoupçonnés (du style à passer en mode Super Sayan, à danser comme Patrick Swayze ou manier le sac à main enflammé). Mais pour activer ces superpouvoirs, il faut des points de YASS (en français, ça pourrait sans doute être transformé en point de « Maaaannn »). Pour en récupérer des points de YASS, il y a deux méthodes : 

  • faire des Crises de Panique (ce sont toutes ces manies psychotiques et agaçantes qu’ont nos chères têtes grises, se plaindre que l’on n’appelle jamais, qu’on est trop maigre, qu’on est toujours pas marié, etc.), la crise devra gêner l’action d’une joueuse, ça peut être soi-même, qui aura un malus de -1 sur son jet et celle qui panique récupère 1 YASS incitant ainsi à créer des rebondissements farfelus à tour de bras. 
  • On récupère également des YASS lorsque nos Ragots (Gossip) s’avèrent exacts : tout au long de la partie les joueuses sont invitées à raconter des commérages, faire des plans sur la comète sur les évènements (certains diraient même “bitcher”) donnant ainsi des idées pour la suite au MC (ha oui, j’vous ai pas dit, c’est un PbtA !). Chaque fois qu’une idée est réutilisée, la joueuse qui avait émis le potin gagne des YASS.

Les Crises de Panique et les Ragots sont le cœur du jeu puisqu’ils fournissent des rebondissements, de la matière au MC pour improviser, incluent les joueuses dans la narration et les récompensent en leur permettant de faire leur superpouvoir à la fin du scénario.

Et qu’est-ce qu’on y joue ? Une partie se divise en 3 actes :

  • Acte 1 où on papote autour d’une tasse de thé/cocktail/shot de tequila dans le nombril d’un jeune éphèbe, c’est le moment où le MC envoie des questions secrètes (préparées à l’avance, ce sont en quelques sortes les prompts qui servent de graines de scénario) aux joueuses auxquelles elles doivent répondre secrètement sous la forme d’un Ragot. Puis un événement perturbateur anodin survient et les dames sont lâchées dans la nature. 
  • Acte 2, elles doivent enquêter/visiter/explorer, le but ici est de paniquer et commérer autant que possible pour engranger des YASS. Au moment opportun, le MC fait un signal discret à la joueuse dont le potin secret permet de faire avancer l’histoire. Par exemple, lors de ma partie, j’ai demandé en cachette : « Tu as lu sur nousachons.org que d’étranges coutumes folkloriques faisaient (font ?) l’objet de rituels obscurs, lesquels ? Quels signes arborent les adeptes de ces coutumes ? » et lorsque le MacGuffin de l’histoire a été enlevé j’ai fait signe à la joueuse pour qu’elle introduise sa secte de prêtresses cubaines qui changent les hommes infidèles en chat par le biais d’un indice trouvé.
  • Acte 3, l’affrontement. Les potins avérés mènent au dénouement, « oui ma chère, c’est bien dans cette pyramide inca abandonnée au milieu de la jungle que la secte se réunit et oui, le grand méchant c’est le capitaine du bateau de croisière qui nous a amené ici ! ». Reste à déchaîner la fureur, faire péter les pouvoirs, botter des culs et récupérer des chatons en route.

Enfin, retour au salon de thé/living room/bar gothique pour débriefer et commérer sur la prochaine aventure (car oui, la joueuse avec le plus de YASS à la fin de la session devient le MC pour la prochaine partie).

Pour résumer, j’ai passé un super bon moment durant cette partie. La session a été plutôt courte (20h30-23h30 avec création de personnages et 2 pauses), riche et intense. On a vraiment beaucoup rigolé tant les situations créées par les Crises de Panique se sont avérées burlesques mais en même temps ancrées dans la réalité (qui n’a jamais vu une mamie fendre la foule telle Moïse au bord de la mer Rouge parce qu’une envie de pipi soudaine s’est faite sentir ?).

D’un point de vue mécanique, ça marche vraiment bien, la dynamique Ragots – réutilisation dans la fiction – YASS est une excellente idée, à la fois gratifiante et stimulante. Enfin, j’ajouterais les Crises de Panique incarnent parfaitement le A de PbtA !

Finalement, c’est un jeu auquel vous devez jouer. Je vous vois faire “oui, oui” derrière votre écran, mais écoutez donc votre tatie ! Ce jeu est une petite perle et la bonne nouvelle c’est que si vous avez acheté le méga bundle Black Lives Matter sur itch.io, et bien vous l’y trouverez. Alors finissez votre assiette, mettez un tricot de corps parce que ça caille dehors et jetez vous dessus !

https://flyaturtle.itch.io/obachan-panic la version PDF en anglais à 9$

The Blue Way

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La guerre est terminée et vous l’avez perdu. Les Dusians ont gagné et règnent désormais sur votre village. Leurs codes, leurs modes de vie s’imposent petit à petit sur vos croyances, vos traditions, votre culture. Et ça ne va pas vous plaire. The Blue way est jeu qui parle d’assimilation, de disparition de la culture du perdant.

L’univers ressemble à la conquête normande du nord de l’Europe. C’est un contexte dur, avec des thématiques sérieuses et violentes auquel se mêle de la fantasy.

Le jeu est prévu pour 4 à 6 joueurs (idéalement 4) et se joue sans meneur de jeu. Il est basé sur deux tirages de cartes distincts. Le premier définit les personnages incarnés par les joueurs, leurs valeurs et leur culture – celle du village envahit et occupé. Le second décrit les décrets instaurés par Lord Gjerch Bravn et son épouse Lady Kløyk Bravn, représentant des Dusians – les occupants.

Un jeu très politique, pour un public averti, qui laisse présager des parties intenses et très intéressantes.

Le jeu est disponible sur itch.io : https://bullypulpitgames.itch.io/the-blue-way et est édité par Bully Pulpit qui a notamment publié le célèbre Fiasco et le génial Night Witches.

La pause pipi

Quand on joue en ligne, on ne se rend pas toujours compte des besoins des autres. Et ça peut devenir gênant lorsqu’on a besoin d’une pause WC régulière de le signaler. Les amies du podcast d’Aetlas ont imaginé une émoticone et une carte pour celles et ceux qui ont des petits soucis digestif ou de vessie. Bong un rôliste doué pour les illustrations a produit une série de visuels vraiment réussis. Alors, ça vous dit de les utiliser ?

Si ça peut faire sourire, c’est aussi un vrai sujet de bien-être lorsqu’on joue avec des inconnus. Moi je joue en ligne principalement avec mon dispositif audio sur mon smartphone – j’utilise pour ça l’appli mobile Discord. Mais tout le monde ne peut pas forcément couper son micro, et comme les AFK répétés (Away From Keyboard) peuvent prêter à confusion, autant y aller franco et réclamer une bonne pause pipi.

Sodalitas : jouer avec de jeunes joueurs trop nombreux

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Si Sodalitas est passé sous vos radars, je vous propose de le découvrir car c’est un projet vraiment enthousiasmant à suivre. Mais que c’est? Au départ, il s’agit du projet personnel de @JanVanHouten qui est bi-classé rôliste et professeur de maths en collège. JanVanHouten anime le club JDR de son établissement et il a à cœur d’amener les jeunes à prendre en main des jeux. Il a depuis longtemps cherché à créer des aventures et des systèmes de jeu simples pour animer son club. En 2020 il s’associe avec l’éditeur JdrLab et le talentueux Nicolas Folliot pour éditer ses travaux : ainsi sont nés Sodalitas, un jeu de rôle complet qui tient en quelques pages et Aventures en une page un projet créatif dingue qui ne cesse de grandir.

SODALITAS : (latin, f) Sodalité, camaraderie.

Sodalitas est un jeu de rôle en une page (et quelque). Des règles conçues et testées sur des parties courtes avec beaucoup de joueuses enthousiastes, et accompagnées de personnages prêts-à-jouer et tout ce qu’il faut pour jouer. C’est un jeu idéal pour jouer dans le contexte d’un groupe de jeunes joueurs – et particulièrement lors d’animation en club, en école ou activités extra scolaires.

Dans Sodalitas, les personnages font partie d’une guilde dans un univers fantastique rempli de clans de gobelins, de défis extraordinaires et de concours gastronomiques rigolos. En une page, le jeu contient toutes les règles pour jouer et créer son personnage, ainsi que des conseils pour que chaque joueur ait son temps de jeu et ses moments pour briller au cours d’une aventure.

Sodalitas fonctionne avec 2d6 contre une échelle de réussite. Mais il n’y a pas de caractéristique : ici on ajoute des bonus ou malus si on utilise son inventaire, si on a une bonne idée ou si on s’entraide. Un système de stress symbolise l’état de fatigue du personnage et lui permet également d’activer des capacités spéciales. C’est simple tout en étant astucieux, et vraiment conçu pour le public cible.

La Guilde est également un concept vraiment excellent : après chaque aventure, les joueurs pourront choisir une amélioration pour leur QG qui leur offrira de nouveaux bonus, des capacités, des objets .. il y a même une ménagerie pour adopter et soigner de petits familiers.

Le jeu fait la part belle à l’entraide, à l’aventure et la simplicité.

Pour ne rien gacher, jeu est beau : les visuels, les prétirés (au nombre de 8 avec portraits), la mise en page, etc. tout a été pensé avec beaucoup de soin. Le résultat est vraiment carré, lisible, simple et pensé pour les plus jeunes. Cerise sur le gâteau : cette petite pépite ne coûte que 4€ et est disponible en français comme en anglais sur itchio : https://jdrlab.itch.io/sodalitas

En prime disponible dans un bundle à 10€ avec 9 aventures en une page pour lancer immédiatement sa guilde d’aventurier à l’aventure : https://itch.io/s/35294/sodalitas-aventures-adventures

Une critique du jeu est visible sur la chaîne youtube 1d100 Podcast.

Aventures en une page

Pour offrir aux jeunes meneurs de jeu de quoi étancher leur soif d’aventures, la fine équipe derrière Sodalitas a publié en parallèle un projet magnifique en perpétuelle évolution. Ce projet, c’est Aventures en une page. Un recueil de 9 aventures illustrées et conçues par des autrices et des auteurs d’univers très variés.

Ces aventures peuvent tout à fait s’adapter à votre jeu de rôle préféré : en clair, elles sont écrites pour être jouées avec n’importe quel jeu.

Ce qui est vraiment excellent, c’est que le projet continue semaines après semaines à s’enrichir : de nouvelles aventures sont publiées régulièrement, et ce qui est beau c’est qu’en achetant le pack initial vous allez bénéficier de toutes les mises à jour, de toutes les aventures qui seront publiées à l’avenir.

Vous trouverez Aventure en une page sur la plateforme itchio au prix de 8€ : https://jdrlab.itch.io/aventures-en-une-page

Des colos JDR pour vos enfants

J’ai été contacté par VitaColo – une association qui propose plusieurs formules de colonies de vacances – pour parler d’une nouvelle offre qu’ils viennent de lancer : une colonie de vacances dédiées aux jeux de rôle!

Prévue pour les 13-17 ans, ce module de 13 jours coûte 785€ par enfant et propose plein d’activités en lien direct avec les JDR :

  • présentation des plusieurs types de jeux et univers
  • jeu en campagnes (suite de scénario à jouer ensemble)
  • conseil pour se lancer en tant que meneur de jeu (animer une partie)
  • jeu de rôle Grandeur Nature (en costume!)

Plus d’infos ici : https://www.vitacolo.fr/les-sejours/colo-jeux-de-role-jdr.70

Je trouve le concept excellent!

Jouer dans la Chill Zone

Oui cet article est illustré avec un chat! (source pexels.com) Et j’ai même pas honte 😀

Salut à toutes et à tous!

Aujourd’hui j’avais envie de partager avec vous un phénomène que j’observe de + en + lors de mes parties de JDR et que j’aimerai partager pour en discuter avec vous, voir où nos échanges peuvent mener et me nourrir de vos retours. Ce phénomène c’est la disparition d’une certaine pression à être « pro-actif ». L’absence du devoir de relancer l’histoire pour qu’elle soit intéressante et belle. Le fait de ne pas avoir être concentré et « à fond » tout au long de la partie. Le lâcher prise dans la quête du toujours plus d’idées, plus de trucs cool, plus de plus.

Or je ne sais pas vous, mais moi tout ces impératifs je me les imposais avant dans mes parties. Et ça me plaçait directement dans la DANGER ZONE. Oui, celle de Top Gun! Si vous n’avez pas vu ce film ce n’est pas un drame. Mais le terme retranscrit bien l’état d’esprit dans lequel j’ai pu tomber. La pression du beau jeu, le stress de « est-ce que ce que je propose va plaire? ».

Par contraste, « jouer dans la CHILL ZONE » est devenu quelque chose que je recherche ardemment. Et ça me procure de + en + de plaisir. J’ai l’impression que ce plaisir est également partagé par les autres joueuses et joueurs à la table.

Alors ça vous dit qu’on se pose 5 minutes pour en discuter? Suivez-moi, je vous embarque dans la CHILL ZONE.

Ride into the Chill Zone

Bon déjà posons les bases de cet article : je parle ici de ma façon d’aborder les JDR en ce moment. Je vous livre ça brut de décoffrage, parce que ça m’apporte du fun et du plaisir cette manière de jouer. Je ne cherche pas à lancer une mode ou une théorie sur la « chill zone ». Je ne suis pas à l’aise avec les mots valises pour parler de jeu de rôle car notre loisir est tellement riche et divers. J’aimerai, chère lectrice, cher lecteur, pour que tu prennes cela comme un témoignage – rien de plus. Si tu en retires quelque chose, tant mieux!

Ma pratique des JDR depuis quelques années est vraiment très spécifique :

  • je ne joue plus que en ligne, sans webcam juste du son
  • je joue uniquement en one shot par manque de régularité dans mes propres disponibilités
  • je joue systématiquement avec de nouvelles tables et presque toujours avec des inconnus juste croisés sur internet et réunis autour de l’envie de tester un nouveau jeu
  • je joue exclusivement à des jeux aux règles très courtes (en général moins de 5 pages format A5)
  • je joue sans meneur de jeu fixe et unique

Ca veut dire plusieurs choses :

  • on apprendra à se connaître à la table tout en jouant
  • on abordera possiblement des jeux qui proposent beaucoup de textes (les règles, fiches, cartes, textes d’ambiance etc..) posés sur un tapis de jeu virtuel.
  • on jouera en temps limité, celui de notre session de jeu qui n’aura pas de suite
  • on aura besoin de tout le monde à la table pour passer un bon moment – personne ne sera plus autorisé qu’un autre à imposer une idée ou à proposer une histoire écrite à l’avance

Cela pose plusieurs questions : comment assimiler un nouveau jeu, apprendre les règles, créer des personnages puis se lancer avec si peu de temps ? comment être sûr que nous avons tous la capacité à nous projeter dans le jeu sans risquer la surcharge d’informations? comment s’assurer que tout le monde pourra resté suffisamment concentré ? et surtout, comment s’assurer que propose le jeu ne prendra pas le pas sur notre plaisir à jouer ensembe.

Je n’ai pas de solution miracle, mais je commence à voir se dessiner comme un petit schéma type que je retrouve de partie en partie. Voilà en gros comment je présente les choses.

Comme une conversation entre amis

Le premier point sur lequel j’insiste toujours au début d’une session de jeu, c’est que nous allons jouer comme on discute avec une bande de copains qui veulent passer un bon moment ensemble. C’est à dire que nous allons lancer des sujets tout azimut, sans se retenir et sans forcément chercher à atteindre un but. La partie va nous embarquer dans une histoire, mais celle-ci n’aura pas un format classique « intro > développement > clifhanger > conclusion ». Il se peut tout à fait que nous ne jouions qu’une petite intro, ou que la conclusion ne soit en fait qu’une étape dans une histoire plus vaste. Je m’arrête là dessus un moment pour qu’on soit tous OK avec cela. Qu’il y ait un certain lâcher prise sur nos habitudes à vouloir rechercher une structure cohérente et – par habitude – « satisfaisante » dans une histoire. Nous jouons avant tout pour le plaisir du temps passer ensemble autour d’un jeu et pour incarner des personnages qui nous ferons vivre des choses intéressantes pour tous et pour chacun.

Une petite pierre le long du chemin

Les jeux de rôles nous proposent souvent des univers dans lesquels les personnages pourront vivre mille et une choses. Il y aura des décors immenses à parcourir, des thèmes importants, des enjeux imposants, etc .. Mais j’insiste sur le fait que le format de la partie qui va se jouer là, maintenant, va surtout nous inviter à nous arrêter sur les petits détails. Sur les expériences personnelles de nos personnages, leurs relations, leurs états d’esprit. Et pour cela nous avons toute une palette d’outils bien connus des romans et du cinéma : les ellipses, le découpage en scène, le focus d’une caméra qui s’attarde sur l’expression d’un visage ou un détail du décor. Pour permettre aux autres joueurs d’assimiler cela, je le met en pratique dès que c’est à moi de prendre la parole et de donner vie à mon personnage.

Laisser filer l’histoire

Un point que j’aborde systématiquement : nous n’avons pas besoin de savoir où vont les choses. Nous n’avons pas besoin de tout expliquer, de tout explorer, de tout voir. C’est à nous, les joueurs, de savoir ce qui sera intéressant pendant la partie. Et pour cela, nous devons nous autoriser à nous perdre dans le fil de l’histoire, nous perdre la notion du temps (le fameux schéma intro>développement>..), découvrir ce qui nous procure du plaisir sur l’instant présent à la table et que nous aurions loupé si nous avions pressé le pas.

Poser des questions aux personnages et aux joueurs

Ah la saine habitude des questions, voilà un point important à aborder. Je le pose toujours sur la table comme un sujet de discussion à aborder : lorsqu’on joue avec moi, tout le monde doit se sentir autoriser à poser des questions, à n’importe quel moment de la partie. Aux personnages des autres mais également aux joueurs. C’est un point super important à aborder car nous avons tous différentes manières de ressentir du plaisir à être immerger dans une histoire ou non. Je propose, la table dispose mais si il y a un consensus sur le fait que tout le monde est OK avec ce principe, je ne me retiens pas. Et je montre l’exemple en prenant soin de poser des questions lorsque ce n’est pas à mon tour de jouer.

Les joueurs passent avant la partie

Je ne sais pas vous, mais moi j’ai laissé derrière moi le plaisir de « mener » une partie pour le plaisir de rencontrer les joueurs autour de la table. Mener pas au sens meneur de jeu. Au sens de proposer un show, d’en mettre plein les mirettes. Je joue pour le lien social qui se crée à la table de jeu avec des personnes avec qui je vais peut être continuer d’échanger après la partie.

Pour cela, comme je ne connais pas les personnes avec qui je joue et que je n’ai aucun retour, aucun feedback, visuel ou gestuel du fait que nous jouons uniquement via un canal audio et un canal tchat textuel, je veux amener les joueurs à s’exprimer sur leurs besoins. Quel est leur zone de confort ? Pourquoi ont-ils choisit de me rejoindre pour jouer ? Comment ça se passe pour eux concrètement pendant la partie ? De quoi ont-ils besoin à un instant T ?

J’ai appris à construire une petite boîte à outils pour nous aider à cela. Je présente ses outils avant même d’aborder les règles du jeu ou la création des personnages. Le principe de chacun de ses outils est simple : vérifier de manière pro active que tout le monde s’amuse.

Les pauses

Il est important que chacun puisse s’autoriser à demander une pause lors de la session de jeu. Lors d’une pause, chacun s’éloigne du jeu pendant 5 à 10 minutes. Une fois que tout le monde est de retour et prêt repartir, nous vérifions comment les autres se sentent par rapport à la partie et si l’un d’entre nous aimerait aborder un point quelconque avant de continuer.

Les stops

Si les pauses nous permettent de faire le point après avoir repris notre souffle, elles ne permettent pas de résoudre les problèmes sur le moment. Demander de stopper la partie signifie que vous avez quelque chose à régler là tout de suite avant que la partie puisse continuer. Il peut s’agir d’une question rapide, d’une préoccupation plus importante ou d’un besoin de discuter tous ensemble.

Pour stopper la partie, nous utilisons un signal convenu tous ensemble. Il peut s’agir de placer une main ou un poing ouvert sur le centre du jeu, d’envoyer un « stop » à un tchat textuel si la partie se joue en en ligne ou de dire « stop » à voix haute. Je vérifie que chacun aie à sa disposition une option qui lui convient, car ça peut sembler inopportun de couper nette la partie et il faut que tout le monde se sente à l’aise, se sente autorisé à le faire.

Les Lignes, les Voiles et … les Phares

Les Lignes et les Voiles sont des outils qui commencent à être connus et sont beaucoup utilisés aujourd’hui. Si vous ne connaissez pas encore, voilà le principe. Si les pauses et les stops sont là pour nous lorsque nous tombons soudain sur un contenu sensible, les Lignes et les Voies nous aident à réduire les chances que cela arrive. Les Lignes sont des choses que nous ne voulons pas du tout voir apparaître lors de la partie. Les Voiles sont des choses que nous ne voulons pas décrire en nous attardant sur les détails lorsqu’elles surviennent.

Pour les utiliser, c’est très simple : je prend une fiche, un tableau, une liste sur le tapis de jeu virtuel et je propose la chose suivante : nous allons tous pouvoir y noter ce que nous souhaitons, sans restriction, avant mais surtout pendant la partie. Avant la partie, nous nous penchons sur ces listes de Lignes et Voiles et nous en parlons autant que chacun le juge nécessaire. Pendant la partie, si nous complétons ces listes, nous pouvons proposer un Stop ou une Pause pour que chacun note les modifications.

A cela j’ajoute les Phares (nom que je pique à Melville une personne que j’apprécie énormément). Les Phares sont des choses que nous souhaitons voir arriver dans la partie. Cela nous permet d’exprimer à tout moment une envie et de pouvoir en discuter ensemble. C’est très important d’avoir conscience de ce qui intéresse les autres, et surtout c’est une source inépuisable d’idées à récupérer, enrichir pour final jouer avec et faire plaisir.

Une partie sans préparation, ça se prépare

Forcément vous allez me dire : c’est bien tout ça, mais on n’est pas forcément juste en train de raconter une histoire, on joue à un jeu de rôle : il y a des règles, des fiches de persos, etc . Si on prend tout ce temps là avant de jouer, comment tu fais découvrir un nouveau jeu avec tout ce qu’il y a à apprendre, à comprendre, sur une seule session de jeu?

Et bien c’est simple – pas facile, la nuance est importante : il faut préparer le terrain. J’en ai pris conscience il y a quelques mois lorsque j’ai travaillé à l’écriture d’un guide pour jouer aux jeux de la famille de Belonging Outside Belonging qui sont des jeux avec beaucoup de textes et beaucoup de nouvelles façons de jouer différentes de nos habitudes de rôlistes. Pour que ma méthode fonctionne, j’ai besoin d’avoir compris le jeu auquel je vais jouer et de le restructurer à ma sauce. Pour faire bref, j’ai besoin de me créer mon « mode tutoriel » du jeu.

Si je me contente de lire le jeu ou d’expliquer les règles – aussi courtes soient elles – il va forcément se passer l’inverse de ce que j’aime : une surcharge d’informations pour les autres à la table. Une surcharge d’informations dont je n’ai aucun moyen de mesurer l’impact sur mes compagnons de jeu. Certains vont peut être tout comprendre, d’autres vont peut être se sentir noyés. Pire cela peut engendrer du stress et poser une contrainte importante au moment où il s’agira de prendre la parole pour la première fois : ais-je bien tout compris ? ais-je le droit de dire ceci, de faire cela ?

Cette question propre à tous les jeux de rôles, je l’écarte d’un revers de la main en acceptant un rôle de facilitateur de la partie et en travaillant en amont ce rôle. Mon objectif est simple pour réaliser ce « tutoriel » : avancer par petite touche et faire en sorte que les joueurs se lancent le plus tôt possible avec leurs personnages avec un minimum d’informations. Pour cela mes petits rituels d’explication sur la conversation entre potes, les petits détails, ne pas chercher à tout expliquer, tout comprendre, poser des questions etc. m’aident beaucoup.

Voilà, c’est la fin de ce témoignage de rôliste. Un point sur mon état d’esprit actuel lorsque j’aborde une nouvelle partie de jeu de rôle. J’aurai sans doute encore beaucoup à écrire sur le sujet, à prendre des exemples plus concrets et à approfondir d’autres points importants pour moi, notamment sur la fin de partie et les discussions à la table une fois que le rideau tombe sur l’histoire. Pour ça je vous renvoie à l’article de Macalyse sur les debriefings de fin de partie qui sont pour moi des passages obligés : un bon moyen de savoir si ou non nous avons tous été dans cette fameuse « Chill Zone » et si non, comment prendre en compte les observations de chacun. Car au final, c’est ça qui me plaît le plus : être à l’écoute et continuer de m’amuser en découvrant ce qui fait la richesse des jeux de rôles. Pour moi, c’est avant tout les personnes qui partagent ce moment en ma compagnie.

Coup de projo : Aetlas & La Grande Aventure

A la fin de l’année 2020 est née une chaîne twitch (et youtube ), celle d’Aetlas une rôliste passionnée. Si j’en parle aujourd’hui c’est que c’est un projet très sympa qui repose sur un concept accrocheur : parler de jeux et de rôlistes de manière positive avec une approche sans chichi et avec des lives réguliers.

Sur la chaîne d’Aetlas, on est « comme à la maison ». Aetlas aborde la pratique des jeux de rôles sous l’angle de l’échange, des conseils et des discussions pour permettre aux débutants de se sentir à l’aise et de nourrir leur curiosité.

Voici quelques exemples de sujets abordés :

  • La peur de devenir MJ pour des joueureuses expérimenté.e.s
  • La communication non violente
  • La charge mentale du jdr
  • Jouer avec des inconnu.e.s

L’accent est mis sur le fait de se sentir à l’aise, que l’on soit meneur ou joueur. Chaque vidéo est riche en exemple de parties, en recommandation de jeux, etc..

