Monsterhearts seconde édition : la version française est annoncée !

L’annonce a été lâchée sur internet il y a 15 jours  : ça y est, nous y sommes! La seconde édition de Monsterhearts va avoir droit à une belle version française. Le jeu sera mis en financement participatif par l’éditeur Lapin Marteau le 10 juillet via le site GameOnTableTop.

EDIT : le lien vers la campagne de préfinancement du jeu https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html

Te dire que j’étais impatient de voir Monsterhearts traduit est un doux euphémisme. Tellement j’y ai joué et que j’ai adoré ce jeu dès sa première édition. Monsterhearts a clairement influencé durablement mes goûts en matière de jeux de rôle. J’ai donc sauté sur l’occasion quand Jérôme Larré a proposé des copies “service presse” pour faire découvrir le jeu en amont de sa sortie.

Cela fait une semaine que j’ai le nez dedans. Que tout ce que j’écoute dans mes playlists me fait penser à Monsterhearts. Que je me repasse tous les actual plays francophones. Et je compte les jours qui me séparent d’une première partie. Alors en attendant je vais exorciser ma hype en traçant un pentacle au sol et en brûlant une mèche de cheveux piquée à ma pire ennemie  publiant cet article. Je pourrai en écrire des pages et des pages, alors je vais m’en tenir à ce plan :  te montrer ce que le jeu a de si particulier, son historique, qui sont les personnages qu’on incarne et comment fonctionne la dynamique des règles.

Couverture du jeu

 

Queer, sex and fangs

C’est un jeu d’horreur bien particulier : dans Monsterhearts (MH), nous jouons des adolescents en proie à la terreur, à la confusion, à la solitude. Tous ces aspects déplaisants propres à l’adolescence : les corps qui changent, des situations sociales complexes au lycée ou dans la famille, des histoires d’amour et d’amitié faites de promesse, de trahison et d’impulsivité. Mais en plus de cela, nos personnages sont secrètement des monstres, des vrais : des vampires, fantômes, loup-garous, goules, sorcières, morts-vivants, etc..

Cette monstruosité est bien plus qu’une esthétique qui amènerait le jeu vers un côté comique ou fantasy : Monsterhearts, ce n’est pas Buffy contre les vampires. Monsterhearts appartient à la catégorie de l’horreur personnelle, avec la puberté en allégorie. La monstruosité des personnages embrasse tous les thèmes de l’adolescence pour nous offrir un jeu oscillant entre drames, moments forts et intimes, découverte de soit, de son identité et exploration de la sexualité. Pensez à votre série ou film préféré de teenagers ou de bitlit, avec des thèmes adultes et matures. Cela fait de MH un jeu qui n’est pas pour tout le monde. Mais si on croque la pomme … difficile de décrocher tellement les mécaniques du jeu sont au service de l’histoire et du plaisir des joueurs.

Le jeu est ouvertement queer et c’est un point essentiel mis en avant par Avery Alder dans cette seconde édition : la quête d’identité de nos personnages qui chercheront à comprendre qui ils sont en s’ouvrant à tout type d’expériences, d’émotions, notamment dans leur sexualité et leurs amours. Ce thème de la sexualité est un élément important du jeu et un personnage s’identifiant comme hétéro en début de partie aura mille occasions de questionner cela – et le jeu explique clairement que les joueurs devront s’attendre à être surpris par ce que leurs personnages expérimenteront. Le jeu pose également clairement les principes importants sur comment jouer le thème de la sexualité dans un jeu de rôle : rien n’est imposé, les joueurs auront toujours leur mot à dire sur ce que font leur personnage, ce qu’ils ressentent, ce qu’ils refusent – le consentement est primordial et inscrit dans les règles du jeu. Des gardes fous comme des fondus au noir sont là. Et les personnages peuvent également tout à fait être asexuel, c’est à dire ne ressentir aucune attirance sexuelle pour quiconque.

 

Illustration tirée de la version anglaise de MH seconde édition
Illustration tirée de la version anglaise de MH seconde édition

 

Historique & présentation

Monsterhearts est un jeu de Avery Alder publié par Buried Without Ceremony. La mécanique du jeu est dite “propulsé par l’apocalypse” (PBTA – dérivé du jeu Apocalypse World, 2010, Lumpley Games). Sa première édition fut publiée en 2012 et a connu une VF en 2013 éditée par La Boîte à Heuhh. La seconde édition a été publiée en 2017 en anglais.

