Mobile Frame Zero Firebrands

dans Jeux

Salut Bill ! Ça te dit de jouer à un jeu avec des gros robots dans l’espâââce ?

Bwarf, c’est pas trop mon truc, tu sais. Goldorak, Transformers, j’ai jamais accroché. C’est un peu simpliste.

Tu n’aurais pas plutôt un jeu bien drama, avec un max de tension, des coups bas qui pleuvent ? des persos fort en gueule. Et des scènes d’action ?

J’ai aussi des histoires d’amour impossibles et bien tragiques. Je te les met aussi ?

Ok, ça me parle ! Mais tu me trouves un jeu simple, s’teu plaît. Je suis pas Shakespeare moi, j’ai besoin d’être guidé. Et en plus, on va jouer avec des débutants.

Bouge pas, j’ai EXACTEMENT ce qu’il te faut

Orgueil, injustice, et gros robots. Dans l’espâââce

L’humanité s’est répandue dans les galaxies à bord des Mobile Frames, des robots de combat, de logistique et de colonisation.

Quelque part au fin fond de l’espace se trouve la planète Bantral. Bantral est une planète, comme il en existe des millions dans l’empire intergalactique. Une fois sa colonisation terminée, les compagnies qui ont subventionné sa conquête s’en sont vite désintéressées. Laissant les premiers colons s’organiser, dans un système de castes où les premiers colons régnaient en maîtres sur le peuple. Aucune ressource à commercer avec l’empire. Ses terres ne valaient rien.

Mais récemment, tout a changé. La découverte d’une ressource précieuse, facile à exploiter et très chère à la revente a fait basculer Bantral dans une guerre silencieuse.

Les autoproclamés Landowners ont envoyé sur Bantral des troupes lourdement armées pour récupérer les terres dont ils ont conservé les titres de propriété.

Les familles des premiers colons, les Bantraesh, ont été dépossédés de leurs biens, réduits au rang d’amuseurs et de guides touristiques.

Le peuple est chaque jour plus opprimé et dépossédé des richesses de sa planète. Certains redressent la tête et prépare la Révolution à venir.

 

Bantral n’est pas en guerre.

Mobile Frame Zero : Firebrands (MFZ-F) est un Role Playing Party Game créé par D. Vincent Baker en 2016.

Tu y joues un pilote de Mobile Frame (pense mécha, Gundam, Macross etc..).

Tu es un as. Un romantique. Embarqué dans une guerre de l’ombre pour le futur de la planète Bantral. Et tu comptes bien mettre un joyeux boxon.

Le jeu se présente sous la forme d’un livret de 30 pages, il se joue en 3 heures maximum.

Et c’est une bombe ! Laisses moi t’expliquer pourquoi ..

 

Fun instantané en poudre

MFZ-F n’est clairement pas le jeu de rôle auquel tu as l’habitude de jouer.

Déjà par le format des parties : le jeu est prévu pour se jouer en 1 à 3 heures.

Ensuite par son état d’esprit.

Quand Vincent Baker parle de Roleplaying Party Game, c’est que son jeu est prévu pour jouer dans le même état d’esprit que lorsque tu branches ta console de salon pour lancer un Mario Party ou un Just Dance.

Entends par là que le jeu se veut accessible à tous et qu’il te met dans les mains un game play prévu pour être instantanément fun.

Tiens, à titre d’exemple, ma première partie de MFZ-Z a duré 1h30. Et bon sang ! Quelle partie mes amis. Il y a eu du drame, du combat, de l’amour, tout un quartier d’une ville détruit et du sport futuriste robotisé.

 

Princess Bride

Je ne sais pas si tu as déjà vu le film Princess Bride ? Non ? Tu devrais y jeter un œil. Le film date un peu, il est de 1987. Mais il est vraiment bon, drôle, mémorable.

C’est un film de cape et d’épée fantastique. Très bien fichu, avec des personnages très attachants et une histoire menée à fond les ballons. Et ce qui fait qu’il vieillit si bien, c’est justement le traitement de ses personnages. Et ses dialogues.

Vincent Baker s’en est inspiré pour créer MFZ-F.