Les lives sur Twitch sont programmés en fin d’après-midi / début de soirée entre 18h et 19h. Vous retrouverez la programmation d’Aetlas sur son compte twitter : https://twitter.com/aetlas_

Derrière la chaîne se cache une très belle communauté Discord que je vous recommande également https://discord.gg/2VVXc6M7vs

Vous pouvez suivre Aetlas, ses projets et notamment la soutenir via son Patreon ici https://linktr.ee/aetlas

Le test de Bechdel version JDR

Avant-propos ajouté suite à la remonté de messages d’internautes s’étant sentis offensés par cet article.
N’oublions pas la règle d’or du jeu de rôle : personne n’a le droit de nous dire comment nous amuser à nos tables avec les autres joueurs.
Cet article n’a pas vocation à lancer une inquisition. Lecteur, si vous vous sentez personnellement insulté en tant que rôliste, je ne peux que trop vous recommander de respirer un bon coup et de prendre du recul : il est tout à fait possible que vous ne soyez pas le public de ce genre d’outil ; si c’est le cas, dites-vous juste que ce n’est pas un drame.


Le test de Bechdel (ou « test de Bechdel-Wallace ») est une série de questions qui permet d’évaluer la représentation des personnages féminins dans une oeuvre de fiction et la présence (ou l’absence) de biais sexistes.

C’est un petit test que j’aime bien car en 2 minutes il permet de regarder une œuvre sous un angle nouveau.

Le test de Bechdel-Wallace des jeux de rôles

Lors de la seconde édition de la Cyber Conv, Sylphelle et Anne ont animé un atelier « Histo mais pas sexiste » au cours duquel elles ont présenté un test de Bechdel appliqué aux jeux de rôle et aux parties de jeux de rôle.

Je trouve l’idée originale car jusqu’à présent je n’avais jamais réfléchi à ce genre de liste pour analyser une partie.

Mais quelle idée de faire ça ? A quoi peut-il servir ce test ? 🙂

Ca va toujours mieux en le précisant : ce test ne sert certainement pas à aller taper sur les joueurs de la table d’à côté !
Ni à aller pointer du doigt la manière de jouer des autres tables car chacun est bien libre de s’amuser comme il le souhaite.
Par contre si vous et les autres joueurs à votre table êtes curieux de la manière dont vous jouez, si vous voulez questionner la représentation des femmes à travers les thématiques, les actions et les personnages d’une partie, alors ce test peut être un outil très intéressant. Voir il peut servir à créer ses propres outils en l’adaptant à ses besoins et l’enrichir avec ses propres idées.

Télécharger le Test Bechdel-Wallace du JDR au format PDF ( 544ko)

Illustration de cet article : Bechdel Test par SrrReal

Retrouvez les publications de Sylphelle sur sa page itch.io

Une opération caritative autour des JDR

A l’occasion de la Cyber Conv 2.0, les organisateurs renouvellent une opération caritative appelée « le bundle solidaire ».

Le principe est simple : du 27 au 29 novembre 2020, un appel aux dons sera lancé. En échange d’un don minimum de 15€, vous recevrez un lot de jeux de rôle par email.

Tous les détails de cette magnifique initiative ici : https://cyberconv.com/bundle-solidaire/

Pour cette édition, c’est moi qui m’occupe du bundle solidaire et j’avoue être moi même surpris par l’engouement des auteurs et des éditeurs. Plus de 134 contributions nous ont été envoyées.

EDIT 2021 : l’opération s’est soldée par plus de 23.000€ de dons récoltés en 3 jours en faveur de Médecins Sans Frontières, Handicap International et Le Refuge. Plus de 1.100 personnes ont reçu un lot constitué de plus de 155 JDR au format PDF. C’était de la folie! Merci à toutes celles et tous ceux qui ont permis cette opération possible! Un grand merci aux donateurs, aux auteurs et aux organisateurs de la CyberConv!

Wanderhome : le kit de démo + une VF

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Jay Dragon est une jeune créatrice de jeux de rôle qui a su rapidement se faire un nom dans le milieu des jeux peu ordinaires. Son excellent Sleepaway s’est imposé comme une référence. De même que ses projets de jeux plus courts et ses nombreuses collaborations (jetez un œil à Venture & Dungon et à 101 Games To Survive).

Jay a teasé brillamment sur internet avec un nouveau projet : Wanderhome, un jeu de rôle fantastique avec des animaux anthropomorphes parcourant leur monde.

Une campagne de financement participatif est en cours actuellement – et je serai vous, j’y jetterai un œil curieux si le thème des voyages vous inspire ou si ce présent article vous intéresse. ( ce texte est une archive de 2020, la campagne est désormais terminée)

La bonne nouvelle c’est que début 2021 un groupe de rôlistes a obtenu l’autorisation de traduire ce kit de démo! La traduction est totalement badass : elle est magnifiquement réalisée et illustrée. Vous l’obtiendrez gratuitement depuis la page itch.io de Melville: https://melville.itch.io/wanderhome-kit-fr

Une interview de Evlyn Moreau, une illustratrice et rôliste québécoise

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Je poursuis ma série d’interviews dans l’univers des jeux de rôles. Je me laisse guider par mon envie de donner la parole à des personnes dont les travaux me touchent particulièrement. Et aujourd’hui je suis très heureux de publier cet échange avec une illustratrice dont les œuvres sont à la fois magnifiques, étranges et très inspirantes. 

Evlyn, pourrais-tu nous dire qui tu es ?

J’ai étudié en anthropologie et en bande dessinée, je suis Québécoise, je vis à Montréal avec deux chats et je dessine tout le temps. Avant la covid je travaillais comme aide bibliothécaire mais maintenant je dois me débrouiller en tant qu’illustratrice. Je maintiens un blog jeu de rôle, Le Chaudron Chromatique depuis 2012. J’ai été très active dans la communauté Old School anglophone par l’entremise de mon blog, mes zines et mes illustrations. J’ai illustré plusieurs projets de jeux de rôles et j’ai piloté aussi quelques petits projets de zines collectifs. J’ai beaucoup d’affection pour les monstres et les créatures étranges que je dessine.

Est-ce que tu pourrais me citer quelques travaux d’illustrations dont tu es la plus fière ?

C’est difficile à dire, je dessine depuis des années mais je n’ai jamais réussi à publier professionnellement et je me suis malheureusement habituée à sous-évaluer mon travail, ça me donne souvent l’impression que ce que je fais n’est jamais assez bien. Le mot “fière » est très intense et me fait un peu peur. 

En 2006-2008 je blogais beaucoup en tant que bédéiste, je faisais partie d’une belle cohorte d’artistes québécoises qui s’épanouissent dans le terreau des blogs BD. Je devais publier aux édition de la Pastèque mais c’était aussi une période difficile pour moi en tant que femme transgenre, j’avais peu de ressources pour m’aider à comprendre mon identité et pour faire ma transition. En 2008 j’ai été nominée par la revue Zinc comme espoir féminin de la relève en illustration et quelques semaines plus tard j’ai succombé sous la pression, je ressentais trop que c’était impossible pour moi de faire une transition, j’ai tout arrêté et j’ai fait une douloureuse détransition. 

J’ai ainsi perdu beaucoup de confiance en moi, j’avais complètement cessé de dessiner mais grâce aux jeux de rôle et à mon blog j’ai réussi à dessiner à nouveau. Cette expérience m’avait beaucoup traumatisée et même après avoir recommencé à dessiner j’évitais d’entamer des projets à cause de ma peur de l’échec, j’ai dû faire un peu de thérapie pour être capable de faire des zines sans que ce soit trop anxiogène pour moi. Même aujourd’hui ça reste une peur que je dois gérer lorsque je travaille dans mes projets.

Pour revenir à mes dessins, disons que j’aime presque tout ce que je poste en ligne, j’adore surtout mes illustrations qui transmettent bien mes émotions, j’aime aussi celles qui sont empreintes d’un mélange de délicatesse et d’étrange. Peut-être parce que dessiner me réconforte beaucoup, je perçois un peu mes illustrations comme mes petites créatures chéries (même les plus monstrueuses) et je ne pourrais pas choisir qu’elles sont mes préférées.

Je comprends que tu aies du mal à choisir, tes illustrations sont toutes magnifiques  

Je me permets d’en sélectionner quelques-unes pour que les lecteurs puissent se faire une idée. Et je vous invite chères lectrices et chers lecteurs à jeter un œil aux liens publiés à la fin de cette interview pour en découvrir beaucoup d’autres.

Peux-tu présenter ton blog ?   Je m’aperçois que je ne le connaissais pas et que c’est une véritable mine d’or de contenus – avec toujours plus d’illustrations à tomber 

C’est avec Le Chaudron Chromatique que j’ai recommencé à publier des dessins en 2012. Au début j’avais un peu peur que mon style graphique assez atypique pour les jeux de rôles ne soit pas bien reçu mais j’ai été agréablement surprise par l’enthousiasme que mes illustrations ont suscité. Poster sur mon blog m’a permis de réseauter avec la communauté old school anglophone, à me faire des amis et à reprendre un peu confiance en moi. A l’époque, la communauté OSR était un foisonnement de créativité incroyable, le travail des uns inspirait celui des autres, c’était incroyablement stimulant d’échanger des idées. Ça m’a fait un grand bien de faire partie de cette communauté. Éventuellement j’y ai rencontré des femmes trans rôlistes qui sont devenues mes meilleures amies. De reprendre confiance en moi et d’avoir des amies trans, m’a permis de me retrouver et d’éventuellement faire un coming out puis de faire une nouvelle tentative de transition, qui cette fois s’est avérée positive. 

Malheureusement vers 2016, à cause de certains mauvais acteurs, la communauté OSR est devenue de plus en plus problématique et j’ai dû couper plusieurs ponts pour me protéger. Ce fut un moment difficile, j’avais mit mon blog en pause et je m’étais retirée de la communauté rôlistes pendant plusieurs mois. Éventuellement les choses ont changé et je me suis sentie assez en sécurité pour reprendre contact avec la communauté et j’ai recommencé à poster sur mon blog. Les blogs n’ont plus vraiment la même importance qu’ils avaient avant mais j’aime tout de même encore y poster des articles et des aventures que j’illustre moi-même. Avant la covid il y a eu un beau retour d’activité sur les blogs old school créé par la synergie de plusieurs podcasts JdR anglophone, tel que le Frothcast et son blog-o-rama qui était très inspirant. Ces temps-ci je suis moins active sur mon blog, avec la covid je trouve cela plus difficile d’être inspirée et de bloguer régulièrement, mais l’inspiration devrait éventuellement me revenir. 

Sur ton blog, on trouve en plus de tes illustrations des zines que tu as pilotés et auxquels tu as participé. Peux-tu en dire quelques mots ? Quel genre de contenus peut-on y trouver ?

Dans l’esprit de la scène old school, j’ai surtout fabriqué des zines collectifs, j’adorais ce mélange d’idées et d’influences. J’attirais aussi autour de moi des personnes assez diverses, c’était vraiment stimulant.

Je dessinais une carte et les gens décrivaient les lieux que j’avais numérotés. Je m’occupais ensuite de tout assembler, d’ajouter quelques illustrations et des tables aléatoires. J’aime beaucoup inspirer les autres avec mes illustrations, parfois je dessine quelque chose et quelqu’un me surprend en l’interprétant d’une façon inattendue, c’est toujours un plaisir lorsque ça arrive. 

J’ai aussi réalisé quelques zines solo ou j’écris et illustre tout moi-même. J’ai beaucoup aimé l’impression sur demande car ça me permettait d’expérimenter avec différents formats et d’imprimer sans avoir à débourser le coût de plusieurs copies et de courir le risque de me retrouver avec des boîtes d’exemplaires invendus. Cette formule m’a même permise de produire quelques paquets de cartes. Je trouve que l’impression sur demande à eu un effet stimulant sur la scène JdR “do it yourself”. 

Présentement je travaille sur un zine de L’Appel de Cthulhu qui porte sur le thème des livres et des tomes magiques ou maudits et j’ai demandé à diverse personnes de s’imaginer en auteurs du mythe et d’inventer un livre qu’ils auraient pu écrire. Mon but c’était de recueillir ainsi des contributions qui ont un petit quelque chose d’autobiographique et qui explorent notre amour des livres. 

Avec des copines trans je travaille aussi sur un module pour Troika qui se déroule dans un astéroïde qui voyage dans l’espace depuis plusieurs générations. 

C’est excellent ce concept de travail collectif autour d’une création comme une carte qui est enrichie par la suite ! Je vois passer parfois des exemples similaires sur les réseaux sociaux. Du coup, comment procèdes-tu pour rassembler les contributeurs ? Quel moyen utilisez-vous pour échanger ?

Lorsque j’étais sur Google+ je postais tout simplement une carte avec des numéros pour identifier divers éléments de la carte et les gens qui me suivaient utilisaient les commentaires pour poster des descriptions. Après j’assemblais le tout pour en faire quelque chose de cohérent, j’ajoutais quelques détails ici et là pour créer des liens entre les divers lieux et éléments. Lorsque les gens décrivaient le même lieu par erreur, je fusionnais les descriptions ou bien je présentais les descriptions additionnelles comme des rumeurs. Nous parvenions ainsi à décrire une carte composée d’une trentaine de lieux en seulement quelques jours. 

Malheureusement avec la disparition de G+ c’est maintenant plus difficile de se rassembler autour d’une carte. C’est presque impossible à faire sur Twitter étant donné comment la plateforme hiérarchise les commentaires et sur Facebook l’algorithme complique aussi les choses. La formule fonctionne assez bien sur Discord mais étant donné que les communautés que je fréquente sont plus petites et que les gens sont moins actifs, les projets collectifs s’essoufflent beaucoup plus rapidement. Comme par exemple pour mon projet de l’astéroïde, je travaille présentement sur un Discord et nous nous sommes limitées à six éléments à décrire pour être certaines d’être capable de finir le projet, alors qu’a l’époque de G+ j’allais jusqu’à 30 ou 40 éléments.

Il y a certainement des outils plus spécialisés qui permettent de mieux travailler ensemble mais encore une fois, probablement avec de plus petits groupes. Il y a certainement place à expérimentation. 

Tu travailles en ce moment à un projet de JDR appelée Orbital Megastructure à propos duquel tu as déjà publié 2 vidéos (à ma connaissance) vraiment alléchantes ! Est-ce que tu peux me parler de ce projet ou est-ce top secret ? 

Ha ha, non ce n’est pas top secret, j’essaie de réécrire les tables aléatoires de Macchiato Monsters pour permettre de jouer des personnages post-humains qui tentent de survivre dans les ruines d’une sphère de Dyson, le tout inspiré principalement du manga Blame de Tsutomu Nihei. 

J’essaie de créer un méga donjon qui se joue comme un “points crawl” et aussi comme un sandbox. Les personnages explorent une carte constituée de points interreliés entre eux qui forment différents secteurs de la mégastructure. Chaque secteur est caractérisé par une condition différente et constitue un petit écosystème. Tout est généré aléatoirement étant donné que c’est important pour moi de pouvoir être surprise et de faire des découvertes en même temps que le groupe. Jouer demande très peu de préparation pour la meneuse de jeu, ce qui est aussi un point important pour moi. 

Ce que j’adore dans le manga Blame et dans l’anime Girls’ Last Tour, c’est l’errance des personnages dans une architecture démesurée et sans fin qui est à la fois familière et mystérieuse. Un de mes buts est de recréer ce sentiment d’errance et de sensation de grandeur de la mégastructure. Je m’inspire beaucoup du manga mais naturellement j’y ajoute aussi ma touche personnelle, on y retrouve mon amour pour les bestioles, les écosystèmes et la diversité des personnages. 

Mes illustrations vont contribuer aussi beaucoup à l’atmosphère du jeu, j’ai déjà crayonné une centaine de créatures cybernétiques et je veux faire plusieurs autres illustrations. Souvent je dessine quelque chose et je décide ensuite de l’intégrer dans le jeu.   

Présentement je fais jouer une campagne pour me permettre de tester mes procédures et mes tables aléatoires. Je ne suis pas une très bonne game designer, dans le sens où je ne suis pas très bonne pour abstraire des concepts de jeu, je dois me fier à mes essais et mes erreurs pour comprendre ce qui fonctionne bien ou non. C’est pourquoi pouvoir playtester est un outil immensément précieux pour moi. Je pense que je suis très bonne pour noter ce qui fonctionne bien ou non, et tester m’aide beaucoup à faire des ajustements. Je suis contente aussi de pouvoir playtester avec un groupe divers, ne pas être minoritaire dans mon propre groupe m’aide à ne pas m’oublier.

Éric Nieudan, l’auteur de Macchiato Monsters, me soutient dans mon travail et ça m’aide beaucoup aussi. J’ai toujours cette peur d’échouer encore, mais jusqu’à maintenant je m’accorde le droit de croire que je pourrai peut-être réussir à terminer ce projet et à enfin publier un livre.

C’est chouette que tu sois épaulée par Eric. C’est vraiment un chic type.

En tout cas j’ai vraiment hâte de voir ton projet se développer car les vidéos que tu as publiées récemment sur youtube et les aides de jeux que tu as publiées sur itchio font vraiment envie !

Te voir mêler ton amour des JDR et tes illustrations, c’est un vrai bonheur – et je sais qu’il y a beaucoup de monde qui partage avec moi cette impression

De là où j’observe les pratiques de JDR, j’ai l’impression qu’il y a de plus en plus d’auteurs LGBTQIA+ qui publient des jeux absolument dingues en terme de diversité des thèmes abordés et en terme de créativité. Mais j’ai 2 gros biais : je lis et j’échange beaucoup avec des personnes qui publient sur itchio, et je connais très mal les difficultés que rencontrent notamment les auteurs transgenres dans nos sociétés. 

Peux-tu m’en dire plus sur ce que c’est aujourd’hui d’être une femme trans rôliste ?

Personnellement je dirais que malgré quelques tracas je m’épanouie assez bien. Petit à petit je me tisse un réseau de personnes trans, de femmes et d’alliés rôlistes et ça m’aide beaucoup à persévérer malgré mes difficultés personnelles liées à ma transition et à la pauvreté. J’essaie d’être authentique et les gens me soutiennent bien. Mais je connais aussi des femmes trans qui se sont retirées de la scène rôliste pour diverses raisons, je les comprends, j’ai parfois été aussi tenté de faire la même chose. 

Lorsqu’on sort des petites communautés queer ou alliées on rencontre trop facilement du sexisme et de la transphobie, parfois indirecte mais parfois très directe aussi. En combinant ces mauvaises expériences avec les choses transphobes qu’on rencontre en ligne sur une base presque quotidienne, on peut aisément accumuler beaucoup d’appréhensions et de frustrations et désirer de se retirer. 

J’ai l’impression que tout ça c’est un peu moins prononcé dans le milieu rôliste (comparé au milieu du jeu vidéo) mais il faut dire que j’évite les grandes communautés rôlistes. Malgré que je sens que je m’épanouie dans la communauté rôliste, je dois avouer que cette prudence fait en sorte que je limite ma sphère sociale, je me cantonne dans les petites communautés que je sais “safe” et ça restreint ma portée de diffusion ou de promotion lorsque je publie mes projets. Aussi je ressens encore trop d’anxiété pour participer aux grandes conventions, comme par exemple j’ai refusé des invitations pour participer aux panels de la convention du Gauntlet et de la Cyber Conv malgré que je sais que ces conventions font des gros efforts pour être inclusives, tout ça fait en sorte que je suis moins visible. 

Parfois je me demande si d’écrire et de discuter régulièrement de transidentité restreint mon audience, mais j’ai l’impression que c’est un questionnement commun pour toutes personnes minoritaires. Je me suis rendu compte récemment que j’évitais inconsciemment de jouer des personnages trans par souci de sécurité, j’ai décidé de changer cela et je me laisse maintenant petit à petit le droit de me représenter dans mes parties de jeux de rôle et dans mes productions. J’offre aussi mes services en tant que consultante pour les auteurs et les autrices de jeux de rôles qui désirent inclure des personnages trans dans leur jeux et leur modules. J’ai retravaillé les PNJ du module A Pound of Flesh de Mothership qui a remporté un prix Ennie et je suis très contente du résultat. Sean (l’auteur du jeu) dit que m’a contribution à beaucoup amélioré le module. J’espère bien renouveler l’expérience mais pour l’instant je ne reçois pas de demandes, ça me donne l’impression que plusieurs auteurs et autrices de jeux de rôles hésitent encore à inclure des personnes trans dans leur produits.    

Est-ce qu’il a un ou plusieurs projets que tu souhaites aborder en particulier ? Que ce soit en illustration, jdr ou autre ?

J’ai aussi un projet de donjon tout mignon que j’aimerais réaliser avec des amies illustratrices et bédéistes qui dessinent de la fantasy mais qui ne sont pas rôlistes. Je crois que c’est possible de créer des livres de jeux de rôles en utilisant des illustrations comme blocs de construction. Au lieu que l’illustration ne soit qu’un élément décoratif qui accentue le texte, je pense qu’il peut y avoir une relation beaucoup plus interactive entre le texte et le dessin. Je trouve intéressant lorsque les illustrations peuvent parfois venir en premier et que le texte peut ensuite ajouter aux illustrations, pour moi c’est important qu’il y ait un dialogue entre ces deux éléments. J’aimerais explorer ce concept plus à fond avec mes amies illustratrices. Mais pour ce faire il faudrait que je sois en mesure de pouvoir payer leur travail, ce qui implique probablement de mettre sur pied un moyen de socio financement, ce qui m’effraie un peu. 

Mais bon je veux tout d’abord réussir à publier Orbital Megastructure sous la forme d’un livre pour enfin être “publiée”. Après je me sentirai plus en confiance pour mener d’autres projets. Qui sait? Peut-être qu’un jour je réussirai même à publier un album de bande dessinée?

C’est génial ce projet JDR très orienté par les illustrations, c’est certain que cela peut donner un résultat génial.

Un dernier mot pour vous signaler qu’une aventure en une page pour le jeu Sodalitas vient d’être publiée « L’île du mage Moreau » pour laquelle Evlyn a réalisée les illustrations. Je vous invite chaudement à aller la découvrir et en même temps découvrir ce superbe jeu créé pour de jeunes rôlistes! https://itch.io/s/35294/sodalitas-aventures-adventures

Merci beaucoup Evlyn d’avoir accepté cette interview. Je suis certain que cela va permettre à de nombreuses personnes de te découvrir et de devenir fans!

Quelques liens pour découvrir les travaux d’Evlyn Moreau

Mon blog JdR: http://chaudronchromatique.blogspot.com/

Mon patreon: https://www.patreon.com/evlynmoreau

Mon twitter: https://twitter.com/EvlynMoreau

Mon instagram: https://www.instagram.com/evlynmoreau/

Les PDF de mes zines: https://drive.google.com/drive/folders/15uisPoVVbS2ztNHSmkrkn4-YQ7r-HAzE

Ma page art station: https://www.artstation.com/evlynmoreau

Mes paquets de cartes: https://www.drivethrucards.com/browse/pub/8550/Evlyn-Moreau

Ma page RedBubble: https://www.redbubble.com/fr/people/Gwion/shop

Ma page Ko-Fi: https://ko-fi.com/M4M85ZSV

Mon blog portefolio: https://evlynmoreau.blogspot.com/

The Excellents

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J’ai lu et adoré The Excellents, un jeu de rôle en anglais édité par 9th level et propulsé par le système Polymorph. On y joue des Princesses bad ass qui étaient encore il y a peu des enfants / ados qui ont reçu lors d’un épisode précédent des pouvoirs ET une révélation : car oui, VOUS avez été choisies par l’univers pour être les meilleures Excellents! Vous devrez défendre l’Amazing World et le monde réel contre des bandes de Méchants. Vous avez reçu une couronne, symbole de votre royaume, des pouvoirs magiques et une épée pour botter des fesses!

Si je parle d’épisode, c’est que le jeu vraiment conçu pour jouer des dessins animés tels que les Loli Rock, Glitter Force ou Sailor Moon. Des forces du mal campées par de puissants adversaires et leurs sbires tentent d’envahir l’Amazing World et d’y faire des trucs pas sympas. L’Amazing World, c’est un monde de magie ou tout ressemble à un dessin animé : on y trouve des animaux magiques qui parlent, des hommes pancakes, des moutons doudous bagareurs, etc.. Les Princesses devront donc réparer les dégâts, botter les fesses des Méchants et sauver les 2 mondes: l’Amazing World mais également le monde réel dans lequel elles continuent à aller à l’école, sortir avec leurs amies et vivre leurs vies de famille.

Côté joueur, tout est simple et permet une grande liberté lors de la création de vos Princesses. On décide quel type de princesse on veut jouer puis on lui ajoute une quantité de détails qui vont de son style, sa couronne bien sûr qui est lié à son royaume (la couronne pouvant tout aussi bien être un gâteau, un casque, etc. en fonction de ses origines royales), son style vestimentaire, etc…

Côté Game Mistress – la joueuse qui établit les péripéties et jouent tous les autres personnages – on a tout ce qu’il faut pour décrire sur le pouce des épisodes et même les monter sous la forme de séries. Le jeu explique comment rythmer et créer un épisode en quelques étapes très simples, très claires et avec l’aide des autres joueurs.
Et on peut même se passer de GM et pour que chacun/chacune à la table incarne une princesse.

Côté système c’est facile à comprendre et très malin.
Chaque joueur choisit un archétype de Princesse qui correspond à un type de dé : d4, d6, d8 ou d10. Toutes les actions tentées sont ensuite résolues avec un seul et unique dé: celui de son archétype.

Tout le système de résolution est inscrit sur votre feuille de personnage grâce à 5 scores : Livre, Chaussure, Epée, Cœur et Couronne. Livre pour tout ce qui relève des pouvoirs hauts en couleur, la connaissance, la lecture , Chaussure pour toutes les actions pouvant s’apparenter à du sport, de la vitesse, Epée pour combattre, Cœur pour faire preuve d’amour mais aussi réussir des actions physiques de force ou de résistance et enfin Couronne pour tout ce qui est lié aux pouvoir secrets de votre princesse en rapport avec son propre royaume.

Pour chaque score, il y a un certain nombre de chiffres cibles à obtenir lorsqu’on lance son dé.
Exemple : le score de Livre à pour chiffres cibles 2 et 3. Et ça tombe bien car l’archétype de Princesse magicienne joue avec 1d4. Elle aura donc de grande chance de parvenir à réussir les actions liées ce score. Mais elle pourra aussi sur un 3 ou 4 réussir une action lié à une action sportive et même avec un 4 réussir une action de combat ou à faire appel aux pouvoirs de sa couronne.

Chaque score est complété d’un mot qui définit votre domaine de prédilection et qui vous offrira un avantage si il s’applique ( on lance deux dés lors d’un test ).

Ah et pas de panique si vous faites un 1 : ce score est attribué à votre animal fétiche qui vous suit partout et qui est votre ami. Sur un 1, c’est lui qui agit pour vous aider.