La VF de la première édition étant indisponible depuis très longtemps (son éditeur ayant mis la clef sous la porte) , les fans étaient en peine de ne plus avoir de matériel à jour,  facilement accessible et diffusable en français.

Cette seconde édition sera composée de 2 ouvrages : le volume 1 comprenant tout ce qu’il faut pour jouer et le volume 2 contenant des aides de jeu supplémentaires, comme un contexte de jeu près à l’emploi, de nouveaux archétypes de personnage, etc.

Au niveau du dispositif de jeu, Monsterhearts est prévu pour une Maîtresse de Cérémonie ( MC, autre nom de la Meneuse de Jeu) et idéalement 3 à 5 joueurs. Chaque joueur incarnera un personnage principal de l’histoire. La MC incarnera tous les personnages secondaires, aura pour responsabilité de découper la partie en scènes à la manière des séries et enfin jouera avec des règles du jeu bien spécifiques.

Question durée des parties, j’ai joué à Monsterhearts le plus souvent sur 2 ou 4 sessions de 4 heures. Avec en général une première session de jeu consacrée à la création de personnages et à planter le décor ensemble – une session zéro comme les rôlistes l’appellent. Mais on peut aussi jouer à MH sur une seule séance, comme y jouer sur plusieurs dizaines de sessions sur plusieurs mois.

Comme beaucoup de jeux “PBTA”, MH propose des règles de jeux différentes selon que l’on est joueur ou MC. Ces règles mettent l’accent sur le drame, le roleplay (le fait d’incarner les personnages plutôt que de lancer régulièrement des dés). Le combat ne représente qu’une part minime des règles.

 

Démon touchant le visage d'une jeune femme.
Démon touchant le visage d’une jeune femme. Image d’illustration trouvée sur IStock

 

T’es plutôt Sexy, Glacial, Impulsif ou Ténébreux?

Chaque joueur va créer un personnage en choisissant une Mue, l’équivalent d’une Classe de personnage au sens large et classique.

Les mues disponibles sont :

  • l’Âme damnée: Sujette à toutes les tentations, impulsive et dans la merde jusqu’au cou, l’Âme damnée est sous la protection d’un bienfaiteur démoniaque qui l’aide à obtenir ce qu’elle veut, mais sans jamais préciser ce qu’il lui en coûtera.
  • Le Fantôme : Solitaire, blessé, attentionné et flippant, le Fantôme a vécu un intense  traumatisme. Il est désormais en quête de contacts humains et de la validation d’autrui
  • La Fée : Séduisante, surnaturelle, inconstante et vengeresse, la Fée possède la capacité de communier avec les forces éthérées qui résident juste derrière le voile. Elle est passée maître dans l’art d’amener les autres à lui faire des promesses, mais aussi dans celui de se venger lorsque ces dernières ne sont pas tenues.
  • La Goule: Obsessionnelle, dangereuse, sinistre et impassible, la Goule lutte en permanence contre la faim qui la ronge. Comme si cela ne suffisait pas, son expérience de la mort lui a permis d’acquérir une forme de détachement, qui fait qu’elle a bien moins de scrupules à commettre les pires méfaits pour satisfaire ses pulsions
  • Le Loup-garou : Agressif, dominateur, sauvage et passionné, le Loup-garou a un véritable penchant pour la violence et sait que la domination physique est au coeur de tous les rapports sociaux. Il est dangereux et fermement attaché à son territoire, mais tout aussi capable jouer de la beauté de son corps vigoureux et de son manque de sophistication pour attirer autrui
  • Le Mortel : Vulnérable, fascinant et séduisant, le Mortel aborde les thèmes de la codépendance, des rapports de force déséquilibrés et de l’amour qui rend aveugle
  • L’Ombre : Indécise, instable, impressionnable et perdue, l’Ombre n’a pas de passé et peine à imaginer son avenir. Elle s’est empêtrée dans une véritable crise existentielle et, n’étant pas tout à fait réelle, elle n’a d’autre choix que d’observer ceux qui l’entourent pour essayer de trouver des réponses aux questions qu’elle se pose.
  • La Reine : Populaire, dangereuse, méchante et despotique, la Reine est entourée de sa cour, une clique puissante qui n’a pas grand-chose à envier à un véritable gang. Si elle veut garder sa place, la Reine sait qu’elle doit conserver la loyauté de ses membres et continuer à les contrôler, ce qui implique de gérer les besoins et les désirs de chacun
  • La Sorcière : Sombre et rancunière, la Sorcière aime les secrets et pratique les arts occultes. Elle attend son heure, condamnant en silence ceux qui l’entourent, jusqu’à ce qu’enfin se présente l’opportunité d’utiliser la magie pour leur donner une bonne leçon ou pour commettre d’autres méfaits.
  • Le Vampire : Glacial, manipulateur, hypnotique et cruel, le Vampire est surtout le spécialiste de la domination et de l’emprise émotionnelle. Il sait comment miner la volonté d’autrui et possède souvent un rapport dérangeant à la notion de consentement