À l’époque (on est vers 2012), il veut s’inspirer de la manière dont Princess Bride traite les duels à l’épée pour créer un nouveau système de jeu.

Son idée de départ est la suivante : dans les jeux de rôles, on joue souvent les conversations comme de combats. Et que se passerait-il si on envisageait les combats comme des conversations ?

Dans Princess Bride, une passe d’arme regorge de dialogues. On argumente. On se moque de l’autre. On rit. Et on en apprend plus sur chacun des personnages. C’est ce qui selon moi fait son charme, son dynamisme. MFZ-Z reprend ce principe. A la lettre.

Mais alors, qu’est-ce qu’il a dans le ventre ? et c’est quoi le principe ?

On commence assez classiquement par créer chacun son personnage.

 

Présente ton pilote

Ton personnage appartient à l’une des 3 factions que te propose le jeu.

Tu commences par choisir une faction parmi :

  •  les Landowners, ces soldats envoyés sur Bantral la piller de ses richesses
  •  les Bantraeshs, les castes formées par les premiers colons, l’aristocratie de Bantral, désormais dépossédée de ses terres
  •  les Révolutionnaires, ces citoyens de Bantral qui se rebellent contre les Bantraesh et les Landowners

Ces trois factions se haïssent. Toutes veulent en découdre et voir leurs intérêts triompher.

Chaque faction a sa propre règle de création de personnage.

C’est très simple et agréable : le jeu te présente un texte avec des blancs, qu’il te suffit de remplir.

Tu commences par nommer ton personnage et lui attribuer 3 qualités tirées d’une liste (riche, impulsif, belle, sournois, amicale,  ..). Chaque faction apporte ses propres détails à compléter : le rang de ton personnage dans l’armée si tu es un Landowners, son métier si tu es un Révolutionnaire, sa dynastie si tu es un Bantraesh, …

Et tu inventes ton gros robot, avec des armes et un blindage !

Bien entendu, ton robot sera rutilant, conçu sur mesure et redoutablement armé si tu es un Landowners. Alors que tu devras certainement te contenter d’un patchwork de systèmes de fortune montés sur un robot taillé pour la logistique si tu incarnes un Révolutionnaire.

Voilà, ton perso est terminé. Pas de blabla. Pas de background. Pas le temps pour ça.

Tu peux, si tu le souhaites, inventer quelques noms de personnages secondaires et leur donner un rôle vis-à-vis de ton personnage.

Et la partie commence alors. On joue à tour de rôle, et …

 

A ton tour, choisis un jeu !

Le jeu te le dit, mot pour mot : « Quand c’est ton tour de jouer : choisis un jeu ! »

Tu as le choix parmi les 9 jeux que te proposent MFZ-F:

  1.    le solitaire : un jeu pratiqué en solo, choisis une amorce ainsi qu’une réponse. Décide comment cela impacte ton personnage, raconte si tu le souhaites une rumeur lors du prochain jeu
  2.    un débat animé : une joute verbale, arguments contre arguments, au sujet d’un point de discorde entre 2 personnages
  3.    une course-poursuite : une chasse, l’une de vous joue la proie, l’autre(s) le(s) chasseuse(s). À pied ou dans vos Mobiles Frames.
  4.    une conversation autour d’un repas : une scène de repas, pour approfondir vos personnages, comploter ou mettre en avant un sujet qui te tient à cœur
  5.    une danse : un évènement mondain qui sera l’occasion de resserrer les liens ou d’accroître les tensions
  6.    une mêlée générale : une bataille à bord de vos Mobiles Frames, tout le monde participe, un combat où pleuvent les coups et les missiles
  7.    croiser le Fer : un duel qui peut être mortel
  8.    un moment volé : un moment d’intimité entre 2 personnages
  9.    une escarmouche sanglante : un jeu de massacre dans lequel tu vas devoir faire de lourds sacrifices

Tu choisis donc un jeu. Et une partenaire. Parfois plusieurs, en fonction du jeu.

Et tu suis la règle du jeu choisi.

