Girl Underground : une jeune fille curieuse dans un monde merveilleux

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A l’occasion de l’arrivée dans nos boîtes aux lettres de Girl Underground, j’ai le plaisir de vous présenter ce jeu de rôle très intrigant.

Girl Underground  propose de jouer les aventures d’une jeune fille perdue dans un monde fantastique à la manière d’Alice au Pays des merveilles, du Magicien d’Oz, de Labyrinth ou du Voyage de Chihiro ! De sacrées références qui m’ont mis des étoiles plein les yeux.

De quoi retourner en enfance, explorer des mondes merveilleux peuplés de fée, de fantômes et de monstres étonnants tout en explorant en creux le monde des adultes et vivre un voyage initiatique. Tout un programme ! Reste à voir si le jeu tient toutes ces promesses.

D’où vient ce jeu ?

Girl Undeground est un jeu de Lauren McManamon (@thestraykiwi) et Jesse Ross ( @jesseross ) disponible en version papier A5 (vraiment agréable à manipuler, la qualité du papier est à saluer). Le jeu existe également en version électronique au format PDF. Il n’existe actuellement qu’en langue anglaise.
Ce jeu a été proposé lors de séquence Zine Quest sur le site Kickstarter. Une belle initiative proposant de publier un maximum de jeux et suppléments au format court.

[edit du 26/09/2019] : Le jeu est disponible à la commande sur : https://www.hedgemazepress.com/product/girlunderground
Pour 12$, tu obtiens le PDF, mais également la version papier !
Le livre et le PDF ne sont pour l’instant disponibles que pour les souscripteurs. Tu peux néanmoins lire les livrets de jeu et te tenir informé via le site des auteurs https://girlunderground.org/

« One pill makes you larger, and one pill makes you small « 

J’ai découvert mon exemplaire du jeu le 4 août dans ma boîte aux lettres. Mais je n’ai toujours eu la chance d’y jouer. Aussi lorsque j’apprends que mes amis JC et Côme viennent tout juste de terminer une partie, je bondis sur l’occasion pour leur poser quelques questions !

JC, qu’est-ce qui t’a le plus plu pendant ta partie de Girl Underground ?
JC :
Difficile comme première question, parce que tout était vraiment fantastique ! Je dirai donc : j’ai adoré la facilité avec laquelle nous nous sommes glissés dans l’esthétique bien particulière du conte étrange.

Etais tu le meneur de jeu ou jouais-tu un personnage joueur ?
JC : Je jouais environ 1,3 personnage, arrondi au dixième inférieur, mais nous allons y revenir.

Girl Underground est designé avec la méthode PBTA (Powered By the Apocalypse), mais il a une approche assez différente de ce qu’on entend par ça. Il ressemble beaucoup à Bluebeard’s Bride. Expliques-nous en quoi il est différent.
JC : Par certains côtés, Girl Underground reste un PbtA relativement classique. Pour accomplir une action significative, on lance 2D6, on y ajoute un éventuel bonus, et l’on regarde les instructions : pour un résultat de 6 ou moins, les choses se compliquent, pour un résultat de 7 ou plus, on obtient (plus ou moins) ce que l’on désire. Mais il faut admettre qu’il se permet quelques excentricités (très bienvenues). 


Comme tu l’as dit, les joueurs et joueuses de Bluebeard’s Bride (BBB) seront assez peu dépaysées côté système de jeu : Girl Underground s’en inspire directement. Comme dans BBB, le personnage central sera interprété par l’ensemble des joueuses à tour de rôle ; à la différence de BBB, en revanche, chaque joueuse incarne également un Compagnon qui guidera la protagoniste dans ses aventures.
Et comme dans BBB, le MJ va devoir s’inspirer de la personnalité de la protagoniste pour tisser son décor. La création du personnage central (la Jeune Fille) va donc avec un impact très important sur la fiction qui va suivre.


Girl Underground exige donc une certaine gymnastique intellectuelle (changer de personnage à la volée, côté PJ ; gérer un canevas émergent et donc en grande partie improvisé, côté MJ), une forme de lâcher-prise, une dégringolade sans filet ; heureusement, l’imagination des autres participant·e·s (et l’excellent design du jeu) nous permettent de rebondir sans heurts.