Ah ouais : comme tu peux voir le tableau dépeint est loin d’être rose bonbon. C’est pour cela qu’on parle d’horreur personnelle et adolescente : chaque monstre renforce des aspects du mal-être adolescent dans son rapport aux autres ou à la violence. Chaque mue offre aux joueurs les manettes d’un personnage tantôt vulnérable lorsqu’il se montre humain, sensible, en proie aux doutes et aux turbulences de la puberté. Tantôt il sera terriblement puissant, capable de choses extraordinaires et tragiques lorsqu’il cèdera à son penchant monstrueux.

Bien d’autres mues sont disponibles en anglais de manière “officielle” ou créées pour des fans du jeu. Et dans cette édition française, il y aura également la traduction de certaines d’entre elles dans un supplément qui sortira en même tant que le jeu.

Chaque personnage sera typé par 4 caractéristiques :

  1. Sexy : le charisme, la capacité à séduire mais aussi à manipuler les autres
  2. Glacial : être capable de garder son sang froid, mais aussi a avoir de la répartie, à tuer la réputation d’une personne avec une punchline bien sentie
  3. Impulsif : un coup bien placé, mais aussi pour s’enfuir
  4. Ténébreux : savoir plongé dans l’Abysse – cette force sombre volontairement mal définie – afin d’obtenir des réponses, que ce soit au moyen d’un pentacle et d’un rituel ou en faisant une introspection sur soit; mais aussi, basiquement, lancé une malédiction.

Une fiche de personnage est bien plus que ces 4 scores. Elle va regorger d’options, de textes permettant de comprendre en quoi chaque mue correspond à un type d’ado tourmenté bien particulier – et comment s’amuser énormément en le jouant. Chaque fiche va surtout permettre d’ajouter des règles propres au personnage pour le typer encore plus et déclencher des conséquences particulières.

Exemple avec le Loup-Garou :

Protection mystique: Quand vous êtes baigné par la lumière de la lune, réduisez de 1 tous les dégâts que vous subissez et ajoutez +2 sur tous  vos jets pour garder votre sang-froid.

Chaque fiche de mue ne se contente pas d’aligner des scores et des règles supplémentaires. Chaque fiche vous donne à voir les thèmes d’adolescent et de monstre qui vous donneront immédiatement des idées pour incarner votre personnage au plus près de vos envies.

Chaque mue possède également deux éléments très forts : un démon intérieur, et une action qui se déclenche lorsque le personnage couche ou refuse de coucher avec un autre personnage.

Le démon intérieur est l’expression la plus parfaite de la monstruosité de votre personnage. Que se soit volontaire ou non, lorsque votre démon intérieur s’enclenche, la bête prend le dessus sur l’adolescent. Et cela a un impact énorme sur la partie car beaucoup de choses – souvent très mauvaises – vont survenir très rapidement. C’est une perte très claire de contact avec votre humanité.

