Drama

Pack Horse Library

Il y a des jeux de rôle dont le pitch suffit immédiatement à te dire si tu as envie d’y jouer et si tu vas tomber amoureux du jeu. En voilà un très bon exemple !

Dans Pack Horse Library, nous incarnons des femmes du Kentucky des années 1930. Ces femmes ont un rôle bien particulier dans leur communauté : ce sont des bibliothécaires itinérantes. Dans une région plongée dans la misère et l’isolement, elles parcourent les sentiers escarpés des Appalaches pour aller lire des livres aux habitants des vallées alentours.

Nous allons jouer leur quotidien, entre leurs devoirs envers leurs familles et les tournées à cheval. C’est un jeu dans lequel nous allons mettre en valeur leur engagement, leur solidarité et leurs victoires méconnues.

Quelques mots sur la forme

Pack Horse Library est un jeu de rôle créé par Léonard Chabert et publié le 12 janvier 2020.

Le jeu est en français et disponible en 2 formats : en version papier et en PDF.

Les aides de jeu sont à télécharger séparément (fiche de personnages, etc..) et gratuitement ici (ou si vraiment vous êtes un(e) fétichiste du bois mort, elles sont également disponibles en version couverture souple).

Le jeu est présenté sur 107 pages dans la version PDF. La mise en page est très sommaire mais à l’avantage d’être très claire: je n’ai eu aucun problème de lecture.

Il a été conçu pour 4 joueurs, bien qu’il soit possible de jouer de 2 à 6 avec quelques adaptations.

Par contre un point faible à noter : le PDF ne contient ni signet, ni sommaire, ni lien pour les renvois entre les différentes sections des règles – c’est vraiment dommage. Peut être quelque chose à améliorer dans une mise à jour ? Ce serait juste parfait.

J’ai vraiment adoré les illustrations ajoutées tout au long du texte : ce sont des photographies d’époque en partie tirées du véritable projet Pack Horse Library de la collection Goodman-Paxton de l’Université du Kentucky.

Des étoiles plein les yeux

Je ne vais pas faire jouer le suspens plus longtemps : j’ai été immédiatement emballé par la proposition de Pack Horse Library. Le jeu porte le nom du véritable projet de ces femmes payées moins de 30$ par mois pour parcourir des dizaines de kilomètres chaque jour pour prêter des livres et faire la lecture à des habitants d’un Kentucky misérable.

Ce projet a fonctionné pendant un peu moins de 10 ans sur une petite échelle. Il a suscité curiosité et admiration. Et c’est le quotidien de ces femmes que le jeu nous propose de partager le temps de quelques parties.

Les personnages vivent dans un univers durs marqués par la violence, les croyances et la misère – elles mêmes sont endurcies et ont choisi leur vie pour venir en aide aux autres. Mais alors qu’on pourrait s’attendre à des aventures où les personnages vont lutter physiquement pour redresser les tords, Pake Horse Library choisit une autre approche : prendre soin des autres, lier des amitiés, construire de la confiance, apprendre à lire.

Ce concept à un nom, le Tend and Befriend : https://en.wikipedia.org/wiki/Tend_and_befriend . Un excellent post à dérouler sur CasusNo : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=33006 . Il s’oppose au Fight or Flight qui est majoritairement représenté dans nos fictions – combattre ou fuir.

Il peut y avoir des conflits dans le jeu, même entre personnages joueurs. Mais in fine ce n’est pas le but de la partie – cela reste de diffuser des livres et de leur faire la lecture.

A noter que l’on peut également jouer un personnage masculin.

Un point sur les règles du jeu

Pack Horse Library propose 2 façons de jouer : avec un meneur de jeu, de manière classique, ou avec un meneur de jeu tournant – les joueurs créant alors tous un personnage et prenant temporairement pendant la partie la casquette du meneur à tour de rôle.

Léonard Chabert a créé son jeu après avoir joué au jeu de rôle Night Witches. Du jeu de Jason Morningstar, l’auteur reprend tout ce qui fait des mécaniques de jeux PBTA des systèmes de jeu léger et facile à comprendre (PBTA = Powered By The Apocalypse, les jeux dérivé de Apocalypse World de Vincent D. Baker).

Mais Pack Horse Library n’est pas pour autant un jeu PBTA : il ne se focalise pas en premier sur les rebondissements de l’histoire et le « drama ». Ici ce sont les femmes du projet Pack Horse Library qui sont au centre du jeu et c’est vraiment sur leur interprétation que le jeu va insister.

Ainsi dès la création des personnages, les joueurs vont mettre les pieds en plein dans leur monde et leur quotidien.

Un personnage est définit par son rôle dans une expédition. Chaque joueur va donc choisir un rôle :

  • le Catalogue est dotée d’une bonne connaissance littéraire et sait gérer un fond de bibliothèque
  • la Longe a appris à se débrouiller dans la nature et sait se défendre
  • la Carte connait les vallées du Kentucky et ses habitants
  • la Tasse est une camarade indispensable connue pour sa bienveillance et sa bonne humeur

Chaque rôle va proposer des options de jeu qui sont directement inscrites sur sa fiche par le biais d’option et de choix à effectuer pendant la création du personnage.

Là où le jeu est très fort, c’est qu’il va retranscrire dans ses règles chaque aspect important de la vie d’une bibliothécaire itinérante.

Celle-ci sera donc :

  • Inspirée par un livre dont les thèmes vont guider le personnage pendant une partie et lui attribuer des bonus
  • Définies par ses Liens avec son groupe itinérant et ses Sentiments envers ses membres
  • Dotée d’une monture définie par son Tempérament

Et enfin chacune aura la possibilité d’avoir recours à une Action Spéciale par session.

