Dream Apart – Orbital

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Je fais appel une fois de plus un ami pour vous présenter ces deux jeux Belonging Outside Belonging qui sont digne d’intérêt! Cette fois c’est la plume de Fingolfin qui vous décrit ses retours de parties.

Comme Apocalypse World qui à son époque avait révolutionné beaucoup de nos pratiques rôlistiques, le jeu Dream Askew d’Avery Alder (2018), en introduisant le système Belonging outside Belonging, a essaimé toute une galaxie de jeux de rôles utilisant ses caractéristiques.

J’avais envie de vous faire découvrir deux jeux représentatifs de cette mouvance, assez différents l’un de l’autre mais qui illustrent très bien la plasticité du système « BoB » et les possibilités vraiment étonnantes qu’il permet.

Dream Apart

Dream Apart, écrit par Benjamin Rosenbaum, est le jeu-sœur de Dream Apart : les deux jeux faisant partie du même Kickstarter, ils ont été publiés ensemble. Mais si Dream Askew a beaucoup fait parler de lui, il a un peu laissé Dream Apart dans l’ombre de son succès. Et c’est vrai que la thématique de ce jeu a pu intimider des joueuses potentielles : on y incarne les habitants juifs d’un shtetl dans l’Europe centrale du 19ème siècle [https://fr.wikipedia.org/wiki/Shtetl]

Certes, il peut être difficile de jouer dans un contexte historique, qui plus est ici mêlé de thèmes très sensibles (les contents warning du jeu : violence, guerre, oppression, anti-sémitisme). C’est d’ailleurs ce dont m’ont fait part certaines de mes joueuses avant de jouer à Dream Apart… mais audacieux que nous sommes, nous avons quand même tenté l’expérience !

Car malgré un contexte plutôt âpre, il faut noter que le jeu tire une bonne partie de ses références de la formidable comédie musicale, puis du film, Un violon sur le toit. L’humour juif n’est jamais très loin, et commérer sur le sort de son voisin qui n’arrive pas à marier sa fille est complètement dans le ton ! De plus, Dream Apart est sous-titré comme étant de la Jewish fantasy : aux abords du shtetl se trouve la sombre forêt où des religions anciennes subsistent, tandis que les démons du monde invisible chuchotent des tentations aux oreilles des plus crédules…

Le système de jeu de Dream Apart est tout point identique à celui de Dream Askew : simple et léger, avec la totalité des outils narratifs contenus dans les livrets de personnages et les Cadres… donc entre les mains des joueuses.

Au début de la partie, les joueuses définissent leur village (le shtetl) en quelques mots : 2 Avantages et 3 Malédictions. À noter que les Malédictions peuvent se révéler très pesantes sur la fiction (pogrom, guerre, famine…). À choisir donc avec précaution et dans l’intérêt de la sécurité émotionnelle de toutes les participantes de la partie. Les joueuses peuvent aussi dessiner un croquis du village.

6 personnages sont proposés :

  • L’Accoucheuse
  • Le Klezmer
  • L’Érudit
  • Le Soldat
  • La Marieuse
  • Le Sorcier

On a donc un mélange assez savoureux de personnages folkloriques et d’autres plus dramatiques, qui vont orienter la fiction dans des directions parfois très divergentes !

Et comme nous sommes dans un jeu où nous sommes toutes meneuses, on peut jouer 6 Cadres :

  • Le Monde invisible
  • Textes & traditions
  • Le monde goy
  • Le marché
  • La forêt sauvage
  • Commérages & réputation

Ces Cadres permettent à chaque joueuse d’incarner, en plus de son personnage, un aspect du monde qui les entourent. Ils donnent vie à l’univers et permettent d’offrir des défis aux personnages.

Nos parties ont été très plaisantes : l’immersion dans cet univers peu connu a été facile, même s’il est vrai que connaître ou s’approprier quelques éléments de culture juive peut augmenter le plaisir de jeu. Sans oublier que le cœur du jeu, ce sont bien les relations entre les personnages et les épreuves qu’ils vont vivre. 