Les échecs sont toujours des occasions d’apprendre une bonne leçon. Une leçon offre un jeton qui est placé dans un pot commun à l’ensemble du groupe. Les jetons pourront être utilisés à tout moment comme un super bonus pour réussir automatiquement une action, mais uniquement en jouant avant un flashback ou en expliquant comment vous parvenez à trouver une solution – et toujours avec l’accord des autres joueurs.

Ajouter à ça qu’on peut une fois par épisode organiser un concert pour réaliser une super action de groupe afin de réussir une action exceptionnelle. Que la GM a plein de petits outils sympas pour créer son épisode, peupler le monde et rendre le ou la Méchante marquante. Et vous obtenez un jeu haut en couleur, facile à expliquer et avec plein de belles trouvailles pour jouer votre dessin animé du samedi matin! Un jeu idéal pour jouer avec des enfants ou de grands enfants!

Le jeu est disponible en PDF sur drivethrurpg à 13$ https://www.drivethrurpg.com/product/294795/The-Excellents ou directement sur le site de l’éditeur. Son format est idéal pour le transporter partout : une fois imprimées, ses 78 pages tiennent facilement dans la poche.

Bref, vous comprendrez que j’ai été séduit par la proposition du jeu et par ses règles. Il me tarde d’y jouer en famille!

A noter que le système de jeu Polymorph a donné lieu à de nombreux autres jeux : https://www.9thlevel.com/polymorph

On est de retour!

Suite à un incendie qui s’est déclaré dans les locaux de notre hébergeur le mercredi 10 mars 2021, le blog c’est pas du JDR a dû redémarrer à partir d’une sauvegarde datant de novembre 2020. On est de retour après quelques jours d’absence! Les articles manquant vont être ajouté dans les prochains jours pour un retour à la normale très prochainement.

L’Arpenteur : podcast de JDR solos

L’Arpenteur est un podcast audio qui nous propose de découvrir l’univers très riche et très varié des jeux de rôle solos. Les JDR solos sont des jeux de rôle qui se pratiquent sans joueur et sans meneur de jeu : en y jouant seul, vous serez tour à tour l’un et l’autre. Il existe toutes sortes de manières de jouer ainsi. A partir de votre jeu de rôle préféré, ou en jouant à un jeu spécialement conçu pour être joué seul (j’en parle dans cet article).

C’est cet univers de jeu immense que nous propose de découvrir l’Arpenteur au travers de la présentation de jeux, mais également des interviews de joueurs et d’auteurs.

Le podcast est accessible ici : https://anchor.fm/arpenteur/

3 épisodes sont actuellement disponibles :

  • le premier présente le célèbre jeu Ironsworn et propose une interview de Samuel Ziterman, grand diffuseur de parties de JDR en ligne depuis sa chaîne Twitch (et notamment des parties d’Ironswon qu’il adore)
  • le second épisodes présente le jeu The Wretched et ses nombreux dérivés. L’interview proposée est celle de Nicolas Ronvel, un auteur et traducteur de JDR que j’adore d’un amour fou. J’ai découvert les jeux solos grâce à son jeu Après l’Accident que je recommande vivement – le jeu est toujours en « beta » et devrait connaître de nouveaux développements prochainement
  • l’épisode 3 est consacré au jeu 5-min-e et ses dérivés. L’interview est celle de la géniale Angela Quidam, une illustratrice, traductrice et autrice de jeu de rôle dont l’énergie et la créativité sont une véritable source d’inspiration pour moi. Angela est notamment la grande archiviste des jeux solos sur la plateforme itchio au travers de sa collection phénoménale de +1.000 jdr solos, The Hermit Club: list of all solo ttrpg and larp on. Les jeux créés par Angela valent vraiment le détour. ils sont courts, souvent orienté vers l’expérience personnelle du joueur au cours de la partie avec un gros focus sur les émotions et le bien être : https://angela-quidam.itch.io/

L’Arpenteur est projet de Julien Pouard, un rôliste très sympathique aux multiples casquettes. Julien aka Cendrones est également auteur de jeux de rôle. Vous trouverez ses créations ici : https://cendrones.itch.io. Il est également le taulier d’un podcast généraliste sur les jeux de rôle, Les Voix d’Altaride qui a dépassé récemment le numéro 100 et qui se tient en direct un lundi sur deux à 21H depuis un serveur Discord depuis lequel les auditeurs peuvent participer.

La VF de For The Queen arrive

Salut à toutes et à tous ! Je sais que vous êtes nombreux à vouloir jouer à For the Queen en français – moi aussi je le suis ! 🙂
Et bien comme le site LudoVox l’annonce : c’est pour très bientôt ! Pour le mois de novembre 2020 si on en croit les précommandes sur la boutique de Philibert.

Le jeu sortira chez l’éditeur Bragelonne Games au prix public de 15€ TTC.
La version PDF des règles est disponible : https://www.bragelonne.games/wp-content/uploads/ressources/RULES_Pour-La-Reine.pdf

Un guide pour jouer aux jeux Belonging Outside Belonging

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Belonging Outside Belonging (BoB) est un label créé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum au moment de  la publication de leurs jeux Dream Askew et Dream Apart en 2018.

J’adore jouer à Dream Askew. Mes parties sont toujours très agréables, funs et riches. J’aime le rythme et l’ambiance à la table de jeu. J’aime également la manière dont Dream Askew laisse les joueurs très libres, leur offrant des thèmes très forts tout en proposant de nombreux guides. Et je retrouve ce plaisir dans les autres jeux rangés sous le label BoB.

J’ai donc eu envie d’écrire un guide pour permettre à tout le monde de découvrir n’importe quel jeu BoB et y jouer avec ses amis. Pourquoi ? Parce qu’aux premiers abords, les jeux BoB paraissent compliqués : ils prennent à contre-pied certaines habitudes des jeux de rôles. Alors que bien amenés, avec les bons conseils, on peut s’amuser dès la première partie vraiment sans trop se prendre la tête. Mais souvent cela nécessite qu’une personne à la table sache transmettre comment jouer.

Or, depuis sa création, plus de 50 jeux de rôle ont été publiés sous le label Belonging Outside Belonging. Mais tous les jeux ne fournissent pas forcément un guide nécessaire pour bien transmettre la préparation et l’animation d’une partie. Notamment certains supposent que vous avez déjà lu voire joué à Dream Askew ou Dream Apart.

Je vais donc essayer avec ce guide de vous donner les principales clés pour vous aider à jouer à un jeu Belonging Outside Belonging. Je l’ai pensé comme un tutoriel pour vous guider, étape par étape.

Mais rappelez-vous que si ce guide donne des indications, vous n’avez pas à prendre mes conseils pour argent comptant. Lisez votre jeu, lisez ce guide et trouvez ce qui vous convient le mieux pour mettre en place votre partie et vous amuser avec vos amis.

Ce guide est disponible au format PDF.

C’est qui ce BoB ?

Avery Alder et Benjamin Rosenbaum définissent le label Belonging Outside Belonging ainsi : un jeu BoB parle d’un groupe créant sa propre communauté en marge d’une culture dominante.

BoB désigne aussi un ensemble de règles de jeu :

  • le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs
  • il n’y a pas de meneur de jeu ni de dé
  • chaque joueur incarne un Personnage définit par un archétype – un modèle qui va lui permettre de créer son Personnage comme il le souhaite
  • les thèmes principaux du jeu sont répartis entre les joueurs grâce à des Cadres qui sont là pour aider les joueurs à trouver de nouvelles idées en lien avec l’univers du jeu
  • les joueurs participent ensemble à la création de l’univers par la création d’une Communauté à laquelle appartiennent les Personnages incarnés par les joueurs

Note : Personnages, Cadres et Communauté portent une majuscule car il s’agit d’éléments importants du jeu.

Le chapitre Designing new games de Dream Askew/Dream Apart précise que les lignes définies pour BoB ne sont que des guides. Chaque auteur est libre de les suivre ou de s’en écarter. 

Le label BoB est donc très ouvert et permet de nombreuses variations. Aussi – je me répète – lisez bien votre jeu et ne prenez pas ma présentation comme acquise et valable pour tous les jeux BoB. 

Pour la suite de ce guide, je vais m’attacher à décrire comment se présente un jeu BoB tel que Dream Askew – le BoB que j’ai découvert en premier et auquel j’ai le plus joué depuis 2016.

Illustration du jeu Dream Apart

A quoi ressemble une partie ?

Dans les grandes lignes, voilà comment se déroule une partie : les joueurs créent leurs Personnages, leur univers et leur font vivre ensemble une histoire improvisée qui prendra forme petit à petit. 

Les règles et la structure du jeu guident les joueurs et leur offrent des idées pour les aider. 

La partie se déroule comme une conversation dans laquelle les joueurs vont explorer et expérimenter des facettes de leurs Personnages et découvrir l’univers du jeu.

Chaque joueur dispose pour cela de sa fiche de Personnage et d’une fiche de Cadre. Les joueurs disposent également d’une fiche de Communauté qu’ils vont créer ensemble.

Ces supports contiennent des amorces et des actions à explorer pour faire avancer l’histoire. 

Alors que les joueurs remplissent ces supports, des questions vont émerger et appeler des réponses auxquelles les joueurs répondront en jouant des Scènes dans lesquelles ils incarnent leurs Personnages, pour découvrir qui ils sont et comment ils font face à des problèmes.  

Des Scènes émergent, les Personnages gagnent en profondeur, et l’histoire commence à se révéler par elle-même.

Une partie dure entre 3 et 4 heures. Elle peut se poursuivre sur plusieurs séances si les joueurs le décident ensemble.

Le rôle du facilitateur

Le facilitateur est le joueur responsable d’apprendre le jeu aux autres joueurs. Il guide également l’ensemble des joueurs lors de la phase de mise en place de la partie.

Il n’y a pas une seule bonne manière de parvenir à animer cette mise en place. Mais voici quelques conseils :

  • présentez les choses au fur et à mesure
  • écoutez les questions des joueurs sur les règles et prenez le temps d’y répondre en vous assurant que vos réponses soient comprises
  • montrez par l’exemple : tout en jouant, expliquez comment vous utilisez les règles

Le facilitateur n’est pas un meneur de jeu : c’est un joueur comme les autres. 

Illustration du jeu Wanderhome

Créer les Personnages, les Cadres et la Communauté

Quelque soit le nom donné à ces 3 éléments dans votre jeu, les Personnages, les Cadres et la Communauté sont les éléments clés d’un BoB. 

  • Un Personnage est incarné par un joueur. 
  • Un Cadre est un thème du jeu dont un joueur est responsable à un instant T. 
  • La Communauté est créée par l’ensemble des joueurs.

La création des Personnages, des Cadres et de la Communauté constituent le début de votre partie. Ils sont abordés dans cet ordre : les Personnages, les Cadres, puis enfin la Communauté. Dans la suite de ce texte, je m’adresse au facilitateur.

Les Personnages

Présentation et choix des Personnages

Débutez par la lecture à voix haute du texte d’introduction du jeu.

Ensuite, distribuez les fiches des Personnages à l’ensemble des joueurs – vous êtes un joueur comme les autres, vous prenez donc également une fiche de Personnage. 

Si il y a plus de fiches de personnages que de joueurs, répartissez-vous les autres fiches.

Une fiche de Personnage présente un archétype unique possédant des compétences, des connaissances, des envies, des points faibles et des perspectives au sein de la Communauté. Certains Personnages peuvent avoir une profession, mais tous n’en ont pas forcément.

Une fiche de personnages est organisée en 3 colonnes.

A tour de rôle, chaque joueur va présenter la fiche de Personnage qu’il a sous les yeux en lisant à voix haute la première colonne, celle à gauche de la fiche. 

Chaque joueur choisit alors l’archétype qu’il préfère pour en faire son Personnage. Le choix se fait par consensus avec les autres joueurs.

Ecartez les fiches qui ne sont pas retenues : elles ne seront pas utilisées pendant votre partie.

Remplir sa fiche de Personnage

Tous les joueurs remplissent simultanément la colonne du milieu de leur fiche.

Elle contient des choix à faire pour s’approprier l’archétype et en faire un Personnage unique.

Exemple : Choisir un nom, une apparence, un genre, un style vestimentaire, des compétences

Invitez les joueurs à présenter leurs choix aux autres au fur et à mesure et à ajouter librement des détails. Cela permet de présenter les Personnages de chacun et d’aider à se faire une idée de qui ils sont. N’hésitez pas à vous poser des questions sur les détails de vos Personnages (exemple : comment est ton tatouage ?), mais laissez des secrets ou des questions en suspens pour pouvoir alimenter le jeu ensuite !

Cette seconde colonne comprend le choix d’une question à poser à un autre joueur. Lisez ces questions, mais ne les posez pas encore. Vous pourrez le faire à l’étape de la Communauté.

Quand tout le monde a rempli sa fiche, prenez un moment pour présenter à nouveau votre personnage en incluant les détails que vous avez ajoutés.

Les fiches de personnages comportent une troisième colonne qui détaille les actions (appelées communément “Moves” ou “Manoeuvres”). En tant que facilitateur, je vous invite à attendre avant de présenter cette troisième colonne : c’est un bon moyen pour ne pas noyer les joueurs sous les informations. Expliquez leur que vous leur présenterez par la suite à quoi servent ces Actions. Si les joueurs insistent, présentez leur le chapitre intitulé Actions des Personnages.

Illustration d’une fiche de personnage du jeu 3 jours de soleil

Les Cadres

Les Cadres sont des aides de jeux symbolisant les thèmes forts de votre BoB. 

Présentation et choix des Cadres

Procédez de la même façon qu’avec les fiches de Personnages : distribuez les fiches de Cadres au hasard aux joueurs et prenez-en une également. 

Si il y a plus de fiche Cadres que de joueurs, répartissez-vous ces fiches supplémentaires.

A tour de rôle, lisez à voix haute le texte de présentation de chaque fiche.

Chaque joueur choisit alors la fiche de Cadre qui l’intéresse le plus.

Les fiches qui n’ont pas été retenues restent en jeu : placez-les à porté de main de tous.

Remplir sa fiche de Cadre

Sur chaque fiche de Cadre figurent des Désirs à choisir. Un Désir est quelque chose qui peut s’exprimer pendant la partie par exemple par le biais d’un personnage secondaire ou une ambiance, des émotions ou de nouvelles situations. Il n’y a pas de limite à l’interprétation de ce qu’est un Désir pour un Cadre.

Invitez les joueur à présenter leurs choix aux autres.

La fiche de votre Cadre vous donne des idées pour vous aider à donner vie à l’univers au cours de  la partie. Lisez les conseils qui figurent sur la fiche de votre Cadre et inspirez-vous en.

Comment expliquer ce qu’est un Cadre ?

Un Cadre est une aide de jeu dont dispose chaque joueur pour enrichir la partie avec l’un des thèmes importants du jeu.

La première chose à expliquer aux joueurs est la suivante : votre Cadre est là pour vous aider. 

A tout moment, vous pouvez vous pencher sur sa fiche pour y trouver des idées à ajouter à l’histoire. Un Cadre étant un des thèmes importants, vous serez assuré d’être toujours dans le ton du jeu.

Mais le Cadre que vous avez sous les yeux n’est pas votre “second Personnage” : il n’y a aucune obligation à l’utiliser pendant la partie.

Il n’y a pas de limite à ce qu’un joueur peut créer à partir de son Cadre : des personnages secondaires, des problèmes auxquels devront faire face les Personnages, des ambiances, des sentiments, des choix avec un prix à payer, annoncer des problèmes à venir, etc.

Exemple: vous avez choisi le Cadre des Manques et Pénuries. Aussi vous pourriez décrire comment le docteur de la communauté peine à trouver suffisamment médicaments pour soigner les gens. Ou placer dans une Scène comment l’absence de nuage dans le ciel depuis plusieurs semaines brûle la végétation. Ou encore créer une Scène dans laquelle plusieurs personnes aux traits tirés se plaignent aux Personnages de l’absence de nourriture, créant un début de mécontentement général.

Certains joueurs préféreront laisser de côté leur Cadre pendant la partie pour se concentrer sur leurs Personnages. C’est très bien ainsi, cela ne rend pas la partie moins agréable.  

Prenez le temps de bien l’expliquer aux joueurs. Vous pouvez même aller jusqu’à dire que jouer son cadre est optionnel. Présentez le simplement comme un support pour aider à trouver de nouvelles idées.

Quand jouer son Cadre et quand en changer

Contrairement à un Personnage qui est attribué à son joueur pour toute la durée de la partie, les Cadres peuvent changer de mains. Cela se produit dans certaines circonstances.

Invitez les joueurs à lire la section de leur fiche de Cadre qui présente “quand jouer son cadre” et “quand en changer”.

“Quand jouer son cadre” donne des clés pour savoir quand faire intervenir des éléments de la fiche de Cadre au cours de la partie. Le plus souvent, cela signifie qu’une situation fait appel au thème de votre Cadre.

“Quand en changer” présente des situations où votre Personnage interagit directement avec votre Cadre : il devient alors plus simple de passer votre fiche de Cadre à un autre joueur pour que celui-ci vous réponde lors d’une conversation ou d’un situation difficile.

Expliquez aux joueurs que vous pouvez tous changer votre Cadre lorsque :

  • votre Cadre entre en jeu dans une Scène où intervient votre Personnage : tendez votre Cadre à un autre joueur pour que celui-ci puisse le jouer le temps de la Scène.

Exemple : votre Cadre est celui des Gangs et votre Personnage est directement confronté à un gang lors d’une Scène

  • certains Cadres peuvent ne pas avoir été attribué à un joueur en début de partie et vous souhaiteriez le jouer temporairement ou de manière permanente : posez votre Cadre sur la table afin de le rendre disponible aux autres joueurs et prenez votre nouveau Cadre
  • vous êtes attiré par un autre Cadre. Vous pouvez tout simplement proposer un échange à un autre joueur

Les personnages secondaires

Les personnages secondaires sont les figurants de l’histoire. 

Les joueurs peuvent en ajouter à tout moment de la partie. Il suffit pour cela de les mentionner, de leur donner un nom ou un détail qui les permet de les reconnaître au premier coup d’oeil.

Exemple :
Première Pluie était le chaman le plus âgé de la région

Celui qui s’avança le premier était un colosse : il dépassait les autres d’une bonne tête

Marcus était le dernier serveur embauché par le Taulier

N’hésitez pas à les nommer, à leur improviser une courte histoire et à leur donner une motivation. Cela permettra de mieux les comprendre, les jouer et interagir avec. Demandez de l’aide aux autres joueurs si besoin. Soyez transparent : si un personnage secondaire que vous créez a une motivation ou un secret, je pense que cela sera plus intéressant si vous le partagez avec les autres, en définissant avec eux si leurs personnages sont au courant ou non de ces informations à cet instant du jeu.

Les personnages secondaires n’ont pas de fiche. Mais ce peut être une bonne idée de noter leurs noms, signes distinctif et motivation sur une feuille de papier visible par l’ensemble des joueurs afin de pouvoir se les rappeler par la suite.

Plusieurs joueurs peuvent tout à fait interpréter un même personnage secondaire tout au long de la partie. Suivez ce qui vous semble être logique et aller dans le sens de la partie. 

Exemple : Léa a créé le personnage secondaire d’Angela, une docteur pas très regardante sur les moyens de paiement, ni sur l’état de son matériel. A un moment de la partie, le Personnage de Léa se rend dans l’office d’Angela. Léa demande aux autres joueurs “Qui a envie de jouer Angela ?”.

Conseils pour jouer son Cadre

Comment jouer mon Cadre ? 

Voilà une question qui revient souvent lors d’une première partie. Et c’est bien normal !

Je vous propose quelques conseils faciles à suivre.

Jouez votre Cadre lorsqu’un autre joueur mentionne quelque chose en rapport avec lui : ajoutez alors un petit truc. Ce peut être un détail. Ou un événement qui surgit pendant une Scène. Ou un personnage secondaire. Ne vous souciez pas de comment cela s’inscrit dans l’histoire et comment cela va influer le cours de la partie. Dites simplement quelque chose en rapport avec votre Cadre.

Si vous êtes à court d’idée, relisez votre fiche de Cadre. Inspirez vous en pour créer quelque chose de nouveau Prenez votre temps. Si rien ne vous vient à l’esprit, ce n’est pas grave. Une idée surgira sans doute plus tard.

Exemple : Julie explique à quel point son Personnage est triste de ne plus avoir de nouvelles de sa mère qui vit à la Grande Ville. Votre Cadre est la Technologie et les Réseaux. Créez une Scène où son Personnage reçoit un message étrange en provenance de sa mère : le message est partiellement illisible, un bug ou une perturbation du réseau en a tronqué une bonne partie – mais il est clair qu’elle demande de l’aide pour aller rendre visite à une amie vivant seule dans les Terres Sauvages.

Illustration d’une fiche de Cadre du jeu Before The Spire Falls

La Communauté

Présentez la Communauté comme le lieu qui unit les Personnages dans un univers plus vaste. 

La Communauté possède sa propre fiche que les joueurs remplissent tous ensemble.

Alors que les joueurs remplissent ensemble la fiche, des questions vont naître, des situations émerger et des Scènes être jouées. J’y reviendrai après dans Suivez votre curiosité.

Remplir la fiche de Communauté

Placez la fiche de communauté là où l’ensemble des joueurs pourra la lire ensemble.

Tous ensemble, suivez les consignes situées dans la colonne à gauche de la fiche. Elles indiquent des choix qui sont à effectuer tous ensemble de manière collaborative.

Alors que vous effectuez ces choix, la fiche de Communauté vous invite à donner vie à la Communauté dessinant sa carte sur la partie droite de la fiche. Vous pouvez pour cela ajouter des symboles, des dessins, du texte, etc.. ce qui vous semble utile.

Discutez entre vous des éléments à placer sur la carte : les lieux de vies, où dorment les Personnages et les autres membres de la Communauté, etc. Si certains de vos Personnages ont une profession, demandez à leurs joueurs où sont situés les lieux où ils travaillent.

Veillez à utiliser tout l’espace disponible sur la fiche et espacez les éléments que vous créez.

Suivez votre curiosité

Se laisser porter par le rêve

Alors que les joueurs remplissent la fiche de Communauté et dessinent sa carte, vous entrez dans un mode de jeu que Avery Alder appelle le mode “idle dreaming”. Un terme que je traduirais volontiers par “se laisser porter par le rêve”.

Il s’agit de ce moment où les joueurs se posent des questions et où leur curiosité entre en action. Ce moment permet de déboucher progressivement vers les premières Scènes de la partie où les joueurs vont incarner leurs personnages.

C’est une notion clef des jeux BoB. Le mode “idle dreaming” permet de se mettre dans le bain progressivement en débutant par une phase de découverte qui laissera place naturellement au développement de l’histoire que vous allez jouer tous ensemble.

Pour commencer, interrogez-vous ensemble à propos de ce qui vient d’être mis en place : que trouvez-vous intéressant, beau ou effrayant ?  Qu’est-ce qui pour vous semble encore inconnu et mérite d’être développé ?

Ajoutez des détails en vous basant sur les réponses. Animez cette discussion en veillant à ce que chacun puisse avoir le temps et l’opportunité de participer. 

Vous pouvez par exemple ajouter des détails sur l’histoire de la communauté, les paysages et les autres personnes qui peuplent la communauté.

En tant que facilitateur, donnez l’exemple et attirez l’attention sur des questions qui n’ont pas encore trouvé de réponses.

Expliquez aux joueurs qu’ils doivent suivre leur curiosité et se sentir autorisés à l’exprimer.

Lorsque vous répondez à une question, exprimez ce qui vous plaît et ce qui vous intéresse. Parlez en ouvertement aux autres joueurs. Demandez aux autres s’ils souhaitent que vous précisiez vos questions et vos réponses.

Les étapes du idle dreaming

A ce stade, voilà comment va se dérouler la partie :

  • le mode “idle dreaming” où les joueurs posent des questions aux autres
  • certaines questions vont déclencher des Scènes que vous jouerez tous ensemble
  • à la fin d’une Scène, vous reviendrez au mode “idle dreaming”.

Ces 3 étapes se répètent jusqu’à ce que naturellement les Scènes s’enchaînent petit à petit sans que les joueurs ressentent le besoin de revenir au mode “idle dreaming”. Celui-ci pourra alors prendre fin si vous en pensez qu’il n’est plus nécessaire d’y revenir.

Je vais maintenant vous donner quelques conseils pour vous aider.

L’émergence de la première Scène

Un bon moyen de débuter une première Scène est que vous regardiez chacun la liste de questions qui figurent sur votre fiche de Personnage avec la mention “Posez une question au joueur à votre gauche”. Les joueurs peuvent y répondre comme ils le souhaitent : être brefs, ou développer leurs réponses. 

Peut-être ces réponses comportent des zones d’ombre et d’incertitude ? Peut-être le joueur interrogé souhaite développer sa réponse. Ou peut-être qu’il doit prendre une décision et cela semble trop important pour simplement dire “Je choisis cette option” ? Indiquez au joueur qu’il peut alors jouer une Scène pour l’aider à répondre à la question qui lui a été posée. Et que cela peut tout à fait être un flashback.

Exemple : un joueur vient de poser la question suivante au joueur situé à sa gauche: “Pourquoi ton personnage n’a-t-il pas confiance en moi ?”. Le joueur interrogé mentionne alors une trahison survenu quelques mois auparavant. En tant que facilitateur, interrogez-le sur les raisons de cette trahison et suggérez-lui de jouer cela dans une Scène où leurs deux personnages sont présents.

Je présente dans la section intitulée Les Scènes comment guider les joueurs lors de leur première Scène.

Retour au idle dreaming

La première Scène vient de se terminer, et vous revenez au mode “idle dreaming”.

Incitez les joueurs à poser d’autres questions. En tant que facilitateur, montrez l’exemple et posez une question à un joueur à propos de son personnage ou d’un élément créé lors de la phase autour de la fiche de Communauté. Suggérez-lui de débuter une nouvelle Scène pour y répondre si vous sentez que sa réponse comprend des éléments difficiles à définir de manière arbitraire. 

Exemple : les joueurs ont décidé que ce qui empêche leur communauté de s’aventurer dans les Terres Sauvages est la présence de gangs de pillards dirigés par des chefs de guerre. Posez la question suivante à un joueur : A quand remonte le dernier contact entre la communauté et l’un de ses gangs ? Invitez ce joueur à jouer la Scène.

Rappelez aux joueurs d’écouter leur curiosité et de la suivre pour remplir les zones d’ombres. 

