Une interview de Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle malaisien

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28 mins read

J’ai eu la chance de discuter avec Samuel Mui, un auteur de jeux de rôle âgé de 23 ans et originaire de Malaisie. C’est une personne vraiment intéressante à suivre. Je voulais savoir comment il en est venu à créer des jeux. Et profiter de cette interview pour en présenter certains.

Sam, pouvez-vous me dire qui vous êtes ?

Bonjour, je m’appelle Samuel Mui (He/Any) alias Samwise alias Clarice alias BabblegumSam. Je suis un concepteur/écrivain/musicien/artiste chinois d’origine malaisienne (mais pas indigène).

Je crée des choses qui parlent de traumatismes, d’intimité, de guérison, de christianisme, des cultures et modes de vie asiatiques.

En plus des jeux de rôle, je fais aussi des vidéos et des photos avec certains de mes amis et je travaille sur des fictions narratives.

C’est une superbe présentation. Où vivez-vous aujourd’hui ?

A Subang Jaya, en Malaisie. Je vis ici depuis ma naissance. C’est une ville de Selangor, peuplée d’un large éventail de Malaisiens de toutes les races, de toutes les classes sociales et de toutes les tendances politiques. Comme toute ville postmoderne, elle a en quelque sorte cultivé ses propres races uniques de « Subang Kaki » (ce qui signifie en gros « Subang Folk » mais littéralement « Boucle d’oreille au pied » – rires ). Je n’entrerai pas dans les détails parce qu’on pourrait écrire tout une publication académique sur la sociologie urbaine malaisienne.

Pour avoir une idée de ce que c’est, pensez à un large éventail de types de quartiers et de zones, tous assemblés comme un patchwork. Nous avons ce township appelé Sunway City (qui est le lieu de divertissement préféré de tous les Subang) qui possède deux universités haut de gamme à but lucratif, le plus grand parc à thème d’Asie (avec un zoo), un ou deux quartiers industriels, une multitude de cafés, des motels de luxe et des motels à petit budget, un énorme centre commercial (et d’autres encore), de nombreuses start-ups, pas une mais DEUX méga-églises, et sa propre ligne de transport public, le tout sur un terrain de 3.5 km².

C’est assez fou, la juxtaposition entre privilège et pauvreté. Je suis allé à l’université de Sunway City, qui, bien que le quartier soit assez développé, si vous traversez la rue, vous tombez sur un quartier de restaurants branchés et de magasins de pièces détachées pour voitures. Il y avait donc toujours ce sentiment de « hé, allons manger un tacos », mais si vous alliez à ce même endroit à 23 heures, vous risquiez d’être volé ou attaqué par des vagabonds.


Il y a aussi des trucs vraiment bizarres à la Unknown Armies qui se produisent tout le temps si vous regardez bien. Je suis allé à l’université qui était à côté d’un centre commercial très ombragé. À chaque niveau, il y avait trois salles de jeux illégales où les lycéens, les travailleurs immigrés et les gangsters passaient des centaines de ringgit dans des machines à sous bruyantes. Il y avait aussi beaucoup de cas de possession dans les écoles. Quelques sectes. Des vendeurs de ruelle dans des ruelles infestées de rats qui vendent de l’alcool de contrebande et autres produits qui opèrent derrière une plaque coulissante dans le mur (on ne voit jamais leur visage, seulement leurs mains). Tous ç juste à côté des restaurants haut de gamme qui font payer 100 Ringgits (20€) par tête pour une soupe trop salée et du bœuf « correct ».

J’en parle beaucoup parce que l’endroit où je vis a eu une grande influence subconsciente sur mon travail. C’est quelque chose que j’aimerais partager, surtout dans mon prochain jeu de rôle de drame asiatique « Capitalites« .

Oh oui, et la nourriture est vraiment incroyable.

Pour moi ça ressemble pas mal à de l’art. Vous êtes influencé par la façon dont vous vivez et par comment vous sentez dans votre société. Quand avez-vous commencé à jouer aux jeux de rôle ?

