Les Marches de l’Ouest

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55 mins read

par Ben Robbins

Suite au podcast d’Eric Nieudan puis à la vidéo de Samuel Ziterman qui parlait des campagnes West Marches, nous nous sommes réunis à plusieurs pour enfin rendre accessible aux francophones cette manière de faire du jeu de rôle si particulière que Ben Robbins a popularisé  grâce à une série de blogs datant de 2007. Une manière de jouer qui ramène aux origines du hobby. Vous y découvrirez une rupture de paradigme franche avec la table fixe, ce groupe de 4 à 6 joueurs coincés ensemble jusqu’au verdict final d’une campagne. Tout ceci vole en éclat, ce qui est bien appréciable pour composer le jeu de rôle avec les aléas de la vie qui peuvent parfois entraver la capacité à jouer. Bonne lecture.

Traducteurs : Samuel G et sa team
Illustration de l’article par JBFH sous licence CC-BY-NC

Grande Expérimentation : Les Marches de l’Ouest

Les Marches de l’Ouest ou West Marches dans la version originale, est un style de campagne que j’ai fait jouer pendant un peu plus de deux ans. Il était conçu pour être à peu près le contraire du jeu hebdomadaire normal :

1) Pas de planning figé : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Pas d’équipe régulière : chaque partie avait des joueurs différents issus d’un groupe d’environ 10 à 14 personnes.

3) Pas d’intrigue linéaire : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. C’était un jeu bac à sable dans le sens où on l’entend aujourd’hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Aucun vieil homme mystérieux ne les envoyait réaliser une quête. Pas d’intrigue générale, juste un environnement vivant.

Ma motivation pour mettre les choses en place de cette façon était de surmonter l’apathie des joueurs et le « suivi de l’intrigue » sans motivation, en confiant aux joueurs la responsabilité de la programmation et de ce qu’ils faisaient dans le jeu.

Un objectif secondaire était de faire en sorte que les horaires de sessions de jeu s’adaptent à la vie complexe des adultes. Grâce à une programmation ad hoc et à un tableau en libre service, les joueurs ont pu jouer quand ils le pouvaient, sans empêcher les autres de jouer s’ils ne le pouvaient pas. Si vous pouvez jouer une fois par semaine, c’est très bien. Si vous ne pouvez jouer qu’une fois par mois, c’est très bien aussi.

Laisser les joueurs décider où aller avait aussi pour but de tuer dans l’œuf la procrastination des MJ (alias ma procrastination). Normalement, un MJ remet simplement à plus tard le déroulement d’une partie jusqu’à ce qu’il soit prêt à 100% (ce qui peut ne jamais arriver). Mais avec cette façon de faire, si certains joueurs voulaient lancer un raid sur le Fort Englouti ce week-end, je devais me dépêcher de le terminer. C’était une campagne à la demande, les joueurs fixant mes délais.

La situation : Vers l’Ouest, Jeune Ami

La campagne se déroulait dans une région aux confins des terres explorées (les Marches de l’Ouest éponymes). Il y a là-bas une ville fortifiée pratique, avant-poste qui marque le point plus éloigné de la civilisation et de la loi, après lequel se trouve une région sauvage et rustique. Tous les PJ sont de futurs aventuriers basés dans cette ville. L’aventure n’est pas un métier commun ou sûr, c’est pourquoi les personnages des joueurs sont les seuls à vouloir risquer leur vie dans la nature, dans l’espoir de faire fortune (les PNJ aventuriers sont peu nombreux). Entre les sorties dans la nature, les PJ se reposent, échangent des informations et planifient leur prochaine incursion dans la joyeuse auberge La Hache et le Chardon.

L’ensemble du territoire est (par nécessité) très détaillé. Le paysage est divisé en plusieurs régions (marais des Grenouilles, bois du Berceau, Creux-du-Brochet, etc.), chacune ayant son propre ton, son écologie et ses dangers. Il y a des donjons, des ruines et des grottes partout, certaines gigantesques, d’autres minuscules. Certains sont des points de repère connus (tout le monde sait où se trouve le Fort-Englouti), d’autres sont des rumeurs dont l’emplacement exact est inconnu (on dit que la Chambre des Rois se trouve quelque part dans les Bois-du-Berceau) et d’autres encore sont totalement inconnus et ne sont découverts qu’en explorant (cherchez dans les bois infestés d’araignées et vous trouverez le Tertre-aux-Araignées).

