Mener un scénario de jeu de rôle existant en l’adaptant à ses objectifs pédagogiques

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La géniale Sylphelle a qui on doit notamment le jeu Bulles et le guide Histo mais pas sexiste a publié aujourd’hui un nouveau guide. Elle y propose des outils et des méthodes de travail à destination des éducateurs et pédagogues qui souhaitent utiliser le média jeu de rôle pour travailler avec les jeunes sur des objectifs pédagogiques.

Sylphelle m’a contacté pour vous partager le texte intégral de son guide.
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Conception et rédaction : Sylphelle (Nadia)

Mener un scénario de jeu de rôle existant en l’adaptant à ses objectifs pédagogiques

Conception et rédaction : Sylphelle (Nadia) Illustrations : Guillaume Jentey

Le jeu de rôle est un média flexible, qui permet aussi de développer des apprentissages chez les jeunes quand on est professeur, éducateur, animateur ou pédagogue. Voici quelques méthodes que j’utilise sur le terrain quotidiennement, qui vous permettront de vous baser sur des jeux et scénarios existants pour travailler sur vos objectifs pédagogiques.

Note de l’autrice : j’ai fait le choix d’utiliser joueuse (au féminin) ou jeunes (au masculin) dans ce guide, pour plus d’inclusivité. Les raccourcis suivants ont été employés : JDR : jeu de rôle, PJ : personnage joueuse, MJ : meneur de jeu, PNJ : personnage non joueuse. Les dés utilisés sont notés de la manière suivante : 1d6 signifie 1 dé à 6 faces.

AVANT LE JEU

  1. Définir vos objectifs : les savoirs théoriques (période historique, géographie…), les savoir-faire (lire une carte, écrire un poème…) et les savoir-être (sororité, travail de groupe, inventivité…) attendus des participants et sélectionner un jeu et un scénario adéquat, qui ne sera pas parfait mais que vous pourrez modifier. Voici les savoir-faire déjà présents dans n’importe quel jeu de rôle :
    • Lire et écrire (à travers la feuille de personnage et les documents de jeu)
    • s’exprimer à l’oral
    • s’organiser, s’organiser en groupe
    • élaborer des stratégies, convaincre
    • imaginer/se projeter
    • surmonter les obstacles, s’adapter
    • suivre une piste, terminer une tâcheD’autres objectifs de savoirs sont définis dans le tableau 1.
  2. Renseignez-vous sur les profils de vos joueuses : sont-elles à l’aise avec la lecture ? sont-elles dyslexiques, autistes…. ? Tout cela va impacter les aménagements à faire pour la partie et la gestion des jeunes. Définissez aussi la taille de votre groupe de joueuses (certains jeux permettent de faire jouer 25 enfants comme Sodalitas (1) et d’autres demandent de petits groupes de 4 à 6 maximum. En fonction de ces contraintes vous pourrez décider
    • de faire jouer tout le groupe (en mettant un personnage pour 2 joueuses, en utilisant des jeux sans maître de jeu ou en proposant à 2 ou 3 élèves de devenir MJ (2) )
    • de faire jouer une partie du groupe et donc d’aménager des ateliers différents et réalisables en autonomie pour les autres groupes par exemple, ou de vous faire aider par des collègues qui font aussi jouer ou gèrent d’autres ateliers.
  3. Lisez le scénario, puis :
    • rectifiez les problèmes visibles (rétablir la parité entre les personnages par exemple, inverser les stéréotypes, ajouter de la mixité sociale, ethnique, religieuse…Profitez de la flexibilité du média jeu de rôle pour donner des modèles intelligents et réalistes aux jeunes !
    • cherchez comment insister sur les aspects du jeu qui renforcent les savoirs que vous voulez travailler :Un grand nombre de compétences demandées par l’éducation nationale par exemple sont transposables au jeu de rôle. Elles sont listées et illustrées par des techniques en jeu qui les renforcent dans le tableau 1 ci-après.Il y a plusieurs manière de travailler sur un savoir en jeu :
      • calibrer le savoir avant le jeu via une explication claire, la même pour tous puis utiliser ce savoir en jeu. La phase de calibrage/définition est presque toujours essentielle.
      • illustrer un savoir faire ou un savoir être à travers un aspect du scénario (un PNJ par exemple qui est un exemple vivant d’un comportement précis), le faire remarquer aux jeunes.
      • faire acquérir un savoir à travers le jeu, en aidant les jeunes à développer des compétences
      • les faire réfléchir dessus (à travers une cinématique ou le comportement des PNJ en jeu puis en posant des questions sur l’éthique, la philosophie ou le comportement…)
      • tester l’apprentissage/ faire appliquer le savoir en mettant en jeu une situation où ils devront appliquer ce savoir.
  4. définir les éléments du scénario essentiels à jouer. Dans tous les scénarios, il y a des points-clefs : trouver un coffre pour avoir un indice, rencontrer tel personnage essentiel… Souligner chaque élément-clef vous permettra de les déplacer/faire intervenir quand ce sera nécessaire. Ainsi, les joueuses ne seront pas « bloquées » si jamais elles passent à côté d’un élément important, car vous aurez plus de facilité à le replacer plus tard.
  5. appropriez-vous le scénario, modifiez-le autant que nécessaire, essayez de nouvelles choses si vous en avez envie ou suivez simplement avec confiance le scénario écrit. Mais dans tous les cas, tout ne fonctionnera pas du premier coup, selon le profil des jeunes, leur humeur, la manière dont vous abordez le problème … et ce n’est pas grave ! Acceptez que tout ne fonctionne pas du premier coup et prenez des notes pour ajuster votre scénario ou vos mécaniques.
OBJECTIF DE SAVOIR THÉORIQUE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Tout savoir théorique
Accorder une réussite si la joueuse répond à une énigme/une question de savoir théoriqueUtiliser des cartes géographiques, des poèmes, des additions…tous supports possibles utilisant le savoir théorique à travailler