J’ai participé à une convention de jeux en 2015. Un type menait une partie de Donjons et Dragons, alors je me suis assis pour jouer. C’était la première fois.

Mais je connaissais ce loisir depuis longtemps (j’ai essayé de faire mes propres jeux aussi) grâce à un webcomic en Lego appelé « Irregular Webcomic ». C’est ainsi que j’ai découvert le mythe de Cthulhu, entre autres choses – une autre influence énorme sur moi. Le créateur de la bande dessinée était un grand fan des GURPS, j’ai donc passé beaucoup de temps à faire des recherches et à étudier les jeux de rôle.

Je me rappelle à l’époque où je jouais dans un groupe de Donjons et Dragons (D&D)  et que j’avais posé des questions sur Dungeon World : je me suis retrouvé bombardé de remarques comme quoi « D&D est le jeu ultime » et que « tu n’as pas besoin de jouer à autre chose » comme si D&D était comme une sorte de religion, sacrée et intouchable. Je suis un chrétien très anti-religieux, du coup ça m’a laissé comme un mauvais goût dans mon âme.

Je suppose que c’est pourquoi je me sens mieux dans le milieu des jeux de rôles lyriques pour être honnête : ils sont beaucoup plus ouverts d’esprit.

J’ai commencé mon propre groupe de jeu en 2016. Depuis, nous sommes devenus très soudés, avec des sessions régulières chaque semaine. Nous avons joué à tout, des petits micro-RPG, à Dungeon World, Cornerstone, FATE, aux systèmes personnalisés… c’était très amusant et je considère les autres membres du groupe sont devenus de très bons amis.Vous le savez ? comme quand vous êtes très liés par le jeu de rôle et que vous vous retrouvez aussi avec le reste du groupe en dehors de vos parties pour partager plus que le jeu de rôle.

Je leur suis très reconnaissant. Comme tout couple marié, on communique beaucoup, on se plaint beaucoup et on fait beaucoup de compromis.

Nous avons également une structure de meneur de jeu tournante et elle sert de groupe test pour les nouveaux MJ afin de les aider trouver leurs marques. La répartition de l’énergie nécessaire pour mener une partie est très équilibrée à notre table de jeu. Nous ne sommes pas un de ces groupes où c’est au MJ de diriger la troupe des joueurs… Ca c’est un peu foutu à mon avis. Les MJ sont comme tous les autres joueurs, avec la différence qu’ils sont là pour faciliter et aider le jeu à avancer.

On dirait que nous avons des expériences assez similaires.  Quand avez-vous ressenti le besoin de créer et de publier votre premier jeu ? Pourquoi l’avez-vous créé et quel en était le sujet ?

J’avais déjà créé des jeux quand j’étais adolescent/pré ado.

Je me souviens d’avoir hacké Connect 4 avec Cluedo et d’avoir ajouté un mécanisme de dessin quand j’avais 11 ans ou quelque chose comme ça.

Mais je ne me souviens plus comment ça fonctionnait.

Puis j’ai découvert les JDR et en 2013 (j’avais 15 ans je crois), j’ai acheté une grosse boîte de dés chez Target lors d’un voyage aux États-Unis. Avec ça, j’ai fait mon propre jeu très maladroit avec 16 races et 16 classes. Il utilisait… Les 7 types de dés aussi.

Je m’en souviens parce que 1) ma mère a interdit de jouer à D&D par peur du satanisme- elle est très chrétienne – et 2) le D&D était très cher.

J’ai aussi découvert GURPS et le FATE CORE à l’époque.

J’ai perdu ces fichiers maintenant, bien sûr. Je ne suis pas vraiment sentimental ou nostalgique.

Mais en parlant de sentimentalité, j’aimerais parler de Death of a Hero, un petit jeu de conversation qui se base sur la manière dont j’ai géré la mort de ma grand-mère.