Les PJ peuvent explorer ce qu’ils veulent, la seule règle étant que le retour vers l’est est interdit – il n’y a pas d’aventure dans les terres civilisées, juste une retraite paisible.

L’environnement est dangereux. Très dangereux. C’est intentionnel, car comme le grand MUD Nexus (un donjon interactif textuel à plusieurs, ancêtre du MMO) nous l’enseigne, le danger unit. Les PJ doivent travailler ensemble, sinon ils vont se faire écraser. Ils doivent aussi réfléchir et choisir leurs batailles – puisqu’ils peuvent aller n’importe où, rien ne les empêche de se promener dans des zones où ils se feraient dévorer. S’ils se contentent de dégainer leurs épées et de charger tout ce qu’ils voient, ils vont rapidement devoir créer de nouveaux personnages. Les joueurs apprennent donc à observer leur environnement et à s’adapter. Lorsqu’ils trouvent des traces d’ours dans les bois, ils laissent la zone tranquille (au moins jusqu’à ce qu’ils aient gagné quelques niveaux). Lorsqu’ils rencontrent malencontreusement l’antre d’une hydre terrifiante, ils se retirent et rassemblent une énorme troupe pour la chasser.

Les PJ sont faibles mais centraux : ce sont de petits poissons dans le grand bain des terres sauvages, qu’ils doivent explorer avec prudence. Mais puisqu’ils sont les seuls aventuriers, ils ne jouent jamais les seconds rôles. Être dans l’ombre des pics qui se dressent et des forêts qui s’annoncent, oui. Se faire éclipser par d’autres personnages, non.

Planification : Les joueurs sont aux commandes

Le principe de Marches de l’Ouest est que les parties n’ont lieu que lorsque les joueurs décident de faire quelque chose – les joueurs sont à l’origine de toutes les aventures et c’est leur travail de programmer les sessions et d’organiser une expédition une fois qu’ils ont décidé de l’endroit où aller.

Les joueurs envoient des messages au groupe en indiquant quand ils veulent jouer et ce qu’ils veulent faire. Un message du type « J’aimerais jouer mardi. Je veux retourner chercher ce monastère en ruine dont on a entendu parler après les Collines-Dorées. Je sais que Camille veut jouer, mais nous pourrions avoir l’usage de quelques bras supplémentaires. Qui est intéressé ? » Les joueurs intéressés interviennent et une négociation s’ensuit. Les joueurs peuvent proposer d’autres dates, d’autres endroits à explorer (« Je suis allé au monastère et c’est trop dangereux. »), peu importe – c’est un processus chaotique et les détails s’arrangent d’eux-mêmes. En théorie, cela reflète ce qui se passe dans la taverne dans le monde du jeu : les aventuriers parlent de leurs plans, trouvent des camarades pour les rejoindre, partagent des informations, etc.

Les seules règles de programmation strictes sont les suivantes :

1) Le MJ doit être disponible ce jour-là (évidemment), donc ce système ne fonctionne que si le MJ est assez flexible.

2) Les joueurs doivent dire au MJ où ils prévoient d’aller bien à l’avance, afin qu’il (c’est-à-dire moi) ait au moins une chance de préparer tout ce qui manque. Au fur et à mesure que la campagne avance, cela devient de moins en moins un problème, parce qu’il y a tellement de zones qui sont si bien développées que les PJs peuvent aller à peu près n’importe où sur la carte et partir à l’aventure. Le maître du jeu peut également opposer son veto à un plan qui semble complètement ennuyeux et ne vaut pas une séance de jeu.

Toutes les autres décisions sont laissées à l’appréciation des joueurs, qui se battent entre eux, parfois au sens propre.

Grande expérimentation : Les Marches de L’Ouest (partie 2), Partager les informations

Le partage d’informations entre joueurs était un élément essentiel du concept des Marches de l’Ouest. En raison de la grande quantité de participants, le joueur moyen a participé à environ un tiers des sessions – ou, pour le dire autrement, chaque joueur a manqué deux tiers des sessions. Ajoutez à cela que chaque joueur était dans une combinaison aléatoire de sessions (ne jouant même pas avec un groupe constant de joueurs) et assez rapidement chaque joueur possède une vision propre, fragmentaire, de la campagne. Personne ne vit la même expérience de jeu, ce qui semble philosophiquement intéressant mais constitue une mauvaise nouvelle si vous voulez que tout le monde ait l’impression de participer à la même campagne. Le partage des informations était essentiel pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde et vive la même expérience.