Savoirs civiques

Donner des bonus quand une joueuse a un comportement civique
Questionner à travers le scénario les joueuses sur l’éthique, les comportements… Par exemple les mettre devant des choix moraux, leurdonner le pouvoir…
OBJECTIF DE SAVOIR FAIRE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Pousser à créer et innover
Sur 1d6 : 1 ou 2 : échec et la joueuse doit trouver une autre solution ; 3 ou 4 réussite partielle, la joueuse doit expliquer pourquoi ce n’est pas complètement réussi ; 5 et 6 réussite totale et même encore mieux que ce que la joueuse voulait faire, elle doit expliquer pourquoi.Inciter les joueuses à prendre part à la narration : « qu’est ce que tu vois ? » , « tu es déjà venue ici, à quoi ça ressemble ? ». Pousser l’imagination et l’introspection « Il te réclame un cadeau qui fait peur, que trouves-tu à lui offrir ? », « tu te sens soudain mélancolique, pourquoi ? ».

Améliorer son orthographe/écriture
Chaque erreur d’orthographe trouvée dans un texte donne le droit à un dé à lancer. Le seuil de difficulté à dépasser pour réussir est fixe (par exemple 12, est plus facile à obtenir avec 3d6 que 2d6).
Écrire ce que voit son personnage ou ce qu’il veut faire sur une ardoise.
DessinerDessiner son action pour la réussirDessiner son personnage, son équipement…

Prendre sa place dans un groupe
Introduire des règles d’initiative (lancer le dé pour savoir qui commence, celui qui a le plus de réflexe commence…).Pousser à l’élaboration de plans d’actions (cambriolage, évasion..).

Faire des choix, décider
Introduire un donjon/labyrinthe en jeu. Jouer avec des cartes plutôt que des dés : les joueuses devront choisir une carte dans leur main pour réussir l’action avecle risque de ne pas l’avoir pour plus tard.Expliquer les différents choix possibles et les conséquences immédiates, poser des choix cornéliens en jeu, éviter les scénario manichéens.
OBJECTIF DE SAVOIR ÊTRE
Exemples de mécaniques possibles Éléments de narration ou de jeu possibles

Inciter à s’aider
Si une joueuse en aide une autre, cellequi est aidée aura un bonus (1 point de plus sur un lancer de dé ou 1 dé de plus, par exemple…). Attention à limiter le nombre de points bonus total obtenu de
Demander : « comment pouvez-vous l’aider ? »

Inciter à jouer en groupe
Ajouter un slogan d’équipe à chanter avant les grandes actions, qui permet de donner un bonus à tous les membres del’équipe pendant 1 tour.
Donner les différentes parties d’un objet de quête à des joueuses différentes.

