Jouer dans la Chill Zone

Oui cet article est illustré avec un chat! (source pexels.com) Et j’ai même pas honte 😀

Salut à toutes et à tous!

Aujourd’hui j’avais envie de partager avec vous un phénomène que j’observe de + en + lors de mes parties de JDR et que j’aimerai partager pour en discuter avec vous, voir où nos échanges peuvent mener et me nourrir de vos retours. Ce phénomène c’est la disparition d’une certaine pression à être « pro-actif ». L’absence du devoir de relancer l’histoire pour qu’elle soit intéressante et belle. Le fait de ne pas avoir être concentré et « à fond » tout au long de la partie. Le lâcher prise dans la quête du toujours plus d’idées, plus de trucs cool, plus de plus.

Or je ne sais pas vous, mais moi tout ces impératifs je me les imposais avant dans mes parties. Et ça me plaçait directement dans la DANGER ZONE. Oui, celle de Top Gun! Si vous n’avez pas vu ce film ce n’est pas un drame. Mais le terme retranscrit bien l’état d’esprit dans lequel j’ai pu tomber. La pression du beau jeu, le stress de « est-ce que ce que je propose va plaire? ».

Par contraste, « jouer dans la CHILL ZONE » est devenu quelque chose que je recherche ardemment. Et ça me procure de + en + de plaisir. J’ai l’impression que ce plaisir est également partagé par les autres joueuses et joueurs à la table.

Alors ça vous dit qu’on se pose 5 minutes pour en discuter? Suivez-moi, je vous embarque dans la CHILL ZONE.

Ride into the Chill Zone

Bon déjà posons les bases de cet article : je parle ici de ma façon d’aborder les JDR en ce moment. Je vous livre ça brut de décoffrage, parce que ça m’apporte du fun et du plaisir cette manière de jouer. Je ne cherche pas à lancer une mode ou une théorie sur la « chill zone ». Je ne suis pas à l’aise avec les mots valises pour parler de jeu de rôle car notre loisir est tellement riche et divers. J’aimerai, chère lectrice, cher lecteur, pour que tu prennes cela comme un témoignage – rien de plus. Si tu en retires quelque chose, tant mieux!

Ma pratique des JDR depuis quelques années est vraiment très spécifique :

  • je ne joue plus que en ligne, sans webcam juste du son
  • je joue uniquement en one shot par manque de régularité dans mes propres disponibilités
  • je joue systématiquement avec de nouvelles tables et presque toujours avec des inconnus juste croisés sur internet et réunis autour de l’envie de tester un nouveau jeu
  • je joue exclusivement à des jeux aux règles très courtes (en général moins de 5 pages format A5)
  • je joue sans meneur de jeu fixe et unique

Ca veut dire plusieurs choses :

  • on apprendra à se connaître à la table tout en jouant
  • on abordera possiblement des jeux qui proposent beaucoup de textes (les règles, fiches, cartes, textes d’ambiance etc..) posés sur un tapis de jeu virtuel.
  • on jouera en temps limité, celui de notre session de jeu qui n’aura pas de suite
  • on aura besoin de tout le monde à la table pour passer un bon moment – personne ne sera plus autorisé qu’un autre à imposer une idée ou à proposer une histoire écrite à l’avance

Cela pose plusieurs questions : comment assimiler un nouveau jeu, apprendre les règles, créer des personnages puis se lancer avec si peu de temps ? comment être sûr que nous avons tous la capacité à nous projeter dans le jeu sans risquer la surcharge d’informations? comment s’assurer que tout le monde pourra resté suffisamment concentré ? et surtout, comment s’assurer que propose le jeu ne prendra pas le pas sur notre plaisir à jouer ensembe.

Je n’ai pas de solution miracle, mais je commence à voir se dessiner comme un petit schéma type que je retrouve de partie en partie. Voilà en gros comment je présente les choses.

Comme une conversation entre amis

Le premier point sur lequel j’insiste toujours au début d’une session de jeu, c’est que nous allons jouer comme on discute avec une bande de copains qui veulent passer un bon moment ensemble. C’est à dire que nous allons lancer des sujets tout azimut, sans se retenir et sans forcément chercher à atteindre un but. La partie va nous embarquer dans une histoire, mais celle-ci n’aura pas un format classique « intro > développement > clifhanger > conclusion ». Il se peut tout à fait que nous ne jouions qu’une petite intro, ou que la conclusion ne soit en fait qu’une étape dans une histoire plus vaste. Je m’arrête là dessus un moment pour qu’on soit tous OK avec cela. Qu’il y ait un certain lâcher prise sur nos habitudes à vouloir rechercher une structure cohérente et – par habitude – « satisfaisante » dans une histoire. Nous jouons avant tout pour le plaisir du temps passer ensemble autour d’un jeu et pour incarner des personnages qui nous ferons vivre des choses intéressantes pour tous et pour chacun.