Le système de résolution des actions repose sur le jet de 2 dés à 6 + des modificateurs symbolisés par des jetons. Les jetons sont une ressource rare qui représente l’engagement des personnages ainsi que leur maigre possession.

Le résultat du jet est ensuite comparé à l’échelle classique des PBTA : 10+ un plein succès, 7-9 un succès mitigé, 6 et mois un échec.

Voici à quoi ressemble une fiche de personnage:

Un compte rendu de partie

Léonard Chabert a publié un compte rendu de partie détaillé sur le forum CasusNo : https://www.casusno.fr/viewtopic.php

Mon compte rendu de lecture

A l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore eu le temps d’organiser une première partie – mais suite à la lecture du jeu, je sais que je vais y jouer et je viendrai en reparler sur le blog.

Le jeu m’a vraiment séduit. Il propose une structure en Actes très structurés qui permet de ne pas avoir à trop se concentrer sur comment l’histoire avance et beaucoup plus sur l’interprétation des personnages et du monde.

L’auteur fournit également un nombre très conséquent de tables aléatoires d’inspiration et de liste de question pour donner vie à ce Kentucky des années 30 : obstacles, drames, village villageois et leurs problèmes, nouvelles (qui ressemblent aux rumeurs d’autres jeux), livres d’inspiration, ouvrages populaires, etc .. On sent qu’on ne va jamais être à court d’idée pour rendre vraisemblables et vivantes les tournées des personnages.

C’est donc une excellente surprise de début d’année que ce Pack Horse Library. Si le pitch a piqué votre curiosité, n’hésitez pas à y jouer !

Become One

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Tu es un Mecha, une arme vivante, le summum de la technologie. Et tu t’es écrasé derrière les lignes ennemis.

Il a fallu des jours pour que les protocoles d’urgence s’activent – tes systèmes sont gravement endommagés. Des pans entiers de ton code, de ton être et de ta conscience sont corrompus, manquants, peu fiables. Tu es désormais brisé.

Mais le Pilote en toi respire encore. Sa chair et ses os sont brisés. Son esprit est un bruit blanc où clignotent des souvenirs douloureux dans une boucle sans fin. Des mots, chuchotés sur ses lèvres.

Mais il est vivant.

Ses souvenirs, ses émotions sont tout ce à quoi ta programmation doit s’accrocher. Sa conscience a disparu. Il n’y a que sa colère, ses regrets, sa peur et son amour et les souvenirs liés à ces émotions. Ils font aussi partie de toi maintenant.

Un protocole s’initie, l’urgence hurle au fur et à mesure que tu t’élèves dans ce paysage extraterrestre : /.BECOME ONE./ PROTGE LE PILOTE. SURVIS. RENTRE A LA MAISON.

Quel qu’en soit le prix

En quelques mots

Become One est un jeu de rôle de Jamila R. Nedjadi qui publie ses jeux sous le label Sword Queen Games.

C’est un jeu de rôle à narration partagée pour un meneur de jeu et de 2 à 4 joueurs qui se base sur une version simplifiée des règles PBTA « classique ».

Il est prévu pour jouer des histoires en one shot (une séance) de 2 à 6 heures.

Le jeu est disponible ici https://temporalhiccup.itch.io/become-one sous la forme d’un PDF de 60 pages en anglais. Son prix est de 10$.

Dans Become One, les joueurs vont jouer les différentes facettes de l’Intelligence Artificielle endommagée d’un Mecha – un robot de combat – placé dans une situation critique : perdu seul dans un environnement hostile, son Pilote est tout juste vivant et incapable de communiquer. L’IA va tout faire pour ramener le Pilote chez lui.

Le problème est que les souvenirs et les émotions du Pilote ont corrompus l’Intelligence Artificielle du robot.. L’IA va donc devoir gérer ces pulsions contradictoires et un flow de souvenirs allant et venant comme le ressac des vagues.

Les sources d’inspiration sont Titanfall 2, Evangelion et le jeu de rôle Bluebeard’s Bride.

Comme dans tous les jeux de rôles PBTA, les joueurs vont donc choisir un livret – un archétype avec un but, des questions, des capacités et des vulnérabilités. Mais chaque livret correspond à une émotion du Pilote qui a déteint sur l’Intelligence Artificielle, qui se débat pour avancer et se rattacher aux fragments de souvenirs hérités du Pilote.

Sur la forme

Si tu as lu mon retour à propos de Balikbayan – un autre jeu Jamila R. Nedjadi – je vais radoter un peu : j’a-d-o-r-e le style et la mise en page des jeux de cet.te auteur.e. Aux couleurs criardes de la couverture succèdent une mise en page noir & blanc claire, bien organisée, qui facilite la lecture et la recherche d’informations. Question de goûts et d’habitude de lecture, tu me diras, mais je suis fan. C’est dit !

Comme pour Balikbayan, on retrouve une partie importante du PDF consacré aux conseils pour la prise en main du jeu par le meneur : un tiers du jeu y est consacré.

Survivre jusqu’à demain ..

Become One est un jeu qui se concentre sur les thèmes de la mémoire, des relations, du coût de la guerre, de l’identité, la séparation et le désir de comprendre l’autre pour surmonter des difficultés.

Ce n’est donc pas un jeu de robots qui fournira des statistiques sur les armements, les dégâts des tirs et la vitesse de refroidissement des systèmes. Il n’y a pas non plus de carte pour indiquer le chemin à parcourir par le Mecha pour rentrer chez lui.