EN PARTIE, AVEC LES JOUEUSES

  1. Avant de commencer,
    1. ajoutez des règles de comportement, un cadre : s’écouter, respecter le point de vue de l’autre, essayer de jouer ensemble et pas les unes contre les autres, jouer chacune son tour. Définissez les règles AVEC les participants et en discuter. En ajouter plus tard si nécessaire. Dans toute activité il existe un cadre immuable et un contrat à respecter : explicitez-les autant que nécessaire (certains profils ont besoin d’un cadre explicité pour se sentir à l’aise dès le départ, sans pour autant qu’on doive le construire entièrement, certains éléments pouvant être ajoutés si besoin).
    2. Demandez aux jeunes comment ils imaginent ce jeu. Regardez si il y a des choses que vous pouvez intégrer en jeu et sinon expliquez que cette fois-ci il n’y aura pas certains des éléments listés. Cela évite les déceptions et les trop grandes attentes.
    3. établissez des règles de sécurité physique et émotionnelles :
      • ne pas jouer les combats physiquement,
      • mettre un objet au milieu de la table que les joueuses peuvent toucher pour signifier qu’elles sont mal à l’aise (autant de fois qu’elles le souhaitent, il sera alors nécessaire de leur demander “veux-tu qu’on en discute ou préfères-tu qu’on supprime juste la scène ?”
      • annoncer les thématiques sensibles du jeu (abandon, orphelins…) et demander si les joueuses préfèrentne pas aborder certains points ou certaines thématiques (harcèlement scolaire…).
  2. Rebondir et retomber sur ses pieds
    • remettez les éléments-clefs à d’autres endroits. Si une joueuse a trouvé une stratégie non prévue par le scénario, pas de panique, on imagine où mettre les éléments-clefs dans cette nouvelle stratégie, ou on « ouvre » un chemin qui ramène au point-clef d’un scénario ;
    • valorisez l’inventivité plus que le scénario. Parfois, il ne faut pas chercher à rester à tout prix dans les trames du scénario. L’imagination des joueuses est débordante, servez-vous en et adaptez-vous en replaçant les indices !
    • adoptez la règle du « OUI ET » pour créer du dynamisme : quand une joueuse annonce quelque chose, continuez et ajoutez un élément. Exemple 1 : si une joueuse vous dit « je décide d’y aller en courant », ajoutez « oui et tu as le vent dans le dos, tu as un bonus de rapidité ». Exemple 2 : si une joueuse vous dit « je préfère fermer la porte à clef », vous pouvez ajouter « oui et tu as bien fait, voici que quelqu’un essaie de l’ouvrir, qu’est ce que tu fais ? » ;
    • créez de petits obstacles si le scénario est trop facile, qui se résolve de préférence en développant les savoirs/savoir-être que vous cherchez à valoriser ;
    • inspirez-vous des suspicions des joueuses, de ce qu’elles pensent avoir raté ou réussit trop facilement : cela étoffera l’histoire en restant cohérent
    • demandez aux autres joueuses comment elles peuvent aider leur camarade(après une action ratée, par exemple).
    • lâchez du lest : vous n’avez pas d’idée ? Suggérez aux joueuses de décrire la scène, l’action ou le résultat. Exemple sur un jet raté : « tu as échoué, pourquoi, veux-tu me raconter ce qu’il s’est passé ? ». Utilisez le «OUI MAIS » : « tu réussis à passer discrètement, oui, mais tout ne se passe pas comme prévu. Pourquoi ? »
    • gérez les conflits ! Voici quelques idées :
      • restez ferme sur les règles du jeu et de comportement définies en amont du jeu. N’hésitez pas à vous mettre d’accord sur des règles supplémentaires si besoin, même en milieu de partie
      • arrêtez la partie et parlez ensemble du conflit, des émotions et des besoins de chaque jeune. Poussez à réfléchir sur les comportements problématiques
      • calmez les esprits et poussez au compromis. Insistez sur le fait que ce n’est qu’un jeu et pas la vraie vie.
      • changez un élément du scénario pour pousser les jeunes en conflit à coopérer, félicitez-les de cette coopération
      • proposez des solutions que vous faites valider par les jeunes en conflit : s’il sont partie prenante ils respecteront d’avantage ces solutions ou nouvelles règles. Si ils ne les valident pas, sachez entendre pourquoi et proposer quelque chose qui semblera plus juste.Quelques exercices d’impro pour mieux savoir rebondir en tant que meneur de jeu
        Exercice 0 : en cercle, la première joueuse donne un mot puis la suivant donne un mot en rapport avec le premier. Et ainsi de suite jusqu’à revenir à la première joueuse.
        Exercice 1 : en cercle, commencer le début d’une histoire puis passer la parole à son voisin. Le dernier du cercle devra conclure l’histoire.
        Exercice 2 : jouer à Comment j’ai adopté… https://ledroitdeperdre.com/nos-jeux/18-comment- j-ai-adopte-un-gnou.html et https://ledroitdeperdre.com/nos-jeux/22-comment-j-ai-adopte-un- dragon.html
        Exercice 3 : écrire 10 papiers avec un objet, 10 avec un évènement, 10 avec de l’adversité. Les plier et les mélanger dans un chapeau et refaire l’exercice 1 en faisant tirer un des papiers au hasard à chaque personne qui prend la parole. Elle devra introduire l’élément dans son récit .
        Exercice 4 : jouer à des tranches de vie : https://sylphelle.itch.io/tranches-de-vie (le jeu est gratuit en cliquant sur « non merci, montrez-moi les téléchargements ».