Il y avait deux façons principales de partager les informations : les résumés de sessions et la carte partagée.

L’expérience partagée : Résumés de sessions

Les joueurs étaient fortement encouragés à discuter de leurs aventures entre les sessions. Les emails (en particulier une liste de diffusion consacrée au jeu) ont rendu la communication entre les sessions très facile, ce qui aurait été pratiquement impossible plusieurs années auparavant [rappelons que l’article, écrit en 2007, décrit des sessions s’étant déroulées au début des années 2000]. Cette discussion reflétait théoriquement le bavardage entre les personnages qui avaient réussi à rentrer en ville en toute sécurité. Avez-vous trébuché dans les tumulus du Bois de Wil, échappant de justesse à votre trépas ? Prévenez les autres aventuriers pour qu’ils puissent éviter cet endroit. Avez-vous tué des loups dans les landes jusqu’à ce que la neige soit rouge de sang ? Vantez-vous jusqu’à ce que tout le monde sache à quel point vous êtes un dur à cuire.

Ce qui a commencé comme d’humbles anecdotes s’est transformé en résumés de jeu élaborés, des histoires détaillées écrites par les joueurs racontant chaque aventure (ou mésaventure). Au lieu de se contenter de partager des informations et de décrire les découvertes (« nous avons trouvé d’anciennes pierres debout au nord des Golden Hills »), les résumés de jeu se sont transformés en hommages à de très grandes (et parfois très tragiques) sessions de jeu, et sont finalement devenus un exutoire créatif à part entière. Les joueurs ont pris plaisir à les écrire et à les lire, ce qui les a fait réfléchir au jeu même lorsqu’ils ne jouaient pas.

Un monde partagé : la table-carte

L’autre moyen privilégié pour le partage de l’information était la “table-carte”. Au début de la partie, les joueurs ont entendu une rumeur qui voulait que lorsque des aventuriers avaient tenté leur chance en explorant les Marches de l’Ouest des années auparavant, ils s’étaient assis dans la grande salle de La Hache & le Chardon pour comparer leurs notes. En décrivant une région des terres sauvages, quelques clients assoiffés avaient gravé une simple carte sur le dessus de la table (un X ici, une ligne là). Avec le temps, d’autres ont commencé à y ajouter des morceaux, à la corriger et, en peu de temps, c’est devenu une carte détaillée, gravée sur la plus grande partie de la surface de la table, montrant les forêts, les criques, les grottes, les avertissements inquiétants, etc. Où était cette table désormais ? Elle avait disparu, mais personne ne savait exactement où – peut-être emportée en souvenir, fracassée dans une bagarre et utilisée comme bois d’allumage, ou peut-être simplement jetée après qu’elle ait été trop entaillée pour qu’un verre puisse y reposer à plat.

En entendant cette histoire, les joueurs ont immédiatement décidé de faire revivre la tradition (comme je l’espérais) et ont commencé à graver leur propre carte grossière sur une grande table dans la grande salle de La Hache & le Chardon. Au fur et à mesure de la campagne, tous les joueurs se sont rassemblés autour de la table, ont bu une bière et ont planifié des aventures. Dans le monde réel, il s’agissait d’une simple feuille de papier millimétré sur laquelle la ville et les zones voisines étaient bien dessinées, puis de quatre ou cinq autres feuilles de papier millimétré collées à la va-vite chaque fois que quelqu’un s’éloignait du bord ou explorait un peu plus loin. Comme la carte se trouvait dans un lieu public et que n’importe quel PJ pouvait y accéder, je l’apportais à chaque session de jeu pour que les PJ puissent la compléter ou la modifier, et j’en gardais une copie scannée raisonnablement à jour sur le web pour m’y référer entre les parties. Au final, une demi-douzaine de joueurs différents y avaient mis la main.

La carte des tables était-elle exacte ? Pas vraiment, mais le fait d’avoir un point de référence commun, une vision commune de la région donnait à chacun le sentiment de jouer dans le même monde.

