+50 conseils et ressources pour créer votre jeu de rôle en 1 page

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Note : Cet article est la traduction de la page 50 Tips and Resources for making your own single page RPG, avec l’aimable autorisation de GeekNative (https://www.geeknative.com/140214/50-tips-and-resources-for-making-your-own-single-page-rpg/ ).

A la suite de cette traduction, vous trouverez des conseils originaux offerts par des auteurs francophones. Merci à celles et ceux qui ont joué le jeu et nous ont répondu sur les réseaux sociaux!

« En décembre 2021, Long Tail Games a lancé une jam pour la création du contenu de notre nouveau projet.

  • Le défi ? Créer un JDR qui tient sur une feuille A5 (okay, en pouvant utiliser les deux faces de la feuille [soit 1 page A4]).
  • Le résultat ? Tiny Tome, un livre de 50 jeux en 1 page, par des dizaines de créateurices différentes, en financement sur Kickstarter jusqu’à fin Mars.

On a reçu 113 participations par un éventail de games designers brillant·es… bien que le terme « game designer » soit trop restreint pour être correct. Ils et elles font du game design – mais font aussi du graphisme, des illustrations, de l’édition, relecture, écriture, recherches, du marketing en linge, et tout ce dont leur création a besoin.

Tiny Tome

En travaillant sur ce projet, je me suis rapidement rendu compte de la richesse de leurs connaissances. Je leur ai donc posé une question pour essayer de capturer un peu de ce savoir :

Quels conseils ou ressources donneriez-vous à quelqu’un qui essaye de créer son propre jeu en 1 page ? »

angela quidam

(https://angela-quidam.itch.io/)

  • Pensez à votre hobby non-rôliste. Pensez à l’outil qui correspond à l’ambiance que vous appréciez dans ce hobby. Utilisez celui-ci et uniquement celui-ci pour créer un court JDR centré sur votre thématique. Par exemple, utilisez une planche de ouija pour un jeu de réunion de médiums ; utilisez une tour de blocs en bois pour un jeu d’exploration horrifique sur l’effondrement de bâtiments/donjons ; utilisez des mandalas pour un jeu sur les rituels hindous ; etc.
  • L’accessibilité est importante ! Voici un guide étape par étape pour transformer votre fichier texte en un ebook simple et fonctionnel en moins d’une heure : https://angela-quidam.itch.io/ebook-express
  • C’est le premier jeu que vous écrivez ? Utilisez un jeu déjà existant et assez simple à prendre en main, comme 5-min-e (jeu d’écriture solo en 5 minutes). Voici le jeu https://angela-quidam.itch.io/5-min-e et le modèle (Affinity et InDesign) https://angela-quidam.itch.io/5-min-games-templates.
  • [Ajout pour le public francophone : Regardez les jeux sur TL;PL, testez-les, découvrez ce que vous préférez, hackez-les. http://troplongpaslu.fr/ ]
  • KISS Keep It Simple, Sweety : réfléchissez au style de jeu ou au cadre que vous voulez créer, puis écrivez vos idées sur le vif, puis supprimez, supprimez, et supprimez encore du texte. Faites fonctionner le tout avec les règles les plus simples possibles.

 

(Mammoth from Tiny Tome)

(Mammoth, par Exeunt Press, dans le Tiny Tome)

Andrea Rick

(https://catcurious.itch.io/)