L’action sexuelle est une règle spécifique à votre mue. Coucher avec un vampire ou avec un fantôme n’est certainement pas la même chose. L’action est elle là pour rappeler que votre personnage peut gagner des avantages en couchant avec un autre personnage. Elle peut créer une dépendance, un lien, vous permettre de gagner des avantages mécaniques sur vos prochains jets de dés ou au contraire apporter un bonus à votre partenaire lorsqu’il tentera par exemple de vous protéger. Cette action n’est bien entendu pas automatique et le jeu cadre très précisément cette action concernant le consentement de votre partenaire.

introduction de la fiche de mue du vampire
introduction de la fiche de mue du vampire

 

Respecter ce que les règles exigent

Monsterhearts est une conversation guidée par 4 principes :

  • ensemble, les joueurs vont rendre intéressante la vie de chaque personnage principal
  • ne jamais mettre l’histoire en cage : nous jouons pour être surpris par l’histoire et par nos personnages
  • nous respectons ce que les règles exigent : quand quelque chose est dit dans la conversation qui se rapporte à une règle du jeu, nous jouons cette règle et acceptons les conséquences qu’elle dicte (souvent après un lancé de dés)
  • les joueurs se doivent d’être honnêtes les uns envers les autres – ce qui inclut souvent les intentions et émotions de leur personnage, mais également le respect des limites des joueurs vis à vis des thèmes abordés, avec une part de 4ème mur et de discussion entre joueurs importantes

Jouer à MH, c’est donc tout simplement participer à une conversation autour de la table. La MC fait circuler la parole en cadrant cette conversation. Les joueurs réagissent en décrivant les actions, les émotions, les réactions de leurs personnages. Simple. La base des JDR. Parfois, ce que nous dirons pourra déclencher ce que l’on appelle une action : des règles conçues pour gérer certaines situations bien  précises. Et souvent ces actions vont nécessiter de lancer des dés pour ajouter une part d’imprévu à la conversation.

Le flow du jeu est le suivant : nous discutons librement > une situation émerge qui est décrite dans les règles comme une action > le joueur lance les dés et ajoute la caractéristique qui s’applique à l’action > le résultat des dés indiquent les conséquences de l’action > nous intégrons ces conséquences dans notre conversation.

En plus des actions et de leurs conséquences, les mécaniques du jeu reposent également sur des ascendants et des conditions. Les ascendants sont les emprises que les personnages principaux comme secondaires ont sur les autres. C’est un pouvoir social que l’on gagne sur les autres pour demander un service, obtenir un bonus sur un jet, gagner un avantage : libre à vous de décider si vous utiliserez ce pouvoir pour faire le bien ou le mal. Les conditions sont des adjectifs ou courtes phrases assignés aux personnages pour refléter comment les autres les perçoivent. Une mauvaise réputation, un sobriquet ridicule, une rumeur : une condition n’est pas forcément vraie, mais tant que vous ne vous en débarrasserez pas, votre personnage sera plus vulnérable.

Un exemple :

MC : “Jane : toi et Beth avez été virés du cours de maths et vous vous retrouvez seuls toutes les deux dans le couloir. Qu’est ce que tu fais?”
Marc qui joue le personnage de Jane : “Ok! Je jette mon sac au sol en prenant un air désabusé. Je lui dis : au moins maintenant on est tranquille toutes les deux, cet abruti de prof va nous lâcher pour un moment. Et en disant ça, je m’approche de Beth en plongeant mon regard dans le sien, me passant la main dans les cheveux pour laisser retomber mes longues mèches blondes de manière tellement classe.
MC : Ok on peut dire que tu cherches à l’allumer?
Marc: Oui, carrément !
Jane à +2 en Sexy. Marc lance donc 2 dés à 6 faces et ajoute 1 : il obtient un 10.

L’action Allumer dit ceci :

Quand vous allumez quelqu’un, faites un jet de Sexy.
Sur 10 ou plus, gagnez un ascendant sur votre cible et cette dernière choisit une réaction dans la liste ci-dessous.
Entre 7 et 9, elle peut choisir soit de vous concéder un ascendant, soit une des façons de réagir ci-dessous :
– je me donne à toi ;
– je te promets quelque chose que je pense que tu veux ;
– je suis embarrassé et j’agis de façon franchement gênante.