.. grâce aux souvenirs d’un autre

Au lieu de ça, le jeu propose de jouer la lutte pour la survie et la fragilité de la mémoire. Toutes les règles vont refléter ces 2 aspects : les joueurs vont créer, endommager et perdre des souvenirs appartenant au Pilote. En détruisant ces souvenirs, les joueurs vont à la fois obtenir des bonus lors de leurs lancers de dés, mais également pousser l’Intelligence Artificielle à la rupture.

Un jeu émergent

Le jeu est conçu pour pouvoir être joué sans aucune préparation – comme un jeu de secours en cas de l’annulation d’une autre partie ou simplement pour le plaisir de jouer à ce type de jeu.

Une fois les enjeux posés, le meneur et les joueurs vont créer ensemble le contexte et l’univers :

  • A quoi ressemble la planète extraterrestre où le Mecha s’est crashé ?
  • A quoi ressemble l’Ennemi ?
  • Qu’est-ce qui nous aide ?
  • Que nous souvenons-nous du Pilote ?

Colère, Peur, Amour, Regret

Ces 4 émotions définissent les 4 fragments disponibles et chaque joueur devra en choisir un. A chaque fragment correspond un livret de jeu – une fiche de personnage spécifique avec :

  • une proposition pour interpréter l’Emotion de son fragment d’IA
  • les moves liés à l’Emotion : des situations dans lesquelles le joueur pourra obtenir un bonus ou un malus à son lancé de dé pour surmonter une difficulté
  • comment recréer un souvenir
  • des questions auxquelles le joueur devra répondre lorsqu’un souvenir est endommagé ou détruit
  • la capacité spéciale du Mecha lié au fragment, utilisable une fois par partie
  • un marqueur de réparation d’un souvenir

Mener une partie

Si tu connais déjà un peu les jeux de rôle reposant sur le « système » PBTA, tu ne devrais pas être dépaysé. Dans le cas contraire, il va te falloir une petite gymnastique pour comprendre ce que le jeu te propose. Chaque habitude de meneur, conseils de maîtrise, comment faire avancer la partie, comment agir sur la fiction, .. – tout est présenté de manière claire et dans le détail.

On trouve pour le meneur :

  • la description du « flow » que l’auteur.e propose pour son jeu
  • un Agenda – 3 guides à suivre pendant la partie
  • les Principes du meneur
  • les moves du meneur
  • un résumé des règles
  • comment gérer la mise hors service du Mecha
  • 2 épilogues, avec des choix et questions pour les joueurs

Pour qui est ce jeu ?

Pour moi déjà 🙂 Si tu lis quelques articles de ce blog, tu verras que je suis fan des histoires qui mélangent mémoire, émotions, guerre et gros robots. Si cela te parle aussi, n’hésite pas un seul instant et rue toi sur Become One.

Idem si tu cherches un jeu proposant des histoires riches en émotions façon « ascenseur émotionnel », tout en démarrant sur les chapeaux de roues, en allant droit à l’essentiel – et en restant simple d’accès pour les joueurs et le meneur.

Une fois encore Jamila Nedjadi signe un jeu court, condensé sur la forme et aux propos forts.

Oh Maker

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Vous êtes des androïdes, des intelligences artificielles.
Vous avez été fabriqués.
D’une partie à l’autre, votre Créateur, votre code source et votre monde seront différents, tout comme les scènes que vous jouerez.
Mais la question reste la même.
Trouver sa réponse est le jeu

Oh Maker est un jeu qui nous propose de jouer dans un contexte de science fiction. Les références sont nombreuses, mais celles qui me viennent immédiatement à l’esprit sont BladeRunner, IA, Ghost in the shell et 1984.

Nous jouons des I.A. vivant dans un monde qui n’est pas le leur. Elles sont en proie à des questions telles que : qu’est-ce que la « conscience » ? le « bien » et le « mal » ? devrais-je ressentir des « émotions » ? pourquoi ces mots ont un sens pour moi ?

Comme tous les jeux Descended From The Queen, il s’agit de jouer des parties improvisées sur le pouce. Sans préparation. Sans chichi et sans prise de tête.

Jouer des thèmes aussi évocateurs a été pour moi une vraie belle surprise. Et du coup j’ai eu la chance de pouvoir jouer 3 parties de Oh Maker depuis novembre.

En quelques mots

Oh Maker est un jeu créé par Kienna Shaw (@KiennaS) et Jason Cutrone (@JustJasonPls) publié en septembre 2019.

C’est un jeu prévu pour 3 joueurs et plu (et j’ai pu y jouer à 2 joueurs sans souci) sur des parties de 45 minutes à 2 heures.

Le jeu est disponible ici en version originale https://kiennas.itch.io/oh-maker au prix de 10$ CAD.

Il est également disponible en français gratuitement sur For The Drama grâce à sa licence CC BY 3.0 et l’aimable autorisation de Kienna Shaw.

Oh Maker est un jeu dérivé de For The Queen : il s’agit d’un jeu de cartes comportant les instructions et des questions adressées aux joueurs pour définir leurs personnages et faire avancer l’histoire.

Le pitch : les personnages ont été créés par une entité qui domine leur vie, le Créateur. Remisés à des tâches routinière, prisonniers de leur programmation et plongés dans un monde qui n’est pas le leur, ces androïdes devront choisir entre l’émancipation ou la préservation de leur identité actuelle.

Encore faut-il qu’ils puissent en être capables !

Des univers très différents

En début de partie, Oh Maker propose de choisir un Créateur parmi les 10 proposés : chaque Créateur apporte des thèmes et des univers de jeux différents

  • l’amateur de bricolage cyborg que personne ne prend au sérieux
  • la grande Magicienne dans un monde asseptisé
  • le géniale inventeur, disparu avant d’avoir livré des réponses aux personnages
  • un autre androïde dans un monde où les machines ont pris la place des humains
  • le tyran qui utilise ses créations à des fins terribles
  • etc..