Une petite pierre le long du chemin

Les jeux de rôles nous proposent souvent des univers dans lesquels les personnages pourront vivre mille et une choses. Il y aura des décors immenses à parcourir, des thèmes importants, des enjeux imposants, etc .. Mais j’insiste sur le fait que le format de la partie qui va se jouer là, maintenant, va surtout nous inviter à nous arrêter sur les petits détails. Sur les expériences personnelles de nos personnages, leurs relations, leurs états d’esprit. Et pour cela nous avons toute une palette d’outils bien connus des romans et du cinéma : les ellipses, le découpage en scène, le focus d’une caméra qui s’attarde sur l’expression d’un visage ou un détail du décor. Pour permettre aux autres joueurs d’assimiler cela, je le met en pratique dès que c’est à moi de prendre la parole et de donner vie à mon personnage.

Laisser filer l’histoire

Un point que j’aborde systématiquement : nous n’avons pas besoin de savoir où vont les choses. Nous n’avons pas besoin de tout expliquer, de tout explorer, de tout voir. C’est à nous, les joueurs, de savoir ce qui sera intéressant pendant la partie. Et pour cela, nous devons nous autoriser à nous perdre dans le fil de l’histoire, nous perdre la notion du temps (le fameux schéma intro>développement>..), découvrir ce qui nous procure du plaisir sur l’instant présent à la table et que nous aurions loupé si nous avions pressé le pas.

Poser des questions aux personnages et aux joueurs

Ah la saine habitude des questions, voilà un point important à aborder. Je le pose toujours sur la table comme un sujet de discussion à aborder : lorsqu’on joue avec moi, tout le monde doit se sentir autoriser à poser des questions, à n’importe quel moment de la partie. Aux personnages des autres mais également aux joueurs. C’est un point super important à aborder car nous avons tous différentes manières de ressentir du plaisir à être immerger dans une histoire ou non. Je propose, la table dispose mais si il y a un consensus sur le fait que tout le monde est OK avec ce principe, je ne me retiens pas. Et je montre l’exemple en prenant soin de poser des questions lorsque ce n’est pas à mon tour de jouer.

Les joueurs passent avant la partie

Je ne sais pas vous, mais moi j’ai laissé derrière moi le plaisir de « mener » une partie pour le plaisir de rencontrer les joueurs autour de la table. Mener pas au sens meneur de jeu. Au sens de proposer un show, d’en mettre plein les mirettes. Je joue pour le lien social qui se crée à la table de jeu avec des personnes avec qui je vais peut être continuer d’échanger après la partie.

Pour cela, comme je ne connais pas les personnes avec qui je joue et que je n’ai aucun retour, aucun feedback, visuel ou gestuel du fait que nous jouons uniquement via un canal audio et un canal tchat textuel, je veux amener les joueurs à s’exprimer sur leurs besoins. Quel est leur zone de confort ? Pourquoi ont-ils choisit de me rejoindre pour jouer ? Comment ça se passe pour eux concrètement pendant la partie ? De quoi ont-ils besoin à un instant T ?

J’ai appris à construire une petite boîte à outils pour nous aider à cela. Je présente ses outils avant même d’aborder les règles du jeu ou la création des personnages. Le principe de chacun de ses outils est simple : vérifier de manière pro active que tout le monde s’amuse.

Les pauses

Il est important que chacun puisse s’autoriser à demander une pause lors de la session de jeu. Lors d’une pause, chacun s’éloigne du jeu pendant 5 à 10 minutes. Une fois que tout le monde est de retour et prêt repartir, nous vérifions comment les autres se sentent par rapport à la partie et si l’un d’entre nous aimerait aborder un point quelconque avant de continuer.

Les stops

Si les pauses nous permettent de faire le point après avoir repris notre souffle, elles ne permettent pas de résoudre les problèmes sur le moment. Demander de stopper la partie signifie que vous avez quelque chose à régler là tout de suite avant que la partie puisse continuer. Il peut s’agir d’une question rapide, d’une préoccupation plus importante ou d’un besoin de discuter tous ensemble.

Pour stopper la partie, nous utilisons un signal convenu tous ensemble. Il peut s’agir de placer une main ou un poing ouvert sur le centre du jeu, d’envoyer un « stop » à un tchat textuel si la partie se joue en en ligne ou de dire « stop » à voix haute. Je vérifie que chacun aie à sa disposition une option qui lui convient, car ça peut sembler inopportun de couper nette la partie et il faut que tout le monde se sente à l’aise, se sente autorisé à le faire.

