La Clef des Nuages de KF

Salut! Je vais vous parler d’un jeu qui est mon gros coup de cœur du moment. Je vais vous parler d’un jeu qui ne date pas d’hier ni d’avant-hier puisqu’il s’agit d’un jeu publié en 2021. Un jeu qui est fièrement publié par l’éditeur Dystopia, un éditeur associatif qui a eu l’idée très cool d’ajouter des jeux de rôle à ses collections de livres, distribuant par là même du JDR là où ne l’attend pas. Je vais vous parler de La Clef des Nuages, un jeu de KF écrit pour deux joueurs que j’ai adoré. Et je vais essayer de vous montrer ce qui m’a plu lors de 2 parties jouées récemment. En espérant que cet article vous donne envie de l’essayer à votre tour.

Quelques liens pour commencer

A noter que le livre du jeu contient un second jeu, un hack par Côme Martin qui s’appelle La Clef des Songes auquel je n’ai pas encore joué

Le pitch

La Clef des Nuages est un jeu pour 2 joueurs et une session unique prévue pour durer entre 30 minutes et une heure voir 90 minutes. Il nous propose de suivre la quête d’un personnage principal qui est joué par un joueur qu’on nomme Le Mage. Sa quête se déroule au sein de ruines qui sont incarnées par le second joueur qu’on appelle l’Image.

Et là où on pourrait s’attendre à voir le Mage comme le PJ (personnage joueur) et l’Image comme le MJ (meneur de jeu), c’est tout autre chose que La Clef des Nuages nous propose de jouer.

Un jeu très bien écrit

Ce qui m’a tout de suite frappé lors de ma première lecture du jeu, c’est sa qualité d’écriture. La Clef des Nuages fait parti de ses jeux qui lorsque j’en ai découvert sa version finale m’a fait tout de suite l’effet d’un jeu travaillé, poncé, murement réfléchi et dont son auteurice nous livre le résultat d’un aboutissement. Non pas simplement des règles et quelques conseils de jeu. Mais un véritable manuel pour s’en approprier le fonctionnement, par une analyse et une somme d’explications que je vois rarement en JDR. Et qui annonce en général du très bon.

Sur 50 pages, on retrouve :

  • les règles complètes sur 10 pages agrémentées pour chacune d’exemples
  • 12 pages de conseils de jeu qui m’ont donné l’impression d’avoir l’auteurice à côté de moi qui m’expliquait ce qu’elle avait voulu mettre dans son jeu et comment organiser ma première partie
  • 8 pages de variantes
  • 1 grosse page de résumé des règles qui est grosso modo tout ce dont j’ai eu besoin comme référence une fois la partie commencée
  • et pour finir 2 pages d’exemples de mots clés pour les éléments sur lesquels nous nous sommes appuyés pour lancer nos parties

Le jeu m’a demandé une première lecture de bout en bout pour bien comprendre ses intentions (bon ok, je n’ai pas lu les variantes pour ne pas alourdir la tâche). Puis une seconde lecture uniquement de la section règle que j’ai choisi de lire  à haute voix le jour de ma première partie pour bien en expliquer les particularités à mon compagnon de jeu. C’est de cela dont je vais vous parler maintenant.

Avertissement important : dans les lignes qui vont suivre je vais vous parler de comment j’ai compris le jeu, ce que j’en ai retiré au cours de mes 2 premières parties. Il se peut tout à fait que vous ayez une vision et une expérience du jeu différente! c’est très bien comme cela et je trouve que c’est une des forces de ce jeu.

Entrons dans les détails

Je vous disais plus haut que le Mage et l’Image ne correspondent pas pour moi au rôle classique de PJ et de MJ. Et pour vous expliquer ce que j’entend par là, je vais devoir entrer dans les détails.

On a donc la proposition de base du jeu qui est celle assez classique en jeu de rôle d’un personnage lancé dans une quête qu’il va réaliser au cours de l’exploration d’un environnement qu’il va découvrir et que le jeu appelle les Ruines.