  • Commencez petit et simple, par exemple en hackant « Lasers & Sentiments » https://github.com/brunobord/lasers-et-sentiments de John Harper (trad. Bruno Bord) ou « Objectif Miel » https://www.gulix.fr/blog/2017/08/29/objectif-miel/  de Grant Howitt (trad. Gulix). Vous pouvez même hacker deux jeux en même temps ! [par exemple en mélangent Lasers & Sentiments avec n’importe quel autre jeu] https://writingalchemy.net/resources/lasers-and-feelings-hacks/
  • Consultez également le guide (en anglais) de Thor et Litza Bronwyn, avec plein d’exemples, pour créer de tels jeux en une page : « You Have Two Stats » https://litzabronwyn.itch.io/you-have-two-stats.
  • Pour mettre en page votre jeu, organisez votre texte en morceaux thématiques (par exemple, ce dont vous avez besoin, la création de personnages, les dés à lancer/autres mécanismes de jeu, les tables de création du monde, les informations du MJ) et assurez-vous que vos lecteur·ices puissent trouver facilement les informations dont elles ont besoin. Utilisez des sous-titres clairs !
  • Lorsque vous choisissez les fontes typographiques/polices de caractère, tenez compte à la fois de l’ambiance de votre jeu (à laquelle elles doivent correspondre) et de leur lisibilité (le corps du texte doit être facile à lire ; les titres peuvent être plus décoratifs). Si possible, imprimez votre jeu pour voir si le texte est réellement lisible au corps (taille) que vous avez choisi.
  • Lorsque vous choisissez des couleurs ou que vous superposez du texte à des images, utilisez un contrôleur de contraste pour votre texte et votre arrière-plan afin de vous assurer que votre jeu peut être lu confortablement par tout le monde. J’apprécie le TPGi Colour Contrast Analyser https://www.tpgi.com/color-contrast-checker/ que vous pouvez télécharger gratuitement et utiliser n’importe où. [NdT : en francophone, vous avez l’outil en ligne Tanaguru https://contrast-finder.tanaguru.com/ )

 

Armanda Haller

https://armandah.itch.io/  @Armanda Haller

Ressources en anglais :

You Are the Dead from Tiny Tome

(You Are The Dead par dennis, dans le Tiny Tome)

AwkwardTurtle

https://awkwardturtle.itch.io/

  • Ne combattez pas la limite de taille, adoptez-la. Résistez à la tentation de réduire votre police à des tailles microscopiques pour faire entrer plus de texte. Vous pouvez toujours couper plus que vous ne le pensez, et vous forcer à travailler dans un espace restreint vous permet de voir ce qui constitue le cœur important et irremplaçable de votre jeu.

C.R.Legge

https://crlegge.itch.io/

  • Lisez autant de types de JDR que vous le pouvez. Des longs, des courts, des solo, des multi, tout. Cela vous aidera à voir ce que vous aimez et ce que vous n’aimez pas dans ce qui existe.
  • Essayez de ne pas trop vous concentrer sur la création d’un monde détaillé. À mon avis, les meilleurs JDR en une page autorisent le groupe et MJ à en combler les lacunes et s’approprier l’univers du jeu.
  • Essayez de ne pas rendre les règles trop complexes. La plupart des JDR en une page sont joués en one-shot et doivent être faciles à prendre en main par tout le monde à la table.
  • Utilisez les outils que vous préférez et qui sont faciles pour vous. Écrivez dans un cahier, sur votre téléphone ou sur votre bureau. Écrivez dans un logiciel de PAO/de mise en page, un logiciel de traitement de texte/de bureau, ou sur une feuille de papier. Le plus important est que votre processus fonctionne pour vous.
  • Si vous abordez des sujets difficiles, consultez d’autres personnes. Veillez à aborder les choses avec soin et sincérité.

Donald Kelly

  • Commencez aujourd’hui. Terminez de lire cet article et ouvrez un document texte.
  • N’oubliez pas d’essayer différents formats de mise en pages. Un mini zine, un dépliant et une page à deux colonnes permettent chacun une gestion du texte différente !