Honnêtement, ce n’est pas si compliqué, tout le monde étoffe son histoire avec le héros décédé et parle de ses sentiments. Par exemple, le Barde peut être en colère contre le Héros pour l’avoir trahi dans le passé alors que le Combattant peut se sentir coupable d’avoir laissé le Héros mourir.

Le jeu aborde le sujet de ces sentiments bizarres que l’on ressent après la mort d’une personne pour une bonne cause ou sur une note positivie. Comme si leur mort n’avait jamais été vaine et que ce qui s’était passé était pour le mieux… Mais il est difficile de gérer les sentiments de perte et de chagrin qui en résultent.

C’est tellement compliqué… Bizarre… Dur.

Et à travers le jeu, nous réalisons que nos souvenirs du défunt, même s’ils peuvent se contredire, s’assemblent pour former une histoire complexe, réaliste et qui donne à réfléchir sur un individu imparfait et très humain.

Ma grand-mère était un membre très actif de l’église. Elle faisait beaucoup de travail caritatif et contribuait de manière désintéressée et positive à la vie des marginaux et des défavorisés. 

Mais d’un autre côté, elle a dit et fait beaucoup de choses à ma famille, mon père et mon oncle en particulier, qui ne pourront jamais être reprises. Donc, si je me souviens d’elle comme d’une personne gentille et authentique, je me souviens aussi qu’elle était parfois assez amère et difficile.

Death of a Hero, c’est moi en train de réunir ces deux perspectives contradictoires et d’accepter qu’elle était un être humain merveilleux.

C’est tellement surréaliste de parler de cela pour être honnête. Je suis assis dans la maison de mes autres grands-parents le jour de la mort de mon autre grand-mère.

C’est morbidement poétique. 

Je suis assis là, en train de gérer mes sentiments, en pensant que la première mort de ma grand-mère me rendrait plus fort, mais ça frappe plus fort… Différemment… On ne peut jamais vraiment être préparé à ces choses-là.

Je me disais aussi : j’ai joué à Death of a Hero pour faire face à cette première mort. Je l’ai accepté. Cela m’a aidé à comprendre mes propres sentiments et m’a aidé à établir des relations plus profondes avec mes amis et ma famille.

Mais maintenant, je ne pense pas pouvoir rejouer Death of a Hero hahahahaha.

La vie est vraiment bizarre parfois.

L’idée de cette interview m’est venu en découvrant votre jeu « Fuck me Fuck you ». J’aime beaucoup la façon dont vous avez repris le principe de la Bile Noire du jeu Libreté. J’aime aussi beaucoup les jeux qui abordent le sujet des relations entre personnage.  Et j’adore les jeux de rôle qui se jouent à 2 joueurs.

Pouvez-vous me parler de ce jeu ?

Fuck Me, Fuck You était en partie une expérimentation des règles du jeu Libreté (pour le comprendre et repousser les limites de mon hack) ainsi que le fait que je voulais juste explorer les relations toxiques en général. J’essayais vraiment d’être « edgy » avec le système et de voir ce qu’il pouvait donner sur un jeu à deux joueurs où l’on explore la mémoire et les émotions. Rétrospectivement, je ne sais pas si j’ai réussi à en faire un jeu qui soit vraiment agréable à jouer, mais quoi qu’il en soit, j’en suis assez satisfait et j’ai beaucoup appris en le créant.

Il y avait aussi la question de savoir si je pouvais jouer avec des sujets terribles, dégoûtants et désagréables. Fuck Me, Fuck You est l’un de mes jeux qui se vend le moins bien pour une très bonne raison et je ne blâme personne pour cela : il faut un type de joueur très spécifique qui voudrait jouer à un jeu où l’on agresse, abuse et rabaisse son partenaire. Je ne voudrais pas y jouer moi-même honnêtement…

Mais il y avait une raison à la création de ce jeu. Je voulais présenter les relations abusives de manière à ce que les personnes qui lisent le jeu puissent facilement les identifier, si elles se retrouvaient dans cette situation ou si elles connaissaient quelqu’un dans cette situation. J’ai également conçu le jeu comme une sorte de « fantasme de pouvoir » où vous, en tant que joueur et personnage, pourriez exercer le pouvoir de vous éloigner d’une situation toxique… C’est comme ça qu’on gagne au jeu : vous arrêtez de jouer !