Chaque Créateur est détaillé dans un paragraphe de quelques lignes. J’ai vraiment bien aimé l’idée. Si au départ cela peut sembler fastidieux de lire chaque description les unes à la suite, au final chaque texte crée un cadre et fixe les grands thèmes de la partie à venir. C’est très confortable car on évite l’écueil de naviguer à vue lors des tours.

Te voilà au bord d’un précipice nommé Conscience

Que dire de plus ? Ce jeu est magnifique, par sa proposition qui permet d’explorer des relations et des personnages qu’on a peu l’habitude d’incarner. Par son format, qui permet de le faire rapidement, sans préparation. Par le soin apporté aux questions qui sonnent juste, quelque soit l’univers joué.

Pour qui est ce jeu ?

Fans de SF ou d’anticipation, rue toi sur Oh Maker, tu ne le regretteras pas ! Si tu ne connais pas les codes du genre, le jeu te prendra par la main par ses questions pour t’amener à créer une histoire passionnante.

Je te le recommande donc chaudement !

Queen-Killer

La Reine est morte. L’un de nous l’a tué.

Personne ne s’est encore emparé de sa couronne. Mais l’un de nous mérite de la porter.

Nous devons nous décider et choisir un régent ou une régente, légitime ou non, ou nous périrons tous.

Queen-Killer est un jeu de rôle créé par Clarity Flowers pour jouer en 1 heure. Le jeu tient sur 1 page de règle + 1 page d’aides de jeu à distribuer aux joueurs.

Le jeu se joue sans préparation et sans meneur de jeu : nous allons découvrir qui sont les personnages et quel est leur univers tout en jouant.

Pour cela, les joueurs ont à leur disposition des moves (ou manoeuvres) pré-définies. Ces moves servent les 3 thématiques du jeu : les intrigues de cours, la trahison et la romance.

Clarity reprend pour cela la méthode de conception Powered By The Apocalypse (PBTA) pour concevoir ce jeu court mais intense qui devrait permettre des parties fortes en drama.

Le jeu est disponible gratuitement ici : https://matthieu-be.itch.io/queen-killer-vf

For the Queen

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This review also exists in english.

Ce jeu est magique

Ok les amis : n’y allons pas par 4 chemins, For the Queen est sans doute le meilleur jeu de rôle que j’ai eu la chance de voir au cours de ces 7 dernières années.

Oui, madame. Je vais t’expliquer pourquoi, mais déjà laisse moi te présenter le jeu.

For the Queen est le nouveau jeu d’Alex Roberts, une talentueuse créatrice de jeux à qui l’on doit déjà le très bon Star Crossed.

Depuis votre naissance, le royaume où vous vivez a toujours été en guerre.

La Reine a décidé d’entreprendre un long et périlleux périple pour négocier une alliance avec une puissance étrangère.

La Reine vous a choisi vous, et personne d’autre, pour être son escorte et l’accompagner dans ce périple.

Elle vous a choisi car elle sait que vous l’aimez.

Voilà comment se joue le jeu : à tour de rôle, nous tirons une carte et la lisons à haute voix.

Les 19 premières cartes nous expliquent les règles du jeu.

Les cartes suivantes posent des questions sur notre relation à la Reine, le périple, la guerre, etc..

C’est en répondant à ces questions que petit à petit se dessinent l’univers dans lequel nous jouons ainsi que nos personnages.  La Reine, ce personnage central, n’est incarné par aucun joueur. Elle a pourtant une place central dans l’histoire et chacun de nos personnages est amené à se définir dans sa relation avec elle.

Le jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, bien que j’ai pu y jouer sans problème à 8. Il n’a pas besoin d’un maître de jeu et les parties se jouent en 30 min à 2h.

J’ai acheté le jeu cette semaine car il est déjà disponible comme un module pour la plateforme Roll20 ( lien ). Je me suis empressé de le traduire et d’en faire ma propre version sur carte pour pouvoir le tester. Et c’est donc après 4 parties en 3 jours que je peux te mettre dans la confidence ..

.. ce jeu est tout simplement EXCELLENT !

Tu veux des preuves ? Ok, tu as raison. Après tout j’ai parlé du meilleur JDR pour moi sur ces 7 dernières années, il va falloir que j’assume et que je le prouve.

Mise à jour 1 : Le jeu est désormais disponible dans toutes les bonnes boutiques de jeux !

Mise à jour 2 : il a été chroniqué par Radio Roliste ici : https://www.radio-roliste.net/?p=1707

Mise à jour 3 : si tu veux jouer gratuitement à 17 jeux inspirés par For the Queen et créés par la communauté des rôlistes : https://www.forthedrama.com

Pourquoi c’est si bon

Parce qu’en 30 minutes de jeu, on parvient à avoir une vraie partie de jeu de rôle riche, drôle et captivante. Ajoutes à ça qu’il peut se jouer avec des joueurs ne sachant pas ce qu’est le jeu de rôle et n’ayant pas lu les règles avant. Moi ça m’a retourné la tête !

Les 2 gros points forts de For The Queen : il est accessible et il est malin.