Jane va gagner un ascendant sur Beth et la MC qui joue Beth va enchaîner :
MC : “Ok tu as subjugué Beth qui a les jambes tremblantes. Elle te répond : Ouais, carrément. Quel con je te jure. Tu sais j’ai bien réfléchis à ta proposition et je pense que je vais plutôt aller à la fête avec toi ce soir. Jude n’a même pas pris ma défense tout à l’heure et .. toi je t’aime bien ( la MC a choisit l’option “je te promets quelque chose que je pense que tu veux”).

Et la conversation reprend. Sans doute avec la MC qui clôture la scène dans le couloir pour en cadrer une nouvelle afin de découvrir ce que font les autres personnages principaux.

Et en gros, une action est le plus souvent organisée selon cette échelle de résultat :

  • sur un résultat de 10 ou + : c’est un succès net et indiscutable
  • sur un 7 à 9 : c’est un succès, mais avec des conséquences – souvent fâcheuses
  • sur un 6 ou – : c’est une catastrophe immédiate ou annoncée, gérée par les règles de la MC

Ces règles sont clairement au service d’une histoire avec une dynamique bien spécifique : l’histoire est émergente et elle colle à la peau des personnages principaux.

Par histoire émergente, je veux dire qu’il n’y aura pas de scénario écrit en amont que la MC va suivre. Au lieu de cela la MC va être dans un fauteuil très confortable : en cadrant les scènes inspirées par la création des personnages, en relançant les joueurs en posant des questions chargées à leurs personnages, la MC va être au première loge d’un drame animé principalement par les joueurs.

L’histoire est centrée sur les personnages, sur leurs enjeux, leurs besoins d’ados et de monstres. Et pour avoir souvent occupé la place d’un joueur de MH, c’est très agréable. J’ai eu la sensation dans toutes mes parties d’être au centre des attentions, d’avoir un vrai poids pour exprimer mon personnage. C’est très différent de jouer ainsi que par exemple de n’être que le membre d’une équipe de héros embarquée dans un scénario. Mon personnage va briller, il va tomber, il va être en proie au doute, à la souffrance, aux affres de son drame personnel : et Monsterhearts permet de le jouer pleinement, avec ampleur et beaucoup de plaisir.

Photo tirée du film Ginger Snaps - une des inspirations de Monsterhearts que l'autrice recommande pour saisir l'état d'esprit des personnages et que j'ai vu ce weekend : vraiment le film parfait pour illustrer l'ambiance particulière d'une partie de MH mêlant lycée, famille, puberté et monstruosité
Photo tirée du film Ginger Snaps – une des inspirations de Monsterhearts que l’autrice recommande pour saisir l’état d’esprit des personnages et que j’ai vu ce weekend : vraiment le film parfait pour illustrer l’ambiance particulière d’une partie de MH mêlant lycée, famille, puberté et monstruosité

 

Qui sont les vrais monstres?

Pour conclure cette rapide présentation du jeu – qui commence à s’allonger ! – je dirai que ce qui m’a le plus marqué en jouant à Monsterhearts c’est ce conseil : rendez vos monstres humains, rendez ces humains monstrueux. Clairement si Monsterhearts est un jeu qui va nous emmener loin dans l’horreur quotidienne et personnelle, ce qui en fait pour moi un jeu réellement précieux, ce sont ces scènes jouées autour de l’humanité sincère, vibrante et désespérée de ces ados. Le genre de roseraies cachées au milieu de montagnes de fumiers et sur lesquelles on finit toujours pas tomber – et qui sont d’autant plus belles que les enjeux et les dynamiques de la partie sont forts et sombres.

Ajoute à cela que le jeu repose pas sur le carcan d’un scénario écrit à l’avance, bien au contraire. Les règles et principes du jeu sont là pour être surpris constamment. L’intrigue du jeu repose presque à 100% sur le développement des personnages, comment ils évoluent dans leurs relations et leur vision d’eux-mêmes.

Je suis impatient de pouvoir rejouer à ce jeu avec cette nouvelle édition. Et même d’en proposer des parties – ce qui n’est pas banal pour moi qui suis avant tout un rôliste habitué aux jeux de rôle sans un meneur de jeu unique. J’ai déjà une première partie programmée en juillet dans mon voisinage, et je compte bien y jouer également prochainement en ligne.

Pour en apprendre plus sur ce sublime JDR, quelques liens :

 

Matthieu B

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

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