Un effet secondaire intentionnel des résumés de jeu et de la carte partagée est qu’ils ont accru l’intérêt des joueurs pour la campagne. Lorsque certains joueurs ont entendu dire que d’autres avaient trouvé l’étude de l’abbé dans une pièce cachée du monastère en ruines, ou ont vu sur la carte que quelqu’un d’autre avait exploré au-delà du Bosquet des Centaures, cela leur a donné envie d’y aller et de jouer aussi. Ils ont rapidement programmé leurs propres sessions de jeu. Comme d’autres aspects des Marches de l’Ouest, il s’agissait d’autoriser prudemment la compétition, et même la jalousie pour encourager davantage à participer aux sessions.

Il était également important pour moi, en tant que MJ, que les joueurs partagent leurs connaissances, car sinon je savais que personne n’arriverait à rassembler les pièces du puzzle. Vous vous souvenez que j’ai dit qu’il n’y avait pas d’intrigue ? Il n’y en avait pas. Mais il y avait une histoire et des détails interconnectés. Les bribes d’information trouvées à un endroit pouvaient faire la lumière ailleurs. Au lieu de n’être que des détails intéressants, ces indices mènent à des découvertes concrètes si vous y prêtiez attention. Si vous déchiffrez les runes dans les profondeurs des mines naines, vous pourriez alors apprendre que les exilés ont établi une autre forteresse cachée dans les vallées du nord. A vous d’aller la chercher. Ou peut-être que vous apprendrez comment passer la Porte Noire ou déterminerez ce qu’est exactement un “trésor inatteignable”. Rassemblés, les indices dispersés dans toute la région révèlent les gros coups, les niveaux bonus cachés.

Marches de l’Ouest (partie 3), Recyclage

Organiser des sessions de jeu à la demande de manière régulière nécessite beaucoup de travail. Mais comme la campagne se déroulait dans une région précise, il y avait des moyens de maximiser la réutilisation de certains documents que j’avais préparés.

Des cartes recyclées : Donjons vivants

Les cartes étaient un bon exemple – je pouvais intégrer des tonnes de détails dans les cartes des régions sauvages parce que je savais que les personnages y retourneraient fréquemment. Même si certains joueurs avaient déjà exploré une région, ils devaient encore la traverser pour se rendre dans des zones plus éloignées. De plus, comme il y avait beaucoup de joueurs, il y avait toujours quelqu’un qui se rendait dans une région pour la première fois. Le retour sur investissement est important. Comparez cela à un jeu normal où les joueurs peuvent traverser une région sans jamais y retourner.

Les cartes intérieures des donjons, des ruines, etc. étaient également un très bon investissement, car même si un groupe en venait à bout et éliminait toutes les créatures, le plan ne changeait pas. Revenez une saison plus tard et qui sait ce qui aura pris résidence. Éradiquez les kobolds retranchés et, au printemps prochain, les moisissures et les champignons qui constituaient un danger mineur se sont propagés et forment désormais de véritables colonies de guerriers champignons. Chassez les pirates du Fort Englouti et ses salles vides deviennent le terrain de chasse des diables poissonneux de la mer – ou peut-être que tout l’endroit sera désert. Ces « donjons vivants » étaient un élément clé des Marches de l’Ouest.

Danger recyclé : Rencontres Aléatoires

Un autre outil très utile était la vénérable mais risible table de rencontres aléatoires. Non, sérieusement. Pensez-y : en créant une table de rencontres aléatoires unique pour chaque région sauvage (une pour les Marais aux Grenouilles, une pour les Collines de l’Encoche, etc.), j’ai pu façonner avec soin l’ambiance spécifique à chaque région. Cela m’a fait réfléchir très attentivement à la nature de chaque région, aux créatures qui y vivent et aux dangers du terrain (des tourbières aux éboulements en passant par l’exposition à la fièvre des marais). Elles définissent chaque territoire efficacement.

La plupart des tables comportaient également un ou plusieurs résultats qui vous demandaient de lancer sur la table d’une région adjacente à la place. Si vous êtes dans la vallée de Minol, vous risquez d’être confrontés à un groupe de chasseurs gobelins venus de la forêt des Origines par le col. Les probabilités ont été pondérées en fonction de la probabilité que les créatures se déplacent entre les régions.