Le jeu est accessible car il parvient :

    • à rendre inutile le rôle du facilitateur qui bien souvent a besoin de lire les règles d’un jeu avant la partie pour le présenter.
    • à expliquer ses règles tout en jouant : les joueurs lisent les instructions à tour de rôle et en faisant ça, ils commencent déjà à mettre en pratique une partie de la mécanique du jeu.
  • à te permettre de te lancer immédiatement, quelque soient tes habitudes de jeu, ton expérience des jeux de sociétés/rôles. Tu pourrais tout aussi bien ignorer complètement ce qu’est un jeu de rôle et débuter sans problème une partie là, maintenant. Je l’ai vu à plusieurs tables, et je t’assure que ça fonctionne.

Malin, il l’est ! J’ai pu retrouver plusieurs idées déjà vues auparavant et très bien exploitées ici :

    • nous créons les personnages et l’univers tout en jouant : j’adore ce principe ! rien de tel pour avoir des personnages riches, qui profitent des apports de l’ensemble des joueurs autour de la table. Rien de tel aussi pour me mettre à l’aise et me permettre de me faire surprendre par mon propre personnage !
    • le jeu joue à fond sur les non-dits,  sur le hors champs. Et ça, c’est tellement booon : avec un minimum d’éléments de jeu, on créé une impression assez comparable à l’effet d’une bande dessinée où entre 2 cases le lecteur est amené à remplir les blancs. A ton tour, tu pioches une carte sur laquelle est indiquée une question. Les questions tournent autour de la relation entre nos personnages et la Reine, un personnage que personne ne joue. Cela signifie qu’alors que nous développons nos personnages et l’univers, nous créons en même temps « en creux » ce personnage de la Reine. Voir ce personnage se construire ainsi grâce aux apports de l’ensemble des joueurs est vraiment excitant et fun. La Reine est toujours un personnage riche, complexe et qui offre de nombreuses « prises » aux joueurs pour jouer.
    • le mécanisme de sécurité est embarqué dans le jeu, et il sert également à bien d’autres choses ! Au début d’une partie, les règles (qui sont lues à voix haute à tour de rôle par les joueurs) introduisent une carte X. Et cette carte X fonctionne aussi bien pour retirer du jeu un contenu qui met à mal à l’aise un joueur que pour indiquer qu’un contenu n’est pas dans le ton de la partie, ou qui est redondant avec quelque chose déjà évoqué. Brillant. C’est simple, fluide, évident et immédiatement compris à la table sans avoir besoin d’en dire d’avantage.
    • le jeu repose intégralement sur une écoute active et sur la participation constante de l’ensemble des joueurs. Tu es invité à poser des questions pour que le joueur actif clarifie, détaille, enrichisse ou nuance ses réponses. « Le jeu de rôle est une conversation » ou « poses des questions ! », et bien c’est exactement vers cela que le jeu nous amène immédiatement : il pousse l’ensemble de la table à se poser des questions, à installer un dialogue continue entre l’ensemble des joueurs. Et c’est génial ! encore plus lorsque l’on voit des joueurs débutants mettre ça en pratique.
    • le jeu fonctionne aussi bien avec des enfants que des adultes. J’y ai joué avec 6 autres joueurs, dont 2 adultes et 4 enfants, tous débutants voir ignorant ce qu’est le jeu de rôle. Et comme à la fin de chaque partie que j’ai joué, la première chose que j’ai entendu c’est : « On y rejoue ? »
  • dernier argument de poids : le matériel de jeu. Tout le jeu tient dans un paquet de environ 70 cartes. C’est particulièrement utile à présenter et manipuler à la table. C’est surtout un formidable appel à la modification du jeu (mais j’y reviendrai).

J’aime la Reine, mais je l’ai quand même trahie

Alors, à quoi ça ressemble une partie de For the Queen ? Et bien chaque partie que j’ai joué ne ressemble en rien aux précédentes, et ça tient au fait qu’il n’y a pas d’univers de jeu pré établit.

En quelques parties, nous sommes allé dans l’espace à la rencontre d’une race extra terrestre. Nous avons voyagé vers la montagne de la mort à la recherche d’un puissant artefact. Nous avons chevauché dans les steppes arides.

Mais il y a tout de même des points communs. Le jeu tourne autour d’une question finale, car la carte qui mettra fin à la partie est toujours la même : « La reine est attaquée. La défendez-vous ? ».

Oui, tu vois venir le truc : le jeu va tourner autour des notions de fidélité, de traîtrise, de trahison, de sens du devoir, de l’honneur des personnages.  A cela s’ajoute l’amour pour notre Reine. Cette Reine qui sera tantôt aimante, douce. Mais également capable de la plus abjecte cruauté « pour le bien du royaume ».

Et cela crée à la table une ambiance enjouée, détendue et propice aux rires : « Quoi ? mais tu viens de dire au tour d’avant que tu étais son garde du corps le plus fidèle ! Comment oses-tu tendre une embuscade à notre Reine ? » etc ..etc ..

Et bien plus encore

Immédiatement après notre première partie cela a paru une évidence aux joueurs : For the Queen est un appel à la création de modifications. De hacks complets avec de nouvelles thématiques. Des cartes supplémentaires, pour par exemple ajouter des interactions plus nombreuses entres les personnages.

Pour peu que tu lises l’anglais, tu peux même y jouer immédiatement sur Roll20 avec du matériel de haute qualité : des illustrations, trois paquets de cartes déjà prêts et des conseils si tu n’es pas familié avec la plateforme.

En conclusion, je dirai que je tiens là un concept fabuleux et qui brille par sa simplicité.

Le genre de jeu qui me donne envie de l’avoir toujours avec moi dans mon sac et de le sortir en toute occasion.

Je ne rêve maintenant que d’une chose : que For The Queen aie une traduction et belle édition française. Et surtout une belle distribution. Ce jeu mérite de figurer dans les étals de boutiques non spécialisées en jeu de rôle et ainsi de trouver son public.