Les Lignes, les Voiles et … les Phares

Les Lignes et les Voiles sont des outils qui commencent à être connus et sont beaucoup utilisés aujourd’hui. Si vous ne connaissez pas encore, voilà le principe. Si les pauses et les stops sont là pour nous lorsque nous tombons soudain sur un contenu sensible, les Lignes et les Voies nous aident à réduire les chances que cela arrive. Les Lignes sont des choses que nous ne voulons pas du tout voir apparaître lors de la partie. Les Voiles sont des choses que nous ne voulons pas décrire en nous attardant sur les détails lorsqu’elles surviennent.

Pour les utiliser, c’est très simple : je prend une fiche, un tableau, une liste sur le tapis de jeu virtuel et je propose la chose suivante : nous allons tous pouvoir y noter ce que nous souhaitons, sans restriction, avant mais surtout pendant la partie. Avant la partie, nous nous penchons sur ces listes de Lignes et Voiles et nous en parlons autant que chacun le juge nécessaire. Pendant la partie, si nous complétons ces listes, nous pouvons proposer un Stop ou une Pause pour que chacun note les modifications.

A cela j’ajoute les Phares (nom que je pique à Melville une personne que j’apprécie énormément). Les Phares sont des choses que nous souhaitons voir arriver dans la partie. Cela nous permet d’exprimer à tout moment une envie et de pouvoir en discuter ensemble. C’est très important d’avoir conscience de ce qui intéresse les autres, et surtout c’est une source inépuisable d’idées à récupérer, enrichir pour final jouer avec et faire plaisir.

Une partie sans préparation, ça se prépare

Forcément vous allez me dire : c’est bien tout ça, mais on n’est pas forcément juste en train de raconter une histoire, on joue à un jeu de rôle : il y a des règles, des fiches de persos, etc . Si on prend tout ce temps là avant de jouer, comment tu fais découvrir un nouveau jeu avec tout ce qu’il y a à apprendre, à comprendre, sur une seule session de jeu?

Et bien c’est simple – pas facile, la nuance est importante : il faut préparer le terrain. J’en ai pris conscience il y a quelques mois lorsque j’ai travaillé à l’écriture d’un guide pour jouer aux jeux de la famille de Belonging Outside Belonging qui sont des jeux avec beaucoup de textes et beaucoup de nouvelles façons de jouer différentes de nos habitudes de rôlistes. Pour que ma méthode fonctionne, j’ai besoin d’avoir compris le jeu auquel je vais jouer et de le restructurer à ma sauce. Pour faire bref, j’ai besoin de me créer mon « mode tutoriel » du jeu.

Si je me contente de lire le jeu ou d’expliquer les règles – aussi courtes soient elles – il va forcément se passer l’inverse de ce que j’aime : une surcharge d’informations pour les autres à la table. Une surcharge d’informations dont je n’ai aucun moyen de mesurer l’impact sur mes compagnons de jeu. Certains vont peut être tout comprendre, d’autres vont peut être se sentir noyés. Pire cela peut engendrer du stress et poser une contrainte importante au moment où il s’agira de prendre la parole pour la première fois : ais-je bien tout compris ? ais-je le droit de dire ceci, de faire cela ?

Cette question propre à tous les jeux de rôles, je l’écarte d’un revers de la main en acceptant un rôle de facilitateur de la partie et en travaillant en amont ce rôle. Mon objectif est simple pour réaliser ce « tutoriel » : avancer par petite touche et faire en sorte que les joueurs se lancent le plus tôt possible avec leurs personnages avec un minimum d’informations. Pour cela mes petits rituels d’explication sur la conversation entre potes, les petits détails, ne pas chercher à tout expliquer, tout comprendre, poser des questions etc. m’aident beaucoup.

Voilà, c’est la fin de ce témoignage de rôliste. Un point sur mon état d’esprit actuel lorsque j’aborde une nouvelle partie de jeu de rôle. J’aurai sans doute encore beaucoup à écrire sur le sujet, à prendre des exemples plus concrets et à approfondir d’autres points importants pour moi, notamment sur la fin de partie et les discussions à la table une fois que le rideau tombe sur l’histoire. Pour ça je vous renvoie à l’article de Macalyse sur les debriefings de fin de partie qui sont pour moi des passages obligés : un bon moyen de savoir si ou non nous avons tous été dans cette fameuse « Chill Zone » et si non, comment prendre en compte les observations de chacun. Car au final, c’est ça qui me plaît le plus : être à l’écoute et continuer de m’amuser en découvrant ce qui fait la richesse des jeux de rôles. Pour moi, c’est avant tout les personnes qui partagent ce moment en ma compagnie.

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