Rétrospectivement, cependant, j’ai l’impression de ne pas avoir traité le sujet aussi bien que j’aurais pu. Le jeu ne vous offre pas une manière sûre ou nuancée de gérer la relation violente – il s’agit en fait de vous et de votre partenaire qui vous démolissez jusqu’à ce que l’un de vous s’en aille. Il n’approfondit pas vraiment les longs et douloureux processus de rupture avec un agresseur ou du « désapprentissage » de vos propres comportements toxiques. 

Je compte bien approfondir cette exploration dans de futurs jeux comme Capitalites, mon jeu sur les jeunes adultes asiatiques qui grandissent en ville. Vous passez au niveau supérieur en réfléchissant aux choix que vous avez faits en tant que personne et les mesures que vous avez prises pour grandir et mûrir.

En ce qui concerne les relations, l’un de mes jeux précédents, Wet Cigarette, un autre jeu à deux joueurs, traitait de thèmes similaires à Fuck Me, Fuck You, comme la gestion d’une relation problématique. La différence essentielle est que Wet Cigarette ne l’explore pas du point de vue de l’antagonisme ou de la manipulation, mais plutôt par une honnêteté audacieuse et brutale, en partageant des vérités à la lumière des bougies avant de rompre.

Je suis très fier de Wet Cigarette, car il reflète la manière dont j’ai moi-même mûri au moment de sa rédaction, ainsi que mon objectif actuel de construire mes relations personnelles sur l’honnêteté et la sincérité (que ce soit un amour sincère ou un partage honnête de la souffrance). Fuck Me, Fuck You est l’inverse – un échange ultraviolent de traumatisme sur traumatisme – c’est tout ce dans quoi je ne veux jamais m’embarquer ni que je ne veux infliger à une autre personne.

Quel est votre processus créatif quand vous écrivez un jeu ? Lisez-vous beaucoup de jeux ? Combien de temps s’écoule-t-il entre l’idée principale et le moment où vous savez que votre jeu est prêt ?

Oh oui, je lis beaucoup de jeux. J’aime toujours me tenir au courant de ce que font les autres parce qu’il y a beaucoup à apprendre du simple fait d’être attentif et d’essayer de puiser dans la tête d’un autre créateur. Cela explique que cette scène indépendante soit très itérative et indirectement collaborative : même si nous créons tous nos propres jeux dans notre coin, il y a également beaucoup de partage et de va-et-vient entre nos idées.

Quant à savoir combien de temps il me faut entre l’idée et le moment où je termine la création d’un jeu, je ne sais vraiment pas. Cela peut prendre de 30 minutes à 3 ans – par exemple, Magical Bitches (un jeu de rôle sur des ex-Magical Girls qui reviennent pour combattre un ancien adversaire tout en gérant un traumatisme longtemps enterré – pensez à Doom Patrol ou Umbrella Academy mélangé à Sailor Moon et de la K-Pop) sur lequel je travaille depuis longtemps.

Je pense que cela est dû au fait que j’utilisais ce processus de conception de nouveaux jeux pour mettre de l’ordre dans mes propres sentiments et dans ma vie à l’époque où je suis entré à l’université. Quand on arrive à la vingtaine, tout change soudainement et on est confronté à la mort imminente de l’adulte et à la nécessité de trouver une solution le plus vite possible pour ne pas passer à côté. C’est un processus très violent et émotionnellement turbulent – parce que vous vous rendez compte que vous voulez tomber amoureux, découvrir ce pour quoi vous êtes doué, et que vous avez besoin de trouver une sorte de communauté – et à cet âge-là, il est très facile de se faire exploiter ou même de réaliser que vous êtes une merde.

Aujourd’hui je me sens plus confiant pour prendre du recul avec ça, maintenant que j’ai obtenu mon diplôme et que je peux réfléchir à toutes les bonnes et mauvaises choses avec un esprit stable et une perspective plus mature.