On joue donc un personnage + un personnage qui est commun à tous : la Jeune Fille. Comment fait-on pour créer ce personnage ?  Qu’est-ce qui la différencie des autres ? Qu’est-ce qui t’a marqué quand tu jouais la Fille ?
JC : Le livret de la Jeune Fille pose une seule constante : la jeune fille a douze ans, elle cherche la sortie du monde fantastique dans lequel elle a été plongée ; elle a une famille, problématique mais aimante, qui serait très inquiète si elle ne rentrait pas à temps pour le dîner. On remplit ensuite un questionnaire à choix multiples : à quoi ressemblent les cheveux de la jeune fille ? Qu’est-ce qu’elle veut faire plus tard ? Quelle est sa plus grande peur ? Ces questions permettront au MJ d’étoffer le décor et les PNJ.


On élaborera ensuite une liste de huit Bonnes Manières (exemple : “Une jeune fille ne pose pas de question”), qu’il faudra subvertir au fil de la partie en utilisant les actions spéciales du livret (moves). Petit à petit, les Bonnes Manières se transformeront en Valeurs : ainsi, la jeune fille cessera de croire en l’injonction “Une jeune fille ne pose pas de question”, et pourra la transformer en une autre affirmation (exemple : “Les bonnes questions méritent de bonnes réponses”). 


C’est cette mécanique des Bonnes Manières qui m’a le plus marqué, parce qu’elle permet de suivre le voyage intérieur de l’héroïne – et de se faire plaisir en imaginant des phrases tout droit sorties d’un conte moral.

Et au fait, on peut également jouer un petit garçon ?
JC : Au début de la partie, la Jeune Fille est considérée comme une petite fille, sur qui pèse des injonctions sociales réservées aux petites filles. Au fil de ses aventures, il se peut qu’on découvre qu’elle est en fait un garçon. Le jeu propose aux participant·e·s d’évoquer cette possibilité (et la question du genre en général) au début de la partie.

Que peux-tu nous dire des acolytes de la Jeune Fille ? Lequel as-tu joué ? Qu’est-ce qui t’a marqué avec ce personnage ? 
JC : J’ai joué The Beastie (la Bébête), un animal parlant qui pense tout savoir sur tout et qui n’a pas peur d’étaler sa science – surtout au moment le plus inopportun. Il veut servir de professeur à la jeune fille, mais il est souvent dépassé par son ego et sa nature excessive, ce qui en fait une sorte de loser magnifique, à la fois ridicule et plein de panache. Ce qui m’a marqué, outre ses aventures très touchantes, c’est la finesse d’écriture du playbook : qu’il soit tigre ou moineau, The Beastie ne peut pas agir dans le monde physique ; ses actions (moves) ne lui permettent que d’utiliser ses sens (dont le sens de la répartie) pour sortir la Jeune Fille des mauvais pas.

Est-ce qu’il y a une sorte de “condition de fin de partie” qui va à coup sûr indiquer à tous les joueurs que la partie va prendre fin ?
JC : Pendant l’aventure de la Jeune Fille, une “quête” va vite se dessiner ; la conclusion de cette quête lui permettra de retrouver la porte vers son monde d’origine.  La liste des Bonnes Manières de départ (que l’on raye pour transformer en Valeurs) peut constituer une forme d’indicateur : si l’on approche de la fin de la liste, c’est peut-être que la Jeune Fille est prête à rentrer.

Ce qui a vraiment retenu mon attention dans le concept du jeu, c’est le thème du voyage initiatique. D’un personnage central qui va “grandir” en vivant des aventures. On retrouve bien ça dans ta partie de Girl Underground ? Comment le jeu y parvient selon toi ?
JC : En réutilisant l’apparence, la personnalité et les Bonnes Manières de la Jeune Fille pour créer le décor et la quête, le MJ pose en effet les bases d’un conte initiatique. La disparition progressive des Bonnes Manières, qui seront rayées pour devenir des Valeurs, constitue les jalons de ce voyage intérieur. Enfin, le fait que les actions/moves des Compagnons soient souvent entièrement tournées vers la jeune fille (pour l’aider, la soutenir, la guider) achève de renforcer le thème. J’ai vraiment retrouvé ça dans la partie !

Est-ce un jeu pour jouer exclusivement en One Shot ? en campagne ?Combien de temps à duré ta partie ? 
JC : Une partie dure quatre heures environ ; le jeu évoque la possibilité de campagnes courtes, ou d’un “one-shot en plusieurs fois”, mais si j’en crois mon expérience (très limitée), il est préférable d’opter pour une aventure unique jouée en une seule séance.

Est-ce qu’il y a des points qui t’ont moins séduit pendant ta partie ?
JC : Le fait d’incarner la jeune fille tour à tour est très plaisant, mais le partage est un peu trop raide en l’état. Jouer une scène dans la peau de la Jeune Fille, en laissant de côté son livret de Compagnon, avant de la confier à quelqu’un d’autre, n’est pas aussi fluide qu’on pourrait l’espérer.