Edaureen Muhamad Nor

  • Rédigez tout votre texte dans un document de traitement de texte avant de faire la mise en page. Vous vous en féliciterez plus tard. Il est également beaucoup plus apprécié de proposer un fichier .txt accessible !
  • N’essayez pas de descendre en dessous de 9 pt [en règle générale] : les polices de 10 à 12 pt sont les meilleures pour l’impression, et les sites Web commencent généralement à 16 pt pour la lisibilité en ligne.
  • Playtestez minutieusement les mécanismes de votre jeu, en jouant tous les rôles si vous ne pouvez pas trouver d’autres personnes pour vous aider. Pensez également à trouver en ligne un groupe de game designers qui pourraient vous aider à tester le jeu et donner leur avis. Nous sommes légion !
  • Votre temps et votre créativité ont de la valeur ! Envisagez de faire payer votre jeu, même pour une somme symbolique, en plus de fournir des copies communautaires (sur itch.io au moins ; je ne sais pas s’il existe d’autres points de vente) pour les personnes qui ont besoin de ces exemplaires gratuits.

Freddie Taylor-Bell

  • Videz votre cerveau puis virez le superflu – Lorsque vous avez envie de faire quelque chose, notez toutes vos idées, lâchez-vous, n’essayez même pas de faire en sorte que ça marche, notez simplement vos idées. Une fois que vous êtes content que votre cerveau soit vide, jetez un coup d’œil à ce que vous avez, déterminez ce que le jeu est censé être exactement, puis commencez à éliminer tout ce qui ne vous pousse pas vers cet objectif.

Giles Pritchard

  • J’aime les jeux en une page qui ont un postulat thématique intéressant ou amusant, et qui comprennent également une ou deux règles simples qui s’appuient fortement sur cette prémisse.
  • Les jeux en une page qui se concentrent sur la création d’un arc narratif très précis sont souvent plus faciles à créer : s’échapper du vaisseau spatial, atteindre la plus haute tour du château, explorer la cabane dans les bois…
  • Au lieu de penser à un jeu dans lequel vous pouvez créer un film complet, choisissez une scène et concentrez-vous sur la création d’un jeu pour faciliter cette scène.
  • Les personnes qui jouent à des jeux en une page sont probablement déjà familiarisées avec les jeux de rôle – pensez-y lorsque vous réfléchissez à ce que vous devez inclure ou non dans votre page…
  • Voici une collection (en anglais) de ressources sur la création et l’impression de jeux : https://caradocgames.com/zine-quest

Troublesome Tots from Tiny Tome

(Troublesome Tots par Cameron Frament, dans le Tiny Tome)

Jason Wardell

  • Parcourez le site Old Book Illustrations pour trouver des illustrations et des motifs ornementaux du domaine public. Les petites illustrations aident à encadrer les zones de contenu et améliorent la lisibilité ! https://www.oldbookillustrations.com/

Laura Govednik

  • Canva est l’un de mes outils de base pour mettre en valeur les jeux. C’est relativement facile à utiliser avec une tonne de sources [mise en page à base de modèles préconstruits] : https://www.canva.com/fr_fr/
  • Ne cherchez pas la perfection. La conception de jeux, tout comme l’écriture, le chant ou toute autre compétence, demande du temps pour s’améliorer. Nous devons toutes et tous commencer quelque part, alors donnez-vous la permission de laisser vos premiers jeux être tout juste corrects. Plus vous en ferez, plus ils s’amélioreront, et vous pourrez toujours mettre à jour les anciens jeux au fur et à mesure de votre apprentissage.
  • Si vous débutez et que vous avez un grand projet en tête, gardez-le. Chaque petit jeu que vous réaliserez entre-temps constitue un excellent entraînement et vous apprenez beaucoup à chaque fois.
  • Commencez petit. La plupart de mes jeux font entre 1 et 3 pages, parce que c’est plus facile de commencer, plus facile de finir, et on ressent une poussée de dopamine en terminant une chose cool que l’on peut partager avec d’autres au lieu de devoir s’y atteler pendant longtemps.
  • Si vous trouvez un système ou un thème que vous aimez vraiment dans un autre jeu, cherchez si le jeu est en licence Creative Common License (par exemple la mention « CC BY » https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.fr ). Cela signifie qu’il est 100% réutilisable, assurez-vous simplement de donner au créateur original le crédit qui lui est dû. Il existe également des SRD (System Reference Documents) sur Itch.io afin que d’autres créateurs puissent plus facilement hacker un jeu. En cas de doute, il suffit de demander à la personne qui a créé le jeu. J’ai été honorée comme jamais lorsque quelqu’un a hacké 5 Second Rule pour la première fois. J’ai eu l’impression d’avoir franchi une étape importante. [Liste de SRD en anglais sur itch.io https://itch.io/c/1791663/srds et sur fari.games https://fari.games/ ]