Le sous titre du jeu nous donne déjà quelques clefs importantes pour comprendre dans quoi nous mettons les pieds : “un jeu de rôle symboliste et poétique”.

Je laisse de côté l’aspect poétique pour le moment, j’y reviendrai ensuite. Le terme symboliste a toute son importance pour comprendre ce qui fait tout le sel d’une partie de La Clef des Nuages. Le jeu ne nous impose pas un univers, une ambiance ou des clichés comme la Fantasy, la Dark Fantasy ou la SF. Mage et Image sont des noms pratiques pour définir les rôles des 2 joueurs et s’y référer par la suite. Et c’est lors de la préparation de la partie que les joueurs vont déterminer à quoi ils vont jouer – ou du moins quelque chose plus proche d’une intention initiale.

Préparer la partie

Le début d’une partie de La Clef des Nuages s’effectue en 3 mouvements.

Première, les joueurs vont choisir une ou plusieurs œuvres (film, roman, musique, etc.) qui leur serviront d’inspiration générale pour fixer dans leurs imaginaires des couleurs, un ton, des sensations. Ils peuvent en discuter aussi librement qu’ils le souhaitent et entrer dans les détails ou non.

Puis les 2 joueurs vont choisir chacun un rôle : Mage ou Image.
Et chaque joueur va dans un premier temps effectuer une brève préparation sans se concerter avec l’autre.

Le joueur qu’on appelle le Mage va imaginer qui sera le protagoniste principal de l’histoire qui sera jouée. Ce personnage poursuit une quête personnelle qu’il va maintenant imaginer. Le jeu nous dit que cette quête peut être quelque chose comme ramener un proche à la vie, accomplir son deuil, devenir libre, retrouver la mémoire, mourir, etc. Le Mage est libre de s’inspirer de ses exemples ou d’inventer la quête qu’il souhaite. Il va également inventer pour son personnage un talisman qui est un souvenir qui lui rappelle sa quête, et un artefact qui est un objet très particulier qui le représente et dont il tire sa magie – et là encore on entend par magie non pas quelque chose de classique comme des boules de feu, des invocations ou ce genre de choses (même si elles sont tout à fait valables) mais une sorte de potentiel dont il fera usage lors de sa quête pour progresser.

Le joueur qui joue l’Image va quand à lui déterminer 2 symboles sur lesquels il pourra s’appuyer pour décrire l’environnement de la quête. Ces symboles ne sont pas limités par leurs aspects et surtout pas dans leurs interprétations. C’est même toute leur force. Un symbole peut être un objet (un cube, une porte, une statue, ..) comme un élément végétal (des lianes, une rivière, le soleil, etc.) ou un concept (la mort, l’absence, la mémoire, l’oubli, etc.)

Enfin les 2 joueurs en ont terminé avec leurs préparatifs, le Mage va décrire son personnage, son talisman et son artefact et va taire l’objet de quête du personnage ( c’est très important pour la suite).

Autre point important : l’Image ajoute alors l’artefact décrit par le Mage a sa liste de symboles. L’image dispose maintenant de 3 clés : les 2 symboles qu’elle a choisit, et l’artefact créé par le Mage.

La boucle de gameplay

La partie ou l’histoire n’a pas encore commencé nous dit le jeu. L’image demande au Mage de raconter rapidement comment le protagoniste a voyagé pour trouver les ruines et comment il s’attend à ce qu’elles soient.

Le Mage lui répond comme il le souhaite en ajoutant autant de détails qu’il le veut.

Le jeu nous dit alors que la partie commence.

L’Image prend la parole : elle raconte comment sont réellement les ruines telles que le personnage les découvrent lorsqu’il les rencontre enfin. L’image formule sa description en y insérant ses 3 clés et en étant totalement clair sur le fait qu’il s’agit là de ses clés (L’Image n’avait pas révélé jusqu’à présent au Mage les 2 symboles qu’elle avait choisi lors de sa préparation et elle y ajoute donc l’artefact). L’image indique en conclusion un chemin, une ouverture, quelque chose pour permettre au protagoniste de pénétrer dans les ruines.