On choisit un jeu à tour de rôle, en faisant un premier tour de table. À la fin de ce tour de table, on continue, mais n’importe quelle joueuse peut décider de terminer la partie.

Quoi qu’il en soit, on ne joue pas au jeu pour gagner ou pour obtenir un score.

On joue pour la seule et unique raison de MFZ-F : foutre un beau boxon. Tomber amoureux de ses ennemis. Trahir ses amis. Faire alliance avec ses rivaux.

 

On ne te demande donc pas de sauver l’univers. Ou de te creuser la tête pour rendre tout ça palpitant et intéressant.

Non, pour ça, tu n’as qu’à suivre la règle du jeu que tu as choisi.

Ça te semble peut être encore un peu obscur. Tu vas vite comprendre.

 

Croiser le fer

Je te donne un exemple bien parlant : le jeu Croiser le fer.

C’est le chouchou de nombreux joueurs. Et à raison !

Note qu’il ne s’agit pas là de la traduction officielle de MFZ-F. Et que je me suis permis quelques modifications sur l’original. M’enfin tu as là 99% du texte d’origine et 100% de son esprit.

MOBILE FRAME ZERO : FIREBRANDS

Le jeu en anglais, disponible pour 5$ : lien

Le kickstarter de The King Is Dead : lien

La version preview de The King Is Dead et de In Dreaming Avalon sont accessibles depuis le Patreon de Vincent Baker : lien

Un Actual Play réalisé par l’irrésistible Volsung et sa bande sur 2d6+cool : lien   (en 3 parties)

Les contenus publiés sur cette page en français sont du boulot d’amateurs passionnés.

Notamment :

  • pour la traduction du jeu : JCN le traducteur intrépide, Volsung le podcaster que les USA nous envient et moi même ton serviteur
  • pour l’illustration de la couverture : le fabuleux Fabrissou, dessinateur au talent éblouissant
  • les autres illustrations sont tirées de Robot Taisen (et sans doute d’autres sources, comme Gundam, que je serai bien en peine de te citer)

 

Une traduction française non officielle (mais qui tente de le devenir!) Adaptée à l’aide du jeu In Dreaming Avalon

CROISER LE FER

PRÉPARATION

Seul toi et la partenaire de ton choix devez jouer.
Décidez toutes les deux comment vous en êtes venus à vous retrouver face à face.

Ta partenaire remarque un détail à ton sujet – lequel ? N’importe quelle joueuse peut annoncer une rumeur, si elle le souhaite.
Pendant le duel, n’importe quelle joueuse peut demander à n’importe quelle autre des détails sur le lieu et les circonstances de l’affrontement.

MOBILE FRAMES

Décide avec ton adversaire, si vous êtes à bord de vos Mobile Frames munis de vos cutters à plasma ou hors de vos armures et munis d’une simple lame. Adapte la narration du duel en conséquence.
Lors d’un duel en Mobile Frames, être “tué” peut signifier deux choses : soit c’est ton mécha qui est détruit (et tu as la vie sauve), soit tu es bel et bien tué par ton adversaire. Parles-en avec ta partenaire.

MENER LE DUEL

Pour ouvrir le duel, pose une question insidieuse. La meilleure bretteuse commence. Si tu ignores laquelle d’entre vous mérite ce titre, tire au hasard.
A tour de rôle, pose des questions insidieuses, l’un à l’autre.
À tout moment après la troisième question insidieuse, n’importe laquelle d’entre vous peut opter pour l’une des questions finales à la place.

ACHEVER LE DUEL

Continue à poser des questions à tour de rôle jusqu’à ce qu’une réponse achève le duel.
Note que certaines des questions insidieuses pourraient achever le duel et que certaines questions finales pourraient permettre au duel de se poursuivre, selon la réponse.