Orbital

Et maintenant, partons dans les étoiles avec Orbital ! Ecrit par le britannique Jack Harrison, le jeu devrait sortir courant 2021, après un Kickstarter réussi l’année dernière.

Sous-titré « A scif-fi rpg of precarious spaces amid interstellar war », la thématique d’Orbital est enthousiasmante : nous allons jouer les habitants d’une station spatiale neutre se trouvant au beau milieu d’une guerre interstellaire. Avec bienveillance et compassion, la station accueille régulièrement de nouveaux arrivants. On retrouve donc les notions de communauté et d’entraide propres à Dream Askew, et je trouve la transposition dans l’espace particulièrement réussie.

On peut jouer 6 personnages :

  • Le Ravitailleur
  • Le Cœur
  • Le Tournevis
  • La Balise
  • Le Superviseur
  • L’Ombre 

6 Cadres sont proposés : 

  • La guerre interstellaire
  • La station spatiale
  • Les marchés
  • La canaille des bas-fonds
  • Les non-alignés
  • La trame céleste

Plusieurs éléments des règles d’Orbital se distinguent de ce que j’ai pu lire dans la production des jeux BoB, et c’est ce qui rend sa découverte très intéressante.

Souvent dans les jeux BoB, l’utilisation en jeu des Cadres s’avérait un peu compliquée : qui est en train de jouer quel Cadre ? Est-ce que là, je dois jouer mon personnage ou mon Cadre ? Et quel Cadre s’applique à la scène en cours ? Avec parfois même des joueuses ne jouant carrément plus les Cadres, lassées de devoir jongler entre des fiches déjà très riches. 

Dans Orbital, en plus de son personnage, chaque joueuse se saisit d’un Cadre dès le début de partie, ce qui la met clairement en charge d’un aspect du monde. Chacune reçoit ainsi la responsabilité de jouer son Cadre afin d’offrir une opposition aux autres participantes. Au début de chaque scène, on désigne laquelle des joueuses fera office de Gardien (oui, comme le maître de jeu dans l’Appel de Cthulhu !) : elle devra jouer uniquement son Cadre. On se rapproche donc d’un jeu à meneur tournant, avec peut-être une rigidification de la structure initiale des BoB. Mais d’un autre côté, je pense que ça permet une très bonne accessibilité au jeu, en répartissant plus clairement les rôles autour de la table.

Ensuite, Orbital donne des règles de cadrage de scènes. Quand vient son tour, une joueuse doit choisir parmi 3 types de scènes : majeuremineure ou discussion. Ce système permet ainsi de rythmer l’histoire et de savoir clairement dans quelle direction va le jeu. Par exemple, pour une scène majeure, les joueuses établissent une question précise à laquelle la scène devra répondre : l’enjeu de ce qui va être joué devient ainsi très concret. L’auteur a probablement voulu créer des histoires plus structurées, alternant moments dramatiques et scènes plus intimes — chose parfois difficile à rendre dans un jeu sans meneur de jeu omnipotent avec un scénario pré-écrit.

Enfin, exit le système des (nombreuses) actions fortes/normales/faibles, qui induit parfois une surcharge cognitive chez certaines joueuses. Dans Orbital, chaque livret fournit une poignée d’Actions Spéciales, qui permettent à chaque personnage de briller dans ce qu’il sait faire le mieux. Tout le reste : ce sont des Actions Risquées ! Avec en plus ce concept très sympa : la joueuse décide si elle réussit ou si elle échoue. Les conséquences de l’échec sont gérées par le Gardien, qui infligera des Conséquences.

Orbital est l’un des derniers-nés des jeux BoB, dans lequel Jack Harrison a tenté de répondre à plusieurs interrogations apparues lors des parties motorisées par ce système (car Avery Alder est loin de nous avoir donné toutes les clés !). Maintenant, à chacun et chacune de voir où ira sa préférence : une approche plus souple dans l’appropriation du jeu par les joueuses, ou bien une approche de la narration plus cadrée par les règles.

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