Pour toutes les rencontres, il y avait également une chance d’obtenir deux résultats au lieu d’un : lancez deux fois et trouvez une situation combinant les deux. Il peut s’agir d’un ours pris au piège dans les sables mouvants, ou d’un ours qui vous tombe dessus alors que vous êtes pris au piège dans ces sables mouvants. Combiner les résultats de deux rencontres aléatoires est un moyen infaillible d’obtenir une rencontre intéressante.

Le simple fait d’avoir ces tables de rencontres aléatoires détaillées à portée de main m’a permis d’être toujours prêt lorsque les joueurs décidaient de faire une petite « exploration légère ». Ces tables ont été utilisées encore et encore.

Les joueurs n’ont jamais vu ces tables de rencontres aléatoires, mais ils ont appris à connaître le terrain très, très bien. Ils savaient que camper sur les landes de la Bataille, c’était s’attirer des ennuis (surtout à l’approche de la pleine lune), ils savaient qu’il était sage d’être tolérant dans les Golden Hills, et ils savaient qu’il fallait guetter le son des cornes des gobelins dans la forêt des Origines. Apprendre à connaître le fonctionnement des Marches de l’Ouest faisait partie de leur travail de joueur et était un insigne de mérite lorsqu’ils réussissaient.

Marches de l’Ouest : Mener vos Marches de l’Ouest

Fait alarmant : partout, de courageux MJ reprennent le flambeau et lancent leurs propres campagnes au format Marches de l’Ouest. Effrayant, n’est-ce pas ?

J’ai déjà eu des conversations privées par e-mail sur la façon dont on pourrait créer et gérer une Marche de l’Ouest. Peut-être que vous aussi avez le virus. Les premiers symptômes incluent un désir de créer de vastes régions sauvages et d’enrôler des hordes de joueurs pour les explorer. Cela vous semble familier ? Alors, lisez ce qui suit pour obtenir quelques conseils (que nous espérons utiles) :

Créer

Rendre la ville sûre et la nature sauvage – Le fait que la ville soit physiquement sûre (entourée de murs ou, dans certains cas, protégée par des éléments naturels comme des rivières ou des montagnes) est très utile pour établir une distinction nette entre « ville = sécurité / nature sauvage = danger ». Une application draconienne de la loi à l’intérieur de la ville, associée à une application nulle dans la nature en dehors de la ville, est également utile. Une fois que vous êtes en dehors de la ville, vous êtes seul.

Rendre les PNJ aventuriers rares – ou mieux encore inexistants. C’est aux joueurs d’explorer la nature sauvage, pas aux PNJs. Dès que vous avez des PNJs qui partent à l’aventure, vous éloignez l’attention des actions initiées par les joueurs. Les aventuriers PNJs rendent également plus difficile l’explication des raisons pour lesquelles des choses intéressantes n’ont pas déjà été découvertes – les joueurs aiment être les premiers à trouver la Tour Cornue ou le Bureau de l’Abbé. Gardez cela à l’esprit lorsque vous concevez le décor de votre région. S’agit-il d’une frontière nouvellement ouverte ? Ou bien est-ce que l’aventure est une chose que personne ne fait dans ce monde (le principe des Marches de l’Ouest) ?

Construisez des donjons avec des salles au trésor, des pièces verrouillées, des poches de danger – Un groupe solide peut être capable d’éliminer les créatures primaires d’un donjon, mais il devrait toujours y avoir des endroits beaucoup plus difficiles à nettoyer. Dans les rares occasions où un groupe parviendrait à nettoyer un donjon ou à atteindre une salle au trésor, ils monteront sur les tables de la taverne en poussant des hourras, non sans se vanter auprès des autres joueurs qui n’ont pas participé à cette sortie.

Mener

Paraître passif – Le monde est peut-être actif, mais vous, le MJ, devez paraître passif. Vous ne tuez pas le groupe, le loup géant le fait. Ce n’est pas vous, c’est le monde. Encouragez les joueurs à agir, mais laissez-les faire leurs propres choix. Lancer les dés devant les joueurs aide beaucoup. Le jeu en bac à sable exige vraiment que vous restiez neutre par rapport à ce que font les joueurs. Ce sont leurs décisions qui les feront tuer ou qui leur apporteront gloire et victoire, pas les vôtres. C’est là toute l’idée.

