Cet article est la traduction et le résumé d’une discussion initiée par luka / psychound sur le serveur Discord Dice Exploder dans le salon blogs-and-pods, “how to make long rulebooks accessible”.
Ce n’est pas un guide exhaustif, mais une liste d’éléments à prendre en compte et vérifier afin de rendre un livre de jeu plus accessible au plus grand nombre, plus simple à lire également et plus facile à comprendre et utiliser.
Dès la rédaction du brouillon
- Utiliser la méthode de la pyramide inversée : Ordonner l’information du général au spécifique. Débuter la rédaction par des informations connues et établies, pour ensuite introduire des informations nouvelles.
- Guide de création de personnage : Inclure un exemple de création de personnage étape par étape.
- Exemples de jeu : Fournir des exemples de jeu avec des personnages archétypaux, courts (moins d’une page chacun), associés à chaque nouvelle mécanique ou à la fin de chaque chapitre. Une bonne idée pour cela est de varier les formats : dialogues, bandes dessinées, rapport de parties jouées, etc.
Brouillon finalisé
- Titres de chapitres clairs et les regrouper : Utiliser des titres de chapitres clairs et regrouper les chapitres en sections (ex: création de personnage, règles de base, gestion de campagne).
- Chapitres courts et spécifiques : Rendre les chapitres courts et spécifiques pour faciliter la lecture et la recherche d’informations en cours de jeu.
- Aperçu du chapitre : Inclure un aperçu d’une ou deux phrases au début de chaque chapitre.
- Résumés : Inclure un résumé des points principaux en début de chapitre et un résumé plus détaillé (liste à puces ou paragraphe) à la fin.
- Définitions claires des termes nouveaux : Définir les nouveaux termes lorsqu’ils apparaissent ou indiquer où trouver la définition.
- Guide de référence rapide : Inclure un guide de référence rapide (ex: résumé des règles sur une page)
- Glossaire : Inclure un glossaire des termes importants.
- Notes de la marge : Créer des notes dans la marge renvoyant à la page où un concept clé est mentionné (comme dans le système Fate Core).
- Index : Fournir un index pour naviguer facilement dans le livre.
Exemple de notes de marge renvoyant à la page où un concept clé est mentionné tiré du jeu Fate Core
Mise en page
- Codage couleur et/ou symboles : Utiliser des codes couleur et/ou des symboles pour les différentes sections. On utilisera d’avantage les symboles car ils sont souvent plus adaptés que les couleurs.
- Lisibilité en niveaux de gris : Si des couleurs sont utilisées, s’assurer que les pages sont lisibles en niveaux de gris. Avec un contraste minimum de 4.5:1 (voir WCAG )
- Polices accessibles : Utiliser des polices conviviales pour la lecture et les déficiences visuelles pour le corps du texte. Les titres et en-têtes peuvent être plus “décoratifs” : ils doivent alors être plus grands si la police est difficile à lire. Une police d’écriture en taille 12, 13 ou 14 est plus accessible.
- Espacement du texte : S’assurer que la police du corps du texte et l’espacement des lignes sont suffisants pour faciliter la lecture. Un texte chargé va être plus difficile à lire. Les paragraphes doivent être séparés par des sauts de ligne et pas uniquement par des retours à la ligne.
- Colonnes : Si la page le permet, on peut utiliser deux colonnes de texte plutôt qu’une seule grande colonne de texte. Le nombre idéal de caractères par ligne est généralement entre 50 et 75 caractères.
- Moins d’informations par page : Réduire la quantité d’informations par page pour éviter les « murs de texte »..
- Séparateurs visuels : Utiliser des lignes, des bordures ou des cadres pour séparer les sections de texte et marquer différentes catégories d’informations.
- Cohérence du contenu par page/double page : Garder les idées / concept sur une même page ou double page. Il faut essayer de ne pas couper les paragraphes ou les phrases entre plusieurs pages ou les colonnes quand cela est possible.
- Distinction entre texte d’ambiance et informatif : Faire une distinction visuelle entre le texte d’ambiance et le texte donnant des informations sur le jeu (ex: italique).
- Mots-clés et nouveaux termes : Différencier les mots-clés et les termes nouvellement introduits de manière visuellement frappante (ex: gras, couleur, police différente).