Est-ce que les autres joueuses étaient d’accord avec cette critique ?
JC : Je pense, oui ! A notre table, une joueuse a même imaginé une méthode alternative pour gérer la Jeune Fille : laisser le livret au milieu de la table au lieu de le garder devant soi, afin de rendre le partage plus fluide. Il suffirait ainsi de se saisir du livret pour jouer un move, puis de le reposer ; chaque joueuse serait libre d’interpréter la Jeune Fille le reste du temps, en changeant éventuellement de posture ou de façon de parler pour que chaque participant·e soit bien conscient·e de qui incarne qui.

Et le meneur, qu’en a-t’il pensé  ?
JC : Il me semble qu’il était d’accord (et qu’il a aimé le jeu autant que nous). Nous étions tous enthousiastes après la partie. Mais il faudra poser la question à l’intéressé (le fantastique Monsieur Martin) pour plus de détail.

Et pour finir, est-ce que tu recommandes Girl Underground ? Est-ce que ça va plaire au plus grand nombre ?
JC : Les débutants sont souvent les plus réceptifs aux jeux (jugés) excentriques, donc il y a de grandes chances pour qu’il séduise tout le monde, des jeunes adolescents aux vieux amoureux des contes fantastiques en passant par les rôlistes amateurs de très bon game design. Autrement dit, je recommande chaudement. Une des meilleures surprises (et des meilleures parties) de l’année.

« Mais alors, dit Alice, si le monde n’a absolument aucun sens, qui nous empêche d’en inventer un ? »

J’enchaîne les questions avec Côme qui tenait le rôle de meneur de jeu à la table de JC

Côme, même première question qu’à JC : qu’est-ce qui t’a le plus plu pendant ta partie de Girl Underground ?
Côme : Vers la fin du livret de règles se trouve une sorte de « chemin de fer » qui propose un déroulé d’une partie standard du jeu, avec la durée de chaque étape. Il y est indiqué que la partie « création de personnages » prend environ une heure. Nous avons totalement dépassé cette limite, mais cela n’avait aucune importance, car comme l’a dit une des joueuses, rien que cette étape était déjà formidable vu ce qu’elle a créé comme personnages ! Un jeu qui parvient à vous émerveiller alors qu’il n’a pas encore tout à fait commencé, ce n’est pas rien…

JC me disait qu’il n’y avait pas de scénario et qu’à la manière de Bluebeard’s Bride, le meneur adaptait l’histoire au personnage central de la Fille. Comment est-ce que le jeu guide le meneur pour y arriver ? Il y a t’il des outils ? Une recette à suivre ?
Côme : Le cœur de Girl Underground pour ce qui est du récit, ce sont les Lieux, qui sont décrits plus thématiquement et symboliquement que narrativement. Ainsi le livret en comporte une douzaine que l’on peut assembler comme on le souhaite pour créer la quête du soir : il est conseillé d’en utiliser 3 ou 4 pour une partie, le dernier servant de climax de la partie. 


Concrètement, cela veut dire qu’on fait une pause après la création des personnages, pendant laquelle le MJ sélectionne les lieux qui sont les plus adaptés à la personnalité des Compagnons et de la Jeune Fille, avant de les arranger en une trame narrative très lâche. Ça demande un peu de bricolage mais pour ma part j’ai trouvé que le jeu me tenait pas mal par la main !

Ce qui a vraiment retenu mon attention dans le concept du jeu, c’est le thème du voyage initiatique. D’un personnage central qui va “grandir” en vivant des aventures. On dirait bien que ce thème était bien présent dans ta partie avec JC. Comment le jeu y parvient selon toi ?
Côme : Ce thème est en effet central de par la structure du jeu : on nous dit dès le départ qu’aucun personnage ne peut mourir et que la Jeune Fille finira par rentrer chez elle, ce qui importe c’est donc le voyage et non la destination. Mécaniquement, la remise en cause des Bonnes Manières qu’évoquait JC forme le cœur du playbook de la Jeune Fille : sur ses 4 moves, deux concernent la remise en cause des Bonnes Manières et l’affirmation des Valeurs, il est donc impossible de passer à côté. Le rôle du MJ est ensuite de trouver l’occasion pour les PJ de se confronter à ces Bonnes Manières, ce qui est assez simple via les descriptions des Lieux et les PNJ qui les peuplent.