Fournir une piste facile pour lancer les nouveaux joueurs – Une fois que les joueurs sont partis explorer, chaque nouvelle découverte les motive à chercher davantage, mais comment les faire démarrer ? Chaque fois que je menais pour de nouveaux joueurs, je leur donnais une carte au trésor très basique qui indiquait vaguement un point dans les Marches de l’Ouest, puis je les laissais partir à sa recherche. Qu’il s’agisse du trésor nain “sans commune mesure » ou de l’or enfoui sous le Saule Rouge, un simple « allez chercher le trésor ici » permet aux joueurs de quitter la ville et de jeter un œil aux alentours. Bien entendu, une fois que les joueurs sont dans la nature, ils peuvent constater qu’atteindre ce trésor est plus difficile qu’il n’y paraît.

L’aventure se déroule dans la nature, pas dans la ville – Comme pour la discussion sur les PNJs ci-dessus, faites attention à ne pas basculer l’attention sur l’aventure urbaine au lieu de l’exploration. Vous pouvez avoir autant de PNJ que vous voulez en ville, mais souvenez-vous qu’il ne s’agit pas d’eux. Une fois que les joueurs commenceront à parler aux PNJs de la ville, ils auront un désir pervers de rester en ville et d’y chercher l’aventure. « Jeu en ville » était un gros mot dans les Marches de l’Ouest. La ville n’est pas une source d’information. Vous trouverez des choses en explorant, et non en restant en ville – quelqu’un qui explore devrait en savoir plus sur ce qui se passe dehors que quelqu’un en ville.

Laissez les joueurs prendre le relais – N’écrivez pas de résumés de jeu, ne nettoyez pas la carte partagée. Vous voulez que les joueurs fassent toutes ces choses. Si vous le faites, vous les pousserez à ne pas le faire.

La compétition est ce dont il s’agit – Des récompenses équitables, la rareté, le droit de se vanter – ce sont les choses qui poussent le jeu plus haut. Vous pourriez faire un jeu « solo » de West Marches avec un seul groupe qui ferait toute l’exploration, et ce serait probablement une affaire amusante et agréable, mais ce n’est rien comparé à la frénésie à laquelle vous assisterez quand les joueurs savent que d’autres joueurs sont dehors à trouver des secrets et à prendre des trésors qu’ils pourraient avoir, si seulement ils se bougeaient les fesses et quittaient la taverne. (Hmm, est-ce pour ça que je prends mon pied à mener Agon ? C’est vrai, je suis un MJ cruel).

Exigez une organisation via la liste de diffusion – Peu importe qu’un groupe de joueurs ait accepté de partir à l’aventure lorsqu’ils étaient au bowling, ils doivent l’annoncer sur la liste de diffusion ou sur le forum web (quel que soit le moyen utilisé pour votre planification). Cela permet d’éviter que la campagne ne se scinde en plusieurs parties distinctes. Si vous remarquez que des clans se forment, vous pouvez établir une règle exigeant que les équipes se mélangent après deux aventures. À l’inverse, si vous remarquez que des joueurs sont trop souvent écartés de sorties complémentaires simplement parce que certaines personnes sont impatientes de jouer, vous pouvez exiger que les équipes restent ensemble pendant deux aventures. Cela oblige à une stratégie à un peu plus long-terme pour la composition des groupes, à moins d’opportunisme cupide. Ajustez selon vos goûts.

Craindre le monstre social – C’est le grand, grand grand-père de tous les avertissements : plus encore que beaucoup de jeux, “les Marches de l’Ouest” est une bête sociale. Dans les jeux normaux, les joueurs ont une place bien établie dans le groupe. Ils savent qu’ils sont censés se présenter tous les mardis pour jouer – ils n’ont pas à y penser ni à s’inquiéter de leur « appartenance » au groupe. Au contraire, “les Marches de l’Ouest” est un tourbillon d’ambition et d’insécurité. Comment se fait-il que personne n’ait répondu lorsque j’ai essayé de réunir un groupe la semaine dernière ? Pourquoi personne ne m’a invité à faire un raid dans la grotte des ogres ? Et ainsi de suite, et ainsi de suite à l’infini. Le succès palpitant ou l’échec catastrophique de votre jeu “les Marches de l’Ouest’ dépendra en grande partie de la confiance ou de l’insécurité de votre groupe de joueurs. Bouclez votre ceinture.