CLÔTURER UNE PARTIE, AVEC LES JOUEUSES

  • Proposer une dernière scène épilogue. Voici quelques techniques :
    1. créer un épilogue pour le groupe tous ensemble, avec le principe du « oui et…», par exemple : « le groupe décide de construire une maison », « oui, et elle est au bord de la mer car mon personnage adore l’eau », « oui, et elle a un grand terrain pour que nos personnages y vivent en autosuffisance »…
    2. proposer un cadre de scène épilogue, par exemple : « 5 ans après cette histoire, nous retrouvons nos héros dans un café. L’objet qu’ils ont réussi à récupérer est maintenant exposé au musée et eux, que sont-ils devenus ? »
    3. chaque personnage raconte un épilogue, que ce soit quelques secondes après la fin du jeu, quelques semaines ou mois ou années après… Laisser les joueuses raconter ce que les personnages deviennent ;
  • Débriefez !Voici quelques questions de débriefing :
    1. comment vous sentez-vous après ce jeu ? qu’avez-vous pensé du jeu ?
    2. quel a été le moment le plus difficile pour vous ?
    3. quel a été votre moment préféré ?
    4. est-ce qu’il y a quelque chose à modifier pour une prochaine partie ?
    5. qu’est-ce que vous aimeriez voir ou faire dans la prochaine partie ?

APRÈS LE JEU

Appuyez-vous sur le débriefing pour modifier le jeu. Si besoin, adaptez-le, modifiez-le. Prenez toutes les libertés pour que les participants se sentent bien et que le jeu serve vos intérêts pédagogiques.

CONSEILS SUPPLÉMENTAIRES POUR JOUER AVEC LES JEUNES

Utilisez des images ou des photos pour illustrer leurs ennemis, leurs alliés, des endroits…

Laissez les jeunes s’exprimer, aucune idée n’est mauvaise. Par contre, elles ont toutes des conséquences ! Laissez-les tester, elles verront bien

« ce que ça fait » quand vous reprendrez la narration.

S’il faut trancher sur une décision, organisez un vote à main levée ou toute autre technique de décision collective.

Faites des parties courtes (moins d’une heure au début, puis allongez le temps de jeu si vous pouvez).

Si les enfants sont petits, laissez-les bouger, sortir de table… Introduisez

des scènes en grandeur nature dans le jeu (si les personnages dansent, dansez !).

Références citées dans ce guide

A vous de jouer maintenant !

Un grand merci aux correcteurs et correctrices qui ont permis d’améliorer ce document : Coralie David, Michaël, Jérôme Larré, Marion Hamard, Cixian, Jan Van Houten, Matthieu Bé.

Merci à Guillaume Jentey pour m’avoir permis d’utiliser ses illustrations et pour nos grandes conversations pédagogues.

Si vous voulez soutenir mon travail, vous pouvez faire un don sur itch.io : https://sylphelle.itch.io/ en téléchargeant ce guide ou une autre de mes productions et en donnant votre prix.

Contact : Sylphelle (Nadia) de Dragons et Grenadine site : https://dragonsetgrenadine.wixsite.com/website mail : dragonsetgrenadine@gmail.com

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