QUESTIONS INSIDIEUSES

  • Tu me touches, me coupant le long des côtes ou à travers le bras. Est-ce que tu presses ton attaque ou tu me laisses un répit ?
  • J’ai la pointe de mon épée sur ta clavicule. Te soumets-tu ? Ou est-ce que tu tournoies en arrière avant de rejoindre le combat ?
  • Nos lames se croisent et ta bouche est à portée de mon oreille. Que dis-tu ?
  • Je te touche, te coupant le long des côtes ou à travers le bras. Est-ce que tu te retires et fuis, ou tu poursuis le combat ?
  • Je feins d’hésiter, puis je me fends ; ma lame plonge vers l’avant. Est-ce que je te trompe, ou est-ce tu vois venir le subterfuge et tiens bon ?
  • Je lance une attaque en y mettant tout mon poids. Cèdes-tu du terrain aisément ou à contrecœur ?
  • Je vise légèrement trop haut et tu as là l’occasion de me placer un sale coup. Saisis-tu cette chance ?
  • Nous tournons l’un autour de l’autre, les pointes de nos lames en contact. Que me dis-tu ?
  • Tu te fends, et ta lame plonge vers mon visage. Est-ce que tu me coupes ? Où ?
  • J’agrippe ton poignet et je te rapproche de moi. Laisses-tu tomber ta lame, ou me repousses-tu avant de poursuivre le combat ?
  • Je me fends et tu parviens à peine à dévier l’attaque ; si tu avais réagi une milliseconde plus tard, tu aurais été transpercé. Est-ce que cela t’électrise – ou est-ce que cela te paralyse ?

QUESTIONS FINALES

  • Tu places la pointe de ta lame bien entre nous, à travers ma garde. Si tu poursuis le mouvement, tu me tues. Me passes-tu par le fer, ou me permets-tu de faire un pas en arrière, afin que je puisse me ressaisir ?
  • Je place la pointe de ma lame sous ton menton. Est-ce que tu capitules, ou est-ce que tu fuis ?
  • Tu me désarmes, et ma lame vient heurter le sol. M’autorises-tu à la récupérer, ou dois-je me rendre ?
  • Je perce ton flanc, mais ce faisant ma garde est ouverte et je m’expose à une riposte. Frappes-tu ?
  • Je tire parti de mon élan, ce qui me permet de saisir l’initiative et de te repousser en arrière. A cet instant, je pourrais te tuer ; si tu résistes, lance une pièce. Pile, tu me tiens à distance. Face, je te transperce, et te tues. Est-ce que tu résistes au risque de perdre la vie, ou est-ce que tu me laisse mener la danse ?
  • Tu me transperces la poitrine et je tombe. Je me vide de mon sang. Te précipites tu près de moi, ou restes-tu immobile à me regarder mourir ?

 

 

All you need is Love ( and Drama )

Comme tu peux le voir avec l’exemple de Croiser le fer, chaque question posée à ta partenaire est loin d’être anodine !

On dit qu’elle est même “chargée”, comme une arme. Car poser cette question va être lourd de conséquences : le choix et la réponse de ta partenaire peut faire avancer d’un coup l’histoire.

Dans le jeu Croiser le fer, si tu déclares “A cet instant, je pourrai te tuer [..] Est-ce que tu résistes au risque de perdre la vie ?”, clairement ta partenaire à 1 chance sur 2 de voir mourir son personnage.

 

Mais tout ne tourne pas autour de la violence et de la mort, loin de là.

Un des objectifs du jeu est de voir ton personnage tomber amoureux. Si possible, de la mauvaise personne. Au mauvais moment.

Et donc, sur le même principe de question chargée, tu as également dans la Danse et le Moment volé :

  • Mes cheveux sont tombés devant mon oreille. Est-ce que tu touches mon visage ?
  • Les pas de la danse exigent notre séparation. Quand ils nous rapprochent à nouveau, rougissez-vous ?
  • Je touche ta main. Le puis-je?
  • Je desserre ton armure. Le puis-je?

 

Ce qui est particulièrement futé, c’est que ta partenaire n’est jamais prise en défaut !

Pour une raison simple : dans tout le jeu, à tout moment, c’est toujours celui qui subit qui choisit.

Exemple : Je fonds sur toi depuis le ciel tel un oiseau de proie. Survis-tu à mon attaque ? Comment ?  ou Je te prends par surprise et te frappe d’un jet de flamme rugissant, à en faire fondre l’acier. Est-ce que ton Mobile Frame peut l’endurer ? Comment?