C’est là qu’intervient ce que je vais appeler la “boucle de gameplay”, sûrement un abus de langage de ma part – je ne suis pas très au fait des termes exacts, mais c’est comme cela que je l’ai ressenti :

  • c’est maintenant au Mage d’explorer. Il commence par se tourner vers l’Image
  • L’Image l’interroge : “Qu’attends tu à trouver ici?”
  • Le Mage formule ses attentes, ce qu’il espère trouver dans le nouveau lieu où le personnage pénètre
  • L’image reprend la parole pour décrire ce que réellement va trouver le personnage, que cela corresponde en partie ou non à ses attentes. Je ne vais pas renter dans les détails – lisez le jeu! – mais en résumé l’Image ne sait pas ce qu’est la quête du personnage aussi il s’appuiera sur tout ou partie de ses clés pour guider sa description. Et comme dans toute quête comme l’important est souvent tout autant le voyage que l’arrivée, il pourra proposer au Mage des obstacles, des énigmes
  • enfin le Mage agit : il narre les actions du personnage, ses émotions, ses pensées, ce qu’il dit, tout en progressant dans ce nouvel environnement. Il a à sa disposition son talisman pour l’aider : cette source de pouvoir ou de magie qui lui permet de résoudre  toutes les énigmes et de dépasser tous les obstacles. Il le fait en donnant du sens à ses actes, qui sont motivés par sa quête que seul le Mage connait
  • l’exploration du Mage dans ce nouvel environnement l’amenant à progresser vers de nouveaux lieux, il se tourne alors vers l’Image qui lui demandera “Qu’attends tu à trouver ici?” et la boucle reprend depuis le début.

Et cela jusqu’à ce que Le Mage décide que la quête touche à son but.

Un jeu extrêmement malin

Autant le dire de suite : j’ai été complètement conquis par tout ce que l’intelligence de cette proposition apporte à ma pratique d’un jeu de rôle. Je ne suis pas certain – et c’est même sûr! – que ma présentation sommaire du jeu vous permet de toucher du doigt le côté malin du jeu. Alors je vais vous livrer mes impressions.

La Clef des Nuages a cela de vraiment magique qu’elle sépare d’une manière inédite les 2 rôles de Mage et Image dans une configuration à laquelle je n’étais pas habitué. Je vous l’ai dit : l’Image n’est pas le meneur de jeu et le Mage n’est pas le personnage joueur de la partie.

En faisant en sorte que l’Image ne connaisse pas la nature de la quête du personnage, le jeu désamorce complètement le fait que l’Image ait besoin d’apporter un sens à sa description de l’environnement. Et c’est libérateur! En jouant l’Image, je n’ai ressenti à aucun moment l’impression de devoir improviser des ruines ayant un but, une progression dramatique et tous ces éléments qui peuvent demander de la réflexion. De L’anticipation en réaction aux actions du personnage. Tout ce qu’a à faire l’Image est de se laisser guider par son inspiration du moment. Les 3 clés dont elle dispose vont être autant de couleurs sur une palette de peintre, autant d’accord et de gamme pour un musicien, pour composer une œuvre dans laquelle elle sera libre.

En donnant au Mage les pleins pouvoirs pour progresser, apporter du sens et permettre au personnage d’avancer aussi librement ou aussi difficilement dans son exploration, le jeu lui confère un rôle de narrateur / compositeur avec lequel il pourra se sentir lui aussi libre de s’amuser.

La répétition des clés de l’Image, le talisman, la quête secrète et l’évolution du protagoniste vont tisser peu à peu du sens. Ces éléments vont se répondre, vont réellement discuter ensemble lors de la partie, pour créer un tout comme peuvent l’être ces morceaux de jazz où les musiciens vont improviser à tour de rôle pour créer une œuvre qui n’aurait pu être la même si la structure du jeu avait été modifiée.

