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Gros plan sur Hina, Magi-Girl

Salut! J’ai découvert récemment le jeu de rôle Hina, Magi-Girl publié en 2022 par Tecla. Et cela m’a donné envie de vous le présenter en détail car c’est un jeu de rôle plein de qualités. Tant dans le fond que la forme.

Le jeu nous propose de jouer des Magical Girls (ou des Magical Boys!) dans un univers typiques des séries TV comme Sailor Moon ou Sakura, chasseuse de cartes. Dans ce genre d’animés, on retrouve en personnages principaux des jeunes filles dotées de pouvoir magiques qui vont devoir faire face à des menaces surnaturelles et mener de front vie quotidienne et vie de super héroïnes. Moi qui ait été biberonné aux shonens dans mon enfance, je suis complètement tombé sous le charme des thématiques de ces dessins animés vers mes 40 ans. Je n’y peux rien, j’adore.

En 2 mots, le jeu se présente sous la forme d’un PDF de 40 pages illustrées, en français.
Le jeu est publié gratuitement par son auteur.

Vous trouverez le lien dans la fiche de Hina, Magi-Girl ici.

Qu’est-ce que c’est?

Si je prend le temps de vous en parler en détail, c’est que le jeu m’a tapé dans l’œil par son thème et par la manière très didactique dont les règles sont transmises.

Avant d’aller plus loin, il me semble important d’aborder ce qui fait la spécificité du jeu par rapport à d’autres JDR du même genre:

  • le jeu n’a pas besoin de dé ou d’aléatoire pour donner du rythme et de l’intensité à l’intrigue : le “flow” est calé sur le gain et puis la dépense de jetons, en fonction des péripéties que vivront les personnages
  • les joueuses et joueurs vont tour à tour incarner les personnages joueurs, mais aussi par petites touches et de manière concertée les décors, les méchants, les figurants, les menaces, etc..
  • des outils directement aux règles du jeu pour jouer de belles aventures typiques des show TV de Magical Girl : pas besoin d’écrire un scénario à suivre + ou – librement
  • ce sont les joueuses et jours qui au début de la partie vont définir ensemble l’univers, ce que sont les Magi-Girl, d’où elles tirent leurs pouvoirs, où vivent-elles, quelles sont les menaces, etc…

Toutes ses particularités n’ont qu’un seul objectif : vous livrer clef en main tout ce dont vous avez besoin pour vivre de grandes aventures magiques pour vous amuser dans votre propre univers avec vos codes et vos idées.

On ne va pas se le cacher, changer à ce point de manière d’aborder une partie de jeu de rôle – surtout quand on est déjà un(e) rôliste – ce n’est pas évident évident tout de suite. Mais pas d’inquiétude : Tecla a conçu son jeu pour être abordé quelque soit votre expérience de jeu, en présentant les règles de manière très claire et en truffant son texte de conseils et aides de jeu.

Hina, Magi-Girl cite Bois Dormant comme inspiration directe, et je retrouve ce souci de clarté et cette volonté de prendre par la main les joueurs. Vous ne devriez pas avoir à essuyer les plâtres si vous suivez les règles du jeu et appliquez les conseils.

Pour être complet, mentionnons le fait que Hina, Magi-Girl est un jeu qui s’inspire directement des jeux Belonging Outside Belonging, dont je parle ici et parce que c’est clairement ma manière préférée de faire du JDR.

Allez, allons voir en détail ce qu’on joue.

Qu’est-ce qu’on joue?

Dans Hina, vos personnages sont donc des lycéennes ou des lycéens ordinaires qui vont faire face à des menaces magiques venant d’un Autre Monde et vont se transformer dans de magnifiques tenues magiques. Non seulement ils seront dotés de pouvoirs magiques exceptionnels, mais ils se bâteront sans relâche et avec sincérité pour faire triompher l’Amour, la Justice et l’Amitié.

Vos personnages mèneront une double vie, cachant leurs identités magiques.