Une Scène peut également débuter sur un détail. Quelque chose d’aussi personnel qu’une émotion.

Exemple : un Personnage a été défini par son joueur comme une personne au visage triste et fermé. Cela a-t-il toujours été le cas ? Quand a-t-il ressenti pour la dernière fois une profonde tristesse ? A quelle occasion ?

Quand mettre un terme au idle dreaming ?

Lorsque les Scènes s’enchaînent petit à petit sur un rythme naturel, vous constaterez qu’il n’est plus nécessaire de revenir au mode “idle dreaming”. 

Laissez les Scènes s’enchaîner naturellement. Ne cherchez pas au début à les rassembler autour d’une histoire commune : cela viendra naturellement lors de la suite de la partie.

Illustration du jeu Balikbayan

Les Scènes

Une partie d’un jeu BoB est rythmée par des Scènes. Une Scène est une vignette dans l’histoire dont la durée n’est pas fixe. Certaines Scènes peuvent être jouées en 2 minutes, d’autres en 20 minutes. Tous les joueurs peuvent créer et participer à une Scène.

Débuter votre première Scène

Alors que vous êtes encore en mode “idle dreaming”, ne cherchez pas à débuter votre première Scène en réfléchissant immédiatement à l’ensemble des détails de celle-ci.

La Scène peut débuter par quelque chose de très simple comme une ligne de dialogue, un détail d’ambiance ou l’expression d’un sentiment.

La Scène débute. Voyez comment lui donner vie progressivement. Invitez tous les joueurs à poser des questions pour lui donner vie. Faites en sorte que chacun puisse participer :

  • Qui est présent ?
  • Où se déroule cette Scène ?
  • Qui est au centre de l’action ? Qui assiste à la Scène ?
  • Quelles odeurs sont perceptibles ?
  • A quel moment de la journée sommes-nous ? A quoi ressemble le ciel ?
  • etc.

Chaque joueur peut contribuer à ajouter des détails dans une Scène. En tant que facilitateur, veuillez à ce que chacun participe à l’ajout de détails à propos de l’ambiance et du monde qui entoure les Personnages prenant part à la Scène. Certains joueurs se montreront peut-être plus silencieux que d’autres : assurez-vous qu’ils se sentent à l’aise et rappelez leur qu’ils peuvent à tout moment enrichir la Scène par un détail ou une question.

Incarner un personnage

Jouer son Personnage peut être quelque chose qui pose question aux joueurs débutants. Indiquez leur qu’ils peuvent le faire en expliquant ce que fait leur Personnage à la troisième personne comme à la première personne. 

Conseillez leur de décrire leur Personnage : ce que les autres peuvent percevoir du premier coup d’oeil, leur manière, ce qu’on peut lire sur leur visage.

Incitez les à faire agir leur Personnage pour découvrir ce qu’il va se passer et découvrir qui est leur Personnage.

Les prochaines Scènes

Si la première Scène se termine et qu’elle appelle à une autre Scène comme suite logique, jouez cette nouvelle Scène immédiatement.

Si au contraire, la suite n’est pas évidente, revenez tous ensemble au mode “idle dreaming”. Posez ensemble des questions et suivez votre curiosité. 

Si certains joueurs n’ont pas encore posé la question de leur fiche de personnage au joueur situé à leur gauche, invitez-les à poser cette question. Et voyez si la réponse peut permettre de débuter une nouvelle Scène.

Exemple : Créez une Scène d’introspection où seul votre Personnage est présent. Qu’est-ce qui le préoccupe ? Jouez ses pensées, ses doutes. Explorez un aspect de sa personnalité ou de son rôle au sein de la communauté et invitez les autres joueurs à jouer un personnage secondaire ou à jouer leurs Cadres.

Lorsque de nouvelles Scènes débutent, incitez le joueur qui la propose à expliquer aux autres joueurs pourquoi la Scène l’intéresse.

Terminer une Scène

Il n’y a pas de formule magique pour déterminer quand et comment terminer une Scène.

Là encore, posez des questions – cela ne rendra jamais votre partie moins intéressante ! Demandez aux autres joueurs si la Scène doit s’arrêter lorsque vous sentez que ce qui devait être exploré dans la Scène a été exploré. Ou lorsqu’une question a trouvé sa réponse.

Actions des Personnages

Sur la fiche des Personnages figure une troisième colonne comportant les Actions (ou “Moves”).

Lorsque les Personnages entreprennent quelque chose, ils effectuent une Action.

Dans Dream Askew, l’action “par défaut” est “Accomplis une action en te rendant vulnérable”. Cela signifie que le joueur peut faire entreprendre à son Personnage ce qu’il souhaite mais cela le met dans une situation où il est vulnérable.

Mais à tout moment lorsqu’un joueur doit faire agir son Personnage, il peut jeter un oeil à sa fiche sur laquelle figure des Actions prédéfinies dans lesquelles il peut piocher.

Les Actions d’un Personnage lui sont propres.

Elles sont classées en 4 catégories :

  • les Actions “ordinaires”
  • les Actions “faibles”
  • les Actions “fortes”
  • les Attraits

Les Actions ordinaires

Les Actions ordinaires définissent le style de votre personnage, son identité. Le joueur peut piocher dans cette liste librement à tout moment lorsqu’il cherche une idée en accord avec l’archétype de son Personnage.

Exemple d’Action ordinaire

  • Accompli une action en te rendant vulnérable
  • Fixe une personne dans les yeux sans ciller
  • Mens de manière plutôt convaincante.
  • Utilise tes pouvoirs psychiques avec des effets secondaires inattendus
  • Occupe-toi d’un boulot routinier et sans accroc

Les Actions faibles 

Je me permets de les appeler les Action vulnérables – je trouve le terme beaucoup mieux adapté. Lorsqu’un joueur choisit une Action vulnérable, il révèle une vulnérabilité de son Personnage, sa folie ou un réel manque de chance. Cette Action le met en difficulté. 

Jouer une Action vulnérable fait gagner un Jeton au joueur (voir plus bas).

Exemple d’Actions vulnérables:

  • Attire une attention indésirable
  • Perds quelque chose de très important
  • Menace une personne ou une chose bien trop puissante pour toi
  • Admets ta culpabilité
  • Révèle tes sentiments

Les Actions fortes 

Lorsqu’un joueur choisit une Action forte, il révèle les capacités, les compétences et la puissance de son Personnage. Le Personnage prend les devants et montre son potentiel.

Jouer une Action forte demande au joueur de dépenser un Jeton (voir plus bas).

Exemples d’Action fortes :

  • Trouve les bons mots pour dissiper la peur de quelqu’un et lui redonner confiance en lui
  • Dégaine avant qu’ils n’aient le temps de bouger
  • Mets-toi à l’abri du danger
  • Soulage la douleur de quelqu’un.

Les Attraits

Les Attraits sont des Actions particulières qui permettent à un joueur de gagner un Jeton (voir ci-après) en interagissant avec un autre personnage.

Chaque fiche de Personnage comprend un Attrait. 

En tant que facilitateur, veillez à ce que chaque joueur présente l’Attrait de son Personnage aux autres en début de jeu. Il peut être intéressant de les noter sur une feuille à disposition de tous pour que chacun puisse y avoir accès à tout moment.

Exemple d’Attraits:

  • Quand quelqu’un t’invite à utiliser tes dons psychiques sur lui, il gagne un jeton.
  • Lorsque quelqu’un fait appel à toi pour que tu règles l’un de ses problèmes, il gagne un jeton.

Pourquoi utiliser des Jetons ?

Les joueurs débutent la partie sans aucun Jeton.

Les Jetons donnent un rythme à la partie. Ils assurent que chaque Personnage vive des complications, soit victimes d’erreurs ou de manque de chance tout en lui offrant des moments de gloire et de succès.

Les Jetons permettent également de mieux coordonner les attentes des joueurs. Si un joueur fait accomplir une Action à son Personnage sans Jeton, les autres joueurs savent que ce qui va suivre va être un moment de faiblesse ou une erreur. Au contraire, lorsqu’un joueur dépense un Jeton pour accomplir une Action forte, les autres savent que le Personnage va avoir son moment de gloire à lui et qu’il le mérite.

Précisez aux autres joueurs qu’il vaut mieux annoncer à voix haute quand on prend ou perd un Jeton.

Certaines Actions sont des questions

Dans les listes d’Actions ordinaires, vulnérables et fortes se trouvent des questions. Ces questions portent sur les Personnages et l’histoire. Mais le joueur adresse la question qu’il a choisie directement à un autre joueur, pas par le biais de son Personnage. Le joueur interrogé doit alors répondre honnêtement et dire la vérité. 

Cela ne signifie pas nécessairement que son Personnage reconnaisse ouvertement cette réponse. Le Personnage du joueur qui a posé la question peut déduire cette réponse par de petits détails, comme par exemple au cours d’une conversation.

Exemples de questions ordinaires :

  • Qui tire vraiment les ficelles, ici ?
  • Qu’est-ce que tu as qui a besoin d’être réparé ?

Exemples de questions vulnérables :

  • Qu’est-ce qui me rend vulnérable dans cette situation ?
  • Qu’est-ce que j’ai fait pour mériter la colère de ton personnage ?

Exemples de questions fortes :

  • Qu’est-ce que ton personnage désire secrètement, là, maintenant ?
  • Qu’est-ce que ton personnage a et qui pourrait m’intéresser ?
Illustration du jeu Révolution

Quelques conseils supplémentaires

A ce stade de ce guide, vous avez toutes les bases pour vous approprier votre jeu BoB et animer votre partie. Ce qui suit ce sont des conseils d’ordre plus général qui pourront vous aider sur différents sujets.

Proposez du jeu

Faites des suggestions aux autres joueurs, mais laissez les libres de prendre leurs propres décisions et de choisir : proposer mais pas imposer est une règle importante dans ce type de jeu.

Proposer du jeu c’est aussi mettre des éléments de l’environnement réutilisables, créer des ambiances… que les autres joueurs pourront saisir dans leur jeu. Exemple : « en me rendant à la ressourcerie, je longeais le mur de l’enceinte ouest, couvert de ces inscriptions bizarres que je peinais à comprendre »

S’attarder sur la description de l’environnement, la traiter comme un tableau, permet d’installer une ambiance et des éléments sur lesquels les autres auront peut être envie de rebondir, avec leur Personnage ou leur Cadre.

Créez des problèmes

Au cours de la partie, n’hésitez pas à créer des épreuves auxquelles devront faire face les Personnages. Créez des problèmes par le biais de personnages secondaires avec des objectifs antagonistes aux Personnages. Créez des problèmes en introduisant des événements imprévus en piochant dans les idées de votre Cadre.

Pourquoi ? Pour donner aux Personnages des opportunités de prouver qui ils sont, de trouver des solutions, de briller par leurs dons et leurs compétences.

Votre but ne doit pas être de faire souffrir les Personnages – et certainement pas les joueurs ! Créez des problèmes car les épreuves sont un bon moyen d’explorer la vulnérabilité des Personnages et d’explorer une Communauté menacée.

Soyez spontanés 

N’élaborez pas trop vos idées. Au contraire, saisissez la première idée qui vous vient en tête et offrez la aux autres joueurs. Créer “à la volée” en suivant votre première idée vous amènera à une forme de lâcher prise, un état d’esprit vous permettant de ne pas ressentir de pression: Rien ne vous oblige à être original.

Les Actions et les éléments présents sur les fiches de Personnages et de Cadres sont là pour vous soutenir : servez-vous en comme des aides de jeu si vous êtes à court d’idées.

Il vaut mieux une première idée clichée et attendue avec laquelle jouer et vous amuser qu’une idée trop pensée à l’avance et avec laquelle vous vous sentiriez en train de forcer votre imagination.

Soyez fan de l’histoire et des Personnages

Un bon moyen d’y parvenir est d’écouter les autres joueurs. Un jeu de rôle est un effort commun auquel les joueurs consentent pour s’amuser. 

Soyez attentif aux éléments créés par les autres joueurs, et lorsque vous prenez la parole, réutilisez ces éléments pour les enrichir et vous en servir comme base.

Exemple : un joueur, Marc, a parlé lors de la création de son Personnage d’un détail : le fait que son chien Smaug passe ses journées dans les pattes des clients au bar du coin. Alors que vous cherchez une idée de Scène, vous repensez à ce chien. Vous pourriez alors le placer au centre de votre nouvelle Scène. Et vous dites “Aujourd’hui est arrivé une inconnue qui vient de la grande ville, et Smaug l’a soigneusement évité depuis une heure”. Vous vous adressez à Marc et lui demandez : “Qu’est ce qui perturbe Smaug ?”

Ayez confiance dans les autres. Mettez à l’épreuve leurs Personnages pour leur offrir le moyen de les mettre en avant. 

Dans un jeu sans meneur, l’histoire est une exploration. Personne ne peut prévoir vers où l’histoire mènera les Personnages. Il faut se sentir à l’aise avec cela. 

Un réflexe logique pourrait être de vouloir ramener l’histoire dans une direction afin de faire en sorte que la partie ressemble à un film : avec un début, un développement et une fin.

Résistez à cette envie de tordre seul l’histoire dans ce sens.

Parlez-en aux autres joueurs. Posez leur ouvertement des questions, écoutez leurs réponses et décidez ensemble.

Aborder des thèmes inconnus

Les jeux BoB peuvent parfois aborder des thèmes qui ne sont pas familiers pour l’ensemble des joueurs. Cela peut être le cas avec Dream Askew qui propose des archétypes de personnages queer et emploie des termes d’identité de genre.

Les joueurs peuvent avoir des connaissances très différentes de ces thèmes. Heureusement, nous disposons de deux outils très utiles pour que chacun soit à l’aise.

  • posez des questions. Si vous n’êtes pas sûr d’un mot ou d’un concept, demandez aux autres joueurs de quoi il s’agit. Peut-être quelqu’un pourra vous l’expliquer. Ou vous pourrez alors ensemble vérifier ou simplement inventer ensemble une explication
  • corrigez avec tact. Si quelqu’un fait une erreur culturelle ou historique, ce n’est pas grave : expliquez lui son erreur et proposez une explication.

Lorsque j’ai joué pour la première fois à Dream Askew, je ne connaissais rien des thématiques queer : je voulais juste jouer à ce jeu aux règles et aux thèmes incroyables. C’est en posant des questions et en acceptant de corriger mes erreurs que j’ai pu m’amuser tout en découvrant de nouveaux mots et de nouveaux concepts.

Assurez-vous que les joueurs soient à l’aise 

Chaque groupe de joueurs devrait être capable d’évaluer le niveau de confort qui convient le mieux à tous. Pour cela discutez avec les autres joueurs des thèmes du jeu et écoutez leurs réponses. Définissez avec eux les sujets sensibles ou les choses qui peuvent les mettre mal à l’aise, sans leur demander de justifier pourquoi. 

Nous avons tous des histoires différentes et parfois douloureuses, des peurs que nous ne souhaitons pas reproduire dans notre loisir préféré. Nous sommes là pour nous détendre et notre bien-être passe toujours avant  le jeu.

Plusieurs guides peuvent vous aider à animer ces discussions. Notamment cet article tiré de l’ouvrage La Boîte à outils du meneur de jeu qui vous permettra de trouver votre propre manière de faire.

La méthode des listes

Il y a une méthode que j’aime beaucoup pour exprimer les attentes et les limites des joueurs. Elle est très simple à utiliser. En début de partie, prenez une feuille et tracez trois colonnes. En en-tête de ces 3 colonnes, inscrivez “thèmes verts”, “thèmes jaunes” et “thèmes rouges”.

Lisez ce qui suit aux joueurs : “Nous allons préciser clairement les éléments que nous avons vraiment envie de voir dans l’histoire, tout en évitant les éléments que nous préférons ne pas jouer. Nous ferons de notre mieux pour nous concentrer sur l’histoire que nous désirons raconter, et éviter les thèmes inconfortables.”

Rappelez aux joueurs que l’on peut toujours compléter ces listes plus tard, à tout moment au cours de la partie. Il suffit pour un joueur de se saisir de la fiche d’aide et d’écrire dessus.

Chacun présente ses thèmes verts. Qu’avons-nous envie de voir dans le jeu ? 

Chacun présente ses thèmes jaunes. Qu’avons-nous envie de voir juste un petit peu ? Chacun présente ses thèmes rouges. Qu’est-ce que nous ne verrons pas du tout dans le jeu ?

C’est vous qui connaissez le mieux votre groupe de joueurs. Décidez si tout le monde écrira d’abord ses réponses, ou si chacun doit les verbaliser. 

Les pauses

Les pauses sont des outils puissants pour permettre à chacun de se sentir à l’aise.

Prenez le temps de faire des pauses de 5 à 10 minutes pendant la partie. Invitez les joueurs à proposer des pauses quand ils estiment en avoir besoin. 

Le jeu demande de l’attention aux joueurs tout du long de la partie. Et cela peut rapidement faire chauffer les cerveaux !

Proposez une pause pour des raisons aussi triviales et pratiques que la pause pipi ou aller se chercher à boire mais aussi pour se laisser le temps de digérer l’histoire et d’apprécier ce qui vient d’être joué.

Au retour d’une pause, on revient souvent avec des idées nouvelles. C’est également un bon moyen de trouver de nouvelles questions à poser.

Les silences

Les silences sont une part importante d’une partie d’un jeu BoB. 

On peut avoir besoin d’un silence pour formuler dans sa tête une idée. Ou pour profiter d’un moment dans une Scène particulièrement plaisante. Ou encore pour donner une respiration à l’histoire pour montrer que son Personnage réfléchit ou encaisse une émotion.

Quand on joue à distance, les silences peuvent poser question : en l’absence d’un retour visuel et de gestes, difficile de savoir si on peut alors prendre la parole au risque de couper la parole.

Il n’y a pas de recette magique! Même avec un peu d’expérience, on se sent parfois déstabilisé. Et chaque groupe de joueurs ressent cela différemment.

Je vais vous donner mon truc car j’aime beaucoup jouer avec les silences : parlez des silences au début de la partie. Désamorcez tout de suite le sujet et trouvez avec les autres joueurs votre technique pour chacun se sente à l’aise avec les silences. Ce peut être un geste, ou un message dans un tchat. Ou encore plus direct : posez la question ouvertement lorsque vous hésitez à prendre la parole lors d’un silence. “Est-ce que tu as terminé ?” ou “Est-ce que je peux intervenir ?” sont toujours de bonnes questions : elles ne nuiront pas au plaisir des autres. Ni au vôtre. 

Communiquez avec les autres joueurs

Montrez aux autres joueurs lorsque vous aimez ce qu’ils font. 

On néglige parfois de le faire alors que nous sommes pris par l’histoire. 

Un retour peut prendre plusieurs formes. 

Si vous jouez en ligne à distance, cela peut passer par un message dans le tchat, un emoji ou un gif (oui je suis pour l’utilisation des gif en partie 🙂 c’est un bon moyen aussi de réduire la pression lors d’une Scène difficile et de rire !

Vous pouvez tout simplement le dire : “J’aime beaucoup ce que tu viens de dire”.

Plus vous partagerez votre amusement et le plaisir que vous prenez à jouer, plus les autres joueurs seront enclin à faire de même.

Jouer avec des joueurs de jeux de rôle vétérans

Vous l’aurez compris, les jeux BoB sont généralement sans meneur de jeu attitré et peuvent désarçonner les habitudes des joueurs habitués à d’autres jeux de rôles. Les parties des jeux de rôles avec un meneur de jeu sont différentes : l’histoire peut suivre un schéma défini lorsqu’une seule personne est seule à arbitrer la créativité. 

Ce n’est pas le cas ici ! 

N’importe qui peut pour un instant agir comme un meneur de jeu. 

C’est  une collaboration entre tous les joueurs présents. 

Hors jeu, en jeu et immersion

Un point important qu’il faut expliquer aux joueurs habitués aux jeux de rôle en début de partie – peut-être même au moment où vous leur proposer la partie : dans un jeu BoB, les moments “hors jeu” et “en jeu” s’entre-mêlent. 

Si je le précise, c’est que chaque joueur de jeux de rôle a son propre ressenti par rapport à ce qui est appelé “l’immersion” : ce moment où le joueur incarne son Personnage et où il pense et ressent comme lui. Il faut évoquer ce sujet, c’est important car cela peut aller à l’encontre de leur confort. 

Une bonne manière de le présenter est d’expliquer que le jeu se déroule comme une conversation. Les joueurs vont tour à tour incarner leur Personnage et agir en dehors de leur Personnage pour enrichir les Scènes de détails. Cela doit se faire de manière naturelle, au cours de la conversation entre les joueurs.

Les Cadres ne sont pas comme un second Personnage : si un joueur ne se sent pas à l’aise à l’idée de proposer des personnages secondaires ou des éléments de son Cadre, n’hésitez pas à lui proposer de le laisser de côté. Peut-être peut-il laisser son Cadre de côté pour que les autres joueurs s’en saisissent quand ils en sentent le besoin.

Le besoin d’être un joueur pro-actif

On dit souvent que les jeux de rôle sans meneur nécessitent que les joueurs soient tous pro-actifs. Il y a comme une idée de “performance” derrière ce terme. Les joueurs devraient être “de bons joueurs”, déborder d’imagination, être inspirés tout le temps pour que la partie soit plaisante.

Cette idée amènerait à voir un jeu BoB comme un 100m haies ou un marathon : ce serait au prix d’un effort constant que l’on parvient à tous s’amuser.

Et cette idée peut effrayer – moi même j’y ai longtemps souscrit et je ne me suis pas toujours senti à l’aise lors de mes premières parties.

Mais avant d’apprendre à courir, nous commençons par apprendre à marcher. 

Nous pouvons revoir nos attentes. Prendre notre temps. Faire un effort d’être présent à la table de jeu, de créer des idées, de jouer petit à petit mais seulement à hauteur de ce qui est confortable pour nous. C’est très bien ainsi et la partie ne sera pas moins agréable.

Si chacun contribue à hauteur de ce qu’il peut fournir sans puiser dans ses réserves, la partie n’en sera que meilleure.

Je vous recommande d’aborder ce sujet avec des joueurs de jeux de rôle pour qui le jeu de rôle sans un meneur de jeu unique est nouveau. 

Rappelez leur qu’il ne s’agit pas d’une course de fond. Que l’essentiel est de s’investir dans la partie tant que cela nous est agréable. Et que nous pouvons tous contribuer à l’effort des autres.

Insistez également sur le fait que la partie n’a pas besoin de correspondre à une structure de film ou de roman. Le récit sera plus probablement une succession de vignettes qui n’ont pas besoin d’obéir à une logique clairement identifiable. Du moins pas dans un premier temps.

Ne vous préoccupez pas de rassembler les personnages comme un groupe

Une partie de jeu BoB ne nécessite pas que l’ensemble des Personnages soient ensemble dans toutes les Scènes pour collaborer. Les Personnages seront le plus souvent séparés, feront face seuls à des épreuves.

L’histoire que vous allez jouer ressemblera beaucoup à ces séries où l’histoire va se composer de plusieurs arcs narratifs. Nous allons aller et venir d’un Personnage à un autre, d’un lieu à un autre.

Un peu de conflit entre les Personnages

Il est tout à fait acceptable qu’il y ait lors de la partie des conflits entre les Personnages (pas les joueurs !). Ce n’est pas la peine de forcer le trait pour qu’il y en ait dans votre partie, mais ces conflits peuvent déboucher sur des moments très amusants. 

Comme dans les films ou les romans, ces conflits offrent de belles opportunités de s’amuser. 

De plus, ils laissent plus de liberté dans l’interprétation des Personnages. Tous ne sont pas obligés d’être toujours d’accord avec les actes et les propos des autres Personnages.

Exemple : Marc a décidé qu’après la mort du chef du gang de pillards, il était temps pour la communauté de s’ouvrir et d’accepter de conclure une alliance. Le Personnage de Julie qui a dans son enfance subit avec sa famille la guerre de plein fouet s’oppose catégoriquement à faire confiance à des individus armés. C’est une bonne occasion de créer une Scène de d’opposition entre ses deux personnages.

Savoir combien de temps on joue

Une partie d’un jeu BoB est meilleure lorsque les joueurs ont discuté ensemble dès le départ d’une durée.

Jouez-vous à ce jeu pour un soir ? Si oui, à jusqu’à quelle heure les joueurs sont partants pour jouer ? Vous est-il possible d’enchaîner plusieurs parties dans les prochains jours ?

Connaître la durée vous permettra d’aider tous les joueurs à se sentir à l’aise avec le rythme de l’histoire.

Si votre partie est courte – mettons que vous jouez pendant 3 heures sans volonté de prolonger lors de parties à venir – il est possible que l’histoire de vos Personnages ne rencontre pas de conclusion, comme dans un film ou un roman. Assurez-vous de le dire aux autres joueurs afin que chacun puisse profiter de la partie en se sentant à l’aise avec cela.

Si vous choisissez de jouer sur plusieurs séances, vous disposerez de plus de temps pour poser les Personnages et la Communauté. N’hésitez pas à discuter tous ensemble à la fin de la séance de l’histoire telle qu’elle se déroule jusqu’à présent. Posez des questions sur les Scènes que les joueurs pourraient vouloir jouer à la prochaine séance et prenez quelques notes rapides.

Mettre en place une partie

Je vous propose un petit résumé des étapes de mise en place de votre partie.

La préparation

Au moins un joueur devra avoir lu le jeu dans son intégralité. Il sera le facilitateur de la partie. Dans tous les cas il doit prévoir du temps pour expliquer les règles aux autres joueurs.

Rassembler le matériel nécessaire à la partie : 

  1. imprimez l’ensemble des fiches de Personnages et de Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  2. si vous jouez en ligne, utilisez un tapis de jeu auquel l’ensemble des joueurs auront accès. Miro.com est parfait pour cela si la partie comprend 4 joueurs ou moins. Roll20 ou tout autre outil de table virtuelle dédiée aux jeux de rôle convient parfaitement – assurez-vous que l’ensemble des joueurs soient à l’aise avec l’outil et guidez-les si besoin. Placez sur votre tapis de jeu les fiches de Personnages et les Cadres ainsi que la fiche de Communauté si le jeu en prévoit une
  3. si votre jeu BoB utilise des Jetons, assurez-vous que les joueurs peuvent y avoir accès à tout moment

La partie

  1. Discutez de la durée de votre partie
  2. Présentez les thèmes du jeu en lisant à haute voix son texte d’introduction 
  3. C’est le bon moment pour transmettre les conseils qui vous semblent adéquats : silence, pause, être à l’aise avec les thèmes abordés, etc..
  4. La partie débute ! 
  5. Suivez les étapes de ce guide pour la création des Personnages et des Cadres
  6. Poursuivez avec la fiche de Communauté
  7. Quand la colonne de gauche de la fiche de Communauté a été remplie, débutez le mode “idle dreaming” 
  8. Après une ou deux Scènes, proposez de faire une pause.
  9. Après la pause, la partie reprend. Reprenez le mode “idle dreaming” jusqu’à ce que les Scènes commencent à s’enchaîner naturellement pour quitter le “idle dreaming”.
  10. Amusez-vous bien !