La poésie du jeu

Je réalise en me lançant dans l’écriture de cet article que j’avais un avis un  tranché sur l’aspect poétique du jeu. J’ai utilisé souvent l’expression de jeu poétique pour exprimer le fait qu’un jeu offrait de beaux moments de contemplation suscitant à la table entre les joueurs des sensations esthétiques satisfaisantes pour tous. Ca peut tout à fait être une excellente définition des jeux poétiques! Mais je pense avoir compris tout en pianotant ces lignes un autre aspect que je n’avais pas vu aussi clairement avant de me lancer.

La poésie d’un jeu comme La Clef des Nuages ou d’un autre jeu que j’ai qualifié de poétique comme l’Automne des Géants n’est pas que dans ce qui est dit au cours de l’histoire.

Je veux parler de ce qu’il reste après que l’histoire soit conclue.

Et là encore La Clef des Nuages est très fort car il propose dans ses règles un vrai moment de “après l’histoire”. Après mes 2 parties de La Clef des Nuages, les discussions que nous avons eu était encore du La Clef des Nuages. Vous connaissez l’expression “Le silence qui suit Mozart est encore lui”. C’est de cela dont je veux parler.

Car une fois que la quête du personnage a touché à son but, le Mage la révèle à l’Image. “Mais ce n’est pas une obligation” nous dit le livre des règles.

Et le jeu ajoute : “L’histoire se termine là, mais le jeu se poursuit encore un peu”.

“Enfin les joueuses discutent de la partie qui vient de s’achever”.

C’est lors de ces discussions après la fin de l’histoire que nos langues et nos esprits se sont déliés pour exprimer ce que nous avions compris. Et là, chères lectrices, chers lecteurs, ce moment est vraiment unique! Au cours de nos échanges, nous avons pu revisiter chaque symbole, chaque clé, chaque action décrite par le Mage. Chaque nouvelle proposition de l’Image. Et à chaque fois ces discussions ont été surprenantes : “mais dis moi, cette clé que tu as utilisée, moi je l’ai interprété de telle manière! et toi quand tu as dis que ton personnage agissait ainsi, cela m’a fait penser à ceci. Mais oui! Mais non pas tout à fait, c’est fou que cet élément ait eu en fait plusieurs sens!”

Cela a donné une explosion d’interprétations! Des choses qui se déroulaient lors de l’histoire étaient vues par l’un et par l’autre sous un jour nouveau. Au cours des 2 parties jouées avec mon compagnon de jeu, nous avons ressenti et mis en lumière des convergences fortuites et non préparées qui nous ont permis non seulement de repartir satisfaits par ce que nous avions joué ensemble. Mais également de revoir à postériori tout ce que nous avions joué avec un autre regard.

Je pense que c’est ce qui constitue un jeu poétique. Ou musical pour reprendre l’image d’un excellent morceau de jazz qui partirait sur un standard, une intention, connue des musiciens. Mais où les sensibilités de chacun, les improvisations, les convergences autour d’un rythme et d’une tonalité amènent à créer quelque chose d’éphémère, d’unique et d’intense.

Et ça, c’est vraiment le cœur de ce qui m’impressionne et me passionne dans les jeux de rôle.

J’espère en tout cas vous avoir donné envie de lire et de jouer à ce jeu. Ne vous laissez pas intimider par les retours que j’en fais : ces retours sont avant tout l’expression de mon emballement et de tout ce que j’ai aimé en jouant.  KF a réussi le tour de force de placer tout cela à porté de main de quiconque lirait son jeu. Car son jeu regorge d’explications, de conseils et même de variantes! Et je vous souhaite de vous y amuser autant que nous nous sommes amusés.

 

 

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Matthieu B

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

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