En cela, le jeu apporte un très grand respect au consentement des joueuses. Mine de rien, c’est très important pour que chacun puisse prendre du plaisir, jouer ce qui lui fait envie et se sente à l’aise, même si la fiction va loin dans le drame, les larmes et le plomb fondu.

Si tu veux en savoir plus sur ce principe génial, je t’invite à lire ce que la non moins géniale Eugénie écrit à ce sujet.

 

En résumé

Les jeux sont des passes d’armes présentées comme des conversations (principe de Princess Bride).

Certains jeux sont plus orientés vers l’intimité et le social (Moment volé, Danse,  ..). Auquel cas, chaque interaction va faire avancer la relation entre deux personnages.

Chaque phrase que tu sélectionnes lors d’un jeu va faire avancer la fiction par un élément imposé sous la forme d’une question. Et, toujours, cette question va entraîner une réponse ouverte pour ton partenaire ( il peut d’ailleurs toujours accepter ou refuser la proposition : c’est un point essentiel ).

Tu vas vite t’en rendre compte : chaque jeu est aussi une invitation à creuser ton personnage, à découvrir qui il est, quels sont ses enjeux. Et comment il se situe par rapport aux autres personnages.

 

Mais mais .. c’est pas du jeu de rôle !

Le public visé par le jeu est très large. Cela va de la personne qui joue aux jeux de rôles depuis longtemps à celle qui ne connaît pas ce type de jeu.

Et tu vas me dire : elle est où mon imagination et ma liberté de joueur si je dois me contenter de lire des phrases ?

Et bien justement, le jeu a tout prévu pour toi.

Car en effet, tu peux te contenter de lire les phrases. Voir certaines phrases ont des blancs, dans lesquels tu ajoutes tes propres éléments.

Mais surtout le jeu t’invite à emballer ces phrases comme tu le souhaites.

Et à créer tes propres phrases, toujours en restant dans l’esprit du jeu que tu as choisis.

Retours d’expérience

La première partie

Quand tu joues à MFZ-F pour la première fois, je t’assure, ça secoue pas mal.

Déjà, parce que tu n’auras pas forcément lu le jeu avant ta première partie. Et donc, si j’ai un bon conseil à te donner, c’est de distribuer le jeu bien avant aux autres joueuses, pour qu’elles le survolent (il y a en tout 32 pages, univers compris)

Un autre point qui va te désarçonner : le personnage que tu crées en début de partie se découvre et s’étoffe pendant la partie.

Inutile de lui trouver une raison de se battre, des enjeux, une position au sein du groupe de personnages. Ce serait même jouer à l’encontre du jeu.

Tu vas découvrir ça en cours de partie.

Typiquement, explique-le de manière à ce que ce soit clair pour tout le monde autour de la table. La création de personnage ne devrait pas vous prendre plus de 20 minutes.

Après ça, lancez le premier jeu !

Erreurs de jeunesse

Je dois quand même te mettre en garde sur un point : MFZ-F souffre de petits défauts de jeunesse. Vincent a sorti son jeu très rapidement. Je crois bien en 6 semaines.

Et ça se sent car 2 jeux sont en deçà du reste. C’est à dire qu’ils ne sont pas autant chargés en drame. Ces 2 jeux, ce sont l’Escarmouche et la Course Poursuite. L’Escarmouche n’est pas simple du tout à comprendre, et 9 fois sur 10 tu vas te gourer la première fois que tu y joues.

La Course Poursuite est plein d’aléatoire et de propositions qui n’apporteront rien au drama de la partie. Ni de fun, ni de choix cornélien, ni de questions chargées.

Moi, j’ai rectifié le tir dans la traduction du jeu en reprenant les améliorations faites au système dans In Dreaming Avalon et en les intégrant telles quelles.

Wait, what ?

Le grand frère et la grande soeur

Ah oui !  Vincent et Meggey Baker n’en sont pas restés à MFZ-F.

Ils ont aussi créé 2 autres jeux sur le même principe : The King is Dead et In Dreaming Avalon.