Vous dirigez votre propre jeu West Marches ? Postez un lien dans les commentaires pour que tout le monde puisse y jeter un coup d’œil et devenir vert de jalousie. J’ai quelques liens à poster, mais si vous vous dépêchez, vous pouvez me devancer.

Mais attendez, il y a plus : Les Marches de l’Ouest : Secrets & Réponses (partie 1)

Marches de l’Ouest : Secrets et réponses (partie 1)

Le fait d’écrire sur la construction du monde dans l’extension de Microscope m’a fait repenser aux Marches de l’Ouest (plus d’informations à ce sujet dans la deuxième partie), et je fais donc une pause dans mon kickstarter pour répondre à quelques questions qui se sont accumulées.

J’ai déjà mentionné certaines de ces idées mais je ne les ai jamais développées. D’autres sont des choses dont je n’ai jamais parlé du tout. Parce que je sais que beaucoup de gens ont joué ou voulu mener leurs propres parties de West Marches, j’ai essayé de clarifier les choix qui étaient essentiels pour que le concept fonctionne et ceux qui n’étaient que des préférences personnelles. Parce qu’il y a plus d’une façon de marcher vers l’Ouest…

Le manuel du joueur

Même si j’ai écrit les articles du blog en 2007, la campagne proprement dite a eu lieu des années auparavant. Nous avons commencé les Marches de l’Ouest au tout début de 2001 et terminé en 2003. La 3e édition de D&D venait tout juste de sortir et nous l’avons utilisée pendant toute la campagne (la version 3.5 n’est sortie qu’après la fin du jeu).

La création des personnages de West Marches suivait une règle très simple : vous ne pouviez construire des personnages qu’en utilisant le Manuel du joueur original. Pas de classes, de races, de dons, rien qui provienne d’une autre source. Et comme tout ce qui se trouvait dans le Manuel du Joueur était autorisé, je pouvais simplement dire « Si c’est dans le Manuel du Joueur, c’est bon » sans avoir à regarder par-dessus l’épaule de quiconque ni passer les personnages au crible.

Même la religion fonctionnait de cette façon. Besoin d’un dieu ? Il suffit de choisir un des visages amicaux du livre, de lire le petit paragraphe et vous êtes prêt à partir. Vous voulez acheter quelque chose ? Vérifiez le prix sur la liste d’équipements et dépensez. La seule limite était que personne ne vendait de conneries alchimiques comme des sacoches immobilisantes et des Bâtons Éclairants pour la simple raison que je déteste les trucs pseudo-technologiques. Prenez une torche ou prenez un magicien !

Le simple fait d’utiliser le manuel du joueur simplifiait la vie, car il n’y avait aucun débat sur l’autorisation de X, Y ou Z dans le jeu. Ce n’était même pas un problème. Mais plus important encore, cela a permis aux joueurs de partir du bon pied en les mettant aux commandes. Ils n’avaient pas besoin de me demander d’approuver quoi que ce soit. S’ils avaient le manuel du joueur, ils pouvaient prendre leurs propres décisions. Cela les a mis dans l’état d’esprit des Marches de l’Ouest avant même qu’ils ne commencent à jouer.

Chaque carré mesure 5 pieds

L’idée que le manuel du joueur était inviolé, que c’était une base solide sur laquelle on pouvait s’appuyer, a commencé avec la création du personnage mais elle s’est retrouvée dans la manière de jouer. Plus précisément, le combat.

Contrairement à toutes les versions précédentes de D&D (et je veux bien dire chacune des versions précédentes), la 3ème édition ne nécessitait pas de jugement personnel pour jouer une simple mêlée. Vous n’aviez pas besoin de demander au MJ si vous pouviez passer l’homme-lézard pour attaquer le chef ce round ou qui votre boule de feu allait toucher. Vous pouviez simplement regarder la carte de bataille, compter les cases et faire votre action. Vous pouviez ouvrir votre PHB, lire une page du chapitre sur le combat, et savoir exactement ce que vous pouviez faire et à quoi vous attendre.