 

Marc Strocks

  • Combinez les idées les plus efficaces des systèmes que vous aimez.
  • Donnez aux personnages une envie et des obstacles. Et voilà ! Vous avez une histoire.
  • Combinez vos idées dans des tables imbriquées pour maximiser le potentiel de l’histoire et gagner de la place ! Par exemple, la joueuse lance 4d20. 1) Problème : « Le groupe est pris en embuscade par un… » 2) Groupe : « …gang de rue de… » 3) Nom : « …dinosaures… » 4) Adjectif : « …cyborgs ! »

Mike Free

  • La précision est la clé ! Les jeux avec beaucoup de pages disposent de place pour définir le ton, les thèmes et les motifs. Les jeux en une seule page n’ont pas ce luxe. Tout ce qui se trouve sur la page doit transmettre le thème.
  • Trouvez le processus qui vous aide à créer ! Certaines personnes rédigent leur idée sur un document Word, puis le modifient pour le faire tenir sur une page. Je préfère écrire sur mon logiciel de mise en pages afin d’avoir un repère visuel de l’espace qu’il me reste. C’est à vous de voir ce qui vous convient le mieux !
  • Vous devrez probablement supprimer des sections ou simplifier votre jeu. N’essayez pas de faire tenir 10 pages de mécanismes en une seule page. Ce sera juste bâclé.

(Esoterica par Pixie101 et Ossuary par Alfred Valley, dans le Tiny Tome)

Mitchell Daily

  • Consultez Pixabay pour obtenir des images libres d’utilisation, mais faites-en quelque chose d’intéressant, surtout si vous les utilisez à des fins promotionnelles, afin que votre site ne ressemble pas à un autre. https://pixabay.com/
  • Ça pourrait vous surprendre de voir tout ce que vous pouvez faire en matière de mise en pages avec Word ou Pages (si vous ne voulez pas apprendre à utiliser un tout nouveau logiciel).
  • Krita est un logiciel de peinture numérique gratuit qui permet de faire une grande partie de ce dont vous avez besoin et qui intègre des brushes intéressants. https://krita.org/fr/

Richard V Kelly III

Quelques liens :

Pour une poignée de conseils en plus

Lors de la préparation de cet article, C’est Pas du JDR a lancé un appel sur Twitter pour que les autrices et auteurs francophones donnent leurs propres conseils pour la création de jeux en une page. Nous sommes très heureux de vous les partager! Merci à celles et ceux qui ont joué le jeu !