Breach

Un jeu en 1 page pour 2 joueurs et un paquet de cartes.

Nous sommes en guerre, mais notre camp est en train de l’emporter du fait de la relation entre ses pilotes et ses robots, uniques dans leur genre car dotés d’une réelle intelligence.

Mais parfois cela se passe mal et nos robots deviennet « berseker ». Nous jouons un pilote et son robot placés devant un dilemme : alors qu’un de nos robots marche sur notre QG et ne répond plus aux ordres, devons nous l’abattre ?

Un jeu court et intense pour jouer en 20 min à 1 heure.

Tour de garde

Vous êtes des aventuriers chevronnés perdus dans un donjon cruel après avoir perdu votre chef et la majeure partie de votre équipement. Le donjon abrite-t-il votre mort ou l’accomplissement de votre quête ? Ceux qui dorment près du feu vous soutiendront-ils ou vous trahiront-ils à cause des offenses du passé ?

Tour de garde est un hack du jeu De Mauvais Rêves. Il est obligatoire d’avoir DMR sous le coude pour pouvoir jouer : et cela tombe bien, car il est désormais mis à disposition gratuitement au format PDF ! Merci à Julien Pouard pour cette initiative qui est à saluer.

A Serpent of Ashes

Réunion d’anciens membres d’une secte chrétienne qui se retrouvent plusieurs années après.

Drunk

Drunk met en scène la descente aux enfers d’un alcoolique (qui a décidé de mettre fin à sa vie en buvant jusqu’à en crever). Le jeu alterne des scènes où il est enfermé dans des toilettes publiques, boit et se lamente et des scènes en flashbacks qui révèlent comment il en est arrivé à ce triste état. Les 3 personnages de ce jeu sont : le mari, l’épouse et la fille.
Selon les scènes, les joueurs se les partagent différemment (chaque participant aura donc l’occasion de les jouer tous les trois). Le jeu a des mécanismes intéressants et originaux (notamment une bouteille [sans alcool !] sur laquelle les joueurs collent des étiquettes avec des titres de scènes à jouer quand le niveau de liquide atteint le papier, le jeu se terminant quand la bouteille est entièrement bue).

Happy Ends

Une histoire dramatique mais qui finit bien, le jeu a l’ambition de rendre heureux ! Happy Ends mélange 3 histoires : l’histoire de Mary, qui perd sa mère, se lie d’amitié avec une vieille dame, et finit par trouver l’amour + des scènes chez un conseiller familial + des scènes de vie imaginaires de la vieille dame (imaginaires parce qu’elle perd la mémoire et que c’est Mary qui les invente pour lui faire plaisir).
L’histoire de Mary (qui est connu des joueurs avant le jeu donc ce n’est pas un spoil) est lisible ici en français :

Cliquer pour accéder à happy-ends_histoire-de-mary.pdf

The Views From Sprogø

Le jeu se passe en 1923 dans une institution danoise (historique) qui cherche à redresser le comportement de jeunes femmes dont on a jugé que la morale était défaillante. Selon les scènes the view from Sprogø est joué comme un story-game ou physiquement comme un GN. Un mécanisme intéressant – le « puzzle » – permet de représenter les éléments de personnalité que le personnage perdra ou gagnera durant son séjour à Sprogø.

Un jeu très bien ficelé avec un thème fort et une très bonne présentation.

Sprogø se prononce « sproveu ».

The kick inside

Jeu à la Dogville (le film). Le décor d’une maison est dessinée au sol et ne figurent que quelques meubles. Plusieurs personnages à des moments différents de leur vie habitent cette maison (et sont donc joués par plusieurs joueurs, chacun jouant une des versions). Ils se croisent sans se voir sauf quand ça arrivera. Le jeu demande une pièce de 30m2 au moins. Le jeu a déjà était joué en France (lors d’un studioGN ?) Il doit donc exister une VF.

Nombre d’orga : 1 ou 2

The Journey

Jeu à scènes dans un monde post apo inspiré du roman ‘La route’ de Cormac Mc Carty. Sombre, des passages potentiellement inconfortables ou tabous (briefer les joueurs). Le jeu n’est pas joué en transparence (donc le lire spoile le joueur même si c’est pas inenvisageable de le jouer même si on connait l’histoire à l’avance)
Testé lors d’un LaboGN : le jeu a beaucoup plu mais attention à bien discuter en amont avec les joueurs potentiels sur les thèmes qui peuvent poser souci

Forced encounter (Kongo in the rear mirror)

Après une première scène ‘action’ où les joueurs incarnent des casques bleus suédois au Congo dans les années 60, qu’il est sans doute plus facile de jouer à la manière d’un story-game (à l’oral uniquement donc), le jeu propose plusieurs scènes à jouer physiquement (on passe en mode freeform).
Nous n’en disons pas plus pour ne pas déflorer le jeu, qui a donc quelques secrets.

Mad about the boy

Les hommes ont disparu, ne restent que les femmes. Une vingtaine d’entre elles sont réunies pour un week-end où sera décidée lesquelles participeront à un programme d’insémination. Une VF a été organisée par eXperience.

Sarcophagus

Huis-clos dans un bunker lors d’une alerte atomique. Ça ne finira pas bien.

Nombre d’orga : 1 ou 2

White Death

Jeu poétique, surréaliste (symboliste) et sans parole où le corps a une grande importance — C’est un jeu magnifique (qui ne plaira pas à tout le monde toutefois). Il dure 4h dont 2h d’ateliers.