Timing

Les étapes 1 à 7 prennent en général une heure. 

Gardez cela en tête si votre partie se déroule sur une seule séance.

Pour quelques BoB de plus

Voici une liste non exhaustives de jeux Belonging Outside Belonging : https://itch.io/c/674342/belonging-outside-belonging

Malheureusement l’offre actuelle est surtout anglophone.

Mais voici néanmoins quelques titres actuellement disponibles en français. 

Par chance ces jeux sont excellents !

Si vous recherchez des joueurs pour jouer à des jeux BoB, voici quelques communautés en ligne vers lesquelles vous tourner pour proposer des parties :

Sources

Les conseils présents dans ce document sont en partie tirés de deux très bons jeux créés par des auteurices passionné-e-s qui ont su prendre le label BoB pour l’emmener sur des voies nouvelles. 

Merci à Melville pour 3 jours de soleil.

Merci à Jamila R Nedjadi pour Balikbayan.

Merci à Avery Alder pour Dream Askew.

Remerciements

Ce guide n’aurait pas été complet sans l’aide des nombreuses personnes qui se sont prêtées à sa relecture. Leurs conseils, critiques et commentaires ont été une vraie chance pour moi de parvenir à prendre du recul. 

Un immense merci à : JC Nau, Rico Tamama, Olivier Sanfilippo, Nadia Cohen, Corentin Dachy, Melville Tilh-Pluñvenn, Tyrannoeil, LisaBanana, Macalys, Gaël Sacré, Dominik, Tom, Irwin, Aetlas, Nico le Vif, Angela Quidam, AsgardOdin, Guy Blavin, Simon Li, Nimaël (et j’en oublie peut-être, n’hésite pas à me le signaler)

Merci à vous lectrices, lecteurs. J’espère que ce guide vous sera utile lors de vos prochaines parties. N’hésitez pas à me faire parvenir vos remarques et questions. Ce document est conçu pour être vivant, et je l’enrichirai avec plaisir de vos retours.

L’illustration de cet article vient du jeu Dream Askew par Avery Alder.

Une interview de Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle malaisien

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J’ai eu la chance de discuter avec Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle âgé de 23 ans et originaire de Malaisie. C’est une personne vraiment intéressante à suivre. Je voulais savoir comment il en est venu à créer des jeux. Et profiter de cette interview pour en présenter certains.

Sam, pouvez-vous me dire qui vous êtes ?

Bonjour, je m’appelle Samuel Mui (He/Any) alias Samwise alias Clarice alias BabblegumSam. Je suis un concepteur/écrivain/musicien/artiste chinois d’origine malaisienne (mais pas indigène).

Je crée des choses qui parlent de traumatismes, d’intimité, de guérison, de christianisme, des cultures et modes de vie asiatiques.

En plus des jeux de rôle, je fais aussi des vidéos et des photos avec certains de mes amis et je travaille sur des fictions narratives.

C’est une superbe présentation. Où vivez-vous aujourd’hui ?

A Subang Jaya, en Malaisie. Je vis ici depuis ma naissance. C’est une ville de Selangor, peuplée d’un large éventail de Malaisiens de toutes les races, de toutes les classes sociales et de toutes les tendances politiques. Comme toute ville postmoderne, elle a en quelque sorte cultivé ses propres races uniques de « Subang Kaki » (ce qui signifie en gros « Subang Folk » mais littéralement « Boucle d’oreille au pied » – rires ). Je n’entrerai pas dans les détails parce qu’on pourrait écrire tout une publication académique sur la sociologie urbaine malaisienne.

Pour avoir une idée de ce que c’est, pensez à un large éventail de types de quartiers et de zones, tous assemblés comme un patchwork. Nous avons ce township appelé Sunway City (qui est le lieu de divertissement préféré de tous les Subang) qui possède deux universités haut de gamme à but lucratif, le plus grand parc à thème d’Asie (avec un zoo), un ou deux quartiers industriels, une multitude de cafés, des motels de luxe et des motels à petit budget, un énorme centre commercial (et d’autres encore), de nombreuses start-ups, pas une mais DEUX méga-églises, et sa propre ligne de transport public, le tout sur un terrain de 3.5 km².

C’est assez fou, la juxtaposition entre privilège et pauvreté. Je suis allé à l’université de Sunway City, qui, bien que le quartier soit assez développé, si vous traversez la rue, vous tombez sur un quartier de restaurants branchés et de magasins de pièces détachées pour voitures. Il y avait donc toujours ce sentiment de « hé, allons manger un tacos », mais si vous alliez à ce même endroit à 23 heures, vous risquiez d’être volé ou attaqué par des vagabonds.


Il y a aussi des trucs vraiment bizarres à la Unknown Armies qui se produisent tout le temps si vous regardez bien. Je suis allé à l’université qui était à côté d’un centre commercial très ombragé. À chaque niveau, il y avait trois salles de jeux illégales où les lycéens, les travailleurs immigrés et les gangsters passaient des centaines de ringgit dans des machines à sous bruyantes. Il y avait aussi beaucoup de cas de possession dans les écoles. Quelques sectes. Des vendeurs de ruelle dans des ruelles infestées de rats qui vendent de l’alcool de contrebande et autres produits qui opèrent derrière une plaque coulissante dans le mur (on ne voit jamais leur visage, seulement leurs mains). Tous ç juste à côté des restaurants haut de gamme qui font payer 100 Ringgits (20€) par tête pour une soupe trop salée et du bœuf « correct ».

J’en parle beaucoup parce que l’endroit où je vis a eu une grande influence subconsciente sur mon travail. C’est quelque chose que j’aimerais partager, surtout dans mon prochain jeu de rôle de drame asiatique « Capitalites« .

Oh oui, et la nourriture est vraiment incroyable.

Pour moi ça ressemble pas mal à de l’art. Vous êtes influencé par la façon dont vous vivez et par comment vous sentez dans votre société. Quand avez-vous commencé à jouer aux jeux de rôle ?

J’ai participé à une convention de jeux en 2015. Un type menait une partie de Donjons et Dragons, alors je me suis assis pour jouer. C’était la première fois.

Mais je connaissais ce loisir depuis longtemps (j’ai essayé de faire mes propres jeux aussi) grâce à un webcomic en Lego appelé « Irregular Webcomic ». C’est ainsi que j’ai découvert le mythe de Cthulhu, entre autres choses – une autre influence énorme sur moi. Le créateur de la bande dessinée était un grand fan des GURPS, j’ai donc passé beaucoup de temps à faire des recherches et à étudier les jeux de rôle.

Je me rappelle à l’époque où je jouais dans un groupe de Donjons et Dragons (D&D)  et que j’avais posé des questions sur Dungeon World : je me suis retrouvé bombardé de remarques comme quoi « D&D est le jeu ultime » et que « tu n’as pas besoin de jouer à autre chose » comme si D&D était comme une sorte de religion, sacrée et intouchable. Je suis un chrétien très anti-religieux, du coup ça m’a laissé comme un mauvais goût dans mon âme.

Je suppose que c’est pourquoi je me sens mieux dans le milieu des jeux de rôles lyriques pour être honnête : ils sont beaucoup plus ouverts d’esprit.

J’ai commencé mon propre groupe de jeu en 2016. Depuis, nous sommes devenus très soudés, avec des sessions régulières chaque semaine. Nous avons joué à tout, des petits micro-RPG, à Dungeon World, Cornerstone, FATE, aux systèmes personnalisés… c’était très amusant et je considère les autres membres du groupe sont devenus de très bons amis.Vous le savez ? comme quand vous êtes très liés par le jeu de rôle et que vous vous retrouvez aussi avec le reste du groupe en dehors de vos parties pour partager plus que le jeu de rôle.

Je leur suis très reconnaissant. Comme tout couple marié, on communique beaucoup, on se plaint beaucoup et on fait beaucoup de compromis.

Nous avons également une structure de meneur de jeu tournante et elle sert de groupe test pour les nouveaux MJ afin de les aider trouver leurs marques. La répartition de l’énergie nécessaire pour mener une partie est très équilibrée à notre table de jeu. Nous ne sommes pas un de ces groupes où c’est au MJ de diriger la troupe des joueurs… Ca c’est un peu foutu à mon avis. Les MJ sont comme tous les autres joueurs, avec la différence qu’ils sont là pour faciliter et aider le jeu à avancer.

On dirait que nous avons des expériences assez similaires.  Quand avez-vous ressenti le besoin de créer et de publier votre premier jeu ? Pourquoi l’avez-vous créé et quel en était le sujet ?

J’avais déjà créé des jeux quand j’étais adolescent/pré ado.

Je me souviens d’avoir hacké Connect 4 avec Cluedo et d’avoir ajouté un mécanisme de dessin quand j’avais 11 ans ou quelque chose comme ça.

Mais je ne me souviens plus comment ça fonctionnait.

Puis j’ai découvert les JDR et en 2013 (j’avais 15 ans je crois), j’ai acheté une grosse boîte de dés chez Target lors d’un voyage aux États-Unis. Avec ça, j’ai fait mon propre jeu très maladroit avec 16 races et 16 classes. Il utilisait… Les 7 types de dés aussi.

Je m’en souviens parce que 1) ma mère a interdit de jouer à D&D par peur du satanisme- elle est très chrétienne – et 2) le D&D était très cher.

J’ai aussi découvert GURPS et le FATE CORE à l’époque.

J’ai perdu ces fichiers maintenant, bien sûr. Je ne suis pas vraiment sentimental ou nostalgique.

Mais en parlant de sentimentalité, j’aimerais parler de Death of a Hero, un petit jeu de conversation qui se base sur la manière dont j’ai géré la mort de ma grand-mère.

Honnêtement, ce n’est pas si compliqué, tout le monde étoffe son histoire avec le héros décédé et parle de ses sentiments. Par exemple, le Barde peut être en colère contre le Héros pour l’avoir trahi dans le passé alors que le Combattant peut se sentir coupable d’avoir laissé le Héros mourir.

Le jeu aborde le sujet de ces sentiments bizarres que l’on ressent après la mort d’une personne pour une bonne cause ou sur une note positivie. Comme si leur mort n’avait jamais été vaine et que ce qui s’était passé était pour le mieux… Mais il est difficile de gérer les sentiments de perte et de chagrin qui en résultent.

C’est tellement compliqué… Bizarre… Dur.

Et à travers le jeu, nous réalisons que nos souvenirs du défunt, même s’ils peuvent se contredire, s’assemblent pour former une histoire complexe, réaliste et qui donne à réfléchir sur un individu imparfait et très humain.

Ma grand-mère était un membre très actif de l’église. Elle faisait beaucoup de travail caritatif et contribuait de manière désintéressée et positive à la vie des marginaux et des défavorisés. 

Mais d’un autre côté, elle a dit et fait beaucoup de choses à ma famille, mon père et mon oncle en particulier, qui ne pourront jamais être reprises. Donc, si je me souviens d’elle comme d’une personne gentille et authentique, je me souviens aussi qu’elle était parfois assez amère et difficile.

Death of a Hero, c’est moi en train de réunir ces deux perspectives contradictoires et d’accepter qu’elle était un être humain merveilleux.

C’est tellement surréaliste de parler de cela pour être honnête. Je suis assis dans la maison de mes autres grands-parents le jour de la mort de mon autre grand-mère.

C’est morbidement poétique. 

Je suis assis là, en train de gérer mes sentiments, en pensant que la première mort de ma grand-mère me rendrait plus fort, mais ça frappe plus fort… Différemment… On ne peut jamais vraiment être préparé à ces choses-là.

Je me disais aussi : j’ai joué à Death of a Hero pour faire face à cette première mort. Je l’ai accepté. Cela m’a aidé à comprendre mes propres sentiments et m’a aidé à établir des relations plus profondes avec mes amis et ma famille.

Mais maintenant, je ne pense pas pouvoir rejouer Death of a Hero hahahahaha.

La vie est vraiment bizarre parfois.

L’idée de cette interview m’est venu en découvrant votre jeu « Fuck me Fuck you ». J’aime beaucoup la façon dont vous avez repris le principe de la Bile Noire du jeu Libreté. J’aime aussi beaucoup les jeux qui abordent le sujet des relations entre personnage.  Et j’adore les jeux de rôle qui se jouent à 2 joueurs.

Pouvez-vous me parler de ce jeu ?

Fuck Me, Fuck You était en partie une expérimentation des règles du jeu Libreté (pour le comprendre et repousser les limites de mon hack) ainsi que le fait que je voulais juste explorer les relations toxiques en général. J’essayais vraiment d’être « edgy » avec le système et de voir ce qu’il pouvait donner sur un jeu à deux joueurs où l’on explore la mémoire et les émotions. Rétrospectivement, je ne sais pas si j’ai réussi à en faire un jeu qui soit vraiment agréable à jouer, mais quoi qu’il en soit, j’en suis assez satisfait et j’ai beaucoup appris en le créant.

Il y avait aussi la question de savoir si je pouvais jouer avec des sujets terribles, dégoûtants et désagréables. Fuck Me, Fuck You est l’un de mes jeux qui se vend le moins bien pour une très bonne raison et je ne blâme personne pour cela : il faut un type de joueur très spécifique qui voudrait jouer à un jeu où l’on agresse, abuse et rabaisse son partenaire. Je ne voudrais pas y jouer moi-même honnêtement…

Mais il y avait une raison à la création de ce jeu. Je voulais présenter les relations abusives de manière à ce que les personnes qui lisent le jeu puissent facilement les identifier, si elles se retrouvaient dans cette situation ou si elles connaissaient quelqu’un dans cette situation. J’ai également conçu le jeu comme une sorte de « fantasme de pouvoir » où vous, en tant que joueur et personnage, pourriez exercer le pouvoir de vous éloigner d’une situation toxique… C’est comme ça qu’on gagne au jeu : vous arrêtez de jouer !

Rétrospectivement, cependant, j’ai l’impression de ne pas avoir traité le sujet aussi bien que j’aurais pu. Le jeu ne vous offre pas une manière sûre ou nuancée de gérer la relation violente – il s’agit en fait de vous et de votre partenaire qui vous démolissez jusqu’à ce que l’un de vous s’en aille. Il n’approfondit pas vraiment les longs et douloureux processus de rupture avec un agresseur ou du « désapprentissage » de vos propres comportements toxiques. 

Je compte bien approfondir cette exploration dans de futurs jeux comme Capitalites, mon jeu sur les jeunes adultes asiatiques qui grandissent en ville. Vous passez au niveau supérieur en réfléchissant aux choix que vous avez faits en tant que personne et les mesures que vous avez prises pour grandir et mûrir.

En ce qui concerne les relations, l’un de mes jeux précédents, Wet Cigarette, un autre jeu à deux joueurs, traitait de thèmes similaires à Fuck Me, Fuck You, comme la gestion d’une relation problématique. La différence essentielle est que Wet Cigarette ne l’explore pas du point de vue de l’antagonisme ou de la manipulation, mais plutôt par une honnêteté audacieuse et brutale, en partageant des vérités à la lumière des bougies avant de rompre.

Je suis très fier de Wet Cigarette, car il reflète la manière dont j’ai moi-même mûri au moment de sa rédaction, ainsi que mon objectif actuel de construire mes relations personnelles sur l’honnêteté et la sincérité (que ce soit un amour sincère ou un partage honnête de la souffrance). Fuck Me, Fuck You est l’inverse – un échange ultraviolent de traumatisme sur traumatisme – c’est tout ce dans quoi je ne veux jamais m’embarquer ni que je ne veux infliger à une autre personne.

Quel est votre processus créatif quand vous écrivez un jeu ? Lisez-vous beaucoup de jeux ? Combien de temps s’écoule-t-il entre l’idée principale et le moment où vous savez que votre jeu est prêt ?

Oh oui, je lis beaucoup de jeux. J’aime toujours me tenir au courant de ce que font les autres parce qu’il y a beaucoup à apprendre du simple fait d’être attentif et d’essayer de puiser dans la tête d’un autre créateur. Cela explique que cette scène indépendante soit très itérative et indirectement collaborative : même si nous créons tous nos propres jeux dans notre coin, il y a également beaucoup de partage et de va-et-vient entre nos idées.

Quant à savoir combien de temps il me faut entre l’idée et le moment où je termine la création d’un jeu, je ne sais vraiment pas. Cela peut prendre de 30 minutes à 3 ans – par exemple, Magical Bitches (un jeu de rôle sur des ex-Magical Girls qui reviennent pour combattre un ancien adversaire tout en gérant un traumatisme longtemps enterré – pensez à Doom Patrol ou Umbrella Academy mélangé à Sailor Moon et de la K-Pop) sur lequel je travaille depuis longtemps.

Je pense que cela est dû au fait que j’utilisais ce processus de conception de nouveaux jeux pour mettre de l’ordre dans mes propres sentiments et dans ma vie à l’époque où je suis entré à l’université. Quand on arrive à la vingtaine, tout change soudainement et on est confronté à la mort imminente de l’adulte et à la nécessité de trouver une solution le plus vite possible pour ne pas passer à côté. C’est un processus très violent et émotionnellement turbulent – parce que vous vous rendez compte que vous voulez tomber amoureux, découvrir ce pour quoi vous êtes doué, et que vous avez besoin de trouver une sorte de communauté – et à cet âge-là, il est très facile de se faire exploiter ou même de réaliser que vous êtes une merde.

Aujourd’hui je me sens plus confiant pour prendre du recul avec ça, maintenant que j’ai obtenu mon diplôme et que je peux réfléchir à toutes les bonnes et mauvaises choses avec un esprit stable et une perspective plus mature.

Je ne sais pas si je me sentirai toujours en confiance… mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Cela signifie simplement qu’il y aura encore beaucoup de travail à faire dans ma vie personnelle.

Mais, vous savez, parfois vous voulez juste faire un jeu sur des ours qui pratiquent le kung-fu et vous le faites… Il y a peut-être une bonne leçon à en tirer : si en tant que concepteur vous voulez publier des jeux plus souvent, alors ne créez pas des jeux supers personnels ou ambitieux. Amusez-vous simplement !

Je fais un peu des deux. Je fais des petits jeux pour faire une pause dans la création de jeux plus importants. Je pense que j’ai atteins un bon équilibre

Oh oui, j’aimerais aussi ajouter qu’on dit des créateurs de jeux indépendants qu’ils ne testent jamais leurs jeux… c’est un foutu mensonge ! hahahahahaha

J’aime beaucoup votre vision de cette scène indépendante comme “indirectement collaborative”. J’assiste à cela aussi, mais je n’avais jamais mis de mot dessus. Ça me parle.

Quels auteurs de JDR lisez-vous le plus ?

Honnêtement, je ne prends pas en note tout ce que je lis. La plupart du temps, je me contente de vérifier ce que mes amis de Twitter font, ou ce qu’ils recommandent. Je vérifie souvent des choses en fonction de ce sur quoi je travaille sur le moment.

Par exemple, je travaille actuellement sur Capitalites qui est un jeu « Sans dé, sans meneur » (ndt : un jeu basé sur le label Belonging Outside Belonging), donc j’ai regardé des trucs de Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), mais aussi un assortiment d’autres trucs au hasard comme le jeu Bolt d’Ajey Pandey, également Maria Mison. … également Recollection de Kazumi Chin, Libreté de Vivien Feason, Fade From Black de Aaron Lim, Sharehouse et Butterflies de @udernation’s, tout un tas de trucs de WSCAJam et autres…

Tous des noms (assez) populaires de cette scène indépendante bien sûr… mais c’est juste pour ce jeu-là auquel je travaille en ce moment.

Ce qui attire mon attention c’est la violence ou l’intimité (ma marque de fabrique), donc si quelqu’un veut me montrer ses propres jeux ou ses recommandations, faites moi un tweet ou message privé !

Souhaitez-vous aborder un autre sujet avant la fin de cette interview ?

Je dirai que je suis très excité de voir où va notre industrie du jeu de rôle, avec la popularité de Wanderhome et Jiangshi… Je pense qu’il y a beaucoup d’espoir pour les designers indie/ avant-garde /lyrique comme moi… surtout parce que nous sommes prêts à explorer des choses qui  n’ont pas vraiment explorées auparavant. Et c’est très excitant.

Je veux aussi parler d’Alyssa Yeo, une autre conceptrice de jeux qui vit en Malaisie :  https://allyiisms.itch.io/. Alyssa Yeo travaille actuellement sur un jeu très intéressant inspiré de Bioshock et Red Dead Redemption. Un hybride jeu de plateau/jeu d’histoire/jeu de rôle centré sur l’Asie et les États-Unis qu’elle développe avec moi.

Je partage cette excitation ! C’est une très belle conclusion à notre échange. 

Merci Sam.

Ce fut un plaisir !


Vous pouvez trouver les jeux de Sam sur sa page itch.io : https://babblegumsam.itch.io

Et le suivre sur Facebook et Twitter.

An interview with Samuel Mui, a Malaysian RPG designer

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I was given the chance to speak with Samuel Mui, a 23-year-old RPG author from Malaysia. He is a really interesting person to follow. I wanted to know how he came to create games. And take advantage of this interview to introduce some of them.

Sam, can you tell me who you are ?

Hello, my name is Samuel Mui (He/Any) aka Samwise aka Clarice aka BabblegumSam. I’m a native (but not indigenous) Malaysian Chinese game designer/writer/musician/artist.

I make stuff about trauma, intimacy, healing, Christianity, and Asian culture and experiences.

In addition to roleplaying games, I’m also doing video and photoshoots with some of my friends as well as working on some narrative fiction.

What a marvelous introduction. Where do you live today ?

Subang Jaya, Malaysia. Been living here since the day I was born. It’s a (soon-to-be) city in Selangor populated by a wide range of Malaysians from every race, from every social standing, and from every political leaning. Like every postmodern city, it’s somehow cultivated its own unique breeds of « Subang Kaki » (which roughly translates to « Subang Folk » but literally translates to « Foot Earring » insert laugh here). I won’t get into specifics because you could do a whole academic journal on Urban Malaysian sociology.

To get a picture of what it’s like, think of it as being a wide range of district and zoning types all smooshed together like patchwork. We have this township called Sunway City (which is every Subang person’s go-to place for entertainment) which has two upscale, for-profit universities, Asia’s largest theme park (complete with a zoo), one or two industry districts, multitudes of cafes, both luxury and budget(seedy) motels, an enormous mall (and then some more), lots of startups, not one but TWO megachurches, and it’s own public transport line all within the same 800 acres.

It’s pretty nuts, the juxtaposition between privilege and poverty. I went to a university in Sunway City, which while the area was pretty developed, if you walked across the road you’d come to a block of gentrified hipster eating locations and car chop shops. So there was always this sense of « hey let’s go for a taco » but if you went to that same taco spot at 11PM there was a chance you’d be robbed or attacked by strays.

Kinda weird, Unknown Armies-type vibes going on all the time too sometimes if you looked hard enough. I went to college which was next to a very shady mall. Each level had like 3 illegal gambling parlors where high school students, immigrant workers, and gangsters would spend 100s of ringgit at loud, table-like gambling machines. Lots of possession cases in schools too. A few cults. Back-alley vendors in rat-infested alleys selling bootleg alcohol and whatnots who operate behind a sliding plate in the wall (you never see their faces, only their hands). All these literally nearby upscale hotpot restaurants which charge 100RM per head for overly-salted soup and « okay » beef.

I’m talking about this a lot because where I live has been a big, subconcious influence on my work. It’s something I’d like share, especially in my upcoming Asian Drama RPG Capitalites.

Oh yeah, and the food is fucking amazing.

It feels like art : you are influenced by the way you are living and how you feel about your society. When did you start to play RPG ?

Went to a boardgame event at a boardgame space in 2015. Some guy was running DnD so I sat down to play. That was the first time.

But I knew about the hobby a LONG TIME AGO before that (tried making my own games too) through a lego webcomic called « Irregular Webcomic ». It was through that I learned about the Cthulhu Mythos amongst other things – another huge influence on me. The creator of the comic was a huge GURPS’s fan so I spent a lot of time researching and looking into RPGs.

I remember being in the local DnD Group and asking about Dungeon World only to get bombarded with people who said that « DnD was the ultimate game » and that « you don’t need to play anything else » as if DnD was like this holy, sacred, untouchable religion. I’m a viciously anti-religious Christian so it left a bad taste in my soul.

I guess that’s why I vibe more with the lyric RPG space to be honest – they’re way more open-minded about things.

I first started my group in 2016. We’ve been going strong since with regular sessions every week. We’ve played everything from small micro-RPGs, to Dungeon World, Cornerstone, FATE, custom systems… it’s been a lot of fun and I consider them to be good friends of mine. Like you know when you’re good friends with your RPG group when you connect with each other over non-RPG things and hang out outside of game time. 

I’m super grateful for them. Like any married couple, we communicate a lot, we bitch a lot, and we compromise a lot.

We also have a rotating GM structure and it serves as a great testing group for new GMs to find their footing. The power distribution here is very even in a way. We’re not one of those groups where it’s one GM leading a troupe of players… That’s kinda fucked up in my opinion. GMs are just like any other player with the main difference that they’re just there to facilitate and help the game move along.

It seems that we share a lot in our RPG experience. When did you feel the need to create and publish your first game ? Why did you create it and what was this game about ?

I had already been making games as a teenager/preteen.

I remember hacking together Connect 4 with Cluedo and adding a drawing mechanic when I was 11 or something.

I don’t remember how it played though.

Then I discovered RPGs and in 2013 (I was 15 I think) I bought a big can of dice from Target during a trip to the USA. With that I made my own very clunky game with like 16 races and 16 classes. It used err… All 7 dice DnD dice too.

I remember doing it because 1) my mom banned DnD out of Satanic Panic – she’s very Christian – and 2) DnD was expensive as shit.

I also explored GURPS and FATE CORE then and messed around with very tough recreations.

I’ve lost the files by now of course. I’m not really sentimental about them.

But speaking of sentimentality, I would like to talk about Death of a Hero, a short conversation game which encapsulated my process of dealing with the death of my grandmother.