Ribsie

https://curatrix-ribston.itch.io/

  • Je pense que le truc fondamental c’est de se demander pourquoi tu fais un jeu en une page. pour moi, y a trois axes:
    • exercice de style d’écriture
    • exercice de simplicité de design
    • exercice de facilité de prise en main
  • et une fois que tu sais ce que c’est ta priorité, c’est vachement plus simple de le faire. perso je préfère l’exercice de style, le fait de faire des textes courts pour évoquer des mécaniques de manière originale. C’est ce que j’ai fait avec ONLY YOU CAN SEE THEM. là le but c’est de se focus sur le medium du produit rolistique écrit.
  • pour ce qui est de la simplicité mécanique, là, c’est toujours sympas de se demander « qu’est-ce que je peux enlever », mais pour pouvoir faire ça, ‘faut avoir des trucs enlevables, donc mon conseil dans ce cas c’est de pas hésiter à dépasser des bords du cadre pour élaguer ensuite. toujours plus facile d’enlever que de compléter.
  • enfin, le modèle en une page offre, bien sûr, la possibilité de faire un jeu qui tient littéralement dans ta poche pour le sortir en soirée, mais du coup c’est bien quand ça demande pas de connaissance préalable. du coup si c’est ça ta priorité dans ton projet en une page, le plus important ça reste de s’assurer que les mécaniques sont bien communiquées, et pour ça je tiens à rappeler aux gens que l’édition, la mise en page, c’est fondamental pour transmettre cette info, et que même si vous faites ça un peu à la zob avec un freeware quelconque, c’est important de garder en tête la facilité de lecture.
  • beaucoup de textes rôlistiques très influents sont aussi très opaques et n’en sont pas moins fascinants et utiles. T’es pas obligé.e de faire normality, mais ça veut pas dire que ton jeu doit à tout prix être ultra compréhensible. C’est un but tout à fait noble, intéressant, et artistiquement riche de vouloir parler de JDR, de faire vivre le JDR à travers un texte ultra chelou qui en parle de manière très personnelle.

( illustration de Sky Gardens of Moramanth, un univers de poche pour le jeu Troika!)

Philémon

https://philemon-marguerite.itch.io/

  • Se lancer, faire un brouillon, gribouiller. Il est important de se lancer, de ne pas laisser les idées au rang de concept. C’est souvent cette étape qui empêche de faire naître des projets. Alors même si c’est un brouillon, que c’est imparfait, il est important de faire ce pas en avant.
  • Se nourrir d’autres auteurices. Avant d’élaborer des systèmes, des mécaniques ingénieuses, il faut absolument aller voir ce qui se fait ailleurs. A ce titre les auteurices de jdr indépendant sont une mine de diamant qui permettra de découvrir d’autres systèmes, plus originaux que celui du plus vieux des JDR
  • Vous n’accoucherez pas du premier coup du JDR parfait. Acceptez de produire des choses imparfaites, commencez par quelque chose de simple et de court. Augmentez la difficulté et la longueur de vos jeux au court des projets suivant.
  • Faites vous la main avant de lancer votre gros projet. Si vous avez un projet qui vous tient à cœur, qui doit être plus long, plus compliqué et que vous voulez chouchouter. Travaillez dessus, mais en parallèle, travaillez sur des plus petits projets. Cela vous permettra de vous faire de l’expérience et de voir ce qui fonctionne ou pas.
  • Essayez de vous fixer un objectif d’écriture. Que ce soit une heure par jour ou 10 minutes par semaine, fixez vous un temps d’écriture régulier et un objectif à atteindre. Cela vous permettra de faire avancer vos projets et de vous empêcher de stagner.
  • Structurez vos documents. Pour que le jeu soit lisible, il est important qu’il soit bien structuré et que le cheminement de lecture soit logique. Gardez à l’esprit que votre jeu sera lu par des gens que vous ne connaissez pas et que vos textes soient lisibles et compréhensibles rapidement. Conseil: utilisez une méthode scolaire, mais qui a fait ses preuves: faites un plan préalable.
  • Chassez l’implicite. De même, n’ayez pas peur de mettre sur le papier ce qui peut vous paraître évident. Vos lecteurs ne sont pas vous et ce qui vous paraît logique ne leur sautera pas aux yeux. De plus en cas de litige, vos règles sont là pour statuer. De même ne faites aucun sous-entendus.
  • Expérimentez. Avant de publier vos projets, testez les plusieurs fois et avec des joueureuses différentes. Vous pouvez aussi leur demander leur avis en fin de partie et retravailler votre jeu en fonction de leurs retours s’iels soulèvent quelque chose de pertinent.
  • Acceptez les critiques bienveillantes et constructives. Même si vous choisissez de ne pas les prendre en compte sur votre projet actuel, gardez les en tête pour la prochaine fois. Elles vous permettront de vous améliorer et de gagner en expérience.
  • Rangez votre syndrome de l’imposteur dans un placard. Vous êtes aussi légitime que n’importe qui pour écrire du jdr. Alors oui, vous ne serez pas un·e auteurice vedette dès votre premier jeu. la reconnaissance s’acquiert avec le travail et la perseverance. Mais la communauté est bienveillante dans son ensemble et vous pouvez y arriver, demander des conseils et apprendre. Vous êtes légitime. Vous n’avez écrit qu’un jeu de rôle que vous n’avez pas partagé ? Vous êtes quand même un·e auteurice de jeu de rôle. Dites à Jean-Eustache (votre syndrome de l’imposteur) de se taire et d’admirer le chemin parcouru et à parcourir.