Si vous avez commencé avec la 3ème édition ou l’une des suivantes, cela peut sembler anodin. Croyez-moi, ça ne l’était pas. Absolument pas. Cela a fondamentalement transformé la façon dont D&D était joué. En tant que MJ, cela signifiait que je pouvais mettre en place la situation, puis me mettre en retrait et laisser les joueurs décider de la manière de l’aborder. Ils n’avaient pas à me demander ce qu’ils étaient autorisés à faire à chaque tour ou à espérer que je statue en leur faveur.

Sans ce changement fondamental, les West Marches n’auraient pas été possibles. Ou alors, ç’aurait été l’ombre de ce que ce fut. Les joueurs n’auraient jamais pu sentir qu’ils étaient réellement maîtres de leur propre destin s’ils devaient jouer à « maman puis-je » à chaque bataille.

Encourager les joueurs

Comme les règles étaient bien décrites et claires, les combats de la Marche de l’Ouest devenaient souvent des défis tactiques fascinants (bien que mortels) pour tout le monde autour de la table. Nous regardions tous la carte de bataille (moi y compris !) et réfléchissions aux mouvements possibles. Y avait-il un moyen pour le barbare de zigzaguer à travers les hordes koboldes et de se jeter sur le chaman qui se cachait à l’arrière ? (réponse : oui, grâce à des manœuvres astucieuses, il pouvait éviter toutes les attaques d’opportunité sauf une) Est-ce qu’un roublard totalement impuissant pouvait ancrer la ligne et empêcher les Gobelours de contourner et de prendre par le flanc les lourds combattants en esquivant comme un fou au lieu d’attaquer ? (réponse : oui. En tenant bon dans un combat qui n’était pas de son ressort, elle a évité une tuerie totale à Zirak-zil) Une retraite échelonnée pourrait-elle permettre à tout le monde de sortir de la grotte de l’Hydre en un seul morceau ? (réponse : non. Vraiment, vraiment non)

Je ne parle pas de dire aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire (l’entraînement est nul), je parle d’analyser les règles et les options après qu’un joueur a annoncé un plan qu’il veut essayer, mais qu’il n’est pas sûr de la façon dont il va se dérouler mécaniquement parlant. Quelqu’un dirait « hmm, pourrais-je atteindre le chaman sans me faire assommer par des attaques d’opportunité » et appelerait au rassemblement tactique. Ces discussions ont permis d’égaliser les chances en ce qui concerne la connaissance des règles. Quelqu’un pouvait être totalement novice en matière de D&D, mais prendre des décisions raisonnables car s’il y avait des conséquences mécaniques qu’il ne pouvait pas prévoir tout le monde pouvait (poliment) l’aider à les comprendre. Encore une fois, il s’agit d’informer et non de coacher. Il était tout à fait légitime d’éliminer des personnages qui avaient pris de mauvaises décisions, mais les éliminer parce qu’ils n’avaient pas compris les règles ce n’était pas le genre d’enjeu que j’essayais d’amener.

Et quand je dis que je serais en train de discuter et d’essayer de comprendre comme tout le monde, je veux dire que c’était vraiment le cas. Une fois le combat engagé et la situation assez bien comprise, je n’avais souvent aucun secret. Lorsqu’une créature attaquait, je disais volontiers aux joueurs quel était exactement son bonus d’attaque et je lançais les dés à découvert. Lorsqu’un PJ attaquait, je leur donnais la classe d’armure qu’ils essayaient de toucher. Je ne leur donnait pas les points de vie réels, mais j’était assez clair sur la gravité des blessures. La plupart des créatures des Marches de l’Ouest n’avaient pas de capacités bizarres ou surprenantes. On pouvait généralement regarder la carte de bataille et voir ce qui se passait, donc je pouvais discuter et analyser les mouvements possibles tout comme les autres joueurs.

Le fait d’être ouvert sur les statistiques de base renforçait l’idée que les dangers venaient des monstres sur la table, et non de moi. Les décisions des joueurs et les forces en présence dans le monde comptaient, pas mes caprices. Lorsque des attaques étaient portées, les joueurs regardaient les dés, pas moi. Je pouvais soutenir les joueurs et même les aider à comprendre comment les règles jouaient en leur faveur et cela ne nuisait pas, même légèrement, à la tension du jeu. Les règles de combat de la 3e édition de D&D ont rendu cela possible.

À suivre. Partie 2, Dieux et Histoire des Marches de l’Ouest…

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