- Marqueurs de chapitre sur le bord des pages : Utiliser des marqueurs noirs sur le bord des pages pour retrouver facilement le début de chaque section (très utile pour les versions imprimées).
- Alignement : Les lignes non justifiées (alignées à gauche) sont plus facile à lire. Si on utilise un alignement justifié alors on peut appliquer un crénage et une césure pour éviter les trop grands espaces entre les mots.
- Aération du texte : Laisser respirer le texte. Les espaces entre les différents éléments d’une page doit être au moins égal à la taille de la police de texte. En règle générale, la taille de police d’écriture et la hauteur de ligne du texte est une bonne base pour gérer les espacements (espace entre les colonnes, retrait des puces, espacement de la numérotation de page, etc.).
- Éviter le vert : Éviter le vert car c’est la principale difficulté pour les daltoniens. Utiliser des formes ET des couleurs, jamais la couleur seule.
Préparation à la publication
- Hyperliens et signets dans les PDF : S’assurer que les PDF ont des hyperliens et qu’ils contiennent des signets. Toujours inclure des hyperliens dans la table des matière.
- Texte alternatif pour les images : Les images doivent avoir un texte alternatif, notamment pour les schéma, mais en règle général pour toutes les images
- Formats alternatifs : Inclure un fichier au format EPUB, un fichier en texte brut ou un PDF en texte seul. Si un PDF en texte seul est fourni, inclure des versions claire, sombre et à faible contraste (certaines personnes lisent plus facilement le texte coloré).
- Livre audio : Inclure un livre audio avec les téléchargements numériques.
Conseils supplémentaires tirés de la discussion
- Sommaires par chapitre : Un résumé par chapitre avec des numéros de page peut servir de table des matières spécifique à chaque chapitre.
- Éditeur professionnel : Faire appel à un éditeur professionnel. Cela peut réduire la masse de texte de 30 %.
- Graphiste professionnel : Faire appel à un graphiste et être à l’écoute de ses idées pour la lisibilité et la visualisation du jeu.
- Conception modulaire : Décomposer le jeu en petits morceaux, réévaluer leur utilité et identifier le produit minimum viable.
- Inspiration d’autres jeux : Lire d’autres jeux pendant la création pour comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
- Demander des retours de personnes extérieures à la culture du jeu : Obtenir des commentaires de personnes extérieures au domaine / la culture du jeu ou jeu de rôle pour s’assurer que le livre est intelligible pour tous.
- Automatisation des index et références : Utiliser des outils comme LaTeX ou des workflows basés sur Markdown pour maintenir les index et les références à jour.
- Gestion des termes : Noter les nouveaux termes au fur et à mesure, puis les évaluer de manière critique après le premier brouillon pour s’assurer qu’ils sont nécessaires, ce qui facilite la création de l’index.
- Itération de l’écriture : Écrire pour soi-même une première fois, puis réécrire comme si on écrivait pour quelqu’un d’autre.
- Playtesting avant la rédaction : Tester le jeu pendant un an avant de rédiger quoi que ce soit, en se concentrant sur les boucles de jeu de base, puis en ajoutant les détails progressivement.
- Mise en page cohérente des modèles : Pour les modèles répétitifs (monstres, sorts), limiter la quantité de texte pour assurer une mise en page cohérente.
- Table des matières comme résumé : Considérer la table des matières comme un résumé du jeu.
Ressources externes
- Tabletop Accessibility Checklist : checkliste très complète dédiée à l’accessibilité des textes de jeu de rôle https://www.explorersdesign.com/tabletop-accessibility-checklist/
- WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) : Normes pour l’accessibilité du contenu web, utiles pour le contraste des couleurs et la lisibilité : https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/wcag/fr
- Baymard Institute – Line Length Readability : Article sur la longueur optimale des lignes pour la lisibilité : https://baymard.com/blog/line-length-readability
- LaTeX/Indexing : Documentation sur la création d’index avec LaTeX : https://en.m.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Indexing
- Psychhound Games – The Accessible Rulebook Checklist : Le blog de Luka : https://psychhound.com/2025/10/17/accessible-rulebook-checklist/
- Explorers Design – Accessibility Design (Part 1 et 2) : Articles sur l’accessibilité dans le design, avec une perspective axée sur le design graphique : https://www.explorersdesign.com/accessibility-design/