Car l’heure est grave : en face d’elles, des entités maléfiques feront tout pour conquérir la Terre, la détruire et l’asservir ( tiercé donné dans l’ordre ou pas!).

Le jeu prévoit une séquence de co-création de l’univers qui va permettre à l’ensemble des joueurs de créer leur propre univers. Ainsi les détails comme où vivent les Magi-Girls, d’où les Magi-Girls tirent leurs pouvoirs, etc.. sont déterminés par les joueurs de manière à créer une version unique qui n’appartiendra qu’à la table de jeu.

Qui sont les personnages joués ?

Chaque personnage est typé par un archétype de ce genre – 9 classes de personnages que vous aller pouvoir adapter à votre goût pour mieux vous les approprier. Tous les archétypes n’ont pas forcément de pouvoir magique et seront là pour créer un contre poids à cette lutte entre le bien et le mal, devenir des supports ou se mettre dans de sales draps :

  • La naïve : Une Magi-Girl gentille mais naïve.
  • La coincée : Une Magi-Girl prévoyante mais stricte.
  • La populaire : Une Magi-Girl assurée mais orgueilleuse.
  • La voyou : Une Magi-Girl débrouillarde mais roublarde.
  • La brute : Une Magi-Girl puissante mais caractérielle.
  • L’instable : Une Magi-Girl aux pouvoirs puissants mais incontrôlables.
  • L’ordinaire : Une lycéenne ordinaire qui veut aider les Magi-Girls, courageuse mais faible.
  • La adulte : Une adulte ordinaire dans l’univers des Magi-Girls, intelligente mais limitée.
  • La mascotte : Une créature de l’autre-Monde expérimentée mais fainéante.

Chaque archétype a sa propre fiche de personnage originale et unique – personne n’aura le même archétype que vous à la table de jeu, et toutes les fiches sont différentes.

Remplir une fiche prend en général une vingtaine de minutes dans ce type de jeu et se fait de manière très fluide car la création d’un personnage se fait en 3 étapes remplies en simultané par tous les joueurs et joueuses.

Que font les joueuses et joueurs ?

Pendant une partie d’Hina, les joueurs incarneront leurs personnages pour leur faire vivre une aventure digne des dessins animés de Magical Girls. Pour cela, ils ont à leur disposition des manœuvres figurant sur leur feuille de personnage. Pour effectuer une manœuvre, il faudra le plus souvent remplir 2 conditions :

  • chaque manœuvre doit s’inscrire dans la fiction et faire sens pour la joueuse qui l’active (certaines nécessiteront également un accord de la part des autres participants)
  • à chaque manœuvre est associée à une dépense ou un gain de jeton(s) : ces jetons forment un écosystème fortement lié à la narration et vont lui apporter un rythme. Ainsi si certaines manœuvres peuvent mettre votre personnage dans le pétrin ou au contraire le faire briller par sa puissance, les jetons assurent une alternance naturelle qui permettra à tous les joueurs d’être tour à tour au cœur d’une mésaventure ou d’être le héros ou l’héroïne à même d’aider ses amies ou de battre l’adversité.

Les joueurs se verront également confier la responsabilité d’une thématique du jeu. Les thématiques sont matérialisées sous la forme de petite feuille similaire à celle d’un personnage et pourront changer de main au cours de la partie.

Ces thématiques appelées Cadre sont :

  • La vie ordinaire : tout ce qui fait le quotidien de jeunes lycéens et lycéennes. L’école, la famille, etc..
  • l’Autre-Monde : un univers parallèle au monde des Magi-Girl et très différent. Un univers merveilleux avec ses codes, son autorité, ses peuples, sa magie
  • Les Cauchemars : des créatures maléfiques vivant dans les recoins de l’Autre-Monde et qui deviennent rapidement des adverses pour les Magi-Girls.
  • La Magie Sombre : c’est le côté obscure des Magi-Girls. Des personnages et des forces magiques sombre qui utilisent des pouvoirs similaires à ceux des Magi-Girls à des fins funestes.
  • L’Infection : une maladie qui frappent les humains et causée par les Cauchemars. Un bon moyen pour faire entrer collision la vie ordinaire et les Cauchemars
  • Le Gouvernement : toutes les formes d’autorité du côté des humains qui tentent de réagir à ce déferlement de magie

Les 3 premières thématiques sont obligatoires et constituent le cœur de votre partie. Les 3 suivants restent optionnels.