Les personnages font partie d’une communauté qui a décidé de s’isoler en haut d’une montagne pour vivre un rêve de société idéale. Mais cela ne fonctionne pas et la communauté est en train de périr. Un peuple invisible – le peuple blanc – vit aussi au sommet de la montagne, est témoin de ce qui se passe mais ne peut interagir avec les humains. Sauf au moment de tempêtes de neige où il devient visible.

La communauté n’est pas décrite au-delà de ça, les personnages n’ont même pas de nom ou de position sociale. On leur crée quelques relations (un ennemi, une personne dont ils sont proches, un comportement social typique : par exemple « essaye de dominer ceux qui ont les cheveux blonds »). Aucune parole, tout passe par le corps. Et ce corps est contraint par une consigne différente pour chacun (par exemple : ta joue doit en permanence être en contact avec quelque chose qui n’est pas ton corps). Enfin, des éléments symboliques sont introduits dans le jeu : des ballons pour l’espoir, du papier pour la foi et du sucre pour la survie. s’emparer, détruire, voler, protéger ses objets prend donc un sens dans l’histoire que l’on s’imagine.

Bref, un jeu très original mais – perso – l’une de mes meilleures expériences de GN. Il est considéré comme un jeu majeur dans la communauté du GN nordique.
Je n’ai pas lu par contre le scénario dont je fournis le lien, je ne sais pas s’il décrit le jeu correctement. Il n’est sans doute pas évident de l’organiser sans l’avoir joué soi-même ou sans les conseils d’une personne qui connait le jeu.

Nombre d’orga : 1 ou 2

Grey Ranks

Grey Ranks vous met dans la peau d’adolescents-soldats lors de l’Insurrection de Varsovie de 1944 (ne pas confondre avec l’Insurrection du ghetto survenue 1 an plus tôt). Le jeu est conçu pour être joué sur trois sessions et inclut une succession de scènes, chaque scène correspondant à une date spécifique. Vous choisirez les éléments historiques et dramatiques que vous souhaitez inclure dans chaque scène.
Le jeu est collaboratif, et avec vos amis vous créerez des scènes difficiles, passionnantes et émouvantes pour votre groupe de résistants – certaines sont des missions à accomplir, d’autres ont un thème purement personnel.
Le jeu est basé sur des faits historiques et a l’air très prometteur (il a eu de nombreux prix). Gros travail de traduction toutefois. J’ai quelques doutes sur la capacité des joueurs à improviser facilement des scènes sur un matériau aussi dense. Sans doute faut-il que le facilitateur soit prêt (et ai réfléchi à l’avance) à fournir la majorité des situations de scène si le groupe n’y arrive pas.

Durée : 3 sessions de plusieurs heures chacune
Nombre idéal de PJ : 4

Ribbon Drive

Le principe du jeu est de raconter un road trip en s’inspirant de musiques passées en fond sonore.

Chaque joueur prépare en amont de la partie une playlist musicale et nous jouons des successions de scènes basées sur ces playlists.

 

Four Fates

Le jeu raconte les 4 destins possibles d’un enfant dont la vitalité et l’intelligence ont été en partie volés après une rencontre funeste. Les joueurs sont tour à tour le MJ d’une des histoires sauf l’un d’eux qui joue l’enfant tout au long de la partie. L’ambiance est onirique, sombre et un peu surréaliste,

Le jeu demande pas mal de préparation de la part de l’organisateur (qui doit faire des choix sur comment il organise concrètement Four Fates : contacter les joueurs en amont et les aider à préparer chacun son travail de MJ pour le jour de la partie ? préparer les différentes scènes tout seul et les donner toutes faites aux joueurs ? etc. )

La durée conseillé est de 5h mais on peut aussi le jouer en 4 séances de 5h.

Memoirs of a Hitman

Story-game retraçant la vie d’un tueur à gages serbes. Le jeu a de nombreux aspects surréalistes. Les documents sont un peu à revoir (transmettent parfois mal les infos).
Originellement plutôt un jeu narratif. Testé en faisant jouer des scènes physiquement ce qui a marché partiellement (certains scènes s’adaptent plu facilement que d’autres).
Le jeu est sinon ambitieux, original et très bien écrit (et présenté).

Vasen Road

Vasen Road est une histoire de fantômes socio-réaliste pour 4 joueurs et un meneur de jeu. Le scénario se déroule de nos jours dans le nord du Danemark. C’est un jeu sombre, intimiste, très cinématique dans son découpage.

Qivittoq

Qivittoq raconte l’histoire d’une chasse à l’ours blanc e

Waiting for Flight 901

Un jeu sur des personnes dans un aéroport qui attendent un vol qui n’arrivera jamais…

L’issue du jeu n’est pas un mystère, on peut donc lire le jeu et le jouer ensuite (on perdra juste la surprise de découvrir comment celui s’organise).

En lång kväll

Attention : le jeu est en suédois.

En lång kväll is a romantic short story in jeepform about a love that was never meant to be. It is a simple take on a classic tale, with just enough twists and turns not to make it into Pretty Woman. It is about creating the most beautiful tale with the given premises, about role-playing and about character and story immersion, for some definition of immersion. In the Danish short story scenario tradition (that may just be a figment of my imagination), the game is meant to be played in less than 60 minutes, including player preparation. There will be touching.

Les deux personnages sont Max et Klara. Ils se rencontrent en boîte de nuit et leur amour ne durera qu’une nuit. Un amour impossible car ils viennent de deux mondes différents. Un amour impossible car le meneur de jeu travaille activement (et ouvertement) à mettre en avant ce qui les sépare par le moyen de plusieurs techniques de narration décrites dans le jeu. Un jeu malin dans sa conception, qui laisse peut-être un sentiment d’amertume aux joueurs s’ils s’identifient à leurs rôles (supputation, j’ai seulement lu ce jeu).