The King is Dead, c’est MFZ-F à la sauce Game of Thrones, avec l’accent mis sur la compétition entre des grandes maisons qui se battent pour la couronne. D’ailleurs il y a eu en avril 2018 un kickstarter pour en sortir une version finale. Le jeu tire parti d’un jeu de cartes classiques, et il y a un gagnant en fin de jeu.

In Dreaming Avalon, c’est un jeu qui met en scène des histoires d’amour et de sexe entre des fées et les chevaliers de la Table Ronde. Rien que ça ! 🙂

Si ces 2 jeux sont très différents dans leur ambiance, ils ont conservé le cœur du système de MFZ-F. Mais l’expérience des playtests aidant, ils ont pu bénéficier de réflexions et d’améliorations supplémentaires. L’ensemble est carré, mieux maîtrisé. Il n’y a qu’à voir le gouffre qui sépare la Course Poursuite façon MFZ-F et façon In Dreaming Avalon pour en être persuadé.

 

Conclusion

Te dire que MFZ-F m’a complètement séduit ne serait franchement pas raisonnable. Car c’est bien pire que ça ! Ce jeu m’a complètement envoûté. Dès ma première partie. De 1h30. Je ne me moque pas de toi !

Au moment de boucler cet article, j’ai environ une dizaine de parties dans les pattes.

Une dizaine de bonnes parties, avec un vrai succès auprès des joueurs.

Des joueurs très divers. Des quasis débutants, des habitués et des joueurs compulsifs.  Il y a eu à la table des fans inconditionnel de Gundam, comme des joueurs n’aimant pas les gros robots ou des personnes n’ayant jamais vu d’anime de robots. Ou seulement Evangelion, ce qui ne compte pas vraiment 😉

Bien sûr, il y a eu du romantisme, du sexe, de la trahison, des batailles gigantesques comme des course poursuites dramatique. Mais surtout, chaque table a apporté ses propres nuances.

Et c’est ça, le gros point fort du jeu : à ton tour, TU choisis un jeu. TU orientes la partie dans la direction qui te plaît. Et TU choisis une question chargée. Toi et ta partenaire de jeu allez dessiner ensemble une scène selon vos envies, vos critères et vos exigences.

Tu veux du rythme, du suspens ? Joue une Course Poursuite !

De l’émotion forte, du lien entre deux personnages ? Joue un Moment Volé !

Tu veux voir des pluies de missiles décrire une danse meurtrière ? Des immeubles en flammes, des Mobile Frames en miettes ? Joue une Mêlée générale !

Autre gros point fort : le jeu est construit comme une suite d’outils pour te prendre par la main et te guider dans tes envies. Pour jouer des scènes, toujours selon tes envies, mais sans jamais te lâcher dans le vide.

Et quand tu as saisi où le jeu veut t’emmener, tu peux couper le câble de sécurité. Inventer tes propres questions chargées. Cabotiner et broder autour des questions existantes.

Mais peut-être, tu n’es pas fan du côté militaire du jeu. Les exo squelettes en titane, ça ne te parle pas des masses. Et bien même là, je te recommande tout de même de l’essayer, car la plupart des jeux peuvent se jouer sans robot, et c’est vraiment toi qui décides ce que tu veux jouer, et ce que tu ne joueras pas.

 

Pour conclure :  si tu es curieuse, ou que tu veux juste faire une pause entre deux parties de ton jeu préféré ou que le MJ ce jour-là à la grippe, va donc faire un tour du côté de Bantral.

Je te garantis que tu vas passer un bon moment et que vous allez bien vous marrer.

 

L’illustration principale de cet article a été créée par le génial Fabrissou

Un grand merci à JCN, le Bantraesh à la chemise arrachée sur son torse imberbe, et à Macalys, l’intrépide Révolutionnaire, pour leur relecture et leurs conseils sur cet article !

Comme toujours, si tu as des questions, des remarques, n’hésites pas à venir en parler.

Si tu veux râler pour voir un jour ce jeu traduit en français, je te comprend. On y travaille !

Gros coup de cœur de ce début d'année 2018

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