Je ne sais pas si je me sentirai toujours en confiance… mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Cela signifie simplement qu’il y aura encore beaucoup de travail à faire dans ma vie personnelle.

Mais, vous savez, parfois vous voulez juste faire un jeu sur des ours qui pratiquent le kung-fu et vous le faites… Il y a peut-être une bonne leçon à en tirer : si en tant que concepteur vous voulez publier des jeux plus souvent, alors ne créez pas des jeux supers personnels ou ambitieux. Amusez-vous simplement !

Je fais un peu des deux. Je fais des petits jeux pour faire une pause dans la création de jeux plus importants. Je pense que j’ai atteins un bon équilibre

Oh oui, j’aimerais aussi ajouter qu’on dit des créateurs de jeux indépendants qu’ils ne testent jamais leurs jeux… c’est un foutu mensonge ! hahahahahaha

J’aime beaucoup votre vision de cette scène indépendante comme “indirectement collaborative”. J’assiste à cela aussi, mais je n’avais jamais mis de mot dessus. Ça me parle.

Quels auteurs de JDR lisez-vous le plus ?

Honnêtement, je ne prends pas en note tout ce que je lis. La plupart du temps, je me contente de vérifier ce que mes amis de Twitter font, ou ce qu’ils recommandent. Je vérifie souvent des choses en fonction de ce sur quoi je travaille sur le moment.

Par exemple, je travaille actuellement sur Capitalites qui est un jeu « Sans dé, sans meneur » (ndt : un jeu basé sur le label Belonging Outside Belonging), donc j’ai regardé des trucs de Jammi, Jay Dragon, Luke (@wildwoodgames), mais aussi un assortiment d’autres trucs au hasard comme le jeu Bolt d’Ajey Pandey, également Maria Mison. … également Recollection de Kazumi Chin, Libreté de Vivien Feason, Fade From Black de Aaron Lim, Sharehouse et Butterflies de @udernation’s, tout un tas de trucs de WSCAJam et autres…

Tous des noms (assez) populaires de cette scène indépendante bien sûr… mais c’est juste pour ce jeu-là auquel je travaille en ce moment.

Ce qui attire mon attention c’est la violence ou l’intimité (ma marque de fabrique), donc si quelqu’un veut me montrer ses propres jeux ou ses recommandations, faites moi un tweet ou message privé !

Souhaitez-vous aborder un autre sujet avant la fin de cette interview ?

Je dirai que je suis très excité de voir où va notre industrie du jeu de rôle, avec la popularité de Wanderhome et Jiangshi… Je pense qu’il y a beaucoup d’espoir pour les designers indie/ avant-garde /lyrique comme moi… surtout parce que nous sommes prêts à explorer des choses qui  n’ont pas vraiment explorées auparavant. Et c’est très excitant.

Je veux aussi parler d’Alyssa Yeo, une autre conceptrice de jeux qui vit en Malaisie :  https://allyiisms.itch.io/. Alyssa Yeo travaille actuellement sur un jeu très intéressant inspiré de Bioshock et Red Dead Redemption. Un hybride jeu de plateau/jeu d’histoire/jeu de rôle centré sur l’Asie et les États-Unis qu’elle développe avec moi.

Je partage cette excitation ! C’est une très belle conclusion à notre échange. 

Merci Sam.

Ce fut un plaisir !


Vous pouvez trouver les jeux de Sam sur sa page itch.io : https://babblegumsam.itch.io

Et le suivre sur Facebook et Twitter.

1 Comment

  1. Chouette interview, merci !!
    En tant qu’auteur indé, beaucoup de choses me parle, mais je note en particulier cette idée de trouver un équilibre entre « petits » jeux et jeux plus ambitieux. Je n’ai pas encore réussi à trouver cet équilibre, mais ça me convainc que c’est ce que j’aimerai réussir à faire à plus long terme 🙂

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An interview with Samuel Mui, a Malaysian RPG designer

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