It’s not that complicated honestly, everyone fleshes out their history with the deceased hero and talks about their feelings.

E.g. the Bard may feel angry at the Hero for betraying them in the past while the Fighter might feel guilty about letting the Hero die.

It deals with all those weird feelings you get after someone dies on a good note or for a good/heroic cause. Like their death was never in vain and whatever happened happened for the best… But it’s hard to deal with the resulting feelings of loss and grief.

It’s so complicated… Weird… Tough.

And through the game we realize our memories of the deceased, while they might contradict each other, come together to form a complex, realistic, and sobering story of a flawed, very human individual.

Speaking of my grandmother, she was a very active church member. She did a lot of great charity work and selflessly contributed positively to the lives of the marginalized and the underprivileged. 

But on the other hand, she said and did a lot of things to my family, my father and uncle specifically, which could never be taken back.

So while I remember her as a kind and genuine person I also remember her as being sometimes quite bitter and difficult.

Death of a Hero is me bringing those two conflicting perspectives together and accepting that she was a marvellously human being.

It’s so surreal talking about this to be honest. I’m sitting in my other grandparents’ home on the day of my other grandmother’s death.

It’s morbidly poetic. 

I’m sitting here, dealing with my feelings, thinking that the first death of my grandmother would make me stronger but it’s hitting harder… Differently… You can never really be prepared for these things.

I’m also having the thought… I played Death of a Hero to deal with the first death. I embraced it. It helped me to understand my own feelings and helped me to relate on a deeper level with my friends and family.

But now, I don’t think I can ever play Death of a Hero again hahahahaha.

Life’s weird like that.

Somehow, the idea of this interview comes from your game Fuck me Fuck you. I really like how you put the « bile noire » rules from Libreté. I like relationship games, and love 2 players RPG.

Do you want to talk about this game ?

Fuck Me, Fuck You was partly an experiment with the Librete system (to understand it and push the limits of me hacking it) as well as me just wanting to explore toxic relationships in general. I was definitely trying to be « edgy » with the system and see what it could do for a 2-player game where you explore memory and emotions – in retrospect, I’m not sure how well I succeeded in making a game what was actually good to play but regardless I’m quite satisfied with it and what I learned making it.

There was also the issue of me toying with terrible, disgusting, and unpleasant subject matters. Fuck Me, Fuck You is one of my poorest selling games for a very good reason and I don’t blame anybody for it – it takes a very specific kind of person who would want to play out a game where you gaslight, abuse, and demean your partner. I wouldn’t want to play it myself honestly…

But there was a point to it. I wanted to lay out abusive relationships in a way that people who read the game could easily identify it, if they were in that situation or knew someone in that situation. I also designed the game as a sort of ‘power fantasy’ where you, both as player and character, could exercise the power to walk away from a toxic situation… I mean, that’s how you win the game. You stop playing it!

In retrospect however, I have a feeling that I didn’t deal with the subject matter as well as I could’ve nor do I think that it’s a topic I wanna revisit. The game doesn’t provide you a safe or nuanced way to deal with the abusive relationship – it’s basically just you and your partner tearing each other down until one of you quits. It doesn’t really go in depth into the long, painful processes of breaking away from an abuser or learning to unlearn your own toxic behaviours. 

I do aim to improve on this exploration in future games like Capitalites, my game about Asian young adults growing up in the city. You level up by reflecting on the choices you made as a person and the steps you took to grow and mature.

In regards to relationships, one of my earlier games « Wet Cigarette« , another 2 player game, did deal with similar themes to « Fuck Me, Fuck You » such as dealing with a bad relationship. The key difference is that « Wet Cigarette » doesn’t explore it through antagonism or manipulation but rather through bold, brutal honesty as you share truths over candlelight before you break up.

If anything, I’m very damn proud of « Wet Cigarette » because it reflects on my personal growth at the time of its writing and my current goal to build my personal relationships on honesty and sincerity (whether it’s a sincere love or an honest sharing of hurt). Fuck Me, Fuck You is the reverse – a fucked up, ultraviolent exchange of trauma upon trauma – it’s everything I never want to get into nor want to inflict on another person.

What is your creative process ? Do you read a lot of games too ? How long is your creative process between your main idea and the moment when you know that your game is ready ?

Oh yea, I definitely read a lot of games. I always like to keep up with what everyone else is doing because there’s a lot you could learn from just paying attention and try to tap into another designer’s head. It helps that this particular indie scene is very iterative/indirectly collaborative; as in, even though we are all doing our own things most of the time, there’s a lot of sharing and back-and-forth.

As for how long it takes between the idea and moment, I honestly don’t know. It can take anywhere from 30 minutes to 3 years – case in point, « Magical Bitches » (a TTRPG about ex-Magical Girls returning to fight a returning evil while dealing with long-buried trauma (think Doom Patrol or Umbrella Academy mixed with Sailor Moon and K-Pop) which I’ve been working on and processing/digesting/gestating for a long time.

I think the reason for this lies in that I was using the process of designing to sort out my own feelings and life as I entered university. When you’re transitioning to your 20s, suddenly everything changes and you’re faced with the impending doom of adulthood and figuring your shit out asap so you don’t miss out. It’s a very violent and emotionally turbulent process – because you realize you want to fall in love, discover what you’re good at, and need to find a community of sorts – and at that age it is very easy to be taken advantage of or even realize you’re a shitty person.

I feel more confident about returning to it now that I’ve graduated and can reflect on all the good and bad things with a stable mind and matured outlook.

I don’t know if I’ll feel confident with it soon though… but that’s not necessarily a bad thing. It’ll just mean that a lot more work will have to be done in my personal life.

But yaknow, sometimes you just wanna make a game about Kung-Fu Bears and you just do it… Maybe there’s a good lesson here, if you as a designer want a more frequent and consistent output then don’t make your games super personal or ambitious and just have fun with it.

I do a bit of both. I make smaller games to take a break from making bigger games. I think that’s a nice balance I’ve achieved.

Oh yeah, I would like to that I also know it is said that indie designers don’t playtest or don’t need to playtest… that’s a fucking lie! hahahahaha

Really like your point on the « inderectly collaboration » of the indie scene. I know that, by I never put word on it. And it changes my vision a lot

Which TTRPG authors do you read most ?

Honestly, I don’t keep track. Most of the time, I just check out what my twitter friends are making or what they are recommending. I often check out stuff based on what I’m working on at the moment.

For example, I’m currently working on Capitalites which is a No Dice, No Masters game (ndt: based on Belonging Outside Belonging) so I’ve been looking at stuff by Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), but also an assortment of other random stuff like Ajey Pandey’s Bolt RPG, Maria Mison’s well… anything, Kazumi Chin’s Recollection, Vivien Feason’s Librete, Aaron Lim’s Fade From Black, @udernation’s Sharehouse/Butterflies, a whole buncha stuff from WSCAJam and whatnot…

All of them (fairly popular) household names in the scene of course… but that’s just for that one game and where I’m at at the moment.

What does catch my eye is stuff about violence or intimacy (aka my brand) though so if anybody wants to shoot me their own games or recommendations by all means tweet or DM me!

Do you want to talk about an other subject before the end this interview ?

I will say that I’m very excited to see where our industry goes, what with the popularity of Wanderhome and Jiangshi… I think there’s a lot of hope for indie/avant-garde/lyric designers like myself… especially because we’re willing to go to places and other industries RPG folx have not really ventured before and that’s very exciting.

I also wanna plug Alyssa Yeo, another game designer from Malaysia, (https://allyiisms.itch.io/) who’s currently working on some really interesting genre stuff inspired by Bioshock and Red Dead Redemption, the latter of which is an Asian American-centric board game/story game/rpg hybrid she’s developing with me.

 I’m very excited too ! that’s a good conclusion. Thank you Sam

It was a pleasure

much love


You can find Sam’s games on his itch.io page : https://babblegumsam.itch.io

You can follow him on Facebook and Twitter.

Actualités d’août

Salut à toi ! La rentrée se profile tout doucement à l’horizon 🙂 J’en profite pour faire un petit récap des sujets sympas que j’ai vu passer ce mois-ci.

John Rambo Contre Cthulhu

Si tu as loupé ce supplément de Conan et Sonia Contre les Ninjas, je te recommande l’écoute du podcast de la Rôlisterie. Du gros pulp décomplexé en mode humour débridée et complètement assumée. John Rambo se retrouve pris dans une conspiration planétaire. Parviendra-t-il à déjouer les plans du Grand Ancien ?

Le supplément est disponible gratuitement ici : https://la-rolisterie.itch.io/john-rambo-contre-cthulhu

Campagne en table ouverte West Marches

Samuel Ziterman présente dans une vidéo de qualité supérieure un principe de jeu en table ouverte appelée West Marches. Table ouverte, cela signifie qu’il y a un meneur de jeu et un grand nombre de joueurs. Tout le monde ne joue pas en même temps, et les groupes de PJ se créent au gré des disponibilités et des envies de chacun. Les parties sont de type exploration et se prêtent à tous les types d’univers de jeu.

Psychodrame

Psychodrame

J’ai publié récemment un jeu en anglais qui me fait très plaisir, car il est né des idées de 2 bons amis, Simon et Frédéric. Frédéric a écrit un jeu nommé Les Cordes Sensibles, mais qui il y a 10 ans de cela s’appelait Psychodrame. Simon s’est approprié ce jeu pour en faire une version aux règles très légères. On y joue des drames entre les PJ façon films en noir et blanc de la Nouvelle Vague.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://matthieu-be.itch.io/psychodrame

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Les « protos » jeux de rôle

J’appelle protos JDR les jeux de rôle avant qu’ils ne soient appelés ainsi dans les années 1970 : avant que le loisir ne soit vraiment défini comme nous le connaissons aujourd’hui. Le sujet a été un peu discuté récemment suite à la publication de cet article : https://www.dicebreaker.com/amp/categories/roleplaying-game/feature/brontes-roleplaying-before-dnd . L’article met en avant les jeux pratiqués par les sœurs Brontë connues pour leurs romans. On y parle d’univers et de traces écrites de leurs jeux.

Les discussions que j’ai eu sur internet m’ont permis de découvrir d’autres protos JDR. Notamment le wargame de HG Wells, Little Wars : https://en.m.wikipedia.org/wiki/Little_Wars

Ainsi que ce qu’on pourrait appeler un proto Livre Dont Vous Etes le héros : https://twitter.com/xfoml/status/904043273022349312?s=19

médiathèques de Villeurbanne

Les médiathèques de Villeurbanne mettent en avant les jeux de rôles

Quelques amis sont très actifs au sein des médiathèques de Villeurbanne (dans le Rhône) et co-organisent régulièrement des après-midi de jeux. Cette année devait se dérouler la seconde édition d’une soirée JDR – mais le Covid étant passé par là, elle n’a pas pu avoir lieu, comme toutes les conventions JDR de 2020. Voici un article que les médiathèques ont publié : https://mediatheques.villeurbanne.fr/2020/03/jouer-au-jeu-de-role-pour-sechapper-dans-un-autre-univers/

Image

Futur Antérieur

Un projet très alléchant va être publié prochainement : c’est un jeu qui propose de jouer dans l’arc narratif de Xmen Days of Future Past en réutilisant les règles de Dogs in the Vineyard (un jeu indé publié dans les années 2000 qui a eu son succès). Pour obtenir ce jeu, il faut soutenir Khelren via son tipee : https://fr.tipeee.com/khelren

#Smaugust

Tout au long du mois d’août ont lieu plusieurs événements créatifs autour des dragons ! Allez jeter un oeil à ces hashtags, il y a de véritables pépites !

5 – MIN – E

Angela Quidam a traduit ce petit jeu solo qui vaut vraiment le détour ! Son principe ? Jouez en 5 minutes chrono. Quelques tables aléatoires pour fixer les éléments de l’aventure, et 5 minutes pour narrer dans la peau de votre personnage ce qu’il a vécu.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://angela-quidam.itch.io/5-min-e

Encore mieux : Angela vient de lancer avec l’auteur de 5 Min E une jam : https://itch.io/jam/5-min-jam
Elle fournit tout ce qu’il faut pour participer, notamment les fichiers modèles du jeu : https://angela-quidam.itch.io/5-min-games-templates

Les Net Games japonais : les jeux de rôles épistolaires des années 90

J’ai découvert cet article passionnant qui présente les JDR par courrier tel qu’ils étaient pratiqués au Japon au siècle dernier : https://www.dampfkraft.com/games/japanese-postcard-net-games.html

Et en parlant de jeux épistolaires, il y a ce financement participatif en cours pour obtenir à 3$ un jeu inédit à envoyer à ses amis pour jouer par la Poste : https://www.kickstarter.com/projects/brouhahagames/postcard-games-stamp-it-send-it-play-it

Epyllion, le jeu de rôle des jeunes dragons

JdrLab propose actuellement un financement participatif pour un jeu très adapté pour les jeunes publics. On m’a dit le plus grand bien des campagnes de financement participatif de cet éditeur. Vous pouvez donc y aller en toute confiance.

L’adresse du projet de financement : https://fr.ulule.com/epyllion/

Plein d’informations également sur le site de l’éditeur : http://www.jdrlab.fr/category/epyllion/

Une IA comme meneur de jeu ?

https://play.aidungeon.io propose de vous faire jouer à un jeu de rôle en ligne dont la MJ est une IA ! L’application est assez bluffante. Et même si on tombe parfois sur quelques bugs logiques, on dispose d’outils pour les solutionner manuellement.

Happy Ice Cream for everyone !

Willem est un garçon très cool et abordable. Mais il a une double vie : en effet, lorqu’il parle en anglais, c’est souvent dans un micro pour interviewer des rôlistes et des auteurs de jeux de rôle. Voir pour les faire jouer !

Je vous invite à découvrir son podcast (en anglais, donc !) par cet épisode où Willem joue avec son invité Marcelo Peretti Kuhn à un de mes jeux préférés : Happy Together de Gaël Sacré.

Demon Castle Dracula

Une fois de plus un maudit manoir surgit en plein milieu du monde des humains. Et il va falloir aller botter les fesses de Dracula.

Si ce pitch vous dit quelque chose, c’est que certainement vous avez déjà joué à un jeu vidéo de la série Castlevania! Et c’est exactement ce que propose Demon Castle Dracula. Une adaptation en jeu de rôle, en seulement 50 pages et une version simplifiée du célèbre système PBTA (2d6 + mes crocs dans ta gorge).

Le jeu est disponible gratuitement ici en anglais : https://nerdypapergames.itch.io/demon-castle-dracula

C’est Pas du JDR dans Casus Belli !

J’ai eu l’honneur de pouvoir publier une version de mon article co-écrit avec Gherhartd Sildoenfein sur les jeux de rôles sans meneur dans le numéro 33 de Casus Belli sorti en avril-mai 2020 pendant le confinement.

Ce fut une sacrée chance pour moi qui ai fait mes premiers pas de rôlistes dans les années ’90 en lisant religieusement ce magazine – et notamment un fameux numéro hors série consacré au système Basic avec lequel j’ai pour la première fois mené une partie !

Un grand merci à l’équipe de Casus Belli pour son ouverture et son intérêt pour ces jeux de rôles peu ordinaires! Cela signifie que toutes les formes de jeux de rôle intéressent aujourd’hui les amateurs de jeux de rôle. Et c’est vraiment réjouissant.

Présentation de Axolotl JDR

Axolotl est un label de création de jeux « d’rôles » créé en 2020 par les sympathiques Erell et Sollypsys – 2 rôlistes passionnés qui ont le goût du partage chevillé au corps.

Axolotl publie des jeux narratifs avec en ligne de mire un objectif : l’accessibilité des jeux de rôles à tous les publics. Les jeux disponibles ont beaucoup d’humour et des thèmes très doux. Autant dire que je trouve leur approche super sympa. Pas de chichi, des jeux simples qui donnent immédiatement envie de les tester avec des rôlistes et des débutants.

Erell et Sollypsys sont très cool et très abordables. N’hésitez pas à les contacter pour parler de leurs jeux ! Vous pouvez notamment les retrouver sur leur serveur Discord ou sur Twitter.

Le site officiel de Axoltl : http://axolotl-jdr.com

Quels jeux sont disponibles ?

Le complexe du brocoli

Un mini jeu solo introspectif inspiré de la Communication Non Violente. Ton personnage est un petit brocoli bien complexé.

On répond aux questions posées par le jeu tout en le lisant. Notre brocoli aimerait tellement ne pas être un brocoli. Parviendra-t-il à s’accepter ?

Un jeu au prix conseillé de 3€ avec des illustrations trop meugnones : https://axolotl-jdr.itch.io/le-complexe-du-brocoli

Un monde pour moi

Alex est une personne en fauteuil roulant qui est confrontée chaque jour à de nombreuses difficultés. Mais un jour Alex se réveille doté d’un mystérieux pouvoir : celui de changer son environnement !

1 personne joue Alex, l’autre Murphy son environnement pas commode.

Un jeu pour 2 joueurs pour des parties de 20 à 30 minutes.

Un jeu à prix libre : https://axolotl-jdr.itch.io/un-monde-pour-moi

Un label à suivre

Ils ont en stock une sacrée quantité de jeux. Pour en savoir plus, je vous renvoie à leur page de projets en cours.

Wanderhome : le kit de démo

Jay Dragon est une jeune créatrice de jeux de rôle qui a su rapidement se faire un nom dans le milieu des jeux peu ordinaires. Son excellent Sleepaway s’est imposé comme une référence. De même que ses projets de jeux plus courts et ses nombreuses collaborations (jetez un œil à Venture & Dungon et à 101 Games To Survive).

Jay a teasé brillamment sur internet avec un nouveau projet : Wanderhome, un jeu de rôle fantastique avec des animaux anthropomorphes parcourant leur monde.

Une campagne de financement participatif est en cours actuellement – et je serai vous, j’y jetterai un œil curieux si le thème des voyages vous inspire ou si ce présent article vous intéresse.

Qu’est-ce que Wanderhome ?

Théo C a posé la question suivante sur le discord CestPasDuJDR : « Quelqu’un a-t-il testé le kit de Wanderhome et saurait en faire un retour? A la lecture, j’ai un peu de mal à voir comment on joue, ça manque d’un exemple de partie. »

Je lui répond avec joie ! 🙂

Et tout d’abord, je vous propose une petite analyse de ce kit de démo.

Le contenu du kit de démo

Je vous propose ma prise de note lors de ma lecture du kit. Au moins vous irez directement à l’essentiel et cela m’évitera (je l’espère!) les contresens de la traduction.

la route est un musique, le voyage un chant
le monde de Haeth peuplé d’animaux anthropomorphes
un monde merveilleux et apaisé
chaque personnage rencontré est bon, pas de méchanceté
un monde après la guerre et sans violence
des outils du voyage : « Faisons plutôt cela », « Voulons nous faire ceci? », « Où allons nous après? », « Qu’en pensez vous ? », « Attendez », « Non », quitter la partie
parler du voyage : durée, guide, guide(s) tournant, thèmes abordés (magie, personnel, champêtre, héroïque, drame, trauma et guérison)
d’où partons nous, où allons nous
trouverais-je un jour un endroit que j’appellerai mon chez moi ?

nous sommes tous responsables de donner vie au monde que nous traversons, de lui donner une voix
pour cela nous utilisons les kiths – les PNJ – (kith: proche, It is important to protect your kith and kin. => Il est important de protéger ses proches.) que nous traitons avec le même respect que notre personnage
donner vie aux lieux : chaque lieu à 3 natures
chaque lieu possède ses problèmes, les gens vous demanderont de les aider
le grand arc de l’année : toute les 5 saisons est organisé un festival de fin d’année. Les personnages peuvent alors choisir un avancement
il peut y avoir un joueur qui joue le rôle de Guide
le Guide n’a aucune autorité particulière sur le jeu et ses règles, simplement il ne prend
pas de feuille de personnage et joue à la place les lieux et les kiths
le groupe de voyageur s’est très certainement formé par les hasards de la route, il n’y a pas à rechercher un but commun pour les voyageurs

les jetons
le jeu repose sur l’utilisation de jetons
un personnage gagne un jeton lorsqu’il fait avancer le voyager avec un prix
ce peut être un sacrifice personnel, abandonner quelque chose d’important qui compte pour lui, ou sortir de sa zone de confort et décrire le monde autour de lui
un personnage peut dépenser un jeton pour faire certaines choses qui permettent de résoudre une situation importante qui serait compliquée à solutionner autrement
il y a une différence fondamentale entre « participer à la scène en espérant aider une personne » vs dépenser un jeton et déclarer « je résoud son problème » => cette vérité a un poids, une vérité


il existe de nombreuses manières de gagner des jetons:

  • aider un autre à notre propre dépens
  • donnez à quelqu’un quelque chose qui vous tient à cœur
  • faites quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour
  • laissez une offrande à un dieu petit ou oublié
  • exprimez vos véritables sentiments sur un sujet
  • prenez un moment pour vous prélasser dans la grandeur du monde et décrivez-le aux autres
  • prenez un moment pour regarder un tout petit moment de beauté, et décrivez-le aux autres
  • prenez un moment pour vous émerveiller devant quelque chose que personne n’a jamais vu auparavant, et demandez aux autres de le décrire

dépensez un jeton pour :

  • apporter une solution à un problème
  • apaiser la douleur de quelqu’un, ne serait-ce que pour un instant
  • mettre quelqu’un à l’abri des difficultés du monde
  • permettre à quelqu’un de se connecter avec vous sur un plan personnel
  • donner quelque chose qui a le potentiel de changer fondamentalement quelqu’un
  • révéler quelque chose de caché sur la personne en face de vous, et lui demander ce que c’est
  • dites-lui quelque chose d’important sur l’endroit où vous vous trouvez
  • écoutez la sagesse partagée des petits dieux oubliés et demandez à la table ce qu’ils vous disent

Echecs
les règles ne vous diront pas quand échouer
cela ne signifie pas que votre personnage ne peut pas échouer, vous pouvez le faire quand vous le souhaitez
Wanderhome est un jeu qui ne se préoccupe pas de l’échec
vous même n’échouez pas si souvent que cela dans vos vie : parfois vous luttez, abandonnez, faites quelque chose que vous auriez préféré ne pas faire. Mais ce sont plus des erreurs. Ecoutez votre corps et votre esprit, et acceptez ses limites : votre voyage se poursuivra autrement

Analyse d’un livret de personnage : le Danseur

  • 1 paragraphe décrivant le livret
  • choisir un nom et pronoms
  • choisir un animal
  • choisir 2 traits pour se décrire et 2 traits pour lesuqels le personnage aimerait être meilleur
  • choisir 3-4 détails vestimentaires
  • choisir 1 question à poser au joueur à ta gauche, 1 question au joueur à sa droite
  • choisir 3 dances que tu aimes, et 1 que tu ne danseras plus jamais
  • choisir 2 choses que tu transportes et parles en aux autres
  • encart avancement : pendant les fêtes de fin d’année, choisir un avancement
  • 6 choses que tu peux toujours faire :
    • danser sans but particulier
    • raconter à tout le monde ce que le ciel fait en ce moment.
    • Rire et sourire.
    • faites une farce bien intentionnée.
    • demander : « Veux-tu être mon ami ? » Ils reçoivent un jeton s’ils répondent oui.
    • demander : « Voulez-vous danser avec moi ? »
  • rappel des 7 outils du voyage
  • rappel de comment gagner un jeton et comment dépenser un jeton

Les Kiths
le monde est peuplé de nombreux personnages autre que ceux des joueurs
chaque fois que tu évoques un personnage que tu connais ou rencontre un nouveau personnage, note quelques brèves informations à son sujet sur une carte
pour chaque personnage sur une carte, note :

  • nom et pronoms
  • sa forme animale
  • ses relations avec un autre personnage
  • un seul détail ( métier, trait distinctif, motivation, ..)
  • au moins 2 traits
    tu peux toujours en noter un peu moins ou un peu plus, mais ces 5 points sont une bonne base

Traits des kiths
les traits donnent une description et des indications au joueur jouant actuellement le kith
(il y a une table de d66 traits fournie)
les traits sont groupés en : artistique, fondamentaux, intellectuel, intime, physique, social
chaque trait est ensuite détaillé et offre 2 choix à faire parmi 3 options
Exemple : Ambitieux
2 choses qu’ils peuvent toujours faire :
– prendre un risque calculé
– expliquer pourquoi vous êtes la seule personne qui peut gérer ça
– demander : Voudriez-vous aider à rendre les choses meilleures ?

Les natures
Le groupe discute et crée ensemble les nouveaux lieux que rencontrent les personnages
18 exemples de lieux sont fournis
un lieu est décrit par 2 détails esthétiques et un élément de folklore

Une partie est un voyage guidé par notre curiosité

Wanderhome est un jeu reprenant le canevas Belonging Outside Belonging (BoB) – et si je vous rabat les oreilles avec ce terme depuis quelques mois, c’est que j’apprécie tout particulièrement la manière de jouer selon ce fameux canevas BoB.

Wanderhome comme les autres jeux BoB repose sur un principe très simple : poser une question, puis y répondre en se laissant guider par notre curiosité.

Ainsi les questions posées dans les règles à propos du voyage des personnages (thèmes, durée, point de départ, destination, prochain lieu rencontré) sont autant d’amorces pour glisser progressivement du moment de la partie où nous créons les personnages vers le moment où nous allons les incarner. Et également incarner le monde et les personnages non joueurs.

Si chaque joueur a son propre personnage, le monde et les autres personnages qui le compose sont joués par l’ensemble des joueurs. Et aucun joueur n’a plus d’autorité sur un élément ou un autre. En revanche, nous sommes tous responsables à la table de donner vie à l’univers de Wanderhome et de nous amuser ensemble.

Wanderhome – comme la plupart des BoB – emploie un système de jetons pour rythmer et faire avancer la partie. Dépenser un jeton permet de faire avancer l’histoire en permettant à notre personnage d’avoir un impact significatif sur son monde. Pour gagner un jeton, il faudra au préalable que notre personnage donne quelque chose à l’histoire – que ce soit un peu de lui ou en offrant une belle occasion de jouer aux autres à la table.

Dans les jeux BoB, on ne cherche pas à construire une intrigue, à résoudre un problème, à vivre un drame constitué d’une introduction, un développement et une conclusion. L’idée est vraiment de se laisser porter par notre curiosité et la curiosité des autres joueurs. Il peut même arriver que la structure en scène à laquelle nous nous sommes habitué vole en éclat pour devenir une sorte de long plan séquence qui ne se termine jamais.