Comment est censé se terminer la partie ? JC nous a présenté le cheminement d’une partie, mais est-ce qu’il y a comme une sorte d’horloge ou de compteur ? Ou est-ce que cela est laissé à la discrétion du meneur ?
Côme : C’est laissé à la discrétion du meneur : quand on commence la partie, je sais où elle va se finir mais je ne sais pas comment, ni dans combien de temps. Là encore le livret propose une durée-type (30 minutes par Lieu) mais c’est indicatif et on peut faire ce qu’on veut. 

J’ai vu en survolant le sommaire qu’il y a des Lieux proposés au meneur. Est-ce qu’on va se déplacer de Lieu en Lieu pour découvrir ce qu’il s’y trame et résoudre un problème / accomplir une action ?
Côme : C’est un peu l’idée, oui, même si je dirais que les scènes sont plus de l’ordre de l’interaction. Par exemple, dans notre partie les PJ sont allés voir dans la caverne d’un dragon ce qu’il s’y passait. On leur avait dépeint ce dragon comme un monstre féroce et sanguinaire, mais une fois sur place, ils se sont rendu compte que c’était une dragonne bienveillante, retirée d’un monde qui ne l’accepte pas, qui leur a conseillé d’affirmer leurs excentricités… Tout cela était précisé dans la description du Lieu, bien sûr.
Sur la fiche de chaque Lieu, il est également donné des pistes pour le lier à 2 ou 3 autres, il est donc assez simple de tisser une trame globale.

Dirais-tu que Girl Underground est un jeu facile à faire jouer en tant que meneur ? Pour avoir adoré jouer à Bluebeard’s Bride, j’avoue que passer au rôle de meneur m’a toujours paru compliqué sur ce jeu.
Côme : Cela demande peut-être un peu de bouteille mais je me suis vraiment trouvé pris par la main côté MJ : je n’avais pas grand chose à faire à part insuffler un peu de vie dans les Lieux visités et assister avec bonheur aux pérégrinations des PJ. Bon, il faut dire que j’ai eu des joueuses merveilleuses à ma table ! 
Je me demande même à quel point le jeu pourrait se passer de MJ, mais cela demanderait sans doute encore plus de gymnastique mentale aux joueuses…

Est-ce qu’il y a des points qui t’ont moins séduit pendant ta partie ?
Côme : Girl Underground est un jeu à message, qui parle de la remise en question des injonctions imposées aux femmes et aux jeunes filles en particulier. Ce qui m’a un peu gêné, ce n’est pas ce message mais le peu de subtilité avec lequel il est parfois mis en avant. Dans 90% du livret, on le délivre par petites touches symboliques, mais certains Lieux le présentent un peu trop sommairement et l’épilogue s’y attarde un peu trop à mon goût. 
Enfin, je chipote parce que globalement le reste est impeccable !

Est-ce que les autres joueuses étaient d’accord avec cette critique ?
Côme : Il me semble, oui. D’ailleurs c’est l’un des aspects dont on a discuté avant la partie, aucun de nous ne souhaitant de partie explicitement militante ; je suis content de voir qu’on peut faire passer ce message par le biais d’une histoire merveilleuse.

Est-ce que tu vois un sujet que j’aurai oublié d’aborder et dont tu voudrais nous parler à propos du jeu ?
Côme : Girl Underground a une tonne de qualités, mais il y en a deux qui retiennent particulièrement mon attention : la beauté de sa maquette et de ses dessins, d’une part, et la simplicité de son système d’autre part. Quand je joue à un PbtA je suis souvent noyé par la liste des moves : ici il n’y en a que 4 ou 5 par personnage et ils sont très faciles à mettre en jeu, ce qui est plutôt reposant pour moi !

Et pour finir, est-ce que tu recommandes Girl Underground ? Est-ce que ça va plaire au plus grand nombre ? 
Côme : Est-ce que je recommande le jeu : mille fois oui ! C’est l’une de mes plus chouettes découvertes de cette année, sans hésiter. Est-ce que ça va plaire au plus grand nombre : le jeu peut être déroutant côté joueuses par sa logique de partage du personnage principal et côté MJ par un découpage plus thématique que narratif, mais je conseille à tous et toutes d’y jouer au moins une fois, pour se replonger dans les histoires qui nous faisaient rêver enfants !

C’est impossible ! – Seulement si tu crois que ça l’est !

J’espère que ces échanges à vous auront donné envie de découvrir ce jeu de rôle original par son thème et par ses règles.

JC et Côme m’ont confirmé que Girl Underground me réserve de bons moments de jeu en perspective. Merci les copains d’avoir participé !

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