(Pathepic Quest par Philémon)

Côme Martin

https://comemartin.itch.io/

  • Limitez-vous à une seule idée. Dans l’idéal, il faut que le concept du jeu soit résumable à une phrase courte : « On joue des retraités qui s’échappent d’une maison de retraite » ; « On joue des voyageurs temporels pas doués » ; « On joue des fleurs coincées dans un costume d’humain qui essayent de retrouver la porte de leur royaume » (bon celui-là est un peu long). Ce sont les pitches de mes 3 premiers mini-JdR.
  • Piquez tout aux jeux que vous aimez. Vous avez un thème ? Lisez d’autres jeux sur ce thème et piquez-leur leur mécanique. Lisez d’autres mini-JdR tout court et piquez-leur leur mise en page, leur organisation, bref piquez tout ! Mais n’oubliez pas de les citer dans un coin 😉
  • Restez simples dans la mécanique et le déroulé : c’est très bien si on peut tout comprendre en une seule lecture et on s’en fiche si ce n’est pas original !
  • Si vous pouvez playtester votre idée, même une fois ou deux seulement, c’est vraiment bien : déjà pour le plaisir de voir de faire jouer à votre jeu, ensuite pour corriger les inévitables défauts que vous n’aurez pas vu à l’écriture. Le test d’un jeu amène *toujours* des changements, même mineurs !
  • Au moment de rédiger le texte, ne vous forcez pas à tout faire rentrer en une page. Un jeu court, c’est un état d’esprit ! Si ça fait une page et demi, deux pages, trois pages, on s’en fiche. Essayez de rendre ça clair, avec des titres de section, des informations aérées et espacées. Si c’est pas maquetté et/ou qu’il n’y a pas d’illustrations, on s’en fiche : au pire, faites les vôtres !
  • Un premier jeu, c’est toujours un peu bancal, mais son but n’est pas d’être parfait : son but, c’est de vous donner envie d’en écrire un 2e, puis un 3e, puis encore un autre !
  • Dernière chose : si vous mettez votre jeu en ligne (aucune obligation) pensez à mettre des aperçus sur la page du jeu, ça aide toujours les gens curieux à se décider à le télécharger ! Et ne vous froissez pas si vous n’avez pas de retours : si vous créez un jeu, ça doit d’abord être pour vous faire plaisir par le simple acte de création !

Deux ans de mini-JdR, 2017 - 2019

( Deux ans de mini-JDR, recueil de jeux créés de 2017 à 2019 par Côme Martin)

angeldustjdr (Manon et Simon)

  • La maquette est importante : ne la négligez pas : il y a beaucoup d’intensions qui peuvent passer par là.
  • Testez des trucs de ouf ! Pour un jeu en une page, n’ayez pas de regret et balancez les trucs les plus fous. Tant pis si c’est un peu bancal. Saisissez l’opportunité pour exprimer des choses inédites.
  • Pensez aux rolistes anglophones : une page à faire traduire, c’est quoi, entre 20€ et 50€. Ca vaut peut être le coup de lancer votre création dans le monde anglophone. Qui sait, cela touchera peut être un public que vous n’auriez peut être pas rencontré autrement !

(Héros d’Argile par AngelDust JDR)

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

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