Comment la partie s’articule ?

En début de partie, les joueurs auront brossé à larges traits qui sont leurs personnages et quel est leur univers et ses thématiques principales. La partie va alors se dérouler sous la forme de scènes dans lesquelles les joueurs pourront explorer leurs personnages, leurs relations et leurs rôles de Magi-Girl.

Les scènes naissent toujours en partant d’une question, qui peut porter aussi bien sur un enjeu dramatique comme la lutte contre une menace, ou sur un détail du quotidien des Magi-Girls. Vais-je réussir cet examen de maths alors que je n’ai rien révisé? Que se passera t’il si je surprend Maxim embrasser le crush de Sara?

En fonction des défis posés par ces questions et des réactions des joueurs, les scènes pourront se terminer bien, sur une note douce amer ou en complication.

Au cœur de la partie se trouve également une menace, un grand ou une grande Méchante qu’il faudra affronter pour contrecarrer ses plans maléfiques.

Chaque menace comporte 6 questions, auxquelles il faudra que les joueurs répondent dans l’ordre en résolvant des scènes et en triomphant ( Triompher est une manœuvre de personnage particulière).

Un exemple avec le personnage de la Sorcière :

Chaque menace est elle aussi un archétype que les joueurs devront s’approprier pour en définir les détails, tant physiques, psychologiques mais également dans ses actions.

Quels comportements le jeu encourage-t-il chez les joueurs ?

Grâce aux manœuvres et aux gains/dépenses de jetons qui leur sont associés, les joueurs seront encouragés dans leurs rôles en alternance de Magi-Girl et de progression de l’histoire.

Les joueurs seront incités à mettre leurs Magi-Girls dans le pétrin. A les faire s’entraider. A triompher des défis.

Pour faire progresser l’intrigue, les joueurs seront incités à provoquer/inciter des comportements imprévus chez les autres personnages pour créer de nouvelles situations dramatiques.

Et les Cadres inciteront également les joueurs à donner vie à un univers, à des factions, des individus avec leurs propres principes et intérêts.

En conclusion

J’ai été très emballé par ma lecture de Hina, Magi-Girls! Vraiment je pense qu’avec une tablée de joueurs intéressés par le fait de jouer les aventures de Magical Girls, ce jeu peut faire des étincelles !

Je ne l’ai pas mentionné mais c’est vraiment notable pour ce genre de jeu : tous les principes que je présente sur cette page sont présentées de manière très didactique et claire. Le tout illustré par de nombreux exemples. Le jeu comprend également une section règles avancées qui vous donneront des clefs pour jouer aussi bien en one shot qu’en campagne, créer vos propres menaces, jouer sans menace, etc. Une aide de jeu présente également un emploi du temps typique de la vie de lycéens, des idées de personnalités, etc.

J’espère vous avoir donné envie d’y jouer! La proposition atypique sans meneur de jeu unique et sans préparation demande un petit effort de curiosité. Vous ne jouerez pas vraiment “sans meneur”, car les nombreux rôles qu’on associe aux MJ seront en fait répartis entre les règles du jeu et les joueurs. Sans jamais avoir besoin de consensus mous qui pourrait empêcher l’intrigue de décoller, et sans jamais rogner sur le consentement des joueurs pour leur permettre de jouer ce qui les intéressent vraiment.

Lancez-vous, et voyez en testant une partie si en y jouant vos amis y trouveront leur compte. Pour moi cette manière de jouer est devenu le cœur de ma pratique de rôliste. Alors n’hésitez pas, c’est du solide et cette manière de jouer vous réserve de nombreuses surprises et de grands moments à partager.

Matthieu B

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

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