Il faut donc abandonner nos habitudes à vouloir orienter nos aventures et à anticiper sur ce qui est joué à la table pour bien profiter d’un jeu comme Wanderhome. Facile à dire ? Yep ! mais concrètement cela se passe très facilement aussi pendant la partie. Pour peu qu’on ne cherche pas à « résister » à ce principe très simple de se laisser guider par notre curiosité.

En conclusion

La délicatesse de l’univers de Wanderhome et la précision avec laquelle Jay Dragon orchestre son jeu sont un vrai appel au rêve et à l’émerveillement. Ce kit de démonstration est vraiment inspirant avec ses 27 pages. Les variations du canevas BoB, notamment au travers les natures et kiths mais également les outils du voyage me font imaginer de belles variations. J’ai hâte de découvrir le contenu des 150 pages de la version finale prévue pour juin 2021.

Si vous avez des questions à propos de Wanderhome ou des jeux BoB, n’hésitez pas à me contacter dans les commentaires, twitter, FB ou directement sur le discord de ce site.

Trois jours de soleil

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Hey, ça te dit de partir camper le week-end prochain ? Normalement il va faire super beau et puis avec le vendredi férié, ça laisse le temps d’en profiter ! Franchement, trois jours de soleil en pleine nature avec la bande, ça envoie pas du rêve ?

Salut à toi fidèle lectrice, fidèle lecteur de ce blog !

Aujourd’hui je te parle du jeu qui est mon coup de cœur de l’été 2020. Un jeu dont j’ai su immédiatement en jetant un œil aux premières esquisses qu’il serait exactement ce dont j’avais besoin. Un peu comme le jeu que j’attendais depuis quelques mois sans trop le savoir. J’y ai joué, je suis tombé sous son charme.
Alors attache ta ceinture. Je t’emmène camper !

Un jeu est un jeu

Il y a quelques jours, je suis tombé sur un message posté sur internet qui disait « si quelqu’un te dit que ton jeu n’est pas un jeu, c’est clairement que ton jeu est très cool ». Sacrée punch-line. Mais pas que. Derrière cela il y a un fond important à garder dans un coin de nos têtes de mômes qui continuent à s’émerveiller des jeux de rôle : un jeu, cela peut être beaucoup de chose ! Il n’y a pas de limites à sa définition, tout au plus quelques ingrédients que chacun peut accommoder à sa sauce tant qu’il s’amuse.

Il y a des jeux de rôle dont le but est simplement de réunir des gens autour d’un jeu, de les faire explorer et partager à travers leurs personnages. C’est une invitation à imaginer, à ressentir et à s’exprimer. Pour paraphraser Avery Alder, c’est un jeu qui parle à nos cœurs et à notre esprit.

On a l’habitude de se représenter les jeux de rôle comme ayant nécessairement besoin d’une forme de compétition et d’adversité. Il y a d’un côté les joueurs, de l’autre les adversaires. Et moi-même je suis fan de cette façon de jouer. Je prépare en ce moment un jeu d’horreur dans l’espace à la sauce Alien – et clairement il est question de gros trucs dégueux courant après les joueurs pour les bouffer. Mais les ingrédients de la compétition et de l’adversité ne sont que 2 ingrédients parmi bien d’autres à notre disposition pour jouer.

Il y a de nombreuses autres situations à explorer et à ressentir à travers les personnages que nous incarnons lors de nos parties de jeux de rôle. Et on peut tout à fait imaginer des jeux qui ne proposent que ce genre de situation. Pas de cliffhanger. Pas d’intrigue. Ni même besoin d’un drame à vivre ou une erreur à réparer.

Trois jours de soleil – un jeu relax

Trois jours de soleil est un jeu créé par Melville et publié le 5 août 2020. Melville est une auteur-e que j’adore suivre depuis que je l’ai découvert-e via le podcast Ludologie auquel elle participait. Je t’ai déjà parlé d’un de ses jeux précédents qui m’avait beaucoup plu : Inoubliable!, un jeu de rôle dans lequel on joue dans un biopic.

Melville nous présente son jeu comme une « respiration estivale ». Un jeu accessible à des personnes n’ayant jamais pratiqué le jeu de rôle.

J’ai eu l’occasion de faire une partie en juillet avec notamment des débutants. Et si je te dis que c’est mon coup de cœur de l’été, c’est que cette partie a tenu toutes les promesses du jeu. J’ai vraiment ressenti au travers de mon personnage cette tranche de vie d’ados partis en camping. Avec le feu de camp, la joie, les émotions et les romances adolescentes.

Si la magie opère aussi bien, ce n’est pas par hasard : le jeu repose sur des bases solides. Et son auteur-e a su très bien les mettre en musique. Voyons voir ce qu’il a dans le sac.

En quelques mots

Trois jours de soleil nous propose de partir camper sur un weekend de 3 jours avec un groupe d’amis adolescents. Le jeu se présente sous la forme d’un PDF de 18 pages superbement illustrées et à la mise en page claire et efficace.

Le jeu est disponible en français https://melville.itch.io/trois-jours-de-soleil et en anglais https://melville.itch.io/three-sunny-days via la plateforme itch.io.
Son prix est de 3$.

A noter une idée géniale de Melville : proposer des copies « suspendues » de son jeu, sur le modèle du café suspendu ou du pain en attente : chaque fois qu’une personne achète son jeu 5$, l’auteur-e met à disposition une copie gratuite de 3 jours de soleil pour les joueurs aux ressources limitées.

Le jeu est idéalement prévu pour 3 à 5 personnes.

Les inspirations sont Wide Ocean, Big Jacket, Oxenfree, A Short Hike mais également le film Breakfast Club.

Trois jours de soleil repose sur le canevas des jeux Belonging Outside Belonging créé par Avery Alder et Benjamin Rosenbaum.

Les règles du jeu

Le principe de Trois jours de soleil est fort simple. Tout part de cette invitation à partir camper ensemble entre amis.

Les campeurs

Les joueurs choisissent alors leur personnage parmi les 5 archétypes proposés. Il y a :

  • Janvier, le campeur vétéran
  • Mars, le campeur turbulent
  • Avril, le campeur célèbre
  • Mai, la campeur intello
  • Novembre, le campeur imprévu

Ces archétypes sont un peu comme les classes de personnages que l’on trouve à Donjon et Dragon. Ils proposent un type de personnage avec lequel chaque joueur va pouvoir composer et se l’approprier.

On choisit un archétype en fonction de ses envies. On prend alors la feuille correspondante et on choisit parmi les options proposées pour préciser notre personnage.

La feuille d’un personnage est découpée en 3 parties :

  • 1ère colonne : qui est notre campeur ? un texte que chacun lira à haute voix pour présenter son personnage
  • 2ème colonne : les choix à faire pour détailler son personnage
  • 3ème colonne : les règles spécifiques à son personnage qui sont au cœur des interactions avec le reste du groupe de campeurs.

Commencer l’histoire

Pour lancer la partie une fois que les personnages auront été détaillés et présentés, les joueurs répondent tous ensemble à quelques questions du type : A quel moment de la journée commençons-nous ? A quoi ressemble les environs ? Qui installe les tentes ? S’occupe du feu ? etc ..

La règle du jeu nous invite alors à imaginer à partir des réponses à ces questions pour imaginer un premier moment. Un moment, c’est un peu une scène dans un film – avec un lieu, un début, des personnages qui sont en train de faire quelque chose.

Le premier moment commence puis se termine, débouchant naturellement sur un second moment, toujours en s’inspirant des réponses aux questions.

La règle du jeu invite alors les joueurs à se saisir d’une seconde feuille en plus de celle de leur personnage : le livret de contexte.

Les contextes

Un contexte, c’est un élément clef du weekend de camping. Il y en a 5 :

  • les provisions : la nourriture, les vêtements, ce qu’on a oublié, ce qu’on a perdu ..
  • le campement : les tentes, le feu de camp, les histoires et les retrouvailles ..
  • la météo : le soleil, le vent, la pluie, les attentes et les surprises ..
  • les environs : les paysages, les fleurs, les animaux, les ballades et les rencontres ..
  • la nuit : les étoiles, les ombres, l’intimité et les rêves ..

Chaque contexte est découpé en 3 parties :

  • un résumé de ce que représente le contexte – à lire à voix haute
  • des indications sur quand jouer son contexte et quand le céder à un autre joueur
  • des idées et des questions à poser pour mettre en jeu son contexte

Chaque joueur reçoit un contexte. La règle du jeu invite les joueurs à utiliser leur contexte pour faire interagir les campeurs avec leur environnement, créer de nouveaux moments ou ajouter des éléments à un moment en cours.

Des explications et des aides bien fichues

L’auteur-e a parsemé le texte de son jeu de conseils, FAQ, rappel et guides très bien amenés et très utiles pour se sentir à l’aise avec ce concept fou de « jouer des situations ordinaires ».

Un certain nombre de thèmes sont ainsi directement évacués du jeu. Comme les sombres secrets, les blessures, les morts, les aventures épiques. Quelle drôle d’idée ! me direz-vous. Et la liberté des joueurs ? Oui, mais de même qu’à Donjon et Dragon, on peut ne pas utiliser son smartphone pour mémoriser un sort de plus ou afficher la carte de la région, dans Trois jours de soleil il y a des codes à respecter pour pleinement profiter du jeu.

En conclusion

Moi qui aime ce type de jeu, je suis heureux. Avec Trois jours de soleil, Melville réussit un tour de force. Celui de parvenir à proposer en toute simplicité et avec une très grande clarté un concept fort, soutenu par des règles carrées. Le tout emballé dans une forme parfaitement maîtrisée – qui au passage reflète bien la monté en compétences de cette auteur-e talentueux-se.

Vous voulez prolonger vos vacances ? Vous vider la tête et partir 3 jours en camping avec des amis ? Trois jours de soleil, c’est tout ça. Un jeu qui met à portée de main même des débutants ce que les jeux de rôles ont de plus beau à nous proposer : rêver, partager et ressentir au fond de nos tripes cet imaginaire qu’on partage le temps d’une partie.

Un été 2020 ludique et créatif

Salut à toi chère lectrice, cher lecteur de ce blog. Un petit billet suite à la mise à jour de la liste des game jam que je publie sur itchio.

Je viens d’ajouter 15 nouvelles entrées sur cette liste, ce qui porte à 30 le nombre d’événements de ce type pour cet été 2020 !

Pour rappel : une game jam est un événement amusant qui nous met au défi de créer de nouveaux jeux ou aides de jeu autour d’un thème, dans un temps limité. En JDR, la tradition veut que nous fassions cela juste pour le fun et le plaisir de créer : pas de pression, pas de jury ou de classement à la fin

Voici la liste que je tiens à jour (le plus) régulièrement (possible) https://matthieu-be.itch.io/big-list-rpg-jam

30 Jam JDR sur 2 mois, mazette !

Voici une petite collection de celles qui m’intéressent le plus.

La Folklore Jam 2019 avait été MERVEILLEUSE. L’édition 2020 s’annonce déjà excellente https://t.co/VEkMRNEb4a?amp=1


Les jeux en une page sont pour moi un vrai plaisir coupable : facile à organiser, souvent avec des concepts forts et simples. Ils permettent de distribuer le jeu facilement aux joueurs pour leurs donner envie de jouer avec leurs amis https://t.co/WawzPdTYEf?amp=1

Parfois les jeux ont un message. Parfois non et on y joue juste pour le plaisir de jouer. Mais souvent on peut mélanger les 2 https://t.co/D56cxHPVPK?amp=1


What is so cool about outer Space est un jeu gag de Jared Sinclair. Beaucoup ont trouvé la blague excellente et la jam compte déjà 72 jeux ! https://t.co/YYuNA9iez8?amp=1


Celle ci propose de créer des jeux sur des marques pages ( jeux de rôle ou non) https://t.co/Al8ifD35zh?amp=1


Créer des contenus autour d’un des modules de D&D les plus connus https://t.co/O6S0SP7d9T?amp=1

Actualités de juillet

L’actualité sur mon blog a pris pas mal de retard, alors je me lance dans une grosse séance de rattrapage ! Une chose est certaine : nous vivons une époque formidable du jeu de rôle, follement riche en créativité et en idée. Bonne lecture !

Dans la tête de Margaret

Dans la tête de Margaret

Il y a quelques temps j’ai publié la traduction d’un petit jeu à fort potentiel de fun : jouer des émotions dans la tête d’un personnage, à la manière du dessin animé Vice Versa. C’est un jeu qui me tenait à cœur de publier en français depuis des années.

https://matthieu-be.itch.io/dans-la-tete-de-margaret

Quest

Quest est un jeu de rôle classique, avec un meneur et des joueuses, qui ne révolutionne rien mais se présente comme un exceptionnel joli condensé d’idées très chouette pour jouer de belles aventures. Le jeu est beau, il est surtout très accessible et voué à une longue histoire du fait de sa licence très libre.

Chris en parle sur son podcast : http://du-de-au-clavier.net/blog/2020/07/13/du-de-au-micro-episode-15/
Jeepee en parle sur son blog : http://www.jeepeeonline.be/2020/07/quest-roleplaying-game-for-everyone.html
Le jeu est disponible ici : https://www.adventure.game/ et il est gratuit pour toute personne travaillant dans un établissement scolaire publique : https://www.adventure.game/quest-for-teachers

11 jours de Fiasco – Le Repaire de Gulix

Fiasco V2 et ses univers de jeu en français

J’ai enfin pu tester cette seconde édition du célèbre jeu sans MJ Fiasco : et c’est excellent ! La partie est dynamisée, les règles plus simples a expliquer et tout se présente désormais sous la forme de cartes.
L’ami Gulix publie régulièrement des cadres de jeu gratuitement et je vous invite à vous ruer dessus : https://gulix.itch.io/

Rogue Scroll

Epidiah Ravochol propose une version sans MJ en 3 pages de son célèbre jeu Sword Without Master ! C’est un petit bijou qui tient en 3 pages, coûte 1$ et regorge de tables aléatoires pour jouer sur le pouce.

https://epidiah.itch.io/rogue-scroll

Wanderhome

L’autrice Jay Dragon que j’adore lance prochainement un financement participatif pour son prochain jeu dans lequel nous jouerons des animaux nomades dans un univers champêtre. Elle a publié cette semaine un playkit complet qui se suffit à lui même et qui est disponible gratuitement. Le jeu est un petit bijou de poésie et repose sur le système des jeux Belonging Outside Belonging dont Jay est devenue une experte.

https://jdragsky.itch.io/wanderhome

Donjons et dragons, deux D à jouer !

Donjons et dragons, deux D à jouer !

France Inter a consacré une émission d’une heure aux jeux de rôle, avec en guest star Coralie David et Jérôme Larré de Lapin Marteau !

https://www.franceinter.fr/emissions/blockbusters/blockbusters-08-juillet-2020

Pour la Reine sortira en français cette année

L’attente sembla interminable, mais ça y est, on y est : For The Queen sera édité et distribué par l’éditeur Bragelonne Games en automne 2020 !

For the Drama dépasse les 1.000 parties jouées !

La plateforme de jeu en ligne que j’ai initié il y a un an et qui est maintenant propulsée par une magnifique communauté très remuante a permis en un an de faire jouer 1.353 parties ! C’est complètement fou.
La liste des jeux disponibles ne cesse de s’accroître avec 53 jeux dérivés de For The Queen en accès libre dans 5 langues.
Je continue de travailler sur la prochaine version de la plateforme qui permettra à chacun de publier ses propres jeux et de les traduire en ligne.

https://forthedrama.com/

Green Dawn Mall : retour sur une campagne de financement participatif

En février dernier a eu lieu la seconde édition de la Zine Quest, une opération de comm’ lancée par la plateforme Kickstarter pour promouvoir des JDR au format zine / fanzine.Sont produits pendant 3 semaines des jeux et aides de jeux au format A5 allant de 3 à 100 pages, avec une moyenne de 10-20 pages.A cette occasion, Côme Martin a publié un jeu d’exploration contemporaine surnaturelle, Green Dawn Mall ( le jeu est dispo ici : https://emojk.itch.io/green-dawn-mall-vf )Côme a rendu publique un texte très riche en informations : le bilan financier de son projet, en toute transparence. Et je pense que cela peut être un retour d’expérience intéressant pour des nombreux auteurs et autrices.Voici son document : https://docs.google.com/document/d/1tyhnAm13MtHiN3dcfhYSxD6O26l_-wS4umhx6AaIbho/edit

A ne pas manquer : des enregistrements de partie de Green Dawn Mall qui retransmettent superbement l’ambiance de ce petit bijou https://anchor.fm/rolisterie

Colouring Book Dungeons

Colouring Book Dungeons

Si vous lisez ce blog, vous savez que j’adore jouer et colorier avec mes enfants. Ces petits donjons sont exactement ça : le plaisir du dessin, du coloriage et de laisser voguer notre imagination en se basant sur des dessins très inspirants et mignons.

https://metalsnail.itch.io/colouring-book-dungeons

Monster Care Squad

Monster Care Squad

Dans un monde très inspiré par les œuvres des studios Ghibli, les monstres existent et les joueurs incarnent des soigneurs dont la mission est de leur venir en aide ! Quel thème magnifique et inspirant ! Le jeu se base beaucoup sur Ironsworn et sera disponible en 3 saveurs : avec mj, sans mj et solo

https://www.kickstarter.com/projects/sandypuggames/monster-care-squad

Black Lives Matter : le bundle de +1.600 jeux

Faites un don pour soutenir le mouvement Black Lives Matter à partir de 5$ et obtenez plus de 1.600 jeux indépendants.

La plateforme Itch.io est l’équivalent d’un store comme Steam ou Epic Games, mais elle est dédiée aux contenus indépendants. On y trouve majoritairement des jeux vidéo, mais également des jeux de rôles, des livres, des BD, des musiques, des logiciels et des librairies (assets) pour de la création numérique.

Le samedi 6 juin, Itch.io a publié un lot conséquent de contenus indépendants sous le nom Bundle for Racial Justice and Equality pour récolter des fonds d’aide pour la défense des droits des afro-américains. Le principe ? Donnez à partir de 5$, et obtenez 700 jeux. Les fonds collectés allant pour 50% à NAACP Legal Defense and Educational Fund et à 50% pour un regroupement de fonds d’entre-aide.

Le lien vers le bundle : https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality

Une mobilisation monstre

Au lancement du bundle, celui-ci contenait 700 jeux . L’objectif de ses organisateurs était d’atteindre les 200.000$ de fonds récoltés. Une semaine plus tard, le Bundle a atteint hier soir les 5 millions de dollars récoltés et contient désormais plus de 1.600 jeux. C’est à ma connaissance tout bonnement sans précédent avec ce type d’opération caritative basée sur des contenus d’auteurs indépendants d’horizons aussi variés.

Cette « compilation de jeux pour la justice et l’égalité raciale » (bundle for racial justice and equality) a déjà trouvé 500 000 acquéreurs, diffusant très largement des contenus jusqu’alors confidentiels pour la plupart et créé par de petits créateurs de jeux.

illustration tirée du jeu de rôle Lancer, inclus dans le Bundle

Que contient ce gros Bundle caritatif ?

20% des contenus proposés sont des jeux de rôle indépendant soit 418 jeux actuellement. Dont quelques jolies perles dont j’ai déjà parlé sur ce blog.

Côté jeux de rôle, on retrouve de belles productions indés récentes, toutes disponibles en anglais uniquement :

Pour aller plus loin dans cet exploration des jeux de rôle, plusieurs listes sont disponibles :

Mais également de nombreux jeux vidéo indépendants

Niveau jeux vidéo, c’est la déferlante de hits avec mon chouchou A Short Hike qui propose de l’exploration contemplative pour petits et grands, Celeste un jeu de plateforme intense, également Sky Rogue un jeu d’avions de chasse en 3D qui font piou piou « missile! » et boum. J’adore : des années que je n’avais pas rejoué à ce type de jeu.

Il y en a pour tous les goûts : des FPS, des jeux meugnons, de l’aventure/action, des jeux narratifs, etc.

Une grosse sélection de jeux vidéo : https://itch.io/c/931949/best-of-bundle-for-racial-justice-and-equality
Une autre comprenant également des jeux de rôle : https://itch.io/c/891735/bundle-for-racial-justice-and-equality-selections

Une vidéo présentant 30 jeux du bundle : https://www.youtube.com/watch?v=Po2nyyGdDlU

Côté logiciels, du lourd

A côté des jeux, le Bundle contient également un grand nombre d’outils, ressources et logiciels divers.
Par exemple l’excellent Hex Kit, qui permet l’édition de cartes à base de tuiles hexagonales. Son interface est réellement intuitive. A la maison, Hex Kit est devenu un jeu auquel on joue en famille ! Et le bundle contient un pack graphique excellent pour jouer avec : https://natetreme.itch.io/cartographykit

Le bundle contient également de nombreux Assets pour le jeu vidéo ou l’illustration de jeux de rôle, comme https://emberheartgames.itch.io/rpg-items-retro-pack . Egalement des éditeurs de mini jeux dont je vois passer de très belles publications et de nombreux tutoriaux : https://lexaloffle.itch.io/pico-8 et https://pennie.itch.io/pq93

A noter qu’on trouve également des musiques (dont celles de Binding of Isaac), des livres et des comics.

Comment s’y retrouver dans cet océan de contenus ?

Le site Itch.io a rapidement atteint ses limites : habituellement les bundles proposés sur la plateforme atteignent rarement plus de 50 jeux. Heureusement est apparue la plateforme https://randombundlegame.com/ qui permet de s’y retrouver. Le site permet des recherches par type de contenus, y compris jeux de rôle. Une aide indispensable si vous souhaitez profiter un maximum de tous ces titres disponibles.

Le site Random Bundle Game vous permet également un accès direct aux liens de téléchargement via le menu Setup Download Links situé en haut à droite du site. Il vous suffit d’y coller le lien que vous obtenez via itchio pour le téléchargement de vos contenus, et le site vous proposera un téléchargement direct de vos sélections et recherches.

Le Roi est Mort

Vive le Role Party Game !

Studio Absinthe vient de publier la traduction en français du jeu The King is Dead de D. Vincent Baker et Meguey Baker.

Pour paraphraser leurs auteurs : toute l’intensité de Game of Thrones, avec le gameplay d’un Mario Party sur ta console de salon ! Rien que ça.

Évard III, roi de Bantive, grand prince de la Maison Dillestone et souverain de la Côte des Rivages, est mort sans héritier. Une guerre civile est sur le point d’éclater.

Vous êtes un jeune prince guerrier ou une jeune princesse guerrière d’une des maisons nobles de Bantive, empêtré dans cette guerre de succession qui s’annonce. Afin de faire triompher votre maison, vous devrez combattre et intriguer, vous allier à vos rivaux et trahir vos amis, tomber amoureux de vos ennemis, et faire face au danger, à l’aventure, à l’amour et à la guerre.

C’est pour cela que vous êtes né.

L’objectif : créer un bordel monstre, alors que vos différentes Maisons vont s’affronter pour imposer leur prétendant au trône.

Je suis vraiment très heureux que cette VF sorte après la traduction française de Mobile Frame Zero:Firebrands et la parution de Dans la cour de la Princesse de la Lune qui se basent sur les mêmes règles.

C’est vraiment le type de jeu « à la cool », casual, qu’on peut présenter aussi bien à des débutants qu’à des joueurs chevronnés pour passer un bon moment à la table.

Le jeu est disponible pour 10$ ici : https://khelren.itch.io/le-roi-est-mort

Une présentation du jeu en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=fpz9y2Wdy_E&feature=emb_logo

Lettres Trouvées

Il y a un mois, j’ai eu envie de participer au concours Il était une fois un petit jeu de rôle dont l’objectif était de concevoir un nouveau jeu avec les contraintes suivantes : le jeu devait compter au maximum 500 mots et porter sur le thème du jeu à distance.

Sur itchio, on ne comptait plus les jeux créés sur ce thème, notamment via les jams 2020 Social Distance Jam et Covid Co-Op – Analogue Jam.

J’ai eu envie de reprendre le concept du jeu de rôle par correspondance, bien connu par quelques passionnés, et de l’adapter à des outils que j’utilise tous les jours : les réseaux sociaux. J’ai passé pas mal d’heures en ligne depuis 2 mois. Via la Cyber Convention qui m’a permis de rencontrer de nouvelles personnes, mais également via Facebook ou Twitter. A chaque fois que je rencontre un nouveau ou une nouvelle rôliste sur internet, j’ai toujours envie d’en savoir plus : comment pratique-t-elle ces jeux ? En quoi est-ce semblable ou différent de mon expérience? Mais au final, nos échanges textuels ou vocaux ne sont rien que des échanges de surface. Tant que nous n’aurons pas joué ensemble, nous ne partagerons finalement pas suffisamment pour vraiment répondre à ces questions.

D’où une idée qui m’est venue : et si nous allions à la rencontre d’inconnus via un jeu par correspondance ? Difficile, car pour débuter une partie par correspondance, il faut tout d’abord trouver un ou une compère de jeu, prendre contact, choisir un jeu, prendre le temps de se fixer une fréquence pour l’écriture de nos échanges, etc .. Lettres Trouvées est donc né de l’envie de supprimer ces contraintes tout en conservant ce côté aléatoire et imprévu des rencontres sur internet avec des inconnus.

Dans Lettres Trouvées, j’écris une lettre en me glissant dans la peau d’un personnage imaginaire. Puis je l’envoie sur mes réseaux sociaux et je l’oublie. Jusqu’au jour où quelqu’un va la découvrir, suivre un hashtag pour comprendre de quoi il s’agit et, peut-être, me répondre. Voilà mon idée de départ.

J’ai écrit ce jeu comme à mon accoutumée : quelques idées jetées sur un fichier. Puis je me retrouve vite à cours d’inspiration et je laisse mûrir le concept de base. Je lis alors beaucoup de jeux se rapprochant de ce que je veux faire, pour m’en inspirer ou au contraire prendre à contre pied ce qu’ils proposent. Les jeux solos m’ont beaucoup aidé, notamment parce qu’ils proposent souvent une part d’aléatoire pour créer une amorce d’idée sur laquelle se baser pour jouer, créer un personnage ou un événement.

Une fois mes envies à peu près claires, j’ai rédigé Lettres Trouvées en trois fois :

  • une première version, très courtes (250 mots environs)
  • une seconde passe dans laquelle j’ai repris la notion d’oracle des jeux solos, fortement inspiré en cela par Alone in my car : un jeu qui semblait avoir plu à mon ami Tyranoeil des Aventureux
  • enfin une troisième passe pour rendre le texte plus efficace, normaliser certaines tournures de phrases et donner un effet cohérent et compréhensible par tous, y compris des débutants.