Le sexe est représenté par de la danse.

A Spotless Mind

Attention : le jeu est en suédois.

10 personnages se retrouvent dans un lieu inconnu. Ils se souviennent du monde extérieur, mais ne savent plus qui ils sont ni pourquoi ils sont là où ils sont. Les joueurs commencent avec quelques éléments de personnalité (trois comportements généraux, une chose qu’ils aiment, une chose qu’ils détestent). Leurs questions sont accueillies par d’autres questions. Des souvenirs leur reviendront, s’ils le veulent.

A Spotless Mind est un scénario simple et calme (l’amnésie ne signale pas ici le départ d’un thriller mais est surtout prétexte à un roleplay réaliste et à une réflexion sur ce qui constitue une identité). Il est par ailleurs facile à organiser, la mise en scène est minimaliste (12 chaises en cercle, une bande-son et un lieu aussi vide qui possible).

Testamentet

Attention : le jeu est en danois.

Les étés chez tante Trisha étaient fantastique. Une grande maison pleine de vieilles choses à explorer, un marécage mystérieux non loin. La curiosité les poussa un poil trop loin.

Trente années plus tard, les quatre personnages reviennent sur le lieu de l’évènement qui a changé leur vie à jamais.

Testamentet est un scénario classique de l’Appel de Cthulhu, joué sans règles. À noter que la sexualité est un élément très présent dans l’histoire et intervient dans des scènes et descriptions.

Teddy says Hide

Le jeu a pour thème la violence domestique. Une mère et son fils ont un soir fui le père et vivent dans la crainte de son retour. Ils auront le choix de faire des sacrifices – s’isoler, glisser dans la paranoïa – pour augmenter leurs chances que le Père ne les retrouve pas (l’issue du jeu est tirée au hasard mais dépend des actions des personnages durant le jeu).

Le jeu est joué dans un mélange de style physique et de narration orale (parfois au sein d’une même scène). Le jeu demande sans doute un travail supplémentaire de mise en scène et de préparation de la part du MJ pour le rendre un peu plus fluide et clair dans ses instructions (visualiser comment les différents personnages seront physiquement placés dans l’espace et peut-être mettre en scène la délivrance des instructions pour ne pas casser l’ambiance du jeu).

Plexiglass

Dans Plexiglass, les joueurs sont 5 acteurs pressentis pour le rôle principal de la pièce à venir d’un metteur en scène inspiré et abrupt. Le jeu couvre 3 jours qu’ils passent ensemble à répéter dans une maison isolée. Chacun veut convaincre l’indéchiffrable et imprévisible metteur en scène – joué par le meneur de jeu – qu’il ou elle est le meilleur choix. Les scènes alternent entre scènes de répétition et quelques scènes hors répétition ainsi que quelques moments hors-jeu où en toute transparence les participants peuvent discuter de l’évolution du scénario et suggérer des pistes à explorer.
Le rôle du metteur en scène – exigeant, il faut à la fois bien l’interpréter et manoeuvrer pour construire une histoire intéressante pour tous les joueurs – demande une bonne préparation et une implication active du meneur de jeu.

Le dramaturge (Edvard Fehmerling) apparait dans deux autres scénarios du même auteur : Monogami et Kød (tous deux sont en danois).

Monogami

Attention : le jeu est en danois.

Un dramaturge réunit 6 jeunes acteurs, qu’il va tester et mettre en compétition pour l’attribution des 2 rôles principaux de sa prochaine pièce. Un jeu très bien écrit et intense. Potentiellement difficile émotionnellement pour les participants (la frontière entre le rôle et le joueur pouvant être difficile à tracer)..

L’auteur a écrit 2 autres jeux sur le même thème (avec le même dramaturge fictionnel) : Kød et Plexiglas (ce dernier est en anglais).

Da capo

Da Capo est un scénario court sur une caravane de freaks au Moyen-Âge. Les joueurs dessinent les portraits des 10 freaks puis en choisissent un qu’ils joueront. En cas de décès – inévitable – ils joueront alors l’un des freaks restant. Le jeu est joué à l’oral mais on peut facilement le jouer plus physiquement, l’action des 4 scènes du jeu se passant toujours en huis-clos.
Il demeure dans tous les cas un mécanisme de jeu qui est joué physiquement : des chaises musicales séparent chaque acte (et leur issue décident du trépas d’un ou plusieurs freaks).

Josie

Josie est un jeu sur le racisme, la famille, l’identité. Le jeu est très court (3 pages) et propose de jouer 3 personnages en 2045 dans le monde de District 9 (film de Neill Blomkamp).

A home for the old

Un jeu sur Alzheimer.

The Naked Truth

4 amis d’enfance dans la trentaine se retrouvent pour boire des bières et transpirer dans un sauna. Et surtout perpétuer leur amitié, aider et être aidé car le sauna en Finlande est le lieu où chacun est à égalité, où le rang, le statut social ne comptent plus. Où l’on peut vraiment s’ouvrir aux autres, tomber le masque et pratiquer ce slogan finlandais : « on ne laisse pas un ami derrière soi ».

The Naked Truth est un jeu à scènes. On y alterne des scènes de monologues (dans le sauna) où chacun parle à voix haute du problème qui le concerne et des scènes de discussion (les moments où l’on se rafraichit à l’extérieur du sauna).où l’on parle de tout et de rien (mais pas du problème).

Road Rage

La page hébergeant le jeu est en danois mais le scénario est bien en anglais.

Des conducteurs et passagers s’énervent au volant jusqu’à en arriver aux mains.

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