Une astuce que j’ai découvert lors de l’écriture de Lettres Trouvées comme pour les autres jeux que j’ai publiés ces dernières semaines : mes réflexions avancent beaucoup mieux loin d’un écran. J’ai donc pris des notes entre chaque version du jeu sur papier. J’ai également pris du temps en fin de journée pour m’imaginer jouant à ces jeux au moment de me coucher.

Une fois Lettres Trouvées envoyé au concours, j’ai pris le temps de le mettre en page via un outil en ligne très pratique pour moi qui suis une quiche intégrale en mise en page : canva.com. C’est ni plus ni moins qu’un outil très semblable à un PowerPoint en ligne, avec quelques outils bien pratiques mais surtout une base conséquente de modèles très inspirants. Pour bien l’utiliser, il suffit de prendre un modèle (ou deux, pour les mélanger) en prenant bien soin de retirer les images propriétaires en les remplaçant par des images libres de droit piochées sur Pexels ou Pixabay.

J’ai également été très sensible à une table ronde organisée lors de la CyberConv dont le sujet portait sur les versions PDF des jeux de rôle. Sandra y avait clairement expliqué les enjeux de l’accessibilité de nos PDF de jeux. J’ai donc utilisé Acrobat pour créer un index et vérifier via l’assistant d’accessibilité que mon PDF exporté depuis canva.com était le plus accessible possible avec mes maigres connaissances sur le sujet.

Le résultat est visible ici en français https://matthieu-be.itch.io/lettres-trouvees et là en anglais https://matthieu-be.itch.io/lost-letters

Le concours Il était une fois un petit jeu de rôle s’est terminé cette semaine avec la publication des résultats. C’était un concours différent des Jams dont je parle souvent sur ce blog, car le concours comprenait un jury chargé de lire les jeux et de leur attribuer des coups de cœur. Et surprise, ce fut Lettres Truvées qui remporta les suffrages.

Forcément, cela fait très plaisir. Même si je ne vais pas soudain me sentir « auteur de jeu ». Je me considère plus comme un bidouilleur de jeux qui lit trop de jeux et n’y joue pas assez 🙂

Les résultats du concours sont disponibles ici : https://fjdra.com/resultats-du-concours-il-etait-une-fois-un-petit-jeu-de-role-2020/

L’ensemble des 57 jeux créés lors du concours est consultable ici : https://fjdra.com/jeux-concours/jeux-2020/

L’autre aspect singulier du concours : j’ai reçu le lendemain un email contenant des conseils émis par les membres du jury ayant lu Lettres Trouvées. Et ça, c’est vraiment très agréable. Les points relevés par le jury sont tous très pertinents, et j’ai du coup envie maintenant de revenir sur ce jeu pour le modifier en les prenant en compte.

Depuis sa publication, Lettres Trouvées a été joué par plusieurs rôlistes et des lettres sont publiées sur Twitter et Facebook. Mais je l’ai également présenté dans des groupes d’écriture, en dehors des cercles de jeux de rôle. Lettres Trouvées a également été diffusé auprès de collégiens. Et bien c’est là le point le plus important. Je pense qu’il y a vraiment quelque chose d’intéressant à explorer : diffuser des jeux de rôle là où ils ne sont pas joués habituellement. Car au final, lorsqu’on joue ou lorsqu’on crée un jeu, un scénario ou un univers, une carte, des illustrations, etc.. nous mettons en oeuvre des compétences et des idées qui débordent largement en dehors du cercle du JDR.

Voilà, j’espère que cette petite analyse post-mortem de Lettres Trouvées vous aura permis de découvrir peut être quelques ressources utiles.

Bilan de la CyberConv 1.0

La plus grosse convention de jeux de rôle francophone en ligne, la CyberConv 1.0, c’était déjà il y a un mois ! J’ai l’impression que c’était il y a des lustres à cause du confinement. Je me souviens avoir bien mis 2 semaines à me remettre de cette euphorie. Car l’effet CyberConv qui s’est prolongé longtemps après sa cérémonie de clôture. Dans les jours qui ont suivi, toutes ces rencontres, ces échanges entre rôlistes passionnés ont créé de nouveaux liens sur internet.

Et ça, c’est excellent. Les cultures de jeux ont été sacrément brassées.

La CyberConv 1.0 en chiffres

Vous les avez peut être vu passer. Les chiffres sont impressionnant :

50 heures de live captées et en rediffusion sur : https://www.youtube.com/channel/UC-O0b2Xyvdfy-l82zn5XfZA
1.700 personnes sur le serveur Discord de la convention
200 salons de texte créés pour les discussions, les archives sont toujours consultables : https://discord.gg/q5MbgJX
140 parties de jeu de rôle jouées
11 tables rondes organisées avec plus de 40 participants : https://www.youtube.com/watch?v=2W8d062fBNU&list=PLmuGcY4w_g_H_ZTvxcaOW6cNFEYLtQeZF
60 organisateurs pour tout faire tourner
20 jeux créés au cours de la game Jam : https://itch.io/jam/jam-cyber-convention-1
et 3.000$ récoltés pour le Secours Populaire via la vente d’un bundle de 20 jeux indépendants : https://jeu2role.fr/les-jeux-du-cyberbundle/

La génèse

Ce qui restera certainement dans les mémoires de toutes celles et ceux qui ont participé à cette convention, ce sera certainement les circonstances dans lesquelles tout s’est organisé.

Tout est parti de cet homme et d’une annonce de la société qui gère l’infrastructure des serveurs Discord :

Puis les choses sont allez très vite 😀

Le 12 mars à 09h00 l’affaire était scellée et Gaël Sacré appuyait sur le bouton « Créer un serveur Discord ».
Je pense que si on lui avait prédit les 3 semaines d’organisation complètement barges qui s’en suivirent, il aurait certainement pris 5 minutes de plus pour y réfléchir 😀

Les choses se sont ensuite emballées : quelques serveurs Discord dont celui de mon blog en ont parlé. Des gens motivés et un peu fous ont accourus pour y réfléchir … la règle de l’organisation était simple : si t’as une idée, c’est toi qui t’en occupe 😀 Voir parfois on se retrouvait invité + catapulté responsable d’un pôle 🙂 Bref un sacré bazar bien réjouissant.

On fait l’bilan, calmement, en s’remémorant chaque instant

Je pense que si on se croise un jour cher lecteur, chère lectrice, je pourrai te parler de la CyberConvention pendant des heures. Surtout si tu amènes des bières ! Entre l’organisation, les lives, les off, l’après, etc.. il y a mille anecdotes et mille belles choses à partager.

Je vais donc éviter d’en écrire tout un roman et je vous partage cet épisode des Voix d’Altaride où beaucoup de choses ont été dites :

L’article correspondant sur leur site : http://www.cendrones.fr/voix-daltaride-99-1-cyberconv/

Jeu de rôle avec participation du public

Le 30 avril 2020, mes amis Guillaume Jentey et Samuel Ziterman ont tenté un truc fou auquel je n’avais encore jamais assisté .

Imaginez : une partie de jeu de rôle avec un meneur et un PJMais sous la forme du théâtre participatif. En clair le public (20 personnes environ) est intervienu en incarnant des PNJ, en faisant les bruits d(ambiance et en participant avec leurs idées à l’histoire émergente.

Il y a eu de gros fous rires, mais surtout une histoire qui a tenu la route du début jusqu’à la fin grâce aux talents de Guillaume et de l’équipe technique.

Concrètement la partie était diffusée sur twitch avec un serveur discord pour l’audio et roll20 pour le jeu.
Sur le discord, le public se connectait et échangeait avec le meneur dans un salon texte.
Et le tchat twitch les participait aussi avec des idées et des commentaires.

Le résultat était hallucinant et jubilatoire.
Voici la captation de la partie.

Jouez à Buffy et Supernatural avec Sunset Kills !

Je suis un grand fan des séries TV avec un « monstre de la semaine » comme filler : X-Files, Supernatural, etc.. (non pas Buffy personnellement 😉 ). Du coup j’ai été frappé l’année dernière par la publication de Jess Ross : Sunset Kills est un jeu qui en 8 pages contient tout ce qu’il faut pour jouer le temps d’une partie à ces séries.

« Il ne lui manquait plus qu’une VF » comme j’aurais pu le dire 🙂 Et c’est maintenant chose faite grâce au fabuleux Jeepee qui nous gratifie régulièrement de superbes traductions ( Adrift, En Orbite, Tunnel Goons, Weird West, etc..)

Jeu minimaliste qui ne sacrifie rien du jeu dont il s’inspire (Monster of the Week, bien connu des fans du genre en JDR), Sunset Kills est à la fois une performance et une belle invitation à jouer.

La VF depuis le blog de Jeepee : http://www.jeepeeonline.be/2020/04/sunset-kills-version-francaise.html

Sa publication sur itchio : https://jeepee.itch.io/sunset-kills-vf

2019 – Meilleure année pour Dungeons & Dragons

Selon les chiffres publiés par la société Wizards of the Coast, l’année 2019 fut la meilleure année dans l’histoire du vénérable et célèbre jeu de rôle D&D.

Une excellente nouvelle pour le loisir ! Qu’on soit fan ou non des différentes version de D&D, force est de constater que ces chiffres donnent le sourire. Alors bien entendu il ne s’agit pas d’une étude indépendante, mais bien d’un sondage organisé par Wizards of the Coast. Les chiffres de l’infographie ci-dessous est donc à caractère commercial.

Mais cela suit une tendance qu’on observe largement sur les pratiques (pour ma part notamment sur internet).

Les chiffres à retenir

  • une explosion des vues sur les plateformes Youtube et Twitch pour des diffusions de parties en direct ou des enregistrements de parties
  • gros boum des ventes en Europe
  • 40 % des joueurs ont 24 ans ou moins
  • 61% des joueurs sont des hommes, 39% des femmes (1% sont autres)

Et pour 2020 ?

On peut se demander quel sera l’impact de la pandémie de COVID-19 sur cette forte croissance. Les temps sont durs, mais les rôlistes semblent profiter de leur confinement pour jouer en ligne quand ils le peuvent. Les chiffres de vente au format PDF va forcément s’envoler, de même que les heures de consultation de partie en ligne. Roll20 organise des conventions en ligne. La Cyber Conv francophone fut un franc succès et la Nickel Reroll débarque les 2 et 3 mai.

Wait & see.

Micro Blades – The Grimdark Edition

Micro Blades est un jeu réduit à l’essentiel – on parle aussi de jeu de rôle minimaliste – qui se base sur le socle de Blades in the Dark de John Harper.

Le jeu propose un univers sombre où, devinez quoi ?, une sombre menace veut détruire le monde connu. Mais mettez ça de côté et jetez un œil aux règles du jeu. Car celle-ci sont un modèle du genre. Quand un travail de réduction est bien fait, cela donne ça : des idées clairement exposées et qui donnent furieusement envie d ejouer.

Le jeu est toujours en cours de finalisation, mais il est gratuit et disponible ici en anglais : https://vandelarden.itch.io/micro-blades

Nickel Reroll 14.2 : un festival de jeu de rôle en ligne les 2 et 3 mai 2020

Après la Cyber Conv 1.0, c’est au tour de l’association alsacienne Nickel de porter en ligne son célèbre festival de Kaysersberg. La convention se déroulera donc intégralement sur internet – confinement oblige – et se tiendra du samedi 2 mai 9h au dimanche 3 mai 19h via un serveur Discord.

Pour en savoir plus :

Je leur souhaite de bien s’amuser ! Pour ma part je vais scruter et participer aux discussions libres. Et surement me préparer une bonne flamenkuche pour me mettre dans l’ambiance 🙂

Il était une fois un petit jeu de rôle

« Il était une fois un petit jeu de rôle » est un concours de création de jeux qui se tient chaque année. Il impose un thème et un nombre de mots maximum que les contributeurs ne doivent pas dépasser.

En 2020 le thème était « le jeu à distance » et la longueur des textes portée à 500 mots.

Vous pouvez dores et déjà consulter l’ensemble des 58 contributions créées lors de ce petit concours réjouissant ici : https://fjdra.com/jeux-concours/jeux-2020/

A noter qu’il existe un jury qui notera ces jeux et désignera un ou une vainqueur courant mai.

Les Jams de jeux de rôle 2020 (avril)

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Cette page recense le plus de Jams de jeux de rôle organisées au cours de l’année 2020.

Qu’est-ce qu’une Jam ? c’est un concours de création de jeux de rôle, avec des contraintes variées ( thème, concept, format, ingrédients,..) et une limite de temps. Il peut y avoir un jury et un classement au terme du concours, mais ce n’est pas obligatoire. On y participe pour le plaisir de créer un jeu pour un thème qui t’inspire. Ou de créer un premier jeu.

Une Jam, c’est aussi un moment pour échanger, s’entre aider, demander des conseils, etc.. les participants sont là avant tout pour s’amuser.

Allez lire l’article sur le blog de Nicolas Ronvel, aka Gulix, qui participe régulièrement à ce genre de concours : https://www.gulix.fr/blog/2019/12/07/avent-2019-7-jamming/

La majorité des Jams listées ici sont publiées via le site itch.io. Elles sont donc souvent proposées en anglais. Mais rien ne vous empêche d’en lancer de nouvelles en français également : c’est gratuit et ça n’engage qu’à en parler autour de vous pour que d’autres participent !

Les Jams seront classées de la + récente à la + ancienne date de lancement.

6e Game Jam

02/05/2020 – 31/05/2020 https://itch.io/jam/6e

Une Jam pour détourner la forme et le fond du plus célèbre des jeux de rôles.

La Sainte-Jam Baptiste

01/06/2020 – 24/06/2020 https://itch.io/jam/sainte-jam-baptiste

La Sainte-Jam Baptiste est une jam afin de célébrer la culture québécoise de manière créative.
Cette jam est ouverte à tous! Que vous soyez Québécois.es ou non et peu importe votre niveau de familiarité avec le sujet.

Beyond The Super Jam

07/03/2020 – 24/05/2020 https://itch.io/jam/beyond-the-super-jam

Les fictions de super-héros sont très cool. Des pouvoirs débridés, des méchants surhumains, des lignes de temps folles… il y a beaucoup de choses à jouer.

Mais… souvent, les bandes dessinées de superhéros, les émissions de télévision et les films ont tendance à s’en tenir à l’essentiel : de grands combats spectaculaires, des one-liners qui font rire, des problèmes résolus par une simple violence. Et c’est… bien. Mais vous savez ce que je veux ? Je veux des histoires qui sont complexes sans être sombres. Je veux des comédies romantiques où le monde des super-héros n’est qu’accessoire. Je veux un documentaire sur ce que c’est que d’être un enfant qui grandit avec des pouvoirs.

Mapemounde Jam 2020

08/05/2020 – 18/05/2020 https://itch.io/jam/mapemounde2020

Mapemounde est une Jam de cartes analogique (non informatique). Les participants se voient attribuer un thème, un objectif de conception et 10 jours pour créer une ébauche jouable d’un jeu original. Habituellement, les jeux utilisent des cartes pour renforcer la participation des joueurs et pour s’assurer que chacun sait où se trouve son personnage ou sa partie. Mapemounde entend encourager la création de jeux dans lesquels la carte n’est pas un simple outil, mais une partie essentielle du jeu qui est au centre de l’histoire et de son récit.

Il était une fois un petit jeu de rôle


11/04/2020 – 26/04/2020 https://www.facebook.com/iletaitunefoisunpetitjeuderole/

Cette année ce concours vous propose de créer des jeux de rôle qui se jouent à distance. Le nombre de mots double pour passer à 500 maximum. Enfin comme chaque année nous essayons d’améliorer l’organisation du concours.

Amor Ex Machina Jam

15/02/2020 – 30/04/2020 https://itch.io/jam/amor-ex-machina

Cette jam a pour but d’écrire des jeux qui explorent les sentiments que nous, en tant qu’humains, éprouvons envers nos homologues artificiels. Qu’il s’agisse de simples robots ou d’intelligences numériques. Ces sentiments comprennent l’affection, la dépendance et même l’amour.

Que ces jeux parlent de la dépendance d’une personne envers son IA ou qu’ils racontent l’histoire d’un humain qui tombe amoureux d’un androïde vivant, cette Jam célébrera et explorera les sentiments très réels et les liens forts que les humains peuvent avoir pour les créations artificielles.

Burn your Cosmo

01/05/2020 – 01/06/2020 https://itch.io/jam/cosmos

Célébrez la franchise bien connue de Saint Seiya / Les chevaliers du zodiaque lors de cette jam de création. On vous invite à participer en créant des jeux, des dessins, de la fiction ou autre construit autour du mythe et des clichés de la série. 

Donjons & Cacanalisations

01/04/2020 – 30/04/2020 https://itch.io/jam/donjons-cacanalisation

Où vont les cacas des monstres dans les Donjons ? Quelles faunes et quelles flores peuplent des conduits d’évacuation des excréments et des eaux usées ? Toutes ces questions et bien d’autres encore trouvent des réponses au travers de cette Jam reconnue d’utilité publique.

Jam de la Cyber Convention 1.0

25/03/2020 – 10/04/2020 https://itch.io/jam/jam-cyber-convention-1

Une Jam que j’ai organisé dans le cadre de première convention de jeu de rôle francophone et internationale en ligne. Le thème choisit fut « le mur » et 20 contributions furent partagées.

COVID CO-OP Analogue Game Jam

14/03/2020 – 26/03/2020 https://itch.io/jam/covid-analogue-jam

Covid Co-Op est une Jam pour les jeux analogiques – principalement les jeux de plateau et de cartes. Tout le monde est invité à participer à la conception de quelque chose – prenez des cartes, des stylos, des dés, des jetons et voyez ce que vous pouvez trouver !

En ce moment, les communautés se rassemblent pour endiguer le flux du coronavirus, et pour célébrer cette camaraderie, la jam Covid Co-Op sera consacrée à la coopération et aux jeux coopératifs.

Asian Martial Arts by Asian Creators Game Jam

29/02/2020 – 29/04/2020 https://itch.io/jam/asian-martial-arts-by-asian-creators-game-jam

De nombreux auteurs de jeux occidentaux se sont appropriés les arts martiaux asiatiques. Cette jam est destinée aux créateurs asiatiques qui veulent créer leurs propres jeux d’arts martiaux.

Decameron Jam

25/02/2020 – 05/03/2020 https://itch.io/jam/decameron-jam

Cette Jam italienne a été créée pour exorciser la paranoïa et la panique générées par la pandémie et sa couverture médiatique. Il ne s’agit pas de ridiculiser ou de banaliser un événement réel, mais de notre façon de faire face à ces journées particulièrement frénétiques.

Poetry Jam

01/02/2020 – 01/03/2020 https://itch.io/jam/poetry-jam-february-2020

Une Jam très intéressante qui se veut inclusive pour proposer un concours de création de poésie. La page de la Jam est très documentée et très intéressante à lire. Il ne s’agit pas uniquement que créer des jeux ( même si ceux-ci sont les bienvenus)

Chicken Jam

08/02/2020 – 01/04/2020 https://itch.io/jam/chicken-jam

Une Jam pour célébrer tous les poulets dans le monde. Vivants ou non.

One Hour Game Jam

21/01/2020 – 11/02/2020 https://itch.io/jam/one-hour-game-jam

Une Jam pour créer des jeux qui se jouent en moins d’une heure ! Mais pourquoi ?

  • Dans notre vie trépidante, nous n’avons parfois qu’une heure pour jouer à un jeu.
  • Ou peut-être voulez-vous organiser une fête de 4 heures et jouer à 4 jeux.
  • Et il serait bon d’avoir plus de jeux d' »échauffement » et de « débriefing » à jouer avant ou après les jeux plus longs.

What do i even use these dice for jam

19/01/2020 – 29/02/2020 https://itch.io/jam/what-do-i-even-use-these-dice-for-jam

Il s’agit d’un jam où le point principal est de faire un jeu qui utilise toutes les formes de dés existant. C’est l’une des deux règles !

L’autre règle est de ne pas soumettre de jeux centrés sur une vision du monde raciste/sexiste/transphobe/antisémite/able/classiste. Votre jeu peut comporter du contenu sensible ou déclencheur, mais veuillez inclure une liste d’avertissements sur le contenu, le cas échéant.

Troika Tarot Jam

01/03/2020 – 31/03/2020 https://itch.io/jam/troika-tarot-jam

Une Jam de création de contextes pour le jeu de rôle Troika! au format carte à jouer, dans la veine de cette jam.

Fridge Jam

24/01/2020 – 03/02/2020 https://itch.io/jam/fridge-rpgs

Les jeux de rôle créé pour la Fridge Jam sont destinés à être joués pendant le petit-déjeuner ou pendant que vous cuisinez. Ils sont faciles et fiables, ils vous attendent, collés sur la porte de votre frigo. Quelques règles à suivre :

  • Ils doivent tenir en moins de 2 pages (pour que les joueurs puissent les épingler sur leur frigo).
  • Sans meneur de jeu (pas besoin de travailler pour mettre en place une partie).
  • Conviennent pour 1 ou 2 joueurs.
  • permettent de raconter une histoire plus longue à travers plusieurs petites sessions.

Faction Jam

16/01/2020 – 31/01/2020 https://itch.io/jam/faction-jam

La Faction Jam propose de créer des jeux, des aides de jeux, des campagnes … tout type de matériel de jeu pour jouer avec non pas des individus, mais des groupes, des communautés entières.

Goblin week

19/01/2020 – 25/01/2020 https://itch.io/jam/goblinweek

La Goblin Week est un événement annuel organisé depuis 2013. Un concours de création de jeux, de scénarios, etc.. autour du monde fabuleux de nos amis les gobelins.

Record Collection 2k20

01/01/2020 – 31/01/2020 https://itch.io/jam/record-collection-2k20

La Record Collection propose de créer des jeux en s’inspirant d’un album, d’un artiste ou d’une chanson.

L’édition précédente avait rassemblé 60 contributions : https://itch.io/jam/recordcollection2k19

Tabletop Collaboration Jam

01/02/2020 – 01/03/2020 https://itch.io/jam/tabletop-collaboration-jam

Cette jam vous encourage à étendre vos connexions au sein du milieu professionnel du JDR. C’est l’occasion pour vous de rencontrer de nouveaux membres dans la communauté, de construire votre premier jeu avec des conseils, ou d’avoir un regard neuf sur un travail de longue date. Il y a beaucoup de gens qui ont de bonnes idées, c’est votre chance de travailler avec des gens qui partagent vos idées pour les concrétiser ! Nous espérons que cette Jam élargira vos connaissances et votre expérience au sein de la communauté des JDR, et démystifiera le processus de conception de jeu. Pour vous les vétérans, nous vous encourageons à trouver quelqu’un de nouveau dans le loisir et à le prendre sous votre aile. Aidez-les, partagez vos connaissances et encouragez leur créativité !

The D2020 Game Jam!

01/01/2020 – 19/02/2019 https://itch.io/jam/d2020

Plongeons ensemble dans l’année 2020 ! Les règles sont simples !

Le jeu doit être un jeu de rôle analogique uniquement (JDR, GN, etc)
LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE : Le jeu doit utiliser deux dés à vingt faces (2D20) comme mécanisme central du jeu
Le jeu doit être un jeu autonome ! Mais les hacks (jeux dérivés d’autres jeux) et autres sont plus que bienvenus. Le jeu peut être en une page, ou autant de pages que vous le souhaitez.
Vous pouvez faire du brainstorming et autres avant le début du jam, mais veuillez ne soumettre que les jeux sur lesquels vous avez travaillé pendant la période du jam
Le jeu peut être un prototype, une ébauche, etc. Il s’agit d’un jeu d’improvisation, amusez-vous avec ! Pas de pression !
AMUSEZ-VOUS !
(Totalement) Défis de conception optionnels :

Les deux dés sont en désaccord l’un avec l’autre
La mécanique n’utilise pas de résultat binaire fail/pass du D20
Le jeu se concentre sur les thèmes suivants de la nouvelle année : bonnes résolutions, nouveaux départs, fixer des objectifs, tourner une nouvelle page, etc.
Le jeu est fait pour initier de nouvelles personnes à notre super passe-temps.

Gaming Like It’s 1924

01/01/2020 – 01/02/2020 https://itch.io/jam/gaming-like-its-1924

En 2019, de nouveaux contenus ont commencé à entrer dans le domaine public pour la première fois et nous avons fêté cela avec le jam Gaming Like It’s 1923. Cette année, nous poursuivons la tradition et célébrons les œuvres de 1924. Faites des jeux inspirés par ces œuvres !

Just the Two of Us Jam

01/01/2020 – 02/02/2020 https://itch.io/jam/just-the-two-of-us-jam

Voici une jam pour les jeux de rôle à deux joueurs, bien que les fictions interactives et les jeux vidéos soient également les bienvenus, à condition qu’ils soient conçus pour deux !

Les jeux à deux joueurs se situent dans une niche entre les jeux solo plus introspectifs et les jeux à 3+ joueurs demandant plus de temps. Ils peuvent mettre en jeux la distance, la symétrie ou l’asymétrie, et permettent aux gens de créer des expériences plus intimes ou plus intenses en réduisant au minimum le nombre de joueurs nécessaires.

Ce jam est l’occasion de mettre en avant les jeux à 2 joueurs, alors ressortez vos anciens jeux ou concevez de nouveaux jeux, ou les deux !

Impossible Future

01/01/2020 – 01/01/2021 https://itch.io/jam/impossible-future

Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemblerait une société sans monnaie ? Et une planète avec un gouvernement mondial unifié ?
Ou la technologie qui remplacera les téléphones portables ?
Si vous faites des jeux de rôle, je vous invite à considérer ces questions en créant un nouveau jeu ! Votre jeu pourrait être dans le genre de la science-fiction, mais ce n’est pas nécessaire. Je veux surtout que vous commenciez par la question « Et si… ? » et que vous partiez de là !

Reclaim Monopoly Jam

23/12/2019 – 23/01/2019 https://itch.io/jam/reclaim-monopoly-jam

Le Monopoly en tant que jeu est souvent un punching-ball. C’est mauvais, c’est vieux, c’est juste ennuyeux. Mais nous savons que vous pouvez créer quelque chose de merveilleux en utilisant ses outils. Détournez le Monopoly et faites-en un grand jeu !

Fraudulent Gays Game Jam